sábado, 3 de abril de 2021

Cosas para leer: Superman: arriba, en el cielo de Andy Kubert y Tom King

Cosas para leer: Superman: arriba, en el cielo de Andy Kubert y Tom King


Una obra a veces no se puede definir únicamente por su argumento, que se puede resumir en una frase poco llamativa, si no por como lo cuenta. Superman: arriba, en el cielo podría ser una de estas, Superman cruza el universo para rescatar a una niña que ha sido secuestrada. No hay más, eso es todo el argumento al que nos enfrentamos, pero la habilidad como escritor de King hace que a partir de allí se construya un verdadero monumento al personaje y su interpretación del mismo. Es en gran medida un viaje emocional en busca de lo que significa Superman.

Hay que tener en cuenta, también, las particularidades de la aparición de este cómic: en principio iba a ser solo distribuido en exclusiva en los Wallmart (la más importante cadena de supermercados de EEUU) y por ello no es parte de la continuidad, una historia par atraer posibles lectores pero sin conexión con otras historias ni con un momento temporal concreto.

Se pude decir que King lleva a Superman por su versión del viaje del héroe campbelliano, de forma casi literal, pese a algunas trasposiciones menores de elementos.  Superman recibe su "llamada a la aventura" (que al principio intenta rechazar),va superando los obstáculos, muere simbólicamente y renace, vence todas las dificultades y regresa al "mundo normal" con lo que ha ganado en sus viajes.  Pero de nuevo resumir el cómic a esta estructura sería injusto y parcial.

La habilidad literaria de King brilla en muchos momentos, cuando define a los personajes con una forma de hablar y les da voz para expresar que significa para ellos Superman consigue algunos momentos de verdadera emoción. Y cuando finalmente da voz directamente a Superman consigue también alcanzar una caracterización novedosa pero al mismo tiempo increíblemente consistente.

Como aventura en si misma hay justificaciones narrativas que parecen algo pobres o insuficientes y dejan una sensación extraña. Lo poco que descubrimos sobre el motivo del secuestro y su perpetrador parece más una excusa para lo que se ha narrado que otra cosa, por ejemplo, y no parece haber verdadero esfuerzo en ese sentido.


En los lápices Andy Kubert hace un trabajo algo irregular, dominando algunas de las escenas con maestría (magnífica la narración de la pelea de boxeo del número 2),pero en otros momentos con estructuras de página extrañas o un acercamiento feista que no termina de convencerme. Los diseños de escenarios y personajes alienígenas quizás no consiguen tampoco despertar el interés como debieran, echando en falta la mano de autores más imaginativos en este sentido, aquellos que realmente consiguen conjurar un mundo alienígena con sus diseños.

En uno de los capítulos, por otra parte, hace un homenaje a su padre, el legendario Joe Kubert, a través del personaje del Sargento Rock, en  un improbable encontronazo que, sin embargo, es resuelto con habilidad por guionista  y dibujante.

Pero se une así a una selección de capítulos que, pese a situarse en una gran búsqueda a través del universo, se sitúan básicamente en la Tierra o en un único escenario alienígena no particularmente llamativo ni bien definido.

En cierto punto podemos mencionar las diferencias y similitudes con la que creo que es la obra más similar en concepto y estructura a esta, Superman All Star de Grant Morrion y Frank Quitely. Ambas obras tienen una estructura episódica, fuera de la continuidad, en que Superman va superando retos que se pueden equiparar a  trabajos mitológicos, intentando capturar la esencia del personaje más allá de elementos temporales. Pero Morrison lo hace de una manera que conecta con la magia de la edad de plata, con el sentido de la maravilla y la diversión, King parece definirse y sentirse cómodo en un mundo mucho más oscuro, menos imaginativo. En este cómic Superman cruza el universo pero no vemos apenas grandes maravillas alienígenas ni cósmicas, todo es sorprendentemente pedestre, es una historia que en gran medida en que el ambiente de ciencia ficción es casi accesorio. El autor escocés, además, utiliza abundantes referencias del pasado del personaje, reutilizadas y pasadas por sus filtros personales, mientras que el Superman de King en este tomo está prácticamente desprovisto de todos los elementos más allá de los más característicos y universales del personaje. 

No quiero insistir demasiado en lecturas políticas, por otra parte, pero como casi siempre me da la sensación de que King hace una lectura mediatizada por su propia experiencia de servicio para caracterizar a los superhéroes. No es tan notorio como en otras ocasiones (ejemplo 1 y ejemplo 2), pero sigue siendo un poso que mediatiza la lectura. 

Un buen cómic, emocionante y bien escrito, bien dibujado, con momentos que sin duda podrían pasar a contarse entre los mejores de la historia del personaje, pero que no llega a igualar esa genialidad en toda su longitud.


Puntuación: 8/10




Red de Rol

via Aventuras Extraordinarias

April 3, 2021 at 05:59AM

Los medianos y su lugar en D&D

Los medianos y su lugar en D&D

Por ciertas razones llevo mucho tiempo pensando en medianos. Si nos ponemos en serio, los medianos siempre han sido un poco una extrañeza en D&D, pero por otro lado, es imposible prescindir de ellos. A otras razas como los enanos o, especialmente, los elfos siempre se les dota de mucha mayor importancia, seguramente porque son más populares o porque tenemos algunos rasgos asociados a dichas razas que los hace más fáciles a la hora de crearles grandes reinos y culturas. Pero los medianos son, y aquí todo el mundo lo sabe, básicamente hobbits de la Tierra Media pero en un contexto más de D&D. Más adelante volveré sobre mi punto, pero vamos a hacer un repaso a brochazo grande sobre los medianos en D&D a lo largo de la historia. 

Una evolución pictórica de los medianos en las distintas ediciones de D&D 

En D&D original los medianos eran, de hecho, hobbits (igual que los treants eran ents) hasta Tolkien Estate les dio un toque y rápidamente cambiaron los nombres sin mayor problema. Sin embargo (si no recuerdo mal) hablamos de la época en la que los medianos eran solo PNJs y el primer 'hobbit' jugable de D&D ya salió con el nombre mediano. Aunque nunca salían descritos en mucha profundidad (siempre han sido una raza 'menor' en comparación con elfos y enanos) siempre se hablaba de ellos con mucha familiaridad, como si todo el mundo supiera como tenían que ser (pastoriles, aldeanos, que viven en grupos familiares grandes...). Básicamente si sabías lo que era un hobbit, sabías lo que era un mediano. Sin más. De hecho 'las tierras medianas' del famoso 'Mundo Conocido de D&D Basic/Expert' más adelante conocido como Mystara, eran conocidos como 'las cinco Comarcas'. Vamos, que nadie se engañaba de donde venían los medianos, pero es que D&D muchas veces no buscaba ser original, buscaba ser divertido. Sea como sea esta imagen de los medianos fue compartida por casi todo D&D, con algunas excepciones (y algunos artistas, como Jeff Dee, que me huelo que sus impresiones fueron el germen de los halflings de los días de Wizards). En la época de TSR la gran diferencia serían los medianos caníbales de Dark Sun, pero claro, toda esa ambientación iba de sorprender y a darle la vuelta a las razas y a su presencia en el mundo. Pero sin embargo el 'cambio de mentalidad' más gordo de los medianos y que más impacto tuvo fueron los (polémicos) kender de Dragonlance. Estos 'medianos que no son medianos' (ya que, yo que se, eran delgados y estilizados en ver de gorditos y rechonchos) tenían una cultura muy diferente basada en la inocencia infantil, el desconocimiento de la propiedad privada y la alegría perpetua aunque, según muchos, en realidad se basa en ser molestos y justificar algunos de los peores PJ con los que han jugado. En mi caso he de decir que los kender no me molestan, hasta les tengo cierto cariño, pero con todas las descripciones que te dan entiendo que un jugador (o, terror, un par de jugadores) llevando a un kender en un grupo puede ser un verdadero dolor de muelas. 

Sin embargo los kender impactaron mucho en los medianos, aunque fuera tangencialmente. Cuando surgió el D&D de Wizards (es decir, D&D 3.x en adelante) los medianos ya no se presentaban en el arte ni en descripciones como 'básicamente hobbits'. Los medianos, en descripción física, eran mucho más similares a los kender (delgados y estilizados). De hecho los medianos ya no tenían grandes pies e iban descalzos, aunque mucha gente asumió que sí que lo hacían (el arte de esta época es muy numeroso y a veces te encuentras a algún artista que sigue con la concepción de medianos descalzos). Culturalmente los 'medianos hobbits' desaparecieron de los libros genéricos, si bien algunas ambientaciones los seguían teniendo. En el mundo de los libros genéricos de D&D los medianos se convirtieron en pequeños grupos familiares que viajaban de forma nómada en barcazas o carretas, aunque muchos acababan por asentarse en 'tierras de la gente grande', rara vez se presentaban 'aldeas medianas' de base. Estos medianos se mantuvieron en D&D 4.0, donde cultural y físicamente apenas sufrieron cambios. En D&D 5e lo que se ha hecho, como en muchas cosas de esta edición, es hacer un pequeño pastiche en el que ambas especies se contemplan. El arte nunca tiene muy claro si va hacia un lado y hacia otro (sacando algunas piezas que personalmente me dan bastante miedo) y se deja bastante abierto si quieres que tus medianos sean hobbits de marca blanca o kenders menos asilvestrados, sin decantarse abiertamente por ninguna de las dos aproximaciones. 

Este resumen a grosso modo (estoy seguro de que faltan muchísimos detalles) a mi me hace preguntarme cual es exactamente el lugar de los medianos en D&D. A veces parecen un poco 'fuera de lugar', y no es ninguna sorpresa que mucha gente los ignore en sus campañas o no cuente con ellos. Yo no soy quien para decir nada, ya que yo mismo abogué para que no fueran una raza presente en Vicúmena (esa ambientación de fantasía de la que el año pasado hablé un par de veces) porque en su momento no supe como encajarlos. Pero con el paso del tiempo me he dado cuenta de un par de cosas. Si bien los medianos no pegan en todas las ambientaciones (igual que los elfos, los enanos, los gnomos o cualquier otra raza, seamos sinceros) lo que aportan los medianos es... mundanidad. 

Creo que la de los medianos es, de todo D&D, la raza más mundana. Suelen ser los más normales y con los pies en la tierra. No se les suele achacar grandes poderes mágicos, ni unas enormes dotes de construcción, ni siquiera ser unos con la naturaleza o tener cierto aire feérico. Los medianos suelen ser presentados como 'sencillos y tranquilos aldeanos que disfrutan de los placeres de la vida a los que esto de las aventuras no les va mucho, pero de vez en cuando alguno de ellos decide llevarle la contraria a su familia e irse a ver mundo'. Por otro lado los medianos no están exentos del humor. Al añadir el mediano 'estándar' a una ambientación le estás añadiendo cierto toque absurdo, porque asumes que un tipo que mide un metro, rechoncho y complaciente, va por ahí luchando contra monstruos mientras que anda pensando en una buena comida y esto no deja de ser algo gracioso. De hecho yo soy de la opinión de que cuando le quitas esto a los medianos (y los intentas hacer 'serios') algo se pierde por el camino. Los medianos son un poco de inocencia infantil mezclado con seriedad de mediana edad, y aunque es algo que no pega en todas las ambientaciones, creo que dan un toque de color que muchas veces es pasado por alto. O esa es mi sensación.

Hasta aquí la entrada de hoy. Tengo un par de anuncios que hacer, pero aún le faltan un poquito para estar listos, así que ya os los iré diciendo. Sea como sea, espero que la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!




Red de Rol

via Con D de Dados

April 3, 2021 at 04:17AM

Los medianos y su lugar en D&D

Los medianos y su lugar en D&D

Por ciertas razones llevo mucho tiempo pensando en medianos. Si nos ponemos en serio, los medianos siempre han sido un poco una extrañeza en D&D, pero por otro lado, es imposible prescindir de ellos. A otras razas como los enanos o, especialmente, los elfos siempre se les dota de mucha mayor importancia, seguramente porque son más populares o porque tenemos algunos rasgos asociados a dichas razas que los hace más fáciles a la hora de crearles grandes reinos y culturas. Pero los medianos son, y aquí todo el mundo lo sabe, básicamente hobbits de la Tierra Media pero en un contexto más de D&D. Más adelante volveré sobre mi punto, pero vamos a hacer un repaso a brochazo grande sobre los medianos en D&D a lo largo de la historia. 

Una evolución pictórica de los medianos en las distintas ediciones de D&D 

En D&D original los medianos eran, de hecho, hobbits (igual que los treants eran ents) hasta Tolkien Estate les dio un toque y rápidamente cambiaron los nombres sin mayor problema. Sin embargo (si no recuerdo mal) hablamos de la época en la que los medianos eran solo PNJs y el primer 'hobbit' jugable de D&D ya salió con el nombre mediano. Aunque nunca salían descritos en mucha profundidad (siempre han sido una raza 'menor' en comparación con elfos y enanos) siempre se hablaba de ellos con mucha familiaridad, como si todo el mundo supiera como tenían que ser (pastoriles, aldeanos, que viven en grupos familiares grandes...). Básicamente si sabías lo que era un hobbit, sabías lo que era un mediano. Sin más. De hecho 'las tierras medianas' del famoso 'Mundo Conocido de D&D Basic/Expert' más adelante conocido como Mystara, eran conocidos como 'las cinco Comarcas'. Vamos, que nadie se engañaba de donde venían los medianos, pero es que D&D muchas veces no buscaba ser original, buscaba ser divertido. Sea como sea esta imagen de los medianos fue compartida por casi todo D&D, con algunas excepciones (y algunos artistas, como Jeff Dee, que me huelo que sus impresiones fueron el germen de los halflings de los días de Wizards). En la época de TSR la gran diferencia serían los medianos caníbales de Dark Sun, pero claro, toda esa ambientación iba de sorprender y a darle la vuelta a las razas y a su presencia en el mundo. Pero sin embargo el 'cambio de mentalidad' más gordo de los medianos y que más impacto tuvo fueron los (polémicos) kender de Dragonlance. Estos 'medianos que no son medianos' (ya que, yo que se, eran delgados y estilizados en ver de gorditos y rechonchos) tenían una cultura muy diferente basada en la inocencia infantil, el desconocimiento de la propiedad privada y la alegría perpetua aunque, según muchos, en realidad se basa en ser molestos y justificar algunos de los peores PJ con los que han jugado. En mi caso he de decir que los kender no me molestan, hasta les tengo cierto cariño, pero con todas las descripciones que te dan entiendo que un jugador (o, terror, un par de jugadores) llevando a un kender en un grupo puede ser un verdadero dolor de muelas. 

Sin embargo los kender impactaron mucho en los medianos, aunque fuera tangencialmente. Cuando surgió el D&D de Wizards (es decir, D&D 3.x en adelante) los medianos ya no se presentaban en el arte ni en descripciones como 'básicamente hobbits'. Los medianos, en descripción física, eran mucho más similares a los kender (delgados y estilizados). De hecho los medianos ya no tenían grandes pies e iban descalzos, aunque mucha gente asumió que sí que lo hacían (el arte de esta época es muy numeroso y a veces te encuentras a algún artista que sigue con la concepción de medianos descalzos). Culturalmente los 'medianos hobbits' desaparecieron de los libros genéricos, si bien algunas ambientaciones los seguían teniendo. En el mundo de los libros genéricos de D&D los medianos se convirtieron en pequeños grupos familiares que viajaban de forma nómada en barcazas o carretas, aunque muchos acababan por asentarse en 'tierras de la gente grande', rara vez se presentaban 'aldeas medianas' de base. Estos medianos se mantuvieron en D&D 4.0, donde cultural y físicamente apenas sufrieron cambios. En D&D 5e lo que se ha hecho, como en muchas cosas de esta edición, es hacer un pequeño pastiche en el que ambas especies se contemplan. El arte nunca tiene muy claro si va hacia un lado y hacia otro (sacando algunas piezas que personalmente me dan bastante miedo) y se deja bastante abierto si quieres que tus medianos sean hobbits de marca blanca o kenders menos asilvestrados, sin decantarse abiertamente por ninguna de las dos aproximaciones. 

Este resumen a grosso modo (estoy seguro de que faltan muchísimos detalles) a mi me hace preguntarme cual es exactamente el lugar de los medianos en D&D. A veces parecen un poco 'fuera de lugar', y no es ninguna sorpresa que mucha gente los ignore en sus campañas o no cuente con ellos. Yo no soy quien para decir nada, ya que yo mismo abogué para que no fueran una raza presente en Vicúmena (esa ambientación de fantasía de la que el año pasado hablé un par de veces) porque en su momento no supe como encajarlos. Pero con el paso del tiempo me he dado cuenta de un par de cosas. Si bien los medianos no pegan en todas las ambientaciones (igual que los elfos, los enanos, los gnomos o cualquier otra raza, seamos sinceros) lo que aportan los medianos es... mundanidad. 

Creo que la de los medianos es, de todo D&D, la raza más mundana. Suelen ser los más normales y con los pies en la tierra. No se les suele achacar grandes poderes mágicos, ni unas enormes dotes de construcción, ni siquiera ser unos con la naturaleza o tener cierto aire feérico. Los medianos suelen ser presentados como 'sencillos y tranquilos aldeanos que disfrutan de los placeres de la vida a los que esto de las aventuras no les va mucho, pero de vez en cuando alguno de ellos decide llevarle la contraria a su familia e irse a ver mundo'. Por otro lado los medianos no están exentos del humor. Al añadir el mediano 'estándar' a una ambientación le estás añadiendo cierto toque absurdo, porque asumes que un tipo que mide un metro, rechoncho y complaciente, va por ahí luchando contra monstruos mientras que anda pensando en una buena comida y esto no deja de ser algo gracioso. De hecho yo soy de la opinión de que cuando le quitas esto a los medianos (y los intentas hacer 'serios') algo se pierde por el camino. Los medianos son un poco de inocencia infantil mezclado con seriedad de mediana edad, y aunque es algo que no pega en todas las ambientaciones, creo que dan un toque de color que muchas veces es pasado por alto. O esa es mi sensación.

Hasta aquí la entrada de hoy. Tengo un par de anuncios que hacer, pero aún le faltan un poquito para estar listos, así que ya os los iré diciendo. Sea como sea, espero que la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!




Red de Rol

via Con D de Dados

April 3, 2021 at 04:09AM

viernes, 2 de abril de 2021

Warhammer Community: Resumen de hoy, viernes

Warhammer Community: Resumen de hoy, viernes


 Vamos acabando el día de hoy con el resumen de la actividad de Warhammer Community que se ha dado este viernes. Tenemos un total de tres entradas y la verdad es que no hay mucho que resumir ni es variado,pero estamos en las festividades de Semana Santa/Easter para los anglosajones (Aquí hoy lo llaman "el Viernes largo",porque es festivo hasta el martes) y ademas esta semana los pre-pedidos no son precisamente abundantes, así que,...vamos con este resumen.

Primero, y como (casi) todos los viernes, tenemos la tira cómica de Neverchosen para AoS. y para WQ: Cursed City tenemos las otras dos entradas: Una es una entrada con vídeo-tutoriales sobre como pintar sus miniaturas, mientras que la otra va sobre las exclusividades que podéis conseguir si pre-pedís mañana la caja del juego,como por ejemplo, una llave de Ulfenkarn

Esta:


Y sin mas ,terminamos.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 2, 2021 at 01:34PM

Aventureros de la Marca 17

Aventureros de la Marca 17

Los Herederos de Uztum han sufrido su primera baja ¡y no una cualquiera! Pero no hay tiempo para el duelo. Rodeados de peligros, el grupo solo piensa en seguir adelante con su misión de liberar Orlán del mal que la atenaza.

Hacia las profundidades

El olor que envolvía la sala no dejaba lugar a dudas: los saurios habían estado allí y además se habían llevado el cuerpo de su compañero Tulin. Estaban seguros de que habían explorado prácticamente todo aquel complejo por lo que la única ruta que podían haber utilizado era atravesando el lago de los cocodrilos.

Para comprobar como de peligroso sería intentar atravesarlo, cogieron varios despojos de los combates que habían mantenido en la entrada del complejo y los arrojaron al agua. Pronto aparecieron tres cocodrilos que se los disputaron con avidez. Aquella ruta parecía bloqueada. Entonces Barfin mencionó el otro estanque de agua que no habían explorado. A lo mejor los saurios habían venido por ahí. El grupo utilizó allí la misma táctica y para su consternación, aparecieron un par de sapos gigantes que los engulleron antes incluso de que tocaran la superficie del agua.


Quizás pudieran alimentar a aquellas criaturas hasta que estuvieran bien hartas y entonces probar a cruzar. Aunque en ese caso parecía mejor atreverse con los cocodrilos antes que con los sapos gigantes. De todas formas antes de hacer nada más Einar salió para preguntar a Ramne si podía ayudarles de alguna forma.  Lamentablemente el extraño mago no aportó nada que fuera de utilidad.

Ya de vuelta en el complejo, nuestros aventureros pusieron en marcha su plan y arrojaron a los cocodrilos todo lo que pudieron encontrar. A continuación se movieron a toda velocidad a través de varios pasillos hasta alcanzar la orilla opuesta y se zambulleron en las frías aguas del lago. No tardaron en descubrir, en una oquedad cercana protegida por una puerta secreta, una barca. Sin duda debía ser lo que usaban los sectarios y saurios de aquel lugar maldito. Se hicieron con ella y así pudieron atravesar el lago hasta alcanzar un nuevo pasillo hasta entonces inexplorado.

Aquel pasillo los llevó hasta un grupo de tres salas donde fueron atacados por varios saurios. Debía tratarse de algún puesto de guardia. Los Herederos de Uztum liberaron entonces toda la rabia contenida por la caída de su compañero Tulin de forma que los saurios nunca tuvieron una oportunidad. Con los ecos del combate aún desvaneciéndose, encontraron el cuerpo del enano y por fin pudieron darle una sepultura digna.

Cerca de allí unas escaleras se internaban aún más en las profundidades de la tierra. ¿Qué nuevos horrores podían esconderse entre aquellas sombras? Poco importaba. Los Herederos de Uztum avanzaron con determinación la determinación de los que tienen poco que peder...  





Red de Rol

via El Rincón del Cabo Hicks

April 2, 2021 at 01:33PM

ZOMBIES - Business Card Edition, de SR 16

ZOMBIES - Business Card Edition, de SR 16

Terminando esta ronda de juegos y ayudas gratuitas o casi gratuitas, no quería dejar pasar la ocasión de comentar un poco otro de esos juegos de rol  tipo "Business Card RPGs". Son esos juegos que sus mecánicas de juego están tan condesadas que entran en una tarjeta,como las tarjetas de visita de los comerciales o de profesiones como abogados, economistas, detectives y demás, que solemos ver que sacan en las películas y las series ("Ante cualquier cosa,llámeme" dicen acompañando su flamante tarjeta.) El que os traigo ahora, es uno de Zombies.

ZOMBIES - Business Card Edition, de SR 16, es uno de esos juegos de rol  que entran en una tarjeta de visita. Es un PDF con marca de agua, en inglés y 100% gratuito,con todo lo necesario para jugar.Dice el autor que se inspira en juegos como Alien RPG, Call of Cthulhu RPG, Planck, o The Last of Us. Para montar una partida de rol de tipo "survival horror" en cero coma.Perfecta para pasar una tarde divertida con los colegas en casa.

Por cierto,el autor tiene otro gratuito, llamado Adventure! The brain-friendly, wallet-friendly RPG,pero este es mucho mas extenso: 26 páginas en PDF y en inglés XD






Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 2, 2021 at 01:19PM

BattleTech Adventures: Escape from Castle Wulfensteiner, de Catalyst Game Labs

BattleTech Adventures: Escape from Castle Wulfensteiner, de Catalyst Game Labs

No todo lo que sale como durante el April's Fool tiene que ser material de broma o estrictamente de broma. También puede haber algo curioso e interesante. 

BattleTech Adventures: Escape from Castle Wulfensteiner,obra de Herbert A. Beas II, con ilustraciones obra de el mismo, David Kerber, Benjamin Parker y Tan Ho Sim,para Catalyst Game Labs, es un archivo PDF de 45 páginas en inglés, en formato "paga-lo-que-quieras" (Con un precio sugerido de 1,69 euros), que sale para celebrar el 30 aniversario y 34 aniversario respectivamente de id Software (1 de Febrero de 1991) y de Apogee Software (1987), ahora conocida como 3D Realm. De ahí el titulo de esta aventura...

BattleTech Adventures: Escape from Castle Wulfensteiner lleva a los jugadores a los mundos olvidados de la "Periferia Profunda" en busca de misterios perdidos en el tiempo y la traición. Después de tres años de exploración, la búsqueda finalmente llegó a SLSC A8V.24881. Escape from Castle Wulfensteiner incluye una guía de este mundo desolado, biografías personales de varios jugadores clave y pistas de aventuras diseñadas para usar con A Time of War: The BattleTech Role-Playing Game, A Time of War Companion y MechWarrior: Destiny, como así como reglas especiales y hojas de registro para personajes clave no jugadores e instalaciones exclusivas de esta historia. 

"Salve, nave no identificada! ¡Han entrado en el espacio aéreo de la Liga Estelar Imperial sin un plan de vuelo reconocido! Por favor, declaren ustedes mismos sus intenciones de inmediato! "

Por cierto, y aprovechando la coyuntura,os animo a que le peguéis un vistazo a esto, que también esta en formato "paga-lo-que-quieras"  : BattleTech: Experimental Technical Readout: Caveat Emptor







Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 2, 2021 at 01:19PM

Death Trap, de Old School Role Playing

Death Trap, de Old School Role Playing


Siguiendo un poco el hilo de la entrada anterior y continuando con la temática rolera, lo que vengo a dejaros es esto, obra de Joseph Mohr para Old School Role Playing. Se titula Death Trap es una aventura para OSRIC en formato "paga-lo-que-quieras" con un precio sugerido de 2,55 euros. Es un archivo PDF de 47 páginas en inglés. Aunque pensado para OSRIC,se puede adaptar a cualquier juego de rol tipo OSR sin apenas trabajo y a otros juegos de rol como D&D (Aunque con algo mas de trabajo, eso si).

Que acaba pasando cuando tienes un grupo de jugadores con PJs muy poderosos que se comen con patatas todo los que les hechas? Pues que,tarde o temprano, se les acaba subiendo a la cabeza y les entran deliros de grandeza, y no sueltan las fichas ni para dormir.Destrozan las partidas y arrasan en las campañas. Bueno,pues eso se tiene que acabar, pero como lo puede hacer el DM? El autor de Death Trap promete que, con esta completa aventura, el atribulado DM tendrá la cura de humildad perfecta para esos jugadores endiosados...o al menos, eso esa es la intención.

A ver que os parece





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 2, 2021 at 01:19PM

Nuevas hojas de PJ de AdlMdE para descargar

Nuevas hojas de PJ de AdlMdE para descargar


 Dejamos los wargames y Warhammer por ahora, para pasar a los juegos de rol de producción española. Antonio Ramón, que es el autor de Crónicas de la Tempestad para la Marca del Este ha colgado en este link el PDF de la nueva hoja de personaje para Aventuras en la Marca del Este(AdlMdE). Que por cierto, es una hoja de personaje realmente bonita, y a la vez muy practica, obra de Manu Sáez.

Por otro lado, Luis Gimeno de Los Pergaminos del Fénix ha hecho esta versión de la misma hoja de personaje,pero editable. Antonio Ramón hizo estas otras versiones (Ejemplo,en blanco). Como podéis apreciar en las imágenes de abajo, queda estupendamente todo puesto en estas versiones editalbles,sin estar pegado y con espacio de sobra (Frontal y reverso):



Un gran trabajo, sin duda.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 2, 2021 at 01:19PM

ZOMBIES - Business Card Edition, de SR 16

ZOMBIES - Business Card Edition, de SR 16

Terminando esta ronda de juegos y ayudas gratuitas o casi gratuitas, no quería dejar pasar la ocasión de comentar un poco otro de esos juegos de rol  tipo "Business Card RPGs". Son esos juegos que sus mecánicas de juego están tan condesadas que entran en una tarjeta,como las tarjetas de visita de los comerciales o de profesiones como abogados, economistas, detectives y demás, que solemos ver que sacan en las películas y las series ("Ante cualquier cosa,llámeme" dicen acompañando su flamante tarjeta.) El que os traigo ahora, es uno de Zombies.

ZOMBIES - Business Card Edition, de SR 16, es uno de esos juegos de rol  que entran en una tarjeta de visita. Es un PDF con marca de agua, en inglés y 100% gratuito,con todo lo necesario para jugar.Dice el autor que se inspira en juegos como Alien RPG, Call of Cthulhu RPG, Planck, o The Last of Us. Para montar una partida de rol de tipo "survival horror" en cero coma.Perfecta para pasar una tarde divertida con los colegas en casa.

Por cierto,el autor tiene otro gratuito, llamado Adventure! The brain-friendly, wallet-friendly RPG,pero este es mucho mas extenso: 26 páginas en PDF y en inglés XD






Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 2, 2021 at 01:03PM

Ahora tengo el cuerpo de un dios!

Ahora tengo el cuerpo de un dios!


 Y tiro truenos de verdad, no rayos!Y sin martillo!Ja!!!

Pescado en la red





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 2, 2021 at 12:33PM

BattleTech Adventures: Escape from Castle Wulfensteiner, de Catalyst Game Labs

BattleTech Adventures: Escape from Castle Wulfensteiner, de Catalyst Game Labs

No todo lo que sale como durante el April's Fool tiene que ser material de broma o estrictamente de broma. También puede haber algo curioso e interesante. 

BattleTech Adventures: Escape from Castle Wulfensteiner,obra de Herbert A. Beas II, con ilustraciones obra de el mismo, David Kerber, Benjamin Parker y Tan Ho Sim,para Catalyst Game Labs, es un archivo PDF de 45 páginas en inglés, en formato "paga-lo-que-quieras" (Con un precio sugerido de 1,69 euros), que sale para celebrar el 30 aniversario y 34 aniversario respectivamente de id Software (1 de Febrero de 1991) y de Apogee Software (1987), ahora conocida como 3D Realm. De ahí el titulo de esta aventura...

BattleTech Adventures: Escape from Castle Wulfensteiner lleva a los jugadores a los mundos olvidados de la "Periferia Profunda" en busca de misterios perdidos en el tiempo y la traición. Después de tres años de exploración, la búsqueda finalmente llegó a SLSC A8V.24881. Escape from Castle Wulfensteiner incluye una guía de este mundo desolado, biografías personales de varios jugadores clave y pistas de aventuras diseñadas para usar con A Time of War: The BattleTech Role-Playing Game, A Time of War Companion y MechWarrior: Destiny, como así como reglas especiales y hojas de registro para personajes clave no jugadores e instalaciones exclusivas de esta historia. 

"Salve, nave no identificada! ¡Han entrado en el espacio aéreo de la Liga Estelar Imperial sin un plan de vuelo reconocido! Por favor, declaren ustedes mismos sus intenciones de inmediato! "

Por cierto, y aprovechando la coyuntura,os animo a que le peguéis un vistazo a esto, que también esta en formato "paga-lo-que-quieras"  : BattleTech: Experimental Technical Readout: Caveat Emptor







Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 2, 2021 at 12:08PM

Death Trap, de Old School Role Playing

Death Trap, de Old School Role Playing


Siguiendo un poco el hilo de la entrada anterior y continuando con la temática rolera, lo que vengo a dejaros es esto, obra de Joseph Mohr para Old School Role Playing. Se titula Death Trap es una aventura para OSRIC en formato "paga-lo-que-quieras" con un precio sugerido de 2,55 euros. Es un archivo PDF de 47 páginas en inglés. Aunque pensado para OSRIC,se puede adaptar a cualquier juego de rol tipo OSR sin apenas trabajo y a otros juegos de rol como D&D (Aunque con algo mas de trabajo, eso si).

Que acaba pasando cuando tienes un grupo de jugadores con PJs muy poderosos que se comen con patatas todo los que les hechas? Pues que,tarde o temprano, se les acaba subiendo a la cabeza y les entran deliros de grandeza, y no sueltan las fichas ni para dormir.Destrozan las partidas y arrasan en las campañas. Bueno,pues eso se tiene que acabar, pero como lo puede hacer el DM? El autor de Death Trap promete que, con esta completa aventura, el atribulado DM tendrá la cura de humildad perfecta para esos jugadores endiosados...o al menos, eso esa es la intención.

A ver que os parece





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 2, 2021 at 12:08PM

Nuevas hojas de PJ de AdlMdE para descargar

Nuevas hojas de PJ de AdlMdE para descargar


 Dejamos los wargames y Warhammer por ahora, para pasar a los juegos de rol de producción española. Antonio Ramón, que es el autor de Crónicas de la Tempestad para la Marca del Este ha colgado en este link el PDF de la nueva hoja de personaje para Aventuras en la Marca del Este(AdlMdE). Que por cierto, es una hoja de personaje realmente bonita, y a la vez muy practica, obra de Manu Sáez.

Por otro lado, Luis Gimeno de Los Pergaminos del Fénix ha hecho esta versión de la misma hoja de personaje,pero editable. Antonio Ramón hizo estas otras versiones (Ejemplo,en blanco). Como podéis apreciar en las imágenes de abajo, queda estupendamente todo puesto en estas versiones editalbles,sin estar pegado y con espacio de sobra (Frontal y reverso):



Un gran trabajo, sin duda.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 2, 2021 at 12:08PM

Exorcistas: Index Astartes

Exorcistas: Index Astartes


Vamos a  empezar el día con un archivo de W40K. En la pasada White Dwarf salio un nuevo Index Astartes del capitulo de los Exorcistas, un capitulo de Marines Espaciales leales bastante poco ortodoxo en cuanto a su forma de reclutar y entrenar a sus Astartes. Es uno de los capítulos de Astarts mas antiguos del juego,datando de la primera encarnación de la Guerra de Badab, allá por el RT. Su esquema de colores y trasfondo ha cambiado mucho y hay bastantes conflictos de canon sobre sus origines, capitulo/legión progenitora,etc. En los tiempos que corren, con la llegada de los Primaris, se ha sacado un nuevo Index Astares, con reglas, trasfondo (De nuevo retocado. Por ejemplo,durante mucho tiempo se dijo no saber de quien descienden pero ahora la "paternidad" de este capitulo se la "disputan" Puños Imperiales y Caballeros Grises), consejos de pintura y alguna cosa mas.

Podeis consultar y/o descargar este archivo en el siguiente link:

Exorcistas

 





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 2, 2021 at 10:17AM

Pero,pero...es que me gustan las peleas!

Pero,pero...es que me gustan las peleas!


 Pues vas y te buscas una a medida


Pescado en la red





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 2, 2021 at 10:17AM

Las marcas del Mal - Aventura para Medievo Oscuro

Las marcas del Mal - Aventura para Medievo Oscuro

Buenas,

en esta ocasión,  traigo de nuevo una aventura del juego creado por Manel Gómez i Estruch y Victor Jané Llopis: Medievo Oscuro, el Juego de Rol Infernal. La aventura se titula Las marcas del Mal, y es un módulo muy cortito con un par de posibles desenlaces, por lo que no es demasiado difícil adaptarlo e incluirlo en una campaña, o bien ser el inicio de ésta (a no ser que se juegue de manera autoconclusiva). En ella, los Jugadores se toparán in media res con distintos peligros e incógnitas mientras viajan a un castillo, cuyas reacciones determinarán uno u otro final en dicho viaje. Si los condenados no son el único peligro, harían bien en salvaguardar sus espaldas todo lo posible...

Si dirigís esta aventura, os gusta o queréis realizar una crítica, podéis comentar sin problema. Pinchad en la miniatura para descargarla. Encontraréis más aventuras en la sección Descarga mis módulos. Que lo disfrutéis.






Red de Rol

via Perso-Rol

April 2, 2021 at 08:11AM

jueves, 1 de abril de 2021

Warhammer Community: Primer resumen de mes

Warhammer Community: Primer resumen de mes


 Hoy no tenemos apenas actividad porque me han hecho la "broma" (Jeje April's Fools y tal...) de ponerme una larga lista de tareas. Pero soy indomable, y me he escapado para hacer el resumen de la actividad de hoy,jueves en Warhammer Community😝😝 Hoy tenemos cuatro entradas,algunas de ellas bastante interesantes por cierto, mas aún si cabe al saber que es primero de mes y que los jueves suelen ser en general "flojos",lo cual hacer que hoy, por comparación, sea un día provechoso. Vamos con el resumen.

Para empezar y para W40K, tenemos la típica broma de 1 de Abril...aunque a veces cuesta saber con Games Workshop que es serio y que es broma. En fin, ya hacia mucho que no salía esta "personaje". Para WQ: Cursed City tenemos una nueva entrada hablando de mas mecánicas del juego. No nos vamos muy lejos de Cursed City, pero en esta ocasión tenemos en descarga libre una campaña para hasta cuatro jugadores para usarlo en Warcry. Se puede descargar directamente desde este link. Y acabamos en AoS como tal con un relato llamado The Joust of Kings. Se puede descargar directamente en ePub o en PDF, o leerlo on-line.

Y con esto terminamos por hoy. Mañana,mas cosas, muchas mas.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 1, 2021 at 02:38PM

Los lobos celestes

Los lobos celestes

Nuevo aporte de Yrdin al grupo de Mewe. En esta ocasión un documento hablando de los lobos celestes niveses; cosmología nivesa, rituales y tradiciones, espíritus shamánicos, y los 13 lobos celestes. Descargar  



Red de Rol

via Oculto tras la luna

April 1, 2021 at 11:55AM

Preparados...

Preparados...


 Hoy ese día!

Pescado en la red





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 1, 2021 at 11:41AM

Material Descargable: Módulo de terror para los mitos “Lazaro, levantate y anda”

Material Descargable: Módulo de terror para los mitos “Lazaro, levantate y anda”

Pues hoy os ofrezco un segundo módulo para Trueque + Mitos. Creo que el juego tiene potencial, y su creador de partidas me ha servido para inspirarme para crear otro pequeño relato de terror donde mezclo mis paranoias con un toque de los mitos de Cthulhu (especialmente por la aparición de un pueblo corrompido y la influencia de un ser de más allá de nuestra realidad. Y como quieras que las NetCon, han recibido gran parte de mi atención y otros asuntos menos divertidos, pues hoy una vez más vamos a hacer un pequeño “descanso” de las usuales reseñas y artículos. Además que ya echaba de menos tener un par de semanas mostrando algunas de mis creaciones. Espero que os guste, y sino utilizáis este sistema, creo que ofrece inspiración para crear tu propia partida.

Como de costumbre el enlace de descarga está al final del artículo, disfrutadlo.

LÁZARO, LEVÁNTATE Y ANDA

El viaje hasta el pueblecillo donde será el entierro es triste y sombrío, vuestras cabezas están dándole vueltas a viejos recuerdos mientras vais con vuestros coches al lugar de reunión. Nunca es una buena noticia que alguien de la talla moral y gran inteligencia de Mr Winston fallezca. El recuerdo de como fallaron en su momento a este gran hombre y, que ahora no pueden hacer nada para compensarle les remuerde la conciencia. Por ello se han prometido que su última voluntad, por muy estrafalaria que esta fuese se cumpliera al pie de la letra, en este caso dejar que sus restos tengan su descanso final en un pueblo perdido de España. Al parecer estuvo durante mucho tiempo interesado en él a pesar de que no había ido nunca en persona. Al llegar se encuentran un pequeño hotel cochambroso donde esperarán a que la funeraria del lugar haga los últimos preparativos.

Condiciones de escenario

x Aventura para 3-5 jugadores. El horror y el resto de personajes principales.

x El dado del caos comienza en 1.

x Uno de los trasfondos debería ser influyente, el segundo a elección del jugador.

Preguntas Guía

Los jugadores inician este escenario en sus habitaciones en el hotel. Que no tiene mucho que lo diferencie de cualquier hotel de tercera, sino fuera por los cuadros de temática siniestra donde se pueden ver ejecuciones, siguiendo la temática del hotel que se llama el patíbulo (se supone que por un muy negro sentido del humor del propietario. Mientras esperan a que les llamen, recuerdan como fallaron a Mr. Winston ¿Cuál es ese recuerdo? ¿Por qué te lo recuerda la siniestra pintura que tienes frente a ti?

Preguntas comunes

× ¿Qué 2 objetos lleva siempre consigo ________? ¿Por qué son importantes para él?

× ¿A qué se encomienda ________ para mantener la serenidad (lugares y personas)? ¿Cuáles son sus creencias?

Balada triste y objetivo personal

× Pregunta a otro jugador: ¿Qué triste historia has escuchado de ________ (un compañero)? ¿Crees que es cierta? (hazlo con todos los jugadores).

× ¿Cuál es la motivación de ________ en este escenario?

Preguntas de escenario

x ¿Qué une a ________ con ________?

x ¿De qué conoce ________ a ________?

x ¿ Cuando fue la primera vez que vistes a _______?

x ¿Qué es lo que te hizo distanciarte de _______?

x ¿Qué no le perdonas a  ______?

x ¿Por qué odias estar en este lugar? ¿Por qué aún así has venido?

x ¿Qué es lo que hizo Mr. Winston por ti que te hace venir a su entierro?

x ¿Qué grado de familiar es Mr. Winston de ti?

x ¿Cómo se llama el recepcionista del hotel?

x ¿Qué es lo que te inquieto cuando hablaste con los de la funeraria?

Etapas del viaje

La llegada: El hotel ofrece un alojamiento bastante pobre y el tiempo de espera trascurre en la sala común, entre cigarros, discusiones veladas y lecturas de segunda mano. El recepcionista recibe de vez en cuando la visita de gente del pueblo que miran de soslayo a los extraños mientras murmuran algo entre dientes. Finalmente llegan los empleados de la funeraria, que ofrecen algunas explicaciones, al parecer siguiendo las indicaciones del finado se hará el velatorio en la pequeña iglesia del pueblo que está algo alejada del pueblo, a su lado esta el cementerio que dará último descansa a Mr. Winston.

El catalizador: El coche funerario lleva lentamente el féretro con los personajes yendo detrás en comitiva, mientras una lluvia muy ligera hace que se tengan que calar los abrigos. En las calles viendo pasar el féretro se pueden ver a los pueblerinos que se santiguan a su paso (aunque de forma extraña). Los personajes no podrán dejar de percatarse de las cicatrices que muestran  algunos de aldeanos, como si hubieran tenido una infinidad de operaciones y  el olor que desprenden, punzante y acido que provoca que el paseo hasta la iglesia sea especialmente desagradable.

Las tinieblas: El féretro se pone sobre una mesa puesta a tal efecto enfrente del altar de la iglesia. Sorprende que muchas de las estatuas de la iglesia están con partes cortadas, como si las hubieran tullido a conciencia, pero cualquier pregunta respecto a eso, hace que los pueblerinos digan que están a expensas de arreglarlas. Aunque el ambiente esta enrarecido y los ya de por si callados pueblerinos se muestran huraños y hoscos. A pesar de dejar el finado para que se le de un último adiós se mantienen en los alrededores oteando de vez en cuando por la puerta y las ventanas, preguntando si necesitan algo de comer, beber, fumar etc…

La última esperanza: El párroco, que al parecer ha estado preparándose para la ocasión, aparece llevando una gran Biblia que deja en el altar. Empieza a preguntar a los personajes sobre de que conocen a Mr. Winston y les halaga por su fidelidad y sacrificio por seguir su ultima voluntad. La noche va cayendo y se escuchan cánticos alrededor de la iglesia. Un olor penetrante proviene del altar, que recuerda a carne podrida, y el cura cada vez más parlanchín y nervioso, habla de como ha cambiado la vida en el pueblo para mejor, solamente han tenido que seguir la premisa de “dar para recibir”, en tanto que da miradas esquivas a un gran portón cerrado a cal y canto, como si cuidara sus palabras frente a lo que hay detrás de él.

La revelación final: El párroco indica que tomen los personajes asiento y se dirige al portón, abriéndolo con una gran llave, los pueblerinos que han estado esperando fuera echando miradas al interior pasan a dentro y sacando lo que estaba oculto tras la puerta, una gran estatua compuesta por decenas de trozos de estatua que colocan delante del altar, parcialmente se mueve de una forma sinuosa como si algo la animara en el interior de sus miembros de piedra. Y el párroco sonriendo placidamente, empieza un sermón dando a entender la verdad, los aldeanos murieron hace tiempo y se han mantenido recibiendo partes frescas tanto de extraños como de parientes vivos. Y Mr. Winston sabiendo de esa posibilidad, había planeado su venganza hacía los personajes a la vez que conseguiría revivir en el proceso.

Epílogo: Si sobreviven, podrán comentar como es su vida tras la terrible experiencia… Pero cuando vayan a mirar el periódico de la mañana, podrán ver la noticia de que Mr. Winston ha reaparecido en la opinión pública insinuando que los rumores de su muerte eran maliciosos, y no podrán dejar de percatarse de las señales de operaciones disimuladas ocultas ligeramente tras su ropa.

Para descargar este módulo, pulsad en el enlace:





Red de Rol

via rolerodelamancha

April 1, 2021 at 03:21AM

miércoles, 31 de marzo de 2021

Susurros desde la Oscuridad, el juego de rol

Susurros desde la Oscuridad, el juego de rol

¡Por fin puedo anunciarlo! Hace muchos años que estoy trabajando en la creación de un juego de rol lovecraftiano propio, de momento el sistema de juego está terminado y ampliamente testeado (SDLOd100 se va a llamar), y las premisas del juego están clarísimas: Muchos de los juegos de rol basados en los Mitos de Cthulhu se centran en la investigación, ya sea en obtener las pistas o en interpretarlas, con el fin de resolver un misterio en ciernes que puede acabar condenando a los investigadores y a la humanidad, ¿Pero qué ocurre cuando los investigadores no encuentran las pistas? ¿Y cuando los jugadores no saben interpretarlas? La diversión se va al traste. Por eso Susurros desde la Oscuridad propone un ingenioso mecanismo mediante el cual las pistas acabaran en manos de los investigadores con solo aceptar el caso que se les proponga y los jugadores recibirán al mismo tiempo la interpretación única e inequívoca de dichas pistas, se ha acabado que la ineficacia de los dados o las pocas neuronas de tus jugadores arruinen la diversión. Tenéis más detalles del sistema y la gran bomba de todo este asunto tras el salto, ¿A que no adivináis qué reputado ilustrador francés se va a encargar del arte del libro? La portada es provisional, la tipografía del titulo seguro que va a ser esa, pero la imagen de fondo ya veremos... 








Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

March 31, 2021 at 10:00PM

El Día del Juicio [Campaña Unknown Armies/FATE] Temporada 3 - Capítulo 27

El Día del Juicio [Campaña Unknown Armies/FATE] Temporada 3 - Capítulo 27

La Mansión de Newbridge (II)

Theo Moss se apresuró a través de las jambas sin puerta que daban acceso a la habitación donde se encontraba la aberración tentacular. Tras descerrajar un par de tiros sin efecto aparente, gritó:

—¡No parece que le afecten mis balas, pero es muy lento! ¡Quizá podamos evitarlo, simplemente!

—No, Theo —contestó Derek, que mientras tanto estaba arrastrando a Sigrid hacia la puerta de entrada de la mansión—. ¡No sabemos si puede haber más, hay que acabar con él!

—¡Derribaré la estatua sobre él! —exclamó Tomaso, refiriéndose a la estatua de Amón-Ra, y, dejando a Yatsenko, corrió hacia ella.

—Si la derribas, seguramente Sigrid ya no la podrá utilizar —advirtió Derek.

—Pero es posible que la estatua le esté dando el poder necesario, ¡hay que intentarlo!

Aberración Tentacular

Mientras Patrick rodeaba rápidamente a la monstruosidad, Moss siguió disparándole para atraer su atención y que Tomaso pudiera llevar a cabo su plan. Allí por donde el monstruo pasaba, un rastro de líquido baboso y ácido quedaba impregnando el suelo. Derek por fin llegó a la puerta de la calle y dejó a Sigrid delicadamente en un rincón mientras volvía a la acción y remataba al constructo caído que nunca había dejado de moverse espasmódicamente.

Tomaso, a la expectativa al lado de la estatua, vio por fin al horror reptante, y a punto estuvo de dejar caer su arma y salir corriendo, pero sacó fuerzas de su profunda fe y se sobrepuso al terror. Tragó saliva, estremecido por unos cuantos segundos.

En ese momento, Patrick y Moss vieron cómo unos orificios se abrían en la masa trémula de carne y unos chorros de ácido vomitivo salían despedidos hacia ellos. Afortunadamente, la criatura no era muy inteligente y pareció cortar los chorros antes de que impactaran en su objetivo.

Todos retrocedieron, asustados ante la capacidad de la criatura de atacarles a distancia. Patrick salió por la puerta sur y el resto se alejó un poco. Pero Yatsenko estaba tirado en el suelo a no mucha distancia, así que a Tomaso y a Moss no les quedó más remedio que acercarse a ayudarlo, mientras Derek se volvía hacia la derrumbada Sigrid. La criatura avanzó con su movimiento gelatinoso, y volvió a lanzar chorros de la asquerosa sustancia. Uno de ellos impactó de lleno en Derek, dejándole la pierna en carne viva, y otro en la espalda de Theo Moss. No obstante, se sobrepusieron al dolor, y mientras Patrick disparaba a la aberración, consiguieron poner a los caídos a salvo; Moss llevó a Yatsenko al interior de la mansión y Derek consiguió poner a salvo a Sigrid en el exterior.

Mientras el resto del grupo se alejaba del repugnante monstruo, Patrick decidió hacer uso de sus habilidades de alteración del continuo. Concentrándose como pudo, y alentado por la angustia que sentía en sus amigos a través de su enlace kármico, consiguió hacer que la estatua de Amón-Ra cayera encima de la masa informe. 

El monstruo, dañado por la caída del coloso de piedra y viéndose atrapado por su peso, empezó a gritar de una manera horrible, con un sonido rechinante y agudo que hizo que tuvieran que taparse los oídos. Como pudieron, siguiendo disparando a la nube de polvo que se había levantado, y Derek salió al exterior con Sigrid.

Patrick decidió dejar la escena atrás y subió las escaleras que estaban a pocos metros de él hacia el primer piso, alejándose del ensordecedor sonido.

Tomaso, Derek y Moss dispararon y dispararon y dispararon de nuevo a la masa de tentáculos, pero las balas no parecían hacer mella en ella. Finalmente, al empezar a sentir un incómodo dolor de cabeza debido al chillido, Derek cerró la puerta de la mansión, quedándose en el exterior con Sigrid y escuchando todavía el sonido, pero más apagado. Tomaso y Moss se dirigieron al interior de la mansión. El primero subió por las escaleras buscando a Patric, mientras el Hijo de Mitra ponía definitivamente a salvo a Yatsenko.

Mientras tanto, Patrick había explorado una pequeña parte del primer piso intentando ganar tiempo (y quizá encontrar el Libro de Tapas Negras). Pero cuando escuchó que los disparos se detenían decidió volver a bajar y se reencontró con Tomaso. Juntos, volvieron a subir, pero después de maniobrar unos segundos en la penumbra y abrir un par de puertas, escucharon el "bamf" que indicaba la teleportación de alguno de los guardianes que ya se habían encontrado en el piso de abajo.

—Vámonos, Patrick, necesitamos a los demás —dijo Tomaso cerrando la puerta bruscamente; acto seguido bajaban de nuevo las escaleras.

No tardaron en encontrarse con Theo Moss, que había dejado a Yatsenko en la terraza trasera. Decidieron salir por esa misma terraza para rodear la mansión y encontrarse con Derek, que suponían que debía de estar en la parte anterior de la casa.

Entre tanto, con un titánico esfuerzo y aplicando toda su capacidad para hacerla reaccionar, Derek había conseguido que Sigrid saliera de su estado de estupor catatónico.

—¡Derek! —gritó la anticuaria, reconociendo a su amigo ante sus ojos, y abrazándolo entre lágrimas—. ¿Viste a la criatura? ¡Era horrible! No creía que cosas así pudieran existir...

—Tranquila, Sigrid, sigue viva, pero creo que no nos molestará más.

—¿Eso que se oye es ella? Joder, es horripilante... ¡Y tu pierna! ¿Eso te lo ha hecho la criatura? 

Derek miró su pierna; el pantalón se había rasgado bajo los efectos del ácido y la carne del muslo no tenía buen aspecto.

—Pues... —empezó a decir.

—¡Eh! ¡Sigrid, Derek! —era la voz de Tomaso. Ambos se volvieron, y sonrieron cuando, bajo la lluvia, vieron aparecer al resto del grupo por la esquina de la mansión.

Tomaso y Moss llevaron a Yatsenko al coche con Sally, y mientras tanto, Patrick ayudaba a terminar de calmar a Sigrid. Con los dos primeros ya de vuelta, decidieron volver a entrar.

—Si nos vamos ahora —dijo Patrick—, no sé si alguna vez podremos volver.

Rodearon de nuevo la casa y volvieron a entrar por donde habían salido, ascendiendo rápidamente al primer piso. Exploraron primero la parte sureste, donde entraron en varias habitaciones vacías. Tomaso y Sigrid prepararon una fuga empalmando algunos cortinajes y descolgándolos por una ventana. Mientras tanto, el resto entraba a una nueva sala que tenía por todo mobiliario un piano muy antiguo y un taburete. Cuando más tarde Sigrid lo vio se quedó asombrada por su aspecto.

—Fascinante —murmuró. 

En realidad no era un piano, sino un clavicordio. Era un instrumento realmente antiguo, y su valor debía de ser exorbitante. Pero ni rastro de nada más en la sala, que había sido vaciada como el resto de la mansión, lo que se hacía evidente por la silueta del mobiliario retirado sobre las paredes. Patrick golpeó con suavidad algunas teclas tras destapar el teclado (cosa que Sigrid miró escandalizada), y sonaron bastante bien.

Siguieron con el recorrido. Entraron en otra habitación vacía que daba acceso a una gran armariada que observaron pormenorizadamente. Pero tras veinte minutos de examen exhaustivo, nadie encontró ninguna pista del libro.

Una nueva sala reveló en su interior un escritorio antiguo, que Sigrid miró con admiración (y algo de codicia) cuando lo identificó como un escritorio Louis XVI original. Lo tocó con las yemas de los dedos, con reverencia.

—Qué pena —dijo, mientras lo acariciaba, con una expresión de tristeza—. Este escritorio tendría un valor incalculable, si no fuera por estas marcas —efectivamente, toda la superficie del escritorio estaba echada a perder, porque alguien había grabado con cuchilla un montón de dibujos extraños.

La mesa tenía anexa una cajonera de tres cajones, que Patrick registró minuciosamente, además de buscar algún compartimento oculto; pero seguían sin encontrar nada, y su frustración iba en aumento.

—Vaya —dijo Tomaso, cuando se acercó al escritorio—, ¿no reconocéis esos símbolos? Son muy parecidos a los dibujos del círculo que vimos en la biblioteca arrasada, son glifos de la Orden de Hermes.

Tras unas cuantas habitaciones vacías más (siempre evitando la sala del centro de la planta donde Tomaso y Patrick habían oído el "bamf" la primera vez que habían subido), llegaron a una donde una treintena de grandes cajas de cartón se encontraban almacenadas. Un rápido examen reveló que todas las cajas estaban llenas de periódicos antiguos, bien doblados y conservados. Muchos eran de la década de 1900, pero durante cerca de media hora de examinarlos, tampoco consiguieron encontrar ninguna relación entre los periódicos ni entre los periódicos y el libro que buscaban. Hasta que Sigrid vio algo:

—Mira Derek, en este ejemplar viene la noticia de la muerte de Crowley. Según pone aquí, "Crowley utilizó el templo de Amón-Ra en Edimburgo para realizar sus depravados rituales demoníacos y sexuales".

Mientras Derek, Sigrid y Tomaso revisaban los periódicos, Patrick y Theo pasaban a la siguiente sala. En ella, por todo mobiliario había dos cómodas también de estilo Louis XVI valiosísimas; los cajones de ambas estaban repletos de fotos, muchas de ellas deterioradas. Así que Patrick, y más tarde Derek cuando este se hartó de revisar periódicos, se dedicaron a buscar en ellas.

—Joder, mira esto Patrick —dijo Derek en un momento dado—. ¿Este no es Saint Germain?

—Sí —respondió el profesor—, está algo cambiado, pero es él, sin duda. Y el otro es el tío de Crowley, el tal Tom Bond Bishop.

La foto mostraba a los dos hombres posando con uniforme de presos, o al menos de internos, en un entorno sombrío (o al menos eso se traslucía de los detalles que se podían observar a través del deterioro).

—Estas fotos nos las llevamos —anunció Derek.

Tras revisar las imágenes, el grupo al completo decidió acceder por fin a la gran sala central. Sincronizándose con los móviles, abrieron simuláneamente las tres puertas que daban acceso a ella. Alumbraron tenuemente con las linternas de sus teléfonos, y vieron que en el centro de la sala se encontraba una figura enorme, muy parecida al constructo que les había atacado en el vestíbulo de la planta baja. La figura comenzó a moverse.

Agónicamente, combinando las capacidades de alteración de la realidad de Patrick, las descargas antiquimánticas de Sigrid, las armas más mundanas de los demás, y finalmente un certerísimo disparo de Derek, el constructo cayó inerte.

Con las luces encendidas (alguien las había encendido ya al inicio del combate) y sin enemigos de los que preocuparse, se hizo evidente que la gran sala había sido en el pasado una biblioteca. Había estanterías por doquier.

—Ni un solo libro —dijo Sigrid, exasperada.

—Mirad esto —dijo Patrick, desde el centro de la sala, donde se había encontrado la estatua animada. Cuando el resto se acercó, vieron que el profesor se refería a un círculo dibujado en el suelo, repleto de símbolos muy parecidos a los que habían visto en la biblioteca arrasada en Viena—. Otra vez los signos de la Orden de Hermes.

—Parece ser que lo de la palabra "hermética" en el nombre "orden hermética de la Golden Dawn" no se añadió gratuitamente.

Pero de nuevo, al cabo de revisar la sala minuciosamente, no encontraron ni rastro del libro ni de ningún escondrijo secreto que lo albergara.

—Necesitamos que intentes volver a localizar el libro con tus poderes, Sigrid —dijo Patrick.

—Ya lo he intentado hace un rato, Patrick, y lo único que sé es que está en la mansión. Pero sí, podemos repetirlo... aunque no me quedan cargas; tendría que intentar usar las que tenga el clavicordio que hemos visto antes. Vamos para allá.

Tocando el clavicordio, Sigrid ejecutó la fórmula de antiquimancia que le permitía detectar la reliquia. A pesar de que estaba segura de que el hechizo no se ejecutó del todo bien, sintió que el libro estaba extremadamente cerca de donde ella se encontraba. Sintió un escalofrío. "Estamos muy cerca", pensó. Así llamó al resto del grupo, que todavía estaba rebuscando en la biblioteca, para que registraran la sala donde se encontraba. Pero nada.

—Está muy cerca, lo he sentido, os lo juro... extremadamente cerca —aseguró la anticuaria.

—¿No podrías hacer lo mismo que en Hastings, Sigrid? —preguntó Tomaso—. ¿Visualizar el momento en que...?

—Sí, precisamente quería comentaros eso —lo interrumpió Sigrid.

—Pues sería cuestión... —empezó Derek, pero se interrumpió cuando el móvil de Tomaso empezó a vibrar y este anunció que era Sally.

—¿Sí, Sally? —unos segundos de silencio, y Tomaso colgó—. Debemos irnos, y ya. Sally dice que un par de todoterrenos han aparcado en la puerta y unos tipos están entrando.

Patrick se asomó a la balconada a la que se accedía desde la biblioteca, y efectivamente, al menos ocho personas estaban entrando por la verja del muro principal. Todas sus auras revelaban  poder de algún tipo. Uno de ellos en concreto, mostraba un aura de poder muy parecida a la que tenía sigrid antes de su descubrimiento de la antiquimancia.

Sigrid aprovechó para realizar el hechizo de visión del pasado precipitadamente. "Muéstrame el momento en el que escondieron el libro", pensó, y tocando el clavicordio con suavidad, extrajo las cargas necesarias. Pero el hechizo no le mostró nada. Falló.

—Mierda. No he podido ver nada. 

—Pues tenemos que irnos —urgió Derek—. Tendremos que volver en otro momento si queremos repetirlo.

Se descolgaron rápidamente  por las telas que Tomaso y Sigrid habían dejado preparadas, y rodearon la mansión. Aprovechando la cobertura de los setos y los árboles llegaron renqueantes a la parte delantera (Derek cojeaba con su pierna afectada por el ácido, y Tomaso con un tobillo torcido), desde donde vieron que la comitiva de recién llegados estaban accediendo ya a la entrada principal de la casa. Entre ellos, Sigrid reconoció a uno.

—¿Veis a aquel hombre rubio? —susurró—. Es Thomas McKeefe, un coleccionista de libros con el que he tratado varias veces.

—Pues no es solo un coleccionista, Sigrid —apostilló Patrick—, sé positivamente que es un bibliomante.

Se deslizaron hasta el camino de entrada, dejando definitivamente atrás los gritos de la horrible criatura tentacular, que ya sonaban más intermitentemente, y subieron rápidamente al furgón, que Sally arrancó y alejó de allí.

—Maldita sea —dijo Patrick—. Ahora seguro que se llevan el libro y no podremos encontrarlo nunca...

—No estoy de acuerdo —lo interrumpió Derek, vehemente—. Yo estoy convencido de que esa gente no sabe que el libro está en la mansión. ¿Qué sentido tiene todo lo que hemos visto si no? Una mansión vacía, casi abandonada... los guardianes deben de ser los que tuviera la Golden Dawn en su momento, pero pondría la mano en el fuego a que no saben que el libro está ahí, o al menos... —hizo un gesto de dolor—; joder, ¡cómo me arde la pierna!

—Creo que tienes razón, Derek —dijo Tomaso tras unos segundos pensativo—. Tenemos que recuperarnos y volver.






Red de Rol

via Rol Ex Machina

March 31, 2021 at 05:10PM