#RPGaDay #RPGaDay2022
Red de Rol
via Psitopía
August 27, 2022 at 08:41AM
#RPGaDay #RPGaDay2022
Después de un tiempo bastante parado a nivel rolero, me he reestrenado como Director de Juego ¡y he probado un sistema de juego nuevo! Creo que el anterior sistema que estrené fue Esoterroristas (2006) así que había llovido bastante. La partida elegida fue la de la caja de inicio de Alien (Recuerda el futuro/Chariot of Gods) que me pareció bastante correcta aunque demasiado orientada a que tuvieras que llevar varios PJs porque los de inicio palman.
El caso es que el sistema de juego me ha gustado, aunque echo en falta un poco más de variedad en las «clases de personaje» y una diversificación de habilidades mayor (como en Coriolis, vaya) porque me da la sensación de que a nivel mecánico hay poca diferencia entre un PJ y otro con sólo 4 características y 12 habilidades posibles. También de me quedan cortos los Talentos pero bueno, eso lo vería aceptable si hubiera más habilidades.
El nivel de complejidad del sistema es el que busco ahora mismo, algo rápido y que no me complique mucho la vida.
El caso es que me ha creado bastante flipe(o hype que dice la juventud) y me he animado a crear una entrada sobre descargas y ayudas para el juego.
Para muchos roleros de los 90, Aliens es el juego que se estuvo gestando Líder tras Líder y nunca eclosionó. Hablamos por supuesto de Aliens Adventure Games de Leading Edge.
Podéis ver una reseña como Dios manda en el rincón del cabo Hicks (un blog muy recomendable). Como resumen os diré que es un juego enfocado a la acción como se entendía en los 90, con mucho simulacionismo, cálculos y tablas. De hecho, es una versión «simplificada» del sistema que muchos dicen que es el más complejo de todos los juegos de rol: el de Phoenix Command, un sistema sólo apto para roleros puretas y militaristas. Simplificado y todo, es algo bastante infumable y no recomendable para millenials o simplemente para gente que quiera centrarse en jugar al rol en lugar de aun juego de mesa.
Una muy interesante revisión del armamento y equipación de los Marines escrito para fans y en que se han basado casi todos lo juegos de aficionados ambientados en el mundo de Aliens. Sólo le faltan reglas para ser un juego de rol viable.
Hay varios juegos realizados por aficionados en inglés (de nuevo podéis verlos en El Rincón del Cabo Hicks). En castellano también tenemos un par y todo lo que he podido encontrar mínimamente potable lo tenéis en Descargas.

Desde que empecé con la editorial estoy obligado a estar más metido en redes sociales (twitter, facebook, instagram, discord, telegram...), principalmente relacionado con temas roleros. Y de vez en cuando me doy cuenta de lo que ha cambiado el panorama en apenas unos años: ahora hay muchísima más gente hablando y jugando a rol, algo que yo sabía de forma teórica pero de lo que no tenía experiencia propia en mis propias carnes de forma tan claramente patente. Y eso, como supondréis, es bueno. Más jugadores, más gente, siempre está bien y eso lo defenderé con uñas y dientes. Pero al final mi problema es algo que seguro que todos habéis vivido en mayor o menor medida y es que al haber más gente se hace más notorio un efecto que siempre ha estado ahí y es la manía de necesitar estar a la última en lo que a los juegos se refiere.
Todos lo recordamos. Estamos enamorados de un juego de rol, llevamos tiempo jugando, y la empresa anuncia una nueva edición. Entonces parte del grupo se pone en contra de cambiar, otra parte lo desea fervientemente y finalmente, en la mayoría de los casos, acabamos por cambiar de edición. ¿Y exactamente por qué? Porque vaya, esto es lo nuevo, lo cual, como es de suponer, lo hará mejor. Y el ciclo se repite en unos 7 años. Ha pasado con todo: con Warhammer, con L5A, con Savage Worlds, con Runequest... En menor medida hasta con FATE (sabes que te haces viejo cuando mencionas FATE en 2022), pero un sitio donde esto es, por simple masa de jugadores, notablemente cantosos es en D&D.
No será sorpresa para nadie que Wizards of the Coast ha anunciado una nueva edición de D&D, bajo el nombre de D&D One, la edición definitiva destinada a unificar D&D. El tiempo dirá si tienen razón (¿sinceramente? lo dudo a horrores) pero el tema del anuncio de una edición nueva, incluso si aparentemente va a traer tan pocos cambios con respecto a 5ª, ha vuelto a mover los lodos y me ha hecho ponerme a escribir esto. 'Van a cambiar D&D', dicen, y veo mucha gente ilusionada, otra un poco asustada y otra directamente enfadada. Y la pregunta real es... ¿pero por qué? La pregunta lógica se presenta: D&D 5ª va a seguir ahí, tus manuales físicos no se desactualizan y si te gusta el juego tal y como es vas a poder seguir jugándolo. Pero en el momento que sale una edición nueva para mucha gente algo se rompe, y no estar jugando a la última se hace extraño, casi antinatural. Como jugar a un videojuego dos o tres parches por detrás o a un juego de mesa sin la última expansión. Hay algo que te dice 'pero pásate a la edición nueva', y yo creo que se dan la mano dos temas: la cultura del consumo y la falsa percepción de los juegos como tecnología. Me explico.
La mayoría de nosotros, nos guste o no, vivimos en la voraz espiral de la cultura del consumo. No es fácil escapar de ella en nuestro tiempo, si bien somos nosotros los primeros que hemos de hacer un esfuerzo consciente para evitarlo, pero los juegos de rol (incluso los más indies y aparentemente underground) han entrado en esta espiral desde, bueno, desde su mismísimo nacimiento. Esto, a nivel personal, conlleva el tener que comprar cosas para sentirnos realizados en nuestras aficiones. Y yo no soy quien para juzgar, solo hay que ver mi abultada y poco utilizada biblioteca rolera o tantas y tantas miniaturas que siguen en sus cajas porque 'algún día las montaré'. Esta cultura del consumo puede conllevar muchos problemas (y otro día me adentraré en el tema de los juegos de rol como 'lifestyle brand', que me parece una de las cosas más nocivas que le ha pasado a la afición desde su nacimiento) pero en este caso particular lleva a la idea de que si queremos jugar a algo, hemos de estar a la última, habiendo pasado por caja, claro. Y muchos me diréis ahora 'no, ¡no es necesario!' y ciertamente no lo es, y es tan fácil como eso, como plantarse y decir 'no', pero sin embargo luego ves como al final la ola de la moda arrasa con todo y pocos son los que resisten. Porque, al fin y al cabo, si han sacado una edición nueva, esta será mejor que la anterior, ¿no? Habrán aprendido de sus errores, cogido lo que valía y descartado lo que no y habrán hecho algo mejor, ¿verdad? Y mi opinión, como podréis suponer, es que no. Porque, y aquí viene la segunda reflexión y realmente a la que quería llegar desde el principio, es que los juegos de rol no son una tecnología, son un arte.
Los juegos de rol (casi) siempre han tenido un mix de matemáticas (lo que suele ser 'el sistema de juego') y narrativa (todo lo demás), si bien es algo que en algunos juegos está muy separado y en otros va totalmente intrincado y mezclado. El tema es que la idea de que los juegos de rol se van mejorando con el paso del tiempo tiene algo de verdad y mucho de publicidad. Es verdad que las matemáticas se pueden revisar, se puede mirar una cosa para que sea distinta y se puede crear otro juego (con otros pilares) que vaya de otra cosa totalmente distinta, ¡y eso es ideal! Sería una locura pensar que los juegos de rol deben ser siempre igual, y además sería muy aburrido. Pero la idea de que los juegos más modernos son intrínsecamente mejores 'porque habrán arreglado los fallos de las antiguas' es, en mi opinión, nociva. Me hace mucha gracia la gente que dice que tal o cual juego 'es un fósil injugable', porque volviendo a la comparativa con los videojuegos, es como si el juego tuviera un control incómodo, gráficos horrendos y no pudiéramos encontrar una máquina para jugarlo. ¡Pero es que los juegos de rol no son así! Al final nuestra percepción de los sistemas no deja de estar anclada en las modas, y algo que no debería sorprendernos es que esta cambia mucho en poco tiempo. Lo que hace 10 años nos parecía farragoso se vuelve profundo e interesante, y los que nos parecía ágil se vuelve demasiado simple. Si por ejemplo ahora miráramos muchos juegos de The Forge (el foro de juegos narrativos por excelencia hará como 12 años) cosas que en su momento nos parecían el sumun de lo interesante ahora se nos harían complicadas y excesivamente farragosas. ¿Es porque hemos avanzado en la técnica de juegos de rol? Sinceramente, creo que no. Solo han cambiado las modas y algunas de esas ideas se han quedado atrás. Y eso va a seguir pasando, porque los juegos, vuelvo a comentar, creo que son más arte que tecnología. ¿Se pueden revisar, cambiar y mejorar cosas? ¡Por supuesto! Los juegos no son perfectos, ni mucho menos, y están repletos de fallos, problemas y cosas que sencillamente no te gustan que se ven principalmente cuando llevas tiempo jugándolos. ¿Se pueden crear juegos distintos, mejores, diferentes o únicos alejándose de los cánones ya establecidos? ¡Claro! De hecho, es más, yo creo que se debe. ¿Pero los juegos tienden a una evolución, a una mejora con el paso del tiempo? No. Y de ahí no me bajo. Los juegos de rol son una corriente artística muy moderna y terriblemente mutable, ¡y ahí radica la gracia del asunto! Al final son el tipo de juego más personal de los que ha inventado el ser humano, aquel en el que cada grupo de juego acaba por definir totalmente el alcance y naturaleza del mismo. El mismo juego, jugador por diez grupos distintos, puede ser diez cosas totalmente diferentes, algo que no pasa con los videojuegos, con los deportes o con otros juegos de mesa. Y eso es lo precioso de esta afición.
Reconduciendo el tema, y ya para terminar, una pequeña reflexión sobre estar a la última con un ejemplo que seguramente conoceréis. Los jugadores de D&D recibieron una fortísima vacuna contra esta especie de presentismo consumista cuando salió 4ª (edición a la que creo que se le dan más palos de los necesarios, si bien ciertamente era otra cosa, no D&D). 4ª llevó al nacimiento de Pathfinder y al ascenso de la OSR (que ya había nacido antes, pero es indudable que creció como la espuma como reacción a 4ª). Sin embargo los efectos de esa vacuna parece estar pasándose. Que, no me malinterpretéis: todo el mundo tiene derecho a estar ilusionado (o enfadado) con One D&D, y que la gente juegue a lo que quiera. Pero creo que como personas todos podríamos disfrutar más de esto si dejáramos de lado el depender de continuas actualizaciones y de hacerlas el centro de nuestros juegos. Quien sabe, quizás me equivoque, como en todo. Y entiendo que puede resultar irónico que diga yo esto, teniendo una editorial, pero qué decir. No os puedo repetir más veces que este blog no dejan de ser las salidas de tono de un tipo que vive en una ciudad donde hace demasiado calor, ¿qué esperabais?
En fin, hora de ir cerrando. A ver si la siguiente entrada vuelve a ser de reglas, que tengo mono (¡pero me falta tiempo!). Sea como sea espero que os haya gustado y, como siempre...
¡Nos leemos!
Desde que empecé con la editorial estoy obligado a estar más metido en redes sociales (twitter, facebook, instagram, discord, telegram...), principalmente relacionado con temas roleros. Y de vez en cuando me doy cuenta de lo que ha cambiado el panorama en apenas unos años: ahora hay muchísima más gente hablando y jugando a rol, algo que yo sabía de forma teórica pero de lo que no tenía experiencia propia en mis propias carnes de forma tan claramente patente. Y eso, como supondréis, es bueno. Más jugadores, más gente, siempre está bien y eso lo defenderé con uñas y dientes. Pero al final mi problema es algo que seguro que todos habéis vivido en mayor o menor medida y es que al haber más gente se hace más notorio un efecto que siempre ha estado ahí y es la manía de necesitar estar a la última en lo que a los juegos se refiere.
Todos lo recordamos. Estamos enamorados de un juego de rol, llevamos tiempo jugando, y la empresa anuncia una nueva edición. Entonces parte del grupo se pone en contra de cambiar, otra parte lo desea fervientemente y finalmente, en la mayoría de los casos, acabamos por cambiar de edición. ¿Y exactamente por qué? Porque vaya, esto es lo nuevo, lo cual, como es de suponer, lo hará mejor. Y el ciclo se repite en unos 7 años. Ha pasado con todo: con Warhammer, con L5A, con Savage Worlds, con Runequest... En menor medida hasta con FATE (sabes que te haces viejo cuando mencionas FATE en 2022), pero un sitio donde esto es, por simple masa de jugadores, notablemente cantosos es en D&D.
No será sorpresa para nadie que Wizards of the Coast ha anunciado una nueva edición de D&D, bajo el nombre de D&D One, la edición definitiva destinada a unificar D&D. El tiempo dirá si tienen razón (¿sinceramente? lo dudo a horrores) pero el tema del anuncio de una edición nueva, incluso si aparentemente va a traer tan pocos cambios con respecto a 5ª, ha vuelto a mover los lodos y me ha hecho ponerme a escribir esto. 'Van a cambiar D&D', dicen, y veo mucha gente ilusionada, otra un poco asustada y otra directamente enfadada. Y la pregunta real es... ¿pero por qué? La pregunta lógica se presenta: D&D 5ª va a seguir ahí, tus manuales físicos no se desactualizan y si te gusta el juego tal y como es vas a poder seguir jugándolo. Pero en el momento que sale una edición nueva para mucha gente algo se rompe, y no estar jugando a la última se hace extraño, casi antinatural. Como jugar a un videojuego dos o tres parches por detrás o a un juego de mesa sin la última expansión. Hay algo que te dice 'pero pásate a la edición nueva', y yo creo que se dan la mano dos temas: la cultura del consumo y la falsa percepción de los juegos como tecnología. Me explico.
La mayoría de nosotros, nos guste o no, vivimos en la voraz espiral de la cultura del consumo. No es fácil escapar de ella en nuestro tiempo, si bien somos nosotros los primeros que hemos de hacer un esfuerzo consciente para evitarlo, pero los juegos de rol (incluso los más indies y aparentemente underground) han entrado en esta espiral desde, bueno, desde su mismísimo nacimiento. Esto, a nivel personal, conlleva el tener que comprar cosas para sentirnos realizados en nuestras aficiones. Y yo no soy quien para juzgar, solo hay que ver mi abultada y poco utilizada biblioteca rolera o tantas y tantas miniaturas que siguen en sus cajas porque 'algún día las montaré'. Esta cultura del consumo puede conllevar muchos problemas (y otro día me adentraré en el tema de los juegos de rol como 'lifestyle brand', que me parece una de las cosas más nocivas que le ha pasado a la afición desde su nacimiento) pero en este caso particular lleva a la idea de que si queremos jugar a algo, hemos de estar a la última, habiendo pasado por caja, claro. Y muchos me diréis ahora 'no, ¡no es necesario!' y ciertamente no lo es, y es tan fácil como eso, como plantarse y decir 'no', pero sin embargo luego ves como al final la ola de la moda arrasa con todo y pocos son los que resisten. Porque, al fin y al cabo, si han sacado una edición nueva, esta será mejor que la anterior, ¿no? Habrán aprendido de sus errores, cogido lo que valía y descartado lo que no y habrán hecho algo mejor, ¿verdad? Y mi opinión, como podréis suponer, es que no. Porque, y aquí viene la segunda reflexión y realmente a la que quería llegar desde el principio, es que los juegos de rol no son una tecnología, son un arte.
Los juegos de rol (casi) siempre han tenido un mix de matemáticas (lo que suele ser 'el sistema de juego') y narrativa (todo lo demás), si bien es algo que en algunos juegos está muy separado y en otros va totalmente intrincado y mezclado. El tema es que la idea de que los juegos de rol se van mejorando con el paso del tiempo tiene algo de verdad y mucho de publicidad. Es verdad que las matemáticas se pueden revisar, se puede mirar una cosa para que sea distinta y se puede crear otro juego (con otros pilares) que vaya de otra cosa totalmente distinta, ¡y eso es ideal! Sería una locura pensar que los juegos de rol deben ser siempre igual, y además sería muy aburrido. Pero la idea de que los juegos más modernos son intrínsecamente mejores 'porque habrán arreglado los fallos de las antiguas' es, en mi opinión, nociva. Me hace mucha gracia la gente que dice que tal o cual juego 'es un fósil injugable', porque volviendo a la comparativa con los videojuegos, es como si el juego tuviera un control incómodo, gráficos horrendos y no pudiéramos encontrar una máquina para jugarlo. ¡Pero es que los juegos de rol no son así! Al final nuestra percepción de los sistemas no deja de estar anclada en las modas, y algo que no debería sorprendernos es que esta cambia mucho en poco tiempo. Lo que hace 10 años nos parecía farragoso se vuelve profundo e interesante, y los que nos parecía ágil se vuelve demasiado simple. Si por ejemplo ahora miráramos muchos juegos de The Forge (el foro de juegos narrativos por excelencia hará como 12 años) cosas que en su momento nos parecían el sumun de lo interesante ahora se nos harían complicadas y excesivamente farragosas. ¿Es porque hemos avanzado en la técnica de juegos de rol? Sinceramente, creo que no. Solo han cambiado las modas y algunas de esas ideas se han quedado atrás. Y eso va a seguir pasando, porque los juegos, vuelvo a comentar, creo que son más arte que tecnología. ¿Se pueden revisar, cambiar y mejorar cosas? ¡Por supuesto! Los juegos no son perfectos, ni mucho menos, y están repletos de fallos, problemas y cosas que sencillamente no te gustan que se ven principalmente cuando llevas tiempo jugándolos. ¿Se pueden crear juegos distintos, mejores, diferentes o únicos alejándose de los cánones ya establecidos? ¡Claro! De hecho, es más, yo creo que se debe. ¿Pero los juegos tienden a una evolución, a una mejora con el paso del tiempo? No. Y de ahí no me bajo. Los juegos de rol son una corriente artística muy moderna y terriblemente mutable, ¡y ahí radica la gracia del asunto! Al final son el tipo de juego más personal de los que ha inventado el ser humano, aquel en el que cada grupo de juego acaba por definir totalmente el alcance y naturaleza del mismo. El mismo juego, jugador por diez grupos distintos, puede ser diez cosas totalmente diferentes, algo que no pasa con los videojuegos, con los deportes o con otros juegos de mesa. Y eso es lo precioso de esta afición.
Reconduciendo el tema, y ya para terminar, una pequeña reflexión sobre estar a la última con un ejemplo que seguramente conoceréis. Los jugadores de D&D recibieron una fortísima vacuna contra esta especie de presentismo consumista cuando salió 4ª (edición a la que creo que se le dan más palos de los necesarios, si bien ciertamente era otra cosa, no D&D). 4ª llevó al nacimiento de Pathfinder y al ascenso de la OSR (que ya había nacido antes, pero es indudable que creció como la espuma como reacción a 4ª). Sin embargo los efectos de esa vacuna parece estar pasándose. Que, no me malinterpretéis: todo el mundo tiene derecho a estar ilusionado (o enfadado) con One D&D, y que la gente juegue a lo que quiera. Pero creo que como personas todos podríamos disfrutar más de esto si dejáramos de lado el depender de continuas actualizaciones y de hacerlas el centro de nuestros juegos. Quien sabe, quizás me equivoque, como en todo. Y entiendo que puede resultar irónico que diga yo esto, teniendo una editorial, pero qué decir. No os puedo repetir más veces que este blog no dejan de ser las salidas de tono de un tipo que vive en una ciudad donde hace demasiado calor, ¿qué esperabais?
En fin, hora de ir cerrando. A ver si la siguiente entrada vuelve a ser de reglas, que tengo mono (¡pero me falta tiempo!). Sea como sea espero que os haya gustado y, como siempre...
¡Nos leemos!
Hay gente que piensa que los de Fighting Fantasy fueron los primeros librojuegos en usar dados para jugarse, pero ahí teníamos ya cosas como Buffalo Castle, de 1976, que usaba el sistema de Tunnels & Trolls diseñado por la bestia parda Ken St. Andre.
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| Dickinson, a la derecha |
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| Jackson y Livingstone |
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| Livingstone y Jackson |
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| Parabéns! Que cumplas muchos más! |
Hace poco un lector me escribió comentando que ha vuelto a Warhammer 40000 después de 20 años (se dice pronto), y que está algo perdido. Tengo un colega que estuvo en tu misma situación: empezó a jugar en sus inicios, segunda edición, luego lo dejó y volvió en octava. Recuerdo que viendo la gran «refundación» […]
La entrada ¿Cómo retomar el hobby después de varios años? se publicó primero en La taberna de Brottor.
#RPGaDay #RPGaDay2022
#RPGaDay #RPGaDay2022
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Ultimamente están llegando poco a poco, como un goteo constante, juegos de rol en solitario que no son librojuegos en el panorama rolero en español y francamente se agradecen. No todo el mundo tiene un grupo con el que jugar la partida semanal (o bi-semanal) o simplemente quiere estar un rato de descanso jugando a rol o haciendo un ejercicio de escritura. Y estos juegos permiten rellenar esos huecos con tu ocio preferido. Eso se agradece.
Además tenemos una amplitud de géneros y mecánicas, que si bien sencillas, permiten explorar temas y otro tipo de aventuras que jugarías con tu grupo habitual. Por lo que cuando Colmena de Papel inicio su primer crowfunding de una línea, espero que exitosa, de solitarios, pues aporte, aunque tengo que reconocer que el primero fue un tiro a ciegas, sin ser un tipo de tema que me atraiga demasiado (por ejemplo, deje pasar un juego de objetos malditos en solitario, porque tampoco me llamaba la atención a pesar de tocar el terror). Pero estaba el suplemento de Ronin y me encanta ese juego, además la temática ninja, la disfruto. Por lo que cuando quedaba poco tiempo me anime a aportar. Y tras un tiempo he podido leerlos. Por lo que empiezo a reseñar…

Hablemos del continente. En este caso hay bastante diferencia entre uno y otro a pesar de ser solitarios y zines. Skyworthy nos ofrece un libro en tapa dura (que el envío por correo maltrato) con un tamaño superior al A5 y Shinobi nos ofrece un libro en su edición original en revistilla en tapa blanda y tamaño A5. El primero mantiene una paleta más amplía de colores y el segundo esta a cuatro colores.Respecto a las páginas 58 y 24 páginas respectivamente. En los dos casos hay una maquetación elegante, pero en Skyworthy es especialmente bella. En cuanto a lectura, son fáciles de seguir, aunque Shinobi, tiene algunas partes con letra pequeña. Respecto a erratas no he encontrado ninguna de consideración en mi lectura.
Respecto a las ilustraciones, mantienen la sana influencia de otros juegos donde además del texto , utilizan las ilustraciones como parte de la ambientación. Mientras SwkyWorthy nos ofrece unos dibujos preciosos coloridos centrados en naves extravagantes con los lugares por los que pasan difuminados o criaturas de características marinas que adornan su viaje, nos permite meternos en ese ambiente casi onírico por el que nuestro navío viajará. En tanto shinobi mantiene el estilo de su libro madre. Aunque por desgracia sus ilustraciones son pocas, si que nos mete en el ambiente del shinobi (al menos el que nos vende el anime, al fin al cabo), acción, infiltración y un tono muy de película. Creo que funcionan bien, especialmente Skyworthy.
Pero hablemos del contenido. Evidentemente la reseña se dividirá en dos partes, comentando cada libro. Empezaremos con Skyworthy, su ambientación es muy particular, empezando por su protagonista. No interpretas a la tripulación de una nave, sino a la nave misma, las denominadas Naves del Cielo (porque evidentemente viajan por ese medio entre planetas o lugares igual de extraños).Por lo que nos centraremos en nuestra experiencia vital, desde que somos creadas para una propósito hasta terminar desguazadas o quizás a la espera de una última tripulación . Pasaremos 4 eras (más bien el paso de 4 capitanes) y describiremos parte de nuestras aventuras con él y como termina nuestro viaje con su tripulación para luego pasar a la siguiente. Siendo la cuarta el final del viaje y según el resultado de las tiradas de cartas tendremos un destino final mejor o peor.
El libro comienza con un resumen sobre la ambientación, tanto como son ese tipo de naves, los viajes y como moldearemos la historia. Después nos describen como se juega el juego, en este caso necesitaremos una baraja francesa de cartas, un cuaderno y un lápiz y goma (o un procesador de textos). En cada era, con cada capitán, seremos modificada, tanto por él (porque amplia añadiendo herramientas o nuevos lugares a la nave) como por su tripulación o los avatares del viaje.
Cada tipo de palo de cartas indica una etiqueta descriptiva diferente que hará que se comporte de cierta manera la nave, o que modifique ciertos elementos o incluso la creación de la misma nave. En este caso son cuatro:
Corazones: Hace que la nave sea intrépida, haciéndola más resistente y duradera
Tréboles: La hace más poderosa, permitiendo proyectar fuerza o destruir lo que se interponga en su camino.
Diamante: La hace estilizada, siendo más lujosa convirtiéndose en el centro de atención, a la vez que despierta la imaginación de quien la ve.
Picas: La hace veloz, lo que la hace más difícil de alcanzar o retener.
La nave es construida bajo uno de estos palos, indicando el objetivo de su creador o su método de construcción. Sea la cariñosa obra de un artesano, la locura de un inventor, una construcción de un gobierno o el proyecto privado para alguien especialmente rico.
Luego el juego se divide en cuatro eras, que van haciéndose cada vez más complicadas. En cada una de ellas tendremos a varios tipos de capitanes que nos ofrecerán distintas vivencias que reflejará nuestra nave. En general siguen la misma estructura, excepto la cuarta era, que tiene algunas variaciones, por lo demás se sigue este esquema:
En la cuarta era, es distinto. Se suman el resto de cartas sacadas, si hay más cartas rojas que negras tu viaje está más centrado en la aventura y el triunfo, de lo contrario por la perdida y el declive. Tendrás una distinta sección de capitanes que se elegirá al sacar otra carta. Y finalmente se escogerá otra cara para hallar la motivación de leyenda (o sea el final de la nave), donde respondiendo a las preguntas daremos el final de la historia de nuestra nave, sea esperanzador o no, ya que incluso en las posibilidades más negativas hay opciones esperanzadoras o elementos negativos en las posibilidades más positivas.
Para finalizar el juego, se recuerda todo lo que ha pasado hasta entonces y se responde la pregunta ¿Estará lista cuando llegue tu siguiente capitán?. Y sí, es fácil trasladar una de estás naves a entornos steampunk, lo que siempre es divertido.
Para finalizar el juego tenemos a nuestra disposición 4 capitanas más para la cuarta, creadas por llegar a las metas del crowfunding. Aunque todo hay que decir que su motivación de leyenda usualmente terminará en tragedia (buscando quizás ese momento dramático) ya que solo un palo dará un final positivo( Nota: Ciertamente habría agradecido que se hubieran creado 4 opciones por los cuatro palos).
Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?
Muchos juegos solitarios tienen una vena artística o funcionan como un método para escribir utilizando una base para empujar tu imaginación. Pues en este caso se centra más en está parte que en lo que denominaríamos juego. Ya que tenemos muy poco control sobre los capitanes o elecciones que vamos a sufrir durante este juego. Solo podemos dejarnos llevar como si fuera un navío en la mar. Y ciertamente, eso encaja bastante con el tema.
Ojo, no significa que sea malo, sino que más que juego, es un ejercicio de escritura estupendo y muy inspirador, sea tanto por como está escrito, como por las ilustraciones que adornan todo el libro. Pero esa misma virtud puede alejar quien espere otra cosa (como vivir las aventuras con la tripulación que te maneja por ejemplo).
En cuanto a calidad precio, pues es un juego precioso, con un envase que hace que sea más llevadero el precio que tiene. En mi caso, es un juego que no es que no me guste, pero no me atrae tanto como otros juegos solitarios (prefiero algo más de interacción en la historia) y su temática no es que me llamará en un principio. Pero para los gustos colores y como ejercicio de escritura, o forma de crear una ambientación alrededor de esa nave con la que surcarán los cielos (o los mares, nada lo impide) los personajes de otros juegos, creo que está muy bien. Es una bella curiosidad, que no hace feo en mi ludoteca y que puede que os resulte interesante.

Respecto a Shinobi, nos ofrece un suplemento para el juego base Ronin, es más, actualiza las mecánicas y añade la posibilidad de seguir con el mismo personaje nuestras aventuras (en este caso, con un poco de suerte, un personaje algo más poderoso que el personaje base del anterior juego). La ambientación es la misma, Japón feudal, pero con una fuerte connotación Chambara (lo que sería la versión japonesa de las películas del viejo oeste). Interpretaremos a un ninja en sus misiones sin fin y en un enfrentamiento entre clanes que puede que acabe contigo muerto, en el camino como Ronin o si tienes mucha suerte, como maestro.
El libro nos ofrece una más que ligera introducción y se nos empieza a hablar de los cambios. El principal es que ahora tenemos un itinerario diferente al de Ronin, ya que nos centramos en misiones de asesinato, sustracción o secuestro. Los villanos tienen algunas diferencias respecto al anterior juego. Hay un nuevo atributo llamado nivel, dos nuevos tipos de interacciones, solo disponible para los shinobi y una simplificación de la creación del personaje (además que es más débil que un ronin).
El ciclo de misiones consiste en estos 8 pasos:
Introducción: Tu maestro te indica cual es tu misión y donde hacerla.
Viaje: igual que el ronin.
Localización : Se indica el sitio a asaltar.
Entrada: Se enfrentan a los problemas que le impiden la entrada, usualmente guardias de todo tipo.
Objetivo: Te enfrentas o sustraes algo.
Fuga: Te enfrentas con lo que no te has enfrentado antes.
Viaje: Igual que el ronin.
Resultado: Se indica el resultado al maestro, se ofrecen recompensas o castigos.
Y vuelta a empezar el ciclo.
Respecto a las nuevas interacciones son dos: Sigilo, que permite moverte entre los enemigos sin que se den cuenta, so pena de que si fallan cada vez serás más notorio y se te hará más complicado moverte sin tener enfrentamientos y Burlar, que permite evitar un enfrentamiento teniendo a los enemigos delante tuyo (osea, consigues esconderte o pillarles la espalda), teniendo éxito permite una tirada con un +2, importante teniendo en cuenta la debilidad base del Shinobi.
A su vez se nos proporcionan los cambios en la creación del personaje. En este caso, siempre comienzan con reputación y nivel a 0 y compasión y determinación a 4. Y tenemos a nuestro mentor (quien nos envía a las misiones) como aliado. La única tabla que cambia es la de familia y no se tira, ni cicatriz, ni significado o pesadilla.
Después se nos hablan de las misiones. Ya he comentado las distintas fases, aquí se incluyen algunas tablas y modificaciones. Tendremos una tabla donde se nos indica el objetivo de la misión, a quien está destinado (personaje u objeto) y el lugar donde ser realizará.
Las fases dos y tres se utilizan las reglas de viaje y localización de Ronin. En el cuarto hay una tabla que varía el número de enemigos, según el lugar y el resultado de una tirada (y aunque los enemigos son débiles, hay mayor número que en otros juegos, por lo que el sigilo o burlar es más que necesario), a veces puede haber imprevistos. En tanto hay una tabla de sorpresas al buscar tu objetivo.
La fuga será más o menos difícil según los enemigos eliminados o si han sido alertados de tu presencia o si llevas algún objeto.
En el resultado de la misión se tendrá en cuenta el valor de alerta, con 0 conseguiremos un nivel y una nueva técnica ninja, si es de 1 a 3, solo recibiremos a1 nivel, pero si es 4 o más serás castigado (y tu reputación baja 1 punto y si se reduce a 0 deberás realizar el seppuku). Eso si siempre puedes hacer una de estas acciones antes de la siguiente misión:
Reducir la reputación en 1.
Aumentar determinación o compasión en 1.
Eliminar las heridas.
Tenemos otras reglas adicionales, como que sucede si eres derrotado en una misión (lo más normal es que termines derivando al juego Ronin). Como puedes ganar una pesadilla si llegas a 0 puntos de compasión. Como funciona el nivel, en este caso si se llega a 5 o más de nivel, es posible que aparezca el villano final, cuya derrota llevará al final del juego.
Se nos ofrecen las posibles técnicas ninja, como funcionan los aliados. Y las modificaciones de los villanos, incluyendo nuevas tablas y ventajas únicas.
También hay posibilidades de abandonar tu clan (porque descubras que no puedes aguantar su amoralidad o que seas derrotado y cambies de bando, por ejemplo). Eso hará que bajes un nivel y que sea tu antiguo clan tu rival a batir. Además cada 3 misiones hay una batalla entre clanes, por cada misión con éxito tu dado tendrá un +1. Si se pierden 3 batallas, el clan desaparece y tu te conviertes en ronin. Tras cada batalla ganas 1 punto de determinación, si ambos dados consigues un 6, la batalla ha sido especialmente brutal y pierdes 1 punto de compasión.
Para finalizar la sección de reglas tenemos algunas variaciones para los dos juegos, como un añadido al derrotar animales o yokai, algunas ayudas respecto al nombre de personajes y unas tablas de nombres de localizaciones.
Para finalizar este libro tenemos un relato sobre el giri (deber) de un ninja y lo que eso significa. Junto a un conjunto de consejos para jugar un mano a mano con cualquiera de estos juegos (algo que ya había barajado al leerlo, todo hay que decirlo) muy bien explicados y que proporcionan una nueva visión lo que se nos ofrece.
Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?
Si entre en este pack fue por este suplemento, aunque más bien pensaba que sería un juego completo añadiendo no solo mecánicas, sino nuevas localizaciones para alargar las que ya había en el anterior juego. Pero las mecánicas funcionan bien y añadiendo nuevas mecánicas que ofrecen el tono necesario para jugar con ninjas. Además que se agradecen los consejos de juego para convertir este juego de un solitario a un juego a dos bandas.
Por lo demás se nota que el espacio le pesa, pero teniendo en cuenta que es un suplemento de un juego ya de por sí pequeño, es normal que no tenga muchas hojas. Por mi parte, cumple lo que prometió puedes jugar con ninjas con él y alarga la vida de juego.
En cuanto a calidad precio, pues como cualquier zine es algo caro para lo que ofrece. Pero me alegra que se le haya querido seguir dando vida Ronin, por lo que tiene un hueco en mi ludoteca cada vez más creciente de solitarios y que no falten.
Espero que os haya resultado interesante este artículo y que disfrutéis de esta forma particular de jugar al rol.
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