sábado, 11 de junio de 2022

Threshold, de Mystara (AD&D) para todos

Threshold, de Mystara (AD&D) para todos


Y mas cosas de juegos de rol, que aún quedan algunas mas por enseñar y compartir. Para quieres gusten de fanzines roleros (Especialmente los relacionados con AD&D), les traigo lo siguiente, cortesía de Calstaff.

En el año 2013, se lanzó se lanzo el fanzine Threshold, una publicación digital de aficionados y para aficionados dedicada al mundo de Mystara (AD&D). Tienen una enorme cantidad de material entre sus paginas y tiene toda una serie de artículos que amplían el canon de este entorno de compaña, creaciones de aficionados y muchas cosas cosas.

Y lo mejor de todo: Es descarga gratuita. Hay 28 números en total de esta publicación que se pueden encontrar y descargar desde este link

Que lo disfrutéis!





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

June 11, 2022 at 06:31AM

13 Story Bazaar, de Brick Road Games

13 Story Bazaar, de Brick Road Games


 Seguimos con juegos de rol y con otra de esas "pequeñas-grandes ayudas" para tus partidas. 13 Story Bazaar, escrito por Jonathan Dersch para Brick Road Games, es una ayuda genérica en forma de PDF de una página, en inglés, que esta en formato "paga-lo-que-quieras" con un precio sugerido de 0 euros por descarga.

Es algo muy simple: Esta ayuda para juegos de rol de mesa de fantasía consiste en, tirar dados para crear una torre de tiendas aleatorias (Como una especie de centro comercial de fantasía, pero dentro de una torre) con eventos aleatorios en cada piso. Perfecto para hacer una aventura en si misma, para general eventos en medio de una partida que tenga lugar en un mercado o en una zona similar, etc

Las estadísticas de las criaturas que vienen en el folleto son para el juego de rol Knave, que es uno tipo OSR, pero pueden ser reemplazadas fácilmente con estadísticas de cualquier otro juego. Y por ultimo , esta nota recordatoria, que es importante para el autor:

"13 Story Bazaar es una producción independiente de Jonathan Dersch y no está afiliada al Melsonian Arts Council."

A ver que os parece.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

June 11, 2022 at 06:31AM

Terror in the Clock Tower, de PhD20

Terror in the Clock Tower, de PhD20


 Vamos a pasar ahora a juegos de rol, que tengo bastantes cosas por aquí que os pueden interesar..Una de ellas es esta: Terror in the Clock Tower, de PhD20

Escrita por Kirk Wiebe, es un PDF de 18 páginas en inglés, en formato "paga-lo-que-quieras" con un precio sugerido por descarga de 4,70 euros. Terror in the Clock Tower es una aventura para D&D 5ª ed, de ambientación básicamente genérica, diseñada para PJs de niveles 1-2, y está pensada para ser jugada en unas 3 o 4 horas, a modo de "one-shot" o integrada en una campaña. La aventura tiene lugar dentro y alrededor de una torre de reloj, en ruinas y según su creador, contiene "elementos de fantasía urbana, con énfasis en la exploración y la resolución de problemas".

Una muy buena propuesta para montar rápidamente una partida para jugadores noveles o gente que le gusten las aventuras de investigación.

Felices partidas!





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

June 11, 2022 at 05:57AM

Todd McFarlane anuncia figuras de acción de Darktide

Todd McFarlane anuncia figuras de acción de Darktide


 Vamos a empezar el día con esta imagen, que ayer nos llevo de manos de Chapter Master Valrak. Esta imagen  a su vez la colgó Todd McFarlane desde su cuenta oficial en Twitter. Y es que su marca, McFarlane's Toys, va a sacar este verano figuras de acción del vídeojuego Darktide de Fat Shark Studio. Y bajo licencia Games Workshop, naturalmente.

Serán un Guardia Traidor,un Ogrete y un Veterano de las tropas de Choque de Cadia, y saldrán en pre-pedidos este verano. No hay mas datos al respecto, como una fecha exacta y dice simplemente que estemos "atentos". Eso si,por lo que se ve en la imagen,las figuras tienen una pinta excelente. Aunque algunas partes parece están sin terminar de pintar(!)

El vídeojuego esta confirmado su lanzamiento para el 13 de Septiembre de 2022 y estará disponible en Game Pass.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

June 11, 2022 at 05:26AM

10 reglas para diseñar variantes de armas en Cyberpunk RED (por Gunner)

10 reglas para diseñar variantes de armas en Cyberpunk RED (por Gunner)

De nuevo, anarroseamos el blog de Gunner´s Arsenal para traducir un artículo de juego sobre Cyberpunk RED. Puedes encontrar la traducción de la primera parte del artículo aquí.

 

10 reglas para diseñar armas variantes y exóticas

Cuando hice esta colección de armas variantes y exóticas, tuve que decidir cómo hacerlas interesantes sin romper absolutamente el equilibrio de juego. Este es un balance difícil de lograr en un juego como Cyberpunk RED: aunque el combate es brutal y no está destinado a ser «justo», todavía hay límites en la forma en que puedes optimizar las armas.

Si bien no conozco realmente lo que piensan los diseñadores sobre esto, hay algunas cosas en que el juego sugiere que busca un equilibrio. Por ejemplo, la mayoría de las armas de alto daño (4d6 y más) no tienen una VD de 2. Para estas armas, sólo puedes disparar una vez, o usar Autofire. Hacer más de un disparo por ronda con estas armas las haría demasiado letales. También hay un límite bajo de +1 a la Precisión de las armas. Las armas de excelente calidad ya son «lo mejor» en términos de bonificación al impacto.

Aunque sólo soy un diseñador aficionado, puedo detectar dónde están estos límites. Mi objetivo con este arsenal de armas para el juego era proporcionar opciones de equipo molonas e interesantes para los árbitros y jugadores sin romper demasiado el juego.

Es un equilibrio difícil de lograr, pero espero que si te gustan, te inspiren a crear tus propias Variantes y Exóticos. Es por eso que he reunido las 10 reglas de diseño que traté de seguir al crearlas. Estas 10 reglas pueden (¡y deben!) romperse para crear armas interesantes, pero el uso de estas reglas hace que sea más fácil decidir cuándo, cuánto y cómo deben romperse.

 

Regla #1 No todas las armas necesitan ser Variantes o Exóticas

Para explicar esta regla, hablemos de Iphones y teléfonos Android. Podemos debatir interminablemente sobre los méritos de ambos tipos de teléfonos celulares. Podemos discutir sobre cómo se compara su precio, cómo se siente la interfaz de usuario, cuál tiene el mejor asistente virtual, cuál tiene las mejores opciones de personalización… pero mecánicamente, los teléfonos inteligentes Android y los Iphone hacen exactamente lo mismo. Puede usarlos para hacer llamadas, enviar mensajes de texto a sus amigos, recibir correos electrónicos, descargar aplicaciones o publicar cosas en las redes sociales. Sí, claro, cómo lo haces es un poco diferente, pero el resultado es el mismo. Los Android y los Iphone tienen un sabor diferente, pero no mecánicamente diferentes.

Esta idea también se aplica a las armas en Cyberpunk Red. Muchas armas son muy diferentes entre sí, pero todas hacen lo mismo. Los rifles de asalto disparan cartuchos de rifle intermedios y tienen un alcance efectivo de hasta 400 m. La mayoría de los rifles de servicio hacen esto. Compara un FAMAS, un AUG, un AR15 y un AK, por ejemplo. Todas estas armas tienen peculiaridades únicas, se manejan de forma diferente y tienen estadísticas diferentes. Pero ¿mecánicamente? Son Rifles de Asalto que disparan cartuchos intermedios y tienen un alcance efectivo de hasta 400m.

Mi idea es que no todas las armas pueden (o deben) convertirse en una Variante.

Las variantes de armas y las armas exóticas representan armas que son lo suficientemente diferentes del estándar como para que se necesiten reglas adicionales para representarlas por completo.

Consejo profesional: si tu jugador quiere un arma específica que se ajuste perfectamente a una categoría… puede escribir el nombre de esa arma en lugar de, ya sabes, «Pistola pesada». A los jugadores les parece mucho mejor disparar con una Colt 1911 Kimber que con una «pistola pesada», aunque, en cuanto a las reglas, sean exactamente lo mismo.

 

Regla n.º 2 No aumentes VD en armas de daño alto sin inconvenientes

Cyberpunk RED tiene un límite de daño de alrededor de 5D6 por asalto. Nunca superes la VD 1 para armas de alto daño (4D6 y más) a menos que haya inconvenientes para equilibrarlo.

Ejemplo relevante:

  • Modelo: Vontovka-107
  • Tipo: Rifle de asalto exótico
  • Calidad: estándar
  • Precio: Muy caro
  • Peculiaridades: este rifle dispara siempre una ráfaga de 2 balas. Tiene -1 a impactar. Cuando dispara, gasta siempre dos balas en lugar de una. Este arma no puede hacer impactos críticos. En lugar de ello, si sacas un 10 mientras disparas, se considera que impactan ambas balas causando ambas 5D6 de daño como si fueran impactos individuales separados. Cuando sacas un 1 con este arma, se atasca automáticamente. Se requiere una acción para desatascarla.
  • Fabricante: Stolbovoy
  • Coste: 3000 ed.

En este ejemplo, este rifle de asalto exótico (inconveniente 1) dispara dos balas por ronda, pero consume dos balas por disparo (inconveniente 2), se atasca con una tirada de 1 (inconveniente 3) y tiene un -1 para impactar (inconveniente 4) .

 

Regla n.º 3 No aumentes el daño por encima de 5D6 por disparo sin inconvenientes

Cyberpunk RED tiene un límite incorporado para el daño de armas en alrededor de 5D6 daños por asalto. Nunca sobrepases ese límite de daño a menos que haya inconvenientes para equilibrarlo

Ejemplo relevante:

  • Modelo: Barret-Arasaka Ligero 20 mm
  • Tipo: Rifle de francotirador exótico
  • Calidad: estándar
  • Precio: Lujo
  • Peculiaridades: este rifle de francotirador antimaterial hace 4D10 de daño. Se dispara con la habilidad Armas pesadas en lugar de con Armas de hombro. Usando una acción, este arma puede ser montada en una superficie y puedes usar la habilidad de Armas de hombro. Si no está montada, requiere tener TCO 11 para dispararla.
  • Fabricante: Arasaka
  • Coste: 6000 ed.

En este ejemplo, este arma exótica (inconveniente 1) causa más daño, pero usa la Habilidad de Arma Pesada (inconveniente 2) a menos que el arma esté montada en algo (inconveniente 3) y tenga un Tipo Corporal de 11 (inconveniente 4).

 

Regla #4 Las armas de excelente calidad ya son la mejor mejora

+1 a impactar ya hace que las armas de excelente calidad sean realmente buenas. Como regla general, esta debería ser la mejor «actualización sencilla» que los jugadores pueden obtener. Las variantes y las exóticas deberían esforzarse por ser más locas o tener bonos condicionales en lugar de ser directamente mejores que un arma de excelente calidad.

Ejemplo relevante:

  • Modelo: Specter
  • Tipo: Rifle de asalto variante
  • Calidad: estándar
  • Precio: muy caro
  • Peculiaridades: este arma es usado con un Rifle de Tirador Selecto. No dispone de fuego automático. Cuando realiza un disparo apuntado, tiene -6 en lugar de -8.
  • Fabricante: Militech Arms
  • Coste: 2000 ed.

En este ejemplo, esta arma pierde la mayor parte de su identidad de «rifle de asalto» para convertirse en un «rifle de francotirador de corto alcance». Para representar esto, el arma pierde la habilidad de Autodisparo y gana una bonificación condicional para golpear al hacer Disparos apuntados. Un buen tirador puede usar muy bien esta arma, pero el arma pierde mucha versatilidad.

 

Regla #5 Las variantes y los exóticos son diferentes, no mejores

Las variantes de armas deben esforzarse por ser geniales, diferentes o llenar un nicho, en lugar de simplemente ser mejores. Por supuesto que pueden ser mejores que el estándar, pero deberían ser mejores porque hacen algo diferente, no porque tienen bonificaciones más grandes.

Ejemplo relevante:

  • Modelo: Carabina Protector
  • Tipo: Subfusil pesado variante
  • Calidad: estándar
  • Precio: Caro
  • Peculiaridades: este subfusil usa balas de fusil de asalto. Hace 5D6 en tiro a tiro. Si usa fuego automático, el daño es multiplicado por 4 en lugar de por 3 y el arma tiene -2 a impactar.
  • Fabricante: Federated Arms
  • Coste: 1750 ed.

En este ejemplo, este subfusil pesado dispara balas de fusil y es una poderoso a corta distancia. Algunos jugadores pueden optar por usarlo en los «encuentros cercanos», pero el arma es muy difícil de manejar cuando se dispara en Autofire, por lo que no siempre es ideal. Esta arma no es mejor en todas las situaciones que un subfusil pesado o un fusil de asalto si no que es una opción intermedia.

 

Regla #6 La utilidad es más interesante

Jugar con daño de armas es divertido, pero la mejor manera de crear mejoras de armas interesantes que no rompan el juego es a través de beneficios fuera de combate.

Ejemplo relevante:

  • Modelo: SMG-21K «Faltbar»
  • Tipo: Subfusil pesado variante
  • Calidad: estándar
  • Precio: Muy caro
  • Peculiaridades: la culata de este fusil puede plegarse con una acción, convirtiéndolo en ocultable y pudiendo ser guardado en una maleta, bolsillo de chaqueta o incluso en unos pantalones anchos pero no puede ser disparado sin gastar una acción en desplegar la culata.
  • Fabricante: Sternmeyer
  • Coste: 1500 ed.

Este ejemplo es sencillo: se trata de una actualización (se puede ocultar), pero la actualización no mejora el arma una vez que ha comenzado el tiroteo.

 

Las variantes de la regla n.º 7 son mejoras laterales o mejoras leves.

Las variantes de armas son las más interesantes cuando solo cambian un poco el arma base o cuando son un poco mejores o un poco peores que las armas estándar.

Ejemplo relevante:

  • Modelo: Nova Model 338 Citygun
  • Tipo: Pistola pesada variante
  • Calidad: estándar
  • Precio: Normal
  • Peculiaridades: este revólver tiene un cargador no modificable de 6 balas. Su daño es 3D6+1.
  • Fabricante: Nova Arms
  • Coste: 100 ed.

En este ejemplo, el revólver tiene menos balas por cargador (¡y el tamaño del cargador no se puede aumentar!), pero la bonificación de +1 al daño debería ser suficiente para interesar a muchos jugadores.

 

Regla #8 Los armas exóticas son una locura

Si las variantes de armas son pequeñas mejoras, las exóticas son realmente una locura. Pueden tener bonificaciones realmente geniales pero también grandes inconvenientes y requisitos extraños.

Ejemplo relevante:

 

  • Modelo: DB-2 Testera
  • Tipo: Escopeta exótica
  • Calidad: estándar
  • Precio: Cara
  • Peculiaridades: esta escopeta puede ser usada a una mano, se usa con la habilidad Armas de mano y es ocultable. Puede disparar postas y cartuchos. Tiene un cargador no modificable de 2. Puede dispararse ambos cañones a la vez, con un +5 al daño.
  • Fabricante: Rostovic
  • Coste: 750ed.

En este ejemplo, el tipo de arma Escopeta cambia por completo. En lugar de ser un arma de apoyo en hombro con 4 balas, se convierte en un cañón de mano ocultable. Básicamente, no se parece en nada al tipo de arma del que técnicamente forma parte.

Regla #9 Los inconvenientes hacen que las armas sean interesantes

Las armas con grandes ventajas y grandes inconvenientes hacen que la planificación de las misiones sean mucho más interesantes. Los jugadores deberán involucrarse para contrarrestar los inconvenientes de su arma mientras aprovechan sus características especiales.

Ejemplo relevante:

  • Modelo: Militech Ghost II
  • Tipo: Rifle de asalto variante
  • Calidad: estándar
  • Precio: muy caro
  • Peculiaridades: este arma tienen un silenciador integrado y usa tecnología de arma de rail. Casi no hace ruido y no puede distinguirse su «pop» a través de la mayoría de paredes, incluso en habitaciones contiguas. Hace daño 3D6 en semiautomático y 2D6x3 en automático. Cuando sacas un 1, el silenciador se degrada, atascando el arma. Se reuqiere una acción para cambiar el cañón y desatascar el arma. Si el cañón no se reemplaza, pierde su capacidad de silenciar el disparo, siendo tan ruidosa como un arma normal.
  • Fabricante: Militech Arms
  • Coste: 2000 ed.

En este ejemplo, el arma no es fiable. El arma es básicamente inaudible, pero se degrada fácilmente, lo que significa que su cañón debe reemplazarse con frecuencia para mantener el beneficio de usar el arma. La falta de fiabilidad hace que esta arma sea mucho más interesante que si no tuviera ese inconveniente.

Regla #10 Estilo sobre sustancia

Algunas armas modernas (como los rifles semiautomáticos, la mayoría de los revólveres, los rifles de cerrojo del siglo XX…) son peores opciones cuando se comparan directamente con la categoría de arma a la que más se parecen. Está bien. Estas armas pueden (¡y deberían!) seguir existiendo en tu juego, incluso si no son óptimas. Las variantes pueden ser peores que las armas estándar, si tienen sabor para compensar. Si tus jugadores quieren usarlos, lo descubrirán. Estilo sobre sustancia, cariño.

En este ejemplo, este rifle de palanca es definitivamente peor que el tipo de arma en el que se basa. Sin embargo, es una pistola de acción de palanca genial. Perfecto para vaqueros de ciencia ficción con un ojo cibernético agudo.

 

  • Modelo: Specter
  • Tipo: Rifle de asalto variante
  • Calidad: excelente
  • Precio:  caro
  • Peculiaridades: este rifle de palanca es incapaz de hacer fuego automático. Tiene 8 balas.
  • Fabricante: Luigi Franchi
  • Coste: 900 ed.




Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

June 11, 2022 at 05:13AM

Quien tiene envidia??

Quien tiene envidia??

 


Y encima, esta vivo.


Pescado en la red




Red de Rol

via El Descanso del Escriba

June 11, 2022 at 04:55AM

Exo – El sonido del vacío

Exo – El sonido del vacío

Resumen

Mientras siguen haciendo fortuna en el Sector Libertad el grupo de juego, se topan con un pequeño contratiempo.

Antecedentes

Se asume que el grupo viene de jugar las anteriores partidas y han acabado de buenas con las protagonistas de la primera aventura de la campaña.

Lugares donde transcurre la aventura

Un pequeño sistema de escasa importancia en el sector Cahir, en la frontera con el Imperio Tyran.

Inicio

El grupo de juego necesita pasar una temporada en un lugar discreto tras los sucesos acaecidos en la última partida (¿necesitas refrescar la memoria? 20781 Ver) por lo que un contacto (quizás Katherine, de la última aventura o la Hermana Nora, que a estas alturas será una vieja conocida, imaginamos) les sugiere que es una buena idea pasar unos días en Tantalus, un sitio conocido por su condición de refugio seguro.

Tantalus

Es un pequeño sistema de tres planetas que no aparece en la mayoría de los mapas. Es un lugar de escasa importancia, pues carece de recursos interesantes y queda alejado de las rutas comerciales. Sus habitantes (unos tres millones) se dedican a la agricultura, la ganadería y la pesca. Es un lugar tradicional (los cínicos dicen que atrasado) y no es raro ver uso de tecnología primitiva en las poblaciones, del mismo modo que no es extraño que fuera de los núcleos urbanos las poblaciones lleven una existencia organizada en grupos tribales nómadas o semi-nómadas.

Sólo el primer planeta está habitado, bañado por una estrella roja de intensidad moderada que genera una fuerte atracción, haciendo de la gravedad de planeta algo más baja que la media. También es este sol el que baña su superficie y contribuye a la aparición de personas con poderes psíquicos.

Los habitantes de Tantalus son todos úkaros. Salvo en la capital, Underia, que hay una buena mezcla de culturas, el resto del planeta es monoespecie.

Llegando a Tantalus

Aquí puedes meter las complicaciones habituales (fenómenos astronómicos, piratas, etc.). Depende de la caña que quieras meterle al grupo de juego. Eso sí, será raro encontrar fuerzas del orden de alguna de las naciones dado el relativo aislamiento del sistema.

En Underia

Underia es una ciudad pequeña, de menos de 50000 habitantes. Está dedicada al comercio y a alojar lo que denominan como «turistas», que como habéis podido adivinar, son por lo general contrabandistas, piratas y gente que busca un sitio discreto en el que quedarse.

Esto ha hecho que haya ganado una merecida fama de «ciudad de frontera» y es recomendable no dejarse intimidar cuando hay problemas y respaldar las palabras con las armas.

El grupo puede alojarse en alguno de los muchos hoteles que bordean la costa. No son nada del otro mundo pero son limpios y están equipados con lo necesario para hacer la vida confortable a precios razonables.

Complicaciones

Un grupo de personas están alojadas en la ciudad al mismo tiempo que los personajes jugadores. El grupo tiene varios crímenes sangrientos a sus espaldas, ya que pertenecen a un grupo terrorista que actúa contra los tyranos en su territorio. Sus acciones consisten en ataques a población civil, sobre todo en transporte público o zonas industriales. Se denominan a sí mismos «La estrella carmesí».

Este equipo ha robado un interesante aparato que anula el uso de poderes psíquicos sobre una persona. El aparato en cuestión es una especie de ciempiés de cristal que se entierra en la columna del sujeto al que se desea «anular» y una vez conectado, se convertirá a todos los efectos en una persona sin capacidades psiónicas (a efectos de juego: A en la tabla de creación o reducción de la característica Psi pasa a ser 0).

Olivia y Ferma (creo que necesitáis, seguro, refrescar la memoria: 18581 Ver) han aterrizado en el planeta, siguiéndoles. Y se han enterado de que el grupo de juego está aquí. Y necesitan su ayuda.

Pidiéndoles ayuda

Olivia y Ferma, sobre todo si han acabado bien en aquella primera aventura, se les aproximarán de manera amistosa. Les comentarán lo del grupo, lo del artilugio y les ofrecerán una cantidad económica justa para que las ayuden (pueden negociar que les paguen hasta el doble de lo ofrecido, sin mucha dificultad con un +1GD. Saben que es un tema complicado).Les interesa conseguir el aparato, para que la RFP pueda estudiarla y aplicarla frente a sus enemigos. Necesitan un poco de músculo para quitárselo de las manos.

Poniéndose manos a la obra

El grupo se aloja en un hotel en las faldas de las montañas que rodean la ciudad, llamada la Sierra Cabra (porque sí, está llena de caprinos salvajes). Es un hotel discreto, en medio de la nada.

El edificio tiene cuatro pisos y un área boscosa que la rodea de varios metros cuadrados. El grupo lo componen treinta miembros, todos alojados allí (usa las plantillas que mejor te encajen de milicianos: 19051 Ver). Van bien armados con pistolas, rifles y explosivos. Además, el líder del grupo y tres miembros más tienen capacidades psíquicas orientadas al combate y a un buen nivel. Además, estarán alerta. Las opciones de acercamiento son:

Por la puerta principal

Nada recomendable, salvo que quieran que los despedacen.

Desactivar sus medidas de seguridad

Si el grupo tiene entre sus filas hackers muy recomendable desactivar las medidas de seguridad que existan. Cuanto más tiempo dedique a esto, más fácil será atacarles. +1GD/+2GD, dependiendo de lo que quieran hacer.

Intentos de soborno

Es algo complicado. El grupo se ve apoyado por La Marca y recibe una buena paga. Pero pueden intentarlo con algunos, aunque les va a salir muy caro y además, tiene un +2GD de dificultad. Si fallan, pondrán al grupo sobre aviso .

Conclusiones

Si les derrotan, pueden contar con la seguridad de que en el planeta nadie se pondrá a investigar. Son cosas de «turistas» y no tienen capacidad para ocuparse de según qué líos.

Si han matado a todos los miembros, podrán quedarse su nave y hacer con ella lo que deseen.

Olivia y Ferma habrán arrebatado el artefacto al líder del grupo una vez derrotado.

Una última cosa: el artilugio no hace eso. Forma parte de la contrainteligencia tyrana y su maquinaria de propaganda. En realidad lo que provoca es el control del individuo que tiene la desgracia de conectárselo por parte de otro psíquico. Y las palabras de desbloqueo están en manos del Imperio Tyran. Quizás la RFP se encuentre con un problema entre manos si no se anda con cuidado?





Red de Rol

via Desde el Sótano

June 11, 2022 at 03:17AM

viernes, 10 de junio de 2022

Corona de Estalia: Torneo solidario de WFB (18/06)

Corona de Estalia: Torneo solidario de WFB (18/06)


 Empezamos un poco tarde el día de hoy, pero lo hacemos con fuerza. Y que puede dar mas fuerzas que apoyar un evento solidario relacionado con nuestras aficiones.

Se ha puesto en contacto conmigo,vía mail, Cordo, del blog y canal de Youtube Leyendas en Miniatura. Es un canal y blog centrado en WFB y ha decidido, junto con un grupo de otros canales, blogs y demás (Entre los que están Custodios de Morr, Panzerhammer, Las Tablillas Sagradas, Karak-Yakka y Moria Wargames),organizar un torneo por equipos de WFB, que se va a celebrar, si todo sale según lo previsto, el 18 de este mes. No solo siguen manteniendo la llama viva de WFB, sino que ademas la recaudación del torneo es en favor de Cruz Roja Española.

Lo bueno es que no hay que ir al evento si se quiere donar algo a Cruz Roja España, ya que han abierto un GoFundMe para que,quiera donar,pueda hacerlo.

Si queréis saber mas del tema, os dejo los siguientes links que tiene toda la información (Y si ayudáis a difundir,mejor que mejor)

Gofundme: https://www.gofundme.com/f/corona-de-estalia-una-aficin-solidaria

Blog: https://www.leyendasenminiatura.com/2022/05/anuncio-nace-el-torneo-corona-de.html

https://www.leyendasenminiatura.com/2022/05/anuncio-novedades-corona-de-estalia.html

Twitter: https://twitter.com/CordoLegendario/status/1533855785419251717


ANIMAROS!




Red de Rol

via El Descanso del Escriba

June 10, 2022 at 12:55PM

Y Thor se volvio a deprimir

Y Thor se volvio a deprimir


 Eso si, eso fue un auto-golpe bajo,que lo sepas.

Gañan.


Pescado en la red





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

June 10, 2022 at 12:19PM

Corrupción y trastornos

Corrupción y trastornos

La Corrupción es un reflejo de lo cerca que está nuestro Personaje de malograrse como individuo así como su familiaridad y cercanía con los poderes Abisales. Cuando creamos a nuestro Personaje la elección de su Alineamiento nos dará acceso a un Alineamiento del Orden y otro del Caos, que en realidad son dos caras de la misma retorcida moneda. A medida que vamos tomando decisiones, mientras intentamos sobrevivir al mundo sombrío y peligroso en el que nos encontramos inmersos, el equilibrio entre el Caos y el Orden cambiará dentro de la psique y el alma de nuestro Personaje. 

En ZWEIHÄNDER la Corrupción es una mecánica tan importante que forma parte de sus reglas básicas y, por supuesto, de la idiosincrasia del juego. El Alineamiento es una herramienta interpretativa, pensada para ayudarte a determinar las elecciones y juicios de tu Personaje mientras que la Dirección de Juego (DJ) intentará seducirte para que «aflore» la parte más oscura de tu personalidad. Este sistema está específicamente pensado para afectar a los y las PJ, no siendo necesario para PNJ, ya que es potestad de la DJ decidir si ya acarrean ciertos Trastornos consigo o no. 

El sistema de Corrupción es lo suficientemente flexible como para permitir a la DJ decidir si ciertas acciones poco honorables o moralmente cuestionables afectarán a un PJ específicamente y no a otros, precisamente por la escala de valores que siga dicho Personaje en la ambientación en cuestión o según el Alineamiento elegido en el momento de su creación. 

En cada aventura, la DJ debe asegurarse de ofrecer un rico menú de posibilidades corruptoras a los comensales de su mesa. Opciones más sencillas, más rápidas, más tentadoras… al coste de algunos puntos de Corrupción. Los Personajes, a su elección, podrán ceder a emociones negativas, verse arrastrados por su egoísmo o sucumbir a episodios de debilidad personal en situaciones peligrosas que les pondrán un paso más cerca del borde del Abismo.

La Corrupción puede venir de muchas fuentes, pues salpica cada rincón del reglamento para que, salvo en las ocasiones en las que los puntos de Corrupción ganados son automáticos, sea decisión de jugadores y jugadoras comenzar su descenso hacia la perdición. Puedes evitar los efectos de un Trastorno durante 24 horas tomando una ampolla de mercurio, pero esto te otorga 1 punto de Corrupción. Del mismo modo puedes usar unas sales olorosas o láudano para recuperar un nivel de tu Marcador de Estrés o de tu Marcador de Daño, también al coste de 1 punto de Corrupción respectivamente. Los usuarios de Magia Arcana y Divina pueden reducir la dificultad de sus conjuros en un nivel por cada punto de Corrupción que decidan ganar (hasta el máximo de 3) exponiéndose también a generar una temible Manifestación del Caos. De cierta manera, la Corrupción es una moneda de pago, similar a los Puntos de Fortuna, para facilitar la vida de Personajes, al precio de acercarlos más a su final.

Se establecen tres niveles de obtención de Corrupción: las ofensas menores (1-3 Puntos de Corrupción), las moderadas (4-6 Puntos de Corrupción) y las mayores (7-9 Puntos de Corrupción). 

Las ofensas menores otorgan Corrupción cuando un Personaje realiza acciones de dudosa legalidad o moralmente cuestionables contra inocentes, sus seres queridos, personas indefensas e incluso las instituciones. Acosar o amenazar inocentes, destrozar una tumba o leer un libro herético y blasfemo serían ejemplos de este tipo de ofensas menores. 

Las ofensas moderadas generan Corrupción cuando un Personaje realiza acciones indudablemente ilegales o moralmente censurables contra otras personas o que transgreden los principios básicos de una sociedad. Mentir para que otra persona pague por tus crímenes, traicionar a tus seres queridos o amistades más cercanas o la tortura física serían ejemplos de este tipo de ofensas moderadas.

Por último, las ofensas mayores, generan un buena cantidad de Corrupción para aquellos Personajes cuyas acciones transgreden los principios básicos de la humanidad con actos de indudable degradación para su alma o que bordean la herejía. Asesinatos premeditados, la profanación de lugares sagrados, el sadismo, hacer pactos con seres Abisales o crear artefactos de poder impío serían ejemplos de este tipo de ofensas mayores.

EL ORDEN Y EL CAOS

Cuando un Personaje gana Corrupción, el jugador mantendrá la cuenta hasta el final de la sesión de juego. Al terminar, cada jugador o jugadora tirará un dado de Corrupción (1D10) y comparará el resultado con el número actual de puntos de Corrupción de su Personaje. Si el resultado de la tirada es igual o menor al número de Corrupción ganada, aumenta un paso sus niveles del Caos, lo que significa que se ha entregado a su lado más oscuro y ha comenzado a encaminarse hacia el Trastorno. Si el resultado es superior al número de Corrupción ganada, aumenta su nivel del Orden un paso lo que significa que fue capaz de reconciliarse con sus actos y aprender de sus errores mientras sigue progresando para ganar su próximo punto de Destino.

Cuando un Personaje gana 10 niveles del Orden, recibe un punto de Destino y resetea sus niveles del Orden y del Caos a 0. Lo mismo ocurrirá con los niveles del Caos solo que si se acumulan 10 niveles, recibirá un Trastorno, reseteando sus niveles del Orden y del Caos a 0.

¡Pero cuidado! En ocasiones un Personaje tendrá que marcar permanentemente un nivel del Orden o del Caos en su hoja, y aunque esto no es habitual que ocurra, esos niveles no podrán borrarse de la ficha, incluso después de alcanzar los 10 niveles de Orden o Caos. Es decir, que si un Personaje alcanza los 10 niveles del Caos (pero tiene 2 niveles del Caos permanentes), ganaría un Trastorno y aun así pondría sus niveles de Orden a 0 y sus niveles del Caos a 2.

CRISTALIZANDO LA CORRUPCIÓN EN TRASTORNOS

La acumulación continuada de Corrupción y el aumento de tus niveles del Caos, conducen invariablemente hacia la aparición de Trastornos en tu Personaje, que comenzará a desarrollar ciertas obsesiones y tics nerviosos o una alarmante falta de empatía con sus allegados, mientras su mente se ve consumida por pensamientos intrusivos o algo peor. 

Los Trastornos en un mundo sombrío y peligroso son, sin duda, una de las formas que adopta el Caos para subyugar y esclavizar a la humanidad. En ocasiones se manifestarán como un cambio de personalidad y otras veces como una fuente inusual de fuerza. 

Hay tres categorías diferentes de Trastorno: Adicciones, Locuras y Mutaciones. Las primeras son un impulso irrefrenable por algo que te permite rebajar la tensión y que te sume en la desesperación cuando eres incapaz de acceder a ello. La Locura, es un desequilibrio mental que lleva al Personaje a entrar en una crisis que le hace actuar de forma irracional. Por último, la Mutación, es una sombría metamorfosis de la carne y la psique que es difícil de ocultar y que asoma su horrenda faz en los momentos más inoportunos.

A medida que los Trastornos van haciendo presa de los y las Personajes, comenzarán a distanciarse del mundo, volviéndose cada vez más insensibles. Un Trastorno cambia sin remedio los principios morales básicos del Personaje, sacando a relucir su alineamiento del Caos. La DJ deberá asegurarse de que éste encaje dentro de la historia y que cumpla la idea que tiene el jugador o jugadora sobre su Personaje. 

Cuando la DJ conceda un Trastorno a un Personaje, conviene realizarlo al final de la partida actual. Dependiendo de la mesa de juego, la DJ puede considerar llevar aparte a la persona en cuestión para describir lo que ha ocurrido, valorar qué puede encajar mejor para su Personaje y aconsejarle cómo podría interpretarlo a partir de ahora. En otras ocasiones podríais considerar que la revelación llegue para todas las personas que integran la mesa, haciendo de este momento una experiencia conjunta. 

Cuando un Trastorno se ha afianzado en un Personaje, éste se manifestará especialmente en los momentos de debilidad – cuando falle una prueba de Disciplina, al producirse una pifia en una prueba de habilidad o en otros momentos relevantes para la historia en juego.

Desde la perspectiva de la interpretación, la DJ deberá estar atenta a dirigir la narrativa al Personaje que sufre el Trastorno de un modo que distorsione visiblemente el mundo a su alrededor. Dependiendo del Trastorno, la DJ describirá un retrato muy diferente del mundo alrededor del Personaje, narrando lo que éste cree que es verdad frente a lo que ven los demás Personajes. Aunque esto no tiene porque evolucionar directamente en alucinaciones, esta herramienta de interpretación, usada correctamente, puede ser maravillosa.

EL MOMENTO DEL ADIÓS

Un Personaje puede pasar por la arriesgada perspectiva de una atroz y bárbara psicocirugía para eliminar un Trastorno a base sangrías, amputaciones y trepanaciones cerebrales, o ignorarlo temporalmente con una dosis de mercurio, aunque esto igualmente le hará ganar algo de Corrupción. Si un Personaje adquiere más Trastornos que su [BV], está absolutamente corrompido y, en este punto, debe retirarse permanentemente del juego. 

DJ y la persona que interpreta al Personaje trabajarán para decidir cómo podría cuadrar en la historia su funesto o misterioso final. Éste podría encontrarse al final de una soga o una cuchilla sucia y afilada, destrozado mentalmente entre las paredes acolchadas de un Sanatorio, cayendo en desgracia o desapareciendo en la oscuridad aflorando su naturaleza infame para emprender una vida de asesinatos y actos oscuros. Es el momento de dar al Personaje una gran despedida, como un gran clímax para su historia final.

Únete al Ritual

Se alcanzó la meta de financiación, pero aún hay tiempo para las personas rezagadas. Necesitamos reunir todo el poder posible, para que la grieta abierta por el Abismo en el Reino Material sea lo más firme posible. https://vkm.is/zweihander Y además con un par de recompensas… el Abismo siempre tiene algo que ofrecer a sus ocultistas.

FECHA junio 10, 2022 4:32 pm

PUBLICADO POR igest

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Red de Rol

via IGARol

June 10, 2022 at 11:26AM

jueves, 9 de junio de 2022

Anunciando el sistema de Licencia Abierta (CSOL) de Cypher System

Anunciando el sistema de Licencia Abierta (CSOL) de Cypher System


 Seguimos con juegos de rol. El pasado lunes, Monte Cook Games anuncio que sacaba la CSOL, que son las siglas de Cypher System Open License. Con esto.dan luz verde a que a los editores, jugadores y demás pueda crear y comercializar libremente material de todo tipo para juegos de rol que sean compatibles con las reglas del Cypher System y utilizarlas.Como el OGL de Wizards of the Coast, por ejemplo.

El anuncio se hizo en sus cuentas en las RRSS (Ejemplo),así como en su página web (Ver) donde se puso un detallado articulo al respecto, aprovechando el 10º Aniversario de la editorial.

"A través del CSOL, los editores podrán duplicar el contenido del Documento de Referencia del Sistema Cypher (CSRD), una versión de las reglas del Sistema Cypher que incluye casi todo el contenido de las reglas del Libro de Reglas del Sistema Cypher, además del contenido de otras fuentes de MCG. La generación de personajes, las reglas básicas del juego, las reglas opcionales y variantes, las criaturas, los Cyphers, los elementos, los artefactos y más se incluirán en el Documento de referencia del sistema Cypher. El texto de este próximo CSRD se puede duplicar, en parte o en su totalidad, dentro de los productos creados bajo la licencia abierta de Cypher System."

La licencia abierta de Cypher System y el documento de referencia de Cypher System se darán a conocer al público este verano. No han dado fecha concreta,pero el tema por lo que se ve en el articulo esta muy avanzado y creo es cuestión de días mas de semanas.

Ya les ha costado,pero como se suele decir, nunca es tarde si la dicha es buena, no?




Red de Rol

via El Descanso del Escriba

June 9, 2022 at 12:09PM

Mystery Monsters, de Neoplastic Press

Mystery Monsters, de Neoplastic Press


 El otro día,recibí un mail de Neoplastic Press, porque ha sacado una ayuda de juego gratuita llamada Mystery Monsters. Obra de Rafael Chandler e ilustrada por Earl Geier, es un PDF de 33 páginas en inglés. Es una ayuda genérica de juego, por lo que vale para cualquiera, pero va muy bien para juegos como D&D, Pathfinder o similares.

Se trata de un archivo con una serie de monstruos y criaturas de todo tipo,pero acompañadas de acertijos, rimas y otros puzzles para que los PJs los resuelvan. En plan, por ejemplo, hay un ser X en una habitación, que cuando ve entrar a los PJs dice que no los deja seguir mas adelante hasta que resuelvan un acertijo,o un ser Y que para ser liberado y dar una recompensa a los PJs, necesita resolver un enigma. Cosas así. Como el clásico y manido tropo de "Esfinge + acertijo" pero re-inventado y ampliado.

Una buena ayuda para un DM que obtiene de golpe dos cosas: Mas monstruos para sus partidas y una forma diferente o alternativa de usarlos.

A ver que os parece.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

June 9, 2022 at 12:09PM

Zweihänder JdR es una realidad

Zweihänder JdR es una realidad


 Vamos a empezar el día con muy buenas noticias.Que digo yo buenas, excelentes noticias!. Esta mañana se ha rebasado la meta base y  la edición española de Zweihänder RPG va a ser una realidad!. Y aún les quedan días para conseguir algo mas de financiación y desbloquear alguna recompensa. La gente de 77Mundos e IgaRol Estudio lo han conseguido!

Felicidades!

En estos momentos, la situación del mecenazgo de la edición en español de Zweihänder RPG, que esta en la plataforma de mecenazgos Verkami, es la siguiente: A falta de 5 días para terminar, tienen recaudados 7017 euros de una meta base de 6666 euros, con el apoyo de 129 mecenas. Es decir, el tramo base esta cubierto y ahora toca buscar recompensas. Y la cifra subiendo!

Si queréis aportar, estáis a tiempo! Es en el siguiente link: https://www.verkami.com/projects/33176-zweihander-el-juego-de-rol-sombrio-y-peligroso


"Zweihänder es un juego de rol basado en un sistema d100 y especialmente diseñado para jugar aventuras de «fantasía oscura» o «grimdark» en el universo de juego de tu elección. Escrito por Daniel Fox, en 2018 ganó el ENnie de Oro en las categorías de Mejor Juego y Producto del Año.

77Mundos y el grupo creativo IgaRol Estudio se han unido en la aventura de publicar el libro en físico, después de obtener los derechos de publicación en español de manos de la editorial Andrews McMeel Publishing. Aunque el libro lleva años disponible en PDF, esta será la primera vez que podrá comprarse en físico en idioma español."





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

June 9, 2022 at 11:51AM

Esa lengua maligna...

Esa lengua maligna...


 No bajemos la guardia...


Pescado en la red





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

June 9, 2022 at 11:51AM

UNBOXING ROLERO con Albinus. EXTINCIÓN

UNBOXING ROLERO con Albinus. EXTINCIÓN

Hola amig@s de albinusrol, hoy os traemos al canal un nuevo unboxing donde os presentamos EXTINCIÓN, un juego de rol de supervivencia y ciencia ficción en un futuro oscuro. Este juego escrito por Kobayashi (autor de Ratas en las paredes y En la oscuridad) llega a nuestro idioma gracias a la editorial The Hills Press.


EXTINCIÓN se hizo realidad gracias al éxito del mecenazgo, en la plataforma Verkami, que finalizó el 20 de febrero de 2021 con 838 aportaciones, que sumaron un total de 14479 euros al proyecto, de los 4000 necesarios para hacerlo realidad. Se trata del mecenazgo de la plataforma con mayor número de aportaciones individuales hasta la fecha y por supuesto se desbloquearon todas las metas disponibles. Además los participantes se llevan una magnífica edición mecenazgo con añadidos, como el comic inicial, que no estarán disponibles en la versión física que llegará finalmente a las tiendas.


El libro está editado en formato A5, en tapa blanda, portada a color y unas 110 páginas en blanco y negro con un papel de 135gr en lugar de los 115gr propuestos inicialmente. Está maquetado a doble columna y en su interior destacan sus excelentes ilustraciones de página completa para separar los distintos capítulos, que nos sumergen en la ambientación de este juego. Sí queréis tener una aproximación de lo que contiene este juego de rol os dejo los enlaces a la reseña que ha realizado nuestro compañero Fede "Scarver" en el blog: Sección del jugador y Sección del Director de Juego.


EXTINCIÓN es un juego de rol de supervivencia, ciencia ficción y terror. Está inspirado en películas como Alien, Atmósfera cero y Blade Runner, donde el futuro es oscuro y la humanidad trata de expandirse en un universo frío e indiferente con la muerte acechando en cada esquina. Naves espaciales abandonadas, codiciosas corporaciones, autoridades corruptas, calles cubiertas de lluvia, abarrotadas colonias mineras, monstruos ocultos en nuestra nave o en nuestra cabeza, forman parte su ambientación.


El coste de la exploración espacial y la terraformación ha forzado a las naciones de la Tierra a cooperar a través de la Agencia Colonial de las Naciones Unidas. Pese a todo, los beneficios generados por la colonización son la causa de una encarnizada rivalidad y de tensión entre los miembros de las NU, lo que genera intrigas y puñaladas por la espalda entre bambalinas para obtener los derechos exclusivos de cualquier recurso descubierto. Sin embargo, aun no se han descubierto trazas de vida alienígena inteligente. No se ha hecho ningún contacto. Este será el privilegio de los personajes jugadores.


En cuanto a su sistema de juego utiliza como referencia The Black Hack 2ª Edición. Las pruebas de característica son las mecánica más utilizada y consiste en tirar un dado de veinte caras (1d20) y sacar menos que la característica que estés utilizando para tener éxito en la acción que estés llevando a cabo. En caso contrario, será un fallo...a no ser que el Director de Juego (DJ) ofrezca un éxito al personaje jugador a cambio de un coste. En combate las tiradas de ataque serán Pruebas de característica de fuerza (FUE) para ataques cuerpo a cuerpo o destreza (DES) para ataques a distancia. 


Nosotros accedimos al nivel Termita, por el precio de 17 euros durante el verkami, que incluía el libro básico edición mecenazgo en formato físico y digital, además de todas las metas que se fueron desbloqueando en ambos formatos y que en su mayoría forman parte del libro de aventuras llamado Vida. Comentaros que el libro básico edición normal en tiendas tiene un precio de 19,95 y el suplemento Vida de 24,95. Por lo tanto si habéis participado en este mecenazgo tenéis los dos libros por menos de lo que cuesta el básico en tiendas. 


Por último, os dejo el unboxing de EXTINCIÓN en nuestro canal de Youtube. Espero que os guste el vídeo y os suscribáis al canal.


Un saludo a tod@s.




Red de Rol

via albinusrol

June 9, 2022 at 03:35AM

Exo – Selaku II ’74

Exo – Selaku II ’74

Monumento al exterminio aolha

La asociación «Renacer Aohla» ha iniciado una campaña de recaudación para erigir un monumento en recuerdo de las víctimas aohla y del exterminio que sufrieron a manos de los humanos llegados a Vettera. La campaña no ha empezado con mucho ímpetu, pero poco a poco ha alcanzado cifras cercanas al mínimo necesario. Los políticos no humanos parecen haber reaccionado bien a la iniciativa y se congratulan de que la RFP se pueda reconciliar con su pasado belicoso. Si somos una nación de paz, dicen, no podemos ocultar lo que fuimos. Sin embargo, en las filas más conservadoras, la iniciativa se observa como un intento de iniciar un conflicto especista inexistente en la RFP. De los candidatos presidenciales, solo Camilo Baler ha mostrado su apoyo a la iniciativa.

[Trama Enemigo]


Se desequilibra el precio de algunas materias primas en la Ruta Thalamir

En algunos sectores de la ruta Thalamir, subsector Yu por ejemplo, el precio de algunas materias primas (en espacial de la fabricación y mantenimiento espacial) están alcanzando precios excepcionales por una reducción inexplicable de la oferta. Algunas compañías empiezan a huir de la zona para realizar sus mantenimientos, mientras que las autoridades dicen que se trata de una situación coyuntural que se solucionará en breve.

[Trama Comerciantes]


Nuevo atentado en Glebus

A pesar de las pasadas detenciones, el grupo terrorista ha vuelto a actuar y, esta vez, en la capital del sector Glebus. Se calcula que 300 personas habrían muerto en el momento de la explosión de un tren de alta velocidad, pero las cifras finales de heridos fallecidos posteriormente superan el sexto centenar; los heridos se cuentan por miles. El tren siniestrado hacía una ruta de circunvalación norte sur del planeta y explotó mientras cruzaba una de las ciudades más pobladas. Su descarrilamiento a gran velocidad provocó la destrucción de las estructuras de varios edificios que se derrumbaron a los pocos minutos sin que los inquilinos pudieran desalojarlos. Al ser una hora laboral, muchos edificios estaban vacíos, lo que ha evitado una catástrofe aún mayor. Las autoridades tratan ahora de descubrir cómo pudieron introducir los explosivos si alertar a los sistemas de seguridad. La RFP ha negado ninguna relación con los terroristas y ha ofrecido todo su apoyo a la UPL para detener a los culpables.

[Trama Éxodo]


Nueva reina en CC-33

Todo parece indicar que una nueva reina se ha hecho con la colmena de CC-33 y es que desde dicha colmena se habría anunciado la ruptura de cualquier tipo de relación con el Estado Iroiendi. Además, se ha exigido a Merce que abandone todo territorio conquistado en el plazo de un mes o serán borrados de la galaxia. La mencionada reina de Merce no ha dado ninguna respuesta ni realizado ningún movimiento de retirada, pero analistas expertos en la Comunidad Verriana señalan que el comunicado de CC-33 es típico de las reinas nuevas que aún debe afianzar su ghroj. La decisión de Merce decidirá si sigue o no la guerra en esta zona del espacio. ¿Qué responderán los iroiendi a lo que parece el descabezamiento de una de sus aliadas?

[Trama Venganza]


Refugiados desde Tyran en el sector Mennan

Los sistemas de Cafa y Emib han solicitado ayuda extraordinaria al Senado de la RFP para atender las oleadas de refugiados que están llegando desde el espacio tyrano. Se calcula que cerca de un millón de personas de diferentes especies han llegado en los últimos meses. Los planetas solicitan ayudas para atender y clasificar a los refugiados porque algunos de los migrantes son también tyranos o híbridos tyranos y dicen carecer de medios para su correcto trato. El senado, además de las ayudas solicitadas, está estudiando el envío de una misión permanente de la flota para encargarse de este problema de migración.

[Trama Aurora]


Si quieren la ampliación de cualquier información no duden en dirigirse al servicio de atención al cliente de cliente:

A.D.E.G. «Noticias con Mayúsculas»

Nota legal: toda la información suministrada es propiedad de la Agencia Dinámica de Expresión Global y su uso sin su conocimiento y autorización es un delito tipificado el Artículo 6377-G/3829 de las leyes corporativas y de libre comercio en vigencia en toda la galaxia.


Las noticias de las ambientaciones dinámicas tienen dos orígenes: la editorial y los grupos de juego. Si formas parte de uno y quieres que su historia pase a formar parte de la historia del juego, puedes contarnos sus andanzas a través del siguiente Formulario Ver. ¡No pierdas la oportunidad!



Red de Rol

via Desde el Sótano

June 9, 2022 at 03:22AM

miércoles, 8 de junio de 2022

Que por que hay cola en la carretera?

Que por que hay cola en la carretera?


 Por esto.


Pescado en la red





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

June 8, 2022 at 10:57AM

Comandos – Operación Pike

Comandos – Operación Pike

La operación Pike (también conocida como operación aérea 106) fue un plan de bombardeo estratégico desarrollado por Gran Bretaña y Francia para bombardear los pozos petrolíferos soviéticos. Se desarrolló en 1940 cuando ambos países se enfrentaban a los alemanes en Noruega y los soviéticos, aliados alemanes, ultimaban su guerra de invierno contra Finlandia. Ambos países de Europa Occidental, sabían que el combustible era el talón de Aquiles del mecanizado ejército alemán y sin fuentes naturales de petróleo dependía de la que pudieran facilitarles sus aliados. En ese momento cuando los pozos del Cáucaso soviético adquieren una importancia estratégica, negar el acceso a los alemanes a esos pozos podía ser el paso necesario para su derrota. Así nació la operación Pike. Hoy puede parecernos una locura, pero en defensa de Francia y Gran Bretaña hay que decir que, según su punto de vista, tanto Alemania como la U.R.S.S. eran Aliados y se habían repartido Polonia y Escandinavia.

La operación no era ajena al hecho de que atacar la Unión Soviética implicaba que esta pasaría a luchar junto a los nazis, pero los Aliados esperaban que el ataque sería tan demoledor que colapsarían no solo la economía alemana sino también la soviética. La industria de la URSS quedaría detenida y sería incapaz de participar en la guerra (o eso pensaban los diseñadores de la operación). Incluso algunas fuentes estadounidenses opinaron de igual manera (el embajador de EE.UU. en Francia). Por otro lado, no se veía como un ataque injustificado sino como un ataque en ayuda de Finlandia. De los dos socios, Francia deseaba hacerlo cuanto antes, pero los británicos se mostraron más cautos y fueron retrasándolo para desesperación de sus aliados.

Un Lockheed L-14 fotografiado en 1938 o 1939. Imagen de dominio público.

Un Lockheed L-14 fotografiado en 1938 o 1939. Imagen de dominio público.

En marzo de 1940, recién terminada la Guerra de Invierno entre Finlandia y la Unión Soviética, los británicos realizaros varias operaciones secretas de reconocimiento con aviones a gran altitud (con Lockheed L-14 Super Electra) y cámaras de alta velocidad de 36 mm (un invento reciente). Los aviones despegaron de Iraq (Habbaniya) y tras cuatro horas de vuelo realizaron 4 pasadas fotografiando las instalaciones de Baku. El 5 de abril se repitió la experiencia con Batumi. Los aviones de ambos reconocimientos iban sin distintivos y pintados de color azul cielo (para hacerlos menos visibles desde tierra).

El resultado de las fotografías fue muy esperanzador, pues mostraban que los centros petrolíferos carecían de defensas antiaéreas y de cualquier tipo de preparación contra ataques aéreos. Eso animó a los planificadores que dispusieron realizar jun ataque desde el mar sobre Grozny (para aprovechar la sorpresa) y, a continuación, atacar Baku y Batumi. Para las instalaciones se utilizarán bombas incendiarias (que se habían probado recientemente con éxito) y para los depósitos de combustible, bombas de alto explosivo. Estos depósitos no estaban blindados y cualquier impacto destrozaría toda la instalación.

A principio de Abril se transfirieron al mando de Oriente Medio: por parte británica 48 Bristol Blenheim mk IV (4 escuadrones) más un número de bombarderos monomotores Wellesley para bombardeo nocturno; y por parte francesa 65 Martin Maryland y 24 Farman F222 (estos eran bombarderos pesados para operaciones nocturnas). Tal cantidad de aviones requirió la fabricación de un nuevo aeródromo en Siria, trabajo que concluyó el 15 de Mayo y como se preveía una campaña aérea de unos tres meses se transportaron a dicho aeródromo unas 400 bombas perforantes de 500 libras (230 kilos), unas 550 bombas explosivas de 500 libras, más otras 5200 de 250 libras (125 kilos) y 70.000 bombas incendiarias de 4 libras (1,8 kilos).

Martin Maryland en el norte de África. Imagen de Dominio Público. Original en el Imperial War Museum.

Martin Maryland en el norte de África. Imagen de Dominio Público. Original en el Imperial War Museum.

La operación Pike nunca se puso en marcha. Los preparativos terminaron cinco días después de que los alemanes lanzaran su ofensiva contra Francia y los Países Bajos. Atacar a la Unión Soviética dejó de ser una prioridad para serlo la defensa del territorio propio. Los franceses no sabían que iban a ser derrotados, pero ya tenían indicios de que la maquinaria alemana iba a ser difícil de parar. Detener la operación Pike fue un ejercicio de prudencia. Los Alemanes fueron ajenos a esta circunstancia y no supieron que su ataque protegía los recursos estratégicos de quién más tarde sería su enemigo más duro (que hubiera podido convertirse en un aliado).

Tras la derrota de Francia, los servicios de inteligencia alemanes analizaron la documentación incautada a los franceses y, entre ella (y, en concreto, en un tren detenido en La Charité-sur-Loire), descubrieron la operación Pike. No tardaron mucho en hacérsela llegar a los soviéticos quienes no se la creyeron (o no quisieron darse por enterados).

La operación Pike fue «resucitada» cuando los alemanes iniciaron sus ofensivas de 1942. El objetivo parecía ser el Cáucaso y los Aliados quisieron estar preparados para denegar a los alemanes los recursos petrolíferos soviéticos. No fue necesario realizarla.

A lo largo de los años, han sido mucho los estudios (y los wargames) que han especulado sobre la posibilidad de que Pike se hubiera lanzado en Abril. Parece probable que la maquinaria alemana contra Francia no hubiera sufrido ningún revés. Es decir, Francia habría caído de todas formas. La principal duda es la respuesta soviética. Si Pike tenía éxito y la Unión Soviética colapsaba, sin duda Alemania carecería de los suministros que esta le facilitó hasta 1941, pero dado lo que ocurrió en esos años (los Balcanes principalmente) tampoco parece que le hubieran hecho mucha falta. Si no se unían al Pacto Tripartito, es posible que Alemania les atacara de igual manera, pero al estar más debilitados por Pike, Alemania podría haber conquistado a la Unión Soviética en 1941 o 1942 (quién, además, no recibiría ayudas británicas ni, suponemos, estadounidenses). En cualquier caso, es bastante probable que la U.R.S.S. atacara hacia el sur. ¿Podrían los británicos defender la zona desde un ataque en tres frentes: Japón en la India, la URSS en Siria e Italia y Alemania en Libia? Sin duda, la operación Pike podría haber cambiado la guerra, pero no en beneficio de sus ejecutores.





Red de Rol

via Desde el Sótano

June 8, 2022 at 03:26AM