sábado, 30 de abril de 2022

Oleada de FAQs y erratas para Necromunda, Kill Team y Warhammer Underworlds

Oleada de FAQs y erratas para Necromunda, Kill Team y Warhammer Underworlds


 Pasamos a cosas de Warhammer porque parece ser que ayer les dio un ataque de "locura" en Warhammer Community y se pusieron las pilas con el tema de FAQs y erratas de varios juegos...incluidas las de Necromunda!(Alabados sean los dioses..?¿). Pero vamos por orden.

Primero, salieron una serie de FAQs y erratas tanto en ingles como en español para Warhammer Underworlds, incluidas nuevas FAQs y erratas para la nueva ampliación/caja de Nethermaze, que se acaba de poner hoy mismo a la venta. Rara vez vemos cosas como esa salvo que hayan pasado unas semanas (O meses).pero vais a ver que no es único caso.

Son siete archivos en PDF para 5 temas, que se pueden ver y/o descargar en inglés o en español. Al gusto de cada uno.


Tambien tenemos un buen carro de erratas y FAQs actualizadas para Kill Team, tanto para varios de los Comandos del juego como para el Compendio. Tambien están en inglés y en español pero en inglés hay mas archivos que no están en español (Como por ejemplo, en el caso de los Mil Hijos, no están en español pero si en inglés), así que aconsejo mirar en ambos idiomas y comparar,por si las moscas. Hay tanto FAQs y erratas como Comentarios de los Diseñadores. 

Aquí están en ingles y en español.


Pero lo mas llamativo ha sido lo de Necromunda, que tiene actualizaciones no solo de los suplementos que han salido en el pasado y algunas notas importantes (Oficialmente, Gangs of the Underhive ya no se usa en el juego y esta sustituido por los suplementos "House of..." y demás), sino que hay unas pequeñas FAQs  de Ash Wastes...que se pone en pre-pedidos hoy! Esto si que es llamativo. 

En cuanto a la FAQs y erratas, es un documento extenso de 26 páginas y solo en inglés. Estoy mirándolo aún, pero ya he visto que corrige algunas cosas que se venían comentando en las comunidades y foros del juego, otras se ha usado la via de cortar por lo sano como los de Gangs of the Underhive...y bastantes errores y cosas llamativas siguen sin tocarse,como algunos perfiles de armas o el tema de los Suspensores en el caso de la Banda de Ogretes Esclavos, que por cierto es la única que no parece tener FAQs ni erratas. Arregla algunas cosas y otras las deja a medias o no las tocan.Pero tras cuatro años esperando unas,algo es algo, no? Ah y de paso el PDF del Trading Post ha sido actualizado...aunque me temo que en este nos han dado una de cal y otra de arena, de nuevo. Así que a seguir tirando de webs como Goonhammer y Yaktribe.Games que son las que mantienen el juego sano y vivo.

Os repito los archivos solo están en inglés.Os los dejo directamente aquí:

FAQs y erratas

Trading Post 2.0





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 30, 2022 at 08:49AM

El Viejo y Salvaje Mundo II - Locura y corrupción

El Viejo y Salvaje Mundo II - Locura y corrupción

Bueno, seguimos con la serie de entradas dedicadas a la Salvajización del Viejo Mundo, la ambientación de Warhammer. Esta entrada ha sido muy modificada con respecto a su anterior iteración y redirige por completo al (genial, siempre recomendable) suplemento de Herejía Salvaje, cuyas reglas fueron actualizadas en 2020 para la edición de Aventura. Aquí sólo se comentan algunos cambios pertinentes y se dan algunas ideas para desarrollar más el tema. Por cierto, Aquí tenéis las reglas originales, obra de Eduardo de Andrés. No dejéis de tenerlas, ya que son buenísimas. Pero bueno, vamos al lío.

Locura

El triste destino de más de un aventurero en el Viejo Mundo

El Viejo Mundo es un lugar terrorífico. Aunque la mayoría de viejomundanos pasan su vida sin ningún trauma significativo, otros se ven expuestos a todo tipo de situaciones terroríficas y sobrenaturales que acaban por socavar su misma cordura y comprensión de la realidad. En este sistema se representa mediante la estadística de Cordura.

Usa las reglas de Cordura de Herejía Salvaje, pero modificadas de esta manera:

  • Las tiradas de Miedo (en todas sus formas) utilizan directamente el valor de Espíritu, no la habilidad Fe. En todo caso siempre que se diga que se hace una habilidad de Fe, debería ser de Espíritu.  
  • Los PJ pueden hacer retiros espirituales de la misma manera, pero en vez de hacerlo con la habilidad Fe, lo hacen con Espíritu+1 o la habilidad Fe, en caso de tenerla (para sacerdotes y otros). Eso sí, sigue teniendo problemas si saca un 1 en un dado. 
Corrupción
El triste destino de más de un aventurero en el Viejo Mundo

La marca del Caos es patente, terrorífica y malvada. Todo aquel que tiene contacto con el Caos acaba, antes o después, sufriendo consecuencias. La depravación, la mutación y la muerte es la única vía para aquellos que se topan con la marca del Caos y es un terrible peligro para aquellos que se encargan de luchar contra ella.

Usa las reglas de corrupción de Herejía Salvaje, pero modificadas de esta manera:
  • El valor de Humanidad pasa a llamarse Pureza.
  • Las tiradas de Fe que deban hacerse se hacen, en cambio, con Espíritu. 
  • La mutación 'Psíquico' se cambia por 'Embrujado': Gana 2 poderes de rango novato y la capacidad de usarlos con Espíritu como habilidad arcana. Estos poderes se utilizan como si el personaje tuviera el trasfondo arcano Hechicero del Caos (como se verá en el apartado magia), pero no puede aprender más poderes. Además gana acceso a la cadena de ventajas de Hechicero del Caos.  
  • La mutación 'Engendro del Infierno' se ve modificada. Cambiala por esto: El mutante queda imbuido de energía demoníaca. Obtiene 2 mutaciones adicionales, el rasgo Horror (-2) y gana 1d4+1 poderes de cualquier rango. Estos poderes se utilizan como si el personaje tuviera el trasfondo arcano Hechicero del Caos (como se verá en el apartado magia), pero no puede aprender más poderes. Además gana acceso a la cadena de ventajas de Hechicero del Caos.  
Hoy la entrada ha sido corta, pero la verdad es que ando super liado y no me da para más. Ahora bien, en el caso de que algún día esto se recopilara en .pdf las reglas saldrían bien hechas, no así, de cualquier manera. ¡Pero si llega a hacerse, queda mucho para eso! Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!




Red de Rol

via Con D de Dados

April 30, 2022 at 08:45AM

El Viejo y Salvaje Mundo II - Locura y corrupción

El Viejo y Salvaje Mundo II - Locura y corrupción

Bueno, seguimos con la serie de entradas dedicadas a la Salvajización del Viejo Mundo, la ambientación de Warhammer. Esta entrada ha sido muy modificada con respecto a su anterior iteración y redirige por completo al (genial, siempre recomendable) suplemento de Herejía Salvaje, cuyas reglas fueron actualizadas en 2020 para la edición de Aventura. Aquí sólo se comentan algunos cambios pertinentes y se dan algunas ideas para desarrollar más el tema. Por cierto, Aquí tenéis las reglas originales, obra de Eduardo de Andrés. No dejéis de tenerlas, ya que son buenísimas. Pero bueno, vamos al lío.

Locura

El triste destino de más de un aventurero en el Viejo Mundo

El Viejo Mundo es un lugar terrorífico. Aunque la mayoría de viejomundanos pasan su vida sin ningún trauma significativo, otros se ven expuestos a todo tipo de situaciones terroríficas y sobrenaturales que acaban por socavar su misma cordura y comprensión de la realidad. En este sistema se representa mediante la estadística de Cordura.

Usa las reglas de Cordura de Herejía Salvaje, pero modificadas de esta manera:

  • Las tiradas de Miedo (en todas sus formas) utilizan directamente el valor de Espíritu, no la habilidad Fe. En todo caso siempre que se diga que se hace una habilidad de Fe, debería ser de Espíritu.  
  • Los PJ pueden hacer retiros espirituales de la misma manera, pero en vez de hacerlo con la habilidad Fe, lo hacen con Espíritu+1 o la habilidad Fe, en caso de tenerla (para sacerdotes y otros). Eso sí, sigue teniendo problemas si saca un 1 en un dado. 
Corrupción
El triste destino de más de un aventurero en el Viejo Mundo

La marca del Caos es patente, terrorífica y malvada. Todo aquel que tiene contacto con el Caos acaba, antes o después, sufriendo consecuencias. La depravación, la mutación y la muerte es la única vía para aquellos que se topan con la marca del Caos y es un terrible peligro para aquellos que se encargan de luchar contra ella.

Usa las reglas de corrupción de Herejía Salvaje, pero modificadas de esta manera:
  • El valor de Humanidad pasa a llamarse Pureza.
  • Las tiradas de Fe que deban hacerse se hacen, en cambio, con Espíritu. 
  • La mutación 'Psíquico' se cambia por 'Embrujado': Gana 2 poderes de rango novato y la capacidad de usarlos con Espíritu como habilidad arcana. Estos poderes se utilizan como si el personaje tuviera el trasfondo arcano Hechicero del Caos (como se verá en el apartado magia), pero no puede aprender más poderes. Además gana acceso a la cadena de ventajas de Hechicero del Caos.  
  • La mutación 'Engendro del Infierno' se ve modificada. Cambiala por esto: El mutante queda imbuido de energía demoníaca. Obtiene 2 mutaciones adicionales, el rasgo Horror (-2) y gana 1d4+1 poderes de cualquier rango. Estos poderes se utilizan como si el personaje tuviera el trasfondo arcano Hechicero del Caos (como se verá en el apartado magia), pero no puede aprender más poderes. Además gana acceso a la cadena de ventajas de Hechicero del Caos.  
Hoy la entrada ha sido corta, pero la verdad es que ando super liado y no me da para más. Ahora bien, en el caso de que algún día esto se recopilara en .pdf las reglas saldrían bien hechas, no así, de cualquier manera. ¡Pero si llega a hacerse, queda mucho para eso! Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!




Red de Rol

via Con D de Dados

April 30, 2022 at 08:22AM

Clasificación de Jabalíes por su edad (Curiosidad)

Clasificación de Jabalíes por su edad (Curiosidad)


 Vamos con algo que se sale de lo que suelo poner en el blog habitualmente,pero lo vi el otro día gracias a Adam Woodnutt que no pude evitar pegarle un vistazo y compartirlo con todos.  Antes de nada, decir que esto que os voy a mostrar son términos relacionados con la caza del Jabalí (Sus Scrofa) en Reino Unido.El tema de la caza nunca me ha acabado de gustar,pese a que mi familia, tanto en la de mi padre como en la de mi madre,  siempre ha tenido muchos adeptos y lo cierto es que cada vez me gusta menos, sobre todo viendo lo que hacen en lugares como España los llamados "cazadores" (Mi padre les suele llamar despectivamente "pegatiros" y considera que son peligro para cualquier que se les crece en el camino). Mas razón que un santo, en mi opinión.Pero creo que esto que os voy a enseñar es un conocimiento curioso e interesante, que no esta de mas.

Incluso puede ayudar a entender el contexto de algunos términos que os salgan al paso en libros en parla inglesa.

En España, hasta donde se, no se suelen hacer divisiones por la edad de los jabalíes,salvo lo mas elemental. Es decir, adultos y crías, que se las llama "Jabatos",pero al parecer en Reino Unido si hay unas serie de distinciones para en según que edad tenga el animal y los dividen en la clasificación que veis arriba. Esta sacado de la Wikipedia en inglés,que por cierto tiene mas datos e imágenes interesantes.

A ver que os parece.






Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 30, 2022 at 08:17AM

Super-descuentos en La Ultima Fortaleza hasta el 07/05

Super-descuentos en La Ultima Fortaleza hasta el 07/05

Volvemos a la actividad, tras un percance en el trabajo que gracias a dios no ha ido a mas, y lo hacemos con aviso que nos pasan desde la tienda alicantina La Última Fortaleza.Un lugar de obligada visita si vais a Alicante. Atención:

DESCUENTO ADICIONAL HASTA EL SABADO 7 DE MAYO

En todas las miniaturas y libros EN STOCK, tanto en la tienda física como en la online. Esto es un descuento total del 20% en miniaturas y del 10% en libros!!.

Condiciones para acceder al descuento

Se aplican las condiciones indicadas en la foto, que os repito a continuación:

- NO válido para productos en oferta, segunda mano o limitados.

- Para compras online, se hará una devolución a la tarjeta por el valor del descuento.

- Solamente para compras en España, no se sirven pedidos al extranjero.

Solo hasta el 7 de Mayo!

La Última Fortaleza esta situada en la calle Tucumán 38, bajo. En Alicante (España). Ademas tiene web oficial propia y cuenta en FB así como en Instagram:

http://www.laultimafortaleza.com

https://www.facebook.com/tiendalaultimafortaleza/

https://www.instagram.com/tienda_laultimafortaleza/?hl=es





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 30, 2022 at 07:11AM

Exo – Una entrega como otra cualquiera

Exo – Una entrega como otra cualquiera

Antecedentes

Esta aventura está pensada para un grupo de comerciantes independientes con su propia nave espacial. Los personajes han sido contratados en Vettera por Samuel Ionut, un humano que les ha ofrecido una buena suma por transportar unas cajas de repuestos de maquinaria hasta el planeta IX en el espacio de la Alianza Oeoniana. Lo que desconocen es que una de esas cajas contiene una criocámara donde viaja oculta Sulia Tifer (18482 Ver), una asesina en serie de humanos, quien, harta de sangre, ha pagado una buena suma para marcharse de la RFP a Oeón para desaparecer, quizás para siempre. El compartimento está bien oculto y es necesario una TA de observación con tres grados de dificultad. El plan de Sulia consiste en que, cuando sea entregada la caja, un mecanismo se activará, reanimándola. Una vez despierta, solo deberá preocuparse de conseguir ropa (en el habitáculo solo cabe un cuerpo bastante comprimido, nada de equipaje ni peso extra) y algo de dinero, comprar un billete en la siguiente nave mercante y seguir su camino.

IX es el noveno planeta localizado en el sistema Embes, en la frontera entre Cahir y Diriuh. Se trata de una bola de hielo con abundancia de tritio y tierras raras que explotan los habitantes en unas minas de hielo repartidas por toda su superficie. Lo extraído luego se envía al espacio-puerto de la única ciudad, Tera. De ahí es transportado por corporaciones locales, a través de una gigantesca cadena de intermediarios, hasta su destino.

Tera no es muy grande, apenas unas dos mil personas viven de forma continua en el asentamiento. Cerca de cien mil personas se encuentran repartidos por todo el planeta en pequeños núcleos mineros y viajan a la capital para entregar su cargamento, malgastar sus beneficios en los casinos, burdeles y otros centros de ocio locales; y volver con lo justo para continuar con su labor. Debido a la mecanización de la extracción, la tasa de accidentes es muy baja, por lo que la población del planeta se mantiene en un crecimiento bajo, aunque constante.

Al llegar a IX, los personajes siguen las instrucciones de Ionut para realizar la entrega de las piezas. Al regresar a la nave, la han encontrado incautada por un señor del crimen local, llamado Zeb, que quiere la mercancía para venderla él mismo. Custodiada por varios soldados y un cepo, resulta imposible tomarla al asalto y huir antes de que lleguen refuerzos.

Los personajes deciden ir a una cantina para trazar un plan. Mientras, los hombres de Zeb empiezan a descargar las cajas, manipulando la que transporta a Sulia provocando su despertar. La híbrida, al sentirse amenazada, reacciona de forma violenta, poniendo todos sus instintos asesinos a funcionar, masacrando a los hombres del criminal.

Poco tiempo después, los personajes son capturados en la cantina, acusados de asesinato y llevados a la prisión local, con vistas a ser ejecutados al día siguiente. Ahí empieza la aventura.

La prisión

El lugar en el que son encerrados no es mas que un conjunto de galerías excavadas en el hielo del planeta con antiguas puertas de barras de acero y cerradura mecánica. No hay sistema de ventilación ni calefacción, por lo que hace un frio glacial y el ambiente es bastante insalubre. En la celda de enfrente yace una momia congelada ataviada como un minero. No parece haber más reclusos en este momento.

Los personajes no tienen equipo, les han requisado todo lo que llevan encima y sus abrigos, a efectos prácticos, están en paños menores (cada jugador tiene permitido hacer una tirada de Ocultar contra la Observación de los guardias (12), para conseguir mantener una pieza de equipo que no sea más grande que un puño). Intentar abrir la cerradura requiere una TA de Técnico (Sist. Auxiliares) con +1GD por la falta de herramientas. Intentar doblar los barrotes requiere de una TA de Fuerza X1, abrir la puerta de esta manera alertará de forma automática a los guardias quienes se presentarán disparando en seis asaltos.

La prisión es un conjunto de pasillos largos que descienden un centenar de metros, con celdas a ambos lados. En el extremo superior hay una pequeña sala de seguridad con dos guardas armados (Lock88 (II+I/100/3/F), habilidad Rifle de 12). En dicha habitación hay un primitivo conjunto de televisiones para las cámaras de la prisión, que en este momento los guardas usan para ver la retrasmisión del último partido de Pel·Les. Al fondo se encuentra un armario donde descansan los pertrechos de los personajes. Si los jugadores son sigilosos y consiguen sorprenderlos viendo el partido, no tendrán tiempo de ir a coger sus armas y tendrán que resolverlo peleando a mano desnuda.

Justo al lado de la estancia, se encuentra el ascensor que los llevará a la superficie. Este viene codificado con un pase de seguridad que lleva uno de los guardas.

[Metatrama]

Sulia ha escapado de la nave, vestida como uno de los guardas, y se ha dedicado a recabar información. Descubre que Samuel la ha traicionado, vendiéndola como «curiosidad» a otro de los señores del crimen de IX, un tal Atanasio Van Der Gher. El golpe de Zeb la ha salvado de despertarse convertida en una esclava el resto de su vida. Ahora su instinto es huir y decide que los pardillos que la han transportado sin saberlo son su mejor billete de salida de este planeta helado.

Cuando descubre que han sido capturados por los hombres de Zeb por sus asesinatos, decide ir a la prisión del espacio-puerto para liberarlos? Si los PJ se encuentran atascados, Sulia podría rescatarlos.

Libertad

Tanto si los personajes consiguen huir de prisión, como si es Sulia quien les rescata, la mujer les estudiará antes de interaccionar con ellos. La mestiza se presentará como Eva, una joven que necesita salir del planeta y, a cambio de transporte, ayudará a los personajes a recuperar su nave.

Los tres puntos que deben superar para liberarla son: soltar el cepo que la mantiene anclada en tierra, abrir un pasillo aéreo para la salida de la nave sin que sea derribada por las defensas del lugar y superar a los siete guardas armados que vigilan la nave en todo momento. Deben dividirse para hacerlo de manera simultánea, si hacen sonar la alarma, sus planes se verán truncados. En principio, si se comportan de forma civilizada y no van exhibiendo armas grandes por la zona, la seguridad del recinto les dejará moverse tranquilos. En caso contrario, podrían hacer saltar más alarmas de las deseadas.

El cepo

Para liberar el cepo que mantiene prisionera la nave, es necesario acceder a un subcentro de control del espacio-puerto. Hay tres en todo el lugar, todos son iguales: una sala llena de ordenadores con un tecno controlando sistemas secundarios. A los tecnos los pagan por arreglar y mantener tecnología, no por pelear, por lo que se rendirán y cooperarán si se les aplica la presión necesaria (muy poca). Liberar el cepo requiere de una tirada de Técnico (Sis. Auxiliares) con -1GD debido a lo simple y antiguo de los sistemas.

Pasillo aéreo

Abrir el pasillo aéreo no va a ser fácil, los personajes han de infiltrarse en la sala de control de su sector del espacio-puerto sin llamar la atención de los cinco técnicos, que trabajan a destajo en ella regulando el tráfico (en caso de ser descubiertos intentarán dar la alarma, como los tecnos del punto anterior, no pelearán y se rendirán si ven que sus oponentes van armados). Los personajes han de superar una tirada de Conocimiento Técnico (Astrografía) para poder redirigir el tráfico de forma efectiva y otra de Operador (Armamento) para poder reconfigurar las torretas del complejo para que detecten la nave como aliada y no abran fuego.

Los guardas

Hay siete guardias custodiando la nave, todos ellos portan Lock88 que usan con una habilidad de rifle de 16, armadura en el torso y cabeza de carburotitanio (protección 6/10 en las localizaciones 0/1/2/3/6/7). Como arma auxiliar portan pistolas 2102GR (II+2/25/1/N) que usan con habilidad pistola a 12.

Si abren fuego contra ellos es muy probable que salten las alarmas y en diez asaltos la zona se llene de más guardas armados.

Dejemos en manos de los jugadores buscar una solución creativa para superarlos.

Conclusión

Dependiendo de las acciones de los jugadores, puede que escapen con Sulia; o, por el contrario, terminen en un gran tiroteo del que no es muy seguro que logren salir.

Si consiguen lo primero, Sulia, bajo su identidad de Eva, los acompañará una temporada hasta que, por fin, decida desaparecer. Por otro lado, Zeb no se toma muy bien que roben su propiedad y es probable que pasen una temporada lidiando con bandas de cazarrecompensas





Red de Rol

via Desde el Sótano

April 30, 2022 at 03:11AM

Don Quijote como personaje de Rolemaster

Don Quijote como personaje de Rolemaster

Los Mosqueteros es un suplemento para Rolemaster publicado originalmente por ICE en 1993 (la traducción de JOC Internacional es de 1997). Su autor es Kevin Scrivner y, como su nombre sugiere, es una ampliación para jugar con las reglas de Rolemaster en la Francia e Inglaterra del siglo XVII.

 


 

El suplemento está bastante bien y, entre otros contenidos, incluye características de más de 25 personajes históricos y de ficción. Y precisamente es aquí donde aparecen Don Quijote y Sancho Panza como personajes para utilizar en tus partidas, con su trasfondo y sus características de juego. Así, mientras las habilidades de Sancho son Cocina, Forrajeo o Primeros Auxilios, las de don Quijote son Hablar en público, Libros de caballerías o Maniobra en armadura completa... Por cierto, que don Quijote es de nivel 7 y Sancho de nivel 2 😁

 

Sus características.

 

El autor demuestra que conoce medianamente bien El Quijote, aunque la forma de jugarlos durante una partida me ha resultado bastante curiosa. Fijaos si no en lo que dice: 

"Los PJ que se encuentren con don Quijote y Sancho Panza pueden tener una idea más aproximada de la pareja si se imaginan a don Quijote como el Pato Lucas y a Sancho Panza como Porki Pig". 😲

 


 
"Cualquier encuentro con don Quijote debería tener un ritmo tan vivo como una historia de dibujos animados de la Warner Brothers". 😱

¡¿Pero qué dice este señor?! Bueno, lo mismo esta explicación le da algo de sentido a esa comparación tan peculiar:

"Al igual que el Pato Lucas, don Quijote nunca se hace realmente daño, siempre monta de nuevo en su caballo, es insistente casi hasta el masoquismo y a veces hasta tiene éxito, a pesar de todo".

Bueno, dejando a un lado esta comparación tan singular,  hay otra idea que me ha llamado mucho la atención, y es la siguiente: "desde que se publicó el libro algunos eruditos se han preguntado si acaso don Quijote sería el primer jugador de rol de la historia".

De esta forma, tendríamos a un Alonso Quijano que, cansado de la vida cotidiana, decide crear un PJ, un caballero andante, con su nombre y todo (don Quijote de la Mancha), para jugar una partida, o sea, vivir una aventura. Y como todo PJ se inventa su trasfondo (Rocinante, Dulcinea del Toboso...), falla tiradas, comete pifias (como esa primera caída con Rocinante), aunque de vez en cuando también le sale algún crítico (como cuando vence a Sansón Carrasco)... 😄

En fin, ¿conocíais a este don Quijote del Rolemaster? ¿Os parece apropiada su comparación con el Pato Lucas?

Y lo más importante: ¿es el personaje de Alonso Quijano el primer jugador de rol de la historia?





Red de Rol

via Rol de los 90

April 30, 2022 at 12:58AM

viernes, 29 de abril de 2022

Entre Luz y Sombra [Campaña Rolemaster] Temporada 3 - Capítulo 23

Entre Luz y Sombra [Campaña Rolemaster] Temporada 3 - Capítulo 23

El Arcángel de Oltar y el Diamante de Luz

—Tenemos que despertar a Daradoth en cuanto podamos —urgió Symeon mientras observaba el Orbe de Curassil, que había cogido cuando se le había caído al inconsciente elfo—; realmente me preocupa lo rápido que he notado ese pulso oscuro...

—Sí —coincidió Galad—, pero eso va a requerir su tiempo, no tenemos más remedio que esperar a que sane esa herida. 

—Tiene muy mal aspecto —intervino Yuria.

—Pero mejorará, espero que en pocas horas. Descansemos mientras tanto.

Galad cogió el orbe, e intentó ahondar en él. Lo que sintió al hacerlo fue distinto a todo lo que había sentido anteriormente al intentar sintonizar con otros artefactos y objetos de poder, excepto quizá con la espada Églaras. Pudo sentir el núcleo de poder del objeto, pero lo notó como si estuviera enterrado debajo de capas externas de sombra pura. No sabía explicarlo bien, pero era como si tuviera que "bucear" en un "estanque de sombra" para poder alcanzar su objetivo. Lo intentó.

Yuria y Symeon se miraron, inquietos. Galad llevaba un par de minutos mirando fijamente el orbe en su mano, sin mover un músculo.

El paladín consiguió superar el último estrato de sombras.Y se encogió al sentir una fuerte presencia, que habló en su mente. Bueno, en realidad no habló, sino que le transmitió unas sensaciones que Galad intentó verbalizar para poder entender:

"¿Eh?", pareció reparar en él, "¿Quién eres? ¿Qué haces aquí?".

"Soy Galad... ¿estás ahí?"

"¡¡¡Fuera!!!"

Galad sintió un fuerte dolor de cabeza durante un breve instante, y retrocedió súbitamente hasta "la superficie". El gesto de dolor que transmitió su rostro puso alerta a sus amigos.

—¿Estás bien, Galad? —preguntó Symeon.

—Ehh... sí, sí, estoy bien. Dentro del orbe hay una entidad, bastante fuerte por cierto, que me ha rechazado. Está... no sé, como cubierta por varias capas de sombras.

—¿Y crees que podrías volver a intentarlo?

—Supongo que sí, aunque me da un poco de... —dudó— respeto.

—Si puedes comunicarte con él —intervino Yuria—, deberías intentar convencerle de que somos enviados de la Luz y es nuestra única esperanza.

Galad lo volvió a intentar, y esta vez le costó menos llegar a la presencia.

"Soy yo de nuevo. ¿Recuerdas a alguien llamado Ecthërienn?", preguntó.

"¿Tú otra vez? Ecthërienn... mmmmhh... no. Mientes. Mientes como todos. ¡Mientes!". 

Galad notó cómo la entidad, el arcángel, lo tocaba de alguna manera abstracta. Un frío intenso lo invadió. Y un impacto muy fuerte lo golpeó, proyectándolo hacia "atrás". Cayó hacia atrás también físicamente en el mundo real. Cuando se despejó, explicó lo que había pasado.

—Creo que lo mejor —sugirió— sería que fuera Daradoth quien trabara contacto, porque él puede oír a Ecthërienn y quizá pueda ponerlos en contacto.

—Mmmmh... no sé, ¿crees que Ecthërienn colaborará? —dudó Symeon.

—Tened en cuenta —añadió Yuria— que llevan muchísimos siglos abandonados en la oscuridad, invadidos por la sombra. No sé hasta qué punto estarán en sus cabales, ni uno ni otro.

Decidieron descansar mientras Daradoth se recuperaba de su herida (que presentaba aún un aspecto horripilante, en absoluto natural). Al cabo de unas tres horas, Galad notó un pequeño escalofrío, y Symeon también, aunque con una intensidad aún menor. Permanecerion alerta, pero no pasó de esa sensación puntual. El errante se asomó al exterior, y lo que pudo notar era que en ese momento ya no se percibía el pulso procedente de la oscuridad del norte, sino un zumbido continuo, bastante molesto por otra parte. Informó a sus compañeros, dando a entender que el tiempo apremiaba; Galad decidió volver a intentar conectar con el arcángel de Oltar, pero esta vez no fue capaz de atravesar las capas de sombras. Tendió el orbe a Symeon, para que lo intentara él, pero tampoco tuvo éxito.

Varias horas después, Daradoth despertó por fin. Todos se aproximaron a él.

—¡Por fin, Daradoth! —exclamó Symeon—. ¿Cómo te encuentras?

—Pues... —Daradoth movió la pierna bajo la manta con la que le habían tapado— noto algo de frío en la rodilla. —Retiró la cobija para poder observar la articulación—. Vaya...

La herida abierta se había curado por fin, pero la parte exterior de la rodilla hasta la mitad del muslo más o menos lucía un aspecto poco habitual. Toda la piel estaba cubierta de pequeños zarcillos negros, que iban difuminándose conforme más se alejaban del punto donde se había encontrado la herida original. Daradoth se tocó con cuidado, poniendo un leve gesto de dolor: la herida estaba sensible, tierna.

—¿Te duele mucho? —preguntó Yuria, preocupada.

—Mucho no, pero parece que no ha curado bien del todo... ¿Galad?

—Me temo que es todo lo que puedo hacer con el poder que tengo, Daradoth —contestó el paladín—. Lo siento.

—No te preocupes, podré vivir con ello, al menos de momento; esperemos que no tenga otros... efectos, o que vaya a peor —vendó la herida con una tira de tela.

A continuación, le contaron lo que había sucedido cuando habían intentado sintonizar con el orbe, y cómo Galad había contactado mediante sensaciones con el presunto arcángel.

—Creemos que tú podrías poner en contacto de alguna forma al arcángel y a Ecthërienn —dijo Yuria.

—Y además —añadió Symeon—, ahora el pulso de ahí fuera ha sido sustituido por un zumbido, con lo que supongo que no vamos bien de tiempo.

—¿Cómo? Vamos para afuera —demandó Daradoth.

En la estancia que daba acceso al rastrillo se vio abrumado por la sensación. El zumbido era bastante potente. No pudo evitar tensar su rostro.

—Es... intenso —dijo a sus amigos—. En el exterior debe de ser mucho peor. Volvamos adentro.

De nuevo en el interior, sobreponiéndose a la molestia de los restos de la herida, fue Daradoth quien intentó ahondar en el orbe para contactar con el arcángel. Tras atravesar las capas de sombra, por fin trabó contacto con él. Transmitía frío, pero a la vez calor, y una clara sensación de inestabilidad que por unos segundos confundió a Daradoth. Un fuerte impacto intentó expulsarlo del trance, pero el elfo consiguió resistir e intentar transmitir a la entidad la presencia de Ecthërienn y su afinidad a la Luz.

De repente, notó un fortísimo dolor en la herida de la rodilla y un nuevo impacto.

Yuria se sobresaltó al ver cómo Daradoth salía despedido hacia atrás, soltando el orbe. Tras unos segundos de aturdimiento, consiguió reaccionar y, entre jadeos, explicar algo de lo sucedido.

—He conseguido contactar con él, pero la comunicación parece extremadamente difícil, solamente he notado... sensaciones, ninguna palabra. No creo que así podamos hacer nada para poder contar con él.

Agotados Daradoth y Galad, y tras una fuerte discusión motivada por el estrés acerca de si Daradoth debería intentarlo o no de nuevo sin la ayuda de los demás, volvieron a descansar.

Solo habían pasado un par de horas cuando Galad se despertó debido a un fuerte escalofrío. Symeon también notó algo, un ligero picor en la nuca.

—¿Lo has notado, Symeon? Igual que ayer, pero un poco más fuerte...

—Sí, aunque parece ser que yo lo siento mucho más débilmente que tú. Ya sabes lo que pienso...

—Que se nos acaba el tiempo, sí.

Tras despertar a Daradoth y compartir las experiencias del contacto con el arcángel, decidieron volver a intentar acceder al poder del orbe. Pero esta vez, Daradoth "hablaría" primero con Ectheriënn. Cogió la redoma y se concentró; al relajar su mente, notó palpitar la herida en su pierna. Desvió su atención hacia allí y notó que, cuanto más se concentraba, más palpitaba la maldita. La apartó de su mente y se concentró en la redoma. Poco después, Ecthërienn se manifestaba en su mente:

"El calor.... el calor por fin... tras tanta oscuridad".

Tras una breve conversación, Daradoth probó a poner en contacto la redoma donde se encontraba el alma del príncipe elfo con el orbe.

"¡Quítamelo! ¡¡Quítamelo!! Frío... ¡Demasiado frío!".

Daradoth se apresuró a separar los objetos, consciente de que las sombras que se habían apoderado del orbe debían de estar ejerciendo un efecto adverso sobre Ecthërienn. Con una titánica fuerza de voluntad resistió de nuevo los intentos de este por invadir su mente.

—No ha habido suerte —informó a sus amigos—. Las sombras del orbe parecen incomodarlo demasiado.

Después de discutir largo tiempo qué podrían hacer, Symeon alumbró una idea, quizá inspirado por la luz de Ninaith:

—Si realmente el arcángel del orbe está desequilibrado o enajenado por la exposición a la Sombra de varios milenios, la única manera de hacerlo reaccionar sería entablando una conversación con él. Por lo que habéis contado, en el proceso de sintonización solo habéis sentido sensaciones...

—Así es —confirmó Galad.

—Pues la única posibilidad que veo es contactar con él en el mundo onírico.

—Pero, será muy peligroso... —objetó Yuria.

—No me importa, mientras pueda salvaros a todos —zanjó Symeon con adusta solemnidad.

Pocos minutos después, mientras los demás lo velaban, el errante dormía y entraba (con todas las protecciones de las que pudo proveerle Galad) al mundo onírico con un escalofrío y el orbe en la mano.

Le costó horrores ascender al mundo onírico, y tras mucho tiempo de esfuerzo se encontró en el entorno que ya había visto previamente cuando Ninaith lo había convocado. Las luces y las sombras luchaban denodadamente por prevalecer a su alrededor. Se estremeció cuando vio que estaba tocando la espalda de una enorme figura humanoide agachada ante él. Su figura era muy estable en contraste con el entorno, y de su espalda brotaban un par de alas envueltas ora en sombras, ora en luz.

La figura notó su presencia y se alzó, hasta una altura considerable. Se giró hacia él; sus ojos brillaban con un fulgor plateado, pero despedían retazos de humo negro. Symeon se encogió al oír su estentórea voz:

—¿Quién eres? —inquirió.

—Mi nombre es Symeon, y he venido para iluminar tu camino de vuelta...

—Mentira.

—En absoluto, cuando me conozcas más verás que no...

—¡¡Mentira!! —exclamó el arcángel, interrumpiéndole y lanzando un golpe con su marmóreo brazo.

Estalló un conflicto entre Symeon y la entidad divina, que el errante pudo aguantar gracias a sus capacidades oníricas (no sin recibir un severo castigo físico).

—¡Escucha! —Symeon intentaba hacerse escuchar

Otro golpe potencialmente mortal que lo lanzó hacia atrás, dejándolo sin respiración.

—¡Tú eres de Luz! ¡Escúchame, te traigo la Luz!

El arcángel pareció crecer, y las fumarolas de sus ojos refulgieron. Un nuevo golpe que Symeon esquivó por poco.

—¡Recuerda a Oltar! ¡Recuerda tu verdadero ser! ¡Y a Ecthërienn!

—¡NO! ¡Solo queréis hundirme en el infierno! ¡NOOO!

Lanzó su puño hacia Symeon, despidiendo una columna de luz y sombras, que, no sin esfuerzo, el errante detuvo con su pura fuerza de voluntad, alzando sus manos a modo de escudo.

—¡¿No lo comprendes?! ¡Te necesitamos! —rugió Symeon, prácticamente con lágrimas en los ojos debido al esfuerzo—. ¡Oltar nos envía! ¡¡Los erakäunyr han vuelto y eres nuestra única esperanza!!

El arcángel se detuvo.

—Oltar... Oltar me abandonó... me abandonó...

—No es cierto, Oltar quiere que vuelvas a su Luz, y nos envía para ello —los ojos del arcángel dejaron de desprender jirones de sombras.

—Mi amada señora... ¿no me abandonó? —sus alas se replegaron.

—No, nunca, pero perdió tu Luz durante un tiempo. Sígueme y te lo mostraré. Deja las sombras. —Symeon notó su cabeza casi explotar por el esfuerzo de mantener las sombras apartadas del arcángel. Estaba agotado.

Despertó.

Antes de volver a caer dormido del agotamiento, informó a sus compañeros de lo que había sucedido. Durante unos segundos el ser había parecido reaccionar.

—Es posible que ahora se muestre más receptivo, quizá lo pueda volver a intentar después de descansar.

—Sí, está bien —dijo Galad, preocupado por el aspecto de extrema fatiga de su amigo—. Descansa un rato.

Mientras Symeon (y también Galad) descansaba, Faewald se siguió quejando por el tiempo que estaban perdiendo, preocupado por lo que habían dicho que estaba sucediendo con el zumbido, aunque los demás consiguieron aplacar su ansiedad. "Realmente ha cambiado mucho", pensó Daradoth, "¿qúe ha pasado con el Faewald alegre y despreocupado? Tenemos que salir de aquí cuanto antes. Señor Nassaröth señora Ammarië, ayudadnos a conseguirlo", se llevó el dedo índice a la frente.

El segundo intento de Symeon resultó en más o menos la misma secuencia de acontecimientos, con el arcángel reaccionando a sus palabras poco más que unos segundos. Los demás le informaron de que habían visto las sombras que vibraban en el orbe desaparecer durante unos segundos, lo que debía de haber correspondido con esos instantes.

—Entonces, creo que tenemos una oportunidad —anunció Symeon—. Lo intentaré de nuevo, y en ese momento vosotros podéis proceder a acceder a su poder.

—No veo otra salida —coincidió Galad.

Tras descansar un rato más, se aprestaron a proceder con la maniobra. Efectivamente, transcurridos unos minutos de sueño de Symeon, las sombras danzantes bajo su superficie desaparecieron. Galad y Daradoth ahondaron en el objeto-entidad.

En el Mundo Onírico, Symeon había hecho uso de toda su elocuencia de un modo devastador, y el arcángel incluso le reveló su nombre: Athnariel. De improviso, cerca de ellos, apareció una cruz emmanita que brillaba con un fulgor plateado —"Galad"—, y una silueta etérea y grácil —"Daradoth", pensó Symeon sonriendo.  

Gracias a las habilidades oníricas de Symeon, Daradoth consiguió articular una conversación mientras el errante mantenía las sombras a raya:

—Mi señor, necesitamos vuestra ayuda para que la Sombra no lo inunde todo. Sois la esperanza de la Luz, y necesitamos que nos concedáis la gracia de vuestro poder.

El arcángel, en un gesto inesperado, tendió su mano hacia el elfo. Daradoth tendío la suya, y Galad, sin saber muy bien cómo, también lo hizo. Notaron una oleada de calor y de poder, y a continuación, con Symeon ya totalmente agotado, las sombras los golpearon con fuerza, sacándolos de allí. El paladín y el elfo se miraron, sosteniendo ambos el orbe.

—¿Lo notas? —preguntó Daradoth a Galad, mientras el resto del grupo los miraban con impaciencia.

—Sí. El poder.

Podían notar que el poder completo del orbe los eludía, pero una parte de él era accesible. Galad vibraba, sus sentidos enaltecidos, pues el poder que Emmán le proporcionaba era potenciado en gran medida por el objeto.

—Creo que tú harás un uso de él más útil que yo —anunció Daradoth, soltando la esfera.

—¿Qué ha pasado? —inquirió Yuria.

Le explicaron de la mejor manera posible lo que habían conseguido, y Galad añadió:

—Es posible que ahora tenga el poder necesario para reactivar el diamante.

—Pues intentémoslo rápidamente —urgió Faewald.

Tras dos frustrantes intentos infructuosos y sendos períodos de descanso, lo intentaron por tercera vez. Se distribuyeron alrededor del diamante, más o menos uno de ellos por atril del estrado, y Galad se concentró durante unos segundos, elevando unas silenciosas oraciones a su señor Emmán.

El resto del grupo pronto sintió cómo las sombras retrocedían alrededor del paladín, y un sonido de fanfarrias se alzaba desde ningún lugar y desde todos a la vez, acompañado de una placentera sensación de templanza y confortación.

Galad sintió con claridad a su dios. Y su poder. ¡Oh, el poder! ¡Qué pequeño se sentía! ¡Qué fácil sería ahora caer en el olvido! ¡O destruirlo todo! 

Sobreponiéndose a los pensamientos corruptores y autodestructivos derivados de la borrachera de potencia, se rehizo y lanzó el flujo celestial hacia el cristal suspendido en el aire. Los demás pudieron ver cómo se establecía un canal de luz que conectaba al paladín con el cristal, que cada vez se hacía más potente. El gesto de esfuerzo en su rostro era evidente; le costaba dominar tanto poder. 

—¡Vamos Galad, por Emmán! —no pudo evitar exclamar Faewald, dando voz a los pensamientos de todos ellos.

Pasados unos agónicos segundos, varias facetas del diamante se empezaron a iluminar. Y más. Y aún más. Hasta que todas ellas se iluminaron, y la luz que emanaba de Galad fue refractada en todas direcciones. Los espejos de la torre comenzaron a iluminarse uno a uno, rápidamente. El calor fue en aumento, las sombras desaparecieron.

Y la Luz lo inundó todo, curándolo todo. Quemándolo todo. Arrasándolo todo.

Galad, Symeon, Yuria, Daradoth y los demás sintieron el calor abrasador en sus entrañas, notando que se derretían. Por fin; era la muerte. Pero una muerte agradable en grado sumo. Murieron. ¿Murieron? Sí, en una enorme explosión de poder. El diamante explotó en millones de esquirlas, que los atravesaron.

Pero no sufrieron ningún daño, por la gracia de la Luz. Renacieron. Eran Luz. La sala ya no estaba a oscuras, porque ellos mismos la iluminaban. Se miraron unos a otros en un gesto de reconocimiento mutuo. Sus rostros no habían cambiado, pero sus cuerpos estaban rodeados por maravillosas y etéreas armaduras de Luz dorada, y en sus manos, armas de Luz de un poder inmenso se habían materializado.

Campeón de Luz

 El orbe de Curassil volvía a estar envuelto en sombras, y el diamante se había destruido completamente. Galad reunió a sus compañeros.

—Vamos, acabemos de una vez con esto.






Red de Rol

via Rol Ex Machina

April 29, 2022 at 03:19AM

Exo – Veddios

Exo – Veddios

Ser un veddio es ser alguien orgulloso de tus raíces, alguien muy apegado a la tradición. La familia, lo primero. El clan, lo segundo. El planeta, lo siguiente. Y por último, la especie entera. Puede que existan rencillas entre ellos, pero en los últimos años han mostrado un bloque monolítico frente a las demás especies como muestra de orgullo.

Esto no era así antes. Cuando fueron una civilización galáctica (cosa que no han olvidado) eran? como los humanos. Más divididos que unidos, avanzaban a base de peleas intestinas por el control de los demás. La guerra que perdieron frente a la actual RFP les ha hecho cambiar de actitud y cerrar filas en torno a los suyos.

Esto está ayudando a generar un sentimiento de camaradería que anteriormente era difícil de encontrar entre miembros de distintos clanes. No quiere decir que esta situación haya desaparecido (existe de puertas para dentro y de manera habitual) pero sí que se ha relajado esta actitud con creces.

En la actualidad se están extendiendo de nuevo (sobre todo por el sector Coco) y son la punta de lanza de expansión de la RFP y en algunos planetas como raza mayoritaria. Los combates en los que están envueltos les aporta a ojos de los suyos más gloria para sí mismos y sus clanes. Nada hay más importante para un veddio que el honor y la gloria que obtiene en combate.

A pesar de ser reacios a interactuar sobre todo con los humanos (los cuales, no lo olvidemos, fueron sus esclavos durante un tiempo) se han acostumbrado a trabajar con ellos y obtener ciertos beneficios de los que se aprovechan: viaje espacial, armamento, etc.

Un veddio es una combinación ecléctica de tecnología moderna (humana pero adaptada a sus particulares características) y antigua, propia que representa un trozo de su cultura y tradición: ejemplos de ello son sus ropajes tradicionales, sus cuchillos y armas primitivas de carácter ritual (pero que aún se usan para hacer la guerra o dirimir disputas: [08561 Ver), sus tatuajes, sus cicatrices, etc. (si quieres saber más: 07142 Ver)

Son monógamos y toman pareja de por vida. Nunca se casarán de nuevo si su cónyuge fallece por cualquier causa. Podrá tener una nueva pareja, pero nunca se reconocerá como matrimonio a efectos legales de herencia, paternidad, etc. Esta tradición genera muchos problemas en ocasiones y es una de las clásicas situaciones de enfrentamiento entre clanes que se enquistan durante generaciones. Son muy protectores con sus retoños.

Son valientes y arrojados y encabezan por lo general los combates. Eso les ha valido una fama de guerreros aguerridos y duros que son difíciles derrotar. A diferencia de los olieros, los veddios planifican y no se lanzan a lo loco contra el enemigo.

Siempre han jugado, no obstante, sobre todo en al RFP un papel de villano o de enemigo interior del que hay que guarecerse. Esto es fruto de la antigua guerra humano-veddia y es una tendencia difícil de revertir. Las últimas actuaciones del Gobierno de la RFP como el indulto a los piratas veddios o las concesiones de tierras en planetas del sector Coco han ido encaminadas a relajar esta situación, pero es un hecho que los veddios son vistos como el hombre del saco por muchos ciudadanos de la RFP. Y en ocasiones se nota de manera obvia. No es extraño el negocio que no permite a los veddios entrar o que no contrata personal veddio.

Los veddios adoran las sagas épicas orales o escritas que narran o leen en sus celebraciones especiales. También les gusta la poesía de batalla, en la que Juvan Pakkaira es una auténtica sensación. Son relatos del día a día de una compañía militar veddia narrada en verso y resaltando valores como el honor, la valentía o la camaradería. Son también unos consumados creadores de arte digital en 2D y la Universidad de Vettera tiene una enorme sección dedicada a ello, que los veddios consideran que es un robo y apropiación cultural de los tiempos de la guerra.

Su gastronomía es, por el contrario, demasiado espartana. Priman más el aporte calórico que la presentación o el sabor. La sopa de sangre y tripas de bardo y su repugnante olor es legendaria entre los viajeros espaciales. Están empezando a añadir variedad a su dieta, pero va poco a poco. Las tradiciones mueren despacito.





Red de Rol

via Desde el Sótano

April 29, 2022 at 03:00AM

Campaña de SPIRE con los amigos del Salón del Rey de la Montaña. Sesión 8 La siguiente misión del Ministerio

Campaña de SPIRE con los amigos del Salón del Rey de la Montaña. Sesión 8 La siguiente misión del Ministerio

Hola amig@s de albinusrol, hoy continuamos nuestra serie de entradas dedicadas a la Campaña del juego de rol SPIRE, que estoy jugando de forma online, junto a mis amigos roleros, José Manuel Palacios "Panda", Dani "Danpe", David "Aakroma" y José Alarico "Jan Cantor", donde quiero compartir con tod@s vosotr@s el resumen de cada sesión.



Todos formamos parte del grupo de rol en la plataforma Discord "El Salón del Rey de la Montaña", donde se suelen hacer quedadas mensuales (siempre que se puede) para jugar a rol de forma presencial, pero debido a la pandemia del Covid-19 no hemos podido quedar tanto como nos gustaría y decidimos realizar una campaña online, para seguir disfrutando de nuestra afición entre amigos. 

La campaña es del juego de rol SPIRE, que ha financiado su versión en castellano exitosamente el pasado 7 de junio de 2021 en verkami, gracias a la editorial Cursed Ink.

SPIRE es una descomunal ciudad de elfos oscuros, que hace doscientos años fue conquistada a sangre y fuego por los altos elfos de las tierras heladas del norte. Ahora, los aelfirs (altos elfos) gobiernan la ciudad con crueldad, mientras que los drows malviven bajo su tiranía. Pero un pequeño grupo de drows quiere acabar con los aelfirs y recuperar la ciudad. Los personajes jugadores son drows que forman parte del Ministerio de Nuestra Señora Oculta. Como ministros, realizarán misiones desesperadas para socavar al gobierno y dar pasos hacia la libertad. Practican el espionaje, el robo y hasta el asesinato para conseguir sus objetivos, sabiendo siempre que un paso en falso supondrá su caída... y la de todos sus seres queridos.

El Salón del Rey de la Montaña se enorgullece de presentaros la campaña: 

JUEGO DE ROL

SPIRE, la ciudad debe caer

ESCENARIO

Alma y Vida

DIRIGIDA POR: 

José Alarico "Jan Cantor"

 PROTAGONIZADA POR:

Elvi 
José Manuel Palacios "Panda"

Dipree
Dani "Danpe"

Ventris
David "Aakroma"

Amadeus
Julio "Albinus"


Resumen de la sesión

Dipree había ido a ver a su antigua prometida, como había hecho en incontables ocasiones, a través de los cristales de la tienda de vinos donde trabajaba. Durante horas el agente de las sombras observaba como Feril atendía a los clientes y reponía el género en las estanterías del establecimiento. Prácticamente cuando la joven drow estaba terminando su turno de trabajo salió a la calle y se dirigió hasta donde estaba Dipree y le recriminó que llevara horas observándola de forma obsesiva, mientras desempeñaba sus funciones y amablemente le pidió que se marchara, pero el agente de las sombras permanecía en su posición con la mirada perdida. La joven se puso muy nerviosa y llamó a una pareja de guardias de la ciudad que había en la misma calle. 

    --¡Feril! soy yo, Dipree --dijo cogiéndola fuertemente del brazo mientras la miraba directamente a los ojos.



La chica le observó detenidamente sin reconocerlo y asustada gritó más fuerte mientras los guardias se acercaban rápidamente a su posición. El agente de las sombras viendo su delicada situación decidió dar esquinazo a los guardias entre los callejones colindantes al establecimiento, donde trabaja su prometida Feril. Por suerte, su conocimiento de la zona le permitió situarse en un tejadillo donde escuchó la conversación de los guardias, que desorientados afirmaban que podría tratarse de un drogadicto, pero también criticaron a la joven Feril, porque antes les ofrecía una copichuela de vino cuando pasaban por la tienda y desde hace un par de días no recuerda sus caras ni sus nombres…

    -- Quizá sufra algún tipo de amnesia --dijo el guardia más alto mientras regresaban a la calle que debían patrullar.


Amadeus llegó con el chiquillo que había enviado Elvi a buscarle y pasó a la estancia donde John estaba tumbado. La sacerdotisa le explicó brevemente la situación y le ofreció oler la muestra de baba, que había recogido en el callejón. Mientras Amadeus observaba a John y estudiaba el veneno de la Hilera Roja, la sacerdotisa preparó unas gachas de avena para el resto de chiquillos. El alborotador estaba casi seguro de que John había tomado una droga llamada “sulfuro”, la cual tenía el grave problema de que se extraía de los residuos que quedaban tras las incursiones demoniacas. Pensativo comenzó a rascarse la barbilla y dedujo que si John se había hecho con esta droga tan inusual, fue debido a que estaba a un precio más barato de lo habitual y eso le llevó a la conclusión de que recientemente hubo otra incursión demoniaca importante en Spire, además de la que vivieron tras la función teatral. Amadeus sintió un escalofrío al oler la droga y cerró el bote de sopetón, mientras su compañera Elvi se despedía de los chiquillos uno a uno y les decía que su amigo John pronto estaría bien.


En ese momento se abrió la puerta de la casa y entró Dipree gritando el nombre de la sacerdotisa. Cuando los chiquillos se marcharon, Elvi ofreció asiento a su amigo y le pidió amablemente que se calmara. Dipree estaba muy inquieto porque su prometida Feril no le había reconocido y también le contó lo que había escuchado a los guardias, sobre el cambio de comportamiento de la muchacha. La sacerdotisa se ofreció a visitar a Feril cuando tuviera tiempo para ver, si gracias a sus sentidos agudizados, descubría algo más de este nuevo misterio. De repente apareció por debajo de la puerta un pequeño sobre que contenía una citación, para los tres compañeros, a última hora de la tarde con su contacto en el ministerio, el enigmático Mota.

Por último, Amadeus le explicó a Elvi lo que había descubierto sobre la droga de la Hilera Roja y que quizá debían preguntar a Mota por si sabía algo de una incursión demoniaca en  Spire. La sacerdotisa utilizó un rito de alivio para calmar a sus compañeros, que estaban muy alterados por diferentes razones y a pesar de la resistencia demoniaca que sufría el joven Amadeus, desde la misión del teatro, consiguió sanar parcialmente la mente de sus amigos, antes de emprender el camino hasta el lugar de la cita con Mota.

Llegaron de nuevo a la zona industrial de Spire, allí el humo de las fábricas llenaba los pulmones y la piel de los trabajadores estaba aún más ennegrecida por el polvo carbón que se acumulaba en el aire. El grupo se dirigió lentamente al oscuro callejón, donde se vertía aquel líquido purulento y maloliente que iba camino del río.


Elvi, Dipree y Amadeus llegaron puntualmente a la reunión, sin embargo tuvieron que esperar a Ventris, que llegaba tarde como de costumbre. Aunque estaban más preocupados de que su contacto Mota no hubiese llegado aún a la cita. Elvi al ver llegar a su compañera, pensó que podrían aparecer guardias, porque les hubiesen delatado tras su "exitosa" misión en el teatro de la ciudad.

En ese momento, apareció Mota entre las sombras de los enormes bidones metálicos asegurando que había estado allí todo el tiempo. Vestido de negro de pies a cabeza y con aquellos cristales ahumados que ocultaban su mirada, el Magister del Ministerio se acercó al grupo, portando su misterioso paraguas negro en la mano izquierda.


Mientras Mota daba la bienvenida a los miembros del Ministerio de Nuestra Señora Oscura, Ventris se fijó que detrás del Magister había un pequeño reguero de sangre sobre la suciedad del suelo. Mota les dijo que la organización estaba muy impresionada con la misión del teatro y que les iban a encomendar un nuevo encargo más complicado, pero fundamental para los intereses del Ministerio.

Ventris señaló la hilera de sangre y Mota afirmó que últimamente los tiempos se estaban poniendo un poco difíciles y la sangre no era suya. Aprovechó la interrupción para preguntar por sí conocían el barrio de la Hilera Roja. Amadeus no dudó al decir que es un lugar donde se puede conseguir droga fácilmente. Mota dijo que el barrio estaba “gobernado” por tres facciones criminales que se repartían el barrio; Madre Luna que dirige La Arena, donde se realizan peleas de gladiadores, las hermanas Aguja e Hilo que son las mayores traficantes de droga de toda la ciudad y por último el señor Winters un peligroso traficante de armas. El Ministerio había descubierto que el señor Winters vendía armas a los paladines y no debían consentirlo.


Todos sabían que en unos días se celebraría su cumpleaños y gran parte de la flor y nata de la Hilera Roja acudiría al evento. El Ministerio quería que la célula se infiltrara para acabar con su vida dejando claro un mensaje: “Con el Ministerio no se juega”. Ventris y Dipree pensaron que se podría chantajear o presionar al señor Winters para que colaborase con el Ministerio, pero Mota afirmó que matando al traidor se puede crear una terrible sensación de miedo en otros drows, que quieran perjudicar los intereses del Ministerio.


Amadeus comentó si el Ministerio podría infiltrarles en la fiesta a través de sus contactos y Mota se echó a reír afirmando que le encantaban las bromas del joven agitador, antes de despedirles con un simple gesto de su mano.

Cuando el grupo se alejaba del callejón, Mota llamó a Ventris y le dijo al oído que Armand no era de fiar y que todo lo que promete no tiene por qué llegar a buen puerto. Además le dijo que si seguía interesada en ascender en el Ministerio hablarían después de la misión del señor Winters. La joven actriz asintió y regresó junto a sus compañeros.

El grupo se reunió en una pequeña taberna a las afueras del distrito industrial para trazar un plan para la misión. En principio sabían que el señor Winters era un vendedor de armas con muchos contactos y poder en la ciudad. También tenían claro que las facciones criminales de la Hilera Roja estaban en una permanente guerra fría por el control de cada calle del barrio. Amadeus dijo que en esta ocasión llevaría su escopeta, porque en la anterior misión recibió dos tremendas palizas, pero el resto del grupo le dijo que debían ser discretos y aparecer con una escopeta en la fiesta del señor Winters podría ser un error. Dipree se ofreció a sustituir a uno de los guardaespaldas del señor Winters para obtener información y ver tanto los movimientos como la distribución del lugar donde se celebraría la fiesta.


Por último, acordaron infiltrarse en la fiesta de cumpleaños utilizando sus habilidades y contactos para acercarse al señor Winters y acabar con él de forma pública, con el objetivo de que el mensaje del Ministerio quedase bien claro…

Espero que os guste nuestra campaña,

Un saludo a tod@s




Red de Rol

via albinusrol

April 29, 2022 at 02:51AM

Kono oto tomare

Kono oto tomare

Reconozco que, de vez en cuando, me apetece ver una serie deportiva. Ya saben, de esas donde los chavales forman parte de un club y deciden voluntariamente sacrificar toda adolescencia para entrenar para un lejano torneo (se ve que el concepto de «liga» les es totalmente ajeno). Si la serie, además, no trata de un deporte (o es un deporte raro, y a Chihayafuru me remito), mejor.

La última que ha caído en mis manos cambia el deporte por música. Por el koto, instrumento tradicional japonés de la familia de las cítaras. Dejando de lado esto, el planteamiento es el habitual: pequeño club de un instituto sin renombre, formado por la habitual mezcolanza de uno o dos genios, varios tipos normales y algunos mantas, que intentan, a base de esfuerzo más allá de lo razonable, destacar en los campeonatos del ramo.

Satowa y Chika se hacen querer.


Dicho esto, el manga y la serie aprueban con soltura. Como ya he dicho más de una vez, muchas veces no se trata tanto de contar una buena historia como de contar bien una historia y Kono oto tomare cumple, tanto en el manga como en la adaptación parcial al anime que se hizo en 2019 en dos temporadas de 13 episodios. Los personajes se hacen entrañables, empezando por el serio e inseguro Takezou Kurata, el único miembro del club al comienzo del curso; la ex-niña prodigio Satowa Houzuki (Atsumi Tanezaki, Chise) o el matón reformado Chika Kudou (Yuuma Uchida, Kyo Soma); pasando por el trío de balas perdidas (que me recuerda un montón al trío de idiotas de Kaichou wa Maid-sama!) y terminando por el misterioso y desquiciante profesor Suzuka Takinami (Daisuke Namikawa), entre otros. Los episodios se devoran, no se hacen pesados y enganchan uno tras otro. Nos echamos unas risas, se nos escapa alguna lagrimita y nos quedamos con ganas de una tercera temporada. No se puede pedir más.

La serie la está sacando Anarchy Fansub (al escribir esta entrada tienen la 1ª temporada) y está completa en Crunchyroll.





Red de Rol

via Cuberterías de Albacete, I&E

April 29, 2022 at 02:34AM

jueves, 28 de abril de 2022

Avatars of War: 30% dto en todos sus Heroes y Heroinas!!!

Avatars of War: 30% dto en todos sus Heroes y Heroinas!!!

Una noticia breve desde la marca barcelonesa de miniaturas y juegos Avatars of War, que nos ha mandado Joana.

Os gusta sus figuras de heroes? Pues que sepáis en que su web están ahora mismo con un 30% de descuento sobre su precio habitual.Si, si 30% de descuento en toda su gama de Heroes y Heroínas! Tanto en resina como en metal. Genial,verdad? Pues a por ellos! Pero eso si,  no os durmáis en los laureles, que estos descuentos tan épicos no son para siempre! 

Se pueden ver  y comprar sus miniaturas en https://avatars-of-war.com/sh/en/73-metal-resin-heroes

Ah, y que se no me olvide: Ademas de su web tenéis su Twitter oficial y su Patreon:

https://avatars-of-war.com

https://twitter.com/Avatars_of_War

https://www.patreon.com/avatarsofwar






Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 28, 2022 at 12:47PM

The Dunningsborough Pyramid, de Sealight Studios

The Dunningsborough Pyramid, de Sealight Studios


 Vamos ahora con una aventura para D&D 5ª ed, que la verdad por el argumento me ha gustado mucho ya que me recuerda a algo por el estilo que escribí yo hace muchos años,como una aventura para AD&D 2ª ed. Igual algún día la rescato,quien sabe.

 The Dunningsborough Pyramid, de Sealight Studios es obra de LP Mills (Que también se encarga de las ilustraciones) y de Michael Glynn Hall.Es un PDF de 16 páginas, en inglés y es un archivo en formato "paga-lo-que-quieras" con un precio sugerido por descarga de 1,88 euros. Es una aventura para PJs de nivel alto.

Dunningsborough es una poderosa ciudad industrial que debe en buena parte su poder a Marcel Moreau. Marcel Moreau, es el Nigromante Jefe de la Corona y tuvo la idea de usar  las almas de los muertos para impulsar la capacidad industrial de Dunningsborough, consiguiendo de esa forma que la ciudad fuera a la cabeza en desarrollo y poderío en el reino. Moreau, por esto, fue aclamado como un genio por la clase dirigente y parte del pueblo, aunque lo que había hecho fuera algo blasfemo.Su invento, la legendaria Pirámide de Dunningsborough, un mausoleo colosal diseñado para controlar y explotar a los muertos enterrados en ella es una obra colosal. Y de pronto, ha fallado, provocando ha estallado que ha arrojando al aire oleadas de muertos vengativos contra la ciudad.

Y debido a semejante apocalipsis nigromantico, la ciudad ha sido puesta en cuarentena la Corona ha mandado a un grupo de aventureros a la ciudad de Dunningsborough a tratar de  desactivar el invento de Moreau y que todo vuelva a la normalidad...

O morir en el intento.

A ver que os parece.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 28, 2022 at 12:47PM

Ayudas para juegos de rol: Generadores de planos y mas cosas

Ayudas para juegos de rol: Generadores de planos y mas cosas


 Empezamos el día de hoy tarde, "gracias" a las actualizaciones de Windows, pero traigo para empezar unas cuantas cosas jugosas relacionadas con juegos de rol.

El otro día,como os conté estaba buscando cosas relacionadas con planos de castillos para usar en juegos de rol,y tras solventar un pequeño error tipográfico, que dio pie a esta entrada, di ademas con algunas cosas realmente interesantes, que vpyb a compartir con vosotros.
Lo que os dejo a continuación es una pequeña relación de links con ayudas que incluyen tanto aplicaciones on-line como listados de aplicaciones, ayudas descargables y mucho mas.Algunas con especificas o mas bien orientadas a ciertos juegos, como D&D,pero otras son 100%  genéricas. No solo hay castillos, hay muchas mas cosas.




Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 28, 2022 at 11:44AM

Tome of Taverns, de Dicey Prospects

Tome of Taverns, de Dicey Prospects


 Otra ayuda de juego que os puede venir muy bien para vuestras partidas de rol. Se trata de Tome of Taverns, de Lyall McDicey para Dicey Prospects. Es un archivo PDF de 14 páginas, en inglés y en formato "paga-lo-que-quieras" con un precio sugerido por descarga de 0 euros.

Son 20 tabernas y posadas descritas con detalle mas ganchos para usarlas en partidas.No hay planos ni nada por el estilo (De hecho es un PDF con un formato bastante simple,lo que dicho sea de paso, ayuda no poco a la hora de imprimirlo en físico) pero esta diseñado para ser completamente genérico y se les pueda sacar provecho en cualquier tipo de juego de rol. Ciertamente, para algunos esta mas indicado que para otros,pero en general vale para cualquier juego.

Una buena ayuda de juego para incluir un clásico de cualquier partida de rol, sin necesidad de caer en lo típico! Felices partidas!





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 28, 2022 at 11:44AM

Un tríptico del STAR WARS de JOC Internacional

Un tríptico del STAR WARS de JOC Internacional

 La semana pasada hablamos de la presentación oficial del Star Wars en castellano, una presentación por todo lo alto (más detalles aquí).

Bueno, pues hoy os traigo un tríptico que hizo JOC Internacional muy seguramente para la ocasión.

 


 

Lleva como título "¿Qué es el juego de rol de La Guerra de las Galaxias?" y en él se explica brevemente qué es un juego de rol, algunas particularidades del juego Star Wars (como algunos tipos de PJ que puedes escoger) y los próximos lanzamientos de la línea. Todo ello, evidentemente, acompañado de fotos de la peli en color.

 


 

En fin, podéis descargarlo aquí. Espero que os guste.





Red de Rol

via Rol de los 90

April 28, 2022 at 11:20AM