#RPGaDay #RPGaDay2022
En realidad ya lo es y algunos hablamos con naturalidad de ello. Solo falta que la mayoría de los roleros se lo crean.
Red de Rol
via Psitopía
August 6, 2022 at 06:03AM
#RPGaDay #RPGaDay2022
Desde que supe de su existencia, siempre quise probar Gloomhaven, el mastodóntico juego de mesa que siempre está entre los primeros puestos (si no el primero) en la lista de los mejores juegos de la BGG. Sin embargo, existiendo Gloomhaven: Fauces del León, preferí hacerme con esta versión mucho más recogida y económica para ver la conseguía probar en solitario.
Pues bien, ese tiempo llegó por fin hace unos días, como comentaba por Twitter. Sin embargo, me cuesta dejar que la experiencia simplemente se pierda sepultada en el interminable torrente de tuits… Para eso, como bien comentaba el maese Nirkhuz no hace mucho, nada mejor que traerla al blog y así encontrarla más fácilmente en el futuro.
No esperéis una reseña muy detallada sobre componentes, cómo jugar, etc. De eso ya hay mucho en internet. Pero si os preguntáis cuánto tiempo necesitáis para preparar la primera partida desde que abrís la caja, si hace falta comprarse las pegatinas de vinilo para el mapa o cómo se guardan luego los componentes para que la caja cierre bien, pues igual os viene bien seguir leyendo 
Si vais con la misma idea que iba yo, que era abrir la caja y ponerme a jugar una partida rápida, tal vez os resulte útil saber que vais a necesitar alrededor de una hora antes de poneros a jugar-jugar. Ese es el tiempo que se me fue entre destroquelados, clasificación y embolsado de los componentes, selección de personajes, preparación y organización de la mesa, etc.

Y después viene la partida en sí, claro.

Es decir, si tenéis una caja sin abrir, contad con tener libres unas dos horas y pico por delante para acabar el primer escenario.
Como aún tenía tiempo por delante hasta la hora de comer, me puse con el segundo escenario del tutorial… pero la cosa no fue tan rápida como esperaba. Entre el montaje y las nuevas reglas sólo me dio tiempo a jugar la primera ronda antes de tener que dejarlo para retomarlo por la tarde.
Y encima el escenario no es ni mucho menos el paseo que es el primero, claro. Aquí se introduce más variedad en lo que pueden hacer los enemigos. Si a ello le sumas la economía de cartas-movimientos de los Héroes y la aleatoriedad que aportan tanto las cartas de los bichos como las de modificadores de ataque de los héroes, te encuentras con una partida mucho más imprevisible que la primera. No será raro que tu estrategia de cartas para el turno se haya ido al traste en los primeros compases, y que tengas que estrujarte las meninges para ver cómo adaptar tus cartas a la nueva situación. Y por si fuera poca presión, encima está el factor tiempo, en forma de que te vas quedando sin cartas…
Total, un desafío táctico de lo más interesante. ¡Y eso sólo los dos primeros escenarios!
Uno de los componentes es una especie de tablero-mapa de la ciudad, que aparentemente no tiene otra función que el ir añadiéndole pegatinas según vas avanzando por los escenarios.
El “problema” es que las pegatinas que vienen en la caja son de las de papel de toda la vida y no son fáciles de quitar, lo que hace que:
Con este segundo punto en mente, he sido de los incautos que se han comprado un set de pegatinas de vinilo, precisamente para para poder despegarlas sin temor a romperlas. Sólo pude encontrarlo en inglés, aunque lo he visto anunciado en castellano para finales de 2022.
¿Recomendaría su compra? Pues… según lo que llevo jugado, no. De momento todo esto de las pegatinas y el mapa no parece ser más que una especie de marcapáginas para saber por qué escenario vas, pero eso lo puedes hacer apuntándolo en un papel, con el clásico punto de lectura de toda la vida, etc. Igual la cosa cambia según vas avanzando por el libro de escenarios, y de repente hay una mecánica nueva flipante, no lo sé. Pero a la altura del escenario 2, ahora mismo esto es así.
Desde luego, tiene su puntito eso de ir modificando el mapa… pero no tanto como para pasar por caja para este extra.
Esto parece ser un problema bastante común de un tiempo a esta parte. Te tiras una hora y pico destroquelando y organizando los componentes… y a la hora de guardarlo todo descubres que ¡la tapa no baja del todo! Ya me lo anticipaba el maese Rowan el Paladin:

y tenía toda la razón. Al volver a meterlo todo en la caja, de la mejor manera que supe, resulta que luego la tapa quedaba así:
Pero vamos a ver ¿por qué tiene que ocupar ahora más espacio que antes? Y ¿no se dañarán algunos componentes si lo almacenas así?
Como bien decía el propio Rowan, por internet puedes encontrar instrucciones para hacerte una especie de organizadores de componentes (llamados insertos), y también comprarlos ya hechos por unos 20 euros. De hecho, me tuve que hacer uno para el ejemplar de Descent que tengo por casa… y que no quedó nada mal.
Sin embargo, con el Gloomhaven: Fauces del León tenía mis dudas. Parecía haber bastante sitio en la caja, fijo que la clave estaba en el embolsado o algo parecido. Y seguro que alguien ya había publicado algo sobre esto en Youtube.
Pues estaba en lo cierto:
No me esperaba eso de quitar las cajas de las miniaturas, ni la forma de apilar las bolsas de los monstruos (las tenía puestas unas encimas de otras, claro) Pero tras seguir esas recomendaciones, he de decir que ¡funciona!:
En fin. Lo que no entiendo es por qué no vienen estas indicaciones para guardarlo en las propias instrucciones, y por qué tenemos que estar buscándonos las vueltas de esta manera. A menos que, como sospecha Rowan, sea una estrategia para vendernos insertos, claro…
El caso es que la experiencia, la dinámica de los turnos, etc, me resultó lo suficientemente fascinante como para darle un tiento al videojuego de Steam. Mucho más barato y “almacenable” que la caja original, dónde va a parar 
Y… me está resultando mucho más frustrante. La de veces que habré repetido el primer escenario de los bandidos. Incluso después de ver tutoriales en Youtube he sufrido bastante hasta pasármelo por fin.
Seguramente será porque aún me falta visión táctica, pero, siendo más o menos el mismo juego, con las mismas mecánicas y tal, me parece muy interesante cómo Fauces del León me animaba a seguir con el siguiente escenario… mientras que con Gloomhaven he estado a punto de tirar la toalla varias veces. Supongo que es un indicador de lo bien hecho que está el tutorial de Fauces del León.
En cualquier caso, seguiré dándole caña a uno y a otro, desde luego.
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Como hablamos en el artículo de introducción (20564
), el principio del siglo XIX fue testigo del nacimiento de la prensa escrita en España. No se trataba de periódicos como los conocemos hoy, sino de panfletos de alcance local y que, en muchas ocasiones, no sobrevivían muchos números.
En este artículo hablaremos de las cabeceras publicadas en Alicante durante la Guerra de la Independencia. La mayoría no aparecerían hasta 1813 cuando Valencia fue tomada por los franceses (cuando decidieron quedarse en ella más exactamente) y su origen estaba, en ocasiones, en los periodistas que huyeron de la ciudad.
Este boletín apareció por primera vez en 1811 y se publicó por decreto de la Regencia. Es decir, su perfil político era muy favorable a dicha regencia. Lo dirigía D. Antonio Buch.
No conocemos ni su composición ni paginación ni precio.
Publicación que empezó en enero 1913 y que tendría una vida de unos siete meses (56 números). Salía los miércoles y los sábados. Cada número era un pliego doblado en cuartos y se imprimía en Nicolás Carratalá e Hijos.
En realidad este periódico era de la ciudad de Valencia, pero se publicó en Alicante cuando los franceses se hicieron dueños de la ciudad. Volvería a la ciudad del Turia en cuanto los galos se retiraron.
Su cabecera completa era: El Imparcial, diario político y mercantil de la ciudad de Alicante. Cada número constaba de medio pliego dividido en cuartos. Cada periódico iba numerado, pero sin números de páginas y se conocen varios suplementos y añadidos en números especiales. Era diario y parece ser que se realizaron 185 números (hasta Julio de 1813).
De corte liberal, también se imprimía en Nicolás Carratalá e Hijos y cada número costaba dos quartos. La portada siempre llevaba el escudo de Alicante (de la ciudad) y comentaba el santoral del día. Tenía secciones de noticas nacionales, extranjeras y locales (casi como los periódicos del siglo XX), tenía también una sección de avisos entre particulares y poesía casi siempre patriótica.
También empezó a publicarse en 1813 y aunque traía noticias de todos los temas, se centraba más en asuntos mercantiles. Podía dedicar la portada a las noticias nacionales, extranjeras y de la guerra, pero luego, en el interior, se centraba en el precio de la fruta, los barcos que llegaban o salían del puerto, cambios de dueños en fincas y propiedades y cosas así.
Se editaba en un pliego doblado en cuartos y salía una vez a la semana. Indica que se imprimía en Nicolás Carratalá e Hijos. Desconocemos el número de semanas que se estuvo publicando.
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Aunque a principios de 1808 se había empezado a cuidar el saneamiento urbano, estas mejoras fundamentales alcanzaban solo a las grandes ciudades y no a todos los barrios de estas. No era raro ver pueblos o ciudades pequeñas donde los habitantes seguían echando sus desperdicios a la vía pública. La rata siempre había encontrado su hábitat en el campo donde la comida era abundante: campos plantados, graneros, pero también es verdad que allí había algunos depredadores (incluyendo los granjeros) que controlaban su número. Sin embargo, con el crecimiento de las ciudades y el incremento del comercio marítimo en épocas anteriores, varias especies de ratas invadieron los entornos urbanos. Entre ella, la rata negra (o rattus rattus) y la rata parda (de esta última hicimos un artículo en Rol Negro que podrás aplicar a 1808 sin muchos inconvenientes: 10353
).
La rata negra no es de gran tamaño (hasta 22 centímetros de cuerpo), pero tiene una cola mayor que su cuerpo (hasta 24 centímetros) que no tiene pelos y parece escamosa. Su hocico es puntiagudo y sus orejas grandes. Pesan entre 300 y 500 gramos y la piel es negra o gris. Su ciclo reproductor está sujeto a las estaciones (dos partos al año), pero en entornos donde estén protegidas en invierno, pueden tener más camadas (hasta 5). La gestación solo dura 21 un día y la lactancia un mes. A partir de ahí las crías de rata son perfectamente funcionales, aunque crecerán un poco más. Las hembras ya son maduras a esa edad y pueden tener crías a su vez. En cada parto nacen entre una y doce crías (siete es lo habitual).
Aunque las ratas negras están bastante demonizadas por su asociación con la propagación de la peste bubónica, la verdad es que son las pulgas las que trasmiten, las ratas son solo un vehículo. Su peligro principal son las pérdidas económicas, comen de todo, los daños materiales (puedes agujerear paredes o techos) y las mordeduras (que suelen ser infecciosas, con la rabia por ejemplo). También trasmiten el tifus y ese si puede ser un foco peligroso en 1808.

A efecto de juego considera lo siguiente:
Nota: las ratas en solitario nunca atacarán a un personaje o a un animal de mayor tamaño que ellas. Huirán siempre. La habilidad de Pelea refleja la posibilidad de que una rata muerda al contrario cuando estas atacan en grupo. Para que lo hagan, las ratas deben estar hambrientas o sentirse acorraladas (por fuego o algún depredador). El valor refleja la posibilidad de que una rata muerda a un objetivo de tamaño humano (favorece la tirada en objetivos más pequeños o incapacitados). El mordisco hará un daño tipo 0-4 (mínimo 1). Si la rata consigue morder, el atacado deberá realizar una tirada de vitalidad; si la falla, caerá enfermo (la rabia, el tifus) y perderá un tipo II de puntos de vida por la enfermedad. La enfermedad no tiene que ser mortal salvo que los puntos de vida perdidos lleven al personaje por debajo de 0 puntos. De todas formas, nunca será inmediato, la pérdida de puntos de vida irá ocurriendo al ritmo de uno o dos diarios. TA exitosas de Medicina no conseguirán curarle (la medicina de esta época es limitada), pero un crítico detendrá la pérdida de puntos y, posiblemente salve la vida del personaje.
Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
La mecánica principal de D&D funciona más o menos así:
Este es el núcleo de interacción entre personajes en el mundo de D&D. Muchas partidas siguen el modelo anterior. No obstante, en ocasiones, hay situaciones que son más complejas. No todo se basa en que los personajes abran una puerta con una cerradura simple o encuentren un fragmento de información. Toda una aventura no debería basarse en el éxito o fallo de una única prueba.
Blades in the Dark, el juego de rol de John Harper, incluye una sencilla herramienta que podemos aplicar a nuestras partidas de D&D para dirigir situaciones más complejas: los relojes de progreso.
Sobre este asunto, podéis ver mi vídeo de YouTube sobre Relojes de Progreso en D&D.
El reloj de progreso es un círculo dividido en un número de porciones, como las de una tarta. Puede haber cuatro, seis o hasta ocho porciones. Cada porción representa el progreso de un reloj en particular.
Quizás los personajes necesiten reunir cuatro evidencias para incriminar al visir del rey. O una trampa tiene cuatro componentes separados que deben desactivarse para poder internarse en la catacumba. O puede que se tenga que convencer a seis integrantes del sindicato del crimen local para que revelen la ubicación de su jefe. Cada uno de ellos puede ser un reloj de progreso.
Blades in the Dark ofrece una serie de variantes para estos relojes. Los relojes de peligro avanzan a medida que se acerca una amenaza inminente. Los relojes de carreras tienen dos relojes que compiten entre sí, por ejemplo para reunir las cuatro evidencias antes de que los guardias del visir se den cuenta de que se han inflitrado. Un reloj de forcejeo podría implicar a dos facciones luchando entre sí, aumentando o disminuyendo el reloj a medida que un bando gana ventaja sobre el otro.
Relojes de progreso como estos se pueden usar también para actividades a largo plazo o en descansos. Quizás lleve ocho semanas de trabajo productivo desarrollar un nuevo objeto mágico o unos días productivos de investigación para hallar la localización de la tumba perdida de Veragon.
Aquí tenéis algunas reflexiones sobre cómo aprovechar al máximo los relojes de progreso:
En primer lugar, son una estupenda herramienta de improvisación. Podéis establecer relojes de progreso durante la partida y sobre la marcha para representar situaciones complejas. No tenéis que planificarlas de antemano ni, en particular, anticiparos a cómo acometerán la tarea los personajes. Usad los relojes donde tenga cierta lógica.
En segundo lugar, los segmentos de un reloj de progreso deben coincidir con una situación dentro del mundo. ¿Hay cuatro trampas diferentes o cuatro cerrojos en una puerta? ¿Tienen los personajes treinta minutos, que se pueden dividir en seis períodos de cinco minutos, para conseguir sus objetivos antes de que los guardias se percaten de su presencia? Blades in the Dark recomienda dividir la tarta en un número de partes que sea númeor par aunque nada impide que lo hagas en tres, cinco o siete partes. Adaptad el número de pasos a la situación del mundo, no establezcáis un número arbitrario.
En tercer lugar, a veces los personajes consiguen un modo de superar el reloj entero. Está bien. No siempre consiguen completar una parte del reloj. Los críticos o el uso creativo de poderes o hechizos pueden completar un número de partes del mismo o superar el reloj entero. Si tiene sentido que los personajes superen el reloj entero, permitidlo. Los relojes son fáciles de poner y de quitar.
En cuarto lugar, en principio, no ocultéis el reloj. Ponedlo delante de los jugadores y jugadoras para que puedan sentir la presión y que sepan que tienen que completarlo. Es probable que haya momentos en los que oculteís los relojes pero la mayoría de las veces es mejor tenerlos delante de los personajes.
Los relojes de progreso son una herramienta simple y poderosa entre nuestros recursos de DM. No nos cuesta prepararlos, son fáciles de improvisar y nos dan una forma potente de modelar nuestro mundo ficticio y la situación dentro del mismo que encajan bien con las mecánicas principales de D&D.
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El pasado sábado 22 tuvieron lugar en Málaga las jornadas d20Quest, unas jornadas temáticas donde se jugaría a juegos de rol que empleasen el famoso dado de 20 caras.
Como era de esperar, hubo muchas partidas de mazmorreo (D&D 5, Clásicos del Mazmorreo, El Resurgir del Dragón o Axis Mundi), pero también de otros muchos juegos tan diferentes a los primeros como Nuestro Último Verano, Starfinder o Star Wars Saga (más información de las partidas aquí).
Hasta allí nos desplazamos un grupo de amigos, y aunque algunos de nosotros no llegamos a tiempo de jugar en el turno de mañana por obligaciones familiares, todos coincidimos en que pasamos un día fantástico.
Para empezar porque vivimos cada uno en un sitio y, por culpa de la pandemia, llevábamos mucho tiempo sin coincidir en físico. Y aunque hablamos a diario por WhatsApp, no es lo mismo beberte una jarra (o dos) de cerveza cara a cara (y darte un fuerte abrazo, ¡qué caray!).
Y parecerá una tontería, pero no es lo mismo tampoco jugar una partida de rol en físico. El cachondeo, las caras de sorpresa, tirar los dados y los gritos por los críticos y pifias no tienen punto de comparación con las partidas online.
Además, para todos nosotros fueron nuestras primeras jornadas tras la pandemia. Y la verdad es que estuvieron genial. MálagaQuest, los organizadores de las excelentes jornadas Iberorol, repitieron lugar, entusiasmo y eficiencia. En fin, estos chicos y chicas respiran positividad y te la transmiten a los cinco minutos de hablar con ellos.
Normal que las jornadas se llenaran y los responsables tuvieran que dirigir partidas de reserva (o piratas) para que nadie se fuera sin jugar.
De hecho, yo también me llevé una partida preparada "por si acaso" y terminé dirigiéndola. Una partida de AD&D publicada en la revista Dragón (¿puede haber algo más de los noventa?😁). Para mí fue un placer volver a dirigir una partida del Advanced después de tantos años (me sigue encantando el GAC0), además de utilizar la pantalla, que en su época nunca tuve, y que adquirí hace solo unos años.
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| Un instante de la partida. |
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| Un detallazo la botella de agua fría que la organización le daba a cada mesa. |
En cuanto a la aventura, también era una espinita clavada desde hace un porrón de años y que este finde, por fin, me he quitado. Es una aventura que leí en 1994, en clase, y que en su momento me pareció muy entretenida. Sin embargo, la revista era de un amigo y no volvía tenerla para poder dirigirla. Hace unos años me la compré de segunda mano (es la Dragón #16), volví a leerla y, la verdad, las jornadas d20Quest me parecía el mejor momento para dirigirla.
Y así fue, y aunque murieron todos los PJ yo al menos lo pasé muy bien. La aventura se llama Los guardas de la caravana y, como su nombre indica, los PJ entran a formar parte de la seguridad de una caravana de comerciantes. Se ve que tenía que haber hecho unos PJ más portentes; eso y la gran cantidad de pifias que sacaron los jugadores (y, en cambio, la suerte que yo tenía en los dados) hicieron que todos perecieran 😅.
Por cierto, si habéis jugado la aventura, me gustaría conocer vuestras impresiones.
En fin, aprovechad para jugar en físico con los amigos; las obligaciones familiares hacen que cada vez sea más difícil y que requiera de un esfuerzo, pero después el cuerpo y la mente lo agradecen.
Aunque es principalmente a principios de primavera cuando más proliferación de medusas hay en el mar Mediterráneo, estos animales marinos pueden verse en las cercanías de las playas de Cunia durante todo el año. Además, en los últimos años, se ha puesto de moda entre las mafias de la ciudad, tener acuarios con ellas, las cuales son usadas como método de tortura o para dar escarmientos a quien les decepcionan.
En ciertos momentos del año es común ver plagas de medusas en la costa cuniense, es por ello que existen personas que se dedican a recoger estas medusas que se quedan varadas en las playas y tan peligrosas son para los bañistas, a cambio de unas cuantas monedas. Quizás el recolector más conocido es J. C. más conocido como «el Medusa». Se cuenta que este hombre, que comenzó sus andanzas de niño cuando vivía en las Baleares, a cambio de dinero o algún favor, es capaz de capturar cualquier medusa mediterránea que se le pida.

Medusa aguamar (Chrysaora hysoscella): de unos 30 cm de diámetro. Sus tentáculos son urticantes. Su picadura causa quemazón que provoca edemas y lesiones. Picadura 15 Daño tipo 0. Las lesiones en la piel duran tantos días como indique el dado sombra. Durante ese tiempo las tiradas en las que se use la parte afectada sumarán 1 GD.

Medusa aguamala (Rhizostoma pulmo): la más grande del Mediterráneo. Alcanza 1 metro de diámetro y tiene ocho gruesos tentáculos. Pueden verse en las costas de Cunia desde primavera hasta otoño, a veces en grupos. Picadura 20 Sin daño. Produce irritaciones en la zona durante tantos días como indique el dado sombra. Durante ese tiempo las tiradas en las que se use la parte afectada sumarán 1 GD.

Carabela portuguesa (Physalia physalis): aunque no es una verdadera medusa así lo creen la mayoría de personas en Cunia. Sin duda la más peligrosa del Mediterráneo, aunque es difícil verlas aquí. Flota en el agua y es empujada por el viento (de ahí su nombre). Sus tentáculos pueden medir hasta 10 metros. Picadura 15 Daño tipo I. Dolor muy intenso, vomitos y fiebre (+2GD a cualquier acción durante tantos días como marque el dado sombra dividido entre dos). Si el resultado del dado sombra es un 10 el personaje muere a causa de la neurotoxina.

Medusa clavel (Pelagica noctiluca): Medusa no muy grande de color rosado. Durante la noche brilla en la oscuridad. Son mas comunes cerca de la costa durante el verano y suelen hacerlo en grupo. Picadura 15 daño tipo 0. Molestias a modo de quemadura.
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Los Marín-Solana, en la época en que se requirió a la agencia sus servicios, eran una familia muy bien situada en la alta sociedad de Cunia. La fama que poco a poco iban alcanzado Clara y sus trabajadores, sin ser aun excesivamente notoria, hizo que el cabeza de familia, Don Álvaro, decidió contratarles.
Alguien estaba chantajeándolo. Su hijo, el menor de ellos, tenía cierto vicio por el juego. Y por acumular deudas. Bastantes. Deudas que su padre liquidaba con cierta prontitud y mucha discreción.
Desde hace unas semanas estaba recibiendo de un desconocido pruebas de las deudas de su hijo. Y si no hacia frente a ciertos pagos, importantes y posiblemente recurrentes, este se encargaría de airear a toda la sociedad pudientes su pecadillo. Y Don Álvaro, descendiente de una familia con mucha solera desde tiempos inmemoriales, no estaba dispuesto a arrastrar por el fango de la humillación el nombre de sus antepasados.
Claro está que ya se sabe que no existe nada que sea cien por cien privado. Seguro que alguna gente sabe de ello. Pero otra cosa es que sea de público dominio.
Así que, mientras va dándole largas a su chantajista, desea que la agencia investigue la identidad del sospechoso. Luego ya se encargaría de tener algo, que no fuera dinero, con lo que «negociar».
Sus primeros pasos se focalizaron en el entorno cercano a la familia. Desde el chofer u otras personas del servicio, hasta las propias hermanas mayores del joven. Esta línea de investigación pareció dar sus frutos. Jorge Ostos, el chofer, era íntimo de Genaro Albarracín, que tenía una boutique de alta costura. Por lo que habían podido descubrir, este personaje se les antojaba que era el desconocido chantajista.
Antes de revelar su descubrimiento a Don Álvaro, decidieron realizar cierta «visita» a su casa para ver si localizaban algo que la comprometiera. Si no fuera así estaban decididos a realizar la misma incursión en la tienda. Querían estar seguros de señalar a la persona correcta.
La visita, a horas intempestivas, no fue como la planearon. Una vez dentro encontraron el cadáver de Genaro en el quicio de la puerta de su dormitorio. Le habían disparado varios tiros. Y dentro, encima de la cama, estaba recostada desnuda, ¿desmayada? la hija mayor de Don Álvaro. Quizás estuviera drogada? A los pies de la cama, en el suelo, estaba un revolver. La lógica podía llevar a la conclusión de que era el arma del crimen.
Ahora mismo tenían un gran problema. ¿Llamaban ya a la policía, inculpándose de allanamiento? ¿La realizaban anónimamente? ¿O se ponían en contacto de primeras con su cliente?
¿Realmente había sido ella la que había disparado? ¿O el caso se complicaba por momentos? Puede ser que el topo hubiese sido el chofer, e intuyendo que el negocio se les complicaba había decido silenciar a su socio aprovechando que llevaba a la hija a su casa y de esta manera implicarla.
Este fin de semana, el sábado 30 para mas señas, se va a celebrar la d20Quest 2022, que se hará en el edificio de la Junta de Distrito Bailén-Miraflores (Calle Martínez Maldonado, número 58.En Málaga).Habra partidas de juegos de rol, juegos de mesa y algunas cosas mas,como por ejemplo demostraciones.Lo organiza Malaga Quest y aquí podéis ver mas datos (Que partidas hay,sin ir mas lejos) y resolver dudas.
Por cierto,lo que se vayan a apuntar a las partidas recuerden que las inscripciones "se abrirán presencialmente 30 minutos antes del comienzo de la partida."
Animaros!
Pues otra vez voy a hacer un pequeño descanso del blog para despejarme por vacaciones (algo bueno, al fin al cabo). Aunque llamar vacaciones a 4 días non stop y al viaje resácoso (de rol, yo no bebo) es decir mucho. Pero sarna con gusto no pica y volver a mi añorada Mollina después de años del maldito virus. Lo más normal es que me traiga unos cuantos libros más, nuevas experiencias y espero que buen rollo y risas (que las necesito).
Respecto a mis partidas, son las siguientes:

J de 22:00 a 02:00
Sois los monitores de un pequeño campamento para niños muy especiales, ofreciendo un refugio seguro del mundo real. Ya habíais estado antes allí como campistas y varios años como monitores. Es un lugar mágico donde escapar de lo mundano y hacer buenas experiencias. Pero no está exento de peligros. El Lindworm, una entidad maligna impregna el campamento, capaz de usar multiples poderes y vestir las pieles de sus victimas. Más no vais a dejar que eso suceda, incluso aunque tengáis que sacrificaros.
Sleepaway es un juego de terror enfocado en las relaciones entre personajes (lo que magnifica el horror), utiliza un sistema PbtA muy particular y cada jugador lleva parte del papel del director. Es un juego que puede tocar temas duros, por lo que las herramientas de seguridad están disponibles.

V de 10:00 a 13:00
No todas las ciudades son iguales y con este juego haremos realidad una ciudad muy particular, pudiendo ser muy fantástica, futurista o realista con toques mágicos. Creando sus barrios, lugares y las personas (si es que son humanos) que lo habitan junto con los eventos que pueden cambiar el status quo de la ciudad. Usa un sistema muy similar a Microscope.
No es un juego de rol al uso, sino más bien un juego narrativo, por lo que se necesita pro-actividad.

V de 16:00 a 20:30
Charles ha empezado un grupo de chat, está preocupado porque no ha recibido contestación de Alice, su amiga. Todos sus conocidos están preocupados, han sido tres días desde que tienen noticias de ella. Todos guardan secretos, todo el pueblo podría ser sospechoso de su desaparición. Además todos son monstruos en secreto. Investigación, romance y drama se unen en está cuenta atrás para encontrar a Alice… si es que aún sigue viva.
Mi particular traslado de personajes y ambiente de Alice is missing al juego Monsterhearts 2.
Se proporcionaran herramientas de seguridad por los posibles temas a tocar durante la partida.

S de 10:00 a 13:30
Os encontrais entre amigos reunidos en la casa del árbol de uno de vosotros pasando un buen rato. Vuestro estereo empieza a tener interferencias y la voz de una mujer empieza a preguntar por su marido. Cuando uno de vosotros dice algo, la voz le pregunta directamente a él. Algo extraño está pasando y os va a tocar investigarlo.
Nos encontramos en Suecia en unos ochenta que nunca fueron, donde tecnología como la robótica, magnetismo y demás han evolucionado mucho gracias a una maquina llamada el Bucle y otra se mantiene como los ochenta reales (sí, incluso la moda hortera)

S de 22:00 a 02:30
El pueblo de Hancok, Nuevo Hampshire es un pintoresco pueblo que no llega a los 2000 habitantes y conocido por mantener varias estructuras de la época colonial. Pero de un tiempo a esta parte ha sido el pueblo de los milagros. A cada momento pasan cosas asombrosas, aparecen lugares místicos, se ven extrañas criaturas, entre sus habitantes aparecen dotados con habiliddes especiales… Pero cuando los milagros empiezan a ser mortales es hora de encontrar porque está sucediendo esto, antes de que el próximo milagro sea la desaparición de sus habitantes sin dejar rastro.
Los personajes serán cazadores de monstruos al estilo de Sobrenatural, con el sistema PbtA, pero adaptado a este tipo de historias, un juego ideal para comenzar a conocerlo.
Puede haber herramientas de seguridad, si así se sienten más seguros los jugadores.

D de 10:00 a 13:30
En una antigua librería, su dueño se dedicaba a su hobby en los tiempos libres, crear relojes de engranajes y pequeños automatas. A su fallecimiento todos ellos cobraron vida, quizás impulsados por el deseo del librero. La mayoría de relojes han caido a pesar de los esfuerzos de los pequeños automatas, excepto la torre tintineante.
Pero algo malo ha pasado en la torre, sus poderes sobre el tiempo está afectando a los pueblos aledaños de ratones. Un aguerrido grupo de ellos se internará para poner fin a ese desaguisado.
Mausritter es un juego OSR con ratones como protagonistas, pero no os equivoquéis, aunque su aspecto es infantil solo los más avispados y con suerte sobrevivirán a esta aventura.
—Señor, la reunión para la revista de septiembre es en cinco minutos —y como no estaba seguro de si se acordaría, añadió:— Me pidió que se lo recordara.
—Se me hace raro porque acabamos de publicar la de julio y agosto.
—A todos nos está costando un poco.

Los contenidos de este número 210 son:
Seis años antes de que apareciera Aquelarre (1990) el club Maquetismo y Simulación publicaba Mundo Fantástico, el primer juego de rol publicado en España. Estamos en 1984, en los orígenes del rol en nuestro país. Para que nos hagamos una idea, todavía queda un año para que Dalmau saque la caja roja de Dungeons & Dragons...
¿Y cómo es Mundo Fantástico? En su día Juan Soteras lo definió como la "versión española de Warhammer", "una mezcla entre reglamento de figuras y juego de rol". La primera edición de Warhammer había salido solo un año antes (1983) y es verdad que era un juego donde podías representar batallas con miniaturas, pero también jugar partidas de rol (varios jugadores, cada uno con su PJ, y un DJ).
Mundo Fantástico se publicó en diversas entregas: cuatro cuadernillos de unas treinta páginas. De hecho, el primer volumen (el que hoy vas a poder descargar) es el titulado "Combate de masas".
Los objetivos que perseguía Mundo Fantástico eran tres: la "iniciación al juego de rol, al de figuras y a la fantasía heroica", ser un "nexo de unión entre los juegos de rol y los de figuras" y la "resolución de combates a gran escala en juegos de rol más avanzados".
En fin, para una valoración global y justa, hay que ver a Mundo Fantástico en su contexto (en este caso más que otros), cuando en nuestro país no había ningún juego de rol en castellano.
Sin embargo, Mundo Fantástico contó con una tirada muy corta (recordemos que es una publicación de un club, no de una editorial), por lo que hoy en día es imposible de conseguir.
Eso a hecho que, desde que lo reseñé (hace ya tres años), no son pocos los que me han escrito preguntando si podría escanearse. A ver, nadie va a ponerse a jugar hoy con Mundo Fantástico, pero está claro que es parte de nuestra historia rolera (de la más temprana, además) y que lo ideal es que todo el mundo tuviese la posibilidad de poder consultarlo.
En fin, la semana pasada le pedí permiso a Xavier Rotllán para escanearlo y compartirlo y este me lo dio. Podéis descargar el primer volumen aquí.
No tengo mucha experiencia escaneando, así que siento mucho si no es un buen escaneado (ya mejoraré con la práctica). En fin, si seguís interesados procederé con los otros tres cuadernillos.
No me gustaría terminar sin dar las gracias otra vez a Emilio Muñiz, el cual me regaló las cuatro entregas de Mundo Fantástico cuando se enteró de que no lo tenía; y a Xavier Rotllán, por su enorme disposición a colaborar a cuantas preguntas le hago, que no son pocas.
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Reseña de las cuatro entregas de Mundo Fantástico
Reseña de la 1ª edición de Warhammer