sábado, 1 de octubre de 2022

África occidental en tiempos de SK: Gentes del imperio Songhai

África occidental en tiempos de SK: Gentes del imperio Songhai



El imperio Songhai es la nación más poderosa del área durante la mayor parte de  la época que nos ocupa (1550-1610), pero hacia el final del periodo se derrumba tan rápido y espectacularmente (siendo reemplazado por una serie de estados independientes) que resulta difícil de creer. Su extensión y variedad resultan un buen punto de partida para comenzar a describir al variedad cultural y étnica que caracteriza África occidental.

El centro, y corazón económico, del imperio es el curso central del Níger, un terreno en general semidesértico, donde el río constituye la principal vía de comunicación y conexión, pero es (sobre todo) su papel fundamental en las rutas comerciales entre la costa de Guinea y el norte de África lo que garantiza su riqueza y poder. Además forma el llamado delta interior, llamado Masina, una región donde el río se estanca y bifurca, formando una serie (variable con la época del año y el volumen de agua) de ramales, islas, lagunas y lagos, además de terrenos aluviales que permiten la explotación agrícola.

Es una sociedad muy estratificada, en que la condición social es normalmente hereditaria (por línea paterna, muchas veces la madre pertenece a un estrato social inferior), la nobleza guerrera, que incluye a la familia real, se encuentran en la cúspide. También ocupan un lugar elevado los escribas, especialistas religiosos y similares (y este es el único grupo parcialmente vocacional y no hereditario), y también se considera como libres a la mayoría de agricultores y cazadores. Los artesanos y artistas forman también castas cerradas (aunque sus habilidades sean muy apreciadas) y en el nivel más bajo se encuentran los esclavos, normalmente prisioneros de guerra, que hacen los trabajos agrícolas no especializados.

Los herreros, entre los artesanos, son en general vistos con una mezcla de respeto y desconfianza por la mayoría de habitantes de África Occidental, y muchos creen que poseen poderes mágicos, que pueden usar para el bien o para el mal, convirtiéndose en brujos. 

Las ciudades del Songhai (de las cuales las más importantes son Tombuctú, Djenné y, la capital, Gao) a menudo reproducen físicamente estas divisiones sociales con barrios separados según los estratos sociales, con los extranjeros en la parte más exterior de la ciudad, y los nobles en las zonas privilegiadas cerca del centro administrativo y religioso, los comerciantes en la cercanía del mercado, etc. El material de construcción más común es el adobe, dando lugar a una arquitectura característica, que aún podemos ver en edificios como la gran mezquita de Djenné (que puedes ver al final del artículo).

En cuanto a su religión la mayor parte del imperio son musulmanes (pertenecientes a la rama sunní) pero perviven diversos grupos que siguen manteniendo sus creencias tradicionales. Además, en amplios sectores de la población, existe cierto nivel de sincretismo, en que algunas formas tradicionales (como el culto a los antepasados o la creencia en la brujería) sigue conviviendo con la religión oficial.

A continuación una breve descripción de algunas de las distinciones étnicas y culturales más importantes dentro del imperio.


Pueblos del imperio

Pueblos songhai

Idioma: songhai

La sociedad songhai está especialmente estratificada y se divida en distintos grupos, casi endógamos, aunque comparten una misma cultura general y lengua. 

Todo parece indicar que su territorio original se encontraba en lo que ahora es la provincia de Dendi (en el curso inferior del río) y que desde allí se expandieron durante un par de siglos antes de ser sometidos por el imperio de Mali. Cuando este imperio entró en decadencia los songhai se lanzaron a una nueva época de conquista, estableciendo las fronteras actuales .

Los songhai se convirtieron mayoritariamente al Islam (en su rama sunnita)  en torno al siglo X, aunque aún perviven comunidades paganas y también hay cierto grado de sincretismo entre ambos sistemas de creencias (por ejemplo cada grupo social y los linajes más importantes cuentan con sus propios espíritus protectores).

La casta guerrera se consideran los descendientes de esos conquistadores y los únicos auténticos songhai. Forman una aristocracia militar, dispersa por el territorio, y  que se enorgullece de su habilidad como jinetes. Como caballería forman la columna vertebral de los ejércitos del imperio.

Una leyenda asegura que estos aristócratas descienden de un pequeño grupo de emigrados que llegaron desde el este, trayendo con ellos las tácticas de caballería que aún utilizan. El Tarikh al-Sudan (el texto histórico más importante sobre el imperio, escrito a mediados del siglo XVII) cuanta que procedían de Yemen y que su líder mató al dios-pez de los habitantes originales de la región de Dendi (en lengua songhai "el sur" o "río abajo"), sometiendo, así, su reino.

Los sorko son otro grupo más modesto, pero imprescindible para el funcionamiento del estado. Muy relacionados con el río, a veces se les llama "amos del río", viven en comunidades a lo largo de sus riveras, practicando la pesca y el transporte de personas y mercancías. De gran importancia para las ciudades del imperio son los cargamentos de arroz de Dendi, imprescindibles para alimentar a su población, que se transporta exclusivamente en las grandes canoas (llamadas kanta) de los sorko. También han demostrado su importancia en el transporte de tropas y más de una campaña se ha decidido por ello.  

Entre ellos, los descendientes de un personaje mítico, Faran Maka Bota, se considera que están naturalmente dotados para la magia, especialmente para la relacionada con la curación, y los curanderos sorko son muy apreciados.

Otros grupos de habitantes del río como los bozo o los somonou son de lengua y cultura mande, pero su forma de vida es, por lo demás, muy similar a los sorko.

La mayoría de profesionales artesanales y artísticos en la sociedad songhai (principalmente tejedores, herreros, pero también músicos y narradores) recae en el grupo social conocido como benyey (singular benya). Estos se supone que son descendientes de pueblos que fueron esclavizados durante la conquista songhai. Aunque ahora son, legalmente, libres siguen manteniendo una relación de dependencia clientelar de un noble songhai, al que deben respeto, a veces rentas y para el que a menudo trabajan, en exclusiva o preferentemente.

Los zarma o zerma constituyen una parte importante de la población rural y agrícola, aunque igualmente hablan la misma lengua y comparten otros rasgos culturales de los songhai se considera que son descendientes de extranjeros y, aunque libres, no son considerados songhai de pleno derecho. Algunos de ellos son, además, esclavos reales, que explotan las tierras personales del monarca y forman el grueso de la infantería del ejército.


Pueblos bereberes 

Idiomas: shilha, tamashek

Las poblaciones bereberes del sahel y el desierto forman también parte de las marcas más septentrionales y orientales del imperio. Muchos de ellos viven de forma seminómada, utilizando el camello tanto para el transporte como para la guerra.

La ciudad de Agadés  (un importante centro comercial en la ruta de los oasis hacia Libia) es, desde su conquista en 1515, el límite oriental del imperio, mientras que las fundamentales minas de sal de Taghaza se encuentran en el limite septentrional (disputadas con el sultán de Marruecos durante todo el periodo). Ambas son gobernadas por sus propias autoridades nativas, que pagan tributo al imperio, pero no están totalmente integradas en el mismo.

Las mismas Tombuctú, y en menor medida, Gao o Djenné también cuentan con una parte de la población que se precia de su ascendencia bereber y que sigue manteniendo sus costumbres y su lengua viva en la ciudad, aunque muchos también hablan árabe, por su papel religioso, y songhai como lingua franca.

Pese a la prohibición islámica muchos bereberes llevan tatuajes, especialmente llamativos los tatuajes faciales de las mujeres, que señalan la afiliación familiar y eventos de su historia. Estos tienen un aspecto fundamentalmente geométrico y, a veces, también se usan diseños temporales pintados con henna. Suelen realizarse en la cara, el cuello y las muñecas.

Taghaza, pese a su importancia económica fundamental (la sal es valiosísima en toda la zona), es un poblado casi desolado; habitado principalmente por los esclavos que trabajan en las minas y con los propios edificios construidos con esa misma sal de roca, azotado a menudo por los fuertes vientos del desierto. Las descripciones de los viajeros hablan de la escasez de comida, la mala calidad del agua del lugar y el gran número de moscas.

Uno de los pueblos bereberes más importantes, los tuareg (con sus ropajes azules característicos) son conocidos en lengua songhai como surgu, que significa "hienas", lo  que muestra (debido a los ya mencionados prejuicios contra estos animales), el poco aprecio del imperio hacia ellos. 


Pueblos fulani

Lenguas: fula

Diversos pueblos que hablan fula residen dentro de los límites del imperio y en otras regiones de África Occidental. Suelen ser comunidades de pastores seminómadas, que aprovechan los escasos recursos del terreno desértico con gran efectividad, pero con densidades de población muy bajas y mucha movilidad. Se desplazan con todos sus enseres, sus rebaños (caprinos, ovinos y bovinos) y sus tiendas; tal es así, que en el siglo XVI aún siguen extendiéndose, imparablemente, hacia el este.

Los jefes fulani reciben el título de ardo que literalmente significa "guía" o "que abre camino", pero la sociedad fulani es relativamente igualitaria y no está tan marcado los grupos sociales y castas como en otras comunidades. 

La mayoría siguen fieles a su tradición pastoral, aunque con los años algunos se han establecido en las ciudades y poblados. En cuanto a religión la mayoría se han convertido al Islam, pero siguen existiendo  pequeños grupos paganos.

Suelen vestir con amplías túnicas flotantes y son muy característicos los sombreros que usan los pastores (a menudo encima del turbante), cónicos y hechos de cañas, con añadidos de cuero en el  ala yen la parte superior. 


Pueblos mandé

Idiomas: malinke, soninke, bozo, bambara

Poblaciones que hablan lenguas mandé son comunes en la parte oriental del imperio, aquella que en su momento constituyó parte de los imperios de Ghana (siglos VIII-XI) y  Mali (desde el siglo XIII). En realidad el fundador de la dinastía reinante en Songhai, Askiya Muhammad I (1443-1538) era, posiblemente, de origen mandé. Según la tradición los mandé (también conocidos como mandinka o mandingos en ocasiones) proceden de la región de manding, situada aun hoy dentro de los límites del reino de Mali.

Existen diversas divisiones internas de los mandé (soninke, malinke.etc); los dyula, en particular, forman una clase de comerciantes extendida por toda África occidental, que tienen prácticamente el monopolio del comercio de polvo de oro. Sus poblados y ciudades suelen estar fortificados, actuando casi como unidades autónomas en su entorno, a menudo con pequeñas fuerzas armadas propias o mercenarias. 

La mayoría de la gente de este grupo cultural es musulmana, pero bambara ("infiel")es (en este contexto) una designación que se utiliza, a veces de forma indiscriminada, para las poblaciones paganas que hablan una lengua del grupo mandé y habitan en el imperio o en sus inmediaciones. Considerados bárbaros por los habitantes de las ciudades y los grupos más islamizados, a menudo son sometidos a la servidumbre o la esclavitud. 

En la sociedad mande tienen gran importancia las sociedades iniciáticas (o ton), hermandades que comparten rituales, canciones y signos secretos. Algunos de estos grupos están formados en base a actividades profesionales como la sociedad de los dozo, formada por cazadores, y que incluye el conocimiento de amuletos de protección contra los peligros de la caza (incluyendo el ahuyentar a espíritus vengativos de los animales), otros funcionan como grupos de edad.


Pueblos dogón

Idiomas: tombo so

Aunque la mayoría de los dogón habitan fuera del imperio existen algunas etnias dogón que si han sido sometidas al poder del Askiya. Estos residen principalmente en la región de las tierras altas de  Bandiagara.

Organizados en grupos familiares, el jefe de cada aldea es elegido entre los más anciano de la misma y recibe el título de Hogon, está sometido a ciertos tabúes particulares. Aún se resisten a la islamización y, al menos la inmensa mayoría, siguen fieles a sus creencias ancestrales. 

No existen ciudades en territorio dogón y la mayoría reside en pequeñas aldeas, dedicadas a la agricultura. Normalmente sitúan sus poblados en escarpados y zonas de difícil acceso. En algunas cosas aprovechan las estructuras (especialmente como cementerio) de un pueblo anterior, llamado en las lenguas dogón tellem ("los que esuvieron antes"), hoy ya desaparecido. Algunas historias dotan a ese pueblo de grandes poderes sobrenaturales y a veces aspecto no totalmente humano.

La estratificación social es menos marcada que en otras sociedades de la zona, excepto quizás los fula, pero, igualmente, algunas profesiones (principalmente los trabajadores del cuero y los herreros) forman sus propias castas.


Otros

La condición cosmopolita y de cruce de caminos del Imperio Songhai y de sus ciudades significa que estos son solo una parte de la variedad cultural de sus dominios, con individuos o pequeños grupos procedentes de todas las tierras circundantes. Algunos individuos también llegan de tierras más lejanas, y tenemos testimonios de gentes llegadas de Egipto o Siria viviendo en la curva del Níger.

Como curiosidad en este sentido mencionar que en Tombuctú se establecieron durante los siglos XIV-XV algunas familias y eruditos de origen andalusí. El componente de origen andalusí también fue importante en la fuerza expedicionaria marroquí que conquista el territorio en 1591 y posteriormente formaron sus propias comunidades al sur de Tombuctú.






Red de Rol

via Aventuras Extraordinarias

October 1, 2022 at 10:23AM

viernes, 30 de septiembre de 2022

Reglas opcionales de Pérdida de Humanidad

Reglas opcionales de Pérdida de Humanidad

Aquí van un par de ideas para ajustar las reglas de pérdida de humanidad. Son reglas que funcionan tanto en el sistema de Cyberpunk 2020 como en el nuevo Cyberpunk RED (aunque quizás no sea tan elegante ya que allí no existe el MTC). Recordad que tenemos en el blog algunas otras entradas sobre Ciberimplantes

Úsalas bajo tu propia responsabilidad y recordad: Sayko2k20 no anima o justifica el uso de ciberimplantes.

Opción 1. La empatía mola

La cosa es sencilla. En este sistema, la Empatía alta protege tu psique del shock cibernético. La Empatía alta implica (o debería implicar) que el personaje es capaz de crear y mantener relaciones personales, familiares y sociales satisfactorias y que es capaz de percibir, analizar y gestionar sus emociones. Por ello, tu nivel de Empatía te proporciona una especie de MTC mental. Le llamaremos MTM: Modificador al Trauma Mental.

La cosa es sencilla, tiras la PH, le restas tu MTM (pudiendo ser coste 0) y ese es el coste de PH. Verás que hay un valor de Empatía de 11 o más que no es posible en personajes normales. Sin embargo, hay ciertos implantes o drogas que te proporcionan bonos a la Empatía.

Si es un bono temporal, aplica el MTM correspondiente a tu Empatía sin modificar. Si es un bono persistente aplica el MTM correspondiente a la Empatía más el bono de la droga o implante. Pero apunta por ahí la PH que te ahorras. Si en algún momento te quedas sin el implante o dejas de tomarte tu pastilla… Esos puntos de humanidad perdidos llamaran a tu puerta. En concreto, cada día sin el implante o droga perderás el 25% de ese PH ahorrado.

Por ejemplo, Viktor Masters, un periodista de poca monta, decide implantarse un Tejido Dérmico debido a sus problemas derivados de destapar a la Mafia Rusa en Benidorm. Tiene Empatía 7 pero usa un Chip Antiestrés que le proporciona un +1 para un total de EMP 8. Así que su MTM es de -3 (no -2). Tira 2D6 y saca 5. Por lo que finalmente pierde 2 puntos de humanidad. El DJ, se apunta ese puntito extra para quitárselo sin un día Viktor decide que le resulta más útil un chip de Krav Maga o alguien le cuece con una pipa microondas.

Aviso del DJ: yo aplico que el chip antiestrés da +1 a la EMP, pero realmente pone que da +1 al uso  de tus habilidades de EMP, que no es lo  mismo.

Más ejemplos: Darryl «Butcher» un poli corporativo con demasiada pasión por el cromo, se ha ahorrado 18 puntos de pérdida humanidad con una inteligente combinación de terapia farmacológica y un chip Antiestrés. Lamentablemente, cuando un Cuchilla Sangrienta le arranca el zócalo de chips (más algunos dientes y huesos) y le da por muerto en el hueco del ascensor de un edificio abandonado, Anónimo pierde a la vez sus dos «chalecos antibalas mentales». Por el lado bueno, ha sobrevivido; por el malo, está herido y no puede salir del hueco; por el peor; cada día que pasa en ese agujero infesto «recupera» un 25% de su PH ahorrada. Es decir, 4 los primeros 4 días, y 2 más el quinto. Lamentablemente, eso le sitúa en ciberpsicosis. Cuando la noche del sexto día, al fin sus colegas le encuentran, son recibidos a tiros por un Darryl babeante.

Tabla de MTM
Empatía Descripción MTM
0-2 Bicho raro 0
3-4 Algo frío y extraño -1
5-7 Tipo normal -2
8-9 Asertivo -3
10 Personalidad magnética -4
11+ Inhumanamente atrayente -5

Estas reglas permiten que tengas:

  1. Más implantes. Tus PJs aspirante a ciberpsicópatas puedan meterse algo más de cacharros. No es el objetivo pero bueno, ¡qué demonios! Retorcer las reglas es el estilo cyberpunk.
  2. Más empáticos. Permite que la Empatía sea un atributo más útil y no sólo una reserva de puntos de vida para ver cuántos cacharros metálicos te puedes introducir en el cuerpo.
  3. Más sociales. Permite que los personajes que requieren habilidades sociales ya sea por Rol o por elección personal puedan implantarse cosillas sin ver reducidas excesivamente su capacidad de éxito en las tiradas sociales.

Regla más opcional aún: la familia es lo importante

Si usas la opción de la Empatía Mola, puedes usar el comportamiento del personaje para premiarle/castigarle. En resumidas cuentas, si se comporta como un zumbado, matando gente y cortando y pegando Rebelde, antisocial y violento en sus fichas aplícale hasta un +2 a su MTM; si se esfuerza por crear y mantener relaciones sociales, por tratar bien a la gente (no a toda, claro) y en general, por ser buena persona, aplícale hasta un -2 adicional a su MTM.

Regla más opcional aún (y dos): no es el ariete hidráulico, es el hombre

Si usas la opción de la Empatía Mola, puedes usar el comportamiento del personaje para premiarle/castigarle. Básicamente, los usos y abusos del implante definiran el coste final del implante. Tus puntos ahorrados por MTM son sólo temporales, asumiendo que no te vas a portar como si fueras un superhéroe. Por cada semana que abuses (a juicio del DJ) de tu implante, recuperaras un punto de PH hasta el total de su coste original. Esto no implica que lo uses para el bien o para el mal, si no que mejorar tus habilidades sobrehumanamente tiene un coste mental.

 

Opción 2. La frialdad provoca tolerancia

En este sistema, se asume que la Pérdida de humanidad es un proceso que crea cierta tolerancia. Así, es progresivamente más difícil que los efectos negativos de ciberimplantarse te afecten. Digamos que la pérdida de capacidades sociales te hacen menos susceptible de los efectos negativos de los implantes. Un poco, como las drogas o el deporte, el uso continuado provoca tolerancia.

De nuevo, tiras las PH de tus implantes pero esta vez cuanto menos Empatía tienes, menos pierdes. En este caso, la Empatía producida por drogas o implantes no se aplica. Siempre usas tu valor real. Más que nada por no provocar efectos raros en que quitarte tu chip antiestrés podría subirte la Empatía.

Por ejemplo, Anonymous King, un netrunner con una preocupante adicción a los implantes, tiene EMP 2. está usando un Chip Antiestrés para poder seguir teniendo una vida más o menos normal. Por algún motivo, decide que es muy necesario para su vida el tener una Ciberserpiente y se la instala. Tira los 4D6 de PH y saca un 14. Se aplica un -5 para una `pérdida de 9. El chip no se aplica a la hora de calcular su MTM.

Tabla de MTM
Empatía Descripción MTM
0-2 Bicho raro -5
3-4 Algo frío y extraño -4
5-7 Tipo normal -3
8-9 Asertivo -2
10 Personalidad magnética -1
11+ Inhumanamente atrayente 0

 

Estas reglas permiten que tengas:

  1. Más implantes. Tus PJs aspirante a ciberpsicópatas puedan meterse algo más de cacharros.
  2. Más sociales. Permite que los personajes que tus mercenarios y demás cabezas de metal puedan mantener algo de habilidades sociales.

¡Aviso! Ésta opción no me gusta ni a mí pero es coherente con la ambientación y si quieres campañas llenas de montañas de metal Frías, arrogantes y solitarias, es tu opción correcta.

 





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

September 30, 2022 at 04:18AM

jueves, 29 de septiembre de 2022

The Cats of Ulthar

The Cats of Ulthar

¡Foto-reseña-flash!

De todos los relatos del ciclo onírico de H.P. Lovecraft uno de mis favoritos es el de Los gatos de Ulthar, por eso me compré esta edición ilustrada por Abigail Larson, siempre es un placer releer buenos relatos acompañados de material gráfico que nos ayude a sumergirnos en las Tierras del Sueño.





 



Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

September 29, 2022 at 10:40PM

¿Qué es Crónicas de la Marca del Este?

¿Qué es Crónicas de la Marca del Este?

Esta mañana nos hemos desayunado con una noticia a la que le tenía muchas ganas: por fin Crónicas de la Marca del Este está disponibleen preventa.

Para aquellos que no estén al tanto, los créditos de dicho reglamento me listan como coautor, un logro del que estoy muy orgulloso. Pero ¿qué me llevó a meterme en este fregado y qué es exactamente Crónicas de la Marca Este y en qué se diferencia de Aventuras en la Marca del Este? Pues para entenderlo, hay que hablar primero de Castles and Crusades y de Leyendas de la Marca del Este.

Castles & Crusades y Leyendas de la Marca del Este

 
Castles & Crusades es un juego muy especial para mí. El reglamento vio la luz en 2004, en plena efervescencia del sistema D20 y de Dungeons and Dragons 3.X. Aprovechando la licencia OGL, nos ofrecía un sistema mucho más sencillo sin el listado interminable de dotes o habilidades. Conservando algunas de las mecánicas más modernas (como la CA ascendente y un sistema universal de resolución de acciones), trataba de proporcionar una experiencia de juego más parecida a las versiones anteriores de Dungeons and Dragons. Solo como ejemplo, su listado de clases era exactamente el mismo que el aparecido en AD&D 1a edición, toda una declaración de intenciones. Además, el propio Gary Gygax colaboraba con los editores y su famoso Castle Zagyg se empezó a publicar para el sistema ¡por fin tendríamos nuestro Castle Greyhawk!

Pero por encima de todo, C&C demostró que a través de la licencia OGL se podía recuperar esa forma de juego más tradicional que había quedado aparcada con la nueva versión de Dungeons and Dragons. De hecho, no pocos lo consideran el precursor de los retroclones y parte fundamental de lo que hoy conocemos como el movimiento OSR. Yo mismo me cuento entre ellos, pues C&C fue mi puerta de entrada al mundo de la OSR y lo considero una parte fundamental de su historia.

Por todo ello, cuando se anunció que la gente de La Marca publicaría Leyendas de la Marca del Este y que sería un sentido homenaje a Castles and Crusades, no pude más que hacerme con un ejemplar lo antes posible. Y bueno, lamentablemente Leyendas fue un pequeño fiasco. Quizás por las prisas en llegar a la campaña de navidad se publicó con prisas y no tardó en aparecer un buen listado de erratas.

Crónicas de la Marca del Este

 
Así quedó la cosa, hasta que bastante tiempo después, se preguntó en el grupo de MeWe de La Marca del Este si algún día veríamos una segunda edición de Leyendas. El grupo creativo de la Marca no podía dedicarle el tiempo necesario, saturados por todos los juegos y líneas que llevaban en ese momento, pero se abrieron a la posibilidad de que un voluntario se encargara de solucionar las erratas del texto original. Y ahí entro yo, deseoso de tener por fin el juego que me hubiera gustado obtener con Leyendas.

Desde entonces se ha trabajado mucho, y no solo yo, ojo, pues no han sido pocos los voluntarios que se han unido al proceso de corrección y revisión final del reglamento. Además, teniendo la oportunidad, no hemos podido resistirnos a “mejorar” el reglamento original hasta que ya no ha tenido sentido hablar de una segunda edición de Leyendas, necesitábamos un nombre nuevo, de ahí que el reglamento se llame Crónicas de la Marca del Este.

¿Y qué tiene de especial Cróncias de la Marca del Este?

 
Pues con este reglamento vamos a tener una versión de D20 simplificada, sin dotes ni habilidades. Vamos a encontrar CA ascendente y bono de ataque. Un sistema de resolución de acciones basado en tiradas de característica a la que sumamos el nivel de nuestro personaje (una especie de bono de competencia, tan en boga hoy en día gracias a 5e) y cuyo éxito depende de si la característica es para nuestro personaje primaria o secundaria. En definitiva, la mecánica que ya nos presentaba Leyendas de la Marca y que nos recordará poderosamente a Castles and Crusades.

Las diferencias con Leyendas las encontraremos principalmente en las clases de personaje, donde tenemos el listado clásico de AD&D 1a edición, incluyendo al Ilusionista:
  • Asesino
  • Bárbaro
  • Bardo
  • Caballero
  • Clérigo
  • Druida
  • Explorador
  • Guerrero
  • Ilusionista
  • Ladrón
  • Mago
  • Místico
  • Paladín

Tendencia que se repite con las especies:

  • Elfo
  • Elfo oscuro
  • Enano
  • Gnomo
  • Humano
  • Mediano
  • Semielfo
  • Semiorco
En ambos casos, los conocedores de Castles and Crusades se sentirán como en casa, pues encontrarán muchas más similitudes de las que había en Leyendas.

Los conjuros y criaturas también se han revisado y actualizado. Y, siguiendo con la vertiente más histórica, se ha añadido algún guiño al propio Gygax, incorporando como regla opcional un sistema de habilidades secundarias inspirado en lo publicado para Castle Zagyg.

Por si fuera poco, se ha añadido también una aventura de ejemplo, algo que creo debería ser obligatorio en cualquier manual, y un apéndice con unas simples guías para el uso de material de Aventuras de la Marca del Este, D20 o 5e.

En conclusión

 
Crónicas es un sentido homenaje a un reglamento que es parte de la historia de los juegos de rol (aunque hablemos de un nicho como es la OSR). Podríamos definirlo como un AD&D 2.5. Un reglamento que me permite posar la mirada en mi material D20 sobre Dragonlance, Conan o Ravenloft, en mi colección de módulos de AD&D 1a edición o en la extensa serie de módulos ya publicados por la línea Clásicos de la Marca, y saber que puedo usar todo ese material sin mucho problema.




Red de Rol

via El Rincón del Cabo Hicks

September 29, 2022 at 02:55PM

¡Más munición para Space Knights!

¡Más munición para Space Knights!

iHola, amiguitos! 

Soy Gabriel Ciprés (AKA Warbriel, G-Master y unos cuantos más... legión no, pero somos muchos). Quizás me recordéis de mis contribuciones a este blog (como aquel artículo "PbtA para dummies") o las de su primo, Magic de los 90 (donde desbarro sobre las cartas que no te pondrías en un mazo ni cocido de pacharán, el Spellfire y otras hierbas). También soy el creador del Space Knights, el juego de rol PbtA minimalista (es la forma fina de decir que tiene diez paginas) donde controlas a un ejército entero de psicópatas con armaduras y metralletas que se dan de bofetadas con lo peor que la galaxia tiene que ofrecer en un futuro siniestro azotado por las guerras. Y no es que lleves a un soldadito futurista, no, llevas A CIENTOS. A la vez.



 
Es como montarte una partida de Warhammer 40.000 sin tener que pringarte de pintura, superglú, transportar tus figuritas en maletas (yo me fui a mi luna de miel con bastante menos equipaje que el jugador medio acudiendo a su club un miércoles a echarse una partidita), desplegarlas en una mesa donde podrían comer quince personas, tirar dados toda la tarde, discutir a gritos con tu oponente llamándoos por el nombre del marrano (con mis amigos del colegio con los que aún me hablo por mujeres y traiciones habremos discutido dos veces en treinta años y está todo perdonado pero por líneas de visión entre unidades, ojo: ahí, ahí es donde sale la bilis y el rencor africano), recoger tus bártulos y volverte a casa. ¿Os imagináis resolver toda esa mandanga con una tirada de dados? ¿Poder jugar esa campaña que jamás ha pasado de la primera batalla? Para los que lo precisen, os dejo aquí una fregona no vaya a ser que alguien se rompa la crisma resbalando con el charco de babas que están dejando algunos. 
 

 

DISCLAIMER (qué tiempos, Señor, que haya que poner estas cosas para que no se ofenda nadie). Me mola el Warhammer 40.000. Mogollón. He jugado desde segunda edicion al juego de miniaturas, al juego de cartas ratonero aquel de 2001 (permaneced atentos porque muy pronto lo destriparé en Magic de los 90), al Cruzada Estelar, al Necromunda (con expansión, al antiguo y al nuevo), al Battlefleet Gothic, al Gorkamorka, al Mordheim, al Dark Heresy, al Deathwatch, al Rogue Trader y al Wrath & Glory. Y a las copias low-cost de Mantic, también. Me he leído novelas del Warhammer 40.000 para rellenar un mausoleo gordo (incluyendo las novelas basadas en los videojuegos del Warhammer 40.000 que son todas para mear y no echar gota). También solía postear en el foro del Inmaterium. Todo esto es para que quede claro que no lo hago por tocar los cojones ni por la pasta (con lo que he sacado del juego no me da ni para invitar a unas cervezas a mis testadores) sino porque me gusta mucho pero ya no tengo más tiempo ni espacio para dedicarle. Por amor, hostia.

Del Space Knights ya hubo una reseña en este blog así que no me voy a extender más. Solo decir que el juego ha tenido un éxito más que razonable, ha tenido un buen número de descargas y me consta de varias personas ajenas a mí que se han montado sus partidas. He creado muchos juegos, pero este es el primero que he distribuido ampliamente y estoy muy contento con el resultado. A base de airearlo, claro, te va llegando feedback: esto colea, esto no se entiende, alargue su pene con estas pastillas mágicas, esto es una chapuza, me mola el tamaño de letra... Vas tomando nota y de repente te plantas con un documento de sugerencias y cambios tres veces más largo que el juego original. Y piensas "Esto lo puedo hacer más guay". Así que me puse a trabajar en la versión expandida del juego original: el Super Space Knights. De las treinta páginas que estimé necesarias he acabado con más de sesenta (incluidas ilustraciones). Las pruebas de juego han sido más que satisfactorias y ahora estoy con el calvario que supone editar un documento sin que se te descojone la paginación cada dos minutos y traducirlo a la lengua de Carlitos de Inglaterra, que nos conocemos y nadie es profeta en su propia tierra. Una fiesta, amigos, porque todo esto lo hago en mis ratos libres, de los que no tengo muchos entre trabajo y familia. 
 
(Próximamente, en su carrito de la compra)


No obstante, con la incesante llegada de nuevos juegos, es muy complejo que el tuyo permanezca en el candelero por mucho tiempo. Hay que mantenerlo vivo y una forma relativamente sencilla es con mini-expansiones: reglas, misiones, entornos de campaña... De esta forma, el juego original se va mejorando a partir de las sugerencias que me han ido llegando y se va preparando el terreno para la versión definitiva. Veamos lo que tenemos:
 
 

Si la tabla de crear misiones no es suficiente (esperad, esperad al Super Space Knights con su MEGATABLA DE QUINIENTOS MILLONES DE POSIBILIDADES), aquí tenéis más de veinte semillas de misiones con las que mandar a vuestra Orden de Caballeros a donde Cristo perdió la alpargata, hacer el ridículo frente al enemigo y morir en un agujero de mala muerte en las afueras de la galaxia. O no, a veces la gente saca buenas tiradas. 
 
 

Siempre hay algún jugador que, en lugar de apreciar la matanza en plan panorámico, se quiere centrar en héroes concretos en mitad de la debacle. Para esas almas sensibles esta FRATER BELLATOR, la mini-expansión que te permite crear a esos héroes y mandarlos al matadero sin remordimiento porque hay muchos más pringados entre las filas de la compañía esperando su turno. Voluntarios, ni al rancho.
 
 

El último añadido al juego es este entorno de campaña donde la Humanidad, lejos de ser feliz a su bola entre las estrellas, está a punto de ser aplastada entre dos superpotencias alienígenas que no se aguantan ni tienen tiempo para mindundis. La expansión incluye enemigos (y sus estadísticas), Cuentas Atrás, Misiones, un mapa de la galaxia y cuatro órdenes de caballeros espaciales. Más que suficiente para teneros entretenidos unos días hasta que el Dominio se vaya por fin a hacer gárgaras definitivamente. 

Casi todo gratis, oiga. Y muy pronto...

CONFLICTUS AD ASTRA
 


¡El suplemento de combate naval! ¡Llévate la guerra al espacio!




Red de Rol

via Rol de los 90

September 29, 2022 at 06:26AM

Sly Flourish: La Pausa de un Minuto

Sly Flourish: La Pausa de un Minuto

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

A veces necesitamos una forma de salir rápidamente del personaje y consultar a los jugadores y jugadoras. Esto podría formar parte de un conjunto de herramientas de seguridad para asegurarnos de que todo el mundo está bien con el contenido de nuestra partida en un momento dado o podría ser una forma de mediar en los resultados de una decisión hablando con los jugadores y jugadoras en lugar de con los personajes.

La Tarjeta X, de John Stavropoulos, es una de las herramientas de seguridad más populares que se suelen utilizar para indicar la incomodidad de una persona con una situación determinada de forma no conflictiva. Es lo suficientemente famosa como para que Roll20 la haya integrado directamente en su plataforma de juego.

La tarjeta X es una herramienta excelente, pero no es la más fácil de incorporar en una partida en línea. En su lugar, podemos recurrir a uno de los elementos del cambio de guión de Beau Sheldon. En concreto, el elemento de la «pausa». Yo lo llamo «Pausa de un Minuto» y así es como funciona:

  • En cualquier momento, cualquier jugador, jugadora o DM puede decir «pausa de un minuto». Todas las conversaciones dentro y fuera del personaje se detienen.
  • Quien haya hecho la pausa puede hablar sobre lo que piensa en ese momento, pedir un descanso o pedir hablar con el o la DM en privado.
  • Cuando la situación se resuelve, el o la DM puede decir «volvemos al juego» y el juego continúa.

Jugadores, jugadoras o DMs pueden pedir una pausa por cualquiera de las siguientes razones:

  • Sienten incomodidad con algo que está ocurriendo en la partida.
  • No están contentos con una decisión tomada por los personajes..
  • Quieren asegurarse de que todo el mundo está de acuerdo con lo que están haciendo.
  • El o la DM quiere asegurarse de que todo el mundo está de acuerdo con la dirección que están tomando las cosas.
  • Quieren saber en qué punto de la historia se encuentra cada uno o ponerse al día después de haber perdido el hilo.

Durante una sesión cer, los y las DMs pueden discutir cómo usar la «pausa de un minuto» y lo que significa para jugadores, jugadoras y DMs.

Para más información sobre este tema, consultad lo siguiente:

No Solo por Seguridad

El uso más importante de la «pausa por un minuto» es para asegurarse de que los jugadores, jugadoras y DM están de acuerdo con el contenido o las situaciones que ocurren en una partida. Da a todo el mundo una forma de decir «espera, no me gusta esto» y detenerlo antes de que se convierta en algo peor.

Pero otro uso de la «pausa por un minuto» es para asegurarse de que todo el mundo se lo está pasando bien y está a gusto. Es una forma estupenda de salir de las temidas situaciones de «es lo que haría mi personaje». Hacer una pausa de un minuto no tiene por qué ser una cuestión de seguridad emocional; puede ser simplemente una forma de que los jugadores y jugadoras se separen de los impulsos de sus personajes y se aseguren de que esos impulsos se alinean con los otros personajes y con el propio juego.

«La pausa de un minuto» nos ayuda a afrontar los conflictos de los personajes, como los pícaros que roban al grupo o los magos que lanzan bolas de fuego a sus aliados.

«Pausa de un minuto. Rex, ¿te parece bien que Elfuel te lance una bola de fuego para matar a todos los esqueletos que te rodean? ¿Sí? ¡Genial! Volvemos al juego

Úsadla con Frecuencia

Dado que la «pausa de un minuto» puede usarse para una amplia gama de situaciones, los y las DMs deberían usarla con frecuencia para que los jugadores y jugadoras se sientan cómodos con su uso y para asegurarse de que los jugadores y jugadoras están bien con la partida.

«Pausa de un minuto. ¿Está todo el mundo de acuerdo con que Gor use alzar a los muertos con los cadáveres de los guerreros drow? Ah, sí, me olvidaba de que habéis llevado a un ogro zombi cargando con vuestro botín durante los últimos once meses. ¡Volvemos al juego!»

Cuanto más cómodamente se sienta todo el mundo con el uso de la «pausa de un minuto», más fácil será que alguien la utilice cuando se trate de una cuestión de seguridad emocional. Siempre que se respete -todo el mundo interrumpe el personaje y detiene las conversaciones para escuchar lo que el jugador o jugadora que hace la pausa tiene que decir-, su uso frecuente sólo mejora las partidas.

Probadla

Hay DMs a quienes el concepto de herramientas de seguridad les resulta extraño o de algún modo insultante. Os pido que tengáis la mente abierta. Yo no solía utilizar o integrar las herramientas de seguridad en mis partidas y me arrepiento de ello. No tiene que ser un grupo de jugadores y jugadoras que no conozcas. Una persona a la que conoces y con la que has jugado durante 20 años podría verse afectada por algo que ocurra en el juego y molestarse por ello. ¿Realmente no quieres ofrecer una oportunidad para que alguien no se sienta mal?

Más allá de eso, una herramienta como la «pausa de un minuto» simplemente ayuda a que el juego funcione mejor. Es una forma estupenda de poner distancia con los personajes y hablar con tus jugadores y jugadoras. Es una forma estupenda de retomar las riendas de la partida y seguir adelante con las increíbles aventuras que están por venir.

Añade la «pausa de un minuto» a tu sesión cero o incluso habla de ella con tus jugadores y jugadoras en mitad de la campaña. Enseñadles cómo usarla. Mostradles para qué sirve. Usadla para ayudar a dirigir vuestra partida en la dirección correcta, y disfrutad de las historias que compartís alrededor de la mesa.





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

September 29, 2022 at 04:10AM

Exo – Hábitats submarinos

Exo – Hábitats submarinos

Ciudad submarina

Origen

Los hábitats submarinos se construyen desde hace miles de años en aquellos planetas de grandes extensiones oceánicas o en los conocidos como Mundos Océano (mundos con una superficie de al menos el 90% ocupada por masas de agua).

Hay cientos de empresas que se dedican a esta tarea de construcción. Cuentan con personal especializado en trabajar en estos entornos y es un empleo bastante lucrativo. Entre las personas que se dedican al negocio de la construcción, los que se dedican a los hábitats submarinos poseen una cierta aura de prestigio, como los que trabajan en el espacio.

En qué consiste un hábitat submarino

Un hábitat submarino empieza con la llamada Bóveda Principal. Es la bóveda más grande y la primera que se construye que incluirá las bahías de atraque y los controles de acceso. Son bóvedas espaciosas (en ocasiones entran cientos de miles de individuos al mismo tiempo), de las que parten los conocidos como Tubos de comunicación, que son pasarelas automáticas para tránsito pedestre o lanzaderas ferroviarias de proximidad que se dirigen al resto de bóvedas que componen el hábitat.

Las bóvedas secundarias son, por lo general, autosuficientes. Se componen de áreas residenciales, áreas comunes de ocio, invernaderos, granjas, áreas de oficinas e incluso polígonos industriales. En el caso de emergencia los módulos pueden aislarse y mantenerse durante meses gracias a sus sistemas de reciclaje de aire y agua.

Los hábitats pueden ser de unos centenares de individuos (estaciones científicas y de investigación) a auténticas megas urbes de millones de habitantes.

¿A qué se dedican en esas ciudades submarinas?

Pues a lo mismo que las demás. Sí es cierto que si no es por problemas de espacio, los hábitats submarinos se construyen para investigaciones científicas o, más habituales, granjas de algas o minería. Esto ha hecho que muchas veces se hayan ganado una fama de ciudades «de frontera», peligrosas e indomables.

Notas curiosas

Las ciudades submarinas más modernas incorporan originales mejoras para adaptarse al fondo marino. Estas innovaciones se las han robado las corporaciones de la RFP a los silvanos. El caso de las patentes industriales está en los Tribunales Federales y se espera que en los próximos diez años se dicte sentencia sobre el contencioso.

Uno de los hábitat submarino más infame se encuentra en el sector Sila, en un planeta con el nombre KL-88. Es una colonia minera de unos 30000 individuos y tiene una merecida fama de indómita, muy salvaje y en la que se vive al límite. Entre los agente de la ley, se considera un destino horrible.

Uno de los hábitat submarino más grande es el Barrio de la Plataforma Oceánica en el Sector Iolun, en el que viven millones de personas. Es un barrio bonito y se considera una de las zonas más in en tendencias de moda y música en el planeta ciudad.

Este artículo se inspiró en las estupendas imágenes de esta página Ver.





Red de Rol

via Desde el Sótano

September 29, 2022 at 02:53AM

miércoles, 28 de septiembre de 2022

Entre Luz y Sombra [Campaña Rolemaster] Temporada 3 - Capítulo 29

Entre Luz y Sombra [Campaña Rolemaster] Temporada 3 - Capítulo 29

Las Hermanas del Llanto. Curassilendhë (el Gran Santuario de Oltar)

Daradoth recibió con un regocijo infinito a Ethëilë en sus brazos. "Su calor, su olor... ah, ¿cómo podría olvidarlo? Es embriagador", pensó. No obstante, recuperó la compostura en pocos momentos, percibiendo la mirada de la madre superiora clavada en ellos. Daradoth no pudo olvidar que su corazón se había encogido al ver a los invasores tan cerca del convento de su amada.

—¿Sabéis quiénes son los invasores, y por qué están precisamente aquí?

—No... no sabemos —contestó la princesa; "aunque supongo que ahora ya solo es una monja", rumió Daradoth—. Aquí estamos muy aisladas; simplemente, hace un par de días empezaron a llegar los guardias huyendo de los enemigos.

—Lo mejor sería que hablarais con el capitán Maihalän —añadió la superiora.

Daradoth asintió a sus palabras, ausente, y cogió la mano de su amada. La miró a los ojos:

—¿Crees que estás segura aquí?

—No, por desgracia, creo que no.

Siguió una breve conversación en la que Daradoth preguntó a Ehëilë por su padre, y en la que esta expresó su sentimiento de culpa por lo que hicieron. Finalmente, Daradoth se giró hacia la madre superiora, la hermana Sorelyn:

—Tendremos que retomar esta conversación más adelante, hermana... las circunstancias obligan. Ahora, reunámonos con los demás.

Galad, que había seguido tratando a los heridos, intentó sacar el máximo posible de información sobre la situación conversando con los pocos elfos que chapurreaban el lândalo. Por lo que pudo entender, había sido todo muy rápido, con una gran flota saliendo de la niebla, cuyos marinos parecían elfos extraños, y que también atacaban desde el aire montando extrañas bestias. Los incursores aéreos no habían sido muchos, pero no estaban preparados para ellos y habían desequilibrado la balanza rápidamente.

 

Islas Ganrith

Poco después se reunían todos de nuevo, y Daradoth presentó a la dama Ethëilë a sus amigos. Ella se quedó mirando durante unos segundos a Eraitan, quien intentaba pasar desapercibido sin mucho éxito. Pero no dijo nada.

Tras unas corteses palabras, se reunieron con el capitán Maihalän y sus dos lugartenientes, siempre sorprendidos de tratar con un grupo tan variopinto.

—Sé que somos un grupo harto extraño —dijo Daradoth, en cántico—. Venimos del lejano norte de Aredia, en misión encomendada por el Vigía para combatir a Sombra. Estamos aquí para intentar encontrar algún medio que nos ayude a limpiar la Sombra de un artefacto necesario para la lucha.

Maihalän permaneció callado unos segundos, con una de sus cejas enarcada y su mirada yendo de unos a otros.

—Yo más bien diría —dijo cuando acertó a hablar— que sois un grupo variopinto en exceso. Un Primer Nacido —se inclinó levemente—... mis respetos... un errante... una humana con ropajes extrañísimos... en fin, ¿puedo preguntar de qué objeto estáis hablando? ¿Lo podría ver?

Le enseñaron el orbe.

—Es un objeto muy antiguo, utilizado por el brazo de Curassil —anunció Daradoth.

—No dudéis de su palabra —la voz de Eraitan sobresaltó al capitán—. Yo mismo lo presencié durante las Guerras de la Hechicería; es cierto.

Los tres guardias se mostraron desconcertados.

—Realmente no sé si podemos ofreceros mucha ayuda, dada la situación en la que nos encontráis. Nunca fuimos un reino poderoso, sino un lugar de retiro espiritual, pero esto... esto ha sido brutal. Invasores que hablan algo que recuerda al cántico, barcos enormes, criaturas voladoras... 

—Sin duda. Por supuesto, intentaremos ayudaros en lo que podamos, pero la misión que os he referido tiene toda la preferencia ahora, pues los Erakäunyr han vuelto y están arrasando el norte. Necesitamos encontrar a alguien (o algo) que nos ayude.

—Creo que la hermana Sorelyn os podrá ayudar mejor que yo.

La madre superiora les indicó una relación de los santuarios más importantes en las islas, haciendo hincapié en los de Oltar y Rokoras por sugerencia de Galad. Además, se mostraron de acuerdo en que tenían que evacuar el convento; era una locura permanecer allí.

—Supongo que la arzobispa Illisëth ya debe de haber enviado a alguien a Doranna en busca de ayuda. Quizá ella pudiera ayudaros también. Normalmente, reside en Ariamenn, pero en estos momentos debe de encontrarse en Carathros, al sur.

Cuando los guardias se retiraron para dar órdenes y organizar la evacuación, Daradoth aprovechó para hacer un aparte con la hermana Sorelyn. En un lugar apartado de los jardines, el elfo le pidió con vehemencia que permitiera a Ethëilë acompañarlo a él y el resto del grupo. Al principio, la madre superiora se mostró muy reticente:

—Nuestros votos aquí son sagrados y, si no eternos, válidos por siglos. Si Ultë estima que ha llegado nuestro momento final, tendremos que afrontarlo.

Pero Daradoth empleó toda su presencia para convencerla de la necesidad de la evacuación, y apeló a su amor por Ethëilë con el corazón en la mano. Sus palabras conmovieron a la monja, que se retiró, visiblemente atormentada:

—Dejadme que lo piense, voy a retirarme y a rezar a nuestro señor Ultë.

Mientras tanto, Yuria, que había notado cómo la situación le venía excesivamente grande al capitán Maihalän, pidió ayuda a Arakariann para traducir sus palabras. Así, se dirigió al capitán y le ofreció su ayuda. Aunque el elfo se mostró reticente al principio, la firmeza de Yuria se impuso, y Arakariann tradujo una retahíla de consejos militares y logísticos lo mejor que pudo. El capitán agradeció su ayuda.

Poco más tarde, el capitán y uno de sus oficiales se reunían de nuevo con el grupo.

—Siguiendo las instrucciones de vuestra compañera, he apostado guardias en un perímetro más lejano. Como ya os podéis imaginar, esta posición es indefendible. Además de la falta de fortificación, somos muy pocos, y deberíamos reunirnos con más grupos de exiliados; el problema es que tengo tres guardias que no podrían afrontar un viaje de evacuación por sus heridas, y no vamos a dejarlos atrás.

—Podríamos transportarlos nosotros —se ofreció de inmediato Daradoth.

—Os lo agradeceríamos de corazón —contestó el capitán, llevando sus dedos índice y corazón a la frente—. El otro problema son las hermanas, a las que deberíamos desalojar. La mejor opción es dirigirnos a la aldea más cercana al sur, al otro lado de las montañas que se levantan tras el convento.

Así lo acordaron, y el grupo se retiró a descansar un rato, pues estaban agotados, mientras los elfos preparaban la partida y convencían a las monjas para partir. 

Antes de retirarse, Ethëilë preguntó a Daradoth si había tenido algo de éxito en la misión por la que había partido de Doranna, y si quizá había tenido noticias de su madre. Este le respondió con negativas, pero afirmó tener pistas sólidas sobre su paradero, relatándole el episodio que había acontecido en Rheynald por el que la duquesa Rhyanys de Gwedden había sido secuestrada por un kalorion, seguramente Trelteran "el aguilucho". La gravedad de las palabras de Daradoth, su tono y sus revelaciones conmovieron a la dama, que se dio cuenta de cuánto había cambiado y madurado su amado. Lo abrazó, con lágrimas en los ojos.

—Y además —añadió Daradoth—, creo que Natarin no lo está haciendo corretamente con el liderazgo de los elfos.

—Estás diciendo cosas peligrosas, Daradoth —se separó de él levemente, algo preocuada. Bajó la voz—: Por mucho que esté de acuerdo. De todas maneras, qué más da, estoy condenada aquí de por vida.

—Eso puede que no sea así, ya he hablado con la superiora.

Se besaron.

En el mundo onírico, Symeon viajó para ver si en la mansión de Ginathân y en Tarkal estaba todo bien. Tras comprobarlo, viajó hasta las ciudades de las Ganrith que habían sido tomadas por los enemigos. Se sorprendió cuando vio mucho más claramente de lo que imaginaba los barcos de los invasores. La ciudad de Saeriath, en sí, aparecía envuelta en una especie de "tormenta onírica" que dificultaba su visión. Volvió rápidamente, sin acercarse demasiado.

Un poco antes del amanecer, alguien llamó a los aposentos del grupo. Fueron convocados a la sala comunal por uno de los guardias, donde se encontraba un grupo de ellos y de monjas. El capitán cedió la palabra a uno de sus hombres.

—Siguiendo las instrucciones del capitán —comenzó—, ampliamos el radio de las patrullas —el capitán asintió hacia Yuria, en un leve gesto de agradecimiento—. Gracias a eso hemos podido detectar a tiempo la aproximación del enemigo: un compañía de aproximadamente un centenar y medio de efectivos parece dirigirse hacia aquí. Están batiendo los caminos.

—¿Los acompañan seres voladores? —preguntó Daradoth, mientras Arakariann traducía como podía al resto del grupo.

—Afortunadamente, parece que no, Ammarië sea loada. Pero su comandante sí monta una bestia extraña y brutal, que va a pie.

—Debemos proceder a la evacuación, ¡ya! —ordenó el capitán, dando por terminada la reunión.

Todo el mundo se puso a organizar la partida. Algunas monjas se mostraron reacias, pero por fin se avinieron a razones. Y la madre superiora se encontró con Daradoth. Habló con evidente pesar, suspirando y dirigiéndose a un grupo de monjas que la acompañaba:

—No puedo ser la responsable de la muerte treinta almas tan puras y luminosas. Yo me quedaré aquí, pero dadas tan extraordinarias circunstancias, la que quiera es libre de marcharse.

Las palabras de la superiora provocaron reacciones enfrentadas entre las monjas. Pero afortunadamente, después de una intensa conversación, Daradoth consiguió convencerla para marcharse y, por ende, al resto de las presentes.

Ante la imposibilidad de utilizar el camino de Saeriath, los evacuados que marcharan a pie (los heridos graves se marcharían a bordo del Empíreo) tendrían que usar un antiguo sendero que atravesaba las montañas (cuya existencia fue revelada por la hermana encargada del mantenimiento del complejo), para llegar a la aldea más cercana hacia el sur.

En cuestión de una hora y media se encontraron listos. Yuria pilotaría el dirigible con los heridos y los suministros, y el resto del grupo acompañaría a los guardias y las hermanas en su caminata.

Durante el camino, Symeon compartió con sus compañeros lo que había visto en el mundo onírico, y lo extraño que le había parecido todo. Quizá los enemigos tenían en sus filas gente capaz en las habilidades de los sueños.

Las conversaciones no tardaron en menguar y desaparecer ante la dureza que adquirió el vericueto, cuya pendiente fue in crescendo de forma dramática. Pasado el mediodía, superaron el punto más alto y entraron en un gran valle cubierto de bosques. En ese momento, el Empíreo sobrevolaba la aldea de Dorilenn, hacia donde se dirigía la comitiva, al otro lado del valle, donde descendieron a los heridos y esperaron la llegada del resto.

El día siguiente, entrada la mañana, el resto llegó sin mayores dificultades a la aldea. Allí, procedieron a despedirse de las hermanas y de los guardias, deseándoles suerte en el resto de su periplo, pues deberían dirigirse por sus propios medios hacia las ciudades del sur de la isla. La misión que había llevado allí al grupo era demasiado importante y debían seguir su camino.

Varias de las monjas, visto que se llevaban a Ethëilë con ellos, pidieron también ir con ellos a bordo del dirigible; la mayoría de peticiones fueron denegadas sin mayor dificultad, pero dos de las hermanas se mostraron especialmente insistentes. Las hermanas Arëlen e Ilwenn, a ojos de Daradoth claramente elfas de alto abolengo, fueron aceptadas a bordo del Empíreo. De momento se mostraron bastante reclusivas, pero Daradoth no pudo evitar pensar que tal vez cuando consiguiera desvelar sus secretos o su procedencia, le serían muy útiles en sus aspiraciones secretas.

Con provisiones suficientes para diez jornadas, Yuria dirigió al Empíreo en la ruta más recta posible hacia el santuario de Oltar que Sorelyn les había marcado en el mapa.

El siguiente amanecer ya pudieron avistar el gran volcán dormido que presidía la isla Eranyn. Una gran montaña con vertientes que se prolongaban hasta las costas de la isla y que determinaba dramáticamente toda su orografía.

Poco después de empezar a sobrevolar los abruptos bosques de la isla avistaron a estribor, al suroeste, un gran complejo construido con un material blanco que brillaba a la luz del sol. Parecía un castillo, aunque sin llegar a serlo del todo, pero según las indicaciones de Sorelyn no era el santuario que buscaban, así que continuaron camino, acercándose más hacia las estribaciones del volcán.

En un momento dado, acercándose hacia la parte sur del monte, el vello de la nuca de Daradoth se erizó y el espacio entre sus homóplatos empezó a picar. "La misma sensación que en Rheynald y Creä...", pensó, apretando inconscientemente el bauprés de proa cuando se dio cuenta de que esa no era la única sensación que percibía. El ya familiar escalofrío en su columna, el que le prevenía de la presencia de Sombra en los alrededores, llegó también. Y no se fue. Durante las siguientes horas, la sensación sería continua, incluso provocándole fatiga mental y física. Compartió la sensación con sus amigos, pero poco pudieron hacer al respecto.

Una hora y media después, llegaban por fin a la vista del Gran Santuario de Curassil, el santuario más importante dedicado a Oltar en las Ganrith. El complejo era enorme, a la orilla de un cristalino lago de montaña, blanco brillante, extendiéndose sobre varias colinas y con estructuras formadas por espejos a semejanza de lo que habían visto en los santuarios de Essel.

Descendieron al sur, y se dirigieron caminando hacia el gran santuario por un camino que se notaba bastante transitado. De hecho, se cruzaron con lo que parecían varios peregrinos en un sentido y en otro. Peregrinos que, dado lo variopinto del grupo, los miraban sumamente extrañados.

Atravesaron un pórtico parecido al que habían atravesado al llegar al convento de las Hermanas del Llanto. Pero este pórtico era mucho más grande que aquel. Daradoth sintió cierto alivio al atravesarlo, pues el "escalofrío de Sombra" que recorría su espina dorsal casi desapareció; aun así, no lo hizo del todo. No tardaron en llegar a un segundo portalón, donde dos monjes con túnicas blancas y plateadas, con la estrella de Curassil bordada, los recibieron con expresión de extrañeza.

—¿Venís a honrar a Oltar, hijos? —dijeron en un peculiar y musical dialecto del cántico.

—Sí, por supuesto, padre —respondió Daradoth.

—Entonces, arrodillaos y recibid la bendición de Curassil —dijo uno de ellos, mostrándoles una estrella hecha de plata. "O quizá otro metal", pensó Symeon, "los reflejos de la luz en ella parecen...vivos".

El clérigo fue de uno en uno posando la estrella en sus frentes. Galad percibió la familiar sensación del poder canalizado hacia su cuerpo.

—Sois libres de entrar y honrar a nuestra señora de la luz.

Y así lo hicieron, llegando al esplendoroso entorno del complejo. Con bastante gente en visita de peregrinaje.

—¿Sabéis qué nos han hecho ahí detrás, mi señor? —preguntó Daradoth a Eraitan.

—Supongo que comprueban que no seamos criaturas de Sombra —respondió el príncipe, lacónicamente.

Se dirigieron al mayor edificio de todos los que se podían ver, el templo de culto principal. Se trataba de una magnífica y enorme catedral construida en mármol y piedra resplandeciente, cuya magnitud les sobrecogió. Al fondo de la nave principal, una enorme estatua de unos treinta metros de alto, con el pelo largo hasta casi los pies, una lanza en una mano y un orbe en la otra, observaba a todo el que entraba por la bellísimamente decorada puerta principal. La luz en el interior parecía bailar, y todo era... vibrante. Galad podía sentir el poder a su alrededor, y Yuria no pudo evitar sentirse admirada por aquella obra de ingeniería (¿o magia?).

Preguntaron por el abad, y les indicaron el edificio en el que se encontraban sus despachos. Allí, los recibió el secretario del abad, que parecía sumamente atareado.

—Lo siento, pero el abad se encuentra extremadamente ocupado preparando la ceremonia de mañana. La exaltación de Curassil, que os recomiendo que la presenciéis, es esplendorosa.

—Me temo que debo insistir, es un asunto muy urgente.

Finalmente, consiguieron que el abad recibiera en su despacho a unos pocos (Daradoth, Galad y Eraitan). Como les habían dicho, se encontraba atareadísimo.

—No sé si conocéis la situación en el continente ahora mismo, señoría, pero la Sombra...

El suelo tembló levemente. Se sorprendieron, pero el abad no parecía preocupado, así que se relajaron un poco hasta que el temblor pasó.

—No os preocupéis, esto es normal en la is...

De repente, una oleada de algo desconocido, una sensación extraña, como si los hubieran sumergido en agua helada, los invadió, aturdiéndolos y dejándolos sin vista durante unos segundos.






Red de Rol

via Rol Ex Machina

September 28, 2022 at 06:59PM

Rol Negro – Junio 2022

Rol Negro – Junio 2022

El francotirador del As de Picas vuelve a actuar

Después de un año sin saber de él, el francotirador que deja una carta con un as de picas en sus víctimas ha vuelto a actuar. En esta ocasión ha hecho un disparo de más de 500 metros desde una terraza a una plaza con árboles donde la visibilidad no es muy buena. Un nuevo disparo imposible que aumenta la leyenda de este asesino. La víctima, F.R., es un conocido periodista de televisión que había saltado a la primera página meses atrás al conocerse que había recibido dinero por dar o ignorar noticias. Aunque nunca pudo demostrarse la acusación, su carrera profesional estaba en momentos bajos. La asociación de prensa de Cunia ha considerado este asesinato como un atentado contra la profesión y ha exigido a la policía para que acabe de una vez con este asesino en serie. Los cuerpos de seguridad, por su parte, han vuelto a activar el «protocolo Ático» que consiste en vigilar las alturas de edificios.

Trama Roja


Gasolina subvencionada para los afiliados al VLC

El nuevo sindicato laboral, al que se le atribuyen relaciones con organizaciones internacionales muy conservadoras, está vendiendo gasolina por debajo del precio de mercado a sus afiliados. Para ello, han comprado una gasolinera cerca del puerto y allí repostan principalmente camioneros y taxistas. Algunas compañías han presentado denuncias, pero la policía municipal les ha permitido mantener abierta la instalación al contar con todos los permisos y documentos. El VLC ha anunciado que los agentes de los cuerpos de Seguridad del Estado también podrán repostar allí sin necesidad de afiliarse a su sindicato. La principal duda está en el origen del combustible y se cree que podría proceder de Rusia esquivando el embargo internacional. El VLC se defiende de esta acusación con humor diciendo que se lo envían sus amigos de Venezuela.

Trama Expansión


Desaparece el viudo del estibador

Tras el sobreseimiento del caso por incomparecencia, este periódico ha tratado de ponerse en contacto con la pareja del estibador fallecido, pero todos nuestros intentos han sido infructuosos. Sus vecinos señalan que le vieron salir de viaje, con bastantes maletas y alguno ha indicado que le tocó la lotería y decidió marcharse de la ciudad. Nos aseguran que ahora vive en Nueva York. Tampoco hemos encontrado ningún registro de este supuesto viaje.

Trama Ambición


100% de ocupación en los hoteles de Cunia

La cámara de comercio de Cunia ha publicado un informe en el que asegura que los hoteles están ocupados al 100% hasta finales de septiembre. El mismo comunicado señala que eso no significa que esté todo ocupado porque muchos hoteles reservan algunas habitaciones para emergencias o compromisos, pero a efectos comerciales, no es posible alojarse en Cunia hasta Octubre. Así mismo, la asociación de hoteleros se ha felicitado a sí mismos porque el número de incidentes en las playas es mínimo y ha afirmado que eso es consecuencia de la política de colaboración estrecha de los alojamientos con las fuerzas policiales denunciando a los turistas de mochila que pretenden dormir en las playas.

Trama Vendetta


Tenso debate en el consistorio

Tras la publicación en redes sociales de lo que parecía un plan urbanístico radical para el barrio chino, los grupos políticos de la oposición han preguntado por dicho plan en la última sesión antes del verano. Bastantes manifestantes se reunieron en las puertas del ayuntamiento bajo el lema #nosrobanelbarrio que se ha hecho popular entre los defensores del barrio chino. El ayuntamiento ha comentado que recibe muchos planes urbanísticos para la ciudad, pero eso no significa que los esté tomando en consideración. La acusación, por su parte, ha acusado al concejal de urbanismo de estar mintiendo y de estar al servicio de los promotores turísticos de la ciudad.

Trama Limpieza


Todas las noticias publicadas en este periódico son para el juego Rol Negro. Sabemos que tienen cierta semejanza con la realidad, pero es culpa de esta realidad que se parece demasiado a nuestro juego. Todas ellas son fruto de las partidas realizadas por los jugadores o del equipo creativo de la propia editorial y se publican con la intención de dar puntos de apoyo a la continuación o al desarrollo de las partidas. Si quieres comunicarnos alguna noticia sucedida en tu mesa de juego, envíanos un mail.


Las noticias de las ambientaciones dinámicas tienen dos orígenes: la editorial y los grupos de juego. Si formas parte de uno y quieres que su historia pase a formar parte de la historia del juego, puedes contarnos sus andanzas a través del siguiente Formulario Ver. ¡No pierdas la oportunidad!



Red de Rol

via Desde el Sótano

September 28, 2022 at 03:17AM

martes, 27 de septiembre de 2022

Dark Streets

Dark Streets

No me cabe la menor duda de que el rol lovecraftiano está viviendo la mejor época de su historia en nuestro país, la publicación del juego de rol Dark Streets por parte de El refugio de Ryhope es una prueba más de lo atractiva que es esta temática para las editoriales y para el público en general.


El libro consta de 323 páginas en blanco y negro, y de momento los que participamos en la preventa solo lo tenemos en digital. Esto viene de un original en inglés que publicó en su día Cakebread & Walton, podéis leer la reseña que hice de la primera edición aquí, aunque este libro que tenemos ahora en castellano es la traducción de la segunda edición.


La ambientación es tremendamente original, ya que nos trasladaremos ni más ni menos que al Londres del Siglo XVIII y la idea es que podamos dirigir partidas policiacas de terror lovecraftiano.


Y es que los personajes jugadores van a ser Bow Street Runners, nombre con el que se conocía coloquialmente a la policía del Londres georgiano.


En el primer capítulo se nos explica precisamente cómo era la vida en la capital de la Inglaterra de aquellos tiempos, aunque todo esto viene precedido por las pertinentes explicaciones sobre lo que es un juego de rol, además de una cronología de la época de juego.


A continuación tenemos la creación de personajes, el sistema de juego está basado en el BRP por lo que será sencillo de dominar para los que estén habituados a La llamada de Cthulhu y otros sistemas que utilicen dados percentiles. 


Este sistema de juego se llama Renaissance y tiene algunas cosas que me gustan mucho, por ejemplo que en vez de que las habilidades tengan un valor base predeterminado este va a venir determinado por las características del personaje, es decir, que no todo el mundo va a tener la misma base para Sigilo sino que esta va a depender de la INT + DES del personaje.


Tras el capítulo dedicado a las habilidades llegamos al que se centra en el combate y la cordura, es decir las dos principales amenazas para los personajes jugadores. Evidentemente en esta ambientación tenemos mucha acción cuerpo a cuerpo, y el sistema entra en detalle para que los combates puedan ser versátiles y dinámicos, la base de la mecánica me recuerda a la de Delta Green, con modificadores fijos que nos pueden dar ventaja o desventaja de +-20, 40, etc. Tenemos por aquí también unas interesantísimas tablas de críticos, pifias, heridas y traumas mayores.


A continuación encontramos un capítulo dedicado a la curación, el cansancio, y otros peligros que pueden acechar a los investigadores. Evidentemente estamos hablando de una época de juego en que las heridas eran delicadas, la recuperación lenta y las enfermedades mucho más mortales que en la actualidad.


Otra cosa que me gusta mucho de este sistema de juego, como buen fan del pulp, es la utilización de puntos heroicos, que vendrían a ser recursos que pueden gastar los investigadores para repetir tiradas o hacer otras cosas que marcan la diferencia entre ser un pringado o un héroe. Me recuerda en cierta manera a lo que hacía yo hace ya muchos años cuando mezclé las reglas de La llamada de Cthulhu con las de Adventure!


Y por supuesto al tratarse de una época pretérita nunca está de más que nos hablen del precio que tienen las cosas y de lo que hay disponible en las tiendas para comprar, mantener el rigor histórico no siempre es imprescindible pero capítulos como este nos ayudan a inspirarnos para no desviarnos demasiado de lo que debía ser vivir en aquellos tiempos.


Otro capítulo muy interesante para empaparnos de la ambientación es el dedicado a las calles de Londres, si no recuerdo mal con la edición física de este juego se incluirá un completo mapa de la ciudad en la época.


A continuación encontramos tanto a la gente famosa en aquellos tiempos como a posibles contactos, amigos o antagonistas de los investigadores. Por cierto ya lo estáis viendo en las imágenes pero gran parte del aspecto gráfico del libro se apoya en grabados de la época, mejorando tremendamente al original.


Y es en el décimo capítulo cuando empezamos a atisbar que esto es un juego de rol lovecraftiano, entre las organizaciones que pueden servirnos para poblar las concurridas calles de Londres encontramos algunas esotéricas y otras más cotidianas.


Y a continuación sí que entramos plenamente en materia, aquí se nos explica todo lo que se sabía de los Mitos de Cthulhu en el Londres del Siglo XVIII.


Evidentemente toda ambientación lovecraftiana que se precie tiene que tener presencia mágica, en este caso no se aleja mucho de lo que viene siendo habitual en este tipo de juegos de rol.


A continuación encontramos el bestiario, donde tenemos tanto deidades primigenias como criaturas lovecraftianas de todo tipo.


Las semillas de aventura que se incluyen en este libro son bastantes interesantes, ya que están algo más desarrolladas de lo que suele ser habitual, realmente inspiradoras. Además tenemos la nada desdeñable cantidad de dieciséis semillas.


Y sobre todo si queremos hacer uso de estas semillas de aventura nos resultarán útiles los ocho personajes pregenerados incluidos, para escenarios más largos o campañas seguramente resultará más interesante crear personajes propios, pero como primera toma de contactos estos vendrán muy bien.


Como podéis ver la ficha del investigador recuerda, tal como os decía antes, a cualquier otra que utilice un sistema de juego percentil (BRP), con sus peculiaridades, pero echándole un vistazo sabréis por donde van los tiros si domináis cualquiera de estos sistemas.


En la zona de descargas de la web de El refugio de Ryhope iremos encontrando material gratuito relacionado con este juego de rol, por ahora no hay nada pero entiendo que lo habrá en un futuro, sobre todo cuando el juego llegue a tiendas.


De momento además de este básico la gente de El refugio ya ha dicho que van a publicar una pantalla que, hasta donde yo se, no existe en inglés, por lo tanto no me cabe ninguna duda de que es un producto que van a mimar y que a poco que se venda bien va a ver sus suplementos traducidos y publicados, ya veremos, yo espero que sea todo un éxito porque es un juego que merece mucho la pena y una ambientación que me interesa explorar.





Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

September 27, 2022 at 10:48PM