sábado, 17 de abril de 2021

Armamento Van Saar, unos apuntes

Armamento Van Saar, unos apuntes

La Casa Van Saar es la Casa mas avanzada tecnológicamente de todo Necromunda (Y posiblemente,uno de los grupos mas avanzados en el sentido tecnológico de todo el Imperio en el 41ª Milenio), con acceso a material que hasta el propio Tecnosacedocio de Marte tiene dificultades para conseguir.Y esto se debe a que tienen un PCE totalmente operativa. Aunque su nivel tecnológico les sale caro en temas de salud (Ya que la PCE y lo que construyen con ella está envuelto en una radiciación que los va matando poco a poco, si no usan sus trajes de supervivencia), tienen la ventaja de tener acceso a un armamento y equipo impensable para sus rivales.

Aunque tiene acceso a una gran variedad de armas,por ejemplo de Fusión o Graviticas, digamos que las marcas e "identidad" de la Casa Van Saar se la dan tres tipo generales de armas: Las de Plasma, las Láser y las Rad. Esta entrada va sobre ellos, con unos apuntes rápidos y reflexiones.

Armas de Plasma

Las armas de plasma se pueden encontrar en casi todas las bandas de Necromunda,sobre todo en las armerías iniciales. No es para extrañar, ya que son potentes, tienen buen alcance y lo que impactan suele acabar si no fuera de combate,muy  muy dañado. Aún así, solo los Van Saar tienen un acceso tan amplio a estas armas, hasta el punto de ser casi comunes.

Para que os hagáis una idea, salvo los Subteks (Juves/Novatos), todo miembro de los Van Saar tiene la posibilidad de acceder, desde su lista de Armería personal a como mínimo pistolas de plasma. Algunos como los Prime (Líder) y los Augmek (Campeón) tienen acceso a todo el catalogo de armas de plasma, desde pistolas a cañones, pasando por rifles o granadas. Los especialistas de la Casa (Tek, mejorado a Especialista) tiene acceso a rifles y cañones de plasma Incluso los Neotek (Prospetcs) tienen acceso a pistolas de plasma.

No son armas baratas (Cuestan 50 créditos como poco, y de ahí, para arriba) y siguen teniendo los problemas de chequeos de munición y recarga altos y que sean inestables típicos de las armas de plasma de Necromunda, pero dado que los Van Saar tienen todo un atributo de HP alto (Entre  4+ a 2+) e interesantes extras para aumentar la precisión, siempre es bueno contar con una buena cantidad de armas de plasma.Tienes que tener muy mala suerte para no rentabilizarlas con ellos. Yo suelo llevar al menos un rifle, varias pistolas y si puedo, un cañón de plasma y un combi láser-plasma. Con eso suelo tener mas que de sobra para borrar del mapa a casi cualquier cosa.



Armas Láser

Los Van Saar y las Escher están a la gresca en Necromunda en cuanto al tema de producción de armas láser. Las Escher las hacen como churros, hasta el punto de que tienen acceso a los rifles láser mas baratos de todo el juego (5 créditos por arma!).Los  Van Saar, ademas de ser los segundos que mas baratos tienen estas armas (10 créditos por arma en el caso de los rifles láser), tienen variedad.

Las armas láser son fiables, precisas, una pegada decente y tienen o chequeos de recarga/munición medios bajos, el rasgo Plentiful o las dos cosas. Armado con una pistola o rifle láser uno no tiene que preocuparse de quedarse sin munición. Y  los Van Saar han ido un paso mas allá Los Van Saar no gustan de usar armas de proyectil físico, como rifles automáticos o escopetas, como si hacen otras bandas, así que han creado armas láser que funcionan como estas, creando una mezcla casi perfecta, teniendo lo bueno de esas armas y lo bueno de las armas láser por un coste razonable y amplia accesibilidad. Ademas de los rifles láser (Recuadro rojo), tienes las carabinas láser/las carabine (Recuadro amarillo) que es como un rifle automático pero láser por 5 créditos mas (20 créditos) y un alcance a corta ampliado de 8" a 10". Y han sacado la versión corta y de mano en forma de sub-carabina láser/ , que es como una pistola automática pero en láser Ademas, tienen los láser de supresión/ supression láser que son como escopetas pero en láser con un perfil idéntico y que cuestan 10 créditos mas (40 créditos) que una escopeta (30 créditos). No tiene acceso a las municiones especiales de estas armas (Se consiguen en los Trading Post - Black Market) pero son todas ellas Plentiful y funcionan igual que las que usan munición física.Las municiones especiales suelen estar bien, pero son caras, a veces escasas o muy escasas (Scarce, Limited) y si estas jugando Escaramuzas no tienes acceso a comprarlas (Solo en campañas,torneos,etc). Las de los Van Saar por su parte se pueden aumentar en algunos casos con un Focusing Crystal, pero es muy arriesgado (No me merece la pena subir un +1 a F del arma y que esta gane Unstable).

Por su fuera poco, los Van Saar usan Cañones Láser para sus Augmek (Campeones) Pesados. No son Plentiful y son caras (155 créditos, mas 60 créditos por un Suspenssor),pero sus chequeos de recarga/munición son a 4+ lo cual no esta nada mal. Y sumado a su alcance, Fuerza, Fp, Daño y rasgos...en manos de los Van Saar es terriblemente efectiva. Sobre todo en escenarios de Sector Mechanicus.

Finalmente tenemos las combi armas de los Van Saar que combinan pistola láser con un rifle de fusión o uno de plasma.

Sin duda alguna, las armas láser son las joyas de la corona de los Van Saar para mi gusto.




Armas Rad

Finalmente el tercer grupo. Antes de nada, decir que en el universo de W40K (Necromunda pertenece a este universo como spin-off) se diferencian las armas de tipo Rad, de las Nucleares, de las de Radium. Mientras que las Nucleares son armas de destrucción masiva y las Radium no solo matan al enemigo con una explosión de fuerza radiactiva, sino que también convierten la zona  cerca al objetivo en un vertedero radiactivo, las Rad no usan una munición física que contiene la radiación:Son armas que sueltan ráfagas cortas e intensa de radiación, bañando un área con una lluvia radiactiva mortal. Es como si fueran sprays o pulverizadores de radiactividad. Fuera de las fuerzas del élite del Imperio,los Van Saar los únicos que tienen acceso a ellas y las usan, en buena parte porque un poco mas de radiación extra a ellos no les molesta ,pero puede ser muy dañina para el resto.

Los Van Saar tienen acceso a:

Rad Cannon, Rad Grenade, Rad Gun y Rad Beamer ,que es solo Archeotek (Campeón)

Aunque deberían ser las armas por antonomasia de los Van Saar, lo cierto es que son tan poco efectivas y tan caras que no merecen la pena. Tienen poca  F (2 a 3), poco alcance, su Fp no es precisamente impresionante y suelen perder efectividad a larga. Todas tienen el rasgo Rad-Phage, que estaría bien como arma de desgaste, ya que a 4+ producen un Rasguño/Flesh Wound. en el blanco...pero para eso has de impactar!! Y si te enfrentas por un casual a otros Van Saar, o una banda que use elementos que quiten en Rad-Phage como las Hazard Suits, pues valen para menos aún.

Eso si, en las cajas de banda siempre vienen dos Rad Cannon. Yo guardo como tal y el otro lo uso para transformarlo en otras armas pesadas como Cañones de Plasma, o de Fusión. Fuera de eso,me temo que cualquier otra opción de arma,dentro de su correspondiente categoría, es mas útil que un arma Rad






Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 17, 2021 at 01:42PM

The Frontier: A lv.1 one-shot, de Peligroso Press

The Frontier: A lv.1 one-shot, de Peligroso Press

Es fin de semana e igual apetece montar un partida de rol con los colegas.Claro que tras toda la semana currando o estudiando (O las dos cosas) no hay fuerzas escribir una. Bueno,esto os puede ayudar.

The Frontier: A lv.1 one-shot, obra de Hugo González para Peligroso Press, es un archivo de 12 páginas en inglés. Esta en formato "paga-lo-que-quieras" con un precio sugerido de 2,50 euros. Es una pequeña aventura pensada para D&D 5ª ed o juego de rol que use la misma OGL, para cualquier tipo de ambientación (Aunque creo se podría adaptar, al menos, a otras ediciones de D&D sin mucho esfuerzo).

La premisa es simple:

"El culto del Señor del Hambre se alimenta de la pequeña ciudad de Pueblo Nuevo mientras un grupo de aventureros se abre camino hacia la ciudad fronteriza en busca de fortuna. El cultista suele tender una emboscada a las caravanas que buscan presas fáciles, esta vez encontrarán acero y hechizos listos para enfrentarse a ellas."

Según el autor, The Frontier está diseñado para ayudar a un DM a presentar un grupo de nivel 1 (Yo opino que se pueden subir a nivel 2.No mas) y dar pie a una nueva campaña, o usarlo como un one-shot divertido y fácil de ejecutar. y añade: "Para los jugadores nuevos y experimentados, esta aventura tiene todo lo que esperarías de un juego de rol de fantasía; sectarios malvados, encuentros de juegos de rol y hazañas heroicas."

Pinta muy bien,no? A ver que os parece.






Red de Rol

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April 17, 2021 at 12:01PM

El secreto de su escudo

El secreto de su escudo


 Tecnología punta finlandesa...nada que ver los Stark en ello!


Pescado en la red





Red de Rol

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April 17, 2021 at 12:00PM

The Frontier: A lv.1 one-shot, de Peligroso Press

The Frontier: A lv.1 one-shot, de Peligroso Press

Es fin de semana e igual apetece montar un partida de rol con los colegas.Claro que tras toda la semana currando o estudiando (O las dos cosas) no hay fuerzas escribir una. Bueno,esto os puede ayudar.

The Frontier: A lv.1 one-shot, obra de Hugo González para Peligroso Press, es un archivo de 12 páginas en inglés. Esta en formato "paga-lo-que-quieras" con un precio sugerido de 2,50 euros. Es una pequeña aventura pensada para D&D 5ª ed o juego de rol que use la misma OGL, para cualquier tipo de ambientación (Aunque creo se podría adaptar, al menos, a otras ediciones de D&D sin mucho esfuerzo).

La premisa es simple:

"El culto del Señor del Hambre se alimenta de la pequeña ciudad de Pueblo Nuevo mientras un grupo de aventureros se abre camino hacia la ciudad fronteriza en busca de fortuna. El cultista suele tender una emboscada a las caravanas que buscan presas fáciles, esta vez encontrarán acero y hechizos listos para enfrentarse a ellas."

Según el autor, The Frontier está diseñado para ayudar a un DM a presentar un grupo de nivel 1 (Yo opino que se pueden subir a nivel 2.No mas) y dar pie a una nueva campaña, o usarlo como un one-shot divertido y fácil de ejecutar. y añade: "Para los jugadores nuevos y experimentados, esta aventura tiene todo lo que esperarías de un juego de rol de fantasía; sectarios malvados, encuentros de juegos de rol y hazañas heroicas."

Pinta muy bien,no? A ver que os parece.






Red de Rol

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April 17, 2021 at 10:30AM

Instrucciones de Be'lakor, en descarga libre por fallos en el libreto impreso

Instrucciones de Be'lakor, en descarga libre por fallos en el libreto impreso

No iba a hablar de los pre-pedidos de Games Workshop hasta mañana,como suelo hacer casi siempre...pero reconozco que esto es demasiado llamativo como para pasar de largo sin comentarlo.

La nueva figura de Be'lakor, el Señor Oscuro se ha agotado al poco de salir. Vamos a dar por supuesto de que la van a reponer (Ya llega un momento en que no te puedes fiar por mucho que te lo pongan o te lo digan,pero bueno...). El caso es que,lo realmente llamativo no ha sido eso,si no esto:


Por si no se ve claro:

"Nota: El manual de instrucciones contiene errores de etiquetado para algunas de las piezas. El manual de montaje correcto de Be'lakor está disponible en la pestaña 'Descargas'."

Este es. PDF de 16 páginas a color. Multilingue.Y su Warscroll, como siempre, para su versión de AoS.

Vaya, no andan precisamente muy finos en GW últimamente, pero al menos han puesto remedio rápidamente y lo mejor de todo sin sobre-coste para los clientes. Suele tener en PDF todos los libretos de instrucciones y si hablas con atención al cliente no suelen tener reparo en mandártelos, aunque hayas adquirido las piezas o las figuras de segunda mano.  De todas formas, ha debido de ser un error muy grande para que hayan tenido que hacer esto.


Gracias a Jaime de LUF por el aviso




Red de Rol

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April 17, 2021 at 09:54AM

De lo que se come se cría?

De lo que se come se cría?


 Tendremos que preguntarle a Rosita, a ver si es cierto el dicho popular...

Pescado en la red





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 17, 2021 at 09:30AM

The Jungle Camp Battle Map, de fantasymaker

The Jungle Camp Battle Map, de fantasymaker

Antes de pasar a otras cosas y cambiar de temática, aunque sea durante un rato, os traigo mas mapas/ planos roleros que os pueden venir bien para vuestras partidas, en esta breve entrada.

Breve, pero intensa

The Jungle Camp Battle Map, de fantasymaker, es un mapa que antes estaba a la venta por 2,50 euros y que ahora esta en descarga libre. Si, lo han puesto gratis para todo el mundo,lo cual es algo muy de agradecer en estos tiempos. Representa un campamento en medio de una jungla/selva, en claro, con la opción de ponerlo de día o de noche. Ambos mapas vienen con cuadricula. Valen para cualquier juego de rol, aunque personalmente, para uno de La Llamada de Cthulhu puede ser mas que perfecto. Por otro lado, se pueden usar impresos o en VTT.

Felices partidas!






Red de Rol

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April 17, 2021 at 08:57AM

Desert Pack 1, de Lunatic Design

Desert Pack 1, de Lunatic Design

Vamos a empezar el día de hoy con un nuevo set de mapas que nos trae Chris Cartee de Lunatic Design. Se trata de Desert Pack 1, que esta en formato "paga-lo-que-quieras" con un precio sugerido de 4,16 euros.Aunque vale para cualquier juego de rol donde la acción discurra en un desierto (Sea un erg o un reg. Es decir, de arena o de piedras), lo recomienda especialmente para D&D y Savage Worlds.

Cuenta entre otras cosas con un oasis, algunas ruinas, cañones y un campamento. Este pack es realmente adecuado para una enorme variedad de encuentros y ha sido desarrollado específicamente para usarse en VTT, aunque creo que impresos de forma física lucen muy bien. Todos los mapas son  3300 x 2550 px, dibujados para una cuadrícula de 22 x 17 y lo bueno de todo, es que viene opciones con y sin cuadrícula, así como en algunos estilos de iluminación diferentes-

Un pack excelente, y perfecto para partidas de rol en el desierto.






Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 17, 2021 at 08:57AM

King Dáin Ironfoot & Thorin III Stonehelm en FW

King Dáin Ironfoot & Thorin III Stonehelm en FW

Esta semana,en Forge World tenemos pre-pedidos de MESBG, en forma de dos figuras de personaje,que son padre e hijo: King Dáin Ironfoot & Thorin III Stonehelm.

Ambos dos son personajes canon tanto de los libros de Tolkien como de las películas, aunque en el caso de Dáin en las películas de El Hobbit se tomaron no pocas licencias. Dáin II subió al trono como Rey Bajo la Montaña de Erebor a la muerte de su  primo Thorin II Escudo de Roble. Antes había sido señor de las Colinas de Hierro, y fue sucedido por su hijo Thorin Yelmo de Piedra a su muerte, cando cayó en combate junto Brand I Rey de Valle (Nieto de Bardo I ,el que mato a Smaug). Lo de "Pie de Hierro" nunca se supo a que venia. Yo pensaba que era porque tenía eso, un pie metálico,en plan como una prótesis ,pero luego supe que la teoría mas extendida (Ya que Tokien nunca lo explico, ni su hijo Christopher tampoco), es que el sobrenombre se debía por la inmensa cantidad de mineral de Hierro de las Colinas de Hierro (Que gobernaba antes de ser Rey Bajo la Montaña), y que sus pies siempre estaban sobre el hierro.

Thorin III sale en el Concilio de Elrond como embajador de su padre y representante de su gente, durante la Comunidad del Anillo, aunque solo sale nombrado en el film. Durante la invasión de Valle y Erebor por parte de las fuerzas Khamûl el Oriental y las hordas del Este, fue clave durante asedió Erebor y Valle. Cuando su padre Dáin II, junto con Brand I, Rey de Valle,  cayeron en combate, tomo el mando junto con el hijo de Brand I, Bardo II y ambos derrotaron a las fuerzas de Mordor, vengando a sus padres. Luego fue coronado Rey Bajo la Montaña de la misma forma que Bardo II fue coronado Rey de Valle. 

Tampoco sabemos a que viene su mote. Quizás porque era de cabeza dura,o era de ideas fijas? Eso si, si sabemos que su hijo y sucesor Durin VII fue recuperó el reino de Moria para los enanos

King Dáin Ironfoot & Thorin III Stonehelm vienen los dos juntos como un pack de dos figuras por 27 euros mas gastos de envío. Sus reglas están en descarga libre en este PDF (Pero creo que no son definitivas,eso si).El pack trae siete con las que montar a ambos personajes.

Dáin II  es una figura bonita, aunque lo cierto es que parece que se han limitado a tomar su versión de El Hobbit, ponerle la corona de Rey Bajo la Montaña, cambiarle el arma y ponerlo a pie. El manto de pieles es un detalle que lo une con su yo mas joven, aunque se le ve mas sereno y reposado. En cuanto a su hijo,si nos fijamos, recuerda mucho a su padre cuando era mas joven, aunque con rasgos mas suaves. El estilo del peinado de la cabeza y de la barba, así como el color con el que le han pintado. El detalle del escudo y la armadura me gustan mucho,pero no el arma.O mejor dicho, la cabeza de la misma. Es una especie de pico, pero no lo acabo de ver con esa forma y como lo empuña...

Dos figuras bonitas, pero como todo lo de FW, horriblemente caras para lo que son. Mas aún si sumamos a esto su tamaño (A fin de cuentas, son enanos y aunque robustos,son mucho mas bajos) y los gastos de envío. A España son por las dos 36 euros...Ouch!

Por otro lado,me pregunto si harán lo mismo para Brand I y Bardo II. Espero que si,aunque el precio seguiran siendo como en este caso,un dolor solo verlo.

Mas información y pedidos en la web de FW





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 17, 2021 at 08:27AM

Filtrados perfiles, reglas y demás de Be'lakor (Y mas)

Filtrados perfiles, reglas y demás de Be'lakor (Y mas)

Pasamos ahora a Warhammer, tanto W40K como AoS. Ayer, desde War of Sigmar se filtraron/adelantaron algunas imágenes tanto de warscrolls de AoS como del perfil de Be'lakor.

Aunque su perfil en W40K (Y en AoS) es impresionante...bueno, me lo esperaba algo mas impresionante,sobre todo con algo mas de armadura. Claro que a esto hay que sumarle una plétora de reglas especiales, como armas, poderes psíquicos/hechizos y demás. De hecho, aunque en italiano, esto se puede apreciar en su warscroll. Y os recuerdo que en Warhammer Community ya nos dieron sobradas pistas de...bueno,lo sobrado que puede ser!






Y de propina, esto:


Muy apropiado, porque la siguiente entrada va de enanos...aunque diferentes.





Red de Rol

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April 17, 2021 at 07:27AM

The Jungle Camp Battle Map, de fantasymaker

The Jungle Camp Battle Map, de fantasymaker

Antes de pasar a otras cosas y cambiar de temática, aunque sea durante un rato, os traigo mas mapas/ planos roleros que os pueden venir bien para vuestras partidas, en esta breve entrada.

Breve, pero intensa

The Jungle Camp Battle Map, de fantasymaker, es un mapa que antes estaba a la venta por 2,50 euros y que ahora esta en descarga libre. Si, lo han puesto gratis para todo el mundo,lo cual es algo muy de agradecer en estos tiempos. Representa un campamento en medio de una jungla/selva, en claro, con la opción de ponerlo de día o de noche. Ambos mapas vienen con cuadricula. Valen para cualquier juego de rol, aunque personalmente, para uno de La Llamada de Cthulhu puede ser mas que perfecto. Por otro lado, se pueden usar impresos o en VTT.

Felices partidas!






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April 17, 2021 at 07:03AM

Desert Pack 1, de Lunatic Design

Desert Pack 1, de Lunatic Design

Vamos a empezar el día de hoy con un nuevo set de mapas que nos trae Chris Cartee de Lunatic Design. Se trata de Desert Pack 1, que esta en formato "paga-lo-que-quieras" con un precio sugerido de 4,16 euros.Aunque vale para cualquier juego de rol donde la acción discurra en un desierto (Sea un erg o un reg. Es decir, de arena o de piedras), lo recomienda especialmente para D&D y Savage Worlds.

Cuenta entre otras cosas con un oasis, algunas ruinas, cañones y un campamento. Este pack es realmente adecuado para una enorme variedad de encuentros y ha sido desarrollado específicamente para usarse en VTT, aunque creo que impresos de forma física lucen muy bien. Todos los mapas son  3300 x 2550 px, dibujados para una cuadrícula de 22 x 17 y lo bueno de todo, es que viene opciones con y sin cuadrícula, así como en algunos estilos de iluminación diferentes-

Un pack excelente, y perfecto para partidas de rol en el desierto.






Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 17, 2021 at 06:27AM

A estas alturas de la vida, cualquier cosa lo es

A estas alturas de la vida, cualquier cosa lo es


 Así que, por que no iba serlo esto?

Pescado en la red





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 17, 2021 at 06:10AM

Hoja de personaje editable (por Silberius)

Hoja de personaje editable (por Silberius)

Para descansar de lo que parece un especial mensual sobre Adam Smasher, esta semana os traigo una ficha editable de Cyberpunk 2020 creada por Silberius y que respeta la sacrosanta ficha original del juego. ¡

Es justo lo que necesitábamos los viejos roqueros! Descárgala aquí.





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

April 17, 2021 at 04:15AM

Exo – Campaña Rey Rojo.Capítulo trece: Choque de trenes

Exo – Campaña Rey Rojo.Capítulo trece: Choque de trenes

Tal y como terminaba el capítulo anterior, deberíamos tener a los personajes en este momento de camino al «laboratorio secreto» de Ancor Valle. No debemos descartar la posibilidad de que no le hayan creído y este deba llevarles con otra mentira a otra localización, incluso que deba usar una parte de la verdad para «confesar» que el laboratorio está en una nave de la RFP con la que deben encontrarse.

El caso es que en un momento dado, confiando en Ancor o no, se encontrarán en un punto del espacio al que llegará la nave de la RFP siguiendo la señal de Ancor o el rastro de la nave. Otros actores de este escenario llegarán casi al mismo tiempo, produciendo una «tormenta perfecta» y un espectacular combate especial que vendrá a poner la guinda al pastel de esta aventura, aunque no su final.

En caso de que tengáis una mesa de juego tan avispada como para haber descubierto todas las mentiras de Ancor y además haber evitado el encuentro con la RFP, no fuerces el encuentro planteado en este capítulo y pasa al siguiente sin más. Se merecen ese premio.

Como se podrá ver, que la nave de los personajes esté armada (incluso decentemente armada) es importante llegado este punto. Ancor no les habrá animado a ello pero la sensación de que pueden dirigirse a una trampa ya la tendrán después de una campaña como esta, con que una simple sugerencia como «¿queréis hacer algún preparativo antes de acercaros al sistema?» podría bastar.

Todas las rutas

El número de grupos interesados en esta aventura que aparecerán en esta escena depende del transcurso de la campaña entera, de si los personajes han anulado o despistado del todo a los sucesivos enemigos que hayan podido encontrar.

nheti:narä

La presencia de los nheti:narä en este capítulo va a depender de si los personajes han logrado o no dar esquinazo de forma eficaz a Estrella Millán, y de si se encargaron de denunciar la base secreta, en cuyo caso estarían demasiado ocupados para aparecer ahora. Aunque ya han esparcido su virus, quieren evitar que alguien cree una cura.

Los nheti:narä llegarán en un carguero tipo Gorgojo. Puntuación de Pilotar 18. Iniciativas 5,4. Puntuación de Operador (armamento) 16.

Familia Nijchaanli

Si ha sido dejada atrás por los personajes, si no llegaron a poder huir con el Rey Rojo o les ha sido robado por los Iroiendi, la familia Nijchaanli habrá integrado en la familia a uno o más miembros jóvenes (si es que han perdido a Oanli al ser descubierta como traidora, o a otro miembro en un tiroteo) y poniéndose en marcha de nuevo para exigir el suero Rey Rojo, que creerán tienen los personajes, tras haberse enterado de que trabajaban con Ancor, vía un chivatazo de cualquier aioll trabajador de ese laboratorio. Si los personajes han sido medianamente discretos y esta conexión entre ellos y Ancor no es fácil de establecer, los Nijchaanli les dejarán en paz.

La familia Nijchaanli llegará en un carguero tipo Braco. Puntuación de Pilotar 16. Iniciativas 5,4. Puntuación de Operador (armamento) 15.

Los mercenarios boron

Los Iroiendi seguirán queriendo actuar a través de enviados boron, con la misma intención que los nheti:narä, liquidar a los personajes, aunque en su caso para evitar que se vayan de la lengua, que creen una cura eficaz o incluso capturarlos para que suelten lo que sepan sobre los sheller. Que aparezcan o no en este capítulo dependerá de lo bien que los personajes hayan cubierto sus huellas en general, además de si dejaron a algún agente iroiendi que les conozca con vida, como a boron con los que se hayan enfrentado cara a cara o la gente del profesor Capoy. En cualquier caso, será difícil despistarlos: son, de hecho, quienes están detrás del atentado contra el laboratorio de Ancor, de donde sustrajeron pruebas de la presencia allí de los personajes un tiempo antes. Desde entonces los habrán estado monitorizando discretamente.

Los boron llegarán en una nave de asalto tipo Blackwing. Puntuación de Pilotar 17. Iniciativas 5,6. Puntuación de Operador (armamento) 20.

Los sheller

Los sheller han perdido el contacto con Ancor Valle. No saben que es agente doble de la RFP pero sí habían recibido un mensaje suyo en cuanto Ancor dió con el antídoto al Rey Rojo. Por desgracia, el atentado precipitó los acontecimientos y Ancor se vio obligado a pedir ayuda a la más cercana RFP. Los sheller habrán acudido en secreto a la zona, llegado tarde para contactar con Valle y seguido el rastro de la nave en la que el científico escapó. Luego seguirán el rastro a los personajes y este es, junto a los boron, el grupo de «caza» más eficaz.

Los sheller llegarán en un carguero tipo Cap Mod. Puntuación de Pilotar 20. Iniciativas 6,4. Puntuación de Operador (armamento) 18.

La RFP

Este es el grupo que más fácilmente puede aparecer en esta escena, casi necesario. Después de todo, Ancor parte de un subsector en espacio errefepero y trasladar hasta allí a una unidad de la Séptima Flota es rápido y discreto. Llegan para hacerse cargo de Valle y la fórmula que ha desarrollado con la idea de ser ellos quienes traigan la cura a la UPL. No pueden dejar testigos, lo que no significa que deban eliminar a los personajes, pero sí como mínimo que deban llevárselos de allí para impedir que revelen esta verdad incómoda. No, no se fiarán de ellos aún. Quizás después de pasar un tiempo de «invitados» en una portanaves Frixia de la Séptima Flota.

La RFP llegará en una patrullera tipo Victoria. Puntuación de Pilotar 18. Iniciativas 5,6. Puntuación de Operador (armamento) 19.

Andén de llegada

Si los personajes son llevados por Ancor al punto acordado con la RFP, este será un sistema sin habitar, en un subsector cercano a donde los personajes interceptaron la nave de Niri Kisal. Ancor les hará acercarse a un planeta gigante gaseoso rodeado de un gran número de lunas y una importante masa de asteroides que en quizás un par de milenios se convierta en un cinturón, pero ahora rodean la mayor parte del planetoide, exceptuando los polos.

Las lunas están hechas de roca con una cantidad importante de materiales ferrosos y magnéticos, mientras que la capa de asteroides está formada en su mayoría por rocas cubiertas de hielo, merced a la enorme corriente de hidrógeno que fluye del planeta cada 147 años por el influjo de otro planeta que pasa muy cerca.

De cara al combate espacial con múltiples actores que se va a desarrollar en esta escena, el lugar en el que están situados, este planeta con sus lunas magnéticas y asteroides cubiertos de hielo, proporciona algunos modificadores a tener en cuenta.

La nave que comience cualquier combate en una posición más desfavorable podrá elegir, al final del asalto, si el siguiente se producirá en una zona de asteroides helados, en las cercanías de una luna magnética o junto a los polos del gigante gaseoso (donde no hay lunas y pocos asteroides).

Cuando una nave estuviera en el asalto anterior en posición Muy Desfavorable y comience el asalto en una zona de asteroides helados, su maniobrabilidad descenderá en un punto mientras se mantengan estas circunstancias. Si en este asalto invierte uno de sus ataques en disparar contra los asteroides helados, creará una nube de hielo que le ofrecerá cobertura contra el enemigo, quien tendrá un rango más de dificultad a sus ataques y un punto menos de maniobrabilidad en la siguiente tirada de posicionamiento.

Artist's view of watery asteroid in white dwarf star system GD 61. Imagen artística de un asteroide de agua en el sistema estelar de la enana blanca GD 61

Cuando las naves se encuentren en las cercanías de una luna magnética, los ataques con torpedos se verán penalizados con un grado de dificultad. Ambas naves tendrán una penalización de un grado de dificultad en las tiradas de maniobra, mientras permanezcan en esa zona.

Cuando las naves estén peleando en la zona de los polos, no sufrirán modificaciones de ningún tipo a las tiradas.

Cuando una nave que está en una zona de asteroides o luna magnética vence en la tirada enfrentada para determinar las posiciones, puede elegir, en lugar del cambio de posición, abandonar el combate con esa nave y entrar en combate con otra. Si esta otra ya estaba combatiendo con una tercera, entrará en la zona de combate que esté abandonando la primera. Ejemplo: la nave de los Pjs está combatiendo con los boron en una zona de asteroides, mientras que la nave sheller está combatiendo con la RFP en otra zona. Los Pjs vencen en la tirada enfrentada de maniobra y deciden lanzarse a pelear con la RFP (o quizás, van a intentar acercarse a ella y negociar). Ahora, la RFP y los Pjs están enfrentados en el combate y los sheller pasan a enfrentarse con la nave boron, que venía persiguiendo a los Pjs. Los nuevos emparejamientos deberán realizar nuevas tiradas de Pilotar para posicionarse, con un grado menos de dificultad para la nave «entrante». Esta nueva tirada de posicionamiento no podrá generar un nuevo «cambio de pareja». Si desean cambiar de nuevo, deberán esperar al siguiente asalto.

Una nave que no esté emparejada con nadie (algo que solo puede ocurrir mientras las naves presentes sean impares) puede intentar «romper» el emparejamiento de otras dos, metiéndose de por medio y sacando a una de ellas del emparejamiento, para quedarse ella. Para ello, deberá hacer una TA de Pilotar enfrentada con la nave que haya vencido en la TA de posicionamiento de esa pareja. Si la nave entrante vence, la nave saliente puede realizar un disparo con una de sus armas a la nave entrante antes de salir del grupo.

Cualquier nave que se encuentre en una zona de polos planetarios puede intentar abandonar el combate y huir hacia el espacio más allá del planeta al comienzo de un asalto, para saltar después fuera del sistema. Para ello deberá vencer en la tirada enfrentada de Pilotar y obtener una puntuación de calidad (la suma de D+ y D-) de 10 o más. Acto seguido, el otro combatiente podrá atacar una vez, sin que la nave que huye pueda devolver el fuego. Si quien huye sobrevive, habrá abandonado el combate con éxito y posteriormente podría, si quiere, abandonar el planeta. Las naves de la RFP o de los boron nunca harán esta maniobra y si la nave de los Pjs la realiza, será perseguida igualmente por estos enemigos, entablándose un nuevo combate con ellos en el espacio del sistema alejado del planeta gaseoso; Nijchaanlis y nheti:narä sí abandonarían en este caso la persecución de los Pjs.

A la hora de decidir qué parejas inician primero sus acciones, incluyendo las de entrada y salida del binomio, usaremos siempre las iniciativas del miembro de cada pareja que tenga mayor puntuación.

Cruce de vías

Justo cuando la nave de los personajes se esté acercando a una de esas lunas será cuando se les acerque la primera de las naves de este choque de trenes. Los primeros en llegar serán, lógicamente, la RFP. En realidad, llevarán un rato esperando ocultos y aparecerán, pidiendo a la nave de los personajes que se prepare para ser abordada.

Lógicamente, este no es un «laboratorio de investigación» y los personajes se sentirán sin duda estafados por Ancor, quien ya no tendrá otra que confesar que la RFP está aquí para hacerse con el antídoto y que, ey, al menos van a ayudar a los aioll, aunque sea obteniendo un beneficio a cambio.

Mientras se produce la discusión puede que detecten la entrada en el sistema de otra señal. Es el Gorgojo de los nheti:narä, que de momento se mantendrá a una distancia prudencial, observando. En algún momento los personajes intentarán huir, atacar o rendirse. Cuando tomen esa decisión, hará su aparición la Blackwing de los boron y ya no habrá mucho tiempo para estrategias porque comenzará el combate. En ese momento se deberá explicar a la mesa de juego las reglas especiales que lo van a regir.

Los boron llevan la iniciativa y serán los primeros en elegir contrincante. No tienen mucha información sobre quiénes son cada una de las naves que tienen delante, así que elige al azar si atacan primero a la RFP o a los personajes. Acto seguido, por orden de iniciativa realizad los siguientes emparejamientos (recalcando a los personajes que podrán cambiar si lo desean de «pareja» siguiendo las reglas ya mencionadas).

Al final del primer asalto harán su aparición en el combate los Nijchaanli y al principio del siguiente sería posible emparejarse con ellos. Si los boron están combatiendo con la RFP en ese momento puede que crean que estos sí son los personajes que buscan e intenten emparejarse con ellos.

En cualquier caso, al final del segundo asalto hará su aparición la sexta en discordia, la nave de los sheller. Su capitana es lo bastante inteligente como para no meterse directamente a emparejarse sin antes observar al menos un asalto lo que ocurre (salvo que alguien se lance contra ellos). Cuando crean saber en qué nave está Ancor, intentarán emparejarse con ella, aunque, al haber ahora un número impar de naves peleando, deberá emparejarse primero con la que haya libre y luego intentar saltar a la que crea más probable.

Tened siempre en cuenta las DdJs que las naves pueden comunicarse entre sí, anunciando o no quiénes son y sus intenciones a otra nave, lo que puede variar mucho el resultado del combate.

En algún momento el combate espacial finalizará con los personajes (esperemos) a salvo en otra nave, huidos de la zona, vencedores a solas o en compañía de un aliado, etc. La forma en que el combate finalice va a influir muchísimo en cómo termine no ya este capítulo, sino la aventura entera. Podrían colaborar, o no, con la RFP o los sheller, podrían huir con la muestra de antídoto para ofrecersela al gobierno de la UPL, podrían vendérsela a los Nijchaanli, denunciar a los nheti:narä, montar una subasta?

En resumen, el final de esta escena es el más abierto de toda la campaña y sus posibles consecuencias las veremos en el capítulo siguiente. En cualquier caso, procurad terminar esta escena con un momento de calma, describiendo cómo la nave de los personajes entra en la tranquilidad relativa del salto hiperespacial, cómo son recibidos con un apretón de manos por la capitana sheller, escoltados a sus camarotes por los captores errefeperos, donde tienen tiempo para pensar, o escoltando ellos a sus prisioneros boron, nheti:narä o aioll a los suyos. No importa si están en una situación buena o mala, dales ese momento de respiro tras la batalla.

Cambio de agujas

La epidemia remitía. Todo lo logrado en estos meses parecía alejarse mansamente, como en una corriente de agua dulce que recorre un valle. Incluso la sensación de victoria se extinguía. Solo quedaba por delante aceptar el reconocimiento, la fanfarria. El público murmuraba detrás de la puerta que llevaba a la sala donde su vida cambiaría. Se miraron los unos a los otros. Miraron la puerta contraria, marcada con el símbolo galáctico de «salida». Alguien sonrió. Alguien dijo «aún no hay nada definitivo, aún nos queda la libertad que queramos tener».

Imagen Artist’s view of watery asteroid in white dwarf star system GD 61. NASA, ESA, M.A. Garlick, University of Warwick, and University of Cambridge (2013).
Attribution 2.0 Generic (CC BY 2.0)





Red de Rol

via Desde el Sótano

April 17, 2021 at 03:12AM

viernes, 16 de abril de 2021

Fall of Carthage para Vampire 20 A: The Classical Age, a la venta

Fall of Carthage para Vampire 20 A: The Classical Age, a la venta

El otro día se me olvido por completo comentar esto y si no llega a ser por una nota que me que deje puesta,casi se me vuelve a olvidar hoy. La cabeza mía, que ya no me funciona como antes,como dicen los abuelos..

El caso es que el otro día, la gente de Webvampiro (webvampiro.com/foro) nos daba el aviso de que han sacado un nuevo suplemento para la línea no oficial de Edad Romana para VampireVampire, Twentieth Anniversary Edition: The Classical Age
El caso es que ya está disponible por 8,36 euros el suplemento Fall of Carthage. Obra de Chrystian Rissoli, es un PDF de 177 páginas con las verdades y mentiras sobre la ciudad de Cartago y si era realmente un paraíso para Vástagos y Mortales, o mas bien todo lo contrario. Tiene ilustraciones de Mike Pifano, Sam Araya, Mark Kelly y Michael Chaney y aunque es cierto que no es un producto oficial, yo se lo recomiendo encarecidamente  a los fans de Vampire que quieran algo diferente, ir atrás en el tiempo pero no al Medievo, sino mas atrás aún.

Yo le he pegado un vistazo a Vampire, Twentieth Anniversary Edition: The Classical Age y la verdad es que un material excelente,así que me supongo que este suplemento era como poco en la misma linea.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 16, 2021 at 02:33PM

Warhammer Community: Resumen de hoy, viernes.

Warhammer Community: Resumen de hoy, viernes.


 Tal y como empezamos diciendo al inicio del día, vamos ahora con el resumen de hoy de la actividad diaria de Warhammer Community. Hoy, viertes nos han dejado un total de cinco entradas. Aunque es un buen numero,la verdad es que los contenidos flojean y mucho con respecto a días anteriores. Y es que cuando no tienen figuras nuevas que presentar...hummm, algo cojea y no lo saben arreglar, al menos en mi opinión.Vamos con el resumen.

Primero, y como todos los viernes, tenemos la tira cómica de Neverchosen para AoS. Luego tenemos los pre-pedidos de Forge World que esta vez son para MESBG. Mañana, como siempre, los comentamos. Pasamos ahora a W40K con un post hablando de los 5 Tecnosacerdotes mas famosos del trasfondo. Y terminamos el resumen/repaso tal y como lo empezamos, con AoS. Dos entradas: La primera es seis unidades que salen ganando con el nuevo suplemento de Broken Realms que sale en pre-pedidos este fin de semana. Y un relato de Broken Realms, titulado Marked for Death, que se puede leer on-line o descargar en Epub o PDF.

Y con esto,se termina el resumen.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 16, 2021 at 01:44PM

Algo bueno por lo que pelear...

Algo bueno por lo que pelear...


 O será pelar, cocinar y comer? No lo tengo claro.

Pescado en la red.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 16, 2021 at 12:55PM

Fall of Carthage para Vampire 20 A: The Classical Age, a la venta

Fall of Carthage para Vampire 20 A: The Classical Age, a la venta

El otro día se me olvido por completo comentar esto y si no llega a ser por una nota que me que deje puesta,casi se me vuelve a olvidar hoy. La cabeza mía, que ya no me funciona como antes,como dicen los abuelos..

El caso es que el otro día, la gente de Webvampiro (webvampiro.com/foro) nos daba el aviso de que han sacado un nuevo suplemento para la línea no oficial de Edad Romana para VampireVampire, Twentieth Anniversary Edition: The Classical Age
El caso es que ya está disponible por 8,36 euros el suplemento Fall of Carthage. Obra de Chrystian Rissoli, es un PDF de 177 páginas con las verdades y mentiras sobre la ciudad de Cartago y si era realmente un paraíso para Vástagos y Mortales, o mas bien todo lo contrario. Tiene ilustraciones de Mike Pifano, Sam Araya, Mark Kelly y Michael Chaney y aunque es cierto que no es un producto oficial, yo se lo recomiendo encarecidamente  a los fans de Vampire que quieran algo diferente, ir atrás en el tiempo pero no al Medievo, sino mas atrás aún.

Yo le he pegado un vistazo a Vampire, Twentieth Anniversary Edition: The Classical Age y la verdad es que un material excelente,así que me supongo que este suplemento era como poco en la misma linea.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 16, 2021 at 12:12PM

Escudos de la Tierra Media: LotR y El Hobbit

Escudos de la Tierra Media: LotR y El Hobbit


Seguimos adelante con esta imagen que nos ha mostrado muy amablemente Elena Ferver. Es una imagen que muestra los diferentes escudos de las diferentes razas, facciones y personajes de las películas de la Tierra Media (Trilogía de El Señor de los Anillos y trilogía de El Hobbit).

Creo que los Hombres de la Ciudad del Lago,llevan escudos pero aquí no sale ejemplo de ellos, así que no esta del todo completa la imagen, pero no deja de ser una imagen muy buena de todas formas.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 16, 2021 at 11:36AM

Tres acercamientos a los idiomas de alineamiento

Tres acercamientos a los idiomas de alineamiento

Supongo que como en España ni el D&D original (pese a la caja roja de Dalmau) ni el tema de la OSR (pese a que algunos valientes como los chicos de la Marca del Este estén ahí dando la batalla) nunca ha tenido tanto tirón como para ser un 'referente cultural rolero', la concepción de los alineamientos se ha visto siempre desde la óptica de la 2ª edición de AD&D y, más adelante, de 3.x. Este es el alineamiento 'en dos ejes', lo que en AD&D llamaban el eje moral (bien-mal) y el eje ético (ley-caos). Pero hubo un tiempo donde el alineamiento se planteaba en un sólo eje: Ley, Neutralidad y Caos. 

Aunque sobre esto se han escrito ríos de tinta desde los 70, hoy no me voy a centrar en hablar de los alineamientos, mi posición sobre el tema y demás. Hoy quiero hablar de un tema muy concreto que es el de los idiomas de alineamiento. Veréis, en D&D viejo se asumía que los miembros de un alineamiento extremo (es decir, los Legales o los Caóticos) eran capaces de hablar y comprender un 'idiomas de alineamiento'. Nunca se especificó muy bien qué eran estos idioma, como surgían o cómo se aprendían, pero se decía explícitamente que los seguidores de un alineamiento tenían idiomas propios formados por 'signos, ruidos y palabras' que servían de lingua franca entre los seguidores de ese alineamiento. De hecho el propio Gygax ponía el latín medieval como lo que sería un ejemplo de idiomas de alineamiento, creando aún más confusión con dicha comparación. 

Esto ha llevado que, a lo largo de los años, siempre haya alguien que diga 'Vale, ¿pero realmente qué es un idiomas de alineamiento? En mi experiencia he visto dos tipos de respuestas: los que directamente ignoran estos idiomas ya que los consideran inútiles, extraños o poco prácticos o los que, por otro lado, van con la corriente sin preguntarse nada y simplemente los utilizan 'y ya'. Esta última me parece una buena respuesta, la verdad, pero ya me conocéis y soy incapaz de quedarme sin darle vueltas a las cosas. Y aquí surge la entrada de hoy: tres acercamientos a los idiomas de alineamiento. Vamos con ello:

El acercamiento cósmico

Esta forma de ver los idiomas de alineamiento plantea que los alineamientos no son una simple 'forma de vivir', si no que son un elección consciente que posiciona a los PJ en un punto dentro de la gran lucha cósmica de la Ley contra el Caos. En este caso los idiomas de alineamiento son una forma de comunicación esotérica y mística que utilizan las grandes fuerzas del cosmos para comunicarse entre ellas y con sus incontables seguidores. Los idiomas de alineamiento no se aprenden, si no que son revelados a aquellos que deciden tomar parte en este conflicto multiversal. Con este idioma seres de distintos planes de existencia (e incluso de distintas dimensiones) serían capaces de comprenderse, tanto en cuanto compartan alineamiento. Estos idiomas no tienen una forma comprensible a nuestros oídos, si no que posiblemente cada especie lo hable de una manera propia pero el entendimiento del resto de compañeros de alineamiento se abra. Para aquellos ajenos al alineamiento el idioma suena como una mezcla de ruidos antinaturales (armónicos en caso del Legal, chirriantes en caso del Caótico) muy identificables. Si quieres añadir una tercera fuerza (la Neutralidad, la Balanza, el Equilibrio o como lo quieras llamar) también tendría su propio idioma. En este tipo de partidas me gusta que los PJ no empiezan con un alineamiento, si no que ellos (y la enorme mayoría de seres vivos) están 'no alineados' hasta que deciden formar parte de este conflicto, si acaso deciden hacerlo. 

El acercamiento esotérico

Esta forma de ver los idiomas de alineamiento plantea que estos idiomas son idiomas mágicos, no muy distintos al propio idioma de la magia. Nadie tiene muy claro su origen (algunos hablan de que fueron dados por los dioses, otros de que fueron inventados por poderosas civilizaciones del pasado...) pero se conocen y se usan con cierta regularidad, aunque no dejan de ser idiomas extraños y casi secretos. Nadie aprende estos idiomas de golpe, si no que necesita una forma de entender el mundo y las cosas (es decir, un alineamiento) y mucho estudio. No tener el alineamiento adecuado te impide comprender el idioma por la inherente magia adscrito al mismo. El idioma legal es un idioma 'perfecto' e inmutable que jamás ha variado desde que fue creado. Al hablarlo ni siquiera se tienen acentos y el propio tono y timbre de la voz cambia o 'se adecua' al idioma. Su forma escrita es absurdamente complicada y su alfabeto contiene letras, pictogramas, series de puntos y números, todo de uso común. El idioma caótico, por otro lado, es un idioma corto y directo formado por palabras, ruidos e incluso gestos. Siempre suena áspero y algo ronco, como su fuera una forma primaria de lenguaje. La comunicación con este idioma es extremadamente eficiente, pero no permite tratar temas muy elaborados. Su versión escrita es casi un lenguaje de símbolos y glifos muy sencillos y muy reconocibles. Estos idiomas, siendo de naturaleza mágica, pueden ser comprendidos con un mago que lance el conjuro Leer Magia. Leer el idioma Legal es extremadamente lento (cuesta 10 veces más que leer otro idioma, 30 para un lector Caótico) mientras que leer el idioma Caótico causa daño psíquico (y físico, si el lector es Legal) en el mago. Aprender el idioma legal puede llevar años mientras que el caótico se aprende en apenas unos meses. 

El acercamiento mundano 

Esta forma de ver los idiomas de alineamiento asume que estos idiomas no son realmente mágicos si no que fueron idiomas que en el pasado una gran potencia Legal y una Caótica utilizaron y actualmente sus herederos los siguen manteniendo. El idioma Legal es un idioma predominante entre las culturas Legales y sus instituciones (mágicas, civiles o religiosas). La mayoría de idiomas de las culturas herederas surgen de este idioma, que actualmente sólo es utilizado de forma habitual por los eruditos o en algunas instituciones concretas. El idioma Caótico, por otro lado, es muy utilizado por monstruos y otros seres bestiales que hacen uso de él como lengua franca para transpasar las barreras de los idiomas propios. También es aprendido por cualquiera que quiera tener tratos habituales con monstruos y algunas organizaciones (e incluso civilizaciones) lo usan de forma relativamente habitual. En este acercamiento cualquiera puede aprender estos dos idiomas, aunque por su propia concepción es más fácil de aprender para aquellos con el alineamiento adecuado (una simple forma de como los idiomas están 'fabricados' de forma artificial para un tipo de mentalidad concreta. No es extraño que los miembros de un alineamiento opuesto conozco el idioma del otro, aunque les cueste mucho tiempo. 

Y con esto acabaría mis cortos pensamientos sobre los idiomas de alineamiento. Sinceramente creo que mantener estas cosas les da mucho sabor a las partidas y ambientaciones y quitarlo de en medio siempre me ha parecido algo triste. No creo que realmente tu partida vaya a ser cualitativamente peor si no metes estas cosas en D&D, pero creo que se pierde 'algo' por el camino que puede llevar a situaciones muy interesantes. En fin, sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!





Red de Rol

via Con D de Dados

April 16, 2021 at 11:34AM

Resumen de ayer de Warhammer Community

Resumen de ayer de Warhammer Community

Ayer por la tarde,la tuvimos tan ocupada aquí en casa que no pude hacer mas que una entrada y poco mas. Hoy, con mas tiempo (Y fuerzas...) vamos  a hacer primero el resumen de la actividad diaria de Warhammer Community, pero el de ayer, que nos dejo cuatro entradas. Games Workshop esta en una dinámica últimamente de mostrar y mostrar y volver a mostrar mas miniaturas y lanzamientos que van a salir en unas semanas o menos. No es que me parezca mal que saquen cosas (De hecho algunas,se las llevan esperando desde hace tiempo),pero creo que hay temas acuciantes que requieren una respuesta y no tirar balones fuera, porque esto da la impresión de andar metiendo basura bajo la alfombra mas que sacarla y limpiar.Obviamente me refiero al escandaloso tema de WQ: Cursed City, agravado por lo que se vio ayer (Ver). 

En fin....vamos con el resumen.

Primero de todo, empezar con el aviso de que hay en  Humble Bundle unos packs muy jugosos de ebooks de Black Library (De W40K para mas señas). Seguimos en W40K con una entrada de Metawatch hablando de lo competitivas que pueden ser las listas de Incursiones de los Eldar Oscuros con el codex actual. Retrocedemos 10000 años para hablar de la Herejía de Horus,que tiene una nueva sección semi-regular llamada Legion Dispatch y que se estrena presentado la figura de Maloghurst the Twisted (Maloghurst el Retorcido)palafrenero de Horus y su mas fiel consejero y seguidor.:



La figura esta pero que muy bien,pero han tardado un montón en sacarla.Bueno, mejor dicho, en anunciarla,ahora hay que ver cuando la sacan y el precio (Con total seguridad será de FW). Por otro lado,parece que la Herejía de Horus le quieren dar un nuevo impulso. A ver en que se traduce. Y acabamos con AoS y los Reyes Tumularios, explicando quienes son y que puesto ocupan en el mundo de los No Muertos.

Y esto fue todo ayer. Luego subiremos el resumen de hoy.



 



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 16, 2021 at 11:06AM

Saga de libros Vs adaptaciones cinematográficas

Saga de libros Vs adaptaciones cinematográficas


 Esto mismo esta pasando en mi casa: Mis sobris han visto las pelis y les encantan, pero Kit y mi cuñada han leído los libros y para nada les gustan las películas...Y no solo con las de esta saga.

Pescado en la red





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 16, 2021 at 10:42AM