sábado, 29 de enero de 2022

Dos sets de mapas/planos para partidas de rol

Dos sets de mapas/planos para partidas de rol


 Vamos a pasar ahora a un poco a juegos de rol con dos ayudas de dos artistas diferentes. Son dos sets de mapas.

Uno viene directamente de las manos de Paul Weber,un nombre que ha salido ya varias veces en el blog porque tiene unos aportes excelentes y gratuitos para usar en partida de D&D 5ª ed sobre todo.Son una seria de mapas/planos de santuarios. Detallados y grandes, perfectos para usar en cualquier partida y por su forma se pueden usar en otros juegos.

Se pueden ver y/o descargar desde este link.

El segundo,no se si ya lo colgué y si no lo hice fue una pena porque esta muy bien. Son unos planos de una mansión/castillo con varias plantas y exterior de hierba.No se si son del mismo artista, creo que si, pero al no estar 100% seguro no me quiero arriesgar. Eso si,como los arriba esta puestos para compartir en publico de forma abierta de manos del propio Paul.

Se pueden ver y/o descargar desde este link.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 29, 2022 at 11:13AM

Nachmund: MEC Vs Voidscarred Corsairs, desvelado

Nachmund: MEC Vs Voidscarred Corsairs, desvelado


 Vamos a empezar el día con algo muy curioso que han descubierto nuestros compañeros Jon,  Alpharius y Matt Austin con respecto a las previas de ayer en Las Vegas Open. Estas previas on-line han sido criticadas porque para todo el bombo dado han sido muy escasas y en algunos casos,pues daba la impresión de que mas escasas han sido recortadas. Y parece que tenemos la certeza de ello.

Por ejemplo en el caso de Kill Team. Esto es lo que se que se presento ayer:

https://www.warhammer-community.com/2022/01/28/lvo-2022-aeldari-corsairs-plunder-the-nachmund-gauntlet-in-kill-teams-next-expansion/

Pero al parecer había mas cosas,solo que en el ultimo momento, pisaron el freno y re-escribieron la entrada,mostrando solo unas pocas cosas (Dos de hecho).Pero ha quedado un rastro:



Sospechábamos que había algo de MEC por salir, pero esto sería la confirmación de cual sería el otro bando de la caja. Lo que no sabemos es porque decidieron solo mostrar una facción, o mas bien una figura de una facción.

Habrá pues que esperar a los próximos días para ver mas cosas,aunque no creo que sepamos realmente el motivo de este "corte, borrón y entrada nueva" que se han marcado los de GW





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 29, 2022 at 07:54AM

Ballestas para Cyberpunk 2020

Ballestas para Cyberpunk 2020

Seguimos con la traducción del Morgan Blackhand´s Street Weapons 2020.

Las ballestas deben ser amartilladas tirando de la cuerda por la propia fuerza del usuario usando algún mecanismo de amartillado como un cabrestante.

Todos hacen daño MP como un cuchillo. Es decir, el blindaje se divide entre dos pero el daño no (asumiendo el uso de flechas convencionales).

Espera a reírte, las ballestas  son algo común en 2020 por varias razones:

  • Legalidad: estas armas pueden adquirirse y transportarse libremente en EEUU. Sin embargo, suelen atraer mucho la atención…
  • Precio: puedes tener un arma muy letal por sólo 150 ed.
  • Discreción: sin fogonazo, sin humo  y sin detonación, una precisión aceptable a 100 metros y la posibilidad de desmontar algunos arcos en dos partes las convierten en buenas armas de francotirador.
  • Daño: las ballestas más grandes tienen un impacto equivalente al de un rifle de gran calibre. Además, las flechas modificadas (ver capítulo de municiones) permiten aumentar aún más este daño.
  • Cadencia de fuego:  aunque su cadencia de fuego es mucho menor que un arma de fuego, en Cyberpunk 2020 no se ve reflejado, así que son todo ventajas. Si quieres ajustarlo, asume que recargar una ballesta es una acción normal.

Los usuarios habituales de los arcos son mercs atípicos, survivalistas, aspirantes a ninja, fanáticos de las armas antiguas, posadores de Huntress o Guillermo Tell y nómadas.

Las imágenes están sacadas de la muy recomendable: Cyberpunk Asia.

Lar armas marcadas con * son material oficial.

 

 

Arasaka Cross-Dart: 180 eurodólares *

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Arasaka Cross-Dart EX 0 1D6+3 CH R 1 1/2 MF 20 m

Una mini ballesta de mano acoplada al antebrazo del usuario.

Eagletech «Arbelest»: 500 eurodólares *

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Eagletech «Arbelest» EX 0 5D6 N R 12 1/2 MF 150 m

La ballesta Eagletech «Arbelest» tiene un arco de 60 kilos, amartillado mediante el uso de un cabrestante incorporado. Los personajes con un brazo cibernético o refuerzos internos (implante muscular y óseo, torso blindado o chaqueta blindada) pueden recargarla manualmente, elevando la VD  a 1. Este arco es bastante grande, aproximadamente un 50% más que un rifle de asalto.

Eagletech «Handbow» Crossbow: 75 eurodólares *

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Eagletech «Bearcat» EX +1 6D6 N R 12 1 MF 150 m

La ballesta Eagletech «Handbow» es una ballesta de mano con una fuerza de 7 kilos. Se puede instalar en un ciberbrazo con un cargador automático por 300 ed. (la instalación utiliza todos los espacios de opción en el brazo).

 

Eagletech «Scorpion» Crossbow: 1500 eurodólares *

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Eagletech «Scorpion» EX 0 7D6 N R 12 1/2 MF 200 m

La ballesta Eagletech «Scorpion» es un arco de tracción de 120 kilos, amartillado por un cabrestante. Este cabrestante se puede quitar si se desea, pero luego el arco solo puede ser amartillado por conversiones completas de ‘borg y personas con dos ciberbrazos (o un ciberbrazo y una ciberpierna) y refuerzo espinal (implante muscular y óseo, torso blindado o chaqueta blindada). El amartillado manual eleva la VD a 1.

Este arco es enorme, del tamaño de un Barret-Arasaka de 20 mm. Cualquier persona que reciba un impacto de este arma tiene que superar una tirada de Atletismo de 20 para seguir de pie después del impacto, de lo contrario son derribados

 

Eagletech «Stryker» Crosbsow: 220 eurodólares *

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Eagletech «Stryker» EX -1 3D6+3 N C 12 1 MF 50 m

La ballesta Eagletech «Stryker» es una ballesta deportiva plástico y metal con una potencia de 20 kilos, amartillada y disparada por el usuario

 

Nomad Hand Crossbow: 110 eurodólares *

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Nomad Hand Crossbow EX 0 1D6+1 N C 1 1 MF 20 m

La ballesta de mano a veces es utilizada por los nómadas para pinchar los neumáticos y distraer a los conductores. El arma es MP, pero el daño no se reduce a la mitad.

El arma generalmente está hecha a mano y se encuentra en forma de pistola, pero el marco se puede atar al antebrazo y dispararse con un gatillo de cuerda atado a un dedo.





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

January 29, 2022 at 05:28AM

Comandos – Navidad en Bastogne

Comandos – Navidad en Bastogne

Estamos a finales de 1944 en Europa Occidental, en medio de lo que se conocerá como la Batalla de las Ardenas (o la Batalla del Saliente), pero lo único que se sabía en aquel momento es que los alemanes habían lanzado un demoledor contrataque en la línea que dividía a los ejércitos británicos y estadounidense, que había roto el frente y que sus carros de combate amenazaban con llegar al Mosa y si lo cruzaban, llegar a Amberes lo que cercaría y aislaría a todas las tropas británicas contra el mar (otra vez). Tras los primeros días de desconcierto, las tropas Aliadas empiezan a organizarse y algunas decisiones puntuales de resistencia a ultranza empiezan a dar sus frutos. Uno de estos puntos fuertes fue Bastogne, quizás el más conocido, y que tuvo la virtud de dificultar el avance de las tropas alemanas y, en especial, de interrumpir sus líneas de abastecimiento.

Estamos en la madrugada de nochebuena, 24 de diciembre, y Patton ha hecho girar noventa grados a todo su ejército y se dirige de cabeza a liberar a los pobres paracaidistas. Sin embargo, tardará algunos días en llegar. Son fechas delicadas y la moral de los hombres puede quebrarse si no saben que el rescate está en camino. Alguien, los PJ, tiene que avisar de la llegada y llevar a esos hombres algunos presentes navideños.

La nieve lo cubre todo y el frío es insoportable. Ha nevado durante varios días y aunque hoy hará un sol espléndido, las temperaturas no subirán de los cero grados: hielo y nieve en las carreteras.

Nota del autor.

La aventura es un guiño divertido a estas fechas (diciembre 2021 para los que lean esta aventura después). No se trata de realizar una aventura de Comandos con disparos y explosiones (que también) sino de sacar una sonrisa a la mesa de juego. Una velada de rol que compartir en estos días con los amigos y que sea diferente.

Reclutados para la misión

Los personajes serán estadounidenses de la parte de infantería de una división blindada (en concreto el 37º batallón blindado de la 4ª división blindada). Sabrán conducir vehículos, incluso carros de combate, pero no son la tripulación de un tanque, sino más bien gente de logística, los encargados de llevar el correo o la comida (o ambas cosas). Sus habilidades de combate serán discretas (no malas), pero no son soldados de élite. Es más probable que tengan más en Burocracia que en Artillería de Campaña.

El general Patton

Mientras saborean la cena del día 23, un general muy campechano se acercará a su mesa. Lo reconocerán inmediatamente por las pistolas con cachas de nácar, pero aun así, sabrán que se trata de Patton. Un tipo genuino, amigo de sus soldados y enemigo de los que le ponen escusas para no hacer exactamente lo que él quiere. Les preguntará si está ante los gloriosos soldados de grupo de administración de la 1ª compañía (sí, son ellos) y se sentará a cenar con ellos.

La cena será agradable con alguna broma y alguna interrupción de sus subordinados, pero Patton les confesará que tiene un dilema. Se acerca la Navidad y los chicos de vanguardia no van a conseguir llegar a Bastogne antes de la fecha. Esos muchachos, ¡esos valientes! No merecen pasarse ese día sin tener noticias de sus familias. Tiene un transporte lleno de cartas y detalles de sus familiares en casa. Ya sabéis, postales, tartas, cartas de novias que esos chicos deberían recibir la noche de nochebuena. Sus tanques son ruidosos y pesados y llaman mucho la atención de los malditos boches, pero un grupo sigiloso y valiente si podría infiltrarse entre las líneas enemigas y llevar un poco del calor de casa a esos pobres paracaidistas.

Será mejor que tus personajes se presenten voluntarios, pero Patton entenderá que sí lo han hecho (¿hemos dicho ya que no aceptaba negativas?) y dará instrucciones a uno de sus ayudantes (un coronel) de ayudar a prepararlo todo. ¡Saldréis al amanecer! ¡Iremos detrás de vosotros, muchachos!

Cenar con Patton en medio de una campaña es un honor difícil de repetir. Tus personajes se sentirán honrados y animados por su presencia (TA de moral para subir moral al principio de la cena), pero cuando se vayan y descubran que se han presentado voluntarios para una misión suicida sin mucho sentido militar (¡llevar las cartas!), ya no se sentirán tan contentos (TA de desmoralización).

Los PJ podrán pedir al coronel lo que necesiten. El semioruga con las cartas y regalos para los soldados ya está preparado, pero pueden añadirle una ametralladora si lo desean, o añadir algunos reglaos más por cuenta de la división (un par de botellas de alcohol o raciones extras de carne con ciruelas), pueden llevar lanzagranadas y pueden llevar un refuerzo de munición si lo desean. Cualquier cosa lógica (algo más grande que un mortero M2, 60mm, deja de ser lógico) podrán añadirla al semioruga, el coronel se la conseguirá.

Si se presentaron voluntarios e impresionan al coronel con los preparativos, puede que les mencionen para una medalla si consiguen realizar la misión.

Por cierto, Bastogne está a unos 25 kilómetros al norte. Mejor si evitan las carreteras (por eso les dan un semioruga y no un simple camión).

Primera parte: cruzando el frente

Mucho antes de que salga el sol, todo el frente se despertará con una enorme barrera de artillería. Cientos de cañones están despejando el camino para las vanguardias blindadas que ya calientan motores para avanzar. Una línea de explosiones cubre todo el espacio que les separa de los alemanes. ¿Todo el espacio? No, todo no, un pequeño huego de apenas unas decenas de metros, está libre de la artillería. El coronel lo señala y dice: esa es vuestra puerta.

Cruzar campo a través, con todo nevado, en una zona arbolada y rodeado de explosiones requerirá una TA de conducir camiones. Si la fallaran, el vehículo sufrirá las consecuencias: quizás se acercaron demasiado a las explosiones y los cristales de la cabina reventaron, quizás se haya estropeado por la metralla ese equipo que han pedido de más y que sabes que no les va a hacer falta, quizás algún PJ se lleve un rasguño para que sepan que esto va en serio.

La primera línea alemana

Pasada la barrera artillera se tropezarán con algunos soldados alemanes (5 panzergrenadiers) agazapados en sus pozos de tirador. Quizás podrían haberse dado cuenta que no les están disparando a ellos (por una misteriosa razón), pero aun así, mantienen la cabeza agachada y no verán ni oirán al semioruga hasta que no esté encima. Están armados con fusiles y tienen un par de panzerfaust (el lanzagranadas alemán de un solo uso). Tardarán un par de asaltos en reaccionar, pero cuando lo hagan, dispararán con todas sus armas a los PJ.

Si se detienen a combatir (que pueden hacerlo), podrán darse cuenta (TA de Descubrir) que estos soldados son solo una parte del ejército alemán y que a ambos lados hay más tropas (con la cabeza agachada en sus pozos de tirador). Podrán descubrir carros de combate semiocultos entre los árboles y algún cañón antitanque (no 88 mm, de los pequeños) camuflado con maleza. En cuanto acabe la barrera artillera, lo que pasará de un momento a otro, toda esta gente les confundirá con la vanguardia estadounidense y les lanzarán todo lo que tengan (lo que incluye cañonazos de panzer IV).

Lo correcto es que no se detengan, sino que esquiven la posición (TA de Pilotar Camiones) y disparen en movimiento (+1 GD). Una vez superada la primera línea es posible que les persiga alguna unidad ligera motorizada (moto o kübel), pero acabará desistiendo porque en el difícil terreno el semioruga tiene ventaja.

La segunda línea alemana

Los frentes nunca están compuestos de una sola línea defensiva y en su avance, los PJ se toparán con esa segunda línea. Lo apropiado es toparse con un anticarro agazapado en el interior de alguna granja o, si lo prefieres, una unidad de infantería que les dispare con un panzerfaust cuando pasen cerca de alguna granja. La segunda línea suelen ser puntos fuertes (en edificios u hondonadas) preparados para detener las incursiones enemigas mientras la retaguardia se organiza para rechazar el ataque.

Deben cruzar a través de ella porque si tratan de esquivarla por un flanco se toparán con el siguiente punto fuerte. De nuevo, su ventaja es la velocidad, pero, en esta ocasión, pueden detenerse y combatir porque no vendrá nadie a ayudar.

La retaguardia

Un kübel cargado de soldados y camuflaje

Tras el frente no hay una defensa tupida. Los alemanes han colocado defensores en los cruces de carretera o en las quebradas del camino, pero el resto está bastante despejado. Será raro que se encuentren a alguien, salvo que se entretuvieran en liquidar a la segunda línea alemana, lo que no habrá pasado inadvertido y habrá patrullas (Kübel + SDKfz 221; es el semioruga alemán pequeño, solo lleva una ametralladora y unos pocos hombres). Si no se entretuvieron, las patrullas están en los pueblos y saldrán en su persecución o les enfrentarán en cuanto les vean acercarse.

Ir por los caminos es peligroso por los alemanes apostados y la mejor apuesta será alejarse de ellos e ir campo a través. Pronto se darán cuenta que la zona de las Ardenas es un laberinto de senderos sobre los que será difícil avanzar (a ese ritmo llegarán muy apurados a Bastogne a la cena de Nochebuena) y es fácil perderse (TA de Orientación cada pocos minutos).

Segunda parte: perdido en las Ardenas.

Las Ardenas es una zona boscosa en un terreno abrupto que está llena de caminos ocultos que aparecen y desaparecen como si los hubiera realizado un senderista loco. Es difícil ver más allá de unos pocos metros y más difícil aún encontrar referencias visuales para saber dónde estás. Los personajes viajan de día (y el sol ayuda un poco a saber dónde está el norte, la dirección que deben llevar), pero no es nada preciso. Esa sensación de «no sabemos dónde vamos» o de «¿seguro que no hemos pasado por aquí antes?» es lo que debe abrumar a tus jugadores.

Haz tiradas y no digas por qué, no seas categórico y responde siempre con evasivas en plan: «crees que no hay minas enterradas». Y cuando un personaje compruebe lo que otro ha comprobado previamente, haz que el primero haga una TA de moral (al descubrir que sus compañeros no se fían de él. La idea es que se vuelvan un poco paranoicos.

Si se acercan a un camino, sácales alemanes, muchos alemanes. Y si van campo a través, vuelve a abrumarles con la sensación de que están perdidos. Y Sonríe, sonríe como si estuvieran metiéndose de cabeza en una trampa. La idea es que se agarren a un clavo ardiendo cuando se lo saques.

Mientras, puedes hacerles tener algún encuentro en el bosque. Ciudadanos belgas escondidos en cuevas, leñadores vigilados por soldados alemanes (a los que podrán liberar y que les ayuden con la dirección), cabras que se han escapado de sus dueños y cuyos pasos sonarán como botas alemanas para los nerviosos oídos de los PJ, etc.

Las huellas en el camino

Un trineo de carga tirado por perros

En un momento dado, cuando empieza a anochecer, los PJ ya no saben a qué distancia están y la desesperación esté a punto de ver mella en ellos, descubrirán unas huellas en el camino. Se trata de dos líneas y múltiples pisadas de patas de animal. Aunque ver las huellas será automático, identificarlas requerirá de una TA de Conocimiento, Descubrir o Rastrear. Las líneas pertenecen a un trineo grande (no es un trineo de recreo, sino de transporte) y las patas de algún animal similar a un cérvido (en las Ardenas hay ciervos, pero las huellas son de renos, pero no se lo digas).

Es el momento de explicar que los ejércitos de la Segunda Guerra Mundial utilizaron en ocasiones sistemas de transporte hipomóvil y que los trineos no son raros en zonas con nieve como Rusia y Escandinavia. Ellos nunca habían visto mover pertrechos así (salvo que alguno de los soldados sea de Alaska), pero eso quizás explica la capacidad de los alemanes para combatir con ese tiempo endemoniado.

En ese momento, empezará a nevar. La nieve cubrirá las huellas con el tiempo, así que no pueden demorar mucho su decisión de seguirlas. El camino parece que lleva al norte y esa es, por lo que saben, la dirección a Bastogne.

Si deciden no seguir las huellas, encontrarán carbón en el semioruga cuando lleguen a Bastogne; haz que estén perdidos un rato hasta encontrar a unos leñadores bajitos (en exceso) con gorras que les tapan las orejas y que parecen que han despistado a los alemanes. Los leñadores les indicarán el camino correcto a Bastogne.

Las huellas, si deciden seguirlas, les llevarán hasta una cueva y en su exterior podrán ver una pila de leña, mantas y algunas latas de comida. También hay un plato y vaso vacíos. Si entran en la cueva, verán a un grupo de adultos, no muchos, con un montón de niños (parece que alguna aldea cercana los ha escondido allí mientras dura el ataque alemán). Todos parecen hambrientos y muertos de frío. Cuando vean que son estadounidenses se alegrarán y empezarán a preguntar cuántos son y si vienen más pronto (creen que son la vanguardia del ejército). Si les comenta porque están aquí congelándose si fuera tienen mantas y comida, saldrán a verlo y se llevarán alguna sorpresa. Los niños empezarán a decir cosas muy rápido en belga y los adultos les dirán, que oyeron las campanillas y que los niños pensaron lo que cualquier niño hubiera pensado en su momento, pero que no les dejaron salir. Sin que les oigan los niños les agradecerán el detalle con efusivos abrazos y besos en las mejillas. Tus PJ pueden dar algo de la comida que llevan para hacer la fiesta más grande.

Las huellas les llevarán, como segunda parada a una cabaña oculta de un leñador. No es muy grande y al igual que en la cueva, hay leña, mantas, comida y una medicina en la puerta. En el interior encontrarán a una mujer entrada en años, golpeada por la vida, la guerra y la miseria. Tiene fiebre y está en sus últimas horas. Cualquier TA de Medicina y Primeros les dirá que la medicina es, precisamente, lo que necesita para salvarse de esa neumonía. Calentar un poco de agua para hacerle una sopa, arroparla con las mantas y darle la medicina no debería llevarles mucho tiempo.

Es posible que los PJ empiecen a sospechar, pero, quién sabe, quizás hay algún alemán bueno en esa horda de boches con los que están combatiendo?

Siguiendo las huellas, llegarán a un punto en el que desaparecerán. Hay una pequeña pendiente y a mitad del camino desaparecen, simplemente, como si tanto los animales y el trineo hubieran dejado de pisar la nieve (quizás la propia nieve ha tapado las huellas). Cuando lleguen a la parte de arriba de la colina, verán a unos 500 metros, las afueras de Bastogne. Seguir a las huellas fue una buena idea.

Tercera parte: romper el cerco

Famosa fotografía de los defensores de Bastogne.

Bastogne está rodeada. Hay tropas alemanas por los cuatro puntos cardinales y, además, los defensores no saben que ellos están allí, por lo que no podrán ayudarles. Alrededor de la ciudad hay como unos 300 metros de terreno despejado entre el bosque y las primeras posiciones de los paracaidistas. La única forma de entrar en la ciudad es a la carrera, intentando sorprender a los alemanes y ganarles por velocidad antes de que estos respondan. A la velocidad del semioruga (unos 50 km/h) y considerando que el terreno está bastante duro por el frío y que es relativamente plano, tardarán unos 7 asaltos en recorrer toda la distancia:

– En el primer asalto, nadie les disparará porque su aparición pillará a todos por sorpresa.

– A partir del segundo recibirán fuego de fusilería (tres disparos, determina al azar a qué PJ intentan alcanzar). Ten en cuenta la cobertura que les da el semioruga y el movimiento de este (+2 GD en total). Los alemanes tienen una habilidad de fusil de 16, así que no será fácil que los alcancen. No tengas en cuenta la distancia para no complicar más la escena.

– A partir del tercer asalto, lanza 1d10 (o mejor que lo lancen los PJ), si el resultado es menor que el número del asalto, un cañón les disparará (puede ser de un tanque, una pieza de infantería o, incluso, un mortero). La habilidad de los artilleros alemanes también es 16 y dada la precipitación y el movimiento añade también +2 GD. Es posible que reciban más de un disparo en su carrera, pero se entenderá que no le dispara la misma pieza. Nota: si se han acordado de llevar el mortero y disparan como locos (TA de artillería a partir del primer disparo para ver si consiguen disparar deprisa), añade un +2 al d10 inicial para ver si disparan los alemanes. Se entiende que los disparos de mortero les confunden un poco (no se saben si son las andanadas iniciales de una barrera de artillería.

– A partir del 5º asalto, los paracaidistas también dispararán al semioruga salvo que los alemanes les hayan disparado con algún cañón (los disparos de fusilería pueden ser una tapadera). Los paracaidistas creen que es un truco alemán para meter en la ciudad un camión lleno de explosivos (o de tropas) [Nota: sí todos han leído la Odisea]. Esto no ocurrirá si los PJ han identificado el carro de alguna manera (ver nota).

– En el 7º asalto, si los paracaidistas siguen creyendo que el semioruga pudiera ser una trampa (porque los alemanes no les han disparado con el cañón ninguna vez y los PJ no han identificado su vehículo), les dispararán con 2 bazookas. Los tiradores paracaidistas son élite (habilidad 19) y no podrá aplicarse el modificador de movimiento porque le están viendo venir de frente.

Nota: Es bastante probable que los PJ no se hayan acordado de coger una bandera estadounidense para advertir a los paracaidistas, pero el misterioso conductor del trineo sí ha pensado en ello (estará junto a unas galletas de jengibre si decidieron seguir las huellas). En cualquier caso, siempre podrán pintar algún símbolo en el morro del carro. Pintar una bandera también se les ocurriría a los alemanes, pero algo yanqui (como la estatua de la Libertad o una referencia a Patton o el nombre de su unidad) será suficiente.

Reparto de regalos

Si los PJ consiguen entrar en Bastogne, serán recibidos como héroes. Abrazados por todos (tipos que llevan varios días luchando sin afeitarse ni lavarse). El reparto de cartas y de bebidas espirituosas será muy bien recibido y el oficial al mando les saludará personalmente visiblemente emocionado. «Sois el mejor regalo de Navidad, chicos» les dirá casi llorando.

Al día siguiente los alemanes realizarán su último intento de tomar la ciudad. Tanques y granaderos tratarán de entrar por el noroeste y se encontrarán con uno de los sectores menos tocados de las defensas (aunque ellos creían que era uno de los más débiles porque los estadounidenses habrían sacado a las reservas de allí). El ataque se frustró, pero uno de los carros alemanes, un panzer IV, llegó a entrar en la ciudad donde sería abatido por un cañón antitanque de 57 mm y paracaidistas con bazookas. Si la partida ha acabado pronto, puedes hacer que tus PJ participen en el ataque a este carro de combate.

Por la noche, las vanguardias de Patton entrarán en la ciudad y los paracaidistas serán relevados. Si los PJ se presentaron voluntarios, Patton les citará en el parte de guerra y recomendará para alguna mención honorífica (que nunca llegará salvo que impresionaran al coronel con los preparativos). Lo que sí les ofrecerá y ocurrirá es un traslado: los PJ se convertirán en parte del cuartel general de Patton. Sus tareas seguirán siendo administrativas, pero oye, para un general.





Red de Rol

via Desde el Sótano

January 29, 2022 at 04:05AM

viernes, 28 de enero de 2022

Dándole vidilla a las armas a dos manos en D&D viejo y derivados

Dándole vidilla a las armas a dos manos en D&D viejo y derivados

Una de las cosas más inconsistentes a lo largo de todos los retroclones es el equipo. Algunos son totalmente puristas con la versión de D&D en la que se basan, otros buscan ser más papistas que el Papa (he visto alguno que utiliza el sistema de 'todas las armas hacen 1d6' de la primerísima versión de D&D), otros cogen un equipo heredado de 3ª edición y otros se lo inventan totalmente. Y es algo que me parece bien, hasta cierto punto, aunque como ya dije en su momento, creo que D&D Basic (Mentzer/BECMI) lo clavó de forma casi perfecta.

Pero dos de los temas habituales que siempre llevan un poco de cabeza a la gente que realmente le gusta pensar en estos temas son, por un lado, las armas a dos manos y por otro las lanzas y armas de asta. Dejaremos esta segunda parte para otra entrada, ahora le daremos una vuelta a las armas a dos manos.

Muy emblemático y tal, pero no tan usado como debería

En BECMI las armas a dos manos propiamente dichas son tres: el hacha de batalla, la espada a dos manos y la alabarda. La primera hace 1d8 de daño mientras que las dos segundas hacen 1d10. A cambio tienen dos problemas: te obligan a perder siempre la iniciativa (¡uf!) y a no poder llevar escudos. Además es curioso porque sólo los guerreros, enanos y elfos pueden acceder a estas armas, cuando en la mayoría de casos es mucho más útil ir  con una espada larga, que hace 1d8 de daño igual y además no te impide usar escudos ni te hace perder la iniciativa. Esto, como se puede suponer, no me gusta mucho, porque creo que las razones para usar armas a dos manos son prácticamente nulas.

En ACKS (mi retroclón de referencia) las armas a dos manos hacen todas 1d10 de daño, imponiendo como única condición el que no se puede llevar algo en la otra mano. Luego entramos en el terreno de las armas de asta, que hacen exactamente eso y además funciona como una lanza (por lo que puede detener cargas, atacar a cierta distancia e incluso atacar a los enemigos antes de que estos se acerquen). El tema es que son unas reglas más sencillas y útiles, y además en ACKS se nota más, ya que todas las armas de mano hacen sólo 1d6 de daño (1d8 si se cogen con ambas manos).

Y sin embargo en mi experiencia las armas a dos manos rara vez son escogidas. En BECMI lo puedo entender (llevar un arma a dos manos es casi más un castigo que otra cosa) pero en ACKS, con una media de daño mucho mayor, sigue rehuyendo a mucha gente. Creo que el motivo es el de no poder llevar escudo (en D&D viejo y similar cada punto de CA cuenta e ignorar uno de ellos es considerado casi un suicidio). Pero sin embargo le di vueltas al tema y a la pregunta de, ¿cómo haría yo esto? ?¿cómo haría las armas a dos manos algo más atractivas? Pues al final se me ocurrieron varias opciones:

  1. La opción moderna: Aquellos que usen armas a dos manos pueden sumar 1'5 x su bono de Fuerza al daño, redondeando hacia arriba. Osea, los que tengan +1 de bono pueden hacer +2, los que tengan +2, +3, y los que tengan +3, un salvaje +5. Esto lleva a que los PJ más fuertes se beneficien más de usar armas grandes, lo cual hasta cierto punto me gusta (cuanto más fuerte eres más te interesa un arma capaz de propinar esos golpes) y además en estas ediciones y formas de juego una diferencia de 1 o 2 puntos se nota, ¡y mucho! Cuando la diferencia para un guerrero es hacer 1d8+3 o 1d10+5, la cosa te hace dudar bastante. Aquellos con bonos negativos no suman nada, ¡no se benefician de esto!
  2. La opción sencilla: Al usar un armas a dos manos sumas +1 al daño, además del daño del arma. Esto es más sencillo de calcular que la forma anterior pero los resultados son casi los mismos (salvo para los más fuertes) y además da un pequeño beneficio a aquellos que usen un arma de un mano con ambas (muy similar a lo de ACKS). Por otro lado crea una extraña dicotomía en la que los PJ con menos fuerza también se ven beneficiados, lo cual en sí no me parece mal (aunque quizás pondría una Fuerza mínima para poder usar armas a dos manos grandes con soltura). Además este sistema tiene cierta simetría que me gusta (porque 'pierdes' uno de CA por ganar +1 al daño). 
  3. Barridos: Esta regla surgió hablando con un amigo y me gustó demasiado como para no darle una vuelta. Al atacar con un arma a dos manos el combatiente hace 'barridos' que pueden dañar a otros enemigos, ¡pero también a sus aliados! Así un combatiente que luche con un arma a dos manos y ataque a un enemigo ataca también a todos los combatientes a su alrededor. Sin embargo no tira 1d20, si no que para este ataque tira 1d12 por cada combatiente con el que esté en contacto (1d14 sería ideal, pero es un dado extraño que no mucha gente tiene), sea este amigo o enemigo. Si consigue cuadrar su CA, ¡les habrá golpeado! Sin embargo estos golpes menores sólo hacen 1d4 de daño. Con esta opción los guerreros con armas a dos manos son capaces de abrirse camino entre hordas de enemigos mal armados, pero por otro lado también puede dar a sus compañeros (aún con cierta dificultad, pero no tanta para magos o arqueros en segunda fila). Creo que tendría que darle más vueltas pero me parece una opción bastante graciosa y con personalidad.
Y en fin, eso es más o menos a lo que llegué. Creo que lo peor que puedes hacer con un retroclón, o con D&D viejo en general, es complicarlo en exceso. Es un juego donde el combate se beneficia de asaltos rápidos y muchas tiradas, por lo que dar opciones para hacerlo todo más complicado resulta mucho peor. En fin, sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!




Red de Rol

via Con D de Dados

January 28, 2022 at 11:54AM

Previas de Las Vegas Open, una opinión

Previas de Las Vegas Open, una opinión


 Hoy ha sido la previa on-line de futuros lanzamientos de Games Workshop, que se ha dado dura el Las Vegas Open. Es el primer evento importante de los que tiene GW bajo su "protección" y estas son las primeras previas importantes del año. Y la verdad sea dicha, en mi opinión, han sido un poco decepcionantes. No negare,ni mucho menos que han presentado algunas figuras realmente chulas que van a salir a la venta,pero ha salido bastante menos de lo esperado y lo cierto es que algunas previas han sido decepcionantes, como la de Necromunda y la de Kill Team. Otras como,la de The Horus Heresy ha sabido a poco. Y lo de Warhammer + para mi gusto sobraba. Así que solo se salvan AoS y W40K,y no por mucha holgura.No se muy bien a que se a debido esto. Se guardan cosas para mas adelante, "castigan" las filtraciones de ayer otro motivo,...quien sabe!

Vamos a comentar las previas de figuras, gracias a unas imágenes que ha compartido Matt Austin. Tambien las podéis ver en Warhammer Community.

W40K

La parte de W40K ha sido para los Eldar. Ademas del Avatar de Khaine que se filtro entero ayer, tenemos dos lanzamientos mas: Los renovados guerreros de Senda de los Lanzas Brillantes (Dos,mas Exarca) que no habían sido renovados desde que salieron en 3ª ed y que la verdad tienen unas figuras bastantes simples, aunque elegantes.Y sobre todo la figura de Maugan-Ra, el Señor Fenix de los Segadores Siniestros,que ha sido renovado al fin (El segundo Señor Fenix renovado) y que se lleva una miniatura fabulosa, con sabor a la primera que tuvo pero mucho,mucho mas siniestra.Sin duda una de las previas estrella del día.




AoS

De AoS ha salido una nueva caja llamada Arena of Shades en la que se van enfrentar Hijas de Khaine contra Nightgaunts. Esta caja es un poco especial,ya que en vez de ser una figura nueva por bando y el resto figuras que ya se comercializan, las Hijas de Khaine reciben una figura nueva de personaje,que es la High Gladiatrix ,muy chula por cierto,mientras que los Nigthgaunts reciben una figura de personaje, el Scriptor Mortis y una unidad nueva, la Gravethrone Guard,que atención, llevan ballestas! Espectros con ballestas…que cosas!.Dejando de lado esto,no ha habido nada mas.






The Horus Heresy

Se han limitado a mostrar una sola figura,pero al menos es una figura grande. Es la de Ka' Bandha, el Gran Devorador de Almas de Khorne, y al verdad es que la figura esta muy bien,pese a que hay gente que ha criticado que las alas están "raras" .Una pena que sea de resina de FW, porque una figura así de plástico seria demasiado tentadora para no pillarla.Pero Es de FW y eso significa resina y precio muy elevado. De la supuesta caja, de figuras de plástico, etc nada de nada. Un poco chof la verdad,pero comparado con lo siguiente,pues ni tan mal.





Kill Team

Para Kill Team han mostrado el nombre de la siguiente zona de guerra que tendrá caja y UNA sola figura de las que integraran los dos bandos que se van a dar de piños. Y la que han mostrado es un Corsario Eldar (Voidscarred), que por fin tienen figuras de plástico y vuelven al juego tras salir de el con el fin de la 2ª edición.Pero,joder, solo una figura? No hay un comando entero? Y encima solo han mostrado una de una bando. Pufff! desluce mucho la previa de una figura que, por otro lado, no esta mal.



Necromunda

Lo que mas esperaba y lo que mas me ha decepcionado.Un vídeo-cómic animado para anunciar la llegada de los Nómadas del Desierto de Ceniza como banda, pero ni una sola figura, ni nada de nada.El resto son suposiciones, como una expansión/suplemento donde habrá reglas para vehículos … y con vehículos propios a juzgar de esta comparativa entre un Rumor Engine y un fotograma (El merito del descubrimiento es de Jos de Waal).Pero nada mas. Muy muy decepcionado.



Esto es todo lo que ha dado de si esas previas.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 28, 2022 at 11:30AM

Su nombre completo

Su nombre completo


 Es tan malo que debe ser mio XD


Pescado enla red





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 28, 2022 at 10:24AM

Rol Negro – Puma, el Chino

Rol Negro – Puma, el Chino

Si circulas con tu coche por la zona limítrofe entre el Barrio del Puerto y el Casco Antiguo es muy probable que en algún momento hayas coincido, parado en un semáforo esperando que se pusiera verde, con Puma, el Chino. Este personaje, se cree que sudamericano, puede que de Perú, de ciertos rasgos orientales que le dan el sobrenombre, es toda una personalidad de los cruces de peatones.

Ofrece sus servicios en esta economía sumergida, limpiándote el vidrio del vehículo si quieres, vendiéndote paquetes de pañuelos de papel, bebida o bolsas de comida tipo patatas fritas o frutos secos. A veces ofrece al personal, que sí o sí tiene esperando en el semáforo, alguna atracción circense con algunas pelotas que lanza al aire con mucha habilidad recogiéndolas diligentemente para volverlas a voltear al cielo.

Si estuvieras un día entero viéndole moverse entre los vehículos parados llegarías a la conclusión que no se gana mal la vida para el trabajo que realiza.

Lo que la realidad esconde

El auténtico trabajo que ofrece el Chino al submundo criminal de la ciudad es ser un «punto de entrega/recogida». Puede entregar a la persona indicada algún pequeño objeto o nota aprovechando que le sirve algún producto de los que ofrece. O recogerlo al recibir el pago de su servicio, con la indicación de a quién debería entregárselo.

Realmente para él trabajan chavales en otros puntos de la ciudad para ampliar los susodichos puntos de entrega o recogida. Y todo este material que se les entrega puede circular en un día, o como mucho al siguiente, por la ciudad para ser recogido por otro individuo.

Es un servicio que prácticamente utilizan todos los grupos mafiosos de Cunia para «cartearse» entre ellos.





Red de Rol

via Desde el Sótano

January 28, 2022 at 03:57AM

Campaña de SPIRE con los amigos del Salón del Rey de la Montaña. Sesión 5 Los tres aspectos de la Diosa

Campaña de SPIRE con los amigos del Salón del Rey de la Montaña. Sesión 5 Los tres aspectos de la Diosa

Hola amig@s de albinusrol, hoy continuamos nuestra serie de entradas dedicadas a la Campaña del juego de rol SPIRE, que estoy jugando de forma online, junto a mis amigos roleros, José Manuel Palacios "Panda", Dani "Danpe", David "Aakroma" y José Alarico "Jan Cantor", donde quiero compartir con tod@s vosotr@s el resumen de cada sesión.



Todos formamos parte del grupo de rol en la plataforma Discord "El Salón del Rey de la Montaña", donde se suelen hacer quedadas mensuales (siempre que se puede) para jugar a rol de forma presencial, pero debido a la pandemia del Covid-19 no hemos podido quedar tanto como nos gustaría y decidimos realizar una campaña online, para seguir disfrutando de nuestra afición entre amigos. 

La campaña es del juego de rol SPIRE, que ha financiado su versión en castellano exitosamente el pasado 7 de junio de 2021 en verkami, gracias a la editorial Cursed Ink.

SPIRE es una descomunal ciudad de elfos oscuros, que hace doscientos años fue conquistada a sangre y fuego por los altos elfos de las tierras heladas del norte. Ahora, los aelfirs (altos elfos) gobiernan la ciudad con crueldad, mientras que los drows malviven bajo su tiranía. Pero un pequeño grupo de drows quiere acabar con los aelfirs y recuperar la ciudad. Los personajes jugadores son drows que forman parte del Ministerio de Nuestra Señora Oculta. Como ministros, realizarán misiones desesperadas para socavar al gobierno y dar pasos hacia la libertad. Practican el espionaje, el robo y hasta el asesinato para conseguir sus objetivos, sabiendo siempre que un paso en falso supondrá su caída... y la de todos sus seres queridos.

El Salón del Rey de la Montaña se enorgullece de presentaros la campaña: 

JUEGO DE ROL

SPIRE, la ciudad debe caer

ESCENARIO

El espectáculo debe continuar

DIRIGIDA POR: 

José Alarico "Jan Cantor"

 PROTAGONIZADA POR:

Elvi 
José Manuel Palacios "Panda"

Dipree
Dani "Danpe"

Ventris
David "Aakroma"

Amadeus
Julio "Albinus"


Resumen de la sesión

Los gritos de Ventris pidiendo ayuda atrajeron a muchos curiosos a su pequeño camerino, mientras la señorita Janar, que había cumplido su cometido, desapareció entre el tumulto. Técnicos y tramoyistas preguntaron por el desconocido que estaba tumbado en el frío suelo y algunos decidieron que lo más prudente era llamar a la guardia de la ciudad. Ventris se opuso firmemente, porque sabía que cancelarían la obra de inmediato e intentó tapar la herida de su compañero con sus propias manos. Intimidados por la joven actriz, varios operarios taponaron la herida, con prendas del vestuario que no iban a utilizarse durante la obra e improvisaron un fuerte vendaje para frenar la hemorragia.


Dipree, que venía de la parte baja del teatro, escuchó gritos procedentes de un camerino cercano, pero decidió ignorarlos para buscar a su compañera Elvi y contarle su terrible encuentro con el drow albino.

Elvi continuaba sentada en la última fila de butacas del teatro y se giró lentamente para hablar con la misteriosa mujer que había puesto la mano sobre su hombro. Rápidamente la reconoció como la drow de su visión, con la máscara de madera oscura que apenas tenía rasgos. La mujer le ofreció su propio despacho para descansar, pero Elvi rehusó la invitación alegando que quería estar cerca del pueblo llano, para atender sus necesidades espirituales. La Lajhan utilizó su poder para ver el aura de la extraña drow y descubrió que tenía una parte negra (demoniaca) y otra dorada (divina) entremezcladas como si fueran líquidos moviéndose uno sobre otro. La sacerdotisa decidió indagar en el aura dorada para ver que Dios o Diosa le había otorgado ese don a la misteriosa drow, pero una voz masculina dijo en su cabeza: “No, no es tan sencillo” y la visión se cortó repentinamente, dejando muy agitada a la pobre sacerdotisa. Aprovechando la llegada de Dipree, se despidió rápidamente de la extraña drow y acudió al encuentro de su compañero.


Dipree paseó junto a la Lajhan por el patio de butacas informándola sobre su secuestro y el impactante encuentro con el drow albino, mientras Elvi le habló sobre su encuentro con la censora Radiante es el Puro y la posible presencia demoniaca en la compañía teatral. Finalmente llegaron al camerino de Ventris y se encontraron de frente con el cuerpo de Amadeus moribundo en el suelo. La joven actriz al ver a sus amigos les introdujo en el interior de su camerino y disolvió rápidamente el tumulto alegando que necesitaba tiempo y silencio para estudiar su papel en la obra. Poco a poco los drows se marcharon dejando a los héroes junto al cuerpo de su compañero.

Elvi utilizó la luz de su frente e inició su rito de alivio con un rítmico cantico para llegar hasta el alma de su compañero moribundo. Ventris y Dipree, que estaban participando en el ritual, sintieron una calidez y alivio reconfortantes.

Amadeus no parecía despertar, sin embargo su alma se encontraba perdida en un plano completamente vacío. De repente, la diosa se mostró ante él dividida en sus tres aspectos. El aspecto de Luz era una dama pálida de rostro cambiante que se movía como si fuera agua que brota de un manantial. A su lado se encontraba el aspecto de La Luna de Sangre o Venganza, que se apareció ante el joven alborotador como una mujer muy alta cubierta de ropajes rojizos palpitantes. No mostraba su rostro, pero su pesada respiración inquietaba al joven, andaba descalza y portaba una enorme espada en una de sus manos. Por último, el último aspecto de la diosa La Oscuridad, apareció ante Amadeus como una mujer esbelta de piel color ébano con un traje blanco vaporoso, que le hacía parecer un fantasma. Los tres aspectos de la Diosa examinaban detenidamente al joven alborotador y La Luna de Sangre preguntó: “¿Crees que mereces otra oportunidad?” Amadeus contestó afirmativamente, porque quería ayudar a sus compañeros. La Oscuridad preguntó: “¿Qué estarías dispuesto a dar a cambio?”...Mi propia vida al terminar la misión, ofreció el joven drow. Por último, el aspecto de la Luz con una risa cristalina dijo: “Morir es fácil, lo difícil es vivir por algo, ¿Qué estarías dispuesto a sacrificar?” Lo que fuera necesario para terminar la misión, contestó el alborotador.


Los tres aspectos de la diosa se fundieron en uno solo y con una voz triplicada dijo: “Muerto ya estás, hijo mío. Ofrecer tú vida aquí no sirve de nada, ya la has ofrecido. No, lo tuyo tiene que ser más profundo. Puedo devolverte la vida, pero a cambio quiero el sacrificio supremo”. Lo que pida mi señora, dijo Amadeus con voz temblorosa. La Diosa sonrió y dijo: “Me vas a servir y vas a hacer todo lo posible por avanzar en la liberación de los nuestros y cuando mueras la próxima vez no vendrás a mí, harás el sacrificio supremo y tú alma irá al vacío”…De acuerdo, dijo el joven sin saber realmente lo que había sacrificado.

Amadeus abrió los ojos rodeado de sus compañeros y les relató, con muchísimo dolor aún, el ataque de la señorita Janar, la asesina de Lady Theryn. Ventris se indignó al saber que el joven alborotador había llevado a una peligrosa asesina hasta su camerino, cuando aún tenía que memorizar su papel para la representación. Elvi y Dipree recalcaron el hecho de que se estaban produciendo secuestros, para un extraño ritual demoniaco que tenía que ver con la obra. Además describió a la misteriosa Philemon, pero Ventris la cortó tajante, recordando a sus compañeros los parámetros de la misión encomendada por el Ministerio.


Dipree, cambió de tema y les explicó que el extraño drow albino había matado a sus secuestradores y Elvi argumentó que podía ser un aliado en potencia y quizá sería buena idea razonar con él, para obtener información o su apoyo para propia misión. En ese momento, tocaron la puerta del camerino avisando de que quedaba solo una hora para comenzar la función. Ventris dejó muy claro a sus compañeros que representaría un papel en la obra y necesitaba estar sola para practicar su papel.

Elvi, aún estaba alterada por la visión y necesitaba meditar en silencio, para poner en orden sus pensamientos, así que sacó un calmante de su bolsa y se lo ofreció a Amadeus para reducir sus fuertes dolores. Además le sugirió que acompañara a Dipree a los sótanos del teatro para buscar al extraño drow albino y convencerlo para que les ayude en esta misión. Ventris, tras meditarlo unos instantes, salió de su camerino en dirección del despacho de Philemon.


El despacho de Philemon, era un hervidero de personas que estaban entrando y saliendo, porque quedaba poco tiempo para empezar la función. Ventris esperó unos minutos hasta que pudo entrar para hablar con Philemon y le contó tanto el ataque de la señorita Janar en su camerino como la aparición del extraño drow albino, que estaba matando a operarios de la compañía. La directora, después de darle las gracias por la información, le dijo que mandaría a alguien para investigar, porque si avisaba a la guardia de la ciudad podría suspenderse la obra.

Dipree y Amadeus se internaron en los sótanos del teatro y después de caminar un buen rato por sus laberínticos pasillos, llegaron al pequeño almacén donde estuvo retenido el agente de las sombras con los operarios de la función. Dipree observó que faltaba el cadáver del secuestrador al que había abierto en canal el extraño drow albino y también se percató que el resto habían sido asesinados brutalmente, incluso los que tenían las manos atadas.

Siguiendo el rastro de sangre llegaron a una pequeña sala de reuniones iluminada por varias lámparas de gas, que tenía unos cómodos sofás tapizados en su interior. De un rincón oscuro de la habitación apareció el drow albino, con su túnica cubierta de manchas oscuras, sus sandalias de esparto y portando en su mano derecha una enorme macheta de carnicero sucia y mellada. Amadeus le intentó convencer de que todos estaban en el mismo bando y podrían unir fuerzas para impedir el ritual demoniaco, que se iba a realizar durante la representación y así cumplir la sagrada misión del Ministerio de Nuestra Señora Oscura. El extraño drow albino escuchó con atención al joven alborotador e incluso asintió en varias ocasiones, pero desgraciadamente al nombrar a la Señora Oscura, la expresión de su cara cambió y les señaló como herejes. Dipree intentó calmarle, pero el drow albino se abalanzó sobre ellos macheta en mano.


El agente de las sombras disparó de forma precipitada su ballesta de mano contra el extraño drow albino, que con un simple giro de muñeca desvió su virote y con la pesada macheta de carnicero le hizo un corte en la mejilla. Amadeus se abalanzó agresivo con su puño americano impactando en la cara del extraño drow, que comenzó a sangrar por la nariz. El drow albino reaccionó rápidamente e incrustó su macheta en el pecho del alborotador, que comenzó a sangrar de nuevo. El joven drow siguió golpeando con su puño americano al albino en la cara, sin embargo no pudo bloquear un codazo que le hizo sangrar por la nariz y finalmente cayó al suelo inconsciente cuando la macheta de carnicero se clavó fuertemente en sus entrañas, mientras Dipree indagaba en el fondo de la estancia donde encontraron al extraño drow albino al llegar…

¿Habrá acabado con la vida de Amadeus el extraño drow albino?, ¿Encontrará Dipree algo en la estancia que le permita escapar?, ¿Realmente Ventris ha traicionado a sus amigos al hablar con Philemon?, ¿Podrá Elvi recuperarse a tiempo para ayudar a sus compañeros ?... Estás y más preguntas deberán tener respuesta en futuras sesiones.

Espero que os guste nuestra campaña,

Un saludo a tod@s




Red de Rol

via albinusrol

January 28, 2022 at 03:37AM

Auztralia Limited Edition Mini Cthulhu

Auztralia Limited Edition Mini Cthulhu

¡Foto-reseña-flash!

Me gusta mucho todo lo que tenga relación con el relato de Neil Gaiman Estudio en esmeralda, su juego de mesa AuZtralia lo tengo algo olvidado pero para ir calentando motores antes de la llegada de la Big Box que está preparando Masqueoca me he hecho con esta pieza de coleccionismo que no es más que un marcador metálico representando a Cthulhu, veremos cómo luce en mesa cuando vuelva a sacar el juego, que será sin duda cuando reciba sus expansiones y las pruebe para traeros las reseñas.




 



Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

January 27, 2022 at 11:56PM

jueves, 27 de enero de 2022

Potato Camera wins Games Workshop

Potato Camera wins Games Workshop


 Ya desde primerísima hora de la mañana ha circulado por internet esta filtración donde se ve por fin la nueva figura del Avatar de Khaine en plástico, completa y de cuerpo entero.
Iba a ser mostrada mañana en las previas desde el Las Vegas Open, pero alguien se ido de la lengua,o mejor dicho de los dedos y no se ha conformado solo con colgar esta silueta que se vio ayer, por lo que ha colgado la imagen que iba salir en la previa (Mirad en la esquina inferior izquierda). Así que, al final y visto el coladero ,a GW no le ha quedado mas tutía que colgar la imagen de forma oficial en Warhammer Community.



Alguien en Lenton debe estar pensando muy seriamente en sacar el hacha y cortar cabezas, mas que nada porque la filtración esta claro que ha provenido de sus filas .Para saber eso no hay que ser precisamente Vidente!.
En cuanto a la figura en si la verdad es que esta genial como todas las que están sacando de Eldar, aunque tengo ganas de saber si tendrá opciones adicionales de montaje (Estoy seguro de que si) y cuales serán. A veri mañana las enseñan.




Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 27, 2022 at 10:51AM

La arquitectura de El Señor de los Anillos

La arquitectura de El Señor de los Anillos

 


Vamos a empezar el día con esta imagen que ha compartido Elena Fever desde su cuenta de Twitter. Son unas muestras de la arquitectura, de diferentes razas y pueblos de la Tierra Media,que salen en las películas de El Señor de los Anillo, dejando muy claro el carácter de cada raza y pueblo representado.
A mi me gusta especialmente la arquitectura Enana, pero cual es la que os gusta a vosotros mas?




Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 27, 2022 at 10:32AM