sábado, 3 de julio de 2021

D&D antiguo y las narrativas nacidas del juego: mecánicas arcaicas, conquista y nivelocracia

D&D antiguo y las narrativas nacidas del juego: mecánicas arcaicas, conquista y nivelocracia

Hace unas semanas anduve escribiendo sobre la necesidad de que las campañas cambien y varíen en su concepción para no caer en la repetición constante. Se originó un debate bastante interesante en los comentarios y el último comentario de Master Gollum me ha llevado a hacer esta entrada, tanto en cuanto no quería poner un muro de texto como respuesta y creo que hacer una entrada dedicada a este tema en concreto hace que la conversación sea más fluida y precisa.

Aunque recomiendo repasar todo el hilo, ya que mucho de esta entrada nace como respuesta a cosas ya mencionadas, aquí directamente voy a hablar de un tema que parece que muchas veces se olvida y es que las primeras ediciones de D&D, a diferencia de muchos juegos posteriores, tiene una fuerte narrativa surgida de su propia mecánica de juego. Vamos a ello.

Uno de los principales argumentos de Master Gollum en la entrada anterior, y que en verdad veo que son muy comunes en muchos jugadores de rol, es que no le veía sentido a que el juego te 'lance' a ser un gobernante o que te exija muchos niveles para serlo, ya que es algo que tiene poca coherencia narrativa. Poniendo ejemplos de como en mundos como el de Canción de Hielo y Fuego hay gobernantes muy poco poderosos o como en animes donde los protagonistas juegan a ir acumulando más y más poder nadie suele tener en mente hacerse el gobernante de tal o cual lugar (aunque bueno, recordemos que Naruto acaba como Hokage, si eso no es conseguir un dominio no se yo lo que es). También comenta que la excesiva obtención de riqueza es algo que se suele pasar por algo y que en la mayoría de historias de aventuras en verdad es algo indiferente ya que personajes como Conan se hacen de oro y a la siguiente historia no tiene un duro. Y me respuesta es sencilla... D&D no busca imitar ninguna de estas cosas porque D&D no buscar 'imitar' nada. D&D es un juego que busca ser jugado. 

Imagen de los castillos que pueden comprar los PJ en 
The Underworld & Wilderness Adventures (1974)

Huelga decir que esto es un hecho en las primeras ediciones de D&D, y no durante toda su historia, aunque muchos retroclones han buscado recuperar esa forma de jugar (y en algunas mesas nunca se perdió). Más adelante el juego cambiaría tanto en concepción como en reglas, ya que desde la publicación de D&D no tardaría mucho en surgir otra forma de jugar, que poco a poco se hizo la más popular hasta ser la que todos asumimos como es 'la forma de jugar de D&D', con historias con una narrativa prefijada y campañas con eso en mente. Algunos le echan la culpa (o le dan las gracias) a Tracy Hickman y, desde luego, sus aventuras fueron las primeras en intentar tener una narrativa cohesionada. Como curiosidad esto precede a sus aventuras de la Dragonlance, ya que su primera aventura publicada de tal manera sería Rahasia (de 1979, ¡nada menos!), aunque fue publicada de forma independiente y hasta 1983 no se vería una versión oficial de D&D de esta aventura. En 1980 sacó Pharaoh, otra aventura publicada de forma independiente y con cierto peso en la trama y que, de nuevo, volvería a ser publicada bajo el sello de TSR unos años después. Ravenloft y posteriormente la campaña de la Dragonlance acabaron por cimentar una nueva forma de hacer aventuras para D&D. Más que módulos donde apenas había una trama (como mucho alguna trama anterior) y donde se intentaba dar mucha libertad y agencia a los jugadores (aunque, ojo, muchas veces no se conseguía del todo bien, tampoco hay que caer en la idealización de los módulos clásicos, aunque haya algunos realmente buenos), empezaron a popularizarse módulos que otorgaban una historia (más o menos fija) que los jugadores iban viviendo. Hay muchos módulos que están a medio camino entre ambos mundos, pero creo que ya me estoy desviando demasiado. Lo que venía a decir antes de irme por las ramas es que esa forma de intentar jugar imitando novelas o creando una estructura narrativa cohesionada no es el origen de D&D. D&D, y repito el punto de antes, es un juego. 

Cuando lees sobre las primera época de D&D, lees módulos antiguos y viejos manuales te das cuenta de que falla algo. El juego presupone una gran cantidad de cosas, como tantos otros juegos. El juego presupone que los PJ se hacen más fuertes y poderosos por conseguir dinero, algo que narrativamente no tiene ningún sentido. En D&D viejo los combates apenas dan PX, siendo la mayor fuente de PX la obtención de dinero. 1 moneda de oro = 1 PX es una de las cosas más viejas de D&D. Y junto a estos elementos existen otros que podríamos llamar narrativamente poco atractivos: los conjuros por día, el funcionamiento de las armaduras, los alineamientos o los propios puntos de golpe. No son elementos realistas, tampoco responden para crear una narrativa más coherente o agradable: son reglas del juego, igual que el movimiento del peón en el ajedrez, pero con una capa de profundidad lo suficientemente grande como para que la mayoría de gente sea capaz de asumirlas. Porque aunque D&D no sea narrativamente coherente, sí que es, por otro lado, un juego muy consistente. Podría decirse que es 'lúdicamente consistente'. Aunque muchas cosas no tienen sentido de forma realista, surge una propia narrativa derivada del juego que es perfectamente lógica (en sus estándares) y disfrutable. Obviamente esta narrativa (o más bien el marco en el que se juega, la ambientación, setting o como lo quieras llamar) puede estar influenciada por esta o aquella cosa. D&D no es un juego que surja de la nada y evidentemente sus autores se inspiran en gran cantidad de libros, comics y otras cosas para dibujar el marco en el que se juegan sus partidas, pero no intentan imitar dichas historias. Aunque Conan o John Carter de Marte sean principales inspiraciones para D&D, cualquiera que coja un manual de D&D viejo verá que incluso su guerrero con 18 en todas las estadísticas está muy lejos de conseguir las grandes proezas de los héroes pulp nada más empezar a jugar, teniendo que alcanzar un buen puñado de niveles para ello. Y en muchos casos de forma bastante poco heroicas: huir, negociar, rendirse y robar son todo cosas bastante normales en las partidas de D&D viejo, porque la mecánica es bastante poco permisiva (y se podría decir que hasta cruel) en los niveles más bajos. D&D se inspira en mucha literatura, pero rara vez intenta imitarla ya que es otra cosa. 

Siguiendo con el tema, las conquistas y los dominios. Una cosa que mucha gente sabe, pero en la que no repara, es que D&D surgió de un juego anterior, 'Chainmail'. Chainmail era un wargame que integró fantasía y magia en sus reglas, algo no muy habitual. Esto se debe a que hubo un verdadero movimiento masivo (para lo que son estos hobbies) de wargames fan y experimentales durante los 60 y 70 y, de hecho, se podría decir que D&D fue el Quijote de dicho movimiento, ya que siendo un juego nacido del amor de sus creadores por los wargames en muchos casos acabaron matando buena parte del movimiento ya que muchos dejaron estos de lado para centrarse en los juegos de rol. Los wargames seguirían existiendo, claro, pero de una forma (aún) más especializada. Pero volviendo a eso, D&D surgió de ese movimiento y del juego Chainmail, que pone las bases para la primerísima edición de D&D. Con esta concepción los autores tenían una idea en mente bastante clara: sus personajes eran aventureros y luchadores, sí, ¡pero tenían que llegar a más! Ya desde su publicación original en 1974 el juego te dice explícitamente que los PJ pueden comprar sus dominios y liderar sus ejércitos, y es una de las principales formas de gastar las (inmensas) fortunas con las que los PJ se hacen. Con el paso de los años esto se haría más explícito, diciendo que la mayoría de clases de PJ al llegar a nivel 9 acaban por ser lo suficientemente importantes como para que la gente les tome en cuenta y poder regir tierras propias. Ahora bien, el castillo no te lo regalan: tienes que haberlo construido o conquistado, y además no todas las clases funcionan igual con la forma de regir sus dominios. La relación de esto con Chainmail es que en la idea original tanto D&D como Chainmail se jugaban a la vez. Llegado cierto punto los PJ conseguían sus tierras, sus soldados y podían hacerle guerra a otros vecinos, pero para eso se usaba Chainmail. En su concepción original, cuando llegabas a cierto nivel dejabas de jugar sólo a D&D para empezar a jugar a varias cosas a la vez. Esto evolucionó más allá de Chainmail, pero D&D mantuvo durante años la idea de que los PJ se hacían señores al llegar a cierto nivel durante años. Sin embargo ya en los 90 esta idea había sido descartada por la mayoría de jugadores y casi desapareció, quedando relegada a suplementos secundarios y cosas opcionales desde entonces. Pero vemos como en el germen de D&D ya se encuentran las conquistas y la toma de territorios. De nuevo es algo que no intenta imitar a prácticamente ninguna novela de fantasía (ya que pocas resaltan como los protagonistas se hacen con un reino después de años de patearse mazmorras y agujeros mortales robando dinero), si no que crea otro tipo de narrativa distinta, propia y particular.

Finalmente se encuentra el tema de la nivelocracia, aunque lo haya mencionado de pasada en el anterior párrafo. D&D asume ya desde sus inicios que la mayoría de señores de tierras tienen un alto nivel, aunque nunca ha explicado 'por qué'. Sin embargo el juego asume una 'nivelocracia' en la que los tipos de mayor nivel mandan sobre los de menor nivel. Funciona en los gremios de ladrones, funciona en las órdenes de los magos, funciona en las iglesias de los clérigos y funciona en los dominios de los guerreros. El que tiene más nivel manda, a modo de meritocracia feroz. Incluso los PJ sólo pueden llevar esbirros y aliados que sean de menor nivel que ellos. Este es uno de los temas más polémicos de D&D, porque realmente carece de mucho sentido (igual que los mundos de D&D original, que eran ABSURDAMENTE GRANDES pero porque D&D viejo necesita grandes espacios abiertos y con poca población por temas que ya si eso comento otro día) y algunos los han intentando solucionar como bien han podido (yo entre ellos). Pero sin embargo durante los años de BECMI, cuando nació Mystara y se empezó a hacer un mundo de juego absurdamente detallado esto se cumplía con bastante eficacia y de formas interesantes. Sin embargo huelga decir que D&D viejo no presentaba una sociedad realista, aunque diera una apariencia de ello. Era esta una sociedad de D&D, volcada toda a ser coherente con el resto del juego, aunque entre medias se quedara la verosimilitud. 

En definitiva, y a modo de recopilación, D&D no antiguamente no intentaba imitar la estructura narrativa de tal o cual historia. Intentaba ser un juego y como bien han dicho algunos a lo largo de la historia... D&D imita a D&D. 

Sin embargo no puedo acabar esta entrada sin comentar que este estilo de juego fue rechazado por muchos jugadores de D&D (de hecho diría que, una vez se popularizó el juego, por la mayoría) y por eso fue progresivamente desapareciendo de los manuales. Ya BECMI, y más tarde en Rules Cyclopedia, se presenta la idea de los dominios como opcionales y en la 2ª edición de AD&D todas estas formas de jugar apenas se mencionaban, más allá de hacer referencia a que son 'curiosidades del pasado'. El juego había pasado a ser el 'juego de aventuras fantásticas' que conocemos a día de hoy. Esto no es una crítica ni un lamento, ya que yo, en mis tiempos, dudo que me hubiera acercado al D&D viejo (para mí es un gusto adquirido). 

Aunque esta entrada se ha centrado sólo en D&D (ya que los comentarios de Master Gollum surgieron a raíz del comentario que hice sobre el tema de los PJ recibiendo dominios al subir de nivel, algo propio de D&D viejo) todo lo que he dicho no es exclusivo de D&D viejo. Todos los juegos, al final, tienen mecánicas propias de las que surge una narrativa concreta. La mayoría lo hacen intentando imitar narrativas concretas (Savage Worlds con las pelis de acción, La Llamada de Cthulhu con las desventuras de los protagonistas de las historias de terror cósmico...) y otros son más abiertos, buscando ser genéricos o tocando varios temas. Esta (y las manías sobre qué dados deberían tirarse, algo en lo que -afortunadamente- los roleros nunca nos pondremos de acuerdo) es la principal razón para tener tantos juegos distintos, ¡y es algo genial! La variedad siempre es buena. 

Y en fin, hasta aquí la entrada de hoy. Creo que he comentado estas particularidades que me parecen tan interesantes de D&D viejo y que no son cosa mía, si no que surgen de los propios manuales antiguos, manuales anteriores a mi nacimiento y que me llaman mucho la atención. En fin, sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!





Red de Rol

via Con D de Dados

July 3, 2021 at 09:49AM

D&D antiguo y las narrativas nacidas del juego: mecánicas arcaicas, conquista y nivelocracia

D&D antiguo y las narrativas nacidas del juego: mecánicas arcaicas, conquista y nivelocracia

Hace unas semanas anduve escribiendo sobre la necesidad de que las campañas cambien y varíen en su concepción para no caer en la repetición constante. Se originó un debate bastante interesante en los comentarios y el último comentario de Master Gollum me ha llevado a hacer esta entrada, tanto en cuanto no quería poner un muro de texto como respuesta y creo que hacer una entrada dedicada a este tema en concreto hace que la conversación sea más fluida y precisa.

Aunque recomiendo repasar todo el hilo, ya que mucho de esta entrada nace como respuesta a cosas ya mencionadas, aquí directamente voy a hablar de un tema que parece que muchas veces se olvida y es que las primeras ediciones de D&D, a diferencia de muchos juegos posteriores, tiene una fuerte narrativa surgida de su propia mecánica de juego. Vamos a ello.

Uno de los principales argumentos de Master Gollum en la entrada anterior, y que en verdad veo que son muy comunes en muchos jugadores de rol, es que no le veía sentido a que el juego te 'lance' a ser un gobernante o que te exija muchos niveles para serlo, ya que es algo que tiene poca coherencia narrativa. Poniendo ejemplos de como en mundos como el de Canción de Hielo y Fuego hay gobernantes muy poco poderosos o como en animes donde los protagonistas juegan a ir acumulando más y más poder nadie suele tener en mente hacerse el gobernante de tal o cual lugar (aunque bueno, recordemos que Naruto acaba como Hokage, si eso no es conseguir un dominio no se yo lo que es). También comenta que la excesiva obtención de riqueza es algo que se suele pasar por algo y que en la mayoría de historias de aventuras en verdad es algo indiferente ya que personajes como Conan se hacen de oro y a la siguiente historia no tiene un duro. Y me respuesta es sencilla... D&D no busca imitar ninguna de estas cosas porque D&D no buscar 'imitar' nada. D&D es un juego que busca ser jugado. 

Imagen de los castillos que pueden comprar los PJ en 
The Underworld & Wilderness Adventures (1974)

Huelga decir que esto es un hecho en las primeras ediciones de D&D, y no durante toda su historia, aunque muchos retroclones han buscado recuperar esa forma de jugar (y en algunas mesas nunca se perdió). Más adelante el juego cambiaría tanto en concepción como en reglas, ya que desde la publicación de D&D no tardaría mucho en surgir otra forma de jugar, que poco a poco se hizo la más popular hasta ser la que todos asumimos como es 'la forma de jugar de D&D', con historias con una narrativa prefijada y campañas con eso en mente. Algunos le echan la culpa (o le dan las gracias) a Tracy Hickman y, desde luego, sus aventuras fueron las primeras en intentar tener una narrativa cohesionada. Como curiosidad esto precede a sus aventuras de la Dragonlance, ya que su primera aventura publicada de tal manera sería Rahasia (de 1979, ¡nada menos!), aunque fue publicada de forma independiente y hasta 1983 no se vería una versión oficial de D&D de esta aventura. En 1980 sacó Pharaoh, otra aventura publicada de forma independiente y con cierto peso en la trama y que, de nuevo, volvería a ser publicada bajo el sello de TSR unos años después. Ravenloft y posteriormente la campaña de la Dragonlance acabaron por cimentar una nueva forma de hacer aventuras para D&D. Más que módulos donde apenas había una trama (como mucho alguna trama anterior) y donde se intentaba dar mucha libertad y agencia a los jugadores (aunque, ojo, muchas veces no se conseguía del todo bien, tampoco hay que caer en la idealización de los módulos clásicos, aunque haya algunos realmente buenos), empezaron a popularizarse módulos que otorgaban una historia (más o menos fija) que los jugadores iban viviendo. Hay muchos módulos que están a medio camino entre ambos mundos, pero creo que ya me estoy desviando demasiado. Lo que venía a decir antes de irme por las ramas es que esa forma de intentar jugar imitando novelas o creando una estructura narrativa cohesionada no es el origen de D&D. D&D, y repito el punto de antes, es un juego. 

Cuando lees sobre las primera época de D&D, lees módulos antiguos y viejos manuales te das cuenta de que falla algo. El juego presupone una gran cantidad de cosas, como tantos otros juegos. El juego presupone que los PJ se hacen más fuertes y poderosos por conseguir dinero, algo que narrativamente no tiene ningún sentido. En D&D viejo los combates apenas dan PX, siendo la mayor fuente de PX la obtención de dinero. 1 moneda de oro = 1 PX es una de las cosas más viejas de D&D. Y junto a estos elementos existen otros que podríamos llamar narrativamente poco atractivos: los conjuros por día, el funcionamiento de las armaduras, los alineamientos o los propios puntos de golpe. No son elementos realistas, tampoco responden para crear una narrativa más coherente o agradable: son reglas del juego, igual que el movimiento del peón en el ajedrez, pero con una capa de profundidad lo suficientemente grande como para que la mayoría de gente sea capaz de asumirlas. Porque aunque D&D no sea narrativamente coherente, sí que es, por otro lado, un juego muy consistente. Podría decirse que es 'lúdicamente consistente'. Aunque muchas cosas no tienen sentido de forma realista, surge una propia narrativa derivada del juego que es perfectamente lógica (en sus estándares) y disfrutable. Obviamente esta narrativa (o más bien el marco en el que se juega, la ambientación, setting o como lo quieras llamar) puede estar influenciada por esta o aquella cosa. D&D no es un juego que surja de la nada y evidentemente sus autores se inspiran en gran cantidad de libros, comics y otras cosas para dibujar el marco en el que se juegan sus partidas, pero no intentan imitar dichas historias. Aunque Conan o John Carter de Marte sean principales inspiraciones para D&D, cualquiera que coja un manual de D&D viejo verá que incluso su guerrero con 18 en todas las estadísticas está muy lejos de conseguir las grandes proezas de los héroes pulp nada más empezar a jugar, teniendo que alcanzar un buen puñado de niveles para ello. Y en muchos casos de forma bastante poco heroicas: huir, negociar, rendirse y robar son todo cosas bastante normales en las partidas de D&D viejo, porque la mecánica es bastante poco permisiva (y se podría decir que hasta cruel) en los niveles más bajos. D&D se inspira en mucha literatura, pero rara vez intenta imitarla ya que es otra cosa. 

Siguiendo con el tema, las conquistas y los dominios. Una cosa que mucha gente sabe, pero en la que no repara, es que D&D surgió de un juego anterior, 'Chainmail'. Chainmail era un wargame que integró fantasía y magia en sus reglas, algo no muy habitual. Esto se debe a que hubo un verdadero movimiento masivo (para lo que son estos hobbies) de wargames fan y experimentales durante los 60 y 70 y, de hecho, se podría decir que D&D fue el Quijote de dicho movimiento, ya que siendo un juego nacido del amor de sus creadores por los wargames en muchos casos acabaron matando buena parte del movimiento ya que muchos dejaron estos de lado para centrarse en los juegos de rol. Los wargames seguirían existiendo, claro, pero de una forma (aún) más especializada. Pero volviendo a eso, D&D surgió de ese movimiento y del juego Chainmail, que pone las bases para la primerísima edición de D&D. Con esta concepción los autores tenían una idea en mente bastante clara: sus personajes eran aventureros y luchadores, sí, ¡pero tenían que llegar a más! Ya desde su publicación original en 1974 el juego te dice explícitamente que los PJ pueden comprar sus dominios y liderar sus ejércitos, y es una de las principales formas de gastar las (inmensas) fortunas con las que los PJ se hacen. Con el paso de los años esto se haría más explícito, diciendo que la mayoría de clases de PJ al llegar a nivel 9 acaban por ser lo suficientemente importantes como para que la gente les tome en cuenta y poder regir tierras propias. Ahora bien, el castillo no te lo regalan: tienes que haberlo construido o conquistado, y además no todas las clases funcionan igual con la forma de regir sus dominios. La relación de esto con Chainmail es que en la idea original tanto D&D como Chainmail se jugaban a la vez. Llegado cierto punto los PJ conseguían sus tierras, sus soldados y podían hacerle guerra a otros vecinos, pero para eso se usaba Chainmail. En su concepción original, cuando llegabas a cierto nivel dejabas de jugar sólo a D&D para empezar a jugar a varias cosas a la vez. Esto evolucionó más allá de Chainmail, pero D&D mantuvo durante años la idea de que los PJ se hacían señores al llegar a cierto nivel durante años. Sin embargo ya en los 90 esta idea había sido descartada por la mayoría de jugadores y casi desapareció, quedando relegada a suplementos secundarios y cosas opcionales desde entonces. Pero vemos como en el germen de D&D ya se encuentran las conquistas y la toma de territorios. De nuevo es algo que no intenta imitar a prácticamente ninguna novela de fantasía (ya que pocas resaltan como los protagonistas se hacen con un reino después de años de patearse mazmorras y agujeros mortales robando dinero), si no que crea otro tipo de narrativa distinta, propia y particular.

Finalmente se encuentra el tema de la nivelocracia, aunque lo haya mencionado de pasada en el anterior párrafo. D&D asume ya desde sus inicios que la mayoría de señores de tierras tienen un alto nivel, aunque nunca ha explicado 'por qué'. Sin embargo el juego asume una 'nivelocracia' en la que los tipos de mayor nivel mandan sobre los de menor nivel. Funciona en los gremios de ladrones, funciona en las órdenes de los magos, funciona en las iglesias de los clérigos y funciona en los dominios de los guerreros. El que tiene más nivel manda, a modo de meritocracia feroz. Incluso los PJ sólo pueden llevar esbirros y aliados que sean de menor nivel que ellos. Este es uno de los temas más polémicos de D&D, porque realmente carece de mucho sentido (igual que los mundos de D&D original, que eran ABSURDAMENTE GRANDES pero porque D&D viejo necesita grandes espacios abiertos y con poca población por temas que ya si eso comento otro día) y algunos los han intentando solucionar como bien han podido (yo entre ellos). Pero sin embargo durante los años de BECMI, cuando nació Mystara y se empezó a hacer un mundo de juego absurdamente detallado esto se cumplía con bastante eficacia y de formas interesantes. Sin embargo huelga decir que D&D viejo no presentaba una sociedad realista, aunque diera una apariencia de ello. Era esta una sociedad de D&D, volcada toda a ser coherente con el resto del juego, aunque entre medias se quedara la verosimilitud. 

En definitiva, y a modo de recopilación, D&D no antiguamente no intentaba imitar la estructura narrativa de tal o cual historia. Intentaba ser un juego y como bien han dicho algunos a lo largo de la historia... D&D imita a D&D. 

Sin embargo no puedo acabar esta entrada sin comentar que este estilo de juego fue rechazado por muchos jugadores de D&D (de hecho diría que, una vez se popularizó el juego, por la mayoría) y por eso fue progresivamente desapareciendo de los manuales. Ya BECMI, y más tarde en Rules Cyclopedia, se presenta la idea de los dominios como opcionales y en la 2ª edición de AD&D todas estas formas de jugar apenas se mencionaban, más allá de hacer referencia a que son 'curiosidades del pasado'. El juego había pasado a ser el 'juego de aventuras fantásticas' que conocemos a día de hoy. Esto no es una crítica ni un lamento, ya que yo, en mis tiempos, dudo que me hubiera acercado al D&D viejo (para mí es un gusto adquirido). 

Aunque esta entrada se ha centrado sólo en D&D (ya que los comentarios de Master Gollum surgieron a raíz del comentario que hice sobre el tema de los PJ recibiendo dominios al subir de nivel, algo propio de D&D viejo) todo lo que he dicho no es exclusivo de D&D viejo. Todos los juegos, al final, tienen mecánicas propias de las que surge una narrativa concreta. La mayoría lo hacen intentando imitar narrativas concretas (Savage Worlds con las pelis de acción, La Llamada de Cthulhu con las desventuras de los protagonistas de las historias de terror cósmico...) y otros son más abiertos, buscando ser genéricos o tocando varios temas. Esta (y las manías sobre qué dados deberían tirarse, algo en lo que -afortunadamente- los roleros nunca nos pondremos de acuerdo) es la principal razón para tener tantos juegos distintos, ¡y es algo genial! La variedad siempre es buena. 

Y en fin, hasta aquí la entrada de hoy. Creo que he comentado estas particularidades que me parecen tan interesantes de D&D viejo y que no son cosa mía, si no que surgen de los propios manuales antiguos, manuales anteriores a mi nacimiento y que me llaman mucho la atención. En fin, sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!





Red de Rol

via Con D de Dados

July 3, 2021 at 09:40AM

Enanos #5 Drôh de los Errantes / Abokar del Escudo

Enanos #5 Drôh de los Errantes / Abokar del Escudo

La historia de Droh continua enriqueciéndose. Un héroe renuente que se labra su propio camino como mercenario, gladiador... o aprendiendo de los orcos. Una historia muy completa que nos enseña muchos aspectos de la cultura enana.

Mas interesante me parece ver la historia del viejo arrogante Abokar, contada desde la perspectiva del joven Dohan (a quien ya conocíamos, lo cual se agradece). 

Una historia clásica frente a un enano clásico. Un buen tandem para este 5º volumen.

https://www.whakoom.com/comics/8pvV9/enanos/5





Red de Rol

via Psitopía

July 3, 2021 at 08:20AM

viernes, 2 de julio de 2021

Comandos – Sherman BARV

Comandos – Sherman BARV

Las operaciones anfibias son empresas complejas, ya que desembarcar tropas y vehículos en playas no es nada fácil, especialmente en el caso de estos últimos.

El Reino Unido había adquirido una experiencia valiosa con la incursión en Dieppe, así como de las operaciones Torch y Husky. En especial había tomado nota de la necesidad de que las unidades mecanizadas desembarcadas no se quedasen atascadas en las playas, ya que además de no contribuir al asalto, bloqueaban la llegada de subsecuentes oleadas.

Con Overlord en el horizonte, una operación anfibia de una escala sin precedentes, el ejercito británico que ya tenía en proyecto varios vehículos especializados para superar diversos obstáculos (los conocidos «Hobart’s Funnies» de la 79th Armoured Division), decidió adoptar un nuevo tractor para trabajar en las playas. Previamente se usaban tractores, para rescatar cualquier vehículo inmovilizado que bloquease la playa, pero se dieron varios casos en el que no alcanzaron la orilla por ahogarse el motor en el agua, convirtiéndose en obstáculos para las lanchas de desembarco.

Era necesario un vehículo con una buena capacidad de vadeo, no sólo para alcanzar la orilla, sino también para trabajar en el agua. El cuerpo de ingenieros del ejército, Royal Electrical and Mechanical Engineers (REME) realizó pruebas, primero con tractores modificados y posteriormente con un Churchill ARV (Armoured Recovery Vehicle) I para comprobar la viabilidad del concepto.

Tras obtener resultados positivos en estos primeros test, se dio luz verde al proyecto, continuando las pruebas en noviembre de 1943 con tanques Churchill y Sherman, a los que se les reemplazó la torreta por una superestructura prefabricada, y se les instaló equipo de vadeo.

Como resultado de esta nueva tanda de pruebas se seleccionó finalmente un Sherman M4A2 (Sherman III según la designación británica), ya que se consideraba que daría mejores resultados que el Sherman M4A4 (Sherman V) que se había probado inicialmente. Un poco más adelante hablaremos de que condujo a esta decisión.

BARV trabajando

Un Sherman BARV se esfuerza en remolcar un vehículo fuera de un LST

M4A2, Sherman III

La versión M4A2 fue adoptada en 1942. Construido completamente con soldadura, y montaba un motor diésel gemelo GM 6046, siendo estas las principales diferencias con otras versiones.

Este modelo apenas fue empleado por el ejército norteamericano, ya que el cuerpo de intendencia del ejercito consideró que sería un enorme problema logístico adoptar tanques con motor diésel (aun sabiendo que reportaba grandes ventajas) mientras que casi todos los vehículos en servicio empleaban gasolina. Por ello recomendaron realizar la transición a combustible diésel una vez finalizase la contienda.

Por ese motivo, aunque los marines lo desplegaron en pequeñas cantidades ya que la armada sí que empleaba combustible diésel, la mayoría de las unidades se destinaron al programa de Préstamo y Arriendo, para equipar al ejército británico, soviético y de la Francia Libre.

Sherman BARV

Con el cambio al Sherman III, se dio visto bueno al diseño, que recibió la designación de Sherman BARV (Beach Armoured Recovery Vehicle). Montaba una superestructura de acero, blindada para resistir el fuego enemigo, aunque se demostró que una buena táctica defensiva era sumergirse lo más posible en el agua. Este añadido tenía forma de proa de barco, que se extendía hasta la cubierta de los motores. Con su forma, aumentaba la estabilidad mientras estaba sumergido, ya que con el equipo de vadeo podía operar en profundidades de hasta 2.7 metros de agua. Este equipo consistía en una una amplia salida de gases en la parte posterior para los motores, y un esnórquel extensible en la arte frontal, para introducir aire fresco, tanto para los motores y la dotación como para refrigerar el vehículo. Además montaba una bomba de achique para combatir cualquier filtración.

En los laterales de la superstructura, se montaron pasarelas de rejilla, para que la tripulación pudiera trabajar, teniendo además varios puntos de anclaje para cabos de amarre o escalas, según fueran necesarios.

Debido a la premura con la que fueron puestos en producción, se prescindió del montaje de un torno de enganche, por lo que el BARV sólo podía rescatar vehículos empujando (para lo que montaba una gran defensa de madera en el frontal), o arrastrando con cables, para lo que contaba con un miembro bastante peculiar, un buzo del REME con su equipo de respiración. Su misión era enganchar los cabos de arrastre a los vehículos u obstrucciones que estuvieran sumergidos. Además del buzo, la dotación la componían el comandante, el conductor, y dos mecánicos.

El comandante tenía una importante misión, ayudar al conductor. Si ya en un tanque convencional, la visión por los periscopios es bastante reducida, cuando el BARV estaba en el agua esta era prácticamente nula.

El REME solicitó 50 BARV, aumentando posteriormente el pedido a 66. No obstante, para el Día D sólo estaban disponibles 52 vehículos, con los que el REME formo sus secciones de recuperación en las playas (Beach Recovery Section), y que en algunos casos fueron las primeras unidades en llegar a tierra.

BARV en una zona de descanso

Vista de un BARV en una zona de descanso, puede apreciarse su peculiar superestructura

Tras el Día D, los BARV permanecieron en reserva, trabajando cuando era necesario en las zonas de desembarco. Volverían una vez más al frente, al ser llamados para ayudar en el cruce del Rin en marzo de 1945.

Canadá quiso contribuir al esfuerzo desarrollando sus propio BARV usando el mismo diseño pero sobre sus tanques RAM, pero no dieron buenos resultados, ya que el chasis era de fundición y daba problemas de estanqueidad, y además era asimétrico, por lo que costaba acoplar la superestructura.

Los Sherman BARV permanecieron en servicio hasta finales de la década de los 50, cuando comenzaron a ser reemplazados por un diseño basado en el FV4200 Centurion. Este proceso concluiría con la retirada del último BARV en 1963.

Datos para Comandos de Guerra

Datos: Sherman BARV
Inicio: 1943
Final: *
Tipo: SP
Long.: 6,20
Anch.: 2,68
Altu.: 2,97
Peso: 30,30
V: 48
Acel.: 3
Aut.: 160
Dot: 5
BCF: 65
BCL: 40
BR: 30
BCP: 50
BA: 20
BB: 15
BTF: 40
BTL: 40
BTP 40
A: –
C: –
CC: –
HE: –
AP: –
Cad: –




Red de Rol

via Desde el Sótano

July 2, 2021 at 04:33AM

jueves, 1 de julio de 2021

Cosas para leer: Campeones, Proscritos por Eve L. Ewing, Simone di Meo, Bob Quinn y Federico Blee

Cosas para leer: Campeones, Proscritos por Eve L. Ewing, Simone di Meo, Bob Quinn y Federico Blee



Originalmente, aparecieron por primera vez en 1975 (Champions vol.1 #1 USA), los Campeones fue un grupo de héroes raros de Marvel, de los perros verdes que realmente no encajaban en ningún equipo, uniendo a dos antiguos hombres-X, el Ángel y el Hombre de Hielo, con un semidios griego, Hércules, una antigua espía rusa, Viuda Negra, y un ser sobrenatural, el Motorista Fantasma. Un batiburrillo de personajes que no tenían un verdadero hilo conductor, ni un motivo para actuar como un equipo más allá de las necesidades editoriales. Quizás por ello la colección, y el grupo, no duró demasiado, terminando en 1978 en su número 17.


En 2016 (en Champions vol.2 #1 USA) el nombre fue recuperado para un equipo completamente diferente, que esta vez si tenía un hilo conductor claro: comandados por Miss Marvel (Kamala Khan) este grupo reunía a algunos de los héroes adolescentes de la compañía y esta condición de jóvenes, con una visión del mundo contemporáneo propia y a menudo contrapuesta a los héroes adultos, animó los primeros compases de la colección (recientemente recopilados en la línea Young Adults de Panini). 

Guionizados por Mark Waid y con los lápices de Umberto Ramos, era una colección fresca y divertida, con la ya mencionada Miss Marvel, Spider-man (Miles Morales) y Nova (Sam Alexander) como corazón de un equipo al que se unieron otros héroes jóvenes: Vigor (Amadeus Cho), Viv Visión (la hija de la Visión creada por Tom King en la miniserie del mismo título) y, poco después, un rejuvenecido Cíclope (necesario de un buen lavado de cara tras años de destrozo del personaje). También añade a Langosta (Fernanda Rodríguez) un divertido, e inesperado, homenaje al Chapulín Colorado.

En el número #19 USA  Waid cedió el papel de guionista a Jim Zub, que se encargaría de la colección junto con varios dibujantes durante los dos años siguientes (con un reinicio de la numeración por medio 2019). Este introduciría en el grupo a más personajes jóvenes, entre otros a Ironheart (Riri Williams) o la nueva Avispa (Nadia Van Dyne). Con este equipo, que se había vuelto más numeroso paulatinamente, quizás demasiado, y la presión de los continuos eventos, Zub hace un trabajo más que aceptable con el grupo, pero inferior a la primera etapa.


Y así llegamos a Abril de 2020, cuando debuta en América el cuarto volumen de la colección, cuyos primeros cinco números americanos se incluyen en este tomo, para el que se contó con la escritora Eve L. Ewing, una autora con amplia obra literaria y académica ajena al mundo de los cómics, pero primer gran encargo en Marvel serían los guiones de la serie de Ironheart (Ironheart #1-12 USA). 

La base argumental de esta aventura tiene similitudes evidentes con el principio argumental de la primera Civil War: una acción irresponsable de unos héroes adolescentes lleva a un endurecimiento de la ley, registro de héroes, reclusión en campos,... aunque en este caso limitado únicamente a los héroes menores de edad. Quizás lo que se haga más raro de esta versión de la historia es que los héroes adultos no parezcan tener opinión ni participen en un asunto tan polémico, como si el tema no fuera con ellos. 
Más allá de esta sensación de idea repetida, sin embargo, la saga es interesante, maneja bien las dinámicas de los diferentes personajes y trata bien ciertos aspectos del mundo contemporáneo, de los Campeones que no suelen verse en otras colecciones, como el peso de las redes sociales, además de perfilar un debate en que ambas posiciones podrían ser razonables  (algo que pronto falló la Civil War original muy pronto) y, sobre todo, al no alargarse demasiado ni llevar a cambios demasiado radicales. 

Quizás, como en la etapa de Zub, la proliferación de personajes más o menos conocidos ayude poco al resultado final de la historia, ya que aunque maneja bien a los principales otros personajes parecen servir apenas de atrezzo, sin terminar de tener un papel propio que jugar o su propia voz.

En cuanto al dibujo, los estilos de Simone Di Meo (que se encarga del número 1 y la mayor parte del número 2) y Bob Quinn (las últimas páginas del 2 y de los tres números restantes) se ven unificados parcialmente al mantener el mismo colorista, Federico Blee que utiliza efectos y recursos de forma similar en ambos (quizás algo excesivos por momentos). 


Di Meo es más expresiva y se nota una mayor influencia del cómic japonés, con composiciones de páginas a veces demasiado forzadas, planos que  a veces apenas permiten apreciar los fondos o en los que los personajes parecen constreñidos. 
Por su parte Quinn es más tradicional en sus influencias y en su composición y planificación de página, con un dibujo algo más clásico, con fondos más trabajados, pero que también sabe jugar puntualmente con la caricatura y la exageración. 

En definitiva una historia entretenida que se lee rápidamente, pero que no logra tratar en profundidad los temas que abre ni da tiempo para desarrollar todos los personajes que utiliza. Dibujo eficiente, pero no especialmente destacable.

Puntuación: 6/10 







Red de Rol

via Aventuras Extraordinarias

July 1, 2021 at 11:43AM

Reseña Rolera: Máscaras del Imperio: Teatro de Sombras

Reseña Rolera: Máscaras del Imperio: Teatro de Sombras

Pues con este artículo reseñamos el tercer y último libro que van a sacar en este julio los chicos de Other selves. Y una vez más para revitalizar otra de sus líneas. Si bien cuidan y ofrecen módulos de Clásicos del Mazmorreo (que es su juego estrella, como Savage Worlds es de HT), no hay que menospreciar el resto de sus líneas. Que han tenido más o menos tirón y que por desgracia hay gente que desconoce (tanto tiempo después, mucha gente se sigue preguntando que es Tenra Bansho Zero, por ejemplo).

Pues bien, el juego que nos ocupa nos ofrecía las sensaciones que podrías tener de un comic de los años 50, muy pulp, del mismo tono que el guerrero del antifaz o el capitán trueno entre otros (reseña del juego y de su anterior aventura) . Su sistema fue un acierto por su simpleza, siendo muy fácil de explicar y sacar a mesa. Junto con una ambientación bastante interesante que nos pone en el marco de un imperio español que se va desgajando, pero que una orden de enmascarados guardan sus intereses mientras se enfrentan contra el mal tanto interno como externo. Si bien no hay suplementos de ambientación (aunque estaría bien, pero su mercado es el que es) si que nos ha ofrecido dos aventuras (contando esta), justamente en la anterior uno de los personajes fue creado por mí. Ahora este módulo es un poco diferente a las aventuras antes ofrecidas, con un emplazamiento exótico (las islas Filipinas) y una selección de villanos acorde al terreno, con un enfoque más encauzado en el combate. Empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso me baso en la anterior aventura. En este caso, volvemos a ese formato que recuerda a los comics antiguos siendo más ancho que largo con una portada a color y un interior en blanco y negro, esta vez de 30 páginas. La maquetación sigue siendo la misma por lo que la lectura es agradable y como es costumbre de la editorial con una agradable falta de erratas.

En cuanto a las ilustraciones han vuelto a emular a los comics de antaño, manteniendo el dibujante junto a su estilo tan característico. El módulo comienza con un pequeño comic que funciona como prólogo a la historia y nos presenta a la villana principal de ella. La mayoría de las ilustraciones nos presentan a los villanos y personajes no jugadores principales que nos combatirán o acompañaran durante toda la aventura. Además tenemos un mapa antiguo de la zona de juego (que por desgracia, se desmerece al estar en un formato tan pequeño) y mapas tácticos o contadores para llevar ciertas partes de la aventura. En general sigue manteniendo las mismas sensaciones del básico, si bien habría agradecido alguna escena más de acción (eso sí, la que tiene es muy pulp y me gusta).

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este caso la aventura nos aleja del argumento principal ,aunque bien puede ser que los altos cargos estén aprovechando el caos provocado en el primer módulo para avanzar la destrucción del imperio español. Pues nos encontramos con que los contactos en Filipinas de los encubiertos, han dado la mala noticia de que una flota pirata nipona (parece que no tuvieron bastante con la paliza que les dieron décadas antes) está peligrosamente acechando a los intereses imperiales en el lugar. Si además contamos con las revueltas indígenas y otras depredaciones de piratas de menos calado, puede que sea la puntilla. Pero parece que hay algo más y que la pirata jefe, la “reina” Ketsurui tiene planes más siniestros para el lugar.

La presentación de nuestra aviesa villana

En el primer capítulo se nos pone en antecedentes tanto de lo que está ocurriendo alrededor de la misión, tanto como es el grupo pirata, cual es la situación de la isla y de los personajes no jugadores importantes para la trama, el complot que se está orquestando de la que la flota pirata solo es una parte (importante eso sí, pero como siempre alguien mueve los hilos a espaldas de todos. Todos los personajes tienen sus propios intereses e historia (algunas más elaboradas que otras, eso sí) y ciertamente es una lastima que ciertos villanos pereciesen en esta aventura, pudiendo volver con nuevos planes y villanías divertidas.

Nota: Hay algunos SPOILERS, leedlo bajo vuestra responsabilidad.

Después comienza la aventura en sí en media res, con los personajes atacados por dos naves de la flota pirata gobernada por uno de los jefecillos de la banda de Ketsurui, y como en todas los combates de este módulo hay varias clausulas de escape para nuestros personajes (que no es plan de que se mueran hasta el gran final), eso sí, me parece que hay que darles cancha y recuperar unos cuantos puntos de vida, si es que queremos que tengan una mínima oportunidad de sobrevivir a tanto jaleo.

Y tras el combate para bien o para mal, comienza en sí la misión con la habitual reunión con su contacto, en este caso Dogo, uno de los pocos enmascarados de la zona, que por desgracia debe mantenerse en su puesto y solo podrá informar a los personajes de que está pasando en la zona y cual es su misión. Además tendremos la oportunidad de conseguir unos cuantos rumores (infundados o no) respecto a lo que nos enfrentamos.

María, interés romántico y homenaje a la monja alférez.

En el segundo capítulo seguimos con la aventura, en este caso nos encontramos con Puertobrazos, el lugar donde deberían encontrarse con su contacto el padre Fabian, aunque al parecer nadie sabe que paso de él tras ser expulsado por ser demasiado amigable con un grupo de emigrantes chinos. Eso sí allí podremos obtener más información indicando el emplazamiento de dos de los grupos enemigos (sí, no será por enemigos), alguna información extra y quizás el amor (o por lo menos un fuerte brazo que ayudará en la aventura).

En las siguientes dos secciones nos encontramos con dos de los esbirros de Ketsurui, ambos con poderes mágicos (uno más poderoso magicamente, pero peor protegido por sus hombres y otra cuyos poderes si bien son fuertes tienen su truco y de averiguarlo se convertiría en alguien bastante accesible para enfrentarse a ella). El primero es el llamado Shinigami, que es un hechicero japonés que puede invocar a yokais para su salvaguarda (son poderosas ilusiones, pero que pueden matar de terror si dañan al personaje), se encuentra en una cala junto a sus barcos. Y el objetivo de los personajes es mermara sus números (75, una barbaridad, pero son personajes de relleno) y hacer que no se puedan ir a la mar junto con la destrucción de sus jefes para no ser capitaneados. El lugar funciona como una pequeña mazmorra, pero su construcción utilizando espejos, hace que te desplaces casi al azar por sus habitaciones (al menos hasta que llegas a ellas por primera vez). Se nos mostrará un flashback donde interpretaremos a soldados del Pulpo Rojo, para ver como es nuestra villana principal y su nave llena de fieras piratas. Se nos indica que posibilidades hay según las acciones de los personajes, ya que este grupo se uniría para un ataque total en cierto momento de la aventura.

Una de las hechiceras que tiene esta banda pirata.

El segundo villano y mano derecha de Ketsurui, Karinlam, se encuentra en un poblado Tagalo (etnia del lugar) que ha convertido en el centro de su culto y utiliza a los aldeanos como victimas de sus sacrificios o soldados a su pesar. Además de ella tiene a varias sacerdotisas leales y una peligrosa guardia de corps compuesta por guerreros bastante duchos en el combate. En esta sección primara el sigilo y saber donde encontrar la fuente del poder de la hechicera, además de la posibilidad de salvar a varios personajes importantes de la trama. Al igual que el anterior podemos también jugar un flashback y se nos indica que posibilidades hay según las acciones de los personajes, ya que este grupo se uniría para un ataque total en cierto momento de la aventura

El capítulo tercero nos habla de la batalla por Puertobrazos, según a quien hayan ido a atacar, el otro grupo atacará a la ciudad, además según que tropas hayan dejado con vida (o barcos sin hundir) pues habrá más o menos gente metida en este asalto. Además tendremos que convencer a los defensores a que se unan para guardar la villa y luego moverlos tacticamente para defender el pueblo. Durante la batalla se moverán por turnos, siendo necesario tirar la iniciativa (aquí ayudará que los personajes tengan a algún personaje especialmente rápido), los combates se seguirán como si fueran un combate normal entre uno de los integrantes del grupo vs otro integrante (por eso es bueno que los personajes busquen a los jefes para tener un combate mano a mano), en caso de fracasar se elimina esa pieza. Cada vez que se elimine una pieza rival hay que hacer una tirada de moral (2d6 al principio, 1d6 si solo queda la mitad de las fichas) y superar 2, sino se marcharán con el rabo entre las piernas.

El capítulo cuarto y último nos ofrece la persecución de la banda pirata frente al mcguffin de la partida (que es el que provocó el enfrentamiento de Puertobrazos. Las piratas están a cierta distancia, pero tienen ingenios voladores con ellas (esperemos que hayan llevado a algún pistolero con tino los personajes…) e intentarán dañar el barco lo suficiente como para ser abordado (no quieren que se hunda, ya que quieren obtener el objeto). Incluso si fracasan en ese intento la villana hará un ataque suicida junto a 7 de sus mejores guerreros para dar un enfrentamiento final a nuestros personajes.

En caso de fracaso, las cosas irán muy mal en Manila y puede que los intereses del imperio español en ultramar sean gravemente heridos.

¡Que no sé diga que no hay pulp!

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Ante todo me alegra que esta línea no haya quedado muerta y se siga haciendo aventuras de ella. Esta en particular es toda una muestra de intenciones, indicando que es muy posible hacer aventuras en lugares muy exóticos sin perder esa dinámica pulp que prolifera en el libro.

Hay varias cosas que me gustan mucho de este módulo y pequeñas pegas que lo empañan. Respecto a los primeros, tenemos esa ilustración que me encanta, una aventura muy épica y divertida con posibilidad de rejugabilidad, personajes no jugadores interesantes con algún homenaje que me encanta (Por cierto, me encanta que María, el interés romántico no sea precisamente una belleza y sea un combatiente, lastima que no pongan las estadísticas para que les acompañe en la aventura), momentos muy intensos como el enfrentamiento en el pueblo o la persecución con cometas de por medio. Pero luego tenemos los claroscuros, si bien en las otras aventuras había momentos para que todo el mundo brillase, en esta aventura en particular serán los combatientes los que tendrán casi todo el protagonismo y el resto de personajes hasta lastren las posibilidades de victoria, también hay que indicar que esos villanos podrían dar mucho más de sí, pero el tamaño del módulo pues los asfixia. Además que no puedo decir que me guste que no haya un epílogo en condiciones después de todo indicando posibles futuros negativos y positivos para nuestras acciones según x variables.

Son pequeñas cosas que empañan un módulo que a mi parecer está bastante bien y refleja el espíritu comiquero de este juego. En cuanto a calidad precio se mantiene al del módulo anterior y por mi parte me lo pillaré sea para narrarlo online o para utilizarlo en jornadas. Máscaras del Imperio es un buen juego y cuanto más se conozca mejor que mejor. Por lo que tiene un puesto obligatorio en mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante y no dejéis que esos piratas se salgan con la suya.





Red de Rol

via rolerodelamancha

July 1, 2021 at 02:49AM

Reseña de Treinta años de Aquelarre

Reseña de Treinta años de Aquelarre

 Treinta años de Aquelarre es un libro publicado por Nosolorol donde se recogen trece artículos sobre Aquelarre, escritos por otros tantos autores que han tenido algo que ver en la historia del "juego de rol demoníaco medieval".


 

Es un libro que no se vende por separado, sino que, con motivo del 30 aniversario de Aquelarre, es un regalo a los que se suscribieron en marzo de 2020 a la campaña Cofradía Anatema. En 2015, y con motivo del 25 aniversario, algunos aficionados ya pudieron disfrutarlo (ahora ha llegado a más gente porque la suscripción era más barata), y es que es un libro que ha causado cierta expectación entre los amantes de Aquelarre (más de un amigo mío me ha confesado que ha adquirido la campaña solo por este libro).


 

Con respecto a la versión aparecida en 2015 (Veinticinco años de Aquelarre), prácticamente estamos ante el mismo libro. Ha cambiado la portada (evidentemente, el título también cambia) y se ha añadido un artículo nuevo (el último, el que firma Pedro J. Ramos) y unos bocetos de María Corredera (bueno, también tiene un nº de ISBN nuevo). Por lo demás, es totalmente idéntico. Hasta tal punto que no se ha modificado ni el encabezado, y por consiguiente en todas las páginas pares pone "Veinticinco años de Aquelarre" cuando en este volumen debería poner "Treinta años de Aquelarre".



Volviendo al libro en sí, estamos ante un A5, encuadernado en rústica y con 155 páginas en b/n. La portada cuenta con una ilustración de María Corredera (es una de las ilustraciones interiores de Imago Europe), ilustradora que, parece ser, ha sustituido a Jaime García Mendoza en la línea de Aquelarre

La maquetación es a una columna y con un tamaño de letra generoso.

Entre un libro y otro han pasado más de treinta años.

 

Con respecto al contenido, como hemos dicho se trata de trece artículos de algunos de los protagonistas que han intervenido en alguna de las tres ediciones de Aquelarre

Veamos brevemente de qué hablan cada uno de los autores.

1. Como no podía ser de otra forma, Ricard Ibáñez es el encargado de escribir el primer artículo. Con una original forma de intercambio de correos electrónicos, Ricard nos cuenta cómo surgió la idea del juego, que fue por un encargo de Francesc Matas. Aunque él señala la fecha de 1988, en nuestro artículo creo que dejamos demostrado que fue en 1989. Otro tema interesante (y menos conocido) es cómo se documentó para tratar el tema de la magia (¡por poco participa en una invocación al Diablo!).

2. Joaquín Ruiz firma el segundo artículo. Nos cuenta la amistad que le une a Ricard además de muchas anécdotas y hace un repaso a todos los suplementos publicados por JOC, en los que él tuvo el privilegio de colaborar (como la inolvidable campaña del Dracs).

Bocetos para Danza Macabra.

 

3. El tercer artículo es de Monse Fransoy, la ilustradora principal de la primera edición. Monse nos cuenta cómo la contrataron y nos facilita la clave para diferenciar sus ilustraciones de las de Arnal Ballester (más información aquí). Además, nos oferce un buen número de ilustraciones inéditas, descartadas y bocetos.

4. Entre otras cosas, Miguel Aceytuno hace referencia a la creatividad que había en esa época, donde apenas había aventuras publicadas y tenías que crear sí o sí. Además, nos habla de tres PNJ de Aquelarre que son ya un mito: las tres brujas de Aralar (Birutia, Indarr y Sorguiñak).

5. Con Enric Grau termina la nómina de autores que han recordado la primera edición de Aquelarre, la época de JOC Internacional. Enric también participó en el testeo (¿recordáis los personajes de ejemplo: Ignotus, Miguel y Zarah?), nos ofrece un buen número de anécdotas y, entre otras cosas, nos da las claves para descubrir la identidad de varias personas reales entre los PNJ de la célebre aventura Una noche en la posada de Alvar el honesto.

Bocetos para Rincón.

 

6. El ilustrador Manolo Carot inicia la serie de artículos sobre la 2ª edición de Aquelarre, la de Caja de Pandora. Es muy breve (el artículo solo ocupa una página), pero admite la poca calidad de algunas de las ilustraciones por la falta de tiempo.

7. Con Raúlo Cáceres seguimos con los ilustradores, en este caso en la etapa de Proyectos Editoriales Crom. Raúlo nos habla de su trabajo como ilustrador, aunque se nota que no está contento con las decisiones que adoptaron los editores (la etapa Pandora-Crom es de lo más convulsa) y así lo refleja: "Dibujando para el Cabrón", "Iván y Sergio, un dúo editorial con luces y sombras", "rebajar aún más el nivel hasta rozar el fanzine", "a todos los cerdos les llega su San Martín" o "es lo que ocurre cuando se dibuja para el Cabrón, o para los cabrones, según se mire".


 

8. Pedro Nieto nos habla de su campaña Ad Intra Mare, que aunque fue publicada por Caja de Pandora, ya estaba escrita en tiempos de JOC. Nos cuenta la poca calidad de esta primera versión (utilizaron sus propias ilustraciones) y cómo se documentó para El tribunal de la Santa Inquisición entre otras cosas.

9. Salvador Tintoré firma uno de los artículos que más me han gustado. No solo nos cuenta un buen número de detalles sobre Iván Cañizares, el editor de Caja de Pandora-Crom (recordemos que es una etapa muy complicada), o el riesgo cometido con la versión a color de Aquelarre, sino que lo relata de una forma tan brillante que te atrapa de principio a fin.

10. Christian González también nos describe cómo tuvo que documentarse para escribir su Ars medica (tiene mérito) y el apartado de economía de la 3ª edición. 

11. Con Antonio Polo dejamos ya la segunda edición y entramos en la tercera, en la etapa de Nosolorol. Antonio nos hace un repaso de lo que fue la creación de "la edición definitiva", cuando Ricard piensa en él, la presentación del proyecto en 2007, el mecenazgo de 2009 y la presentación oficial en Sevilla en 2010.

12. Manuel J. Sueiro, editor y director de Nosolorol, destaca cómo el de Aquelarre fue el primer mecenazgo de un juego de rol español. De sus palabras también se aprecia cómo fue una época dura para las editoriales roleras ("Edad Oscura del rol" la llama). Así, recuerda cómo muchas tiendas que no querían saber nada de rol aceptaron la vuelta de Aquelarre gustosamente (y con él, el catálogo de NSR).

13. Pedro J. Ramos escribe el único artículo nuevo que incluye este Treinta años de Aquelarre. En él destaca la edición en inglés de nuestro juego, nos habla de algunos de los últimos suplementos aparecidos y subraya la importancia del Breviarium, pues es un buen ejemplo de que Aquelarre se juega (y no solo se colecciona).


 

En fin, esto es muy resumidamente el contenido del libro. Por supuesto que cada autor habla de más cosas de las que yo he resumido aquí, pero con lo que he contado creo que os hacéis una idea general.

Yo tuve la suerte de leerlo hace un par de años y me gustó mucho, hasta tal punto que cuando Nosolorol anunció el año pasado la posibilidad de conseguirlo en físico no me lo pensé dos veces. En resumen, un libro imprescindible para los amantes de Aquelarre que quieran conocer muchos de los entresijos de este juego en sus más de treinta años de vida.


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Red de Rol

via Rol de los 90

July 1, 2021 at 01:44AM

miércoles, 30 de junio de 2021

Zap, zap Sr. Mata

Zap, zap Sr. Mata

 

El tiempo pasa y no nos damos ni cuenta. Hoy 30 de junio habrías cumplido 51 tacos y se hubiera cumplido uno de tus sueños, pasar de los 50 y seguir jugando a rol, ese relevo lo tomamos nosotros y contra viento y marea lo intentaremos.

 


 

Hace muy poco se os a unido el Buffy a esa mesa de juego que estáis preparando Oscar y tú, a mas tardar todos nos reuniremos a su alredor para seguir lanzando dados. Se os quiere y se os hecha mucho de menos, pero siempre se os tiene presente.

 

ZAP, ZAP   





Red de Rol

via La Cueva de Otto Rangstar

June 30, 2021 at 12:56PM

[Tienda] FRIKITOMI PLAZA en Barcelona

[Tienda] FRIKITOMI PLAZA en Barcelona

Hace unos días, siguiendo al pintor de miniaturas Joan Carles Ros, descubrí que trabaja en una nueva tienda en Barcelona, en el denominado Triàngle Friki (Triangulo Friki), donde hay la mayor concentración de tiendas “frikis” de Barcelona (miniaturas de coleccionismo, comics, juegos de mesa, cartas, literatura, comida, otros…). Tienda que lleva abierta ya unos cuantos meses… y yo sin enterarme.

Esta tienda es FRIKITOMI PLAZA, tienda especializada, como ellos indican, en “Juegos de Mesa, Airsoft, Pinturas, Coleccionismo Merchandising, escenografía, hobby… y en breve pondrán a la venta miniaturas realizadas y encargos en impresoras 3D.




A parte de esto, lo que tienen a más, es una zona de mesas para partidas.

Y algo muy importante, en especial para mí, una zona independiente y adecuada para talleres de modelismo, con buenas luces y una caja de fotos. 

Será cuestión de ir pensando de reservar mesas de juego y mesas para pintado o talleres.






Red de Rol

via Armand du Rosselló

June 30, 2021 at 10:55AM

1808 – La muerte del conde

1808 – La muerte del conde

Rojo y Oro

El enfrentamiento con los guardias no había acabado bien. Peor para ellos, cierto, pero tanto Madales como Chaparro lucían heridas. Unos rasguños según el primero, mortales y dolorosos para el segundo que buscaba unos días de permiso. Alguien tenía que pagar por ello.

Que había una deuda era algo que el pueblo sabía y se ocultaban al paso de los tres. No les esquivaban, pero buscaban no ir por el mismo camino demasiado tiempo. Sobre todo, cuando aparecieron con aquellos niños mal alimentados y vestidos por la calle principal, subieron por la escalinata de la plaza y se plantaron en la puerta.

-Abran a la autoridad de los mangas verdes -dijo Padilla al guardia de la puerta. Este temeroso, a punto estuvo de abrir la puerta, pero un compañero, quizás de mayor rango o más veterano, le detuvo y respondió:

-El conde no está. Vuelvan ustedes mañana.

La cara del novato les hizo comprender que estaba mintiendo, pero Padilla sonrió, señaló una ventana a la que se asomaba una mujer menuda entrada en años y replicó:

-Hemos venido a hablar con la condesa.

Y lo hicieron y al cabo de unas horas abandonaron el palacete de piedra y hiedra sin los niños y emprendieron el camino de regreso a casa.

-Creo que nos hemos ganado un descanso -aseguró el sargento.

De regreso al hogar se enterarían de la mala suerte del conde que por accidente se había caído sobre el atizador de la chimenea de su cuarto conyugal siete veces. Hay que ser torpe.





Red de Rol

via Desde el Sótano

June 30, 2021 at 04:21AM

martes, 29 de junio de 2021

El sueño de Cthulhu

El sueño de Cthulhu

Me hallaba yo tan tranquilo viendo una entrevista a Ricard Ibáñez en Youtube cuando este habló de su juego de rol El sueño de Cthulhu y su entrevistador (el gran Rogelio Cessario del Círculo Lovecraftiano & Horror) no lo conocía, eso me hizo pensar que este interesantísimo juego de rol ha pasado muy desapercibido, y es una pena, si es desconocido que por lo menos no sea porque yo no lo he reseñado.


El libro consta de 328 páginas a todo color, en A5 encuadernadas en rústica, lo publicó la editorial HT Publishers y salió junto a una pantalla que podéis ver junto a las otras que tengo aquí.


La premisa básica del juego son los viajes en el tiempo, los primigenios empiezan una cruzada contra la humanidad atacando simultáneamente en diferentes momentos de nuestra línea temporal (hay que leerse el libro para entenderlo, si) y Nodens decide ayudar a los humanos contactando con algunos soñadores y concediéndoles la habilidad de ir al punto temporal en el que hagan falta para combatir contra esas abominaciones.


Evidentemente a medida que los personajes jugadores vayan logrando cambiar la historia irán abriendo nuevas líneas temporales que darán pie a nuevas realidades, un sinfín de posibilidades por lo tanto que solo quedarán limitadas por aquello que seamos capaces de imaginar.


Es un juego de rol completo como podéis ver en este índice, incluye todo lo necesario para jugar.


El libro se abre con una introducción a los juegos de rol, a los Mitos de Cthulhu y a lo que va a aportar este juego a nuestra mesa de juego, centrándose sobre todo en las teorías que manejan los viajes en el tiempo y en lo que son los soñadores.


A continuación se nos explicará cómo crear a los personajes jugadores, el sistema de juego es una versión reducida y simplificada del clásico BRP (dado de cien caras), y la creación de personajes va a consistir en repartir puntos entre las diversas características y habilidades, podréis ver al final de la reseña la ficha en sí, sencilla pero resultona.


También tenemos tablas para generar prácticamente toda la ficha al azar si lo preferimos así. Cabe destacar que los personajes podrán tener su origen en diferentes épocas: prehistoria, edad antigua, edad media, edad moderna y edad contemporánea. Y evidentemente las partidas no tendrán por que desarrollarse en una época con la que estén familiarizados.


El sistema como os decía está basado en el D100, un sistema de dificultades y grados de éxito nos permitirá cumplir nuestros objetivos con más o menos precisión, también tenemos por ahí unos puntos de ventaja y de desventaja que nos permitirán ser coherentes con lo desubicados que pueden estar temporalmente hablando nuestros personajes.


En el siguiente capítulo se nos habla del combate, la sensación que da al leerlo es que se trata de un juego rápido y letal, aunque no he podido llevarlo a mesa.


Cualquier juego de rol lovecraftiano tendrá un capítulo dedicado a la magia, aquí encontramos un buen montón de hechizos y libros arcanos, además de reglas para utilizarlos.


En el bestiario se nos habla tanto de primigenios como de monstruos, lo primero que busqué en este capítulo son los Perros de Tíndalos, ya que al basarse el juego en los viajes en el tiempo quería saber cómo se había gestionado este tema, pero no están, no sé si se ha obviado esta parte del canon o estará explicado en algún punto del libro que no he sabido encontrar, pero bueno a mi personalmente no es algo que me preocupe demasiado, sería una complicación innecesaria en una ambientación de este tipo.


A continuación se nos explica cómo dirigir partidas con este juego de rol, el autor lo hace con un sistema de preguntas y respuestas que hacen que el juego sea muy apto tanto para jugadores como para directores de juego novatos.


En el siguiente capítulo el autor saca su vena de historiador y llena páginas y páginas de eventos históricos a los que añade una pizca de Mitos de Cthulhu para que tengamos la excusa ideal para situar ahí una buena sesión de juego.


Y siguiendo esa línea se nos explican una serie de hechos históricos y lo que podía haber pasado si las cosas hubieran ocurrido de otra manera, por ejemplo si un grupo de aventureros que llegan de otros puntos de esa línea temporal acuden al lugar para cambiar las cosas.


Y siempre digo que mientras más se salga un juego de rol de "lo normal" más partidas tiene que incluir para que nos podamos hacer una idea fidedigna de lo que pretendía el autor al escribirlo. Aquí se nos ofrecen tres muy suculentas, la primera nos va a meter en plena guerra entre Roma y Cartago, pues estos últimos se han aliado con los primigenios para vencer a cualquier precio.


La segunda llevará a los personajes hasta Tierra Santa, en Jerusalén deberán hacerse con el Arca de la Alianza antes que sus rivales, pues solo con ello evitarán que la civilización occidental quede devastada.


Y la tercera llevará a los personajes al Club del Fuego Infernal, donde deberán acudir a una fiesta que pueda dar al traste con el imperio inglés, ojo que andará por ahí Crowley himself.


En fin, solo por leer estos tres escenarios ya merece la pena comprarse este juego de rol, ¡son una gozada!


De verdad que no entiendo por qué ha pasado tan desapercibido este juego de rol, es una pena la verdad, pero como os decía al principio aquí está mi granito de arena, a pesar de que no he podido llevarlo a mesa es una lectura fascinante y muy recomendable.






Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

June 29, 2021 at 11:27PM