sábado, 14 de noviembre de 2020

De nuevo, la Autoridad.

De nuevo, la Autoridad.

Volvemos a la autoridad dentro del rol, en este caso centrándonos en la tan de moda autoridad narrativa. Voy a hablar de ella desde un punto de vista de juego de rol "convencional" donde existe la presencia de un Máster y de uno o varios jugadores.

Creo que pedante y personalmente necesito definir términos.

-Acto de Juego

Definiremos Acto de Juego como cualquier acción que un jugador cualquiera pueda llevar a cabo con un personaje que requiera una mecánica determinada que pueda modificar el marco de la ambientación con respecto al que en ella se encuentra.

Ejemplos: Ataco a un enemigo. Desarmo una cerradura para entrar en un lugar. Convenzo al rey de que merezco ser caballero del reino. Salto un muro para colarme en el templo.

Dividiré el acto de juego en 3 partes, en honor a Searle, Austin y Strawson: 

  • Acto lúdico: lo que digo que hago en el juego.

Ejemplo: Me acerco a la barra con mi jarra de cerveza y charlo con el tabernero. 

  • Acto ilúdico: la acción, intención y finalidad que tengo al hacerlo.

Ejemplo: Hablo con él de varios temas (clima, comercio, clientela, las razzias de los trasgos de las montañas), pero quiero convencerlo de que me hable más sobre la mina abandonada del norte.

  • Acto perlúdico: los efectos y consecuencias de hacerlo.

Ejemplo: Se me indica que tire Carisma para ver qué grado de información me dará. El resultado indica al máster que obtengo una cantidad de información determinada, y me la explica roleando al tabernero.

Los actos de juego lúdicos pueden tener o no actos ilúdicos (podría charlar simplemente por roleo) y detonar o no actos perlúdicos (determinados por alguna mecánica o decisión, y con algún resultado dentro de la ficción compartida)

Autoridad Narrativa

Yo la definiría como "tener la última palabra en la elección de entre todas las resoluciones posibles de un acto de juego". Creo que podremos crear dos subcategorías:

  • Autoridad Narrativa sobre el personaje

Determinar la última palabra sobre lo que decida el personaje del jugador. En general es siempre el jugador de ese personaje quien la ostenta. Viajo a tal sitio, hablo con esta persona, compro aquel objeto, ataco a tal enemigo.

  • Autoridad Narrativa sobre la historia

Determinar la última palabra sobre el devenir de los acontecimientos que rodeen a los personajes de los jugadores. En general se refiere a los resultados posibles de los actos de juego perlúdicos: qué ocurre tras querer hacer algo, el resultado de la acción. 


Obviamente, todos los actos de juego lúdicos de un Pj dependerán de su jugador (a no ser que sea víctima de un hechizo o de control mental), nadie discutiría eso. Decirle a un jugador "tu personaje se encoge de terror al pensar en tal enemigo" o "sientes una confianza total en la sacerdotisa que acabas de conocer" sin que haya mediado ni trasfondo ni tiradas, pues no me parecerá correcto. Si el enemigo ha barrido tu aldea y matado a toda tu familia, esclavizándote durante tu juventud, podríamos decir eso. Si la sacerdotisa pertenece a tu culto, es de mayor rango y sabes que ha salvado a todo el pueblo varias veces en diferentes pestes y pandemias, podríamos decir eso. Pero serían injerencias en la personalidad del personaje igualmente.

También sería obvio que el jugador no tiene autoridad sobre los actos perlúdicos en un juego convencional. Por eso yo defiendo que los juegos tradicionales tienen un director de juego que ostenta la autoridad y jugadores que, por el bien de la campaña y dentro de unos márgenes de convivencia, deben aceptarla y asumir que es así.

Es decir, que como jugador puedes decidir atacar al balrog. Me puedes describir épicamente tus movimientos, cómo la hoja de tu espada corta el aire, cómo tu espalda y cadera acompañan al brazo en el golpe... Pero si eres nivel 1 y tienes +15 a la BO y tu tirada ha sido un 09... pues mira no: FALLAS. 

¿Y quién te dice cómo fallas? Pues el que tiene la autoridad en ello: EL MÁSTER.

¿Y quién te dice qué te dice el tabernero? Pues el que tiene la autoridad en ello: EL MÁSTER.

¿Y quién de dice lo que hace tu espada mágica nueva? Pues el que tiene la autoridad en ello: EL MÁSTER.

Con demasiados jugadores me he encontrado ya que, fallando tiradas, me intentan hacer ver que no, que su personaje tendría que haber hecho/visto/percibido ésto, o aquéllo... y haberse dado cuenta antes de tal o cual cosa. Fallando, repito. 

Pues no, hijo: la decisión sobre lo que ocurra, aciertes o falles, es mía. Te daré más si aciertas por mucho y pagarás las consecuencias si fallas por lo mismo. 

Así que, en mi opinión, ésto es así: si quieres jugar convencional y que haya un máster, y quieres que ese máster sea yo, asume que la autoridad está para reflejar lo que ocurre y que tu personaje no funciona solo: eres tú el que le da vida y el que mueve sus hilos. 

Porque si lo que quieres es que te diga yo lo que hace tu Pj... es que al final se ha convertido en un Pnj y tú en un mero espectador que espera a ver qué pasa, no en alguien en posesión de sus actos de juego.





Red de Rol

via Universidad Autónoma de R'lyeh

November 14, 2020 at 09:19PM

Aventureros de la Marca: Sesiones 2 y 3

Aventureros de la Marca: Sesiones 2 y 3

En nuestro último resumen dejamos a nuestros aventureros ocultos, observando una escena nada placentera. Veamos como les ha ido desde entonces.

Plan de choque

Dando por buena la información que obtuvieron de los exploradores, nuestros aventureros decidieron no inmiscuirse en la batalla que tenía lugar ante sus ojos. Las criaturas marinas llevaban ventaja, pero probablemente esos marineros no eran sino piratas. O al menos eso quisieron pensar para acallar sus consciencias. Lo cierto es que el enfrentamiento se resolvió con rapidez a favor de los hombres-pez. Estos, para consternación de los aventureros, terminaron por arrastrar los cuerpos de los marineros caídos al interior del mar, a saber con qué aviesas intenciones.



Cuando el silencio volvió a reinar, el grupo se dispersó por la zona. De esa forma encontraron dos cuevas, una angosta y profunda, la otra apenas una oquedad en la que se adivinaban varios bultos. Barfin y Tulin se decidieron por explorar esta última, encontrando una especie de almacén probablemente utilizado por los desdichados marineros. Albarad y Einar se introdujeron por la primera, solo para recibir una carga de varios globlins.

Ante la marea de enemigos, Albarad retrocedió hasta la playa mientras Einar le seguía de cerca y se ocultaba a la salida, esperando emboscar a sus enemigos. Dos de los goblins salieron sin que Einar los pudiera detener y clavaron sus lanzas en nuestro desdichado explorador. Sin apenas tiempo para avisar al resto del grupo, Albarad caía tiñendo de rojo la arena. Einar sí cazó al tercer goblin, acabando con él antes de hacer frente a nuevos enemigos. La cueva parecía escupirlos sin fin.



Por lo menos el ruido del combate había alertado tanto a Barfin como a Tulin. El primero se quedó en la retaguardia disparando su arco, mientras que Tulin cargaba hacia la posición de Albarad. Sin embargo el enano no llegaría muy lejos, pues fue interceptado por un hombre-cuervo (un kenku), que parecía liderar a los goblins. Hacha y alfanje chocaron varias veces sin que ninguno de los contendientes sobresaliera sobre el otro. Por un momento todo pendió de un hilo. Y entonces Velex debió sonreír a nuestros aventureros. El hacha de Tulin se impuso y el kenku cayó abatido. Por su parte Einar terminó con varios goblins, haciendo huir al último de sus adversarios, e incluso Barfin acertó con sus flechas a uno que trataba de rodear al grupo.

Gastando un par de sus pociones de curación, recuperaron a Albarad y restauraron algunas de sus heridas. Les había ido por muy poco, pero al menos recuperaron un manojo de llaves del cuerpo del kenku. Seguro que les sería muy útil. Temiendo que la cueva aún escondiera más sorpresas desagradables, el grupo se retiró al almacén, para pasar la noche y recuperar fuerzas. Si tenían que continuar explorando esa cueva maldita, mejor que fuera de día.

La noche pasó sin más complicaciones, y a la mañana siguiente el grupo se introdujo en el complejo subterráneo. Pronto dieron con dos salas, claramente dos puestos de guardia, que debían haber albergado a los goblins de la noche anterior. Entre lo que habían dejado, Barfin encontró una redoma con un líquido negruzco, que se guardó por lo que pudiera pasar. También encontraron otra sala con un caño de bronce del que manaba agua. Usando uno de los frascos vacíos de las pociones de curación, el grupo almacenó algo de esa agua.

Encontraron un par de puertas cerradas, que se abrieron en cuanto usaron la llave apropiada del manojo que le quitaran al kenku. Así encontraron una pequeña estatua de una mujer visirtaní en el interior de una hornacina invadida por un hongo violáceo. El grupo supuso que sí habían encontrado el escondrijo de Uztum después de todo, y que probablemente la estatua pertenecía a Talibah.

Con cuidado nuestros aventureros continuaron explorando el complejo. Tulin detectó una trampa de pozo antes de que el grupo la pisara, pero poco después Barfin no tuvo tanta suerte y dio con sus huesos en un pozo lleno de anguilas eléctricas que casi acaban con él. Otra de las pociones de curación evitó que ocurriera lo peor. Poco después Albarad recorría una gran sala llena de hongos gigantes cuando estos empezaron a moverse lentamente, sin duda eran micónidos, pero el grupo se retiró sin hacer ningún gesto amenazante y el encuentro no pasó a mayores.



Lejos de amilanarse, nuestros aventureros siguieron introduciéndose cada vez más en las profundidades del complejo. Así llegaron ante una puerta claramente mágica con la inscripción "Inspirado por la divinidad". Sin saber que hacer, terminaron por usar un llamador de cuerda cercano, que activo un pesado gong que resonó por todo el complejo. Sin duda nuestros aventureros sabían como hacerse notar.

Pero la puerta no cedía. Einar, desesperado, trató de encontrar alguna pista en la estatua de la mujer visitaní, solo para ser atacado por el hongo violáceo y resultar herido en la mano. Al final, Albarad interpretó unos frescos que mostraban claramente una caravana visirtaní cruzando el desierto, usando a Ishtar, la estrella del este, como guía. Tras decir ese nombre, por fin la puerta cedió.

Tras ella les aguardaban no pocas sorpresas. Primero dieron con un laboratorio alquímico, donde Einar arrambló con todas las pociones y ungüentos que pudo encontrar. Al menos cumplirían con la misión que les encomendara Angronius. Poco después dieron con una gran biblioteca donde Barfin se hizo con un libro de conjuros mágicos y con una esfera mágica de no dejaba de proyectar luz. Nuestros aventureros podrían haber abandonado entonces, pero cómo hacerse llamar aventureros de haberlo hecho. Había que seguir avanzando.

Albarad abrió una nueva puerta para salir de la biblioteca, dando de lleno con una especie de salón de audiencias, donde desde un gran trono, una terrible criatura los saludó mientras un grupo de tambaleantes esqueletos avanzaban en su dirección. Albarad cerró la puerta a toda prisa, solo para verla estallar en añicos ante las palabras del terrible nigromante, que a todas luces no podía ser nadie más que Uztum el maldito. ¿Habían mordido nuestros aventureros más de lo que podían tragar?...

 







Red de Rol

via El Rincón del Cabo Hicks

November 14, 2020 at 02:52PM

No es fácil ser de la Legión Alfa

No es fácil ser de la Legión Alfa

A veces, no te aclaras de que lado estas. Vamos, como los Ángeles Oscuros...XD

Pescado en la red

 



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 14, 2020 at 02:03PM

Seven Crows the RPG: Shall Darkness Arise, de Apocrypha Studios

Seven Crows the RPG: Shall Darkness Arise, de Apocrypha Studios


 La ultima sugerencia ludico-rolera por hoy, que no la ultima entrada, es un un curioso juego de rol que sale a su vez de una novela. Se llama Seven Crows the RPG: Shall Darkness Arise y es una editorial canadiense, creo, llamada  de Apocrypha Studios. Es un juego de rol PDF y en descarga gratuita. Además del juego de rol en si, que tiene menos de 100 páginas, hay otro archivo gratuito, con las hojas de personaje para el juego.

Tanto el juego como la novela no me suenan de nada, la verdad, aunque parece ser que ya salieron hace unos cuantos años, así que igual he ido hablar de alguno de los dos o lo he leído en alguna web del ramo, pero ahora no lo recuerdo. El juego es obra de Hunt y Killam, y es un juego de rol con sistema propio, multi-dado (Usa de d4, d6, d8, d10 y d12, aunque se pueden usar solo d6. Tambien dan un link para imprimirte en 3D tus propios dados, pero el link no parece ya funcionar, lo cual es una pena) y de una temática bastante oscura sobre huérfanos:

"Unidos por el destino y un amigo misterioso que solo ellos pueden ver, los siete cuervos han estado separados desde el incidente que dejó su orfanato en ruinas. Años después, algo poderoso y aterrador comienza a despertar dentro de ellos, la oscuridad se agita a su alrededor y son impulsados ​​al mundo para encontrarse una vez más."

La novela es de Justin Killam, que al parecer su primer y única novela, al menos hasta el momento. No se si hace realmente falta leerla para jugar al juego de rol, pero me supongo que será recomendable cuanto menos.

Una novela y un juego de rol de aspecto indie que son, en ambos casos, un completo enigma para un servidor, pero dado que al menos el juego de rol es gratuito, uno no pierde nada por curiosear un poco y ver que tal es. Si quereis saber mas, he dado con estos dos blogs, donde os hablan tanto del juego como de novela y como conseguirlos y donde. Eso si, os advierto que llevan tiempo sin actividad. Mucho tiempo, de hecho:

https://7crows.huntandkillam.ca/

https://www.huntandkillam.ca/

Aunque, como ya os he dicho, por probar y curiosear no se pierde nada. Yo ya me hecho con el juego, a ver que tal es.

"Un cuervo por dolor,

dos cuervos por alegría,

tres cuervos por niña,

cuatro cuervos por niño,

cinco cuervos por plata,

seis cuervos por oro,

siete cuervos por historia,

nunca se contará.

- poema popular anónimo-"






Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 14, 2020 at 02:03PM

Seven Crows the RPG: Shall Darkness Arise, de Apocrypha Studios

Seven Crows the RPG: Shall Darkness Arise, de Apocrypha Studios


 La ultima sugerencia ludico-rolera por hoy, que no la ultima entrada, es un un curioso juego de rol que sale a su vez de una novela. Se llama Seven Crows the RPG: Shall Darkness Arise y es una editorial canadiense, creo, llamada  de Apocrypha Studios. Es un juego de rol PDF y en descarga gratuita. Además del juego de rol en si, que tiene menos de 100 páginas, hay otro archivo gratuito, con las hojas de personaje para el juego.

Tanto el juego como la novela no me suenan de nada, la verdad, aunque parece ser que ya salieron hace unos cuantos años, así que igual he ido hablar de alguno de los dos o lo he leído en alguna web del ramo, pero ahora no lo recuerdo. El juego es obra de Hunt y Killam, y es un juego de rol con sistema propio, multi-dado (Usa de d4, d6, d8, d10 y d12, aunque se pueden usar solo d6. Tambien dan un link para imprimirte en 3D tus propios dados, pero el link no parece ya funcionar, lo cual es una pena) y de una temática bastante oscura sobre huérfanos:

"Unidos por el destino y un amigo misterioso que solo ellos pueden ver, los siete cuervos han estado separados desde el incidente que dejó su orfanato en ruinas. Años después, algo poderoso y aterrador comienza a despertar dentro de ellos, la oscuridad se agita a su alrededor y son impulsados ​​al mundo para encontrarse una vez más."

La novela es de Justin Killam, que al parecer su primer y única novela, al menos hasta el momento. No se si hace realmente falta leerla para jugar al juego de rol, pero me supongo que será recomendable cuanto menos.

Una novela y un juego de rol de aspecto indie que son, en ambos casos, un completo enigma para un servidor, pero dado que al menos el juego de rol es gratuito, uno no pierde nada por curiosear un poco y ver que tal es. Si quereis saber mas, he dado con estos dos blogs, donde os hablan tanto del juego como de novela y como conseguirlos y donde. Eso si, os advierto que llevan tiempo sin actividad. Mucho tiempo, de hecho:

https://7crows.huntandkillam.ca/

https://www.huntandkillam.ca/

Aunque, como ya os he dicho, por probar y curiosear no se pierde nada. Yo ya me hecho con el juego, a ver que tal es.

"Un cuervo por dolor,

dos cuervos por alegría,

tres cuervos por niña,

cuatro cuervos por niño,

cinco cuervos por plata,

seis cuervos por oro,

siete cuervos por historia,

nunca se contará.

- poema popular anónimo-"






Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 14, 2020 at 01:28PM

Cyberpunk RED, en formato PDF, ya a la venta.

Cyberpunk RED, en formato PDF, ya a la venta.

 
La edición digital de Cyberpunk RED de la legendaria editorial norteamericana R. Talsorian Games ya está a la venta, haciendo compañía al también digital Cyberpunk Red Jumpstart Kit, que ya lleva un tiempo a la venta (Y que os recuerdo, esta rebajado). Son 459 páginas em inglés del mítico Cyberpunk, que tras mucho tiempo suma una nueva edición. Ambos están en DriveThru RPG. Aún no lo hemos catado, pero hay ganas, muchas ganas...

Y nos parecía grande en su momento el de CP 2020. Fijaros la comparación de grosor entre ediciones:


Para esta nueva edición no hay mucho material a la venta, como se puede apreciar aquí (Además de lo anterior, solo hay dos posters), pero ya llegará mas. Eso sí, si lo que hay se os hace poco o queréis ampliar lo que tenéis ya por ejemplo del Cyberpunk Red Jumpstart Kit, en la web oficial de la editorial (https://rtalsoriangames.com), en la sección de Descargas, han andado subiendo mas cosas del juego, como por ejemplo, las fichas de personaje, además de cambiar o mejorar algunos otros archivos que ya estaban subidos. Por supuesto, también hay cosas para otros juegos de rol de la marca, como Cyberpunk 2020, The Witcher RPG, MektonCastle Falkenstein, etc.

Y todo en descarga libre, naturalmente.

Para estar informados de lo que vaya pasando con este juego y otros, pasaros por su cuenta oficial de Twitter o por su página web. Y si buscais mas cosas de sus juegos, en DriveThru RPG tiene sección propia, sobre todo para digitales, así como tienda on-line en su propia web (Físicos y merchandise).





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 14, 2020 at 01:28PM

Cyberpunk RED, en formato PDF, ya a la venta.

Cyberpunk RED, en formato PDF, ya a la venta.

 
La edición digital de Cyberpunk RED de la legendaria editorial norteamericana R. Talsorian Games ya está a la venta, haciendo compañía al también digital Cyberpunk Red Jumpstart Kit, que ya lleva un tiempo a la venta (Y que os recuerdo, esta rebajado). Son 459 páginas em inglés del mítico Cyberpunk, que tras mucho tiempo suma una nueva edición. Ambos están en DriveThru RPG. Aún no lo hemos catado, pero hay ganas, muchas ganas...

Y nos parecía grande en su momento el de CP 2020. Fijaros la comparación de grosor entre ediciones:


Para esta nueva edición no hay mucho material a la venta, como se puede apreciar aquí (Además de lo anterior, solo hay dos posters), pero ya llegará mas. Eso sí, si lo que hay se os hace poco o queréis ampliar lo que tenéis ya por ejemplo del Cyberpunk Red Jumpstart Kit, en la web oficial de la editorial (https://rtalsoriangames.com), en la sección de Descargas, han andado subiendo mas cosas del juego, como por ejemplo, las fichas de personaje, además de cambiar o mejorar algunos otros archivos que ya estaban subidos. Por supuesto, también hay cosas para otros juegos de rol de la marca, como Cyberpunk 2020, The Witcher RPG, MektonCastle Falkenstein, etc.

Y todo en descarga libre, naturalmente.

Para estar informados de lo que vaya pasando con este juego y otros, pasaros por su cuenta oficial de Twitter o por su página web. Y si buscais mas cosas de sus juegos, en DriveThru RPG tiene sección propia, sobre todo para digitales, así como tienda on-line en su propia web (Físicos y merchandise).





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 14, 2020 at 01:27PM

CAMDEN de Gamesmith, gratis en formato P&P (PDF)

CAMDEN de Gamesmith, gratis en formato P&P (PDF)


 Antes de seguir adelante, os quiero dejar algo que he descubierto de casualidad haciendo una entrada anterior y que igual os gusta. El juego CAMDEN de la editorial Gamesmith (El título completo es CAMDEN: Tile-laying Game Set in London's Famous Marketplace) los han puesto en formato P&P completamente gratis, dejando de costar 25,38 euros. Pues no se cuanto tiempo lleva así ni cuando lo pusieron gratis, pero la ocasión la pintan calva!.

Quien le dice que no a un juego gratuito? Otra cosa es que tal funcione, pero de de mientras, no se pierde nada por descargarlo.

Obra de James Ernest, e ilustrado por John Kovalic (Si, el del juego de cartas Munchkin!) es un juego de colocación de baldosas (Tiles) diseñado para 2 a 4 jugadores de 14 años en adelante y cuyas partidas duran de media aproximadamente unos 40 minutos.Lo presentan como ideal para toda tu familia.

"Camden es un juego de colocación de baldosas con temática de mercado, ambientado en el popular distrito comercial de Londres, Camden. En la vida real, Camden es un lugar de callejones estrechos y sinuosos y callejones sin salida poco fiables, donde los comerciantes inteligentes venden a los turistas bienes, principalmente legales. En el juego Camden, juegas con estos hábiles comerciantes que intentan obtener ganancias rápidas de los turistas, mientras que al mismo tiempo arruinas a tus rivales y evadiendo la atención de las autoridades. Haga algo de espacio en su puesto para esos DVD pirateados, camisetas con faldones carentes de derechos de autor, comida de calidad cuestionable y esos recuerdos "hechos localmente". Vienen los turistas y no se van a desplumar solos!"

Me pregunto que opinarán los comerciantes de Camden de este juego, la verdad...

En cualquier caso, se va para la saca a la de ya!^^





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 14, 2020 at 01:27PM

Pre-pedidos de FW esta semana, opinión.

Pre-pedidos de FW esta semana, opinión.

Los pre-pedidos de esta semana en Forge World son para dos de los juegos de la gama de Especialista. Uno es Blood Bowl, que en su nueva edición nos trae un jugador estrella...atípico. Se trata de Zolcath, the Zoat. 46 euros mas gastos de envío, por un set de resina de 16 piezas. Sus reglas están en el nuevo reglamento.

Los Zoats eran una visión habitual en las primeras ediciones de W40K y WFB. En el caso de WFB (BB es un spin-off de WFB, os recuerdo), desaparecieron tras el fin de la 3ª ed. En aquellos entonces, eran parientes de los Ogros Dragón del Caos, ya que según el trasfondo, algunos de su raza vendieron su alma al caos a cambio de la inmortalidad para evitar así la extinción que les amenazaba. A día de hoy, y sabiéndose al dedillo el mantra de "la nostalgia vende", Games Workshop los ha vuelto a sacar de forma selectiva para WQBSF/Kill Team/W40K primero y para BB ahora. 

En cuanto a la figura de Zolcath, la verdad es que es una figur muy buena, dinámica e interesante. 46 euros mas los gastos de envío, es caro, muy caro (Se te pone el capricho en unos 55 euros), ahora bien bien es una sola figura. Habría que ver reglas, con que equipos puede ir y luego pensar si merece la pena pegarse un capricho por navidades. Por semejante desembolso, quiero decir.


La otra parte de los pre-pedidos es para Adeptus Titanicus, con dos lanzamientos: Mechanicum Questoris Knights MagaeraMechanicum Questoris Knights Styrix. 40 euros por cada pareja de Knights, mas gastos de envío. El primer set es de 32 piezas resina para montar dos Knights clase Magaera y el segundo 34 piezas de resina para montar dos Knights clase Styrix. Cada set incluye además un terminal de mando.

No estoy al tanto de cuantos pueden ir por bandera, pero creo que son tres de la misma clase. Las figuras las veo, al contrario de sus contrapartidas de escala mas grande, rígidas y algo ortopédicas. Y el precio excesivo para lo que son y su escala. Mientras que la anterior figura es cara, pero solo vas a comprar una porque es un personaje, aquí te estan dando una unidad que creo que no está a su capacidad tope y esperan que compres mas para ello. Y si no fuera así, 40 euros por figuras de esa escala es demasiado, sobre todo siendo solo dos y dando el terminal de mando (Parece que no dan hoja de calcas con ellos...). Aunque por otro lado, nada que pille de sorpresa con FW.

Mas información y pedidos en la web de FW






Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 14, 2020 at 12:10PM

Sin prisas, que acabo de levantarme

Sin prisas, que acabo de levantarme


No hace ir avasallando

Pescado en la red





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 14, 2020 at 12:10PM

Pondemonium, de Miciosegone Games

Pondemonium, de Miciosegone Games


 Ahora toca algo de juegos en formato P&P y gratuitos. Uno del que me han hablado muy bien es Pondemonium, de Miciosegone Games. Obra de Pietro Turri, es un juego de escaramuzas muy completo entre una nación de belicosas ranas y otra de laboriosas tortugas, que llevan desde mas tiempo del que nadie puede recordar en guerra constante, los primeros para expandir su territorio, los segundos para contenerlas.

Este juego P&P deriva del Pond Wars de Eureka Miniatures, un juego a día de hoy descontinuado que usaba miniaturas (No se le ve mas en el catálogo de la web), y que era de la misma temática y argumento.

"Desde el comienzo de los tiempos, el Pantano de la Fronda Oscura ha sido el escenario de batallas entre ranas y tortugas. Mientras que las tortugas viven en un imperio basado en los trabajadores y el desarrollo industrial, las ranas está gobernado por un rey malvado que centra el bienestar de su reinado en la guerra y las conquistas. Las tortugas se vieron obligadas a elevar el nivel de las tácticas militares para defender las fronteras de la fuerza bruta del ejército de las ranas. Batalla tras batalla, las defensas de las tortugas se debilitan, dando a ranas una gran oportunidad. Ahora  el Rey Rana, con nuevas máquinas de guerra tecnológicas prepara una gran ofensiva. El próximo asalto podría crear un pasaje directo a la tierra de las tortugas. Es el momento mas adecuado e inesperado, ya que las tortugas no se esperan el asalto de las Ranas. 

Podrá el heroico capitán Cracked Shell de las tortugas ganar está desesperada batalla?"

En el archivo, aunque sale en la web solo como "cartas" viene lo siguiente:

 -El libro de reglas, en inglés (HD)

- El libro de reglas, en inglés pero de menos calidad (Print Friendly)

- Las cartas de acción

- Las fichas y contadores

- Las miniaturas, recortables, de ranas y tortugas

- El tablero del estanque

- Y las hojas de las unidades 

Esta en la web de DriveThruRPG  la opción de "reglamento", pero creo que es el mismo material por lo que he visto al descargarlo. De todas formas, lo pongo "por si las moscas". Cualquiera de las dos versiones tiene todo lo necesario para jugar.

Es un juego estratégico, muy divertido, que me lo han recomendado mucho. A ver que os parece.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 14, 2020 at 12:10PM

Sabre RPG 2e Fantasy Basic, de Dragonsbane Entertainment

Sabre RPG 2e Fantasy Basic, de Dragonsbane Entertainment

El Sabre RPG es un juego de rol creado por Dragonsbane Entertainment, que usa un muy similar al d100 de BRP. Casi calcado en algunas partes, aunque en otras ha retocado y ampliado ciertas partes y añadido otras de creación propia para hacerlo mas flexibilidad que el BRP clásico. Según sus creadores el juego "presenta un núcleo d100 basado en habilidades con talentos pasivos, maniobras activas, avance de personajes "en el lugar" en el juego y un sistema mágico simple pero poderoso." Además, han creado dos versiones, una de Fantasía, que os dejo a continuación y una de Ciencia Ficción, con reglamento separados.

Sabre RPG 2e Fantasy Basic , obra de Stephen L. Nowland, es un libro en descarga libre, solo en formato PDF, de 240 páginas y en inglés. Junto a esto, están las hojas de personaje, que está gratis también, y una aventura introductoria titulada The Inheritance (Para hasta 6 Pjs, 21 págs de extensión), para probar el juego, que está en formato "paga-lo-que-quieras". Salvo otra aventura introductoria pero para la versión de Ciencia Ficción (en formato "paga-lo-que-quieras"), todo lo demás que ha sacado esta editorial (Ver) esta de pago, pero eso si, es bastante barato en formato digital (No llega a 5 euros el archivo mas caro). Vamos, que hay material mas que de sobra para probar el juego y si os gusta de verdad, ampliarlo no os va salir muy caro (Todo es digital, además). 

La edición premium del core y el Bestiario seria lo mas recomendable si quereis coger mas cosas de este juego (El reglamento tiene 395 págs y el Bestiario 211 pág y mas de 120 monstruos diferentes) y no os dejariais ni 8 euros en todo. Así que el sistema es bastante familiar y fácil de coger el tranquillo, que la base para empezar es gratuita o casi y que el resto, no es mucho ni es caro, creo que Sabre RPG 2e Fantasy Basic es una opción muy interesante, al par que poco conocida. 

Y muy recomendable.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 14, 2020 at 10:57AM

Sabre RPG 2e Fantasy Basic, de Dragonsbane Entertainment

Sabre RPG 2e Fantasy Basic, de Dragonsbane Entertainment

El Sabre RPG es un juego de rol creado por Dragonsbane Entertainment, que usa un muy similar al d100 de BRP. Casi calcado en algunas partes, aunque en otras ha retocado y ampliado ciertas partes y añadido otras de creación propia para hacerlo mas flexibilidad que el BRP clásico. Según sus creadores el juego "presenta un núcleo d100 basado en habilidades con talentos pasivos, maniobras activas, avance de personajes "en el lugar" en el juego y un sistema mágico simple pero poderoso." Además, han creado dos versiones, una de Fantasía, que os dejo a continuación y una de Ciencia Ficción, con reglamento separados.

Sabre RPG 2e Fantasy Basic , obra de Stephen L. Nowland, es un libro en descarga libre, solo en formato PDF, de 240 páginas y en inglés. Junto a esto, están las hojas de personaje, que está gratis también, y una aventura introductoria titulada The Inheritance (Para hasta 6 Pjs, 21 págs de extensión), para probar el juego, que está en formato "paga-lo-que-quieras". Salvo otra aventura introductoria pero para la versión de Ciencia Ficción (en formato "paga-lo-que-quieras"), todo lo demás que ha sacado esta editorial (Ver) esta de pago, pero eso si, es bastante barato en formato digital (No llega a 5 euros el archivo mas caro). Vamos, que hay material mas que de sobra para probar el juego y si os gusta de verdad, ampliarlo no os va salir muy caro (Todo es digital, además). 

La edición premium del core y el Bestiario seria lo mas recomendable si quereis coger mas cosas de este juego (El reglamento tiene 395 págs y el Bestiario 211 pág y mas de 120 monstruos diferentes) y no os dejariais ni 8 euros en todo. Así que el sistema es bastante familiar y fácil de coger el tranquillo, que la base para empezar es gratuita o casi y que el resto, no es mucho ni es caro, creo que Sabre RPG 2e Fantasy Basic es una opción muy interesante, al par que poco conocida. 

Y muy recomendable.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 14, 2020 at 10:25AM

Todas las cartas de Necromunda, para todos (V 2.1)

Todas las cartas de Necromunda, para todos (V 2.1)


Hace unas semanas, subimos al blog todas las cartas que hay actualmente de Necromunda (Y cuando digo todas, son todas. E incluso algunas creadas ex profeso). Pero hace un par de días, el autor de esta iniciativa, Stiletto/Dexter dijo que algunas de las cartas, que no son solo escaneados sino también re-maquetadas, tenían algunos fallos tipográficos. Nada especialmente serio ni comprometedor, pero siempre se procura dejar lo mejor posible. La cantidad de cartas que hay (Debe rondar las 400,entre oficiales, creadas como las de poderes psíquicos y las especiales de la web, eventos, o WD) y que es trabajo de una sola persona, en mayoria, augura que iran apareciendo mas cosas a retocar para dejar perfectas.

Pero por ahora, tenemos aquí, en esta carpeta comprimida, la primera tanda de correcciones. Son todas las cartas de Necromunda en su edición actual, que han salido hasta la fecha. En inglés, a color. Descargar, imprimir, recortar y usar. Para los que jugamos a Necromunda, esto es como Navidades adelantadas, ya que muchas de estas no se pueden conseguir ya, aún estando activas en el juego!.

Muchas gracias a Stiletto/Dexter por la labor que esta haciendo.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 14, 2020 at 09:51AM

Semi-elfo...

Semi-elfo...


 ..semi-troll.

Pescado en la red





Red de Rol

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November 14, 2020 at 09:51AM

Mi lernas Esperanton

Mi lernas Esperanton

Pues en esas estoy. Lo que comenzó como «vamos a jugar a aprender lenguajes inventados en Duolingo» se ha convertido en una fijación por el esperanto. Y ahí estoy, dándole cada día unas decenas de minutos a hacer lecciones en este idioma.

Sí, estoy apuntado a todos los inventados y a unos cuantos más. Aunque… no sé por qué no han incluido aún el Quenya, la verdad.

Pero ¿por qué malgastar mi tiempo en aprender esperanto, en lugar de aprender un idioma «de verdad» como el alemán, el chino o el árabe? Ay, jajajjaa… ya deberíais saber por qué, con sólo leer el título de este blog. Pero venga, vamos a ponerle un poco más de chicha a esta entrada.

Porque es una utopía que me mola

El esperanto es el invento de un dentista polaco (Ludwik Lejzer Zamenhof), que publicó sus bases allá por 1887. Su intención era crear un idioma internacional con reglas lógicas, fácil de aprender y que fuera una alternativa a la lengua de la potencia de turno. De aquélla el «idioma internacional» era el francés. Ahora es el inglés. En unas décadas… ¿el chino? Tendrá su punto ver a los parlamentarios de la Unión Europea utilizando el mandarín como lengua de trabajo…

Pues eso, un jaleo. Por eso me mola ese concepto de un idioma internacional neutral que perdure en el tiempo, sin importar qué país esté al mando. Lo sé, está al mismo nivel de utopía que lo del gobierno planetario que nos una como especie. Pero por lo menos en esto sí que puedo hacer algo, aunque sólo sea aprenderlo.

Porque sigue siendo muy friki

Mi primer contacto con el esperanto fue con Enano Rojo, con eso lo digo todo. En la serie es el lenguaje internacional y Rimmer lleva ¡ocho años! estudiándolo para sumar puntos en la promoción… pero claro, ¿qué se puede esperar de Rimmer?

RIMMER: Holly, como dirían los esperantinos: «Bonvoro alsendi la pordiston, lausajne estas rano en mia bideo!» Y ya sabemos lo que significa.

HOLLY: Sí, significa «¿Podría llamar al portero? Según parece, hay una rana en mi bidé»

Enano Rojo 2×01: Kryten

Y por si eso fuera poco friki, resulta que una de las pocas películas rodadas íntegramente en esperanto es Incubus, una peli de terror protagonizada por… ¡William Shatner!

De todos modos, me parece que aprender hoy día esperanto tiene ciertos puntos en común con ponerse a leer manuales de rol o jugar a videojuegos: sí, podría dedicar todo ese tiempo a aprender algo mucho más productivo y útil, pero ¿qué tiene eso de divertido? 😛

Además los esperantistas también tienen sus convenciones, sus organismos internacionales, su club de gente que viaja por todo el mundo alojándose en casas de otros esperantistas… Incluso tienen escisiones y grupos polémicos, como los Idistas. Vamos, que tiene todos los ingredientes para que me sienta como en casa.

Porque Duolingo es un vicio

Lo reconozco, es gamificación pura y dura. Tiene niveles, puntos de vida y puntos de Experiencia. Hay una moneda (gemas) con las que comprar ventajas. Encima te meten en un ranking semanal con otras 30 personas con las que te juegas subir o bajar de ranking… cómo será que me he visto algún sábado dándole caña a tope para no bajar de ranking.

Y por si fuera poco, encima tengo en casa a mi Reina dándole al italiano, inglés y alemán, y a mi Princesa apuntada al japonés. Así no hay quien se desenganche.

Y ¿cómo suena el esperanto?

Pues… según lo voy aprendiendo, a veces suena a latín, a veces a griego, a veces a algo parecido al polaco. A veces incluso al cheli: por ejemplo «Mi trinkas bieron» es «Yo bebo cerveza». Eso sí, se nota un montón el idioma materno de la persona que lo habla por cómo pronuncia según qué cosas.

Pero si queréis escuchar cómo suena, aquí van dos vídeos. El primero es de una presunta nativa esperantista:

Y este segundo es de un peque de 18 meses de Estados Unidos al que su padre le pregunta cosas en esperanto. No me he podido resistir a ponerlo… espero que entendáis por qué

Achuchable no, lo siguiente

Sin embargo sigo sin pillarle el truco a algunas decisiones ortográficas. Le ponen acentos circunflejos a cosas como la J, la G, la S o la U… ¿qué necesidad había? La C la pronuncian como S suave, aunque es verdad que se pronuncia siempre de la misma manera sin importar la vocal. Para el otro sonido tiran con la K y santas pascuas, sin complicaciones.

A nivel cultural, aparte de la literatura (que se dice que hay bastante) no he encontrado muchas películas en esperanto, no digamos ya series. Sí hay algún que otro videojuego… indie, claro. Sin embargo me ha sorprendido la cantidad de música que hay en este idioma. Basta hacer una búsqueda en Spotify para encontrar listas donde hay todo tipo de estilos: pop, reggae, folk, heavy metal…

Eso sí, para mí la prueba más palpable de que a este idioma le queda aún bastante camino por delante es que… ¡no hay juegos de rol en esperanto! ¡Pero bueno! Señores esperantistas, están ustedes tardando en convocar un concurso u ofrecer una subvención al respecto.

Pero bueno, entre pitos y flautas, yo voy a seguir a lo mío. Aunque cuando hago scroll en el curso de Duolingo…

Todo lo que me queda por completar

… pufff… no sé yo si lo acabaré algún día.

La entrada Mi lernas Esperanton aparece primero en Padre, marido y friki.





Red de Rol

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November 14, 2020 at 07:26AM

Novedades: Crowdfunding de Punkapocalyptic, el juego de rol

Novedades: Crowdfunding de Punkapocalyptic, el juego de rol

La versión española del juego de rol de Punkapocalyptic, obra del afamado autor Robert J. Schwalb. En Punkapocalyptic: el juego de rol, tus amigos y tú asumís los papeles de mercenarios que deambulan por el Páramo.

Hoy os presentamos un nuevo mecenazgo rolero, en esta ocasión se trata de Punkapocalyptic, el juego de rol, autoría de Robert J. Schwalb, basado en el juego de miniaturas original de Marcos García e Israel Gutiérrez, a su vez basado en Zander Magazine, una revista de cómics obra de Marco Paraja, y que, bajo el sello editorial Bad Roll Games, se encuentra actualmente en Verkami.

Bad Roll Games es una empresa que lleva trabajando más de seis años en el mundo de Punkapocalyptic. Desde entonces el mundo de Punkapocalyptic no ha parado de crecer. Además del juego de miniaturas hace un par de años se licenció para publicar el juego de rol en EEUU al conocido autor Robert J. Schwalb, y ahora se publica el juego de rol en español.

En Punkapocalyptic: el juego de rol, tus amigos y tú asumís los papeles de mercenarios que deambulan por el Páramo. En esta tierra sombría y radiactiva lucharéis por sobrevivir, exploraréis las ruinas del Mundo de Antaño y cambiaréis sangre, sudor y lágrimas por las preciosas balas que se han convertido en la moneda con la que comerciar en los asentamientos.

Explora las ruinas irradiadas, lucha contra mutantes locos de la cabeza, negocia con cultos extraños, comercia con chatarreros y carroñeros y desentierra fantásticas reliquias del pasado. Brutal y sucio, Punkapocalyptic: el juego de rol ofrece emocionantes aventuras empapadas en la mugre de un futuro sombrío y devastado.

Punkapocalyptic: el juego de rol utiliza una variante del Demon Lord Engine, introducido primero en el juego de rol de horror y fantasía Shadow of the Demon Lord. Diseñado que los personajes crezcan a través de una campaña de once aventuras, con un desarrollo de personajes flexible y reglas racionalizadas, en las que puedes crearte un personaje rápidamente.

¿Quieres jugar con un constructor y pasarte el día creando todo tipo de tecnología eggstraña, un mutante armado con poderes psíquicos o un psicópata desatado al que le encanta matar? Este es tu juego.

Ya os podéis descargar las Reglas de Inicio Rápido de manera totalmente gratuita aquí. En sus 54 páginas podréis aprender las reglas básicas, la creación de personaje y conocer el ambiente de la zona de Puentechatarra.

Compartimos un vídeo de la presentación de la campaña de Punkapocalyptic.

Punkapocalyptic, el juego de rol, es un proyecto que estará disponible en campaña de financiación hasta el 27 de noviembre, así que si crees que puede interesarte ¡no lo descuides!

Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…

El mundo se ha ido a a la mierda y nadie sabe exactamente por qué. En esta tierra sombría y radiactiva lucharéis por sobrevivir, exploraréis las ruinas del Mundo de Antaño y cambiaréis sangre, sudor y lágrimas por las preciosas balas que se han convertido en la moneda con la que comerciar en los asentamientos.

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November 14, 2020 at 04:56AM

Todo Aquelarre: 1990-2020

Todo Aquelarre: 1990-2020

Aquelarre acaba de cumplir treinta años y, como homenaje, hoy os traemos esta entrada donde repasamos la trayectoria editorial de este gran juego. Como novedad, me gustaría destacar que en ella incluimos todo lo publicado en papel de forma oficial para nuestro juego.


 

Historia de un encargo

En cuanto a su concepción, y a diferencia de muchos otros juegos de rol, Aquelarre no nace por una inquietud creativa por parte de su autor, Ricard Ibáñez, sino que surge como un encargo:

"Si este juego no les gusta, échenle la culpa a Francesc Matas. Al fin y al cabo, la idea fue suya" (Ricard Ibáñez, Aquelarre, JOC Internacional, 1990).

En efecto, parece que fue en marzo de 1989 (más información sobre la fecha aquí) cuando Francesc Matas Salla, el gerente de JOC Internacional, se reúne con Ricard Ibáñez y le propone la creación de un juego de rol, el que será el primer juego de rol español (hasta ahora, los únicos juegos publicados de forma comercial eran traducciones de juegos americanos). Así lo rememoraba el propio Ricard hace cinco años:

"Y entonces Francesc me preguntó:
—¿Tú me podrías hacer un juego de rol?
A lo que yo le contesté:
—¿Bfff?
Supongo que a Francesc le sonó como un sí, porque añadió:
—Hazlo de lo que quieras, pero te impongo tres condiciones: que sea asequible para el principiante y atractivo para el aficionado veterano, que sea comercial y que sea de aquí" (Ricard Ibáñez, Veinticinco años de Aquelarre, Nosolorol, 2015).

A Ricard le vino la inspiración con la novela gráfica El sortilegio del bosque de las brumas, una historia que mezclaba la cruda realidad de la guerra de los cien años con la magia de un bosque encantado. Y con estas premisas nació Aquelarre, un juego de rol que estaría ambientado en nuestra Edad Media, y en el que convivirían dos mundos, el histórico y verdadero, y el fantástico e irracional que recogen nuestras leyendas y tradiciones.

En cuanto al sistema de juego, Ricard optó por el Basic Role Playing, un sistema que los aficionados españoles ya conocían de otros juegos publicados por JOC Internacional como La Llamada de Cthulhu y RuneQuest.


 

El 13 de noviembre de 1990 Aquelarre ve la luz y la fórmula no solo no gustó, sino que se convirtió en el juego preferido de no pocos aficionados. Hasta tal punto de que hoy en día son numerosos los que afirman que su afición por la Historia se debe a este juego.

Como sabemos, en estos treinta años Aquelarre ha pasado por cuatro editoriales distintas. Veamos ahora unas consideraciones generales para pasar después a las producciones de cada una.


 

Como podemos comprobar en el gráfico anterior, hasta la fecha es Proyectos Editoriales Crom la editorial que más títulos ha publicado para Aquelarre, seguida de Nosolorol, la actual propietaria de los derechos.

Por otro lado, si tenemos en cuenta que Crom publicó esos veinte suplementos en menos de dos años (de diciembre de 2000 a marzo de 2003), creo que se puede llegar a hablar de cierta masificación. Otro dato interesante es que Crom y Caja de Pandora (que, prácticamente, eran la misma editorial) suman más de la mitad de las publicaciones. 


 

En el gráfico anterior también podemos observar que, a lo largo de estos treinta años, lo normal es que se haya publicado un suplemento o dos por año. La única excepción es el periodo en el que el juego estuvo en manos de Caja de Pandora / Crom, siendo 2002 el año que más novedades recibió (catorce). 

Por otro lado, en todos estos años el periodo en el que nuestro juego ha estado "más olvidado" (desde el punto de vista editorial se entiende) ha sido el que va desde el fin de Crom hasta que Nosolorol publica la 3ª edición: siete largos años de sequía (2004-2010).

Pero veamos ya la producción de cada una de estas editoriales. 


JOC Internacional (1990-1996)

La producción de JOC es corta pero sumamente importante. Prácticamente, la editorial catalana publicó un suplemento por año pero estos fueron de una variedad y calidad decisivos en el éxito del juego. Tenemos la clásica pantalla, un suplemento de aventuras independientes como Lilith, una ampliación como Rerum Demoni, el primer suplemento regional (Dracs) y las primeras expansiones para jugar a Aquelarre en otros momentos históricos (Rinascita y Villa y Corte).


 

Con respecto al formato, estamos ante libros en A4 encuadernados en tapa dura, excepto los últimos, que tienen todos tapa blanda. En cuanto al aspecto gráfico, se optó por un estilo que imitase las miniaturas medievales y el tarot de Marsella (más información sobre las ilustraciones aquí). Para muchos aficionados, las ilustraciones de la etapa JOC se encuentran entre las mejores de las publicadas para este juego.

Junto a Ricard, el autor principal, también encontramos a varios amigos y colaboradores que crearon no pocas aventuras como Miguel Aceytuno, Joaquín Ruiz o Jordi Cabau.


 

Por desgracia, en 1998 la editorial catalana entra en suspensión de pagos y termina cerrando (más información aquí), por lo que quedaron varios suplementos sin publicar (Angelicum Natura iba a ser el siguiente). Sin embargo, entre la producción de JOC podemos encontrar varias de las más famosas campañas escritas para Aquelarre, como las aparecidas en Danza Macabra, Rerum Demoni, Dracs o Rincón por citar algunas.


 

A continuación, todo lo publicado por JOC Internacional:

1. Aquelarre 1ª edición (noviembre de 1990): cartoné. 2.200 pesetas. 

2. Lilith (marzo de 1991): cartoné. 1.600 ptas.

3. Rerum Demoni (febrero de 1992): cartoné. 2.850 ptas.

4. Danza Macabra / pantalla del DJ (mayo de 1992): rústica. 2.200 ptas.

5. Rinascita (julio de 1993): cartoné. 2.850 ptas.

6. Dracs (abril de 1994): rústica. 2.600 ptas.

7. Rincón (marzo de 1995): rústica.

8. Villa y Corte (marzo de 1996): rústica.

Por último, podemos destacar también que en 1992 JOC tradujo el manual básico de Aquelarre al catalán.


Caja de Pandora (1999-2001)

Después de la quiebra de JOC Internacional, Caja de Pandora se hará con los derechos de la revista Líder, el stock de JOC y, lo que hoy nos interesa, los derechos para publicar Aquelarre. Así, a finales de 1999 nace la 2ª edición, llamada también Vademecum por incluir en un solo volumen todos los hechizos y criaturas que habían ido apareciendo en la etapa de JOC.


 

La producción de Caja de Pandora es breve en el tiempo (apenas dos años), pero abundante en suplementos. Para que nos hagamos una idea, solo en el año 2000 publicó cinco suplementos, algo impensable en los tiempos de JOC, que como hemos visto, publicaba prácticamente un título por año.

Por otro lado, el formato y precio de estos suplementos es muy distinto también al de JOC. Ahora nos encontramos con libros más pequeños, de formato tipo cómic americano, en tapa blanda y con un PVP que muchas veces no superaba las 1.000 pesetas.

Además, el contenido de estos es muy variado. Tenemos, por un lado, suplementos regionales al estilo del Dracs (Jentilen Lurra y Fogar de Breogan), una campaña en dos volúmenes (Ad Intra Mare) y suplementos con aventuras independientes al estilo de Lilith (Ultreya), además de su correspondiente pantalla.


 

Junto a Ricard Ibáñez aparecen nuevos autores, como Pedro Nieto, el autor de la campaña Ad Intra Mare.

En cuanto al aspecto gráfico, se eliminó el estilo que imitaba las miniaturas medievales tan característico de JOC, y esto no fue del agrado de muchos aficionados.


 

Por último, además de los suplementos mencionados, en 2001 Caja de Pandora saca dos nuevas versiones del manual básico. Como vimos hace poco en esta entrada, el coste económico de la amplia tirada de la edición en color provocó que la editorial se viera obligada a cerrar a lo largo de 2001, aunque a finales de año reapareció con otro nombre, el de Proyectos Editoriales Crom y su sello dedicado a los juegos de rol "Que Punto Es".


 

A continuación, la lista completa de lo publicado por Caja de Pandora para Aquelarre:

1. Aquelarre 2ª edición (diciembre de 1999): rústica. 2.995 ptas.

2. Mitos y Leyendas Vol.0 + Pantalla del DJ (febrero de 2000): rústica. 725 ptas.

3. Jentilen Lurra (marzo de 2000): rústica. 1.250 ptas.

4. Ad Intra Mare I (julio de 2000): rústica. 755 ptas.

5. Ad Intra Mare II (2000): rústica. 725 ptas.

6. Fogar de Breogan (octubre de 2000): rústica. 1.250 ptas.

7. Ultreya (enero de 2001): rústica. 1.495 ptas. / 9 €.

8. Aquelarre: la Tentación, 2ª edición a color (abril de 2001): cartoné. 2.995 ptas. / 18 €. Existe una versión de lujo (firmada, numerada y con cubierta en símil piel) aparecida en agosto de 2001 y con un precio de 40 €. 



 

Proyectos Editoriales Crom (2001-2003)

La producción de Proyectos Editoriales Crom tiene muchas similitudes con la de Caja de Pandora; no en vano prácticamente eran los mismos responsables. Así, es corta en el tiempo pero abundante en suplementos (el básico, evidentemente, ya no se volvió a imprimir).

En 2002, por ejemplo, aparecieron nada más y nada menos que catorce suplementos (¡una media de 1,2 suplementos por mes!).

En cuanto al contenido, también presenta una gran variedad. Tenemos, por ejemplo, nuevos suplementos regionales como Al-Andalus, además de otros dedicados a una ciudad en particular (Medina Garnatha, Descriptio Cordubae) junto a otros sobre determinadas profesiones al estilo de los vistos en D&D (Ars Medica, Ars Carmina) o a aspectos concretos (La Fraternitas de la Vera Lucis, El Tribunal de La Santa Inquisición).

No faltan tampoco las reimpresiones (Ad Intra Mare, Jentilen Lurra, etc.) ni las aventuras independientes, en un formato muy original y barato (los distintos Rolatos de Crom).

Con respecto al formato, este cambió a libros más grandes, con el consiguiente incremento de precio, aunque siempre se encuadernaron en tapa blanda o rústica.

Por último, junto a Ricard entraron nuevos autores como Pedro García, Soledad Gómez, Christian González o Antonio Polo, que como veremos será fundamental en la próxima etapa.


 

Tenemos a continuación los veinte títulos que llegó a publicar Crom:

1. La Fraternitas de la Vera Lucis (diciembre de 2001): rústica. 16 €.

2. El Tribunal de La Santa Inquisición (diciembre de 2001): rústica. 17 €.

3. La Danza Macabra y otros relatos + Pantalla del DJ (enero de 2002): rústica. 18 €.

4. Al-Andalus (abril de 2002): rústica. 17,5 €.

5. Medina Garnatha (abril de 2002): rústica. 16,5 €.

6. Jentilen Lurra (julio de 2002): rústica. 17,5 €.

7. Ars Medica (julio de 2002): rústica. 20 €.

8. Grimorio (agosto de 2002): rústica. 

9. Amadeo (2002): rústica. 5 € [Rolatos de Crom #4]

10. El Sacamantecas (2002): rústica. 5 € [Rolatos de Crom #5]

11. Juicio de Dios (2002): rústica. 5 € [Rolatos de Crom #6]

12. Los Lobos de Castrove (2002): rústica. 5 € [Rolatos de Crom #7] 

13. Amanda Trémula (2002): rústica. 5 € [Rolatos de Crom #8] 

14. Fogar de Breogan (octubre de 2002): rústica. 17,5 €.

15. Sefarad (diciembre de 2002): rústica.

16. Ad Intra Mare (diciembre de 2002): rústica. 

17. Aquelarre Apócrifo (2003, ¿febrero?): rústica. 19,95 €.

18. Ars Carmina (febrero de 2003): rústica.

19. Ars Magna (febrero de 2003): rústica.

20. Descriptio Cordubae (marzo de 2003): rústica.

 

Por último, si JOC tradujo nuestro juego al catalán, Crom traducirá Aquelarre al francés, que será publicado junto con la editorial francesa Hexagonal:

- Aquelarre, la Tentation (diciembre de 2003).

- Danse Macabre (incluye la pantalla, febrero de 2004).

 

Nosolorol (2011-2020)

Como hemos dicho, desde el fin de Crom y hasta que Nosolorol publica la 3ª edición nos encontramos ante el periodo más largo de ausencia de suplementos oficiales (siete años: desde 2004 a 2010). Y eso a pesar de que desde 2007 la editorial madrileña ya disponía de los derechos, pero es que la 3ª edición no es un libro que se escriba en un año. Con razón se le llamó "la edición definitiva".

3ª edición del juego, con la portada alternativa.

 

En efecto, el proyecto es muy ambicioso (de las 287 páginas de la última edición pasamos a 536) y Ricard Ibáñez confía la tarea a Antonio Polo, el cual ya había trabajado en Descriptio Cordubae y Aquelarre Apócrifo.

En cuanto al coste de la edición (tapa dura, a todo color y, recordemos, más de 500 páginas), el proyeco también es muy ambicioso, por lo que NSR recurre a una especie de preventa-mecenazgo para llevarlo a cabo. Finalmente, en marzo de 2011 la 3ª edición de Aquelarre ve la luz.

Hasta la fecha, NSR ha publicado quince referencias diferentes (a las que habría que sumar otras tantas versiones de un mismo libro). Esto nos da una media de uno o dos títulos por año.

Como ha ocurrido anteriormente, encontramos también una gran variedad: suplementos regionales como Asturies Medievalia, un nuevo bestiario (Bestiarium Hispaniae), nuevas campañas (Ex Mundo Tenebrarum), nuevas versiones de suplementos anteriores (Retorno a Rincón, Dracs), suplementos con aventuras independientes al estilo de Lilith (Decameron) o dedicados a un aspecto en concreto (Liber Nobilium, Ars Malefica).


 

Con respecto al formato, si bien los primeros libros se encuadernaron en tapa blanda, posteriormente los siguientes suplementos han sido editados en cartoné y, muchos de ellos, junto a una versión limitada deluxe, cuyo contenido es idéntico, pero cambia la portada, se incluye punto de lectura, etc. Y en cuanto al aspecto gráfico, NSR ha retomado el estilo de miniatura medieval de la primera edición del juego.

A continuación os mostramos todo lo publicado por Nosolorol hasta la fecha:

1. Aquelarre 3ª edición (marzo de 2011): cartoné. 49,99 €. Existen dos versiones de esta edición de 2011 (solo cambia la portada). La versión con la ilustración del aquelarre (la llamada "portada alternativa") no se ha vuelto a imprimir más.

Con motivo del 25 aniversario (noviembre de 2015), la 3ª edición recibió dos nuevas versiones (el interior no varía). La edición Codex Aureus tenía un precio de 200 € y solo se imprimeron 300 ejemplares. Por su parte, la edición Codex Gigas tenía un precio de 500 € y estaba limitada a doce ejemplares.

Contenido de la edición 25 aniversario "Codex Gigas".

 

Dos años después, y con motivo del 27 aniversario, NSR sacó a finales de octubre de 2017 una edición deluxe, que es otra versión de la 3ª edición pero con la encuadernación de la versión Codex Aureus (esta vez sin la caja ni el resto de material). Esta edición estaba limitada a 200 ejemplares, costó 99,99 € e incluía la nueva pantalla. 


 

2. Saeptum Arbitri + Pantalla del DJ (2012): libreto en rústica y pantalla en cartoné. 17 €.

3. Asturies Medievalia (noviembre de 2012): rústica. 19,99 €.

4. Aquelarre: Breviarium (febrero de 2013): rústica. 14,99 €.

5. Ars Malefica (agosto de 2013): cartoné. 29,99 €. Existe una versión deluxe.

6. Legendarium Inferni (abril de 2014): rústica. 15,99 €.

7. Daemonolatreia (febrero de 2015): cartoné. 37,99 €. Existe una versión deluxe: 54,99 €.

8. Bestiarium Hispaniae (octubre de 2015): cartoné. 39,99 €. Existe una versión deluxe: 59,99 € (edición limitada de 200 ejemplares).

9. Decameron (diciembre de 2016): cartoné. 34,99 €. Existe una versión deluxe: 59,99 € (edición limitada de 150 ejemplares).

10. Retorno a Rincón (mayo de 2017): cartoné. 34,99 €. Existe una versión deluxe: 59,99 €. 

11. Pantalla del DJ (octubre de 2017): cartoné. 11,99 € [2ª versión]

12. Ex Mundo Tenebrarum (febrero de 2018): cartoné. 34,99 €. Existe una versión deluxe: 59,99 €.  

13. Dracs (agosto de 2018): cartoné. 37,99 €. Existe una versión deluxe: 59,99 €.  

14. Liber Nobilium (noviembre de 2019): cartoné. 29,99 €.

15. Los Infortunios del Deslechado (junio de 2020): rústica. 9,99 € [Cofradía Anatema vol. 1]  

 

Por último, tenemos que esta 3ª edición de NSR ha aparecido este año ya por fin en inglés (originalmente iba a editarlo Nocturnal Media pero el proyecto se ha retrasado varias veces y, finalmente, se ha encargado Chaosium).

- Aquelarre (Nocturnal Media-Chaosium, junio de 2020): cartoné. 59,99 $.

Además, también se han traducido y publicado la primera pantalla y en pdf el Aquelarre Breviarium, Asturies Medievalia y la campaña Fatum Sperantiae (la que venía en nuestro suplemento Saeptum Arbitri).


 

Y hasta aquí este repaso a la trayectoria editorial de Aquelarre a lo largo de estos treinta años. Sí me gustaría destacar que esta entrada se irá actualizando periódicamente cada año con las últimas novedades que hayan ido saliendo, como venimos haciendo con La llamada de Cthulhu, Vampiro, Star Wars o RuneQuest.

Mientras tanto, ¡larga vida a Aquelarre!


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Red de Rol

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November 14, 2020 at 04:12AM