Red de Rol
via SOMBRAS DE URRUELA
September 29, 2019 at 12:55AM
De nuevo Victor Mestre, nuestro edgerunner favorito, nos trae una remasterización de clásicos de Cyberpunk 2020 para que puedas imprimirlos (o simplemente verlos) con mayor calidad. Os dejo con sus palabras:
Bueno, pues hasta aquí hemos llegado. Con esta última remasterización, termino mi periplo por Cyberpunk 2020. Subo los manuales de Chromebook Vol. 1, La patria de los Valientes, Guía de la Cuenca del Pacífico, Proteger y Servir y Guía de la Red de Rache Bartmoss. En el siguiente enlace, dejo todos los que he mencionado, más los que ya había subido anteriormente (Cyberpunk 2020, Night City, Euroguía Plus, Historias de Forlorn Hope, Eurotour y Guía del Arbitro).
Además, vuelvo a enlazar el material de Cyberpunk 2013 para que esté todo juntico.
¡Ah, sí! Dentro del enlace también están las portadas y contraportadas por separado.
Pues… en principio, terminar un minimódulo que estoy haciendo para Cyberpunk Vieja Escuela, para mandárselo y ver si se animan a subirlo en su web. También estoy con una re-maquetación de la caja de “AD&D: Reinos Olvidados – Escenario de Campaña”, pero este me costará algo más. Son tres manuales y todavía estoy extrayendo el texto del primero (extrayendo quiero decir seleccionando el texto, copiándolo a word y revisar espacios y que coja bien las letras, sílabas y palabras).
Bueno, y también ponerme con mi miniproyecto de rol, un manual en plan sencillote, con reglas, monstruitos, magias, escenario/mundo de campaña y conjunto de misiones para trastear. Las reglas, objetos, pociones, magias y monstruos ya los tengo, pero me falta ponerme con el escenario/mundo de campaña, y un compendio de misiones para trastear (o más que misiones, una libro historieta para englobar las misiones que tengo ideadas).
¡Y ponerme con los dibujos en blanco y negro que ilustren el manual! (NOTA MENTAL: ¡Va a haber más trabajo del que pensaba!
En cualquier caso, aquí tenéis los links:

Esta es una partida muy corta, concebida como un one-shot para ser jugada en apenas un par de horas, o en unas jornadas. Pero nada impide que sea incorporada a una campaña, si los PJ son de esa clase de personas que mata por dinero.
Esta vez la habéis cagado muy fuerte. Semanas de planificación a la mierda. El objetivo no ha muerto, y ahora tenéis que solucionarlo antes de que vuestro cliente se entere, que la Policía le identifique o que despierte. No es alguien que vaya a dejar pasar un error como este.
Los PJ han sido contratados para matar a alguien muy importante por alguien igualmente importante. Y ese alguien importante os paga mucho, mucho dinero por el trabajo (11853
). Durante semanas realizasteis seguimientos, trazasteis varios planes y, finalmente, ejecutasteis el que tenía más posibilidades de tener éxito: asaltarle en la gasolinera en la que siempre paraba durante sus desplazamientos nocturnos entre Cunia y Valencia. Para lograr que su escolta bajase la guardia contasteis con la ayuda de un guardia civil de Tráfico, al que habéis prometido una parte del dinero. Y tuvisteis éxito. Eliminasteis a los guardaespaldas y le metisteis tres balas en el pecho al gran hombre. Y aun así el cabrón se niega a morir.
No os dio tiempo a comprobar si estaba muerto. La Guardia Civil tuvo un tiempo de respuesta mucho menor del que habíais estimado, probablemente por pura suerte. Os visteis obligados a escapar. Eso sucedió hace apenas unas horas.
Casi ni habíais tenido tiempo de reuniros en el punto de encuentro cuando sonó el teléfono. Vuestro guardia civil a sueldo os ha avisado de que el gran hombre sigue vivo. Parece increíble que alguien pueda sobrevivir a tres disparos así, pero el tipo de algún modo lo ha hecho. Al menos hasta ahora.
No podéis dejar este tema en manos del azar. Sabéis que si el tipo despierta y recuerda vuestras caras estaréis tan muertos como si os volaseis la tapa de los sesos vosotros mismos ahora mismo. También sabéis que si el tipo que os contrató para llevar a cabo el trabajo se entera de que el objetivo sigue vivo también estáis muertos.
Huir no serviría de nada; no sin el dinero que os pagarán cuando en el telediario de mañana digan que el blanco la ha palmado. Vuestra única opción es terminar el trabajo aquí y ahora.
Vuestro contacto en la Guardia Civil os ha dicho a qué hospital se han llevado al objetivo. Ya puede ser verdad, viendo cuánto vais a pagarle a ese puto corrupto. Por supuesto, está custodiado por algunos agentes, pero los investigadores todavía no se han dado cuenta de la importancia real de a quién están operando a vida o muerte. Es posible que si actuáis ahora todavía tengáis una oportunidad de rematar la faena y salir con vida de esta movida.
La aventura consiste en matar al gran hombre. La Guardia Civil le ha llevado a un pequeño hospital comarcal en la localidad más cercana, en donde le están operando de urgencia. Es muy posible que todavía no le hayan identificado, pero en cuanto lo hagan sin duda se pondrá en marcha una comitiva policial desde Cunia; el gran hombre es así de importante. Vais a contrarreloj y lo sabéis.
El Hospital Comarcal Amado Granell es un pequeño hospital que da servicio a los pueblos de los alrededores. Se trata de un edificio exento a las afueras de la localidad cabeza del partido judicial, rodeado por un parking, una zona ajardinada y una valla metálica que rodea ambas. Cuenta con seis plantas, la mayoría de las cuales están destinadas a consultas externas y habitaciones para los pacientes ingresados. Los quirófanos y una pequeña UCI se encuentran en el tercer piso.

En el momento en que los PJ llegan al hospital, los cirujanos están operando a vida o muerte al gran hombre. Su estado es crítico, y la operación aún durará varias horas. Haz que los PJ lleven a cabo una TA de Medicina por el cirujano (tiene un total de LOG+Medicina de 25, pero no se lo digas), con un +1GD debido a la multitud de heridas del paciente. La suma de los dados de daño será el número de horas que restan de operación. si la TA tuvo éxito, el dS será el número de horas que el paciente tarda en estabilizarse y ponerse en el camino de la recuperación. Si el cirujano falló su TA de Medicina, el dS será el número de horas que el paciente tardará en fallecer tras la intervención. Si el cirujano obtiene un fracaso alto (pifia) en su TA, el gran hombre morirá en la mesa de operaciones, pero los PJ no tienen por qué enterarse de que la amenaza ha desaparecido hasta que sea demasiado tarde y ya la hayan liado en el hospital. Sea como sea, tras la operación el paciente será trasladado a la UCI, en donde permanecerá monitorizado y bajo la vigilancia de las enfermeras y un par de agentes de la Benemérita.
El hospital cuenta con dos guardias de seguridad privados, que normalmente se encuentran en la recepción de la planta baja o realizando rondas por las plantas de consultas. Además, en la tercera planta hay tantos guardias civiles como PJ haya en el grupo, más uno. No saben a quién están custodiando, puesto que todavía no ha sido identificado. Están aquí para vigilar a la víctima y velar por su seguridad, pero a la mayoría no le entra en la cabeza que alguien pueda estar tan loco o desesperado como para asaltar un hospital. Además, en la tercera planta se llevan a cabo algunos procedimientos externos (radiología y sesiones de quimioterapia), por lo que además de los médicos y enfermeros también hay algunos pacientes y sus acompañantes, que pueden proporcionar una excusa para justificar la presencia de los PJ? al menos hasta que comiencen a actuar de forma sospechosa.
Los PJ deberán improvisar un plan, y rápido porque pronto la Guardia Civil cotejará las huellas que le ha tomado al gran hombre (no llevaba documentación encima) y descubrirá su identidad, procediendo a dar aviso a la Policía de Cunia, que se pondrá en camino hacia aquí con más efectivos.
Pau (Paulino en realidad, al menos eso pone en su DNI) es el cirujano que está llevando a cabo la intervención al gran hombre. Un hombre de unos g45 años, que se conserva bastante bien. Es de Burjassot, aunque en su juventud pasó nueve años trabajando en Gran Bretaña. Pau es un hombre moreno, atlético y atractivo, con el pelo cano teñido de negro y unos ojos claros que hacen que las mujeres se derritan. Sus colegas le consideran un cirujano competente y sus subordinados un tipo ligeramente insoportable debido al aire de insufrible arrogancia que transmite. No es algo que Pau haga de forma abiertamente deliberada, pero algunos detalles: un ligero deje en su tono de voz, algunos detalles en su expresión? acaban siendo ciertamente irritantes para muchas personas. Las enfermeras dicen que además es un poco machista, o al menos lo dicen las que no han sido invitadas a pasar el fin de semana a hacer submarinismo (y otras actividades relacionadas con la inmersión) a bordo de su yate.
CUE 7 DES 7 INT 8 PRE 8 INS 6
Burocracia 11, Buscar datos 13, Conducir 14, Dialéctica 15, Idioma: inglés 17, Medicina 17, Nadar 14, Navegar 13, Protocolo 14, Seducción 16
Enfermera veterana, responsable del Servicio en la UCI esta noche. Una mujer mayor, ya próxima a la edad de jubilación. Se trata de una enfermera curtida, que ha visto demasiado dolor a lo largo de su vida. Es dura, seca y cortante, pero también profesional, eficiente y responsable. En general mantendrá la calma en casi todas las situaciones, tratando por todos los medios de que los PJ no hagan daño a los pacientes ni al personal del hospital. De ser necesario se sacrificará para que otra persona más joven pueda sobrevivir. Tiene una hija, casada con un abogado (que no le cae demasiado bien) y dos nietas que viven en Alcobendas (Madrid).
CUE 5 DES 6 INT 7 PRE 7 INS 7
Actualidad 9, Burocracia 14, Buscar datos 16, Conducir 10, Descubrir 13, Escuchar 12, Medicina 15, Protocolo 14, Psicología 11, Sigilo 7
Aleix es un niño de doce años, que debe acudir cada cierto tiempo al hospital para someterse a quimioterapia. Se trata de un niño alegre, fan del Barça, que casi siempre lleva puesta una camiseta de Messi. Debido al tratamiento ha perdido el pelo, por lo que casi siempre lleva una gorra visera que le regalaron sus compañeros de clase, en la que pueden leerse las palabras: Major Victory.
CUE 4 DES 6 INT 5 PRE 5 INS 5
Correr 11, Esconder 12, Escuchar 14, Saltar 5
Madre de Aleix. 37 años y una figura atractiva, aunque con un aspecto de estar agotada. Divorciada. Está en el hospital acompañando a su hijo Aleix durante las largas sesiones de quimio a las que debe someterse. Trabaja como camarera en una cafetería de la autovía, haciendo todos los turnos que puede para pagar los tratamientos y medicamentos no cubiertos por la Seguridad Social. Cree firmemente en el horóscopo y, si traba conversación con alguien, tratará de adivinar su signo zodiacal basándose en su comportamiento y talante. Hace frecuentes salidas de la planta, tanto para fumar a la entrada del hospital como a la máquina de café.
CUE 5 DES 6 INT 6 PRE 8 INS 7
Actualidad 14, Comercio 9, Conducir 12, Conocimiento: astrología 16, Descubrir 10, Dialéctica 6, Escuchar 14, Psicología 4, Seducción 12
Doña Colasa es toda una institución local. Propietaria de un conocido puticlub de la zona, esta alcahueta lleva al frente de su negocio más años de los que puede recordar. Atesora grandes cantidades de secretos sobre la mayoría de los varones de la comarca. Es una mujer cruel y despiadada, que desdeña a los hombres. Trata bastante mal a su hijo, al que ha sometido a maltrato psicológico durante toda su vida, y al que no duda en humillar en público cada vez que tiene ocasión. Ha acudido al hospital para que le hagan unas radiografías del pie izquierdo; le duele bastante, lo que no ayuda a mejorar su, ya de por sí, buen talante.
CUE 4 DES 5 INT 7 PRE 7 INS 6
Actualidad 15, Bajos fondos 10, Burocracia 12, Conducir 11, Derecho 6, Escuchar 13, Intimidar 15, Psicología 8, Seducción 3
Hijo de doña Colasa y de un reconocido miembro del gobierno de la Diputación Provincial, en la que incluso fue vicepresidente por el principal partido conservador durante los Noventa. Su padre, un hombre casado y públicamente católico-apostólico, nunca le reconoció como hijo. Se ha criado en el puticlub de su abusiva madre; de hecho, fueron las putas las únicas que alguna vez le han mostrado algo de cariño, ya que su madre le trata como a un criado. Se trata de un hombre de unos cuarenta años, bastante grande y algo obeso, aunque fuerte. Lleva una perilla mal recortada y hace años que empezó a quedarse calvo. La ropa siempre parece quedarle demasiado pequeña y suda profusamente, lo que deja unos cercos en la ropa que no contribuyen a mejorar su aspecto (yo me lo imagino como una versión más grande y robusta de Torrente). Está acostumbrado a dar palizas a clientes reacios a abonar los servicios recibidos y, cuando era más joven, le gustaba chirlar carteras y relojes a punta de navaja (a escondidas de su madre). No le hace ascos a pinchar a alguien si es necesario para terminar de convencerle de que colabore, para lo cual siempre lleva encima una navaja. Si se presenta la oportunidad de cargar la responsabilidad de la muerte de su madre a los PJ, tal vez Juan podría aprovechar el tumulto para librarse de ella?
CUE 8 DES 6 INT 6 PRE 5 INS 6
Armas blancas 14, Armas contundentes 12, Bajos fondos 11, Conducir 10, Intimidar 12, Mecánica 6, Pelea 13, Pistola 3, Sigilo 7
El cabo Garza es quien ha quedado al mando de los guardias civiles en el hospital. Se trata de un hombre de treinta y cuatro años, incorporado al cuerpo desde las Fuerzas Armadas. Hace unos años estuvo destinado en misiones en Afganistán en calidad de miembro de los Equipos Operativos Policiales de Adiestramiento y Enlace con la Policía afgana. Incluso llegó a ver un poco de acción real contra los talibanes, aunque no es precisamente algo que le guste recordar. No es ningún polizonte de tres al cuarto, sino un profesional templado y bien adiestrado. Al principio sospechará que el tiroteo de la gasolinera ha sido un ajuste de cuentas entre traficantes. Cuando sus superiores identifiquen a la víctima y se le comuniquen quién es el gran hombre se pondrá inmediatamente en alerta. Si es necesario no le temblará el pulso a la hora de tirar a matar para evitar que los PJ se salgan con la suya.
CUE 7 DES 7 INT 7 PRE 7 INS 7
Descubrir 18, Escuchar 15, Fusil 14, Pelea 16, Pistola 18, Psicología 13, Saltar 16, Trepar 15
En general, la mayoría no están acostumbrados al nivel de violencia desplegado por los PJ en la gasolinera. A la mayoría ni se le pasa por la cabeza la posibilidad de que alguien se atreviera a asaltar el hospital para terminar el trabajo.
CUE 7 DES 6 INT 6 PRE 7 INS 6
Conducir 16, Descubrir 16, Pelea 12, Pistola 15
Si el patrón de los PJ llega a averiguar que el gran hombre sigue con vida, tarde o temprano enviará a otro sicario a sueldo para terminar el trabajo. No lleva ninguna documentación encima, así que nos limitaremos a llamarle “el sicario”. Está a mediados de la cuarentena, aunque aparenta algunos años de menos. Ha sobrevivido casi dos décadas trabajando como asesino a sueldo por todo Levante, así que podemos asegurar que se trata de un tipo cualificado, frío y profesional. Normalmente se habría negado a aceptar un trabajo tan arriesgado como éste, pero le han ofrecido MUCHO dinero a cambio de acabar con el gran hombre? y también con los PJ; tanto como para poder retirarse definitivamente e irse a vivir a su amada Fuengirola natal.
CUE 6 DES 6 INT 8 PRE 7 INS 7
Bajos fondos 18, Comercio 18, Derecho 15, Descubrir 18, Intimidad 18, Pelea 15, Pistola 19, Psicología 15
![]() |
| El Pacto de los Seis |
Maléfica es gran devota de la cabeza negra de Tiamat y, entre sus poderes, se halla la capacidad de transformarse temporalmente en dragón de aleación negra.

Cien cosas que podrían encontrarse en una nave espacial a la deriva, comprada de segunda mano, etc.
Tira 1d100:
0. 1d10 guantes de trabajo (tira un dado por cada uno. Con resultado impar son de la mano izquierda, con resultado par son de la mano derecha).
1. 1d10 trajes de vacío.
2. 1d10 botas magnéticas (tira un dado por cada uno. Con resultado impar son del pie izquierdo, con resultado par son del pie derecho).
3. 1d10 cinturones multipropósito.
4. 1d10 trajes NBQ de colores brillantes (incluyen sendos equipos autónomos de respiración).
5. 1d10 monos corporales completes. Son de fibrosílex y están impresos con publicidad de varias marcas comerciales.
6. 1d10 comunicadores estándar.
7. Bolsa de mano de hombre que parece un bolso (¡Que no es un bolso!).
8. 1d10 prendas de ropa interior (tira un dado por cada uno. Con resultado impar se trata de una prenda de mujer, con resultado par la prenda es de hombre).
9. Tractor magnético.
10. Colección de 1d10x 1.000 posavasos de cantinas y garitos de este brazo de la galaxia (valorada en 1d10 x 100 estándares).
11. Sensor (tira un dado. 1 sensor de energía, 2 sensor de metales, 3 sensor de movimiento, 4 sensor de radioactividad, 5 sensor de vida, 6 sensor medico, 7 sensor planetario, 8 sensor técnico, 9 sensor táctico, 0 sensor de diseño y propósito desconocido que hace extraños ruiditos y ofrece extrañas lecturas).
12. Jetpack.
13. Visor (tira un dado. 1-2 visor de agudeza visual, 3-4 visor de calor, 5-6 visor de infrarrojos, 7-8 visor de ultravioletas, 9-0 visor kirlian = permite captar el “aura” de las personas; algunas personas creen que dicho aura tiene relación con el potencial psi, pero no se ha demostrado).
14. Frasco con 1d10 píldoras (tira un dado. 1-2 vitaminas, 3-4 antihistamínicos, 5-6 antigripales, 7-8 anticonceptivos, 9-0 viagra).
15. Cámara CR.
16. Lanza térmica.
17. Juego de herramientas-G0.
18. Baraja de cartas.
19. Arma de cuerpo a cuerpo (tira un dado. 1-2 cuchillo, 3-4 porra, 5-6 vibrofilo, 7-8 hacha, 9-0 espada) .
20. Protector visual.
21. Cuerda de fibra sintética de 1d10 metros de largo.
22. Arma corta (tira un dado. 1-2 modelo 2100-GR, 3-4 modelo Ash4, 5-6 modelo Mira 3400, 7-8 modelo SH1A, 9-0 modelo 2102-GR).
23. Caja con 1d10 cargadores de munición de pistola (tira un dado. 1-2 proyectiles balísticos, 3-4 proyectiles expansivos, 5-6 proyectiles incenciarios, 7-8 proyectiles penetrantes, 9-0 proyectiles romos).
24. Arnés multipropósito.
25. Aturdidor eléctrico.
26. 1d10 esposas/grilletes (tira un dado por todo el conjunto, con resultado impar son de verdad; con par son atrezzo fetichista y tienen un mecanismo disimulado de apertura manual).
27. Caja con 1d10 granadas (tira un dado. 1-3 granadas de contusion, 4-5 granadas de fragmentación, 6 granadas de gas, 7 granadas de humo, 8 granadas de pulsos, 9 granadas lumínicas, 10 granadas termales).
28. Contenedor con 1d10 extintores de mano.
29. Kit de sellado rápido de brechas.
30. Kit de primeros auxilios (tira un dado para saber para qué especie está diseñado (lo pone en la funda). 1-5 para humanos, 6-9 para otra especie, 0 las indicaciones se han borrado o no son legibles).
31. Estación meteorológica remota.
32. Caja de herramientas básicas.
33. 1d10 raciones de supervivencia (tira un dado para saber para qué especie están concebidas, lo pone en el envoltorio). 1-5 raciones para humanos, 6-9 raciones para otra especie, 0 las indicaciones se han borrado o no son legibles).
34. Desalinizador/potabilizador de agua.
35. Caja con 1d10 respiradores.
36. Hipoinyector.
37. Protesis cibernética (tira un dado. Con un resultado impar se trata de una prótesis de brazo y con un resultado par es una prótesis de pierna; son prótesis artificiales que se usan temporalmente, hasta que te cultivan un Nuevo miembro).
38. Kit de detección de drogas en la orina. Detecta la mayor parte de las drogas de uso común en la galaxia.
39. Grabador/reproductor audiovisual.
40. Tienda de campaña presurizada.
41. Inhibidor (tira un dado, con un resultado impar es un inhibidor de frecuencias; con uno par es un inhibidor de sonido).
42. Disco de datos con colección de 1d10 x 100 holopelículas porno de varios géneros.
43. Arma larga (tira un dado. 1-2 modelo ligero AD-T, 3-4 modelo Del-Fermer 8B, 5-6 modelo SisAr-28J, 7-8 modelo WARS/101-JMD, 9-0 modelo Lock88).
44. Caja con vajilla de porcelana de gran calidad.
45. Caja con 1d10 tecnobránquias.
46. Cubertería de plata.
47. Micrófono direccional.
48. Cachimba para fumar.
49. 1d100 metros de Cinta policial con las palabras “Escena de crimen. No pasar”.
50. Ridículo souvenir de planeta vacacional.
51. Caja con 1d10 ponchos impermeables.
52. Originador.
53. Caja con 1d100 tecnoantorchas.
54. Contenedor con 1d10 baterías.
55. Contenedor con 1d10 x100 rollos de papel higiénico.
56. Saltador.
57. Kit de “Fabrique su propia cerveza artesanal”.
58. Juego de pesas de halterofilia.
59. Contenedor que contiene un satélite (tira un dado. 1-3, satélite de comunicaciones, 4-6, satélite de navegación, 5-6, satélite de supervivencia, 7-9, satélite de vigilancia, 0, satélite de diseño y propósito desconocido).
60. Activador neuronal.
61. Caja llena con una maraña de 1d100 cables con conectores obsoletos.
62. 1d10 planchas de blindaje. Cada una pesa unos 250 kg. de peso. Han sido reaprovechadas de otra nave que iban a desguazar y llevan su número de bastidor grabado. Si les pescan con esto a bordo les puede caer una multa.
63. Analizador (tira un dado. 1-3 analizador de toxinas, 4-6 analizador médico, 7-analizador de sustancias, 0 analizador de origen alienígena que ofrece lecturas ininteligibles y emite ruiditos extraños ante estímulos desconocidos).
64. Robot autocirujano IA-AC5 (tira un dado. 1-6 está configurado para tartar a humanos, 7-9 está configurado para tratar una especie alienígena, 0 está pendiente de configurar).
65. 1d10 suministros médicos (tira un dado. 1-2 coagulantes, 3-4 dermosíntex, 5-6 hemosíntex, 7-8 histosíntex, 9-0 vendas térmicas).
66. Consola portátil.
67. Estación de paneles solares (sirve para recargar baterías usando la energía solar).
68. 1d10 libros electrónicos que contienen teras y teras de libros.
69. Almohada ergonómica.
70. Productos de higiene íntima (tira un dado, con resultado impar para uso masculino, con resultado par para uso femenino).
71. Radiofaro.
72. Cojín blandito.
73. Tartera infantil para llevar el almuerzo.
74. Reproductor holográfico RH 72/1.
75. Traje de vacío automotor.
76. Traje subacuático.
77. 1d10 trajes térmicos.
78. Torpedo naval.
79. Caja con colección de 1d10 cuadros pintados a mano.
80. Caja de caudales (cerrada).
81. Robot sexual para humanos (muy realista. Tira un dado. Con un resultado impar es un androide, con un resultado par es una ginoide).
82. 1d10 macetas con plantas de marihuana.
83. Mascota viva (tira un dado. 1-3 en una jaula, 4-6 en un acuario, 7-9 en un terrario, 0 suelta por la nave).
84. Mascota muerta (tira un dado. 1-3 en una jaula, 4-6 en un acuario, 7-9 en un terrario, 0 suelta por la nave).
85. Billete del LotoPremio (tira un dado. 1-9 sin premio, 0 premiado).
86. Caja con 1d10 kimonos de seda.
87. Polizón/okupa (se esconde en un compartimento oculto, afirma que la nave es suya y se niega a desembarcar).
88. Crioataúd con un cadaver dentro (una posibilidad entre diez de que esté infectado con algún patógeno peligroso).
89. Ídolo de bronce de aspecto siniestro.
90. Contenedor enorme con equipo de maquillaje professional y vestuario teatral (incluye armas falsas, uniformes policiales y militares, etc.). Tallajes variados.
91. Vitrina con colección de 1d10 x 100 figuras articuladas de acción (valoradas en 1d10 x 1000 estándares, pero esto no se lo digas).
92. Tanque de Recuperación Asistida (TRA).
93. Paraguas con publicidad impresa (tira un dado. 1-3 Publicidad de bebida alcohólica, 4-6 Publicidad de ropa deportiva, 7-9 Publicidad de marca de aerocoches, 0 Publicidad de candidato politico “Vota al presidente Ayala!”).
94. Joyero (tira un dado. 1-4 bisutería de plástico por valor de 1d10 estándares, 5-7 joyas por valor de 1d10 x10 estándares, 8-9 joyas “de las buenas” por valor de 1d10 x100 estándares, 0 joyas caras por valor de 1d10 x1000 estándares).
95. Caja con lencería, muy, muy sexy? (tira un dado. 1-5 de mujer, 6-9 de hombre, 0 unisex).
96. Cofre con un juego de vasos de chupito (1d10 unidades) y un par de botellas de un licor de origen desconocido ABSOLUTAMENTE delicioso (tras beber en tres ocasiones se desarrolla el defecto Adicción).
97. Un palé con 1d10 x1000 latas (tira un dado. 1-2 yogures, 3-4 potitos de bebé, 5-6 fabada asturiana, 7-8 pistachos, 9-0 cerveza).
98. Zombi espacial Escondido en un conducto de aire.
99. Pollo de goma con polea.
Bueno, ya has encontrado algo. Ahora hay que ver en qué estado se encuentra. Tira 1d10:
01 Aún en el embalaje. Nuevecito. Con la etiqueta puesta.
02-05 Estropeado, roto, ha pasado la fecha de consumo preferente o le falta algún elemento clave. El objeto podría ser reparable con algo de esfuerzo o gastando algo de dinero (o encontrando la parte que falta).
06-08 El objeto está dañado pero aún funciona? más o menos. Todas las TA en las que se emplee de forma relevante estarán penalizadas con +1 GD.
08-09 El objeto está algo gastado o caducado, pero es utilizable por el momento.
10 Hecho pedazos, muy deteriorado, resulta que al final es falso, etc. No es más que basura que se romperá/fallará cuando intenten usarlo.
![]() |
| Fuente |
![]() |
| Fuente |
|
Un personaje...
|
…supera la mitad de las veces una
tirada de dificultad…
|
|
Inepto
|
Muy fácil
|
|
En la media
|
Fácil
|
|
Aficionado al tema
|
Media
|
|
Profesional
|
Difícil
|
|
Experto
|
Muy difícil
|
|
Mejor del Sector
|
Heroica
|
|
Mejor de la Galaxia
|
Imposible
|
![]() |
| Fuente |
![]() |
| Fuente |