Red de Rol
via Aventuras Extraordinarias
April 3, 2021 at 05:59AM
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| Una evolución pictórica de los medianos en las distintas ediciones de D&D |
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| Una evolución pictórica de los medianos en las distintas ediciones de D&D |
Primero, y como (casi) todos los viernes, tenemos la tira cómica de Neverchosen para AoS. y para WQ: Cursed City tenemos las otras dos entradas: Una es una entrada con vídeo-tutoriales sobre como pintar sus miniaturas, mientras que la otra va sobre las exclusividades que podéis conseguir si pre-pedís mañana la caja del juego,como por ejemplo, una llave de Ulfenkarn.
Esta:
Y sin mas ,terminamos.
Los Herederos de Uztum han sufrido su primera baja ¡y no una cualquiera! Pero no hay tiempo para el duelo. Rodeados de peligros, el grupo solo piensa en seguir adelante con su misión de liberar Orlán del mal que la atenaza.
El olor que envolvía la sala no dejaba lugar a dudas: los saurios habían estado allí y además se habían llevado el cuerpo de su compañero Tulin. Estaban seguros de que habían explorado prácticamente todo aquel complejo por lo que la única ruta que podían haber utilizado era atravesando el lago de los cocodrilos.
Para comprobar como de peligroso sería intentar atravesarlo, cogieron varios despojos de los combates que habían mantenido en la entrada del complejo y los arrojaron al agua. Pronto aparecieron tres cocodrilos que se los disputaron con avidez. Aquella ruta parecía bloqueada. Entonces Barfin mencionó el otro estanque de agua que no habían explorado. A lo mejor los saurios habían venido por ahí. El grupo utilizó allí la misma táctica y para su consternación, aparecieron un par de sapos gigantes que los engulleron antes incluso de que tocaran la superficie del agua.
Quizás pudieran alimentar a aquellas criaturas hasta que estuvieran bien hartas y entonces probar a cruzar. Aunque en ese caso parecía mejor atreverse con los cocodrilos antes que con los sapos gigantes. De todas formas antes de hacer nada más Einar salió para preguntar a Ramne si podía ayudarles de alguna forma. Lamentablemente el extraño mago no aportó nada que fuera de utilidad.
Ya de vuelta en el complejo, nuestros aventureros pusieron en marcha su plan y arrojaron a los cocodrilos todo lo que pudieron encontrar. A continuación se movieron a toda velocidad a través de varios pasillos hasta alcanzar la orilla opuesta y se zambulleron en las frías aguas del lago. No tardaron en descubrir, en una oquedad cercana protegida por una puerta secreta, una barca. Sin duda debía ser lo que usaban los sectarios y saurios de aquel lugar maldito. Se hicieron con ella y así pudieron atravesar el lago hasta alcanzar un nuevo pasillo hasta entonces inexplorado.
Aquel pasillo los llevó hasta un grupo de tres salas donde fueron atacados por varios saurios. Debía tratarse de algún puesto de guardia. Los Herederos de Uztum liberaron entonces toda la rabia contenida por la caída de su compañero Tulin de forma que los saurios nunca tuvieron una oportunidad. Con los ecos del combate aún desvaneciéndose, encontraron el cuerpo del enano y por fin pudieron darle una sepultura digna.
Cerca de allí unas escaleras se internaban aún más en las profundidades de la tierra. ¿Qué nuevos horrores podían esconderse entre aquellas sombras? Poco importaba. Los Herederos de Uztum avanzaron con determinación la determinación de los que tienen poco que peder...
Terminando esta ronda de juegos y ayudas gratuitas o casi gratuitas, no quería dejar pasar la ocasión de comentar un poco otro de esos juegos de rol tipo "Business Card RPGs". Son esos juegos que sus mecánicas de juego están tan condesadas que entran en una tarjeta,como las tarjetas de visita de los comerciales o de profesiones como abogados, economistas, detectives y demás, que solemos ver que sacan en las películas y las series ("Ante cualquier cosa,llámeme" dicen acompañando su flamante tarjeta.) El que os traigo ahora, es uno de Zombies.
ZOMBIES - Business Card Edition, de SR 16, es uno de esos juegos de rol que entran en una tarjeta de visita. Es un PDF con marca de agua, en inglés y 100% gratuito,con todo lo necesario para jugar.Dice el autor que se inspira en juegos como Alien RPG, Call of Cthulhu RPG, Planck, o The Last of Us. Para montar una partida de rol de tipo "survival horror" en cero coma.Perfecta para pasar una tarde divertida con los colegas en casa.
Por cierto,el autor tiene otro gratuito, llamado Adventure! The brain-friendly, wallet-friendly RPG,pero este es mucho mas extenso: 26 páginas en PDF y en inglés XD
No todo lo que sale como durante el April's Fool tiene que ser material de broma o estrictamente de broma. También puede haber algo curioso e interesante.
BattleTech Adventures: Escape from Castle Wulfensteiner,obra de Herbert A. Beas II, con ilustraciones obra de el mismo, David Kerber, Benjamin Parker y Tan Ho Sim,para Catalyst Game Labs, es un archivo PDF de 45 páginas en inglés, en formato "paga-lo-que-quieras" (Con un precio sugerido de 1,69 euros), que sale para celebrar el 30 aniversario y 34 aniversario respectivamente de id Software (1 de Febrero de 1991) y de Apogee Software (1987), ahora conocida como 3D Realm. De ahí el titulo de esta aventura...
BattleTech Adventures: Escape from Castle Wulfensteiner lleva a los jugadores a los mundos olvidados de la "Periferia Profunda" en busca de misterios perdidos en el tiempo y la traición. Después de tres años de exploración, la búsqueda finalmente llegó a SLSC A8V.24881. Escape from Castle Wulfensteiner incluye una guía de este mundo desolado, biografías personales de varios jugadores clave y pistas de aventuras diseñadas para usar con A Time of War: The BattleTech Role-Playing Game, A Time of War Companion y MechWarrior: Destiny, como así como reglas especiales y hojas de registro para personajes clave no jugadores e instalaciones exclusivas de esta historia.
"Salve, nave no identificada! ¡Han entrado en el espacio aéreo de la Liga Estelar Imperial sin un plan de vuelo reconocido! Por favor, declaren ustedes mismos sus intenciones de inmediato! "
Por cierto, y aprovechando la coyuntura,os animo a que le peguéis un vistazo a esto, que también esta en formato "paga-lo-que-quieras" : BattleTech: Experimental Technical Readout: Caveat Emptor
Que acaba pasando cuando tienes un grupo de jugadores con PJs muy poderosos que se comen con patatas todo los que les hechas? Pues que,tarde o temprano, se les acaba subiendo a la cabeza y les entran deliros de grandeza, y no sueltan las fichas ni para dormir.Destrozan las partidas y arrasan en las campañas. Bueno,pues eso se tiene que acabar, pero como lo puede hacer el DM? El autor de Death Trap promete que, con esta completa aventura, el atribulado DM tendrá la cura de humildad perfecta para esos jugadores endiosados...o al menos, eso esa es la intención.
A ver que os parece
Por otro lado, Luis Gimeno de Los Pergaminos del Fénix ha hecho esta versión de la misma hoja de personaje,pero editable. Antonio Ramón hizo estas otras versiones (Ejemplo,en blanco). Como podéis apreciar en las imágenes de abajo, queda estupendamente todo puesto en estas versiones editalbles,sin estar pegado y con espacio de sobra (Frontal y reverso):
Un gran trabajo, sin duda.
Terminando esta ronda de juegos y ayudas gratuitas o casi gratuitas, no quería dejar pasar la ocasión de comentar un poco otro de esos juegos de rol tipo "Business Card RPGs". Son esos juegos que sus mecánicas de juego están tan condesadas que entran en una tarjeta,como las tarjetas de visita de los comerciales o de profesiones como abogados, economistas, detectives y demás, que solemos ver que sacan en las películas y las series ("Ante cualquier cosa,llámeme" dicen acompañando su flamante tarjeta.) El que os traigo ahora, es uno de Zombies.
ZOMBIES - Business Card Edition, de SR 16, es uno de esos juegos de rol que entran en una tarjeta de visita. Es un PDF con marca de agua, en inglés y 100% gratuito,con todo lo necesario para jugar.Dice el autor que se inspira en juegos como Alien RPG, Call of Cthulhu RPG, Planck, o The Last of Us. Para montar una partida de rol de tipo "survival horror" en cero coma.Perfecta para pasar una tarde divertida con los colegas en casa.
Por cierto,el autor tiene otro gratuito, llamado Adventure! The brain-friendly, wallet-friendly RPG,pero este es mucho mas extenso: 26 páginas en PDF y en inglés XD
Pescado en la red
No todo lo que sale como durante el April's Fool tiene que ser material de broma o estrictamente de broma. También puede haber algo curioso e interesante.
BattleTech Adventures: Escape from Castle Wulfensteiner,obra de Herbert A. Beas II, con ilustraciones obra de el mismo, David Kerber, Benjamin Parker y Tan Ho Sim,para Catalyst Game Labs, es un archivo PDF de 45 páginas en inglés, en formato "paga-lo-que-quieras" (Con un precio sugerido de 1,69 euros), que sale para celebrar el 30 aniversario y 34 aniversario respectivamente de id Software (1 de Febrero de 1991) y de Apogee Software (1987), ahora conocida como 3D Realm. De ahí el titulo de esta aventura...
BattleTech Adventures: Escape from Castle Wulfensteiner lleva a los jugadores a los mundos olvidados de la "Periferia Profunda" en busca de misterios perdidos en el tiempo y la traición. Después de tres años de exploración, la búsqueda finalmente llegó a SLSC A8V.24881. Escape from Castle Wulfensteiner incluye una guía de este mundo desolado, biografías personales de varios jugadores clave y pistas de aventuras diseñadas para usar con A Time of War: The BattleTech Role-Playing Game, A Time of War Companion y MechWarrior: Destiny, como así como reglas especiales y hojas de registro para personajes clave no jugadores e instalaciones exclusivas de esta historia.
"Salve, nave no identificada! ¡Han entrado en el espacio aéreo de la Liga Estelar Imperial sin un plan de vuelo reconocido! Por favor, declaren ustedes mismos sus intenciones de inmediato! "
Por cierto, y aprovechando la coyuntura,os animo a que le peguéis un vistazo a esto, que también esta en formato "paga-lo-que-quieras" : BattleTech: Experimental Technical Readout: Caveat Emptor
Que acaba pasando cuando tienes un grupo de jugadores con PJs muy poderosos que se comen con patatas todo los que les hechas? Pues que,tarde o temprano, se les acaba subiendo a la cabeza y les entran deliros de grandeza, y no sueltan las fichas ni para dormir.Destrozan las partidas y arrasan en las campañas. Bueno,pues eso se tiene que acabar, pero como lo puede hacer el DM? El autor de Death Trap promete que, con esta completa aventura, el atribulado DM tendrá la cura de humildad perfecta para esos jugadores endiosados...o al menos, eso esa es la intención.
A ver que os parece
Por otro lado, Luis Gimeno de Los Pergaminos del Fénix ha hecho esta versión de la misma hoja de personaje,pero editable. Antonio Ramón hizo estas otras versiones (Ejemplo,en blanco). Como podéis apreciar en las imágenes de abajo, queda estupendamente todo puesto en estas versiones editalbles,sin estar pegado y con espacio de sobra (Frontal y reverso):
Un gran trabajo, sin duda.
Vamos a empezar el día con un archivo de W40K. En la pasada White Dwarf salio un nuevo Index Astartes del capitulo de los Exorcistas, un capitulo de Marines Espaciales leales bastante poco ortodoxo en cuanto a su forma de reclutar y entrenar a sus Astartes. Es uno de los capítulos de Astarts mas antiguos del juego,datando de la primera encarnación de la Guerra de Badab, allá por el RT. Su esquema de colores y trasfondo ha cambiado mucho y hay bastantes conflictos de canon sobre sus origines, capitulo/legión progenitora,etc. En los tiempos que corren, con la llegada de los Primaris, se ha sacado un nuevo Index Astares, con reglas, trasfondo (De nuevo retocado. Por ejemplo,durante mucho tiempo se dijo no saber de quien descienden pero ahora la "paternidad" de este capitulo se la "disputan" Puños Imperiales y Caballeros Grises), consejos de pintura y alguna cosa mas.
Podeis consultar y/o descargar este archivo en el siguiente link:
Pescado en la red
Buenas,
en esta ocasión, traigo de nuevo una aventura del juego creado por Manel Gómez i Estruch y Victor Jané Llopis: Medievo Oscuro, el Juego de Rol Infernal. La aventura se titula Las marcas del Mal, y es un módulo muy cortito con un par de posibles desenlaces, por lo que no es demasiado difícil adaptarlo e incluirlo en una campaña, o bien ser el inicio de ésta (a no ser que se juegue de manera autoconclusiva). En ella, los Jugadores se toparán in media res con distintos peligros e incógnitas mientras viajan a un castillo, cuyas reacciones determinarán uno u otro final en dicho viaje. Si los condenados no son el único peligro, harían bien en salvaguardar sus espaldas todo lo posible...
Si dirigís esta aventura, os gusta o queréis realizar una crítica, podéis comentar sin problema. Pinchad en la miniatura para descargarla. Encontraréis más aventuras en la sección Descarga mis módulos. Que lo disfrutéis.
Para empezar y para W40K, tenemos la típica broma de 1 de Abril...aunque a veces cuesta saber con Games Workshop que es serio y que es broma. En fin, ya hacia mucho que no salía esta "personaje". Para WQ: Cursed City tenemos una nueva entrada hablando de mas mecánicas del juego. No nos vamos muy lejos de Cursed City, pero en esta ocasión tenemos en descarga libre una campaña para hasta cuatro jugadores para usarlo en Warcry. Se puede descargar directamente desde este link. Y acabamos en AoS como tal con un relato llamado The Joust of Kings. Se puede descargar directamente en ePub o en PDF, o leerlo on-line.
Y con esto terminamos por hoy. Mañana,mas cosas, muchas mas.
Pescado en la red
Pues hoy os ofrezco un segundo módulo para Trueque + Mitos. Creo que el juego tiene potencial, y su creador de partidas me ha servido para inspirarme para crear otro pequeño relato de terror donde mezclo mis paranoias con un toque de los mitos de Cthulhu (especialmente por la aparición de un pueblo corrompido y la influencia de un ser de más allá de nuestra realidad. Y como quieras que las NetCon, han recibido gran parte de mi atención y otros asuntos menos divertidos, pues hoy una vez más vamos a hacer un pequeño “descanso” de las usuales reseñas y artículos. Además que ya echaba de menos tener un par de semanas mostrando algunas de mis creaciones. Espero que os guste, y sino utilizáis este sistema, creo que ofrece inspiración para crear tu propia partida.
Como de costumbre el enlace de descarga está al final del artículo, disfrutadlo.
LÁZARO, LEVÁNTATE Y ANDA

El viaje hasta el pueblecillo donde será el entierro es triste y sombrío, vuestras cabezas están dándole vueltas a viejos recuerdos mientras vais con vuestros coches al lugar de reunión. Nunca es una buena noticia que alguien de la talla moral y gran inteligencia de Mr Winston fallezca. El recuerdo de como fallaron en su momento a este gran hombre y, que ahora no pueden hacer nada para compensarle les remuerde la conciencia. Por ello se han prometido que su última voluntad, por muy estrafalaria que esta fuese se cumpliera al pie de la letra, en este caso dejar que sus restos tengan su descanso final en un pueblo perdido de España. Al parecer estuvo durante mucho tiempo interesado en él a pesar de que no había ido nunca en persona. Al llegar se encuentran un pequeño hotel cochambroso donde esperarán a que la funeraria del lugar haga los últimos preparativos.
Condiciones de escenario
x Aventura para 3-5 jugadores. El horror y el resto de personajes principales.
x El dado del caos comienza en 1.
x Uno de los trasfondos debería ser influyente, el segundo a elección del jugador.
Preguntas Guía
Los jugadores inician este escenario en sus habitaciones en el hotel. Que no tiene mucho que lo diferencie de cualquier hotel de tercera, sino fuera por los cuadros de temática siniestra donde se pueden ver ejecuciones, siguiendo la temática del hotel que se llama el patíbulo (se supone que por un muy negro sentido del humor del propietario. Mientras esperan a que les llamen, recuerdan como fallaron a Mr. Winston ¿Cuál es ese recuerdo? ¿Por qué te lo recuerda la siniestra pintura que tienes frente a ti?
Preguntas comunes
× ¿Qué 2 objetos lleva siempre consigo ________? ¿Por qué son importantes para él?
× ¿A qué se encomienda ________ para mantener la serenidad (lugares y personas)? ¿Cuáles son sus creencias?
Balada triste y objetivo personal
× Pregunta a otro jugador: ¿Qué triste historia has escuchado de ________ (un compañero)? ¿Crees que es cierta? (hazlo con todos los jugadores).
× ¿Cuál es la motivación de ________ en este escenario?
Preguntas de escenario
x ¿Qué une a ________ con ________?
x ¿De qué conoce ________ a ________?
x ¿ Cuando fue la primera vez que vistes a _______?
x ¿Qué es lo que te hizo distanciarte de _______?
x ¿Qué no le perdonas a ______?
x ¿Por qué odias estar en este lugar? ¿Por qué aún así has venido?
x ¿Qué es lo que hizo Mr. Winston por ti que te hace venir a su entierro?
x ¿Qué grado de familiar es Mr. Winston de ti?
x ¿Cómo se llama el recepcionista del hotel?
x ¿Qué es lo que te inquieto cuando hablaste con los de la funeraria?
Etapas del viaje
La llegada: El hotel ofrece un alojamiento bastante pobre y el tiempo de espera trascurre en la sala común, entre cigarros, discusiones veladas y lecturas de segunda mano. El recepcionista recibe de vez en cuando la visita de gente del pueblo que miran de soslayo a los extraños mientras murmuran algo entre dientes. Finalmente llegan los empleados de la funeraria, que ofrecen algunas explicaciones, al parecer siguiendo las indicaciones del finado se hará el velatorio en la pequeña iglesia del pueblo que está algo alejada del pueblo, a su lado esta el cementerio que dará último descansa a Mr. Winston.
El catalizador: El coche funerario lleva lentamente el féretro con los personajes yendo detrás en comitiva, mientras una lluvia muy ligera hace que se tengan que calar los abrigos. En las calles viendo pasar el féretro se pueden ver a los pueblerinos que se santiguan a su paso (aunque de forma extraña). Los personajes no podrán dejar de percatarse de las cicatrices que muestran algunos de aldeanos, como si hubieran tenido una infinidad de operaciones y el olor que desprenden, punzante y acido que provoca que el paseo hasta la iglesia sea especialmente desagradable.
Las tinieblas: El féretro se pone sobre una mesa puesta a tal efecto enfrente del altar de la iglesia. Sorprende que muchas de las estatuas de la iglesia están con partes cortadas, como si las hubieran tullido a conciencia, pero cualquier pregunta respecto a eso, hace que los pueblerinos digan que están a expensas de arreglarlas. Aunque el ambiente esta enrarecido y los ya de por si callados pueblerinos se muestran huraños y hoscos. A pesar de dejar el finado para que se le de un último adiós se mantienen en los alrededores oteando de vez en cuando por la puerta y las ventanas, preguntando si necesitan algo de comer, beber, fumar etc…
La última esperanza: El párroco, que al parecer ha estado preparándose para la ocasión, aparece llevando una gran Biblia que deja en el altar. Empieza a preguntar a los personajes sobre de que conocen a Mr. Winston y les halaga por su fidelidad y sacrificio por seguir su ultima voluntad. La noche va cayendo y se escuchan cánticos alrededor de la iglesia. Un olor penetrante proviene del altar, que recuerda a carne podrida, y el cura cada vez más parlanchín y nervioso, habla de como ha cambiado la vida en el pueblo para mejor, solamente han tenido que seguir la premisa de “dar para recibir”, en tanto que da miradas esquivas a un gran portón cerrado a cal y canto, como si cuidara sus palabras frente a lo que hay detrás de él.
La revelación final: El párroco indica que tomen los personajes asiento y se dirige al portón, abriéndolo con una gran llave, los pueblerinos que han estado esperando fuera echando miradas al interior pasan a dentro y sacando lo que estaba oculto tras la puerta, una gran estatua compuesta por decenas de trozos de estatua que colocan delante del altar, parcialmente se mueve de una forma sinuosa como si algo la animara en el interior de sus miembros de piedra. Y el párroco sonriendo placidamente, empieza un sermón dando a entender la verdad, los aldeanos murieron hace tiempo y se han mantenido recibiendo partes frescas tanto de extraños como de parientes vivos. Y Mr. Winston sabiendo de esa posibilidad, había planeado su venganza hacía los personajes a la vez que conseguiría revivir en el proceso.
Epílogo: Si sobreviven, podrán comentar como es su vida tras la terrible experiencia… Pero cuando vayan a mirar el periódico de la mañana, podrán ver la noticia de que Mr. Winston ha reaparecido en la opinión pública insinuando que los rumores de su muerte eran maliciosos, y no podrán dejar de percatarse de las señales de operaciones disimuladas ocultas ligeramente tras su ropa.
Para descargar este módulo, pulsad en el enlace:
La Mansión de Newbridge (II)
Theo Moss se apresuró a través de las jambas sin puerta que daban acceso a la habitación donde se encontraba la aberración tentacular. Tras descerrajar un par de tiros sin efecto aparente, gritó:
—¡No parece que le afecten mis balas, pero es muy lento! ¡Quizá podamos evitarlo, simplemente!
—No, Theo —contestó Derek, que mientras tanto estaba arrastrando a Sigrid hacia la puerta de entrada de la mansión—. ¡No sabemos si puede haber más, hay que acabar con él!
—¡Derribaré la estatua sobre él! —exclamó Tomaso, refiriéndose a la estatua de Amón-Ra, y, dejando a Yatsenko, corrió hacia ella.
—Si la derribas, seguramente Sigrid ya no la podrá utilizar —advirtió Derek.
—Pero es posible que la estatua le esté dando el poder necesario, ¡hay que intentarlo!
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| Aberración Tentacular |
Mientras Patrick rodeaba rápidamente a la monstruosidad, Moss siguió disparándole para atraer su atención y que Tomaso pudiera llevar a cabo su plan. Allí por donde el monstruo pasaba, un rastro de líquido baboso y ácido quedaba impregnando el suelo. Derek por fin llegó a la puerta de la calle y dejó a Sigrid delicadamente en un rincón mientras volvía a la acción y remataba al constructo caído que nunca había dejado de moverse espasmódicamente.
Tomaso, a la expectativa al lado de la estatua, vio por fin al horror reptante, y a punto estuvo de dejar caer su arma y salir corriendo, pero sacó fuerzas de su profunda fe y se sobrepuso al terror. Tragó saliva, estremecido por unos cuantos segundos.
En ese momento, Patrick y Moss vieron cómo unos orificios se abrían en la masa trémula de carne y unos chorros de ácido vomitivo salían despedidos hacia ellos. Afortunadamente, la criatura no era muy inteligente y pareció cortar los chorros antes de que impactaran en su objetivo.
Todos retrocedieron, asustados ante la capacidad de la criatura de atacarles a distancia. Patrick salió por la puerta sur y el resto se alejó un poco. Pero Yatsenko estaba tirado en el suelo a no mucha distancia, así que a Tomaso y a Moss no les quedó más remedio que acercarse a ayudarlo, mientras Derek se volvía hacia la derrumbada Sigrid. La criatura avanzó con su movimiento gelatinoso, y volvió a lanzar chorros de la asquerosa sustancia. Uno de ellos impactó de lleno en Derek, dejándole la pierna en carne viva, y otro en la espalda de Theo Moss. No obstante, se sobrepusieron al dolor, y mientras Patrick disparaba a la aberración, consiguieron poner a los caídos a salvo; Moss llevó a Yatsenko al interior de la mansión y Derek consiguió poner a salvo a Sigrid en el exterior.
Mientras el resto del grupo se alejaba del repugnante monstruo, Patrick decidió hacer uso de sus habilidades de alteración del continuo. Concentrándose como pudo, y alentado por la angustia que sentía en sus amigos a través de su enlace kármico, consiguió hacer que la estatua de Amón-Ra cayera encima de la masa informe.
El monstruo, dañado por la caída del coloso de piedra y viéndose atrapado por su peso, empezó a gritar de una manera horrible, con un sonido rechinante y agudo que hizo que tuvieran que taparse los oídos. Como pudieron, siguiendo disparando a la nube de polvo que se había levantado, y Derek salió al exterior con Sigrid.
Patrick decidió dejar la escena atrás y subió las escaleras que estaban a pocos metros de él hacia el primer piso, alejándose del ensordecedor sonido.
Tomaso, Derek y Moss dispararon y dispararon y dispararon de nuevo a la masa de tentáculos, pero las balas no parecían hacer mella en ella. Finalmente, al empezar a sentir un incómodo dolor de cabeza debido al chillido, Derek cerró la puerta de la mansión, quedándose en el exterior con Sigrid y escuchando todavía el sonido, pero más apagado. Tomaso y Moss se dirigieron al interior de la mansión. El primero subió por las escaleras buscando a Patric, mientras el Hijo de Mitra ponía definitivamente a salvo a Yatsenko.
Mientras tanto, Patrick había explorado una pequeña parte del primer piso intentando ganar tiempo (y quizá encontrar el Libro de Tapas Negras). Pero cuando escuchó que los disparos se detenían decidió volver a bajar y se reencontró con Tomaso. Juntos, volvieron a subir, pero después de maniobrar unos segundos en la penumbra y abrir un par de puertas, escucharon el "bamf" que indicaba la teleportación de alguno de los guardianes que ya se habían encontrado en el piso de abajo.
—Vámonos, Patrick, necesitamos a los demás —dijo Tomaso cerrando la puerta bruscamente; acto seguido bajaban de nuevo las escaleras.
No tardaron en encontrarse con Theo Moss, que había dejado a Yatsenko en la terraza trasera. Decidieron salir por esa misma terraza para rodear la mansión y encontrarse con Derek, que suponían que debía de estar en la parte anterior de la casa.
Entre tanto, con un titánico esfuerzo y aplicando toda su capacidad para hacerla reaccionar, Derek había conseguido que Sigrid saliera de su estado de estupor catatónico.
—¡Derek! —gritó la anticuaria, reconociendo a su amigo ante sus ojos, y abrazándolo entre lágrimas—. ¿Viste a la criatura? ¡Era horrible! No creía que cosas así pudieran existir...
—Tranquila, Sigrid, sigue viva, pero creo que no nos molestará más.
—¿Eso que se oye es ella? Joder, es horripilante... ¡Y tu pierna! ¿Eso te lo ha hecho la criatura?
Derek miró su pierna; el pantalón se había rasgado bajo los efectos del ácido y la carne del muslo no tenía buen aspecto.
—Pues... —empezó a decir.
—¡Eh! ¡Sigrid, Derek! —era la voz de Tomaso. Ambos se volvieron, y sonrieron cuando, bajo la lluvia, vieron aparecer al resto del grupo por la esquina de la mansión.
Tomaso y Moss llevaron a Yatsenko al coche con Sally, y mientras tanto, Patrick ayudaba a terminar de calmar a Sigrid. Con los dos primeros ya de vuelta, decidieron volver a entrar.
—Si nos vamos ahora —dijo Patrick—, no sé si alguna vez podremos volver.
Rodearon de nuevo la casa y volvieron a entrar por donde habían salido, ascendiendo rápidamente al primer piso. Exploraron primero la parte sureste, donde entraron en varias habitaciones vacías. Tomaso y Sigrid prepararon una fuga empalmando algunos cortinajes y descolgándolos por una ventana. Mientras tanto, el resto entraba a una nueva sala que tenía por todo mobiliario un piano muy antiguo y un taburete. Cuando más tarde Sigrid lo vio se quedó asombrada por su aspecto.
—Fascinante —murmuró.
En realidad no era un piano, sino un clavicordio. Era un instrumento realmente antiguo, y su valor debía de ser exorbitante. Pero ni rastro de nada más en la sala, que había sido vaciada como el resto de la mansión, lo que se hacía evidente por la silueta del mobiliario retirado sobre las paredes. Patrick golpeó con suavidad algunas teclas tras destapar el teclado (cosa que Sigrid miró escandalizada), y sonaron bastante bien.
Siguieron con el recorrido. Entraron en otra habitación vacía que daba acceso a una gran armariada que observaron pormenorizadamente. Pero tras veinte minutos de examen exhaustivo, nadie encontró ninguna pista del libro.
Una nueva sala reveló en su interior un escritorio antiguo, que Sigrid miró con admiración (y algo de codicia) cuando lo identificó como un escritorio Louis XVI original. Lo tocó con las yemas de los dedos, con reverencia.
—Qué pena —dijo, mientras lo acariciaba, con una expresión de tristeza—. Este escritorio tendría un valor incalculable, si no fuera por estas marcas —efectivamente, toda la superficie del escritorio estaba echada a perder, porque alguien había grabado con cuchilla un montón de dibujos extraños.
—Vaya —dijo Tomaso, cuando se acercó al escritorio—, ¿no reconocéis esos símbolos? Son muy parecidos a los dibujos del círculo que vimos en la biblioteca arrasada, son glifos de la Orden de Hermes.
Tras unas cuantas habitaciones vacías más (siempre evitando la sala del centro de la planta donde Tomaso y Patrick habían oído el "bamf" la primera vez que habían subido), llegaron a una donde una treintena de grandes cajas de cartón se encontraban almacenadas. Un rápido examen reveló que todas las cajas estaban llenas de periódicos antiguos, bien doblados y conservados. Muchos eran de la década de 1900, pero durante cerca de media hora de examinarlos, tampoco consiguieron encontrar ninguna relación entre los periódicos ni entre los periódicos y el libro que buscaban. Hasta que Sigrid vio algo:
—Mira Derek, en este ejemplar viene la noticia de la muerte de Crowley. Según pone aquí, "Crowley utilizó el templo de Amón-Ra en Edimburgo para realizar sus depravados rituales demoníacos y sexuales".
Mientras Derek, Sigrid y Tomaso revisaban los periódicos, Patrick y Theo pasaban a la siguiente sala. En ella, por todo mobiliario había dos cómodas también de estilo Louis XVI valiosísimas; los cajones de ambas estaban repletos de fotos, muchas de ellas deterioradas. Así que Patrick, y más tarde Derek cuando este se hartó de revisar periódicos, se dedicaron a buscar en ellas.
—Joder, mira esto Patrick —dijo Derek en un momento dado—. ¿Este no es Saint Germain?
—Sí —respondió el profesor—, está algo cambiado, pero es él, sin duda. Y el otro es el tío de Crowley, el tal Tom Bond Bishop.
La foto mostraba a los dos hombres posando con uniforme de presos, o al menos de internos, en un entorno sombrío (o al menos eso se traslucía de los detalles que se podían observar a través del deterioro).
—Estas fotos nos las llevamos —anunció Derek.
Tras revisar las imágenes, el grupo al completo decidió acceder por fin a la gran sala central. Sincronizándose con los móviles, abrieron simuláneamente las tres puertas que daban acceso a ella. Alumbraron tenuemente con las linternas de sus teléfonos, y vieron que en el centro de la sala se encontraba una figura enorme, muy parecida al constructo que les había atacado en el vestíbulo de la planta baja. La figura comenzó a moverse.
Agónicamente, combinando las capacidades de alteración de la realidad de Patrick, las descargas antiquimánticas de Sigrid, las armas más mundanas de los demás, y finalmente un certerísimo disparo de Derek, el constructo cayó inerte.
Con las luces encendidas (alguien las había encendido ya al inicio del combate) y sin enemigos de los que preocuparse, se hizo evidente que la gran sala había sido en el pasado una biblioteca. Había estanterías por doquier.
—Ni un solo libro —dijo Sigrid, exasperada.
—Mirad esto —dijo Patrick, desde el centro de la sala, donde se había encontrado la estatua animada. Cuando el resto se acercó, vieron que el profesor se refería a un círculo dibujado en el suelo, repleto de símbolos muy parecidos a los que habían visto en la biblioteca arrasada en Viena—. Otra vez los signos de la Orden de Hermes.
—Parece ser que lo de la palabra "hermética" en el nombre "orden hermética de la Golden Dawn" no se añadió gratuitamente.
Pero de nuevo, al cabo de revisar la sala minuciosamente, no encontraron ni rastro del libro ni de ningún escondrijo secreto que lo albergara.
—Necesitamos que intentes volver a localizar el libro con tus poderes, Sigrid —dijo Patrick.
—Ya lo he intentado hace un rato, Patrick, y lo único que sé es que está en la mansión. Pero sí, podemos repetirlo... aunque no me quedan cargas; tendría que intentar usar las que tenga el clavicordio que hemos visto antes. Vamos para allá.
Tocando el clavicordio, Sigrid ejecutó la fórmula de antiquimancia que le permitía detectar la reliquia. A pesar de que estaba segura de que el hechizo no se ejecutó del todo bien, sintió que el libro estaba extremadamente cerca de donde ella se encontraba. Sintió un escalofrío. "Estamos muy cerca", pensó. Así llamó al resto del grupo, que todavía estaba rebuscando en la biblioteca, para que registraran la sala donde se encontraba. Pero nada.
—Está muy cerca, lo he sentido, os lo juro... extremadamente cerca —aseguró la anticuaria.
—¿No podrías hacer lo mismo que en Hastings, Sigrid? —preguntó Tomaso—. ¿Visualizar el momento en que...?
—Sí, precisamente quería comentaros eso —lo interrumpió Sigrid.
—Pues sería cuestión... —empezó Derek, pero se interrumpió cuando el móvil de Tomaso empezó a vibrar y este anunció que era Sally.
—¿Sí, Sally? —unos segundos de silencio, y Tomaso colgó—. Debemos irnos, y ya. Sally dice que un par de todoterrenos han aparcado en la puerta y unos tipos están entrando.
Patrick se asomó a la balconada a la que se accedía desde la biblioteca, y efectivamente, al menos ocho personas estaban entrando por la verja del muro principal. Todas sus auras revelaban poder de algún tipo. Uno de ellos en concreto, mostraba un aura de poder muy parecida a la que tenía sigrid antes de su descubrimiento de la antiquimancia.
Sigrid aprovechó para realizar el hechizo de visión del pasado precipitadamente. "Muéstrame el momento en el que escondieron el libro", pensó, y tocando el clavicordio con suavidad, extrajo las cargas necesarias. Pero el hechizo no le mostró nada. Falló.
—Mierda. No he podido ver nada.
—Pues tenemos que irnos —urgió Derek—. Tendremos que volver en otro momento si queremos repetirlo.
Se descolgaron rápidamente por las telas que Tomaso y Sigrid habían dejado preparadas, y rodearon la mansión. Aprovechando la cobertura de los setos y los árboles llegaron renqueantes a la parte delantera (Derek cojeaba con su pierna afectada por el ácido, y Tomaso con un tobillo torcido), desde donde vieron que la comitiva de recién llegados estaban accediendo ya a la entrada principal de la casa. Entre ellos, Sigrid reconoció a uno.
—¿Veis a aquel hombre rubio? —susurró—. Es Thomas McKeefe, un coleccionista de libros con el que he tratado varias veces.
—Pues no es solo un coleccionista, Sigrid —apostilló Patrick—, sé positivamente que es un bibliomante.
Se deslizaron hasta el camino de entrada, dejando definitivamente atrás los gritos de la horrible criatura tentacular, que ya sonaban más intermitentemente, y subieron rápidamente al furgón, que Sally arrancó y alejó de allí.
—Maldita sea —dijo Patrick—. Ahora seguro que se llevan el libro y no podremos encontrarlo nunca...
—No estoy de acuerdo —lo interrumpió Derek, vehemente—. Yo estoy convencido de que esa gente no sabe que el libro está en la mansión. ¿Qué sentido tiene todo lo que hemos visto si no? Una mansión vacía, casi abandonada... los guardianes deben de ser los que tuviera la Golden Dawn en su momento, pero pondría la mano en el fuego a que no saben que el libro está ahí, o al menos... —hizo un gesto de dolor—; joder, ¡cómo me arde la pierna!
—Creo que tienes razón, Derek —dijo Tomaso tras unos segundos pensativo—. Tenemos que recuperarnos y volver.