sábado, 6 de noviembre de 2021

Rolato de Resacón en Shadizar

Rolato de Resacón en Shadizar

 


Buenas,

Tras las restricciones por la pandemia, a primeros de octubre volvimos a alquilar una casa rural y dedicar todo un fin de semana al rol, barbacoas y juegos de mesa. De hecho, para mí fue la vuelta al rol en mesa tras años jugando solo por Roll20. Este año no quería dirigir, porque, uno estaba muy centrado en la campaña de Symbaroum y dos, la verdad no se me ocurría nada para, nada más y nada menos, once jugadores. Pero finalmente me dejé llevar y quise hacer una aventura que fácil y que pegase con el jolgorio de volvernos a ver y a jugar en mesa, con las cervezas y los chascarrillos después de tanto tiempo sin vernos, así que adapté sin ningún tipo de rubor “Resacón en Las Vegas” a Savage en el mundo de Conan.

Teníamos el grupo de mercenarios que habían sobrevivido a la guerra fronteriza entre Turán y Zamora y eso había que celebrarlo… así que comencé a escribir y salió una aventura resultona, sobre todo divertida, que dejó muchas carcajadas en la mesa. Fue un poco lineal y abusé un poco de dejarles recordar poco a poco a los desmemoriados personajes según me convenía, pero vamos, como para dar libertad absoluta jugando once xDDDD

Una vez acabada, Peña dijo que quería hacer el rolato, y aquí está, desde el punto de vista de su personaje cazabrujos estigio Jabari

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PRÓLOGO:

“Mmm… tanto pensar me da dolor de cabeza, quizá una jarra de vino me ayude a aclararme”.

“Vivo, amo, mato y estoy contento”.

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Set me coja confesado. ¡Qué dolor de cabeza! Me acabo de despertar y la cabeza me da vueltas aún tras una noche de la que no recuerdo nada. Aquí estoy, entre balas de heno fresco, apestando a caballo, burro y mula, y con un aliento a vinazo que seguro tira para atrás incluso a estos pollinos. No recuerdo nada de anoche… la cabeza aún me da vueltas y el mero hecho de masticar me recuerda a algo plastoso. Ey… espera, la compañía mercenaria a la que pertenezco iba a firmar un contrato para trabajar como protectores de Shadizar. Humm, espero seguir en la misma ciudad. Si no recuerdo mal, sería hoy, a medio día, y aún está amaneciendo, así que aún tengo tiempo de buscar a mis camaradas, asear mis ropajes, y acompañar a Abmel a la cita. ¡PERO QUÉ COÑO… si aquí en el establo también están el golfo de Magnus y el sargento Carus! Jajajaja. El pobre de Carus está dentro de un abrevadero, totalmente empapado. Me pregunto cómo habrá acabado ahí. Espera espera espera… Ahora que lo recuerdo, vinimos los tres hasta aquí, para reírnos un poco con los pobres animales… Jajajajaj ¡qué locos! Espera espera… y Carus agarró a un asno del rabo como si le estuviese enculando mientras Magnus y yo le jaleábamos. ¡Qué pedazo de cabrones! Se nos fue totalmente de las manos.

El sargento Carus, totalmente empapado y oliendo a asno, nos dice lleno de dignidad que ésto no ha ocurrido, que lo que ocurrió en el establo, se queda en el establo, y me mira amenazadoramente insinuando que por su rango es muchísimo más poderoso que yo, un simple mercenario nuevo en la compañía. Qué se habrá creído este follaburras. Habrá visto que voy soy un poco enclenque, delgaíno y casi sin armas y se habrá sentido poderoso. Tendré que demostrarle mis “artes”, porque seguro que con Magnus no se pone tan “burrito”.

Mientras volvemos un poco en sí, intentamos recordar dónde están nuestros compañeros y, sobre todo, qué más debimos hacer anoche. Nos ponemos de acuerdo en que debimos estar en esa tasca de mala muerte, cómo se llamaba… ah sí, “El Jilguero Errante”, así que nos ponemos en marcha para allá, con la enorme sorpresa de encontrarnos el local en llamas, a punto de derrumbarse, y para colmo vemos cómo algunos de nuestros compadres, la loca de Nyssa, Baldur y Siffu, están allí, ¡¡pero huyendo de la guardia!! Por las serpientes más oscuras. No tiene ni puto sentido todo ésto. Cuando conseguimos hablar con ellos, resulta que tampoco recuerdan nada, así que nos ponemos manos a la obra a reconstruir la noche con las pocas neuronas que nos deben quedar intactas. Porque ¡joder qué dolor de cabeza!

Nyssa comenta algo de un burdel, donde también parece que estuvimos, “El Lupanar de Teresita la Brithunia”... o al menos así recuerdo yo el nombre. Vamos todos para allá y nos encontramos con el resto del grupo que faltaba: Svolgard, Vathukan, Haytam y Alom. El Aesir luce un pedazo de escarificación al rojo en un lado de la cara, al parecer hecho con un atizador de la diosa Derketo. ¡Pero qué coño… si está casi desnudo... y lleva el atizador en la mano! No lleva nada de sus ropas y viste una simple toga que ni siquiera es de su talla. ¡Por la madre del Lagarto! A éstos también se les debe haber ido de las manos la noche. Según nos cuentan, parece que han amanecido en un convento, y que el hirkanio Vathukan se ha despertado con el atizador en la mano, aún caliente. En cuanto los monjes les han visto, les han echado sacudiendo leches, y se han dirigido hacia aquí, esperando preguntarle a Abmel acerca de la firma. Pero resulta que Abmel no está y nadie le ha visto.

 

En el burdel, Tesira (Teresita para los parroquianos) nos atienden a pesar de lo temprano del día, dejando que nos lavemos solos o en compañía, lo que prefiramos, así que aceptamos y nos quitamos por fin el olor a borrico. A todo ésto, seguimos sin saber nada de Abmel, y parece ser que él tenía el contrato para la firma de hoy. Tesira nos confirma que estuvimos todos allí una parte de la noche, y que en los baños termales del sótano uno de sus eunucos nos podría contar algo más. Bajamos y ahí tenemos a una semental de obsidiana que se presenta como “Zeraya de Kush, y esposa de Baldur”, al cual se agarra al pecho abofeteándole por haberla dejado allí tanto tiempo sola. El muy zorro se ha casado… pues la belleza de ónice ésta le va a poner al paliducho firme como pan de ayer.

Bajamos, y allí el eunuco Szul nos dice no sé qué historia de un zoo... Sí, me viene a la mente algo de la Casa de las Bestias de Farruco, o Bizarro, o algo así. Según el eunuco, íbamos a celebrar el casamiento “a lo bestia” en ese lugar. Pues ni idea la verdad, pero con lo cafres que estamos descubriendo ser, seguro que hemos dado por culo a un pobre león. Al despedirse jura y perjura que Abmel salió con nosotros para allá.

Vamos para el zoo, que está en la otra punta de la ciudad, y una vez allí, alrededor de las 9 de la mañana, vemos que el sitio está cerrado y, para variar, decidimos colarnos. Sólo Siffu y yo nos quedamos fuera vigilando. Qué raro este Siffu, dice que es un ladrón y se queda conmigo fuera sin saltar adentro. Mí no entender. Pasa el tiempo y éstos no salen, y tengo que espantar con la mirada a un par de paseantes de este noble barrio. Seguro que avisan a la guardia antes de que éstos salgan.

Pues sí, ahí les tenemos: la guardia al fondo. Me cago en Set. Pero menos mal, los chicos están saltando la valla, parece que un poco a trompicones. Salen todos corriendo, así que usando mis artes decido encarar a los guardias para dar un poco de tiempo a la cuadrilla. Pongo mis ojos en blanco y acudo a las mentes de esos pobres estúpidos, para rebuscar en sus vacíos cerebros y encontrar sus más temidos sueños. Una vez en ellos, se los pongo delante para que no puedan hacer otra cosa que huir de mí. Jajajajaja. Qué imbéciles. Me doy la vuelta y sigo a éstos, pero el loco de Svolgard carga contra uno y le deja inconsciente de un cabezazo, quitándole una capa para taparse un poco...

Mientras caminamos me cuentan que dentro de la casa de las bestias tuvieron un pequeño percance con la jaula de los leones. Al parecer, Svolgard el Aesir, en algún momento de la noche, de la cual no recuerda nada tampoco, se puso a mearles desde fuera, y en ese momento le debió parecer gracioso quitar el cerrojo, así que los liberó entre risotadas. ¡Y ahora mismo les ha tocado enfrentarse a las pobres bestias! Pienso para mis adentros que seguramente el sargento Carus les ha sobado el culo, porque se ve que le gusta el refrote animal. Jajajajaja. No estoy muy seguro de si ésto lo he dicho en voz alta, porque el sargento no deja de mirarme. En fin, que en el zoo han matado a los leones y ya de paso han visto unas pintadas en una pared que dice que nuestra compañía estuvo aquí: “EL ESTANDARTE CARMESÍ ESTUVO AQUÍ”, “VIVA MITRA”, “ARRIBA AQUILONIA”, “A LA RATONERA 😊”... La madre que nos parió. Vaya panda de desarrapados. Como coja el que nos mezcló el vino…


 

Pues resulta que la tal Ratonera es una taberna en el Mazo, un tugurio de mala muerte de Shadizar. Llegamos allí y la taberna está a medias, pero por la pinta que tiene, se nota que alguien la ha liado buena anoche. Jojojojojo seguro que hemos sido nosotros, me juego el collar de Magnus. Aquí una panda de matones nos dice que nos peleamos tras una partida de dados en la que “alguien” de nuestro bando hizo trampas. Pero vamos, con lo numeroso del grupo y las malas pintas que tenemos, no hace falta llegar a las manos de nuevo, diciéndonos además que nos envalentonamos y nos fuimos al cuartel de la guardia junto al río, para pedir que nos diesen el contrato a nosotros. ¡Vaya panda de capullos!

Y seguimos sin noticias de Abmel. Queda ya poco para la firma y no sabemos nada del capitán de la unidad. Se nos ocurre ir al lugar de la firma, por si el capi se ha presentado allí el primero, siempre puntual como un reloj solar, y así rubricar el suculento contrato. Pero, para variar, allí no se encuentra ni saben nada. Me da a mí que éstos de la Mantícora Negra tienen algo que ver. Esta unidad está luchando por el mismo contrato, así que seguro que le han hecho algo a Abmel. Nos dirigimos a su cuartel y les plantamos cara ahí en la puerta, pero sin montar mucho ruido, que están al lado de la guardia de la ciudad, y no queremos problemas. Pero no, tampoco saben nada de Abmel y se ríen bastante de nuestra pinta andrajosa. Malditos perros del desierto, ésto no quedará así.

¡Serpientes! Haytam tiene un fogonazo, y se acuerda de cruzar un puente mientras cantaba a voz en grito con Abmel. Dice que acaba de recordar que iban los últimos al cruzar el puente, y que Abmel se sentó en el puente para dar un trago, cuando se cayó. El muy capullo dice que se partió de risa y siguió con sus compañeros de jarana.

Así que nos acercamos a ver si nos viene algo más a la memoria. Allí en el puente, al apoyarnos para despejar la mente, vemos el cuerpo de Abmel, semi-hundido en las aguas del río, agarrado a un poste del puente. Me cago en todo. Nosotros toda la noche de farra y ni nos dimos cuenta de que perdimos al capitán al cruzar el puente. Hacemos lo posible por recogerle, y vemos que a duras penas se mantiene en pie del frío y la humedad. Seguro que, con lo ordenado que es nuestro cabecilla, tiene el contrato a buen recaudo. ¡Por las escamas de la Serpiente! Pues resulta que no, que el contrato está medio mojado y apenas es legible. Se me ocurre intentar falsificarlo, pues mis años de aprendizaje en Estigia dieron su fruto con la caligrafía, pero no, el plan no fragua en el grupo. Nos planteamos colarnos en el cuartel de los Mantícoras y robar su contrato, pero tampoco se decide nadie. Entre murmullos oigo a Abmel decir no sé qué de no volver a mandar a nadie de no se qué mierda de grupo, seguido de un “Cabrones”. El caso es que pasa el tiempo, no tenemos el contrato, y estos perros Mantícoras se lo van a llevar en lugar nuestra.

Un momento… ¡Nooo! ¡Qué dolor de cabeza de repente! Pero qué…. qué…. ¿qué es ésto que tengo en el bolsillo? ¿Una bolsa con unos pocos hongos deshechos? ¡Pero, cómo! Espera, espera, creo que me viene algo a la mente. No me jodas… empiezo a verlo… espera... salí un momento de la taberna para despejarme un rato cuando un mercader shemita me chistó en un callejón… sí, me vendió algo… que nos iba a hacer pasar una noche loca… y sí, compré los hongos de la bolsa… y sí, empiezo a recordar echarlos de golpe en el barril de cerveza que el dueño de la taberna abrió para los nuevos protectores de la ciudad… ¡La madre del Estigio! ¡Pues no resulta que ahora es todo culpa mía! Jajajaja… ¡Qué más da! ¡Qué buena fiesta nos hemos pegado, total lo del contrato será lo de menos, seguramente encontremos trabajo en otro lugar!

Decido contárselo a Magnus, que se descojona pero no dice nada mientras recogemos nuestras cosas, preparándonos para partir de la ciudad, porque el contrato se lo llevaron esos perros mantícoras del culo. Tendremos que batirnos el cobre por otros lugares de esta Zamora en guerra.

Al final, vamos al cuartel, y entre Alom, el sargento Carus y el capitán Abmel tratan de convencer al comandante de la guardia de que los Mantícoras nos robaron el contrato, ellos lo niegan, claro. Incluso se habla de enfrentar a los dos mejores hombres de cada compañía… jajajaja, por parte de la nuestra y pese a la resaca no faltan voluntarios… pero al final, el comandante zamorio decide juzgar y elegir compañía, tras escuchar sendos alegatos...

 


Por el camino de partida, mientras le recuerdo a alguien las sucias, rucias andanzas de Carus, éste sin mediar palabra decide atacarme y, a sangre fría y con los ojos inyectados en la sangre de la venganza, me raja de arriba a abajo con su filo, susurrándome al oído que lo que pasa en Shadizar se queda en Shadizar. Intento devolverle el golpe utilizando mis artes oscuras, pero tan gravemente herido como estaba, no consigo más que quemarle un poco las vestimentas.

Me vuelvo como puedo hacia mis compañeros, dándole vueltas en la cabeza a algo que me persigue desde que escapé de Estigia, y que motivó mi huida. Ese algo que siempre obliga a los que ejercen el poder, ya sean poderosos brujos, dictadores, gobernantes tiránicos, ricos mercaderes, o sargentos chusqueros, a ejercer el poder por el simple y mero hecho de tenerlo, a demostrar que tienen más autoridad que un individuo raso simplemente por disponer de un báculo, un cetro de mando, o un chapita de metal pegada en el pecho. Eso sí, este tipo de poderosos, a los cuales odio desde lo más profundo de mi ser, saben perfectamente cómo, cuándo y a quién pueden abusar…

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EPÍLOGO I:

“El alcohol puede ser el peor enemigo del hombre. Pero Mitra dice que debes amar a tu enemigo”.

Enaro, sacerdote borrachín de Mitra.-

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Y, nada tras este rolato resacoso, el estado actual de los héroes:

Héroes Era Hiboria

Marcados saludos.-





Red de Rol

via Crónicas del Clan Lobo Gris

November 6, 2021 at 04:32PM

La preventa de la caja roja ya está disponible y regresa el Códex de la Marca

La preventa de la caja roja ya está disponible y regresa el Códex de la Marca

Por fin, después de mucho esfuerzo, llega reedición de la caja roja de Aventuras en la Marca del Este.

Esta preventa relanza la primigenia “caja roja” de Aventuras en la Marca del Este, editada originalmente por el Grupo Creativo de la Marca del Este. Fue posteriormente prolongada y expandida con la edición de Holocubierta, hasta hoy, como todos ustedes saben. Tras exhaustivas revisiones, ponemos a disposición de los aficionados una nueva edición remozada, pulida y expandida de Aventuras en la Marca del Este.

¿Qué incluye la reedición de Aventuras en la Marca del Este? Dentro de esta reedición de Aventuras en la Marca del Este, podrás encontrar:

  • Caja contenedora en cartoné rígido.
  • Manual básico: 192 páginas encuadernación rústica, interior en b/n.
  • Clases de aventurero básicas y avanzadas.
  • Reglas opcionales de CA positiva.
  • Compilación de las reglas básicas y avanzadas de las anteriores cajas.
  • Pantalla del Narrador: tres cuerpos en cartoné.
  • Libreto de hojas de personaje: 50 hojas de personaje encoladas.

Pueden ya reservar sus cajas en su tienda habitual o directamente en Tesoros de la Marca siguiendo este enlace. Recuerden que la tirada es limitada, no se queden sin su ejemplar.

Por si fuera poco y coincidiendo con la llegada de esta nueva edición remozada, retorna una nueva versión del Códex de la Marca que ya está de nuevo online siguiendo este enlace.

 

Aquí tienen algunas capturas de la maquetación, mostrando algunas páginas del interior del reglamento:

 

 

 





Red de Rol

via AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE

November 6, 2021 at 07:15AM

Castigado a Jugar: Aaero

Castigado a Jugar: Aaero

Ups, lo he vuelto a hacer. Segunda entrega de este… ¿experimento? ¿Diario de Juego? ¿Ambos?

Y es que le estoy encontrando su punto a esto de jugar a algo sin tener ni idea de qué va. Mola esto de sorprenderme, dejar a un lado los prejuicios e ir entrando poco a poco en lo que pide el juego.

Eso sí, el formato de “jugar una hora” me parece que es perfecto para jugarlo, pero tal vez resulta demasiado pesado para ponerse a verlo. Podría tratar de darle más dinamismo a base de meterle microcortes (el clásico recurso de youtuber), pero puff… si ya tardo más de una hora en montar el metraje y renderizarlo, no quiero ni saber lo que tardaría con más postproducciones. Seguramente mucho más de lo que me resultaría divertido.

En fin. Mientras tanto, aquí queda este segundo vídeo. Esta vez el juego no tiene limitaciones de edad, así que puedo incrustarlo aquí… pero YouTube me advierte de que todo el dinero que recaudará gracias a los anuncios, etc, irá a los autores de las canciones.

Qué remedio… otro vídeo que acabo haciendo por amor al arte. Así no hay quien salga de pobre 😛





Red de Rol

via Padre, marido y friki

November 6, 2021 at 05:16AM

viernes, 5 de noviembre de 2021

Campaña de DRAGON AGE en el club ARS LUDICA. Sesión 14 La feroz escaramuza del Campamento Dalishano

Campaña de DRAGON AGE en el club ARS LUDICA. Sesión 14 La feroz escaramuza del Campamento Dalishano

Hola amig@s de albinusrol, hoy continuamos nuestra serie de entradas dedicadas a la Campaña del juego de rol DRAGON AGE, que estoy dirigiendo en el Club ARS LUDICA junto a mis amigos Dani "Danpe", Fede "Scarver", Francisco "Telmo" y Alejandro, donde quiero compartir con tod@s vosotr@s el resumen de cada sesión y mis técnicas e ideas que estoy utilizando para las partidas como director de juego.



 Preparación y dirección de la sesión

En primer lugar, sí queréis saber más de este juego, os recuerdo que nuestro compañero Fede "Scarver" nos dejó dos reseñas en el blog: Dragon Age. Caja básica. Manual del jugador y Dragon Age. Caja básica. Manual del director del juego



Como bien sabéis, la sesión 13 finalizó con el reencuentro de los héroes con los elfos dalishanos, en el antiguo campamento cercano a la Ermita abandonada. Euphraty, desde una posición privilegiada en la colina, pudo observar una extraña nube verdosa sobre la Ermita con una especie de fantasmas blanquecinos, que volaban en círculos alrededor de las ruinas.

Misión secundaria: El dragón de la Ermita abandonada

Teniendo en cuenta que mis jugadores se habían obsesionado con el dragón y la posibilidad de acabar con él, decidí utilizar el mítico personaje de Morrigan, en su juventud, para dar una nueva versión sobre el origen del dragón y advertirles de un enfrentamiento previo con el pueblo chasind, antes de llegar a combatir a la propia bestia.


Mi idea con la emboscada chasind tenía dos objetivos claros: En primer lugar, me serviría para sembrar la duda en los propios jugadores en cuanto a matar al dragón y en segundo lugar, tendría más datos sobre el poder real de los personajes jugadores y sus aliados dalishanos. Para cubrir todos los aspectos del combate, decidí incluir barbaros chasind equipados con pesadas hachas para el combate cuerpo a cuerpo, arqueros chasind para frenar a los héroes con sus flechas y magos apostatas con la intención de ver como se desenvolvían ante la magia. 

Por último, utilicé la obsesión de Arvaniel con su misión, para ver la reacción de los héroes con este personaje y sus batidores dalishanos. Euphraty ya se había percatado del fanatismo del noble elfo, pero el resto de héroes aún le seguían apoyando. Además, según avanza la historia, tengo que decidir cuando utilizar al personaje de Cola Negra, el cual también tiene sus propios objetivos. Cómo ya me ocurrió en la sesión anterior,  las acciones de los personajes jugadores decidirían el devenir de la historia y personalmente tendría que estar atento para improvisar, sí finalmente tomaban algún curso de acción inesperado.


Resumen de la sesión

En esta sesión los personajes jugadores fueron emboscados por un grupo de bárbaros chasind y magos apostatas, los cuales creían que el dragón era en realidad la poderosa bruja de la espesura Elistea. A continuación os dejo el resumen de esta sesión 14:

En la parte más profunda del campamento había dos grandes estatuas élficas cubiertas de enredaderas y sobre ellas varios cuervos negros, que parecían observar detenidamente a los héroes. En ese momento, uno de los cuervos se transformó ante sus ojos en una joven de pelo negro con un bastón. La chica afirmó llamarse Morrigan y se trataba de una apostata que vivía en la espesura chasind. La muchacha parecía conocer a Arvaniel y le advirtió de que los chasind creían que el enorme Dragón podría ser Elistea, una antigua y poderosa bruja de la espesura. Según la muchacha, un grupo numeroso de chasind se había trasladado a través de la espesura, hasta la linde del bosque de Brecilia, para proteger al dragón. Morrigan recordó que los elfos dalishanos del clan de Branchala, la recogieron cuando era un bebe tras la muerte de sus padres y que la cuidaron muy bien, hasta que su madre Flemeth la reclamó como hija suya y por eso, a pesar de las advertencias de su madre para que no viniera, decidió viajar al norte para advertir a los elfos. Su madre Flemeth le contó que Elistea estaba muerta y que seguramente este Dragón venía de las montañas del norte y estaba en los alrededores de la Ermita por una razón concreta. Arvaniel enfurecido le recordó a Morrigan el dolor de la madre tierra, por las hectáreas quemadas del bosque de Brecilia. La muchacha se quedó observando detenidamente a cada uno de los héroes y notó ciertos brillos de vergüenza y culpabilidad en sus ojos. Después le dijo a Arvaniel, que no creía que el Dragón fuera el causante del incendio del bosque.


En ese instante se produjo el ataque chasind con un golpe sísmico que impactó en el centro del campamento, haciendo perder el equilibrio a varios héroes. Morrigan se transformó en cuervo y huyó del lugar, cuando comenzaron a caer unas cuantas flechas desde la foresta que rodeaba al campamento. Arvaniel ordenó a los héroes que volcaran los merenderos y se protegieran de las flechas. Telmo y Euphraty replicaron con sus arcos, pero no sabían con exactitud donde estaban sus adversarios. 

Atrincherados entre los merenderos, bajo el fuego directo de las flechas, los héroes vieron a seis enormes bárbaros chasind, armados con grandes hachas, acercarse lentamente al centro del campamento. Rylan y Telmo salieron a su encuentro, mientras los elfos disparaban sus arcos para evitar que llegaran hasta sus improvisadas barricadas. De repente, unos virotes arcanos salieron de la espesura e impactaron en Rylan y Telmo, que apretaron los dientes a pesar del dolor y siguieron firmes en la lucha. También llegaban flechas desde la linde del campamento, pero sin impactar en los merenderos. 


Euphraty cosió a flechazos a uno de los bárbaros, mientras que Jarley, después de protegerse con armadura de mago, utilizaba su puño pétreo y su brazo invernal para causar estragos en sus enemigos. Rylan y Telmo aguantaban a dos barbaros cada uno y los elfos ayudaban con sus arcos dirigidos por Arvaniel, que estaba bien protegido en uno de los merenderos. En el fragor de la batalla los virotes arcanos de los magos apostatas comenzaban a hacer daño al grupo de héroes y por desgracia uno de los bárbaros llegó a la barricada de merenderos y con un movimiento letal de su hacha hirió de gravedad al pobre Jarley, que se ocultó como pudo, entre los destartalados merenderos, para intentar curarse mediante su magia. Euphraty y Eyra saltaron la barricada y a cuchilladas acabaron con el enorme bárbaro, pero se expusieron a las flechas y virotes arcanos de la espesura. Rylan y Telmo eran dos verdaderos muros y aunque ya sangraban por algunas heridas, consiguieron acabar, con la ayuda de algunas flechas de los elfos con tres barbaros y dejar al último moribundo. 


Rylan y Telmo, que seguían recibiendo impactos de los virotes arcanos, decidieron resguardarse tras los merenderos trincheras. Llegaron algunas flechas a la zona y los elfos dispararon algunas hacia la linde sin éxito. Mientras, el joven Jarley consiguió curarse gastando bastante energía mágica y aún estaba algo aturdido por lo sucedido. La situación estaba en tablas y Arvaniel, que no había hecho nada hasta el momento, improvisó un plan de ataque en tres direcciones hasta las desvencijadas tiendas y así poder alcanzar con sus flechas a los enemigos. Rylan y Jarley, con la inestimable ayuda de Cola Negra, llegaron al primer puesto enemigo donde había dos arqueros y un mago apostata, que a pesar de disparar todo lo que tenían al tanque Rylan acabaron siendo abatidos por el fuerte hombre de Ferelden, el enorme perro mabari y el joven mago. El segundo puesto fue descubierto por Euphraty que con su arco y subida en un árbol fue debilitando a sus enemigos con la ayuda de Eldriss y Linael, que fueron heridos por los arqueros chasind y el mago, aunque finalmente lograron acabar con sus enemigos. Por último la joven Eyra fue rápidamente al tercer objetivo, pero entre el mago y los arqueros la dejaron malherida. Entonces Telmo reaccionó como un resorte y tras dejar a la elfa bajo la seguridad de una de las tiendas, salió con fiereza y con la ayuda de Arvaniel consiguieron acabar con los arqueros, aunque por desgracia el mago apostata escapó corriendo por la espesura hacía el camino principal.


Tras la feroz escaramuza en el Campamento Dalishano, nuestros héroes se encontraban fatigados y aturdidos por el combate. Euphraty, malherida, decidió dejar marchar al mago apostata, que se había escabullido en la foresta del bosque. Telmo recogió con suavidad a Eyra, la joven elfa dalishana, qué tenía una fea herida en su abdomen. Rylan regresó junto a Jarley al centro del campamento, donde pudieron ver a Linael sangrar abundantemente por su pierna izquierda al salir de una de las tiendas, que utilizó de cobertura durante la refriega y también se percataron de que Eldriss estaba caído, junto a un poste de una de las tiendas, sin apenas moverse.
Un grito de rabia de Arvaniel, que se sentía impotente ante la situación, hizo que todos los presentes miraran al noble elfo, que se encontraba en el centro del campamento. –No podemos permitir que escape y avise a más traicioneros chasind- dijo mientras corría hacia la linde por la que regresaba Euphraty. Allí intentó convencerla de que debían perseguir al mago apostata que había huido, pero realmente Euphraty se encontraba mal y no quería meterse en una persecución nocturna y caer presa de otra emboscada. Telmo, tras dejar con suma delicadeza a la joven Eyra, en uno de los merenderos que minutos antes habían usado como barricadas, colocó su enorme hacha sobre su hombro y se dirigió hacia donde estaban Arvaniel y Euphraty. Rylan dejó a Jarley junto a la elfa malherida y también se acercó a la linde para ver qué decisión se tomaba a continuación. Después de unos minutos de tensa discusión, entre Telmo y Rylan convencieron a Euphraty de que lo mejor era eliminar al apostata, antes de que pudiese avisar a más chasind y preparar un segundo ataque. A pesar de la oscuridad, nuestra heroína no tardó en encontrar el rastro del mago apostata y el cuarteto formado por Arvaniel, Rylan, Telmo y la propia Euphraty comenzó la persecución entre la espesa foresta...


¿Serán capaces los héroes de dar caza al mago apostata antes de que avise a más chasind ?, ¿Será el dragón una bruja de la espesura o simplemente un terrible monstruo?, ¿Porqué el noble Arvaniel está empeñado en acabar con el dragón?... Estás y más preguntas deberán tener respuesta en futuras sesiones.

Espero que os guste nuestra campaña,

Un saludo a tod@s




Red de Rol

via albinusrol

November 5, 2021 at 08:19AM

[PX Magazine] Espadas, estoques y roperas, por Funs Athal

[PX Magazine] Espadas, estoques y roperas, por Funs Athal

Hace muchos años que leo en muchos manuales de rol la traducción de rapier (palabra inglesa de origen francés), como estoque. Más o menos, desde que comencé a jugar a rol a principios de los 90.

Al principio no le prestaba atención ni le daba importancia al término, y si en las tablas de armas de D&D o Rolemaster aparecía la palabra estoque, todos nos imaginábamos a valientes aventureros al estilo Errol Flynn empuñando finas hojas de esgrima para enfrentarse a dragones y guerreros enfundados en corazas góticas. ¡¡Y tenía sentido!! La fina punta del estoque, se  podía introducir fácilmente entre las aberturas de la coraza o entre las escamas del dragón y causarle severos daños…

El tiempo, mis inquietudes históricas y afán de conocimientos me ha hecho ver estos términos de manera diferente.

Uno de los miembros de la asociación El Batallador (perteneciente a la Asociación Española de Esgrima Antigua), me comentó que la traducción de rapier NO es estoque, sino espada ropera. Sin embargo, es posible que el arma que tenga en mente el diseñador del juego que anota “rapiere” tenga en mente en realidad un estoque.

El estoque (stoc en francés), nace como un arma exclusivamente de punta. No servía para dar tajos y su hoja era de sección triangular, romboidal o hexagonal. Existieron modelos de una mano y mano y media (de hecho, me han comentado que los originales comenzaron a usarse como arma de mano y media),  su filo era  más largo que otras espadas de una mano, además de ser más rígido y menos flexible.

Su guarnición es diversa. Debido a la temprana edad en la que existió, desde simples cruces con guardas en la mano a posteriores y más intrincadas protecciones de lazo o taza.

Fuente


La espada ropera es una de las armas que más terror ha causado  durante siglos en los campos de batalla y más elogios y poemas ha recibido durante la Edad de Oro de las letras españolas. Es un arma que consta de una hoja larga afilada en su primer tercio o a lo sumo el segundo, pero que no está diseñada para dar tajos sino cortes y estocadas. La empuñadura incorpora elementos para proteger la mano de quien la esgrima como en los casos de las guarniciones de lazo o de taza.

Leí hace tiempo que, durante siglos, los expertos europeos medievales en armamento discutían sobre si la espada debía ser usada como arma de tajo, arma de estoque (para dar estocadas, no el nombre del arma), o ambas cosas. Posiblemente, el resultado de aquellas discusiones y teorías fue las antecesoras de la espada ropera que combinaba la posibilidad de dar tajos con sus tercios débil y medio y de dar estocadas. Es un arma más moderna y versátil que la espada medieval, lo que no implica que sea más débil.

Roberto García Vázquez de la Sala de Armas Marqués de Celada, me comentó que el inicio de esta transición a lo que posteriormente se llamó espada ropera nace en Italia, con espadas como la schiavona veneciana (no quiere decir que sea la primera de este tipo, sino que pongo un ejemplo). Espadas con guarnición de lazo que luego adaptaron los españoles sustituyendo la guarnición de lazo por una semiesfera de metal que cubría la mano que se denomina “taza”.

En prácticas reales, hemos usado una espada y media contra espada ropera, o espada ropera y daga, y era perfectamente posible parar y desviar los ataques de una arma contra la otra, incluso con la daga (de vela, eso sí). Lo que implica que esta arma es muy válida para enfrentarse a armas mayores y más antiguas.

Su técnica, al contrario que la posiciones de combate con armas de tajo, mantiene su punta constantemente contra el enemigo, lo que la hace rápida, defensiva y con gran alcance.

Una espada ropera o un estoque no se deben confundir con el espadín, arma usada comúnmente en el siglo XVIII, de hoja más corta y uso casi exclusivo de punta, o con el florete, herramienta meramente deportiva que no posee ni punta, ya que su uso está pensado para no ser letal sino de práctica, muy común y de moda en el siglo XIX en entre las élites.

Las denominaciones ropera, espada de mano y media, espada bastarda, etc. son inexactas históricamente. Por ejemplo, la espada ropera fue exclusivamente un arma civil. Pero en los juegos de rol, dar nombres diferentes a armas de características similares ocuparía demasiado espacio y no ayudaría mecánicamente demasiado, si es que en realidad ayuda en algo.

Las descripciones de las armas varían de un juego a otro, o incluso entre ediciones, por lo que la verdadera denominación debería realizarse por la descripción del arma, la época y el lugar donde que se utilizó. Pero, ante la duda, creo que es mejor usar un nombre castizo, muy nuestro y así, preservar un poco de nuestra historia.

Por último, aclarar que este breve texto no es un tratado de historia ni pretende aclarar ni revelar datos históricos. Existen lugares en la red donde el lector puede encontrar información más fidedigna si lo que busca es historicismo. El autor lo único que pretende es dar su visión sobre la traducción del arma denominada rapier en los juegos de rol y ofrecer algunos datos para que los jugadores de rol puedan diferenciar o hacerse una idea de las diferencias entre las armas nombradas.

Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 08/06/2017




Red de Rol

via Bastión Rolero

November 5, 2021 at 06:34AM

Rol Negro – Octubre 2021

Rol Negro – Octubre 2021

Víctima mortal en un desalojo

La organización STOP Okupas procedía a realizar un desalojo no autorizado cuando una organización de activista se presentó en el inmueble. Dicha organización, autodenominada Barrio Libre, y con simbología anarquista en sus insignias se enfrentó a los desalojadores en defensa de los inquilinos. Las palabras e insultos fueron escalando hasta que se llegó al enfrentamiento cuando los miembros de STOP trataron de sacar a la fuerza a uno de los adultos de la casa (afortunadamente, los niños no estaban presentes). En el forcejeo, el inquilino cayó escaleras abajo con la mala suerte de partirse el cuello en la caída. Tanto los de STOP Okupas como los de Barrio Libre desaparecieron de lugar antes de la llegad de la policía quienes buscan ahora a los responsables por varios delitos.

Trama General


Extraña detención en la A3

Una familia que viajaba en un coche familiar ha sido detenida en una estación de servicio de la A3. Los policías que los detuvieron realizaban una inspección rutinaria del lugar asegurándose de que no hubiera incidentes con los viajeros y los ladrones de la autopista en la operación retorno del puente del Pilar. La actitud de la familia, en especial de los niños, llamó la atención de la pareja policial que precedieron a dar el alto al vehículo antes de que se marchara y procedieron a registrar el interior. Para sorpresa de los agentes, descubrieron un importante cargamento de armas automáticas (rifles) y su munición. Los cuatro ocupantes del vehículo están en dependencias policiales, aunque los niños han sido entregados a la tutela de menores mientras se aclara la paternidad de sus acompañantes. La policía de Cunia cree que el tráfico de armas podría estar cambiando el modus operandi tras las detenciones del pasado año.

Trama Roja


Sellos masónicos en Santísimo San Pedro

Con una muestra fotográfica, los arqueólogos del saneamiento bajo San pedro han mostrado el hallazgo de sellos de los artesanos que realizaron la instalación. En una pequeña rueda de prensa, los responsables del yacimiento han mostrado fotos donde se apreciaban marcas desgastadas por el tiempo con los símbolos de los albañiles o, probablemente, de los alfareros. Según fuentes consultadas por La Verdad se trataría de un caso bastante excepcional en este tipo de trabajos secundarios (un saneamiento), pero que podría abrir nuevas vías de investigación de la historia de la ciudad.

Trama Expansión


Devolución del libro de las horas de Juana la Loca

La catedral recibió estos días un paquete anónimo, pero remitido desde Bélgica, en cuyo interior había viajado la copia «extraviada» del libro de las horas de Juana la Loca. Este libro, del que la catedral ya poseía una copia, se cree que podría ser el original sustraído de la iglesia en 1940. Habrían pasado más de 80 años desde su robo y ahora volvía a la ciudad de Cunia. Se desconoce quién es el anónimo benefactor de la ciudad que ha devuelto algunas obras de arte en los últimos meses. El libro de las horas no es el único objeto religioso recuperado recientemente.

Trama Vendetta


Hallado el cuerpo de una joven japonesa en un locutorio

Cerca de las instalaciones portuarias, fue encontrado el cadáver de L. H. H. en la cabina de un locutorio no autorizado del barrio chino. El trabajador de dichas instalaciones, que llevaba trabajando pocos días en ellas, fue quién llamó a la policía y quién descubrió el cuerpo. Le extrañó que la joven tardara tanto en realizar su llamada, sobre todo porque el teléfono no estaba descolgado. No había signos de forcejeo ni de violencia en el lugar y la policía baraja dos posibilidades: o bien fue dejada allí y asesinada en otro lugar, o bien murió a causa de un veneno aéreo o inyectado. Hasta que el forense no dé más información no se podrá confirmar o desmentir esto último. Indagaciones realizadas por La Verdad han descubierto que en la cartera de la fallecida había una foto con una máscara oriental.

Trama Limpieza


Todas las noticias publicadas en este periódico son para el juego Rol Negro. Sabemos que tienen cierta semejanza con la realidad, pero es culpa de esta realidad que se parece demasiado a nuestro juego. Todas ellas son fruto de las partidas realizadas por los jugadores o del equipo creativo de la propia editorial y se publican con la intención de dar puntos de apoyo a la continuación o al desarrollo de las partidas. Si quieres comunicarnos alguna noticia sucedida en tu mesa de juego, envíanos un mail.


Las noticias de las ambientaciones dinámicas tienen dos orígenes: la editorial y los grupos de juego. Si formas parte de uno y quieres que su historia pase a formar parte de la historia del juego, puedes contarnos sus andanzas a través del siguiente Formulario Ver. ¡No pierdas la oportunidad!



Red de Rol

via Desde el Sótano

November 5, 2021 at 04:25AM

Artículo: Mi paso por la Feria del libro de Madrid 2021

Artículo: Mi paso por la Feria del libro de Madrid 2021

El parón provocado por la pandemia elimino una de mis visitas más usuales a la capital. Hablamos de la Feria del libro de Madrid. Siempre suelo llegar con x cantidad de dinero (para no llevarme 20 libros encima, que nos conocemos), aunque me siento bastante agobiado por las multitudes que se agolpan (especialmente si hay firma de libros. Disfruto con la pequeña charla con editores, creadores y algunos tenderos que hacen muy bien su trabajo. Siempre hago una lista de las editoriales que visitar (siempre intentando dejar de lado a las grandes superficies, que para ellos tienes todo el año) según mis géneros preferidos y mirar el resto por si ha salido algo que me guste. Pues bien, este año ha sido un poco especial principalmente por dos factores. El cambio de fecha, que hizo que la feria del libro pillara en varios días de lluvia (como fue el mío) y en un tiempo que la gente no suele estar con tantas ganas de dar un paseo… Y un cambio respecto a la configuración de las casetas.

Que no sé a quien se le ocurrió la brillante idea que ciertas casetas (especialmente de pequeños editores, que hay que ser sinvergüenza) formarán dos filas interiores respecto a la acostumbrada de dos largas hileras. Se supone que lo hicieron para que el recinto fuera más recogido, lo cual no tiene mucho sentido si queremos que no haya aglomeraciones. Pues esos libreros obtuvieron un 50 por ciento menos de mentas comparado a al 2019. Y diréis, el resto habrá recibido un palo igual… pues no. La feria del libro tuvo un 30 por ciento menos de visitas… pero solo un 10 por ciento menos de ventas. Osea, que dentro de las circunstancias se ha tenido un año bueno. Pues bien, aproveche para comprar 3 libros de ellos. Porque había un libro que me interesaba, otro que me regalaron con él y un pequeña noveleta de horror que quería sí o sí. Pero vamos, espero que el año que viene los dirigentes del evento no piensen con los pies. Que nada me entristece más que ver desaparecer editoriales de un año para otro por tejemanejes ajenos.

Cartel de la 80º Edición de la Feria Libro de Madrid 2021

Por lo demás ha habido un gran número de casetas, varias de nuevas editoriales (que lo han pasado mal, por desgracia) y gracias a que fue un día de lluvias, aún habiendo gente no se llego a saturar (solo se llego al 40 por ciento ese día). Pero vamos a lo que vamos ¿Cuál fue el botín que me traje conmigo tras mi escapada (en mitad de vendimia? Pues menos que otros años, para que mentir, la cuesta de Moyano con sus libros baratos de segunda mano me permitían comprar 6 de ellos por precios adsequibles (si rebuscas bien claro). Por lo que tuve que centrarme en comprar libros nuevos de la feria del libro.

Aquí se encuentra mi selección y hablaré un poquito de ellos

Carmilla

Hablar sobre literatura de vampiros, siempre nos lleva al clásico Drácula, pero se nos olvida que hubo dos pequeñas noveletas (o relatos largos) que configuraron entre los dos (y Drácula fue su simbiosis) la literatura moderna de vampiros (hay muchos otros cuentos maravillosos, pero los considero las raíces del género actual. Y esos son Carmilla de Le Fanu y El vampiro de Polidori. Uno habla sobre la relación amorosa con el ser de las tinieblas y el otro de sus rasgos posesivos y calculadores para conseguir sus fines.

Carmilla es una historia de vampirismo donde una joven se reencuentra con la pesadilla de su pasado, para descubrir que ese recuerdo amargo es una adorable muchacha que se convierte en su amiga, pero que poco a poco parece que hay algo más, a pesar de sus intentos por mantenerse firme. Y es que Carmilla adora con la pasión de un gran enamorado, de forma excesiva a la protagonista. Y como dice el amor es cosa de sangre y muerte.

Le tenía muchas ganas y si te gusta el género, es bueno volver a las raices (y sino te gusta también lo disfrutaras en una noveleta muy bien hecha. Lo mejor es que no sabes si estás leyendo una novela de terror con partes de romanticismo o viceversa, solo sé que al final me da pena Carmilla.

El jardín crepuscular

Este ensayo gratuito que me ofreció la editorial Gigamesh (una de las “castigadas” en esta feria del libro. Realiza con 30 pequeñas entradas un muestrario sobre los temas que toca el terror, encajándolo tanto con el terror clásico como el actual. La agradecí mucho ya que la única obra que tengo similar es el ensayo de Lovecraft y estoy bastante desactualizado respecto al terror más contemporáneo. Eso sí, su lenguaje a veces puede ser demasiado espeso y lleno de metáforas.

El santuario

Tengo que reconocer que todavía no me he puesto a leer en serio este libro (ando ahora en mil cosas), pero es uno de los discipulos de M.R.James y es considerado como uno de los maestros del terror gótico, por lo que tengo grandes esperanzas en él. Además la edición de Valdemar siempre es buena.

Jhon Silence: Investigador de lo Paranormal

Algernon Blackwood, tenía una forma muy curiosa de hacer terror. Aquí nos alejamos de las casas encantadas clásicas, para buscar lugares en la naturaleza que tienen ecos de situaciones o son habitados por entidades malignas, todo ello a pleno sol. Pues siguiendo al estela de otros detectives de lo paranormal. Jhon Silence se interesa por los casos más particulares y disfruta no solo de una gran inteligencia, en este caso el mismo tiene poderes psíquicos (Hay que tener en cuenta que Algernor era un enamorado de lo esotérico y fue participe de algunos grupos que jugaban con esa idea), aunque su mayor poder es la bondad y captar las sutilezas del ambiente.

Si bien sus relatos no son tan grotescos e imaginativos como los de Hodgson en su igual detective de lo sobrenatural Carnacki, lo compensa siendo mejor escritos, muy bien narrados y jugando con la atmósfera, dando a los terrores clásicos una explicación esotérica, pero sin llegar a ser tan cargante como el terror romántico clásico cuando desvelan el misterio.

Por lo demás se enfrenta a varias entidades o escucha a sus victimas que han sobrevivido a ellas de pura suerte. Pueblos con una historia oscura detrás, toda una pletora de fantasmas que devoran el animo de la victima, una especie de perro que ronda un campamento donde la personalidad de los atrapados allí cambia por el escenario etc… Tengo que decir que Jhon Silence me gusta más que Carnacki, pero las historias del último tienen mucha imaginación y son más grotescas. Por lo que están los dos bien mi biblioteca.

Los hongos de Yuggoth

Para que mentir, este libro me lo he comprado por coleccionismo puro y duro. No soy un gran seguidor de la poesía, soy más de prosa o teatro. Aunque está edición sabiamente ha ofrecido los poemas originales junto con sus traducciones y veremos muchos elementos de los mitos en ellos. Por mi parte no es mi favorito, pero entra dentro de mi colección.

Los lunes empiezan el sábado

Siempre se quedará la duda si Terry Pratchett (aunque yo creo que sí) leyó está novela de los hermanos Arkadi y Boris Strugatski, lo que si parece más cierto es que cierta autora sobre publicitada y peor persona si que ha copiado con el descaro que la caracteriza, pero no pienso ni nombrarla. Pues bien, en esta novela los autores hacen una velada burla del mundo científico sovietico,y pasaron la censura eliminando las partes más agresivas del mismo, aun sin dejar de llover puyas.

El personaje principal que iba de camino a reencontrarse con unos amigos, consigue un trabajo más o menos bien pagado en una institución muy particular, que está asentada sobre la casa de Baba Yaga, donde toda una serie de seres sobrenaturales vive en ella y unos científicos con demasiados pájaros en la cabeza, mal pagados y de tendencias erráticas intentan sistematizar lo que no puede ser sistematizado, la magia. Con un humor cercano a Terry, nos encontramos como el personaje va de maravilla a maravilla y problema tras problema en esta noveleta muy divertida.

Cuentos de los hermanos Grimm

Como amante del folklore no puede decir que no a una edición bien maquetada y barata de la selección de cuentos de los Hermanos Grimm. Que a pesar de muchas de sus crueldades, sigue siendo asequibles para los niños (hay muchas versiones almirabadas. Solo piensen en el terrible (pero didáctico ) cuento de la caperucita roja. Puede ser interesante leer algunos a los niños, pero sus valores son de otra época y se notan. Por mi parte lo disfruto como eso, parte del folklore que ha empapado durante muchos años a niños occidentales.

Relatos fantasmagóricos de las montañas

Todo hay que decir que este manga me lo compre porque venía un relato del maestro del manga de terror Junji Ito, y por supuesto, su historia es maravillosamente siniestra y con un toque onírico. Todos estos relatos se basan en historias oídas por el escritor del libro en el que se basan o incluso sus propias experiencias. Hay relatos más o menos siniestros y el dibujo es dispar, pero siempre es agradable saber más del folklore en Japón. Por cierto, una de las dibujantes es Mimika Ito, que me gusta bastante por como cuenta sus vivencias paranormales, con un dibujo estilo Shojo, pero sin dejar de mostrar horribles seres. Echadle un ojo.

Con esto termina la selección que hice y el artículo. Deseando volver y espero que se solucione el desaguisado que han provocado… En fin. Hasta la siguiente.





Red de Rol

via rolerodelamancha

November 5, 2021 at 03:52AM

Horror en el Westmore Motel

Horror en el Westmore Motel

¡Foto-reseña-flash!

Horror en el Westmore Motel es un escenario para La llamada de Cthulhu escrito por Leopoldo Rueda, lo podemos encontrar en el Miskatonic Repository de Chaosium, vía DriveThruRPG. Son 30 páginas a color y la acción transcurre en los años 80 en el motel al que se hace referencia en el título, el escenario está diseñado para ser jugado con los tres personajes pregenerados incluidos, aunque como suele ser habitual cambiarlo de época o jugarlo con otros personajes para encajarlo en una campaña en curso tampoco sería una locura. Por cierto si queréis ver al autor dirigiendo esta partida la tenéis en el canal de New Kids on the Rol, y también tenéis una entrevista en el canal El Culto de los Gusanos.






 



Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

November 5, 2021 at 12:54AM

jueves, 4 de noviembre de 2021

Héroes y villanos: Lord Danvers, el Inmortal

Héroes y villanos: Lord Danvers, el Inmortal

Aunque Lord Danvers comenzó a encontrarse con la comunidad superhumana a mediados de los años 60 en realidad llevaba siglos viviendo entre las sombras y sin llamar la atención. Ya que en realidad Henry Danvers vendió su alma a Astaroth (una de las entidades demoniacas más poderosas) a cambio de la inmortalidad. Corría el año 1390, y  para mantener su vida inmortal, cada 150 años debía realizar el sacrificio de seis inocentes a su amo.

Ha vivido gran parte de este tiempo en su Inglaterra natal pero, y especialmente en el último siglo, también ha viajado por gran parte del planeta. En Francia en torno a 1834 estableció una breve amistad con el escritor George W.M. Reynolds que basó en él su novela El Necromante (1852).

Danvers es un hedonista cuyo interés en el crimen o en las actividades de los héroes normalmente tiene que ver con conseguir algo que haga su vida más cómoda, más sencilla o más lujosa. Raramente, también a actuado movido por el resentimiento o la venganza pero es un firme defensor de dejar que el tiempo se encargue de sus enemigos más recalcitrantes.  

Intentó en repetidas ocasiones romper su pacto con Astaroth (sin perder, claro está, los dones recibidos) y por ello se implicó en más de una ocasión en el robo de objetos de poder y en otros grandes eventos relacionados con el ocultismo. En realidad su primer enfrentamiento contra los Aliados se produjo en 1974 cuando intentó robar mediante un ritual su inmortalidad al héroe Gilgamesh, que se acababa de unir al grupo.

En 1990, en el año 600 de su pacto, su ofrenda de seis víctimas inocentes a su amo demoniaco fue interrumpido por los Jóvenes Aliados, en su primera aventura, y aparentemente, roto el pacto centenario, fue arrojado a una de las dimensiones inferiores; pero en la década de 2010 volvió para atormentar a diversos héroes, ahora libre de las ataduras de Astaroth (incluso ocasionalmente enfrentado a este) y necesitando regulares infusiones de energía vital demoniaca para mantener su propia existencia.

Aunque pueda parecerlo (por la cantidad de poderes y capacidades) Danvers no es un oponente particularmente temible en combate: con pocas posibilidades para hacer daño y poderes ofensivos de bajo nivel. Por otro lado su invulnerabilidad (que le hace ignorar normalmente cualquier intento de defensa) y variedad de habilidades (incluyendo su capacidad de cambiar su apariencia y su limitado control mental) le convierte en alguien difícil de derrotar a largo plazo, aunque, por otro lado, si es bastante sencillo de retener o contener a corto. Ten en cuenta que a menudo añade a su arsenal objetos mágicos sencillos, creados por el mismo o de su amplia colección acumulada con los años (igualmente representados por su habilidas de ritualista en ambos sistemas) para mejorar sus posibilidades en enfrentamientos concretos.

Lord Danvers (para M&M)

PL 15

Características

Fuerza 0, Resistencia 0, Agilidad 0, Destreza 0, Lucha 0, Intelecto 4, Percepción 2, Presencia 3


Poderes

**Pacto de Inmortalidad:**      

Carne y huesos encantados: Protection 26 [Impervious (+26)], Inmortalidad: Immortality 2, Inmune: Immunity 13 [To aging, life support, critical hits], Las heridas se cierran casi instantaneamente: Regeneration 20 [Up to -2 penalty per round] (109 points) 

**Hechicero corrupto:**      Llamas infernales: Blast 10      

Alt: Dominar mentes: Affliction 6 [Will based. Entranced/Compelled/Controled; Concentration (+1), Cumulative (+1)]    

Alt: Mil caras: Morph 2      

Alt: Contrahechizo: Nullify 10 [Broad (magical effects)] (23 points) 

[A partir de 2010] **Ocultarse de ojos demoniacos:**      Conjuro de ocultamiento: Concealment 12 [All non tactile senses; Limited (all infernal creatures)] (12 points) Permanente 


Ventajas

Ritualista, Atractivo 2, Beneficio 2 (Riqueza) , Sin miedo, Evaluar.


Habilidades

Atletismo  (+0), Engañar 10 (+13), Experto: Ocultismo 8 (+12), Experto: Historia 9 (+13), Experto: Arte 8 (+12), Perspicacia  (+2), Intimidación  (+3), Investigación 6 (+10), Percepción  3 (+5), Persuasión  5 (+8), Juegos de manos 9 (+9), Sigilo  10(+10), Tecnología 2 (+6), Tratamiento 2 (+6), Vehículos 2 (+2)


Ataque

Iniciativa +2

Llamas infernales +2, Daño 10

Cuerpo a cuerpo +0, Daño 0


Defensa

Esquivar 0, Parada 0

Dureza 30 (30 Impenetrable) , Fortaleza 4, Voluntad 10


Complicaciones

Pacto demoniaco (hasta 1990): Danvers ha vendido su alma al diablo Astaroth y por ello a menudo debe cumplir misiones para su amo, incluyendo el sacrificio de víctimas cada 150 años.

Perseguido (en los 2010): Debido a haber roto su pacto y escapado de la dimensión oscura, las fuerzas infernales desean cazarle y harán todo lo posible para destruirle.


Puntos de poder

Características  18+ Poderes 136[148] + Ventajas 7 + Habilidades 37 + Defensas 12 = Total 210[222]


Lord Danvers para ICONS

Características

Destreza   Medio 3

Coordinación Medio 3

Fuerza  Medio 3

Intelecto  Bueno 5

Consciencia Aceptable 4

Voluntad Bueno 5


Poderes

Inmortalidad 

Regeneración 10 (Recrecimiento) 

Resistencia (Daño) 10

Soporte vital 10

Magia 5 (Límitado: Ritualista) 

Extra: Transformación (humanoides). (Limitado: Disfraz, Limitado: solo puede cambiar su apariencia general, pero no su masa general ni genero, y no puede imitar a individuos concretos).

Extra: Control mental 5, (Limitado Concentración).


Especialidades

Historia

Ocultismo

Arte

Juegos de manos


Cualidades

Pacto con Astaroth (reemplazado por fugado del infierno a partir de 2010)

Incapaz de sentir miedo

Riqueza mal adquirida


Aguante

8


Determinación

1










Red de Rol

via Aventuras Extraordinarias

November 4, 2021 at 06:35AM

miércoles, 3 de noviembre de 2021

El origen de La Llamada de Cthulhu en España

El origen de La Llamada de Cthulhu en España

Que La Llamada de Cthulhu es un clásico entre los juegos de rol y el juego preferido de no pocos aficionados es algo que ya se sabe. Lo que sorprende es que hoy, con la gran cantidad de juegos que hay, lo siga siendo, pero también llama la atención que lo fuera desde el principio.

A este respecto, en 1988, y antes de su traducción al castellano, José López Jara ya señalaba que era su "juego de rol favorito" y Joan Torre iba mucho más allá cuando opinaba que La Llamada de Cthulhu era "el mejor juego de rol que circula actualmente por este planeta" (V. Líder #3, febrero de 1988, pág. 9 y 22, respectivamente).

Por su parte, Luis d'Estrées señalaba que, "entre los aficionados, La Llamada de Cthulhu siempre ha sido considerado uno de los tres mejores juegos de rol de los más de 300 que existen en el mercado internacional" (en Troll #14, noviembre de 1988).

En resumidas cuentas, que llegó y triunfó.

 


 

Hoy vamos a rememorar cómo llegó a España y cómo se fue convirtiendo en el juego preferido de muchos aficionados.

Para empezar, indiquemos primero que La Llamada de Cthulhu es un juego de rol que apareció por primera vez en 1981. En nuestro país fue traducido en 1988. En todo ese tiempo se fue introduciendo poco a poco, por un lado gracias a que algunas tiendas lo trajeron de importación y, por otro lado, a que muchos aficionados empezaron a dirigirlo a pesar de que estaba en inglés o francés.

En ese sentido, podemos señalar que la primera vez que aparece mencionado en una revista es en un muy temprano 1985, en la revista MS. Nos encontramos ante una extensa reseña de tres páginas firmada por el mismísimo Jordi Zamarreño, el que a la postre será el traductor de La Llamada de Cthulhu de JOC Internacional. Con esta reseña también comprobamos que en el club Maquetismo y Simulación ya estaban jugando una campaña de La Llamada:

"Yo era un jugador normal (ejem), y D&D me prometía alegremente una profusión de ogros y vampiros que exterminar sin vacilación. Pero una tarde (tarde terrible y ominosa) me encontré con una mesa presidida por un árbitro que se presentó como el Guardián de los Arcanos: íbamos a jugar a Call of Cthulhu (La llamada de Cthulhu), juego de rol basado en el mundo de horror y locura de H. P. Lovecraft" (Jordi Zamarreño, MS #14, marzo de 1985). 

También podemos deducir que lo que más le llama la atención a Zamarreño es que, frente a otros juegos de rol, en este se da más énfasis a la interpretación del PJ y a la recreación del ambiente:

"Call of Cthulhu es un Juego de Rol, uno de los pocos que, a mi juicio, hace honor al calificativo. Un juego en el que se interpreta, física y mentalmente, un personaje. Un juego que no es un wargame disfrazado. Una de las múltiples definiciones de juego de rol es: aquel en que no hay vencedores ni vencidos. Call of Cthulhu responde plenamente a estas características. La finalidad del juego es vivir una historia, una buena historia de terror, llena de golpes misteriosos en la ventana, de graneros lúgubres e inquietantes y de cementerios abandonadosa la luz del claro de luna. Juego de ambiente y de feeling".

Por las fechas, probablemente la edición que manejaban en Maquetismo y Simulación fuese la 2ª edición de Chaosium o de Games Workshop, ambas de 1983 y en formato caja. También es posible que fuese la versión francesa de Jeux Descartes, que es de 1984, pues en una sección de noticias Zamarreño se hace eco de su publicación, de su contenido y de sus erratas (V. p. 31).

Otra noticia importante es que la empresa Wargames Distribuciones (la futura JOC Internacional) estaba preparando una importación masiva de juegos de rol de Inglaterra, por lo que es muy posible que, en breve, llegasen a España (más) ejemplares de La Llamada de Cthulhu de Games Workshop.

Un poco más adelante, en junio de 1986, Luis d'Estrées y José López Jara publicaban el artículo Rol en Francia (V. Líder #2), donde además de analizar los distintos juegos de rol que había publicados en Francia (entre ellos L'Appel de Cthulhu, "un juego excelente y de creciente éxito"), destacan otros dos factores: la proximidad del país vecino para conseguir juegos que no llegaban a España, y el idioma, pues muchos de los jóvenes de esa época no habían estudiado inglés en el instituto, sino francés.

El último trimestre de 1986 resultará fundamental como ahora veremos. Para empezar, son varias las empresas que disponen de nuestro juego. Así, este catálogo de JOC Internacional nos indica que en noviembre ya disponían del juego básico (que podría ser la 3ª edición en caja de Chaosium o la 3ª edición en cartoné de GW, ambas de 1986) y un buen número de suplementos.

 


 

El único problema es que resultaban muy caros. Por poner un ejemplo, la caja o manual básico se iba a las 4.930 pesetas y Las Máscaras de Nyarlathotep a las 5.685 ptas. Además, a estos precios nos indica JOC Internacional que había que añadirle el 12% de IVA. Para que nos hagamos una idea, en 1988 el manual básico de La Llamada de Cthulhu tenía un precio de 2.995 ptas. (IVA incluido) y Lás Máscaras de Nyarlathotep igual en 1992. Vistos estos precios, parece normal que, en esta época, al aficionado le saliese más a cuenta fotocopiarlos.

Pero sigamos. La tienda Jocs & Games también disponía en noviembre de Call of Cthulhu y distintos suplementos: Cthulhu by Gaslight, Dreamlands, Statue of the Sorcerer...

Por otro lado, la revista Troll nos confirma que, por esas fechas, varios clubes estaban jugando campañas de Call of Cthulhu: el club Alpha, por ejemplo, y el club Auryn, que estaba preparando Las Sombras de Yog-Sothoth. Además, en esa misma Troll (#1, noviembre de 1986) aparece la que es la primera ayuda no oficial para nuestro juego. La extensión está firmada por "El trío de la Bencina" y consiste en nuevas habilidades: Seducción, Juego, Bebida, Droga, etc.

Por su parte, el nº 2 de la revista Troll (diciembre de 1986) traerá la que es la primera aventura no oficial publicada en una revista: The Party, diseñada por Luis d'Estrées para un solo jugador. Por otro lado, tenemos una amplia reseña de la versión francesa en caja de L'Appel de Cthulhu (1984), por Endika Garmendia. Por cierto, que este también destacaba lo cuidada que estaba su ambientación:

"Si alguna virtud hay que destacar de este juego, esta es la escrupulosa y exacta ambientación del mismo a la época en que se desarrollan las aventuras".

Entre las distintas novedades, la revista mencionaba a Call of Cthulhu (muy posiblemente hacía referencia a la 3ª edición, la que estaban importanto JOC Internacional y Jocs & Games) y su precio, 5.430 pesetas; y en la publicidad de la tienda Juegos sin Fronteras podemos ver que ya ofrecían las miniaturas oficiales de nuestro juego.

Por su parte, la revista Líder también incluyó una reseña de nuestro juego (V. Líder #4, diciembre de 1986), al que otorgó 5 * de 5: "Clásico, genial, necesario en toda ludoteca, te lo llevarías a una isla desierta":

"Call of Cthulhu es un juego de rol de gran popularidad en Francia e Inglaterra, y que ahora empieza a conocerse en España pese a no tener traducción. Su principal atractivo reside en que la temática del juego difiere completamente de los clásicos rolegames de fantasía y ciencia ficción [se está refiriendo a D&D y Traveller]. (...) Uno de los indispensables en cualquier ludoteca".

 

En las JESYR

Del 6 al 8 de diciembre se celebraron en Barcelna las primeras JESYR, las famosas Jornadas de Juegos de Estretegia, Simulación y Rol. El sábado a las 22:00 había programada una partida de La Llamada de Cthulhu, la primera que se dirigió de nuestro juego en unas jornadas. La partida estaba organizada por el club Auryn y la dirigió Luis d'Estrées. Esta partida es muy significativa, pues según Francesc Matas Salla aquí está el origen de la futura edición en castellano:

"La aventura de esta edición empezó a gestarse en las primeras Jornadas de Juego, cuando participé como Investigador en una sesión preparada por el club Auryn, oficiando Luis d'Estrées como Guardián de los Arcanos. Esta toma de contacto (...) y el aliento de una afición sedienta de juegos de rol han contribuido a esta versión que tienes en tus manos. A todos mi agradecimiento" (Francesc Matas Salla, en La Llamada de Cthulhu, septiembre de 1988, p. 2).

Pero además de sembrar la semilla de esa futura edición de La Llamada en castellano, estas JESYR también trajeron consigo el que no pocos aficionados de fuera de Barcelona conociesen el juego de Sandy Petersen, pues como nos cuenta Pepe López Jara (V. Líder #4) por la noche los miembros del club Auryn instruyeron a unos cuantos afortunados.

 

1987: consolidación

A lo largo de 1987 se consolida la afición por La Llamada de Cthulhu. Además, en septiembre corre el rumor de su futura traducción al castellano, aunque no se precisa el nombre de la editorial (V. Troll #7).

 


 

Mientras tanto, los clubes seguían jugando "al Cthulhu". Gracias a las revistas de la época sabemos que Auryn, Alpha y Maquestismo y Simulación siguieron organizando campañas. Desde Madrid, The Fumbler Dwarf también queda atestiguado que, ya en 1987, jugaban a La Llamada.

Y las revistas siguieron publicando ayudas. Tenemos así una nueva criatura, "El horror que camina", por Ricard Ibáñez y una historia del Necronomicón en "El manuscrito", por Ernest Urdi.

A destacar la ayuda "El noticiero Troll", de Endika Garmendia y Ricard Ibáñez, que es una extensión para ambientar nuestras partidas de La Llamada en la España de los años veinte, germen sin duda del posterior Piel de Toro (1997) del propio Ricard (V. Troll #5). 

 


 

Otra ayuda de Ricard Ibáñez fue la publicada en Troll #7, "Problemas y soluciones para un Guardián de los Arcanos", con una localización de impactos, una equivalencia entre altura y Tamaño o los efectos de la edad en las características físicas.

Como vemos, poco a poco Ricard Ibáñez se estaba convirtiendo en uno de los mayores creadores de contenido de La Llamada. Así, fue invitado a la mesa redonda de las II JESYR sobre "Creación y dirección de aventuras por el Master del Rol" para hablar de La Llamada de Cthulhu junto a Jordi Zamarreño (D&D), Kepa Bis (Traveller) y Antonio del Campo (RuneQuest). Para más información, ver Líder #5 (junio de 1987).

Y a propósito de las II JESYR, durante las jornadas la revista Troll otorgó los "Premios Troll"; Call of Cthulhu se llevó el premio al "Mejor juego de rol hasta la fecha" y Masks of Nyarlathotep el de "Mejor módulo oficial hasta la fecha". Por otro lado, Escenart presentó un conjunto de mobiliario para juegos como La Llamada, Chill o Maléfices. Y por supuesto, Auryn organizó distintas partidas de iniciación del Cthulhu.

 

1988: la consolidación

El acontecimiento más significativo de 1988 es la publicación en castellano de La Llamada de Cthulhu por JOC Internacional en septiembre. Sin embargo, no fue un camino de rosas. Es más, al principio fue todo muy discreto.

Ya hemos visto que, en septiembre, Troll informó del rumor de su traducción, aunque no mencionó quién lo iba a publicar. En noviembre, la revista Líder también saca el tema, pero muy de pasada, al final de una respuesta a una carta de un lector que pregunta por juegos de tablero similares a los juegos de rol (V. Líder #1). Parece más lógico, creemos, que tal acontecimiento merecía una noticia propia, anunciada a bombo y platillo, y más en Líder, la revista de JOC Internacional.

En diciembre tampoco se anunció claramente. En una entrevista a Jordi Zamarreño sí se aclara que él es el traductor, aunque sigue sin mencionarse la editorial que se va a embarcar en publicar un juego de rol después del lejano D&D de Dalmau (1985). Lo que sí nos dice Zamarreño es que, si no hay percances, el juego estará disponible en febrero (de 1988). Como sabemos, sufrió un retraso, pues apareció en septiembre. Además, en abril la revista Líder señaló junio, por lo que volvió a retrasarse. En este sentido, llegó a haber incluso rumores de que nunca saldría en castellano (V. Líder #4, abril de 1988, p. 3).

 

Noticia del retraso (Troll #10, marzo de 1988).

 

En Líder, todo lo contrario, anunciaban que ya se estaba trabajando en la publicación de los primeros suplementos: Fragments of Fear, Alone Against The Dark, la pantalla e incluso ese suplemento para jugar en la España de los años veinte.

 



En fin, en febrero lo que sí apareció fue un dossier de La Llamada de Cthulhu en la revista Líder (más detalles aquí). Además, en ese número tenemos ya el primer anuncio publicitario de La Llamada, ya sí, con el logo de JOC Internacional.

 


 

Mientras tanto, las revistas siguieron publicando aventuras, como La cabaña del tío Tom, de Pepe López Jara (en Líder #4), La desaparición de Linda Warren, de Ricard Ibáñez (Líder #6), Los cazalibros, de Allistair Childe junior (Líder #7), Fin de semana en Bishop House, también de Ricard Ibáñez (Líder #8), Con el corazón en un puño, del club Jolly Rogers (Alea #1), La herencia, nuevamente de Ricard Ibáñez (Troll #10), El infierno verde, de Joaquín Ruiz (Troll #11), Friday, the 13th, de Francisco José Campos (Troll #12), El regreso de Fu Manchú, de Enric Grau y Ricard Ibáñez (Troll #13) y En el umbral, también de Ricard Ibáñez (Troll #14).

Y ayudas, como una recomendación de lecturas de los Mitos por Jordi Zamarreño (Líder #6), una continuación de la lista de empresas que no salió en el manual (Líder #7) o una ficha para PNJ célebres de los años 20 como Dillinger, Houdini y el propio Lovecraft (en el boletín de Troll reservado a los suscriptores). Además, con su salida, la revista Líder inició una sección propia: "Las llamadas de Cthulhu", a cargo del traductor, Jordi Zamarreño.

Por supuesto, tampoco faltaron las reseñas, como la de Cthulhu Now en Troll #11, o la del propio manual por Luis d'Estrées en Troll #14.

En fin, tenemos hasta una carta de Greg Stafford (Chaosium) donde anima a la afición española a probar La Llamada de Cthulhu (V. Líder #4).

 


 

Las III JESYR

Del 29 de octubre al 1 de noviembre se celebraron las III JESYR. A estas JESYR asistieron más clubes y hubo muchas más actividades. La presencia de La Llamada de Cthulhu también fue superior a la de la anterior edición.

Varios de los fanzines que se presentaron incluían reseñas o comentarios sobre La Llamada (como El Caldero Mágico y K-OS), sabemos que los clubes Strumtruppen y Warmice organizaron partidas y la AEJESYR, que organizó los distintos torneos oficiales, escogió La Llamada de Cthulhu para la categoría de rol. Según Líder, este fue todo un éxito:

"La afluencia de concursantes fue tal que hubo que improvisar masters para la primera fase. (...) La final fue arbitrada por el traductor de La Llamada y colaborador de Líder, Jordi Zamarreño, y resultó ganador, mira por dónde, un jugador de Barcelona -Damiá Casas- a quien yo había arbitrado toda la campaña de Las Máscaras de Nyarlathothep" (Pepe López Jara, en Líder #8). 

Además, el club Los Pelotas, con Álex de la Iglesia a la cabeza, presentó una aventura no oficial, Nox Demonii, obra de Joaquín Ágreda y el propio Álex.

 



Por último, JOC Internacional también presentó el primer suplemento de La Llamada (además del RuneQuest), Fragmentos de Terror (el segundo, El manicomio, saldría en diciembre).

Testigos de la época recuerdan montañas y montañas de manuales de La Llamada y RQ, y cómo estos se vendían como churros. Sin duda, este fue otro momento clave en la difusión de La Llamada de Cthulhu en España. 

 



Con motivo de su presentación en la revista Líder, Pepe López Jara escribió estas palabras:

"Nos encontramos ante la histórica aparición en cristiano de uno de los mejores juegos de rol que hayan existido jamás. (...) Creemos que será un auténtico bombazo. No se trata de falsos triunfalismos. Dentro de un año veremos cómo ha marchado La Llamada de Cthulhu, pero si no nos equivocamos, el juego tiene toda la pinta de convertirse en un éxito" (Pepe López Jara, en Líder #7, octubre de 1988).

En fin, a la vista de la trayectoria del juego (ya por su séptima edición), y a pesar de que en los últimos años han aparecido numerosos juegos de temática cthuloidea, parece claro que La Llamada de Cthulhu sigue siendo un clásico y uno de los juegos más queridos por la afición. 

 





Red de Rol

via Rol de los 90

November 3, 2021 at 11:30AM