sábado, 15 de agosto de 2020

Caballeros de Solamnia para D&D 5E

Caballeros de Solamnia para D&D 5E

¡Bienvenidos otra vez! El día de hoy, traemos una adaptación de Dragonlance para D&D 5E: Los Caballeros Caballeros de Solamnia.



Caballeros de Solamnia


¿Qué es un caballero de Solamnia?


Son una orden de caballeros del escenario de campaña de Dragonlance. Ellos existen originarios del reino de Solamnia, y se distinguen por sus tradiciones de honor y su apego al Código y la Medida. Específicamente, estos caballeros existían como clases de prestigio en D&D 3.5 y los hemos adaptado a la versión actual.

 

Debido a la naturaleza de D&D 5E, hemos decidido adaptarlos como subclases en lugar de crearlos como clases nuevas, clases de prestigio o reputación, pero bien se pueden usar en cualquiera de estas si se hace el esfuerzo. 

Un Caballero de la Corona
 

¡Quiero ver los Caballeros!


¡Por supuesto! Acá abajo encontrarán los vínculos de descarga.


Caballero de Solamnia 5e (Inglés)

Caballero de Solamnia 5e (Inglés)


¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Discord, FacebookTwitter,Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.



Red de Rol

via Rol Simple

August 15, 2020 at 07:43PM

Notas sobre la Civilización Maya 3 de 3: la estratificación social de la cultura Maya

Notas sobre la Civilización Maya 3 de 3: la estratificación social de la cultura Maya

La sociedad Maya estaba fuertemente jerarquizada por un sistema de estratos diferenciados. En la cúspide de la pirámide podíamos encontrar alHalach Uinik, figura que como describimos con anterioridad era el máximo líder en cada uno de los Kuchkabales o jurisdicciones del Mayapán, exaltación terrenal de una divinidad y encargado de la organización religiosa y política de su “provincia”. Nadie podía mirar directamente a su rostro, teniendo que anteponer su vista con un objeto o paño en medio. Este cargo pasaba a sus hijos primogénitos.

Bajo el Halach Uinik existía toda una referencia nobiliaria compuesta por sujetos capaces de tener un acceso a la tierra y las plantaciones, así como el privilegio del lucro por trabajo de la agricultura, los tributos sociales y los productos de la caza o la servidumbre. Todos ellos se aglutinaban bajo el nombre de los Almenehoob(en plural, “los que tienen padres y madres”), e incluían, dicho a grandes rasgos, por las familias nobles, algunos comerciantes de cierto poder, y los sacerdotes.

Refiriéndonos en concreto al sacerdocio maya, ésta era una profesión muy ramificada y con ciertas competencias compartidas y disputadas entre sus aspirantes. Se le denominaba de manera general como la categoría de los Ah Kincoob (Ah Kin, en sigular, “Los mas altos del Sol”). Normalmente este oficio estaba ostentado por familiares de los propios sacerdotes o bien hijos no primogénitos de otros nobles, como por ejemplo los descendientes de los Batabs que no postularan en un futuro a tal cargo.
El sacerdote supremo recibía el nombre de Ahau Caan o Ahuacán (“Señor de la Serpiente”), cuyas funciones eran diversas, desde efectuar grandes ceremonias o tomar parte en asuntos calendáricos (encontrando los días más propicios para los sacrificios), así como propiciar otros asuntos culturales (como la enseñanza de la escritura iconográfica o la elaboración de los códices). También solían participar como consejero del Halach Uinik. Solía haber hasta cuatro Ah Kines por cada uno de los Cah (agrupación de aldeas mayas) durante el cumplimiento de sus funciones. 

En el propio momento del ritual de sacrificio, destaca la figura del Ah Nacom, un cargo de sacerdocio vitalicio designado por el Halach Uinik encargado de llevar a cabo el ritual en sí, abriendo el pecho de la víctima para extraer su corazón con un pedernal llamado u kab ku (no confundir con el Nacom, “general” militar de un batabil o señorío). Cabe destacar a los Chaques, los ayudantes del Ah Nacom que sujetaban a los sacrificados durante el ritual o preparaban los utensilios y la disposición del ritual. Otros de los cargos extendidos directamente por el Uinik eran el de Ah Holpopque, si bien es cierto que aún no está del todo esclarecida su función, designaban una delegación personal del Halach Uinik, tal vez a modo de representación suya para con los Batabs o caciques señoriales); y también el de los Tupiles, una especie de sobrefiel o almotacén encargados del cumplimiento de las leyes de la comunidad.

A la figura del Ahau Caan se relacionaba otra de cierta importancia, la de los Chac, asistentes de éstos en los cuchcabales o barrios dentro de las poblaciones (Cah), así como los Ah Kulel, responsable de organizar las ceremonias y reunir a los miembros de la comunidad en torno a ella. En algunos documentos del periodo Postclásico se hace referencia a la figura del Ah Paton, que aunque no se sabe con certeza, se cree que era el encargado de la fabricación de ídolos con distintos materiales.

Como figura intermediaria y de bastante importancia entre el Ahau Kan y el resto de la población, nos encontramos la figura del Chilam, un sacerdote que atendía prácticas rituales comunes, como la interpretación de signos y designios que las divinidades ofrecían en a los habitantes), así como los asuntos de medicina y salud de la población. Se sabe de la existencia de los Ah Men, una especie de sacerdote “menor” considerado un sujeto de gran sabiduría y relacionado con los ritos selváticos. Se cree que existían una clasificación interna dentro de los Ah Men, especializada en distintas (e increíbles) proezas: productores de maleficios, conjuradores de viento, despertadores de muertos y fabricantes de yerbas y ungüentos.

Para terminar la descripción de los Almenehoob o casta noble, se encuentra la figura del Polom (aunque más que un oficio singular y concreto se designaba a cualquier sujeto que practicara este trabajo, el Polomboob), comerciantes de gran poder y ascendencia noble muy bien considerados en la sociedad gracias a su incesante actividad económica.

En el tercer nivel de la pirámide social se agrupaban los Uinicoob(“los hombres pequeños”), es decir, la población plebeya. Se trataba del grupo más numeroso y comprendía todo tipo de oficios de campesinos, pescadores, cazadores, constructores, artesanos, etc. Los Uinicoob no eran sino el sustento principal de la sociedad Maya, puesto que conformaban el alimento para ellos y para la clase nobiliaria, rindiendo el tributo complementario.

Con éste obtenían el derecho de protección y libertad necesario para la vida en comunidad (aunque en realidad los precios del tributo nunca fueron excesivos, e incluso a veces voluntario, supeditado siempre a la posibilidad de la comunidad a negociar de manera colectiva los incrementos estipulados). Los nobles sabían que no era fructífero sobrecargar más de lo debido a la casta de los Uinicoob por ciertas razones. Por ejemplo, los nobles sabían que contaban con suficientes excedentes acumulados de maíz (principal producto agrícola), lo cual les otorgaba cierta tranquilidad; y por otro lado la población plebeya se debía al Haab, el calendario agrícola, y por ello los nobles respetaban se conformaban con un tributo mínimo durante los periodos de mayor actividad y trabajo agrícola.

En el último escalafón social se aglutinaba los Pantacoob, es decir, la comunidad esclava, compuesta por una diversidad de historias de vida singulares: personas capturadas, sujetos huérfanos, prisioneros de guerra, extranjeros o cualquiera que hubiese cometido un delito. A veces simplemente se les compraban para la ceremonia ritual. Todos ellos estaban obligados a servir de una u otra manera a la clase dominante o aplacar la ira de los dioses mediante el sacrifico de su cuerpo en una oportuna ceremonia ritual.




Red de Rol

via Perso-Rol

August 15, 2020 at 01:30PM

Run & Go. Nave Free Trader Type A

Run & Go. Nave Free Trader Type A


En las últimas partidas, los Pj’s  iban en esta Free Trader Type A


Los planos de cubierta (Deck plans).






Red de Rol

via LA AMBASSADOR

August 15, 2020 at 10:13AM

Pangea – ¡Defensa!

Pangea – ¡Defensa!

Resumen

El grupo de personajes jugadores acuden a la llamada de auxilio de una pequeña tribu que está siendo acosada por una partida de bandidos desde hace varias jornadas.

Antecedentes

La tribu de la liebre blanca se asienta al este de Aguaclara, en un pequeño valle por el que transcurre uno de los numerosos afluentes del río Púrpura. Este entorno les proporciona todo lo necesario para llevar una vida plácida: pesca, caza, pastos para el ganado, etc.

Son un grupo de humanos de carácter sedentario con una división clara de las tareas de trabajo: los hombres se dedican a la ganadería y la caza, las mujeres a la recolecta de frutos y cereales. Las tareas de artesanía se realizan indistintamente entre unos y otros. Los más hábiles toman aprendices para asegurar el paso de conocimientos a la generación venidera.

En la actualidad son unas treinta familias con una media de tres hijos.

Hace unas jornadas (un par de manos) un grupo de bandidos se han asentado en los alrededores y han empezado a robar cabezas de ganado y a asaltar a los miembros de la tribu. Hace dos días, forzaron físicamente a una de las muchachas del pueblo mientras recogía bayas en la arboleda aledaña a la aldea.

Lugar de la aventura

La aldea de la liebre blanca. La arboleda vecina a esta aldea. Las grutas que están escondidas en dicha arboleda.

Inicio

Los personajes jugadores pueden haber llegado tras sus vagabundeos aventureros a descansar al poblado o ser contactados por alguien de la tribu para que les ayude.

Sea como sea, se les convoca a hablar con el jefe de la tribu. En la choza tienen todas las comodidades que pueden esperar: un hogar para calentarse y cocinar sabrosos pescados de río, pellejos de agua fresca, frutos secos e incluso si lo pidieran, una persona que les haría un masaje con aceites naturales de las plantas de aloe que crecen en la ribera del río.

El jefe de la tribu, llamado Ole «el anciano», tras las protocolarias frases entra en el fondo del asunto. Necesitan guerreros fuertes para combatir a un grupo de bandidos que se están aprovechando de ellos para alimentarse y otras cosas más terribles. Se les pagarán dos pieles trabajadas de liebre, conejo o zorro por cada bandido abatido (y la prueba de ello: sus cabezas).

Los personajes tendrán varias preguntas. Aquí respondemos algunas:

El grupo de bandidos lo componen tres manos de humanos. Están armados con lo habitual: hachas de piedra, lanzas con puntas calentadas al fuego y cuchillos de hueso. No llevan armas a distancia o al menos ellos no las han visto.

Se esconden en la arboleda que está al norte (geográfico) de la aldea, justo al lado. Les han buscado pero no han visto signos de hogueras o actividad estos días. Sospechan que pueden esconderse en las grutas de las colinas que están en el interior de dicha arboleda.

Los liebre blanca no son guerreros. Por eso no les han podido hacer frente. Saben defenderse de bestias y alimañas, pero luchar contra un nutrido grupo de hombres es harina de otro costal.

No han hecho ninguna reclamación ni exigencia. Se aprovechan de momentos de descuido para robar ganado. Si se ven en ventaja, pueden llevar a cabo actos más execrables como el abuso de hace unos días hacia una joven de la tribu.

La tribu no tiene chamán. Sólo una curandera, la vieja Olga.

Los bandidos

Los bandidos son un grupo de quince individuos sin liderazgo aparente. Se han asentado en el lugar porque la tribu es una presa fácil. Son un grupo de asaltadores bastante cobarde así que cuando vean mucha resistencia abandonarán la zona.

Efectivamente, duermen en las grutas del interior de la zona boscosa. Encontrar qué cueva requiere una tirada de rastrear con +1GD. . En todo momento hay entre tres y siete hombres en la cueva guardado el fuego, cocinando, cosiendo, etc. El resto estarán peinando la zona, recogiendo frutos o buscando algún objetivo.

Bandidos: Iniciativa: 10. Trepar 12. Nadar 12. Rastrear: 15. Esquiva: 8. Armas de cuerpo a cuerpo: 15. Coraje: 8.

Soluciones al problema

Hay múltiples opciones para acabar con ellos. Damos algunas:

Ir a buscarles. Atraparles en su guarida es posible, pero difícil. Han preparado un perímetro con alarmas (cuerdas con huesos) y siempre hay al menos cinco de ellos de ronda. Además, es posible que si van a buscarles por la mañana o por la noche los quince estén allí para defenderse. Obviamente, percepción contra sigilo es obligatoria aquí.

Sacarles fuera con fuego. Es posible pero la tribu no aceptará que se queme uno de sus lugares de aprovisionamiento. Sería como quemarles la casa.

Seguirles y conocer sus rutinas. Esto es más lento pero de lo más efectivo. Los bandidos tienen un modo de actuar muy marcado, relajado por la indefensión de la tribu a la que acosan. Mañanas preparándose para atacar de tarde y noches de descanso y fiesta. Los jugadores pueden hacer tiras de rastrear y percepción para seguirles con +1GD (puede que estén confiados pero no son idiotas). Si lo hacen así los jugadores contarán con una bonificación de -1GD para las tareas de ataque contra ellos si invierten al menos una mano de jornadas en hacer esto. . Para no hacerlo sólo a través de tiradas, puedes incluir pequeños encuentros durante estos días: salvar a una muchacha del ataque de tres de estos desaprensivos, ayudar en tareas de la tribu mientras se rastrea de manera disimulada, algo de caza, etc.

Montar trampas. La favorita de los tikki. Una vez conocidas sus rutinas, es fácil hacerlos caer uno a uno poniendo trampas en sus rutas o lugares de descanso. Sin embargo, cuando hayan caído cuatro de ellos, estarán alerta perdiendo la ventaja adquirida.

Ataques aislados. Lo mismo que con las trampas. La diferencia es que quizás los personajes se den cuenta de que iniciar los ataques y avanzar sin descanso de manera escalada hasta acabar con ellos en unas horas es muy factible y mantendrán la ventaja.

Combinar ataques y trampas. ¿Y qué decir de esto? A por ellos, jugadores.

Final

Hayan acabado con ellos o hayan acabado con algunos y los demás hayan huido (se retirarán a otro sitio si pierden al menos un 50% del grupo), con las cabezas se les pagará lo prometido y se les invitará a pasar unas jornadas más de celebraciones. Habrá asados, bailes, bebida fermentada y la posibilidad de meterse en un lío al acostarse con quien no se debe…





Red de Rol

via Desde el Sótano

August 15, 2020 at 04:07AM

Implante Cortical para Cyberpunk 2020

Implante Cortical para Cyberpunk 2020

La forma de conectarse a los chips de Cyberpunk 2020 es bastante aséptica y poco molona. Requiere primero tener un Equipo neuronal (un recableado del sistema nervioso) y luego conectarte directamente un chip a tus Conectores interface (como si no tuvieras nada mejor que conectarte como una ciberconsola o un arma inteligente) por  o hasta 10 chips con el Zócalo de Chips y con el coste ínfimo de 200 ed. y 1D6 de Pérdida de humanidad. Guay, pero la descripción es cualquier cosas menos glamourosa: un pequeño zócalo que admite hasta 10 chips, punto.

Mi imagen mental de cómo es meterte chips en el cerebro es más parecida a la Cuando falla la gravedad o Ghost in the shell, y parece que por ahí van tan las imágenes de Cyberpunk 2077. Nada de un pequeño zócalo, pongamos una pieza de metal grande y estilosa en la nuca y/o columna vertebral. Eso sí es realmente Cyberpunk, no como el pequeño zócalo. ¡Como si nos diera vergüenza chipearnos!

Además, con mis reglas alternativas de chips de personalidad y chips de habilidades a niveles superiores se daba la circunstancia de que los Zócalos de chips se quedaban cortos de capacidad.

De ahí vamos con un nuevo ciberimplante para Cyberpunk 2020: el implante cortical, sacado en gran medida del suplemento When Gravity Fails.

 

Implante cortical

  • Nombre: Implante cortical
  • Coste: 2.000 ed.
  • Código de operación: Mayor
  • Pérdida de humanidad: 3D6

El implante cortical es una pieza de metal con varios insertos que se coloca normalmente directamente sobre la columna en la zona cervical o en la zona parietal del cráneo. Permite la conexión de chips sin necesidad de un Equipo neuronal. El Implante cortical permite la conexión de un Chip de personalidad y 10 chips de habilidades (sigue aplicándose el máximo por INT pero el chip de personalidad NO cuenta para el total). Además, si usas mis reglas alternativas de chips de habilidades y de personalidad, todos los chips  ocupan un solo espacio independientemente de su nivel.

Equipo cortical

  • Nombre: Equipo cortical
  • Coste: 6.000 ed.
  • Código de operación: Crítico
  • Pérdida de humanidad: 5D6

El equipo cortical es un Implante cortical unido a un recableado por nanotecnología del Sistema Nervioso Central. En resumen, se trata de un Equipo neuronal pero más potente y obvio a la vista. El equipo neuronal incluye cuatro conectores interface (normalmente dos en la base del cráneo y dos en la zona C5 de la columna). Estos conectores dan +1 a la Iniciativa durante el uso de habilidades relacionadas con los Conectores que se tengan instalados (Arma inteligente, Conexión de vehículos, etc…).

Otras entradas sobre chips

 





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

August 15, 2020 at 03:21AM

viernes, 14 de agosto de 2020

Exo – ADEG: Selaku II ’73

Exo – ADEG: Selaku II ’73

Varias dimisiones en el Senado

Solomon Vandrel, periodista de un medio de comunicación local de Vettera, publicó hace unas semanas un artículo sobre investigaciones secretas llevadas a cabo por miembros del antiguo gobierno. Su reportaje se basaba en documentos desclasificados tras pasar 20 años de la ley de secretos oficiales y gracias a que el gobierno de Ayala, tras vez porque desconocía su existencia o intencionadamente, no mantuvo el nivel de secreto a los documentos como permite dicha ley. Según estos, se llevaron a cabo investigaciones para la creación de una inteligencia artificial total (IAT). Las intenciones de dichas investigaciones y el resultado son desconocidas, pero dado que no se ha revelado ninguna de estas IAT en los últimos 20 años, el propio periodista cree que no tuvieron éxito. La noticia pasó enseguida a los medios intergalácticos y ha sido cabecera de los noticiarios durante muchos días. Algunos senadores, ministros y directores generales del gobierno anterior han dimitido de su cargo para huir del escándalo. El Senado debatirá la apertura de una comisión que llegue al fondo de este asunto. El escándalo ha salpicado a varios miembros del Senado.

[Trama Enemigo]


La Cadena HS en la Ruta Thalamir

La OTTER (Oficina de Tráfico y Transporte Espacial de la República) ha autorizado a la cadena HS a establecerse en la Ruta Thalamir. La cadena, una red de franquicias, operaba hasta la fecha en la ruta Sila y llevaba algún tiempo pendiente de autorización para abrir sus establecimientos en la ruta a Tae-Yung. Los establecimientos HS se caracterizan por un trato cuidado al cliente y unos precios ajustados ofreciendo menús 20H para una gran variedad de especies. Son muy populares entre los comerciantes independientes que los prefieren para hacer sus paradas y repostajes.

[Trama Comerciantes]


Recorte de poderes en los comités de Oeon

En una decisión sin precedentes, el Comité Central solicitó la limitación del derecho de réplica a los comités planetarios. El argumento es que el derecho de respuesta eterniza los trámites ejecutivos y vuelve a la administración ineficaz. Aunque ya había algunas áreas donde el derecho de respuesta no existía (las declaraciones de emergencias o las de guerra, por ejemplo), lo que ahora se propone afectará a cualquier asunto. La propuesta se engloba en una campaña denominada Rompamos las cadenas del pasado que pretende agilizar todo el mecanismo del Estado para hacerlo más operativo. Aunque se prevé que la moción será ratificada por la mayoría de los comités planetarios (paso necesario), hay voces que critican la medida asegurando que eso dejará en manos del Comité Central muchas decisiones importantes. Estas voces señalan que lo que busca dicho comité es convertir a Oeon en una nueva RFP.

[Trama Deserción]


Gran manifestación pro-independencia en las Colonias Libres

En una demostración de fuerza sin precedentes, los librecolonialistas han juntado a más de un billón de personas en diferentes manifestaciones en diferentes planetas de la zona. Aunque las fuentes oficiales reducen esa cifra a la mitad no deja de ser un número superior al que cualquier analista hubiera anticipado antes de este día. Ya nadie duda de la legitimidad del movimiento y la única pregunta por resolver es cuándo se independizarán. Hassel ha amenazado con detener a todos los secesionistas y alborotadores.

[Trama Legado]


300 muertos llegan a espacio sheller

Una nave espacial ha sido encontrada en el espacio muerto con tres centenares de cadáveres en su interior. Se trataba de un viejo pecio de medio siglo de antigüedad que no soportó la travesía espacial. En su interior viajaban muchas especies no psiónicas del espacio tyrano por lo que todo apunta que ese era su origen. Las primera investigaciones apuntan a que la nave fue remolcada hasta la cercanía del espacio sheller y, una vez allí, fue abandonada a su suerte. Se desconocen los detalles, pero el sistema de transmisiones debió fallar (o no funcionaba desde el principio) y sin poder hacer una llamada de auxilio, los ocupantes perecieron al agotarse el soporte vital. La angustia debió ser de varios días, agotándose la comida, el agua y el aire, sin esperanza de ser encontrados. El capitán sheller que los encontró, Muarledor, ha reclamado el derecho de venganza contra los perpetradores del crimen. Quién lo hizo, quién quiera que fuera, se ha ganado un enemigo.

[Trama Aurora]


Si quieren la ampliación de cualquier información no duden en dirigirse al servicio de atención al cliente de cliente:

A.D.E.G. «Noticias con Mayúsculas»

Nota legal: toda la información suministrada es propiedad de la Agencia Dinámica de Expresión Global y su uso sin su conocimiento y autorización es un delito tipificado el Artículo 6377-G/3829 de las leyes corporativas y de libre comercio en vigencia en toda la galaxia.





Red de Rol

via Desde el Sótano

August 14, 2020 at 04:01AM

¿Qué puede enseñar el BDSM a los juegos de rol?

¿Qué puede enseñar el BDSM a los juegos de rol?

Bienvenidos a Diario Silvano, el blog de rol. Al habla Angelo. Habéis leído perfectamente el título. Está semana vamos a hablar de las medidas de seguridad en el BDSM para luego compararlas con las del mundo rolero. ¿Serán mejores o peores? ¿Tendremos que aprender los roleros algo de ellos? ¿Estás dispuesto a que tu director de juego sea tu amo del calabozo? ¡Mucho texto!
Hay más runas que leer »



Red de Rol

via Diario Silvano

August 14, 2020 at 03:46AM

jueves, 13 de agosto de 2020

Top 5 de juegos de rol en el mercado anglosajón (Primavera 2020)

Top 5 de juegos de rol en el mercado anglosajón (Primavera 2020)


Se me olvidaba esto, que colgó ayer nuestro compañero El Guardián de los Arcanos. Se trata del "Top Five"  de juegos de rol más vendidos en la temporada de primavera de 2020, en el mercado anglosajón (EEUU, Reino Unido, Canadá, Australia, etc), según la prestigiosa web IcV2.
Sacado de aquí para ser mas exactos.

De nuevo, D&D se lleva la palma, y la cumbre del mercado parece dividirse entre WotC y Paizo. WotC tiene la "pole position" con el decano de los juegos de rol, pero Paizo coloca dos de sus juegos entre los 5 primeros, en los puestos 2ª y 4ª. Eso si, D&D en su edición actual esta teniendo un impulso brutal de una mirada de editoriales, autores, artistas y demás, que sacan material compatible con la OGL de D&D 5ª ed, algo que no tiene a su favor Paizo, o no en tal cantidad. Este enorme conglomerado se aupa a la tercera posición y es una opinión que ya he leido en varias partes y me han comentado en privado, que estas editoriales y creativos independientes, están llegando a sacar material para D&D 5ª ed mucho mejor y/o mucho mas interesante/atractivo/a mejor precio/mejor orientado/etc que WotC.
Y la verdad con suplementos y ayudas de juego como el Ancestry & Culture An Alternative to Race in 5e, la verdad es que es complicado rebatir algo así. Buena parte del éxito de D&D actualmente se cimenta en trabajos de terceros. Eso y todo el streaming media que se hace, algunos de ellos con gente famosa como protagonistas.
Algo muy importante.

Finalmente, cerrando el Top tenemos a la veterana R.Talsorian y Cyberpunk, que ha dado un impulso enorme a una editorial que hace pocos años atrás parecía desahuciada. Lo que me parece curioso es ver a Cyberpunk a secas, y no ver el juego de rol de The Witcher RPG, que en buena parte ha hecho que R.Talsorian resurja como el ave fénix y con ella algunos de sus otros juegos. Veremos si al final, Cyberpunk 2077 tanto en juego de rol como en vídeojuego, le da un impulso mas fuerte.

Como opinión personal final, hubiera preferido un Top Ten, porque da suele dar mejor perspectiva, pero...es lo que hay.
A ver si vemos algún día uno de de juegos de rol en España, podría ser muy interesante.






Red de Rol

via El Descanso del Escriba

August 13, 2020 at 05:21PM

Top 5 de juegos de rol en el mercado anglosajón (Primavera 2020)

Top 5 de juegos de rol en el mercado anglosajón (Primavera 2020)


Se me olvidaba esto, que colgó ayer nuestro compañero El Guardián de los Arcanos. Se trata del "Top Five"  de juegos de rol más vendidos en la temporada de primavera de 2020, en el mercado anglosajón (EEUU, Reino Unido, Canadá, Australia, etc), según la prestigiosa web IcV2.
Sacado de aquí para ser mas exactos.

De nuevo, D&D se lleva la palma, y la cumbre del mercado parece dividirse entre WotC y Paizo. WotC tiene la "pole position" con el decano de los juegos de rol, pero Paizo coloca dos de sus juegos entre los 5 primeros, en los puestos 2ª y 4ª. Eso si, D&D en su edición actual esta teniendo un impulso brutal de una mirada de editoriales, autores, artistas y demás, que sacan material compatible con la OGL de D&D 5ª ed, algo que no tiene a su favor Paizo, o no en tal cantidad. Este enorme conglomerado se aupa a la tercera posición y es una opinión que ya he leido en varias partes y me han comentado en privado, que estas editoriales y creativos independientes, están llegando a sacar material para D&D 5ª ed mucho mejor y/o mucho mas interesante/atractivo/a mejor precio/mejor orientado/etc que WotC.
Y la verdad con suplementos y ayudas de juego como el Ancestry & Culture An Alternative to Race in 5e, la verdad es que es complicado rebatir algo así. Buena parte del éxito de D&D actualmente se cimenta en trabajos de terceros. Eso y todo el streaming media que se hace, algunos de ellos con gente famosa como protagonistas.
Algo muy importante.

Finalmente, cerrando el Top tenemos a la veterana R.Talsorian y Cyberpunk, que ha dado un impulso enorme a una editorial que hace pocos años atrás parecía desahuciada. Lo que me parece curioso es ver a Cyberpunk a secas, y no ver el juego de rol de The Witcher RPG, que en buena parte ha hecho que R.Talsorian resurja como el ave fénix y con ella algunos de sus otros juegos. Veremos si al final, Cyberpunk 2077 tanto en juego de rol como en vídeojuego, le da un impulso mas fuerte.

Como opinión personal final, hubiera preferido un Top Ten, porque da suele dar mejor perspectiva, pero...es lo que hay.
A ver si vemos algún día uno de de juegos de rol en España, podría ser muy interesante.






Red de Rol

via El Descanso del Escriba

August 13, 2020 at 02:47PM

Warhammer Community: Resumen doble

Warhammer Community: Resumen doble


Terminamos el día de hoy en el blog con el resumen, doble, de la actividad de Warhammer Community, ayer y hoy. Ayer llegue muy tarde como para poder hacer nada en el blog y una de las cosas que no hice fue el resumen de la actividad de miércoles, por lo que la hago hoy junto con el resumen del día en curso.
Entre los dos días tenemos ocho entradas, cuatro ayer y cuatro hoy. Para mi gusto, las de ayer son mas interesantes o con mas "miga" que las de hoy, pero de todas formas, se puede decir que han sido días "de provecho".
Vamos con el resumen.


Ayer, miércoles

Tenemos cuatro entradas, como ya he dicho. La primera es para MESBG, que es una nueva edición de su Clash of Heroes. Quien se llevará el premio al mejor personaje de esta edición?Os dejo la primera entrega. Seguimos con la Herejía de Horus y con el anuncio de cual es la siguiente obra que sale para la serie de personajes de la Herejía: First of the Fallen de Gav Thorpe, hablará sobre Luther y su trágica historia. Hereje o víctima?. La siguiente entrada es para W40K y unas nuevas FAQs y erratas para el juego. Lo curioso es que, primero por ahora solo están en inglés y lo segundo es que algunos suplementos ya recibieron FAQs y erratas hace solo un par de días! Son los siguientes:

-Codex Thousand Sons
-Codex Grey Knights
-Grand Tournament Mission Pack 2020
-Monitorium Field  Manual 2020
-Saga of the Beast
- y W40K Core Book

Y para acabar, tenemos el The Regimental Standard de la semana y sus interesantes y "utiles" consejos para el Guardia Imperial medio.




Hoy, jueves

Tenemos otras cuatro entradas hoy, así que vamos a ir relativamente rápido. La primera, que ya hemos comentado anteriormente en esta entrada del blog, es sobre los nuevos cambios que se anuncian en Marines Espaciales, Necrones y ejércitos relacionados con los Marines con la salida de los nuevos codex de 9ª ed.
Seguimos en W40K con la cuarta entrega de las Patrullas de Combate de la gente del Studio.
Saltamos a Warhammer Underworlds con una previa de los Warscrolls de las nuevas bandas que van a tener en AoS.
Y acabamos con el anuncio de tres nuevos juegos de tablero...que solo se podrán conseguir en Barnes & Noble (Norteamerica), Thalia Bücher GmbH, Mayersche Buchhandlung y GameStop Germany (Alemania) y Game shops (Reino Unido). Son Blitz Bowl 2nd SeasonSpace Marine Adventures: Rise of the OrksCrypt Hunters.
Blood Bowl, W40K y AoS respectivamente.

Y con esto acabamos.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

August 13, 2020 at 02:21PM

Blood Castle: A Dungeon Blitz Adventure Game, gratis

Blood Castle: A Dungeon Blitz Adventure Game, gratis


A veces las hipotéticas fronteras entre los juegos de rol y los libro-juegos suelen ser muy difusas, siendo complicado como poco decir categóricamente que algo pertenece a uno u otro género. Otras veces, mas que complicado de encuadrar en un lugar, lo que se se ve es que, aunque es de un tipo concreto tiene elementos suficientes para ser un "puente" hacia el otro tipo. Creo que en esta categoría entra sobradamente Blood Castle: A Dungeon Blitz Adventure Game de la editorial Peril Planet.

Es obra de Nathan Russell, con ilustraciones de Lorc, y lo han puesto gratis en Drive Thru RPG (Antes la descarga costaba 2,12 euros la descarga, que tampoco es que fuera un dineral...)

Básicamente, es un pequeño y sencillo juego de rol para un solo jugador de tipo "Dungeon Crawler" y sin DM. No necesitas mucho para jugar: Este PDF, papel, lápiz y 3d6s. La mazmorra se genera aleatoriamente a medida que se avanza y la vas mapeando mientras juegas. A medida que te mueves, salen monstruos,trampas, tesoros o llegas a donde esta el "Final Boss". Las reglas son sencillas, no tiene un orden concreto por lo que no es en absoluto lineal y cada vez que lo empiezas es como una aventura nueva. Llevando el control de los recursos para no quedarte corto en el peor momento, puedes seguir la aventura y si te la pasas, tu PJ subirá de nivel y emprenderá el camino hacia una nueva aventura.
Esta, u otras de la serie
Y todo esto metido en un PDF con marca de agua de 24 páginas de extensión en inglés.

Vamos todo lo bueno de un juego de rol con muchos elementos de libro-juego. De hecho, sería mas un libro-juego que un juego de rol sino fuera porque carece de una historia detrás, mas allá quiero decir del trasfondo básico:

"El castillo de Vardak se cierne sobre el pueblo de Greyhollow como un buitre hambriento. Durante décadas, los aldeanos han cerrado sus ventanas después del anochecer y han vivido con miedo del mal que los acecha. Has viajado a lo largo del río Vova hasta la aldea encantada, preparado para detener cualquier criatura antinatural que se mueva en los pasillos malditos del Castillo de Sangre!"

El siguiente de esta serie es Catacomb of Chaos: A Dungeon Blitz Adventure Game, y la descarga son solo 1,27 euros. Así que, si os mola este que es gratis, animaros y "toss a coin to" a Peril Planet XD



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

August 13, 2020 at 02:15PM

The Amethyst Stave, primera novella del coleccionable AoS Mortal Realms

The Amethyst Stave, primera novella del coleccionable AoS Mortal Realms


Antes de seguir adelante, tenemos una cosita que nos trae Comando40K, relacionada con el coleccionable de AoS Mortal Realms.

El primer extra del coleccionable Mortal Realms, para los que estén suscritos, es una novella The Amethyst Stave, que costará 14,99 euros y será la primera de una trilogía, en la que la tercera traerá una funda tipo estuche para guardar las tres novellas juntas. La lógica dice, que estará traducida al español, como todo el coleccionable...
La traducirá Salvat o Minotauro?

En la web de Fauxhammer tenemos una imagen mas clara de la imagen de la cabecera:



La sinopsis dice lo siguiente:

"La Caballero Incantor Xandria Azurebolt y sus guerreros de la Cámara Sacrosanta de los Martillos de Sigmar han sido enviados al Reino de la Muerte, Shyish.
Su tarea es evitar que los Nighthaunts de Nagash recuperen un arma mágica mortal en nombre de su señor. Si quieren recuperar lo que buscan, Xandria y sus aliados deben viajar a las tierras salvajes de Lyria, embrujadas y asoladas por la guerra, y luchar contra un ejército de gheist asesinos."

No sabemos quién es el autor, y el logo de Black Library no sale por parte alguna, lo cual me parece llamativo.
A la espera de mas datos.



Red de Rol

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August 13, 2020 at 01:33PM

Blood Castle: A Dungeon Blitz Adventure Game, gratis

Blood Castle: A Dungeon Blitz Adventure Game, gratis


A veces las hipotéticas fronteras entre los juegos de rol y los libro-juegos suelen ser muy difusas, siendo complicado como poco decir categóricamente que algo pertenece a uno u otro género. Otras veces, mas que complicado de encuadrar en un lugar, lo que se se ve es que, aunque es de un tipo concreto tiene elementos suficientes para ser un "puente" hacia el otro tipo. Creo que en esta categoría entra sobradamente Blood Castle: A Dungeon Blitz Adventure Game de la editorial Peril Planet.

Es obra de Nathan Russell, con ilustraciones de Lorc, y lo han puesto gratis en Drive Thru RPG (Antes la descarga costaba 2,12 euros la descarga, que tampoco es que fuera un dineral...)

Básicamente, es un pequeño y sencillo juego de rol para un solo jugador de tipo "Dungeon Crawler" y sin DM. No necesitas mucho para jugar: Este PDF, papel, lápiz y 3d6s. La mazmorra se genera aleatoriamente a medida que se avanza y la vas mapeando mientras juegas. A medida que te mueves, salen monstruos,trampas, tesoros o llegas a donde esta el "Final Boss". Las reglas son sencillas, no tiene un orden concreto por lo que no es en absoluto lineal y cada vez que lo empiezas es como una aventura nueva. Llevando el control de los recursos para no quedarte corto en el peor momento, puedes seguir la aventura y si te la pasas, tu PJ subirá de nivel y emprenderá el camino hacia una nueva aventura.
Esta, u otras de la serie
Y todo esto metido en un PDF con marca de agua de 24 páginas de extensión en inglés.

Vamos todo lo bueno de un juego de rol con muchos elementos de libro-juego. De hecho, sería mas un libro-juego que un juego de rol sino fuera porque carece de una historia detrás, mas allá quiero decir del trasfondo básico:

"El castillo de Vardak se cierne sobre el pueblo de Greyhollow como un buitre hambriento. Durante décadas, los aldeanos han cerrado sus ventanas después del anochecer y han vivido con miedo del mal que los acecha. Has viajado a lo largo del río Vova hasta la aldea encantada, preparado para detener cualquier criatura antinatural que se mueva en los pasillos malditos del Castillo de Sangre!"

El siguiente de esta serie es Catacomb of Chaos: A Dungeon Blitz Adventure Game, y la descarga son solo 1,27 euros. Así que, si os mola este que es gratis, animaros y "toss a coin to" a Peril Planet XD



Red de Rol

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August 13, 2020 at 01:17PM

Se confirman mejoras para Marines y no solo Marines

Se confirman mejoras para Marines y no solo Marines


De nuevo, las filtraciones obligan a Games Workshop a mover ficha, aunque no se hasta que punto se puede considerar esto una "filtración". Tras salir el otro día los nuevos perfiles de los Exterminadores, con evidentes mejoras (Ver), han salido mas imagenes, como por ejemplo la que veis en la cabecera (Gracias a Chapter Master Valrak), que muestra perfiles mejorados para los Veteranos de la Guardia y de Vanguardia de los Marines Espaciales o la de abajo, que muestra un nuevo perfil de una nueva arma para los Exterminadores del Caos (Gracias a Lioness)


Así que eso ha hecho que GW saque una entrada en Warhammer Community, anunciando cambios en los perfiles de Marines y Necrones. Y los de Marines son especialmente interesantes, porque afectarán a mas de un codex. Por ejemplo, los Marines "Normalis", todos, tienen ahora H2 y no H1, pero también lo tendrán todos los demás Marines, como ejemplo los Marines del Caos (Marines del Caos con H2, Berzerkers con H2, Rubricae con H2...etc). Y los cambios en el armamento de los Marines Leales, afectarán a ese mismo armamento pero de MEC o de G.I o de Sororitas, o de...lo que sea, por lo que un Cañón de Fusión de Marines tendrá un nuevo nuevo perfil y reglas y eso hará cambiar los perfiles de otros Cañones de Fusión.
Eso significa que los "Normalis" aún tiene mucha vida por delante, pero también es una mejora muy grande para MEC, que lógicamente les pone a la misma altura. Y no dejemos de lado otras facciones y ejércitos que usan armamento de diseño Imperial.

La cosa se pone interesante. A la espera del primer codex de la 9ª ed



Red de Rol

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August 13, 2020 at 12:51PM

AoW saca el Hidromante Imperial

AoW saca el Hidromante Imperial


Pasamos a algo mucho mas actual. La marca barcelonesa de figuras juegos Avatars of War suma y sigue sacando novedades. En esta ocasión es un nueva hechicero, el Hidromante Imperial. Obra de Benjamin Maillet, es una figura de resina plástica con base escénica por 13,95 euros.

Los Hidromantes son Magos Elementalistas  capaces de manipular el agua presente en la atmósfera para lanzar devastadores ataques sobre sus enemigos o impenetrables escudos con los que protegen a sus compañeros.

La verdad es que la figura esta muy bien y abre la puerta a ver mas figuras de este tipo, me refiero a mas magos Elementalistas (Es decir, que controlan alguno de los elementos). El único detalle que me "chirría" un poco es el nombre, sobre todo la parte de "Imperial". A primera vista lo tomaría por alguien del Caos o alguien al menos mas "salvaje", pero por lo demás y salvo ese detalle curioso mas que otra cosa para mi, la figura esta muy bien y tiene un precio bueno


Mas información y pedidos en la web de Avatars of War



Red de Rol

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August 13, 2020 at 12:22PM

WoTC despidió a Noah Bradley y Terese Nielsen

WoTC despidió a Noah Bradley y Terese Nielsen


Aunque esto ya tiene un tiempo (Sucedió a finales de Junio) lo he conocido ahora, un poco de casualidad, porque llevo muchos años fuera de círculos de Magic El Encuentro, pero creo que de todas formas, merece ser comentado.

Este verano, WotC, en su rama para Magic El Encuentro, anunció que prescindía de los servicios de dos de sus ilustradores mas conocidos: Noah Bradley y la veterana Terese Nielsen. Vamos, que los ha despedido.
Y por dos motivos completamente diferentes.


En el caso de Terese Nielsen, que se hizo muy famosa ilustrando las caras de la ampliación Alliances/Alianzas (1996) se debe a por se una persona muy polémica, con evidentes simpatías hacia la extrema derecha, conspiracionistas y sobre todo hacia gente racista y anti-semitas. De hecho, ella misma en las RRSS hizo alguna declaración de ese corte, que escandalizó a mas uno. Ya en 2018 hubo protestas de aficionados, y grupos pidiendo a WotC que la echaran de la plantilla, protestas que se repitieron en 2019.
El caso es que, por lo que supo en esta webDoug Beyer (Uno de los que se encargan del Worldbulding del juego) ha comentado que ya han prescindido de sus servicios como artista, pero que ya hacia mucho que no le encargaban obras.

La verdad es que sus ilustraciones me gustan mucho, no lo negaré. Y algunas me traen buenos recuerdos, pero...una persona así no puede tener lugar en un juego como Magic y su comunidad, que tiene sus mas y sus menos, como todo el mundo, pero alguien que hace esas declaraciones y se apoya en gente como Infowars...buf. De hecho, bastante han tardado.


En el caso de Noah Bradley, un artista muy apreciado por la comunidad, ha sido despedido por conductas sexuales inapropiadas hacia miembros de la comunidad de Magic y otros artistas, según dice este comunicado del 22 de Junio (Gracias, por cierto, a Pablo Lion), al que por cierto le van a retirar sus ilustraciones en cuanto tengan que hacer re-impresiones. Esto, por lo que he leído,ha sorprendido a propios y extraños en su momento, pero parece que con el tiempo, la medida estaba mas que justificada.

En cualquier caso y tras revisar algunos foros y chats, hay gente que aboga porque WotC siga haciendo "limpieza" de elementos indeseables, que todavía les queda por limpiar.






Red de Rol

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August 13, 2020 at 11:59AM

Infografía de los 12 Trabajos de Hercules

Infografía de los 12 Trabajos de Hercules


Hércules o Heracles tuvo que realizar 12 trabajos bajo las órdenes del Rey Euristeo y por orden de Hera.
 En un principio, tenía que haber hecho 10,  pero dos de ellos fueron "invalidados" por Euristeo: El de la Hidra porque Yolao (Sobrino de Hércules) le ayudó quemando los cuellos de Hidra a medida que se las cortaba, y el de la Limpieza de establos de Augías, porque recibió pago por ello y no debía recibir recompensa alguna.
Así que sumaron dos mas: La del Jardín de las Hespérides, donde tenía que conseguir las Manzanas de Oro sin cogerlas el mismo de árbol (Para eso engañó a Atlas) y La del Can Cerbero, que tiene algunas variantes curiosas, como que Cerbero le acompaño de buena gana porque había sido bueno con el, y nadie lo era, es una de las versiones mas curiosas.

En esta infografía, cortesía de Por la Grecia de Zeus, tenéis las 12.



Red de Rol

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August 13, 2020 at 11:31AM

Myrtle también??

Myrtle también??


Que tío, aunque en vuestro caso sería mas parecido a los Lannister no?
Por el parecido.

Pescado en la red



Red de Rol

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August 13, 2020 at 11:12AM

Eriloe – Introducción a las tramas de Eriloe

Eriloe – Introducción a las tramas de Eriloe

Eriloe es la ambientación de fantasía que se está desarrollando en Sombra desde las páginas de la revista Desde el Sótano. Como todas las ambientaciones no históricas, uno de los puntos interesantes es lo que denominan Ambientaciones Dinámicas que, en resumen, es que la ambientación dinámica no es una fotografía fija sino que va evolucionando en el tiempo y va desarrollándose con las aportaciones de la editorial y de los jugadores. No hace mucho, la editorial ha compartido algunos documentos creativos donde se puede curiosear en las bambalinas de las ambientaciones dinámicas y, naturalmente, he ido de cabeza a la de Eriloe. Todo apunta a su apertura en breve (lo que implicará noticias y sinopsis), pero antes adelantaremos las tramas que conocemos hasta el momento.

El Retorno del Emperador

El Emperador murió y no hay casi ninguna duda de que abandonó este mundo. ¿Casi? Sí, casi porque hay mucha gente que cree que el Emperador simplemente se retiró y está preparando su retorno más fuerte que nunca, un retorno definitivo que le hará el dueño del mundo. Los creyentes de esta leyenda relacionan algunos acontecimientos, en apariencia inconexos, como señales de ese retorno. Símbolos, glifos, mensajes crípticos en papiros, accidentes, desapariciones misteriosas, acólitos, sectas, todo lo señala, pero lo que más convence a los creyentes es el empeño que ponen algunos, en altos rangos de poder, para racionalizar estos acontecimientos y alejarlos de cualquier interpretación imperial. Hay creyentes en todas partes, incluso aquellos que toman las decisiones de que fronteras guarecer o cuanto ejército mantener. Lo más habitual es no creer, pero, por si acaso, prepararse.

Tras la cortina: tras los signos y las relaciones con la profecía está un gran comerciante que se mueve por todo Eriloe. Dueño de muchos barcos y poseedor de muchos recursos, contactos e influencias, es él quién está moviendo la profecía. A veces crea las señales, a veces las relaciona y, otras veces, resulta sorprendido porque otros lo hacen por él. La amenaza del retorno está llevando a las naciones a un clima prebélico que es muy favorable a sus negocios (no solo porque aumenta los precios de las cosas, sino porque se venden más armas, uno de sus principales ingresos).

El Círculo

El Círculo es un grupo de sabios, una asociación de eruditos, que busca libros antiguos con el objetivo de crear la mayor biblioteca de Eriloe. Ya tienen el lugar, una isla abandonada en mitad del vacío y están convencido que su recopilación del conocimiento y la cultura traerá una nueva época de progreso y desarrollo a Eriloe. El Círculo tiene agentes por toda Eriloe que compran libros allá donde los encuentran, pero actúan de forma disimulada para evitar que los avispados comerciantes inflen los precios en cuanto les ven llegar. También contratan aventureros para encontrar esos libros, a veces en olvidadas catacumbas y, a veces, en casas ajenas. Todo está permitido para acumular el saber. Los miembros del Círculo memorizan el catálogo de libros de la biblioteca (una tarea impresionante en sí misma) y evitan comprar la misma edición de un libro que ya tienen en catálogo. En otras palabras, los libros comunes, conocidos, ya los tienen. Ahora están a la búsqueda de los libros raros, las reliquias de conocimiento de los tiempos antiguos.

Tras la cortina: La supuesta isla abandonada propiedad de El Círculo era antes conocida como la Isla de la Alta Hechicería en la época anterior a la Guerra de los Portales. Ya nadie recuerda su nombre ni el objetivo de sus instalaciones. Este objetivo es el mismo que comparte el Círculo. Su búsqueda de libros es, en realidad, una búsqueda del conocimiento mágico de la antigüedad (su objetivo final parece ser que es abrir un Portal). También están interesados en los objetos mágicos para estudiarlos, pero no es de conocimiento público. Algunas misiones extrañas a recoger cosas en templos olvidados tienen su origen en la isla.

El Legado de Utay Shim

Utay Shim fue un antiguo gobernador de Ôs que acabó corrompido por el poder y murió (traicionado por el Emperador). El mal que trajo al mundo, sus criaturas demoniacas o enloquecidas o sus constructos siguen reapareciendo poco a poco causando el caos y la destrucción allí donde despiertan. Las principales apariciones ocurren en la ciudad de Ôs, pero se han conocido casos fuera de la urbe, la corrupción y maldad de Utay Shim fue enorme.

Tras la cortina: Dos bandas rivales de amigos de lo ajeno en Ôs se están disputando el control del puerto entre ellas. La rivalidad también les lleva a enfrentarse con los gremios de comerciantes y las autoridades que no desean que haya un solo señor del submundo, sería muy malo para los negocios honrados. Ambas bandas, a veces con ayuda exterior, se dedican a hacerse la vida imposible y muchas de sus perrerías pasan como una consecuencia del «legado de Utay» para la ciudadanía. Es más fácil creer que una criatura demoniaca ha quemado tres casas que pensar que alguien lo haya hecho a propósito para vengarse de un ratero local.

Aún más tras la cortina: En realidad Utay no murió sino que se encuentra encerrado en una profunda cripta en un sótano olvidado y profundo de la ciudad de Ôs. Una muerte en vida y su maldad, que se está filtrando por las paredes, está pervirtiendo a ciudadanos normales y convirtiéndolos en demonios.

Golpe en Corus

El reino de Corus mantiene una situación de equilibrio inestable entre la Iglesia de Corus y la Cancillería de Guerra, es decir, entre los ministros de Mokirus y el canciller de la casa Gorión. El rey de Corus está mostrando los primeros síntomas de debilitamiento. Se están acercando sus últimos días y tanto la Iglesia como la cancillería están buscando la mejor posición junto al heredero. Una guerra política que está teniendo consecuencias fuera de palacio.

Tras la cortina: el heredero de Corus, un joven muy ambicioso, se ha cansado de esperar la muerte de su padre y ha tramado un complot para debilitar a su padre. No trata de envenenar a su padre o de matarlo sino de darle más problemas de los que puede resolver y así animarle a abdicar. El heredero cuenta con la ayuda de algunos miembros de la iglesia de Corus, igual de ambiciosos que él, que tampoco tienen paciencia para esperar que los líderes de su orden se mueran o se jubilen. Por su parte, la casa Gorión se está oliendo la tostada, y leal a la monarquía, trata de evitar los planes del príncipe sin que se entere el monarca (ni el príncipe).





Red de Rol

via Desde el Sótano

August 13, 2020 at 09:56AM

Pangea – Reglas opcionales para armas

Pangea – Reglas opcionales para armas

En Pangea la ausencia de metal ha creado una armamentística basada en el hueso, los tendones y fibras vegetales, la madera, el cuero, la piedra, el asta, la obsidiana y el sílex. Si bien algo de cobre y bronce se utilizan de forma más o menos habitual, el hierro es un conocimiento prohibido excepto para los Dwaldur; y el arco lo mismo para los Dwandir.

Este artículo pretende, con un pequeño grupo de reglas, dar más realismo al armamento del juego, como su mantenimiento y peculiaridades según su material.


Hueso

Junto a la madera y la piedra, es uno de los materiales más accesibles. Es duro y ligero pero muy quebradizo, especialmente en piezas finas. Por si solo no es muy habitual como arma, salvo las porras hechas con los huesos de un animal lo bastante grande, que por otra parte sí son muy resistentes.

La artesanía del hueso está extendida a todas las razas y culturas, y permite crear diversos tipos de armas, casi siempre contundentes; aunque con piezas pequeñas se pueden fabricar buenos filos, como pequeños puñales, puntas de lanza y flecha o agujas (que algunos asesinos esconden en su ropa como simples adornos y, una vez untadas con venenos, pueden ser más mortales que el mordisco de un sulardrak). Los huesos más idóneos suelen ser los grandes y los dientes (llegando a superar estos últimos una dureza de 9 en la escala de Mohs, solo estando por encima el diamante). Es recomendable a la hora de seleccionar los huesos que el artesano tenga Conocimiento Fauna a 8 para saber seleccionar las mejores piezas.

Para tallar el hueso y no destrozar el material es necesario tener un mínimo de Artesanía Hueso y Marfil de 10.

El cuidado de las partes de hueso de tus armas pasa por utilizar unas ceras especiales para recubrirlo (se pueden comprar por 2 raciones un bloque de un puño), pero no requiere demasiado esfuerzo dada su alta resistencia a los elementos.


Tendones y fibras vegetales

Los tendones y las fibras vegetales son fundamentales al ser usados de atadura para las diversas piezas de un arma o para encordar los arcos. Para los tendones su tratamiento empieza por ser sumergidos y hervidos durante un tiempo variable, y, posteriormente, irlos estirando. Una vez terminado el proceso están listos para usarlos en la pieza. Para trabajarlos correctamente, es necesario que el artesano tenga un mínimo de Artesanía Trampas a 9. El cuidado de los tendones es un poco más problemático, pues no es recomendable que se sequen demasiado porque se vuelven quebradizos, pero demasiada humedad puede provocar su putrefacción. El mejor sistema para cuidarlos es untarlos regularmente en óleos. Asume que después de cada combate, o cada cierto tiempo cuando el PJ se encuentre en entornos muy húmedos, es necesario hacer una tirada de Artesanía Armas con +1DG si no se dispone de los materiales adecuados, en caso de fallarla, el arma pierde dos puntos de resistencia hasta que se pueda reparar, una pifia en la tirada supone la pérdida de más puntos.

Para las fibras vegetales, conocimiento exclusivo de los Dwandir y H’sar, sus reglas de creación se encuentran en el libro básico. Su mantenimiento es más simple que el de los tendones y no requiere prácticamente acción por parte del jugador.


Madera

La madera es, quizás, el elemento más presente en las armas pangeanas, desde una simple lanza hasta un hacha de hierro. Ningún arma es más resistente que su parte más débil, por lo que el tipo de madera empleado para su construcción es fundamental. No solo es necesario que la madera sea dura, sino que, además, tenga flexibilidad.

Para fabricar armas de madera, desde una simple lanza con la punta endurecida al fuego, hasta el más elaborado arco Dwandir, es necesario que el artesano comprenda las peculiaridades de cada tipo de madera (y conseguir algunas de ellas puede ser una auténtica campaña en Pangea) por lo que la habilidad de Conocimientos Herbalismo a 9 es necesaria a la hora de elegir el material más adecuado. Es necesario un mínimo de Artesanía Vegetal a 9 para que no se parta en el momento crítico de su fabricación, excepto en el caso de Arcos, que siguen las reglas del libro básico.

El cuidado de armas que contengan madera incluye la aplicación de determinadas ceras en la misma y evitar que el material se humedezca ya que se hincha y puede pudrirse, aumentando el riesgo de rotura. También está el peligro de las termitas y determinados escarabajos que alojan en la misma sus larvas y se la comen desde dentro. Como regla, por cada dos jornadas a la intemperie, han de realizar una tirada de Artesanía Armas o Artesanía Arcos y disponer de las resinas adecuadas para su correcta conservación (su falta añade +1DG a la tirada, ya que se ha de improvisar los materiales). Un fallo implica que el arma pierde un punto de resistencia, una pifia puede indicar la pérdida de más puntos.


Cuero

El cuero se emplea en las armas con fines estéticos, ergonómicos y como aislante, especialmente para materiales más delicados, como los tendones o la madera. Su tratamiento no difiere mucho del empleado en las pieles normales, pero suele ser el ante el favorito. El cuero, si está bien tratado es muy resistente a la humedad y a la sequedad. No requiere demasiados cuidados, aunque de vez en cuando hay que untarlo con grasa animal para que no se cuartee. Como regla, por cada media Druma a la intemperie, han de realizar una tirada de Artesanía Pieles y disponer de los barnices, ceras y grasas adecuados (su falta añade +1DG a la tirada, ya que se ha de improvisar los materiales). Un fallo implica que el arma pierde un punto de resistencia, una pifia puede indicar la pérdida de más puntos.


Piedra

La piedra (no confundir con el sílex del que hablaremos más adelante) es un elemento muy empleado en mazas y martillos de mango de madera o de asta, y como munición de honda. Las piedras son duras y no requieren cuidados especiales. Para crear una piedra para un arma no es necesaria mucha artesanía, otra cosa es si se busca hacer formas muy elaboradas, que impondrían diversos niveles de dificultad. Igualmente, hacer filos de piedra es posible, pero tras cada combate será necesario repasar el filo utilizando una tirada de Artesanía Piedra aumentando la dificultad en +1GD si no se dispone de las herramientas adecuadas. Perder el filo implica que el daño pasa de cortante a contundente, tengamos en cuenta que la piedra sigue siendo muy sólida.


Asta

Las armas de asta no son muy comunes dada la dificultad de su obtención y su precio. Normalmente se emplean más como decoración que como parte fundamental del arma, aunque existen ejemplos de arcos y lanzas fabricados con dicho material. Sigue las mismas reglas que el hueso.


Obsidiana

La obsidiana, al igual que el sílex es un mineral que se puede partir en láminas de bordes muy afilados. Es más blando que el sílex, lo que hace que sea más difícil de trabajar, al ser más fácil que un mal golpe arruine la pieza entera. Se usa principalmente como punta de lanza y flechas, aunque también hay pequeños cuchillos disponibles. Las armas de obsidiana tienen tres puntos menos de resistencia que sus homólogas de sílex, por lo demás sigue las mismas reglas que el sílex.


Sílex

El sílex es el material favorito a la hora de crear filos, es relativamente fácil de encontrar y se ha desarrollado a su alrededor una industria de artesanos que convierten este material en mortíferas cuchillas.

Para trabajar el sílex de una forma efectiva, no solo basta chocar una piedra contra otra, es importante ver la dirección de los pliegues para detectar el mejor punto de impacto y el ángulo con que golpear que retire solo la piedra necesaria para conseguir la lasca deseada. Por ello, los artesanos que quieran dedicarse a su fabricación habrían de tener la habilidad de Artesanía Piedra mínimo a 8 para conseguir los mejores resultados.

La ventaja del sílex es que sus filos, similares a los de una navaja de afeitar, son muy duraderos. Además, una vez dada la forma, aunque salten esquirlas, el filo no se embota, por lo que su cuidado es más simple que otras armas de piedra. Otra ventaja es que, si el artesano destroza la pieza al crear un arma, siempre podrá usar los restos para hacer otras más pequeñas (p.e. de la cabeza de un hacha podría hacer un cuchillo pequeño). Su principal problema es que no se pueden fabricar armas muy grandes con él, como espadas, al poder partirse fácilmente si es demasiado largo y delgado, por no mencionar el peso de dichas construcciones. En su lugar, o se fabrican piezas pequeñas, como dagas y cuchillos, o se emplea junto a otros materiales, como la madera para hacer armas compuestas, como porras con filos de sílex, hachas con mango de madera o puntas de flechas y lanzas. Un caso especial son las grandes hachas que han empezado a fabricar en algunos grakin para sus luchadores, armas muy pesadas a dos manos que, aunque lentas, son realmente devastadoras y tienen alcance, si bien su mantenimiento requiere bastantes cuidados.


Cobre y bronce

Aunque existen muchas diferencias entre ambos (especialmente la dureza), las reglas para estos materiales son las mismas, dado que la base es el cobre.

Normalmente este tipo de armas suelen ser de corte más ceremonial, o como herramientas muy especializadas (como hoces para los chamanes o cuchillos para los curanderos).

Estos metales son muy escasos y no son tan prácticos como la piedra a la hora de hacer armas funcionales, especialmente el cobre, por su fragilidad, por lo que es raro encontrar artesanos de dichos materiales. Para crear bronce es necesario que el artesano tenga Conocimiento Minerales a 10 para conocer su fórmula y Artesanía Forja a 7 para su fabricación (si no eres Dwaldur, solo puedes aplicar la forja a estos materiales), además de acceso a cobre y estaño.

Tanto el cobre como el bronce tienden a oxidarse, creando una pátina verde sobre ellos. Este óxido es muy venenoso y tiende a debilitar la pieza. La mejor opción para su mantenimiento es evitar la humedad y aplicarle aceites o ceras especiales que cree una película sobre el metal que lo proteja de la oxidación. Además de lo anterior, al ser blandos, tienden a perder muy fácilmente el filo. Como regla, tras cada combate o cada día a la intemperie (en climas húmedos) ha de realizarse una prueba de Artesanía Armas (+1GD si no se tienen los materiales adecuados). Fallar implica que el arma empieza a oxidarse, pierde dos puntos de su tirada de daño, y aumenta en +1GD la dificultad de su mantenimiento hasta que la pátina sea removida (la parte buena es que las heridas que se hagan con esta arma suman +2GD a la dificultad de la herida para evitar infectarse), cada fallo aumenta de nuevo la dificultad; de tres a cinco fallos consecutivos, dependiendo del tamaño del arma, implica su rotura.

Su principal ventaja frente al hierro es que en caso de rotura puede volver a fundirse para recrear el arma, y las temperaturas necesarias para esto son más bajas.


Hierro

El hierro, un descubrimiento que los Dwaldur han acaparado por completo, ha supuesto una revolución en la armamentística de Pangea. La ventaja de este metal es la extrema dureza del material siendo más ligero que la piedra.

Su fabricación queda detallada en el libro básico por lo que no me voy a extender. Va a ser muy raro que un no-Dwaldur llegue a poseer un arma similar.

El cuidado del hierro pasa por repasar su filo tras cada combate, untarlo en aceites y ceras que prevengan su corrosión y proteger las partes de madera. Como regla, tras cada combate es necesario hacer una tirada de Atesanía Forja o Artesanía Armas para quitar la sangre y repasar el filo de forma que no pierda su bonificador al daño. Es necesario tener al menos una piedra de afilar (¡no!, no vale cualquier piedra del camino), no disponer de la piedra supone +1GD a la tirada y un fallo implica la pérdida de un punto de daño (de I+3 pasa a I+2) por cada tirada fallida; en el momento que pase a I, su daño se considerará contundente. Igualmente, cada media druma a la intemperie en climas húmedos hay que hacer una tirada de Artesanía Armas y disponer de aceites y ceras protectoras para evitar que aparezca la corrosión. Un arma con corrosión añade +2GD a la dificultad para que la herida no se infecte.





Red de Rol

via Desde el Sótano

August 13, 2020 at 03:55AM