sábado, 28 de septiembre de 2019

La biblioteca de los Muertos

La biblioteca de los Muertos

Pues como quien no quiere la cosa, todo me lleva a continuar entre roperas y vizcaínas, y bien a gusto que lo hago. Esto que ahora lees, es una “continuación” de la comedia de “El demonio de Lavapiés” en la que el alguacil Fáñez y el fraile Laguardia desentrañaban un misterio en el Madrid del rey Felipe el Cuarto, y ahora la trama continúa con unos misteriosos “asesinatos” que corren de boca en boca por los mentideros de Madrid.

Como ya conté en la anterior comedia, cuando maese Antonio Polo nos ofreció a unos afortunados leer y disfrutar la versión “beta” del nuevo “Villa y Corte”, nos envió dos comedias para dirigir y probar lo allí dispuesto: el primer módulo era de Ricard Ibáñez y el segundo era uno para la ayuda no oficial “Batallas Navales en el Siglo XVII” para “Villa y Corte”, adaptado a la tercera edición de “Aquelarre”. Este módulo era “Por deseo del Rey”, con una “historia de fondo” que ahora se ha desarrollado... muy cambiada, pero sigue siendo “la misma”.

Como siempre, he procurado ser lo más fiel a la historia y la realidad de la época, aun así, esto es un juego de rol y no soy historiador, aunque me he dejado instruir por aquellos que más saben, y aquí tiene mucho que ver la buena gente del grupo de este blog Rerum Demoni.

Y llegados a este punto... como de habitual... ¡No queda sino batirnos!





Red de Rol

via SOMBRAS DE URRUELA

September 29, 2019 at 12:55AM

Descargas remasterizadas de Chromebook Vol. 1, La patria de los Valientes, Guía de la Cuenca del Pacífico, Proteger y Servir y Guía de la Red de Rache Bartmoss

Descargas remasterizadas de Chromebook Vol. 1, La patria de los Valientes, Guía de la Cuenca del Pacífico, Proteger y Servir y Guía de la Red de Rache Bartmoss

De nuevo Victor Mestre,   nuestro edgerunner favorito,  nos trae una remasterización de clásicos de Cyberpunk 2020 para que puedas imprimirlos (o simplemente verlos) con mayor calidad. Os dejo con sus palabras:

Bueno, pues hasta aquí hemos llegado. Con esta última remasterización, termino mi periplo por Cyberpunk 2020. Subo los manuales de Chromebook Vol. 1, La patria de los Valientes, Guía de la Cuenca del Pacífico, Proteger y Servir y Guía de la Red de Rache Bartmoss. En el siguiente enlace, dejo todos los que he mencionado, más los que ya había subido anteriormente (Cyberpunk 2020, Night City, Euroguía Plus, Historias de Forlorn Hope, Eurotour y Guía del Arbitro).

Además, vuelvo a enlazar el material de Cyberpunk 2013 para que esté todo juntico.

¡Ah, sí! Dentro del enlace también están las portadas y contraportadas por separado.

¿Y ahora qué?

Pues… en principio, terminar un minimódulo que estoy haciendo para Cyberpunk Vieja Escuela, para mandárselo y ver si se animan a subirlo en su web. También estoy con una re-maquetación de la caja de “AD&D: Reinos Olvidados – Escenario de Campaña”, pero este me costará algo más. Son tres manuales y todavía estoy extrayendo el texto del primero (extrayendo quiero decir seleccionando el texto, copiándolo a word y revisar espacios y que coja bien las letras, sílabas y palabras).

Bueno, y también ponerme con mi miniproyecto de rol, un manual en plan sencillote, con reglas, monstruitos, magias, escenario/mundo de campaña y conjunto de misiones para trastear. Las reglas, objetos, pociones, magias y monstruos ya los tengo, pero me falta ponerme con el escenario/mundo de campaña, y un compendio de misiones para trastear (o más que misiones, una libro historieta para englobar las misiones que tengo ideadas).

¡Y ponerme con los dibujos en blanco y negro que ilustren el manual! (NOTA MENTAL: ¡Va a haber más trabajo del que pensaba!

En cualquier caso, aquí tenéis los links:

Cyberpunk 2020

Cyberpunk 2013

 





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

September 28, 2019 at 04:23AM

Rol Negro – Major Victory

Rol Negro – Major Victory

Major Victory

Esta es una partida muy corta, concebida como un one-shot para ser jugada en apenas un par de horas, o en unas jornadas. Pero nada impide que sea incorporada a una campaña, si los PJ son de esa clase de personas que mata por dinero.

Intro

Esta vez la habéis cagado muy fuerte. Semanas de planificación a la mierda. El objetivo no ha muerto, y ahora tenéis que solucionarlo antes de que vuestro cliente se entere, que la Policía le identifique o que despierte. No es alguien que vaya a dejar pasar un error como este.

Los PJ han sido contratados para matar a alguien muy importante por alguien igualmente importante. Y ese alguien importante os paga mucho, mucho dinero por el trabajo (11853 Ver). Durante semanas realizasteis seguimientos, trazasteis varios planes y, finalmente, ejecutasteis el que tenía más posibilidades de tener éxito: asaltarle en la gasolinera en la que siempre paraba durante sus desplazamientos nocturnos entre Cunia y Valencia. Para lograr que su escolta bajase la guardia contasteis con la ayuda de un guardia civil de Tráfico, al que habéis prometido una parte del dinero. Y tuvisteis éxito. Eliminasteis a los guardaespaldas y le metisteis tres balas en el pecho al gran hombre. Y aun así el cabrón se niega a morir.

No os dio tiempo a comprobar si estaba muerto. La Guardia Civil tuvo un tiempo de respuesta mucho menor del que habíais estimado, probablemente por pura suerte. Os visteis obligados a escapar. Eso sucedió hace apenas unas horas.

Casi ni habíais tenido tiempo de reuniros en el punto de encuentro cuando sonó el teléfono. Vuestro guardia civil a sueldo os ha avisado de que el gran hombre sigue vivo. Parece increíble que alguien pueda sobrevivir a tres disparos así, pero el tipo de algún modo lo ha hecho. Al menos hasta ahora.

No podéis dejar este tema en manos del azar. Sabéis que si el tipo despierta y recuerda vuestras caras estaréis tan muertos como si os volaseis la tapa de los sesos vosotros mismos ahora mismo. También sabéis que si el tipo que os contrató para llevar a cabo el trabajo se entera de que el objetivo sigue vivo también estáis muertos.

Huir no serviría de nada; no sin el dinero que os pagarán cuando en el telediario de mañana digan que el blanco la ha palmado. Vuestra única opción es terminar el trabajo aquí y ahora.

Vuestro contacto en la Guardia Civil os ha dicho a qué hospital se han llevado al objetivo. Ya puede ser verdad, viendo cuánto vais a pagarle a ese puto corrupto. Por supuesto, está custodiado por algunos agentes, pero los investigadores todavía no se han dado cuenta de la importancia real de a quién están operando a vida o muerte. Es posible que si actuáis ahora todavía tengáis una oportunidad de rematar la faena y salir con vida de esta movida.

Objetivo

La aventura consiste en matar al gran hombre. La Guardia Civil le ha llevado a un pequeño hospital comarcal en la localidad más cercana, en donde le están operando de urgencia. Es muy posible que todavía no le hayan identificado, pero en cuanto lo hagan sin duda se pondrá en marcha una comitiva policial desde Cunia; el gran hombre es así de importante. Vais a contrarreloj y lo sabéis.

El Hospital Comarcal Amado Granell es un pequeño hospital que da servicio a los pueblos de los alrededores. Se trata de un edificio exento a las afueras de la localidad cabeza del partido judicial, rodeado por un parking, una zona ajardinada y una valla metálica que rodea ambas. Cuenta con seis plantas, la mayoría de las cuales están destinadas a consultas externas y habitaciones para los pacientes ingresados. Los quirófanos y una pequeña UCI se encuentran en el tercer piso.

Plano Amado

En el momento en que los PJ llegan al hospital, los cirujanos están operando a vida o muerte al gran hombre. Su estado es crítico, y la operación aún durará varias horas. Haz que los PJ lleven a cabo una TA de Medicina por el cirujano (tiene un total de LOG+Medicina de 25, pero no se lo digas), con un +1GD debido a la multitud de heridas del paciente. La suma de los dados de daño será el número de horas que restan de operación. si la TA tuvo éxito, el dS será el número de horas que el paciente tarda en estabilizarse y ponerse en el camino de la recuperación. Si el cirujano falló su TA de Medicina, el dS será el número de horas que el paciente tardará en fallecer tras la intervención. Si el cirujano obtiene un fracaso alto (pifia) en su TA, el gran hombre morirá en la mesa de operaciones, pero los PJ no tienen por qué enterarse de que la amenaza ha desaparecido hasta que sea demasiado tarde y ya la hayan liado en el hospital. Sea como sea, tras la operación el paciente será trasladado a la UCI, en donde permanecerá monitorizado y bajo la vigilancia de las enfermeras y un par de agentes de la Benemérita.

El hospital cuenta con dos guardias de seguridad privados, que normalmente se encuentran en la recepción de la planta baja o realizando rondas por las plantas de consultas. Además, en la tercera planta hay tantos guardias civiles como PJ haya en el grupo, más uno. No saben a quién están custodiando, puesto que todavía no ha sido identificado. Están aquí para vigilar a la víctima y velar por su seguridad, pero a la mayoría no le entra en la cabeza que alguien pueda estar tan loco o desesperado como para asaltar un hospital. Además, en la tercera planta se llevan a cabo algunos procedimientos externos (radiología y sesiones de quimioterapia), por lo que además de los médicos y enfermeros también hay algunos pacientes y sus acompañantes, que pueden proporcionar una excusa para justificar la presencia de los PJ? al menos hasta que comiencen a actuar de forma sospechosa.

Los PJ deberán improvisar un plan, y rápido porque pronto la Guardia Civil cotejará las huellas que le ha tomado al gran hombre (no llevaba documentación encima) y descubrirá su identidad, procediendo a dar aviso a la Policía de Cunia, que se pondrá en camino hacia aquí con más efectivos.

Reparto (gente que anda por el hospital)

El doctor Pau Cunill

Pau (Paulino en realidad, al menos eso pone en su DNI) es el cirujano que está llevando a cabo la intervención al gran hombre. Un hombre de unos g45 años, que se conserva bastante bien. Es de Burjassot, aunque en su juventud pasó nueve años trabajando en Gran Bretaña. Pau es un hombre moreno, atlético y atractivo, con el pelo cano teñido de negro y unos ojos claros que hacen que las mujeres se derritan. Sus colegas le consideran un cirujano competente y sus subordinados un tipo ligeramente insoportable debido al aire de insufrible arrogancia que transmite. No es algo que Pau haga de forma abiertamente deliberada, pero algunos detalles: un ligero deje en su tono de voz, algunos detalles en su expresión? acaban siendo ciertamente irritantes para muchas personas. Las enfermeras dicen que además es un poco machista, o al menos lo dicen las que no han sido invitadas a pasar el fin de semana a hacer submarinismo (y otras actividades relacionadas con la inmersión) a bordo de su yate.

CUE 7 DES 7 INT 8 PRE 8 INS 6

Burocracia 11, Buscar datos 13, Conducir 14, Dialéctica 15, Idioma: inglés 17, Medicina 17, Nadar 14, Navegar 13, Protocolo 14, Seducción 16

María Josefina Carrizo

Enfermera veterana, responsable del Servicio en la UCI esta noche. Una mujer mayor, ya próxima a la edad de jubilación. Se trata de una enfermera curtida, que ha visto demasiado dolor a lo largo de su vida. Es dura, seca y cortante, pero también profesional, eficiente y responsable. En general mantendrá la calma en casi todas las situaciones, tratando por todos los medios de que los PJ no hagan daño a los pacientes ni al personal del hospital. De ser necesario se sacrificará para que otra persona más joven pueda sobrevivir. Tiene una hija, casada con un abogado (que no le cae demasiado bien) y dos nietas que viven en Alcobendas (Madrid).

CUE 5 DES 6 INT 7 PRE 7 INS 7

Actualidad 9, Burocracia 14, Buscar datos 16, Conducir 10, Descubrir 13, Escuchar 12, Medicina 15, Protocolo 14, Psicología 11, Sigilo 7

Aleix Pérez

Aleix es un niño de doce años, que debe acudir cada cierto tiempo al hospital para someterse a quimioterapia. Se trata de un niño alegre, fan del Barça, que casi siempre lleva puesta una camiseta de Messi. Debido al tratamiento ha perdido el pelo, por lo que casi siempre lleva una gorra visera que le regalaron sus compañeros de clase, en la que pueden leerse las palabras: Major Victory.

CUE 4 DES 6 INT 5 PRE 5 INS 5

Correr 11, Esconder 12, Escuchar 14, Saltar 5

Mercedes Levín

Madre de Aleix. 37 años y una figura atractiva, aunque con un aspecto de estar agotada. Divorciada. Está en el hospital acompañando a su hijo Aleix durante las largas sesiones de quimio a las que debe someterse. Trabaja como camarera en una cafetería de la autovía, haciendo todos los turnos que puede para pagar los tratamientos y medicamentos no cubiertos por la Seguridad Social. Cree firmemente en el horóscopo y, si traba conversación con alguien, tratará de adivinar su signo zodiacal basándose en su comportamiento y talante. Hace frecuentes salidas de la planta, tanto para fumar a la entrada del hospital como a la máquina de café.

CUE 5 DES 6 INT 6 PRE 8 INS 7

Actualidad 14, Comercio 9, Conducir 12, Conocimiento: astrología 16, Descubrir 10, Dialéctica 6, Escuchar 14, Psicología 4, Seducción 12

Colasa Contreras (“Doña Colasa”)

Doña Colasa es toda una institución local. Propietaria de un conocido puticlub de la zona, esta alcahueta lleva al frente de su negocio más años de los que puede recordar. Atesora grandes cantidades de secretos sobre la mayoría de los varones de la comarca. Es una mujer cruel y despiadada, que desdeña a los hombres. Trata bastante mal a su hijo, al que ha sometido a maltrato psicológico durante toda su vida, y al que no duda en humillar en público cada vez que tiene ocasión. Ha acudido al hospital para que le hagan unas radiografías del pie izquierdo; le duele bastante, lo que no ayuda a mejorar su, ya de por sí, buen talante.

CUE 4 DES 5 INT 7 PRE 7 INS 6

Actualidad 15, Bajos fondos 10, Burocracia 12, Conducir 11, Derecho 6, Escuchar 13, Intimidar 15, Psicología 8, Seducción 3

Juan Bautista Contreras

Hijo de doña Colasa y de un reconocido miembro del gobierno de la Diputación Provincial, en la que incluso fue vicepresidente por el principal partido conservador durante los Noventa. Su padre, un hombre casado y públicamente católico-apostólico, nunca le reconoció como hijo. Se ha criado en el puticlub de su abusiva madre; de hecho, fueron las putas las únicas que alguna vez le han mostrado algo de cariño, ya que su madre le trata como a un criado. Se trata de un hombre de unos cuarenta años, bastante grande y algo obeso, aunque fuerte. Lleva una perilla mal recortada y hace años que empezó a quedarse calvo. La ropa siempre parece quedarle demasiado pequeña y suda profusamente, lo que deja unos cercos en la ropa que no contribuyen a mejorar su aspecto (yo me lo imagino como una versión más grande y robusta de Torrente). Está acostumbrado a dar palizas a clientes reacios a abonar los servicios recibidos y, cuando era más joven, le gustaba chirlar carteras y relojes a punta de navaja (a escondidas de su madre). No le hace ascos a pinchar a alguien si es necesario para terminar de convencerle de que colabore, para lo cual siempre lleva encima una navaja. Si se presenta la oportunidad de cargar la responsabilidad de la muerte de su madre a los PJ, tal vez Juan podría aprovechar el tumulto para librarse de ella?

CUE 8 DES 6 INT 6 PRE 5 INS 6

Armas blancas 14, Armas contundentes 12, Bajos fondos 11, Conducir 10, Intimidar 12, Mecánica 6, Pelea 13, Pistola 3, Sigilo 7

Cabo Primero Gonzalo Garza (“Gonzo”)

El cabo Garza es quien ha quedado al mando de los guardias civiles en el hospital. Se trata de un hombre de treinta y cuatro años, incorporado al cuerpo desde las Fuerzas Armadas. Hace unos años estuvo destinado en misiones en Afganistán en calidad de miembro de los Equipos Operativos Policiales de Adiestramiento y Enlace con la Policía afgana. Incluso llegó a ver un poco de acción real contra los talibanes, aunque no es precisamente algo que le guste recordar. No es ningún polizonte de tres al cuarto, sino un profesional templado y bien adiestrado. Al principio sospechará que el tiroteo de la gasolinera ha sido un ajuste de cuentas entre traficantes. Cuando sus superiores identifiquen a la víctima y se le comuniquen quién es el gran hombre se pondrá inmediatamente en alerta. Si es necesario no le temblará el pulso a la hora de tirar a matar para evitar que los PJ se salgan con la suya.

CUE 7 DES 7 INT 7 PRE 7 INS 7

Descubrir 18, Escuchar 15, Fusil 14, Pelea 16, Pistola 18, Psicología 13, Saltar 16, Trepar 15

Los demás Guardias Civiles

En general, la mayoría no están acostumbrados al nivel de violencia desplegado por los PJ en la gasolinera. A la mayoría ni se le pasa por la cabeza la posibilidad de que alguien se atreviera a asaltar el hospital para terminar el trabajo.

CUE 7 DES 6 INT 6 PRE 7 INS 6

Conducir 16, Descubrir 16, Pelea 12, Pistola 15

El sicario

Si el patrón de los PJ llega a averiguar que el gran hombre sigue con vida, tarde o temprano enviará a otro sicario a sueldo para terminar el trabajo. No lleva ninguna documentación encima, así que nos limitaremos a llamarle “el sicario”. Está a mediados de la cuarentena, aunque aparenta algunos años de menos. Ha sobrevivido casi dos décadas trabajando como asesino a sueldo por todo Levante, así que podemos asegurar que se trata de un tipo cualificado, frío y profesional. Normalmente se habría negado a aceptar un trabajo tan arriesgado como éste, pero le han ofrecido MUCHO dinero a cambio de acabar con el gran hombre? y también con los PJ; tanto como para poder retirarse definitivamente e irse a vivir a su amada Fuengirola natal.

CUE 6 DES 6 INT 8 PRE 7 INS 7

Bajos fondos 18, Comercio 18, Derecho 15, Descubrir 18, Intimidad 18, Pelea 15, Pistola 19, Psicología 15





Red de Rol

via Desde el Sótano

September 28, 2019 at 04:09AM

Novedades: Crowdfunding de Dark Maze

Novedades: Crowdfunding de Dark Maze

Lo fantástico, lo épico y lo oscuro está servido en bandeja de plata. Hoy os presentamos un nuevo mecenazgo rolero, en esta ocasión se trata de Dark Maze, un juego de rol autoría nacional de Alejandro Torrado y J. Eduardo García, editado bajo el sello Circulo Rojo Editorial, que ha arrancado recientemente en Verkami. El […]



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via Juegos y Dados

September 28, 2019 at 02:32AM

viernes, 27 de septiembre de 2019

Llamada de Cthulhu: La Casa del Valle

Llamada de Cthulhu: La Casa del Valle

Este escenario está basado en un relato corto de August Derleth. He intentado ser lo mas fiel al relato, pero he cambiado el año para situarlo en los años 20 y que el ambiente sea mas añejo [N. del E.: quiere decir purista]. Aparte de eso este escenario está pensado para que parezca no tener nada que ver con los Mitos y después se lleven la sorpresa los jugadores. Para ello los meteremos en el papel de gangsters durante la ley seca. Espero que os guste y no perdáis la cordura.


Una aventura para Llamada de Cthulhu de Berserker de Basmol
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Red de Rol

via FANZINE ROLERO WEBMAGAZINE

September 27, 2019 at 03:36PM

Peace on Earth y Good Will to Men, cortos anti-bélicos

Peace on Earth y Good Will to Men, cortos anti-bélicos


Hace unos días, en Twitter, alguien subió en un comentario, un gif animado muy parecido a la imagen que he puesto en la cabecera de la entrada. Y de pronto, me hizo un flash en la cabeza que me hizo retrotraerme a cuando era un niño de 6-7 años, no mas. A esas tardes interminables los fines de semana que no íbamos a visitar a los familiares, y que yo los pasaba alternando ver la televisión con jugar con los Montaplex (No había un niño mas feliz en el mundo que yo con una bolsita o dos nuevas de Montaplex) o leer cómics y libros descartados/escamoteados a mi hermano mayor. Recordé unos dibujos animados que vi, una tarde oscura de invierno, pero no recordaba el título. Solo algunas imagenes como esa y que salían animales narrando una historia de guerra y muerte, nada mas.

Bueno, en realidad fue mas que suficiente, porque yo actual consiguió, con las pistas que le mando mi yo niño, dar con esos dibujos animados...y con algo mas.

Se trataba de un corto combinado de dibujos animados con imágenes por retroscopio, llamado Peace on Earth, que salió en 1939. Era un "One Shot" (Una sola entrega) dirigida por Hugh Harman (1903-1982) para los prestigiosos y legendarios estudios de la Metro-Goldwyn-Mayer.
De casi 9 minutos de duración, fue lanzado un 9 de diciembre de 1939.
La segunda Guerra Mundial había empezado en septiembre, dando a entender que la "Gran Guerra" (La Primera Guerra Mundial) no iba a ser la guerra que acabase con todas las guerras, sino un conflicto aun mas salvaje y global, debido al auge de los nazis y los fascistas.Peace on Earth (Paz en la tierra) en un corto claramente anti-belicista, donde se muestra una historia post-apocalíptica un tanto especial, con protagonistas animales. La historia nos muestra un lugar no identificado, en ruinas y cubierto por la nieve, en lo que parecen ser Navidades, con restos de una población y de un campo de batalla.
Una anciana ardilla, que en el original le da voz Mel Blanc, es de los pocos animales que recuerda el mundo cuando había humanos, que se han extinguido por culpa de las guerras. Esta ardilla, va a visitar a sus nietos al pueblo, que está construido con restos de material bélico (Cascos, armas, etc). Estos le piden que les hable de los humanos, pues no sabe que eran y el abuelo les explica cómo los vio él y como fue el momento tanto de la extinción de los humanos como cuando los animales, saliendo de sus escondrijos, decidieron  seguir un "viejo libro de reglas" (Que es una Biblia, una King James, para mas señas) , que los humanos lamentablemente no siguieron y por eso se extinguieron. Un búho, que es el animal mas sabio, lee algunos de los Diez Mandamientos y otros pasajes del libro, por lo que los animales consideran que es una muy buena idea seguir ese libro de reglas y deciden construir una civilización para ellos mismos a partir de los escombros dispersos que dejó la humanidad.
A partir de ese punto, hay paz en toda la Tierra, porque no hay humanos y los animales son buenos y puros por naturaleza, por lo que no hacen la guerra entre ellos.

Hay una leyenda urbana que dice que este corto estuvo apunto de ganar un premio Nobel de la Paz. Cierto es que en el obituario de Hugh Harman que se publicó en el momento de su muerte en 1982 en el New York Times se menciono eso, y que esto fue corroborado mucho mas tarde por Ben Mankiewicz, presentador y anfitrión de Cartoon Alley y Turner Classic Movies afirmando que fue nominada para un Premio Nobel de la Paz. La realidad es que no figura en el base de datos oficial de nominación al Premio Nobel. Quizás hubo la idea de presentar el corto de animación a ese premio. O quizás fue una especie de broma.
El caso es que no ocurrió lo del Premio Nobel.


En 1955, William Hanna y Joe Barbera (Los de Hanna-Barbera Studios, obviamente) hicieron un remake de Peace on Earth, a la que titularon Good Will to Men ("Buena voluntad para los hombres") para la Metro-Goldwyn-Mayer.
Se estrenó un 23 de Diciembre de 1955, dura un poco menos (Casi 8 minutos y medio) y lo que se hace es cambiar algunos detalles (Ya no es una vieja ardilla contando su historia a los nietos, sino un ratón convertido en pastor/dean/sacristán/acólito/lo-que-sea que dirige un coro de ratoncitos cantores, por ejemplo), se amplían mas cosas (Como las armas que usan los humanos y las descripciones que da el protagonistas) al tiempo que actualizando la historia con un mensaje anti-nuclear, además de anti-bélico.
El resto de la historia es igual: La Humanidad se ha extinguido a si misma por las guerras y en la Tierra ahora viven solo los animales, que han creado una civilización pacífica y en armonía, siguiendo el "viejo libro de reglas"

Cuentan que en una conferencia en un evento con algunos de los asistentes, en 1980, Hugh Harman llegó a comentar que quería retomar la historia que hizo en 1939 y convertirla en un largometraje. Sin embargo, murió dos años mas tarde y el proyecto no se volvió a tomar. Lo que si es cierto es que influencio a muchos artistas y animadores y a lo largo de los años han salido obras que homenajean o toman como referencia Peace on Earth.

A mi la verdad es que me impactó mucho en su momento, tanto que mas de 30 años mas tarde lo recordaba, aunque de forma fragmentada. Conocía el de 1939, pero no el de 1955, que lo he conocido haciendo esta entrada. Quizás por eso, me guste mas el de 1939, ya que lo veo como mas original y rompendor, aunque el de 1955 gana en profundidad, detalles y mejoras técnicas. Quizás lo que no me guste tanto ahora es el poso religioso tan marcado que tiene, ese "cristiano-protestante-centrismo" que exuda, y que cuando era pequeño obvie o no entendi.

Si no conocéis ninguno de los dos cortos, os los dejo aquí. Las versiones españolas, que fueron dobladas creo por dobladores hispanoamericanos no he dado con ellas, pero las ediciones originales en inglés son muy fáciles de ver on-line, sobre todo la de Good Will to Men. De todas formas, estos cortos hablan un lenguaje universal que todo el mundo puede entender y comprender, el de las imágenes.

Peace on Earth(1939)



 Good Will to Men (1955)





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 27, 2019 at 02:34PM

Aredia Reloaded [Campaña Rolemaster] Temporada 3 - Capítulo 5

Aredia Reloaded [Campaña Rolemaster] Temporada 3 - Capítulo 5

La Revolución de Dársuma
A bordo del Empíreo, el capitán Suras, la navegante Egrenia y la propia Yuria condujeron con seguridad al grupo compuesto por una veintena de personas a través de la frontera con el Imperio Vestalense, la marca de Arnualles, el Gran Estuario del Káikar, el propio Imperio del Káikar y las extensas praderas de las Tierras Libres hasta llegar a la vista de Dársuma, la capital del distrito de Darsia, uno de los seis "países" del homónimamente llamado Pacto de los Seis.

A instancias de Symeon buscaron un lugar seguro donde descender, a unos treinta kilómetros al este de la ciudad, dirección desde la que ellos llegaban. El errante localizó una especie de corona de colinas entre las que se encontrarían a buen resguardo. Daradoth confió a continuación el búho de ónice a Suras, con instrucciones de alejarse hasta la estribación más septentrional del los montes Dratios, que se encontraban a unos cien kilómetros más al este. Debería estar alerta para acudir urgentemente al punto que le indicaran en cuanto recibiera la orden de recogerlos.

Así, a resguardo y arrullados por una fina lluvia pasaron la noche Galad, Symeon, Daradoth, Yuria, Taheem, Faewald, y los ástaros Dûnethar y Cirantor. Por la mañana emprendieron el camino a pie hacia Dársuma, la populosa ciudad que por lo que habían visto la noche anterior, se extendía a lo largo de muchos kilómetros sobre el delta del caudaloso río Essel.

El Pacto de los Seis
Kilómetros y kilómetros de granjas y tierras de cultivo se extendían ante los ojos de los compañeros, a los que pronto llamó la atención la evidente ausencia de trabajadores en la coseña otoñal. Aquí y acullá podían ver figuras aisladas, casi todas ellas mujeres o ancianos.

Pasado el ecuador del camino remontaron una loma y no tuvieron más remedio que detenerse. Allá a lo lejos, en un nivel más bajo, se podía divisar ya el mar, el enorme delta y la ciudad, y desde esta se alzaban al cielo una multitud de columnas de humo. Se miraron, preocupados. Aquel humo no había estado allí cuando habían sobrevolado la zona el anochecer del día anterior. Se habían mantenido a una altura segura, como siempre, pero algo así no les habría pasado desapercibido. Decidieron acercarse a preguntar a la primera mujer que vieron cercana realizando sus tareas en un maizal. Dûnethar, Galad y Symeon se acercaron a ella, y el ástaro llevó el peso de la conversación, dado su mayor dominio del idioma lândalo. Symeon y Galad pronto notaron que la mujer se mostraba hostil ante el recio oficial del pacto, y el paladín poseía los suficientes conocimientos del idioma para notar que Dûnethar dejaba translucir un deje despectivo hacia ella. A los pocos instantes de conversación, la mujer espetó algo y se alejó, dejando al ástaro con la palabra en la boca.

Consternado, Dûnethar les comentó que al parecer, había estallado una revolución en la ciudad, y posiblemente en otros puntos del Pacto. La mujer había dicho que "pasó lo que tenía que pasar, mi señor, el pueblo por fin se ha levantado contra vuestra estirpe". Acto seguido, tuvo una breve conversación en la que al grupo le quedó bastante claro que en el Pacto, la raza de los ástaros ocupaba una posición más alta que aquellos que ellos llamaban los "mestizos" o los "comunes". Las palabras de Dûnethar o de Cirantor no dejaban traslucir exactamente rencor o desprecio al describir aquella situación; simplemente, así era como debían ser las cosas según ellos, al menos dentro de las fronteras del Pacto. El caso es que todos los hombres capaces de empuñar un arma habían dejado sus herramientas y oficios y habían acudido a Dársuma a participar en la revolución. Aquello era sin duda un imprevisto sumamente peligroso para el futuro de Aredia. Decidieron continuar camino.

Pasados un par de kilómetros divisaron por primera vez un grupo de gente, reunida en la puerta principal de una casa cercana al camino. Daradoth se acercó con precaución, ocultándose entre el maíz y permaneciendo a una distancia considerable. El grupo estaba formado por una mujer, un niño, una pareja de ancianos, y cuatro hombres armados con tres hachas y una espada; todos se encontraban cariacontecidos alrededor del cuerpo sin vida de otro hombre, al que la mujer y el niño lloraban desconsolados. Los hombres armados intentaban reconfortarlos, sin éxito. A todas luces, una víctima del conflicto que debía de haber asolado la ciudad la noche anterior.

Cuando Daradoth vio cómo un grupo numeroso de hombres se acercaba por el camino desde la ciudad, decidió volver con sus compañeros, y todos ellos se mostraron de acuerdo en volver a la corona de colinas. Convocaron allí al Empíreo y tras descansar de la caminata por la noche, sobrevolarían al amanecerla ciudad para poder reconocer el terreno con seguridad. Y así lo hicieron; con el despuntar del alba remontaron el vuelo y en poco más de media hora ya sobrevolaban la ciudad.

Lo primero que pudieron ver (desde una altura tremenda, como siempre con Daradoth mirando a través del catalejo ercestre) fue una agrupación enorme de gente acampada alrededor de la posada que presidía la entrada a la ciudad desde el camino que habían recorrido el día anterior. Otra multitud se congregaba en la que parecía la plaza central, y grupos parecidos se apostaban en las entradas del norte y el noroeste. La lluvia que había caído toda la noche y que continuaba a aquella hora había apagado los fuegos y había disipado el humo, pero Daradoth pudo ver los restos de los destrozos que en varios barrios habían dejado los enfrentamientos.

En el puerto había dos barcos de guerra: uno de ellos estaba humeando y el otro se encontraba inmóvil. Dentro de la ciudadela en la pate alta de la ciudad había un pequeño contingente, que parecía haberse encerrado, pero que a ojos de Yuria era a todas luces exiguo para defender aquella fortificación. Decidieron descender sin perder más tiempo, ya sin importarles las miradas indiscretas. Pocos segundos más tarde la figura del dirigible bajaba sobre el patio de armas, donde varios ballesteros habían tomado posiciones, prevenidos contra posibles enemigos. Con una sábana haciendo las veces de bandera blanca y con Dûnethar presentando al grupo como aliado, pocos minutos más tarde eran recibidos por un militar que se presentó como el general Ardamâth. Dûnethar y Cirantor se cuadraron ante él, presentándose como capitanes del distrito de Galmia. A continuación presentaron al resto del grupo como valiosos aliados, y mencionaron la carta que traían desde Svelên destinada al rey Anerâk. Tras una mirada apreciativa del general, este les invitó a acompañarle al interior del palacio.

Media hora después eran recibidos por su majestad en la austera Sala del Trono. Después de la pompa y el boato de la corte Sermia, aquello a duras penas parecía una sede real, pero pronto dejaron atrás estos pensamientos para centrarse en los asuntos importantes. Tras las habituales expresiones de sorpresa y halago por la honra que suponía la presencia de un elfo de Doranna, lo primero que hicieron fue entregar la carta de Phâlzigar al rey Anerâk. A medida que la fue leyendo, este se mostró más y más consternado, pues como les explicó después, prácticamente todo el ejército había tenido que partir hacia el norte para participar en la inminente guerra contra el Cónclave, y como habían podido apreciar los pocos que quedaban apenas bastaban para contener a la turba levantisca.

Eso les llevó al asunto de la rebelión. Por lo que les explicó Ardamâth, los "comunes" y los "mestizos" reclamaban derechos que era imposible concederles, como la plena ciudadanía y la equiparación de impuestos con los ástaros; ello había llevado a aquella "chusma" ingrata a intentar conseguir los derechos por la fuerza. Pero lo que habían hecho la noche anterior no era algo que se pudiera conseguir sin un mínimo de organización y conocimientos de logística; y quizá también algo de dinero. Por eso, les transmitió sus sospechas de que la plebe no se encontraba sola en aquel asunto, tenían el convencimiento de que había gente del káikar infiltrada coordinándolos, y además debían de tener apoyos de algunos nobles y terratenientes. Y el más sospechoso de todos ellos era sin duda un tal lord Ginathân. Este era un duque acaudalado de alto rango que algunos meses antes había mostrado su intención de casarse con ¡una errante! Symeon rebulló, algo incómodo, pues había ocultado su verdadera condición para evitar problemas. El caso es que el Consejo de Pureza de Darsia había prohibido expresamente aquel matrimonio (más tarde les explicarían que el Consejo de Pureza velaba por la preservación de la pureza de la sangre ástara, y que los matrimonios con "comunes" estaban prohibidos, mucho más con aquellos llamados errantes), y el loco de Ginathân había hecho caso omiso de la prohibición. Al parecer, había perdido la cabeza por aquella mujer y había llevado a cabo el matrimonio asumiendo las consecuencias: su destitución, despojo de bienes y exilio. Pero muy oportunamente antes de que se hubiera dictado la sentencia había estallado aquella revolución... tenían serias sospechas de que había colaborado en su consecución.

La situación era desesperada, y el rey pidió a Daradoth (asumiendo que era el líder del grupo dada su raza) que utilizaran aquel maravilloso ingenio volador que habían traído para alertar a la última columna del ejército que había partido hacía una semana escasa de que volvieran a Dársuma para poder controlar la situación. El grupo aceptó ayudar al monarca del Pacto, pues aunque algunos de ellos no comulgaban con las ideas de aquella sociedad, era la única forma que veían de que el Cónclave y la Sombra no tomaran ventaja en el norte. Así que esa misma noche partieron bajo una fina lluvia en busca del ejército más rezagado. En media jornada llegaban a la vista de la columna que avanzaba por la calzada hacia el norte. Tras entregar la carta que les había dado el rey, el comandante se puso al frente de la mitad de su contingente y emprendió el camino hacia el sur, a marcha forzada.

Una vez conseguido aquel objetivo, el grupo decidió dirigirse hacia la casa solariega del tal lord Ginathân e investigar un poco los alrededores para ver si podían confirmar las sospechas de los páctiros. Lo primero que les llamó la atención y puso los ojos de Symeon como platos fue ver que una caravana de errantes acampaba en los aledaños de la casa fortificada. Al este de la casa se alzaba una población de tamaño considerable, y una pequeña multitud se concentraba en los alrededores. Por otro lado, había un tráfico continuado de jinetes que iban y venían desde el complejo en diferentes direcciones.

Descendieron a una distancia prudencial, y Symeon y Galad se acercaron por la parte de la caravana de errantes. En el camino vieron cómo grupos de guardias y de soldados (varios de ellos de raza ástara) se encontraban adiestrando a civiles en combate y tiro con ballesta; aquel hecho, unido al continuo trasiego de jinetes, dejaba pocas dudas de la implicación de Ginathân en los hechos violentos de la capital.

La caravana era bastante numerosa: la componían más de una cincuentena de carromatos pintados con los vivos colores habituales de los Buscadores, y Symeon, reconfortado por la presencia de sus congéneres, no tardó en presentarse a varios de ellos. Las mujeres les sonrieron cálidamente y no tardaron en ofrecerles pasteles y bollos calientes, que Galad intentó aceptar más de una vez, pero tuvo que rechazar a instancias de Symeon, que murmuró que "debían mantenerse alertas"; ahora que lo mencionaba, Galad notó que se encontraba un poco distinto, algo mareado y eufórico. Continuó rechazando pasteles, a su pesar.

Pocos minutos después, Symeon y Galad eran presentados al afable anciano pastor de la caravana, que se presentó como Zavran. Este, junto con otros cuantos ancianos, les invitó a un riquísimo tabaco fumado en pipa (que mareó un poco al paladín) y no tardó en confirmarles que efectivamente, lord Ginathân se había casado con una mujer de su caravana, bella y candorosa, llamada Somara.

 —De lo único que me arrepiento de todo esto —dijo el anciano, mirando al cielo—, es de esos diez muchachos que han dejado la caravana para servir en las filas de la guardia de Ginathân.

Symeon se atragantó con el  humo del tabaco y tosió profusamente. Expresó su sorpresa por la noticia, pero no pudo sino empatizar con aquellos diez chicos; tiempos difíciles se acercaban, y el pacifismo extremo de los errantes no parecía ser la mejor opción para afrontarlos. Prefirió cambiar de tema, y preguntó a Zavran si se habían incorporado a su caravana errantes procedentes del Imperio Vestalense; para su sorpresa, el anciano contestó afirmativamente. 

Inquieto por visitar a los errantes procedentes de vestalia, Symeon recomendó a los ancianos que se plantearan seriamente alejarse de allí para evitar el derramamiento de su sangre y acabó la conversación un poco precipitadamente. Tras preguntar a Zavran dónde podía encontrar a los errantes recientemente incorporados, se dirigió hacia los carromatos que este le indicó, seguido por Galad.

El corazón de Symeon dio un vuelco cuando entre un grupo de muchachos, reconoció un rostro familiar. Aquella que se encontraba organizando a los críos era ¡su hermana pequeña, Violeta! Corrió hacia ella, con lágrimas en los ojos. Violeta se giró, mirando a aquel extraño bronceado y con elegantes ropajes, y su boca rió y sus ojos se desbordaron cuando reconoció a su hermano y lo abrazó. Largo tiempo volteó Symeon a su hermana, levantándola con un fuerte abrazo, mientras ella hacía llover besos en su rostro. Galad miraba alrededor con media sonrisa, pues un grupo de gente contemplaba la escena, curiosa y alegre a su vez.

Una vez calmados, Symeon se preocupó por la cicatriz que su hermana lucía en el rostro, y ella le explicó que la había sufrido mientras huía de la masacre. Galad les dio espacio, y más tarde Symeon le transmitió su deseo de quedarse allí aquella noche; debía llevarse a su hermana de allí, y lo intentaría mientras ponían en común sus historias. El paladín volvió al campamento para no preocupar a sus compañeros, y la mañana siguiente bajo una fuerte lluvia, Symeon aparecía también allí, acompañado de Violeta, a la que presentó sin tardanza, y que cautivó a todos con su sonrisa y su dulzura.

Se refugiaron de la lluvia en la cabina del dirigible, donde deberían decidir qué hacer a continuación...




Red de Rol

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September 27, 2019 at 01:52PM

Warhammer Community: Rápido resumen del viernes

Warhammer Community: Rápido resumen del viernes


Vamos a ir terminando el día y encarando el fin de semana con el resumen de Warhammer Community. Hoy, viernes, hemos tenido cuatro entradas. Aunque es un repunte con respecto al día de hoy, no hay mucho de interes. De todas formas, entre entradas de sección fija o informaciones que hemos adelantado, tampoco había mucho margen para grandes sorpresas o informaciones impactantes.
Vamos con el resumen.

Para empezar, como todos los viernes, tenemos los pre-pedidos de Forge World para este fin de semana que son para Horus Heresy (Y que como todas las semanas, mañana los comentaremos en profundidad) y por otro lado, tenemos la tira cómica de AoS Roll Models que suma una nueva entrega.
Fuera de esto, tenemos el anuncio del Golden Demon USA, con las categorías y algunos consejos para los que quieran participar, y para acabar, la entrada que nos habla y explica las actualizaciones de los codex de W40K, que ya comentamos en esta entrada. Y no, aun no han sacado las versiones en español.

Y ya esta, no hay mas desde Warhammer Community.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 27, 2019 at 01:18PM

Flojos, mas que flojos

Flojos, mas que flojos


No queréis sangre? Toma sangre

Pescado en la red



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 27, 2019 at 12:28PM

Maléfica en Kha Megamix

Maléfica en Kha Megamix

Saludos, muníficos lectores.

Xahak-Karom es la combinación de los antinombres de los reinos de Lahacq y Gourom, que ocupaban estas tierras antes de que el Encanto Atroz cayera sobre ellas y fueran rebautizadas en rituales oscuros.

Este ha sido uno de los acontecimientos más aciagos de las últimas décadas en Vestes, el continente al norte de Kha Megamix.

Maléfica, la bruja fulígena, usó sus poderes y horrible astucia para hacer caer en la desgracia ambos reinos y apoderarse de ellos con su vil hechicería.

Este hecho precipitó una respuesta inmediata: los patriarcas de Cerenor llamaron a todos sus fieles a las armas y a emprender la peregrinación armada. Estos confiscaron literalmente los pequeños reinos entre Xahak-Karom y el Puño de Crom y fundaron un estado cruzado provisional: la Orden Única, con el objetivo de derrotar a Maléfica a la menor tardanza.

Y probablemente no es para menos. Maléfica usó sus poderes para sumir en un sueño de cien años a la ciudad de Qatarin, antigua capital de Lahacq, con toda su familia real, y la rodeó de un muro de espinos. Y con malas artes secuestró al príncipe heredero de Gourom, Iliphos. Mientras usaba sus poderes horribles para retorcer su cuerpo y su alma, ofreció a su padre el rey intercambiarse por él como rehén: su corazón de padre no le permitió rehusar y así fue como Maléfica se lo arrancó.

Así Maléfica reunió ambos reinos: Iliphos se había convertido en una aberración, el más leal y poderoso de los jinetes negros de la reina. Y en una boda oscura, a la sombra de los espinos de Qatarin, Maléfica lo desposó con la durmiente princesa Aura, lo coronó rey errante y se nombró a sí misma suma consejera del nuevo reino de Xahak-Karom.

Ahora gobierna desde su portentosa fortaleza en la Montaña Prohibida donde se amontonan los horrores y en cuya cumbre la bruja lleva a cabo todas las noches misas malignas a Tiamat, madre de dragones, en su aspecto de férrea tirana del Caos.

Como es bien sabido, los dragones cromáticos (o lisos) representan los distintos poderes del Caos del mismo modo que los cyberdragones (o cromados) representan los de la Ley. Los ocho colores son:
  1. Blanco, para el plano de las Tormentas de tigres.
  2. Rojo, para el plano del Fuego, la locura y el láser.
  3. Azul, para el plano del Movimiento perpetuo.
  4. Gris, para el plano de los Pantanos de tiempo.
  5. Amarillo, para el plano de las Inhumaciones.
  6. Negro, para el plano de la Aleación negra.
  7. Verde, para el plano de la Carne.
  8. Y Rosa, para el plano del Azúcar, las flores y las cosas bonitas.
Maléfica es gran devota de la cabeza negra de Tiamat y, entre sus poderes, se halla la capacidad de transformarse temporalmente en dragón de aleación negra.

Pero por supuesto todo esto no ha afectado solo a los poderosos. Bajo el Encanto Atroz las tierras de Xahak-Karom se han vuelto salvajes y peligrosas. Maléfica había estado reuniendo un ejército de trasgos, orcos, mutantes, kobolds, dragonacidos y otros seres de los pozos del Caos, que no ha parado de crecer desde entonces. Estos brutos recorren los campos abusando de los habitantes humanos a placer.

Pero incluso cuando estas criaturas no están cerca, los siervos rara vez viven sin miedo: los cuervos están siempre, siempre mirando. Y aquellos que piensan siquiera en rebelarse no tardan en recibir la visita de los jinetes negros de Maléfica y acabar en las mazmorras de la Montaña Prohibida. A veces es el propio rey errante quien lidera estas cabalgadas.

Y además de todo esto, la magia que mantiene a la ciudad de Qatarin en su largo sopor tiene un precio: la barrera entre Kha Megamix y el mundo de los sueños es más delgada aquí que en ninguna otra parte. Uno puede verse inexplicablemente atrapado en él cuando camina por lugares inhóspitos, o ser capaz de viajar entre los sueños de otras personas, incluso aquellas que duermen en Qatarin. Algunos hasta aseguran ser capaces de alcanzar otros mundos atravesando las capas de sueño, como las misteriosas tierras de California, la ciudad espejada de Orkus o el lago Hali, que los eruditos consideran una metáfora para el mar de somnateria del Plano Narrativo.

Y es algo que Maléfica está buscando explotar a su favor: le hará falta cualquier ayuda en la guerra que se avecina contra las fuerzas del este. A sus tierras llegan guerreros malignos de todo el mundo; Alastha (la capital de Gourom) es ahora una enorme factoría de armas; los estrategas trasgos estudian el terreno de la frontera; los caballeros de los jinetes negros velan sus armas en santuarios profanados, y los aprendices de Maléfica tratan de extraer tanto conocimiento mágico como sea posible.

Pero el resultado de todos estos esfuerzos solo podrá descubrirse jugando a Kha Megamix. Hasta entonces gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Este post ha sido hecho posible por los nobles miembros de la Orden del Hacha Naranja.

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Red de Rol

via Un Paladín en el Infierno

September 27, 2019 at 12:03PM

EDGE sacará en español The Fall of Delta Green

EDGE sacará en español The Fall of Delta Green


Noticia importante que me acaba de pasar nuestro compañero Borja Giraldo. La editorial EDGE Entertainment apuesta fuerte por los juegos de rol con sistema Gumshoe y va a traer en español otro juego mas relacionado con los Mitos de Cthulhu. Quizás, uno de los mas conocidos de este sistema: The Fall of Delta Green, la obra de Kenneth Hite, creador de El rastro de Cthulhu o Agentes de la noche.

Han anunciado en su página web oficial que lo van a traducir y sacar a la venta el año que viene, saliendo como La Caída de Desta Green. Sabemos que el core estará en tapas duras a color, interiores e blanco y negro y un precio de salida de 39,95 euros (Ver).

"Hace cuarenta años, en 1928, el gobierno estadounidense arrasó el pueblo de Innsmouth, Massachusetts.

El asalto a Innsmouth reveló la existencia del culto a Cthulhu, una amenaza antinatural para la realidad misma. Pero aún hay cosas peores que permanecen ocultas: hechiceros nazis, mi-gos que cosechan cerebros, gules necrófagos, dimensiones de pesadilla y un dios acéfalo en cuyo nombre se celebran rituales apocalípticos. Y lo más terrible de todo es que el propio gobierno federal, amparándose en el programa MAJESTIC, se ha propuesto la descabellada tarea de convertir estos perniciosos secretos alienígenas en armas.

Tú eres un agente de DELTA GREEN, un programa de operaciones encubiertas de alto secreto autorizado (pero nunca reconocido) por el aparato de seguridad nacional de los Estados Unidos.
Tu misión: localizar y destruir toda amenaza sobrenatural ya sea en territorio nacional o en el extranjero. A toda costa. A cualquier precio."


Como en el caso del anuncio de Cthulhu Confidential, esto no va a gusta a mucha gente que tiene razones de peso para estar disgustada con esta editorial, dado el trato que le da a ciertas líneas que comercia, pero de todas formas, es una buena noticia para los aficionado a los Mitos que quieren mas material en español.
Veremos como acaba todo.



Red de Rol

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September 27, 2019 at 11:29AM

Nuevas actualizaciones para los codex de W40K (FAQs+ erratas)

Nuevas actualizaciones para los codex de W40K (FAQs+ erratas)


Acaba de avisarme Skie de que hay nueva oleada de FAQs + erratas para W40K. Por ahora, en este mismo instante solo las hay en inglés pero supongo que a lo largo de la tarde como muy pronto o a lo largo de los próximos días, que creo que sera lo que va a pasar, tendremos estos archivos traducidos.

Esta actualización afecta a:


Os recuerdo, que por ahora solo en inglés. Archivos en PDF como siempre. La verdad es que me esperaba mas archivos, como para los otros dos suplementos del codex de Marines Espaciales (Guardia Cuervo y Manos de Hierro)...y esperaba que salieran a la vez en todos los idiomas. Bueno, para la versión en español habrá que esperar (Y estar atentos a cuando las sacan)

Por ahora, es lo que hay





Red de Rol

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September 27, 2019 at 11:14AM

I GT Sevilla de W40K, 14-15 de Diciembre (Sevilla)

I GT Sevilla de W40K, 14-15 de Diciembre (Sevilla)


Al hilo de la entrada inmediatamente anterior, os dejo el aviso de que se va a celebrar, el 14 y 15 de diciembre de esta año, el primer GT Sevilla de W40K.Lo organizan las asociaciones hispalenses AleaLa Guarida de Hermes y la Asociación Lúdica Dosdieciseis. Se va a celebrar en la Ciudad del Conocimiento (Dos Hermanas, Sevilla) Estáis invitados a participar o al menos, a acercaros a ver el evento.
Hay 96 plazas disponibles para cuatro equipos de 4 participantes (24 equipos en total), sera un evento tipo ITC y la inscripción en el evento son 80 euros por equipo (20 euros por jugador). Anuncian premios en abundancia y sorteos.
La inscripción se abrirá el viernes 27 de septiembre a las 21h. y se cerrará el 6 de Octubre a las 23:59 h.
Me acaban de pasar lo que es el cartel oficial de este evento, así como las bases del evento en si y las de la parte de pintura y representación de las unidades y personajes.
Se pueden descargar directamente desde el blog oficial del evento o desde estos links alternativos:

Bases Evento
Bases Pintura y Representación

En ellos tenéis todos los datos necesarios, pero en caso de duda hay un mail de contacto, que es GTSevillaWH40K@gmail.com





Red de Rol

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September 27, 2019 at 10:31AM

Exo – Tabla aleatoria de saqueo espacial

Exo – Tabla aleatoria de saqueo espacial

Cien cosas que podrían encontrarse en una nave espacial a la deriva, comprada de segunda mano, etc.

Cien cosas que podrían encontrarse en una nave espacial a la deriva, comprada de segunda mano, etc.

Tabla de saqueo espacial

Tira 1d100:

0.   1d10 guantes de trabajo (tira un dado por cada uno. Con resultado impar son de la mano izquierda, con resultado par son de la mano derecha).

1.   1d10 trajes de vacío.

2.   1d10 botas magnéticas (tira un dado por cada uno. Con resultado impar son del pie izquierdo, con resultado par son del pie derecho).

3.   1d10 cinturones multipropósito.

4.   1d10 trajes NBQ de colores brillantes (incluyen sendos equipos autónomos de respiración).

5.   1d10 monos corporales completes. Son de fibrosílex y están impresos con publicidad de varias marcas comerciales.

6.   1d10 comunicadores estándar.

7.   Bolsa de mano de hombre que parece un bolso (¡Que no es un bolso!).

8.   1d10 prendas de ropa interior (tira un dado por cada uno. Con resultado impar se trata de una prenda de mujer, con resultado par la prenda es de hombre).

9.   Tractor magnético.

10.   Colección de 1d10x 1.000 posavasos de cantinas y garitos de este brazo de la galaxia (valorada en 1d10 x 100 estándares).

11.   Sensor (tira un dado. 1 sensor de energía, 2 sensor de metales, 3 sensor de movimiento, 4 sensor de radioactividad, 5 sensor de vida, 6 sensor medico, 7 sensor planetario, 8 sensor técnico, 9 sensor táctico, 0 sensor de diseño y propósito desconocido que hace extraños ruiditos y ofrece extrañas lecturas).

12.   Jetpack.

13.   Visor (tira un dado. 1-2 visor de agudeza visual, 3-4 visor de calor, 5-6 visor de infrarrojos, 7-8 visor de ultravioletas, 9-0 visor kirlian = permite captar el “aura” de las personas; algunas personas creen que dicho aura tiene relación con el potencial psi, pero no se ha demostrado).

14.   Frasco con 1d10 píldoras (tira un dado. 1-2 vitaminas, 3-4 antihistamínicos, 5-6 antigripales, 7-8 anticonceptivos, 9-0 viagra).

15.   Cámara CR.

16.   Lanza térmica.

17.   Juego de herramientas-G0.

18.   Baraja de cartas.

19.   Arma de cuerpo a cuerpo (tira un dado. 1-2 cuchillo, 3-4 porra, 5-6 vibrofilo, 7-8 hacha, 9-0 espada) .

20.   Protector visual.

21.   Cuerda de fibra sintética de 1d10 metros de largo.

22.   Arma corta (tira un dado. 1-2 modelo 2100-GR, 3-4 modelo Ash4, 5-6 modelo Mira 3400, 7-8 modelo SH1A, 9-0 modelo 2102-GR).

23.   Caja con 1d10 cargadores de munición de pistola (tira un dado. 1-2 proyectiles balísticos, 3-4 proyectiles expansivos, 5-6 proyectiles incenciarios, 7-8 proyectiles penetrantes, 9-0 proyectiles romos).

24.   Arnés multipropósito.

25.   Aturdidor eléctrico.

26.   1d10 esposas/grilletes (tira un dado por todo el conjunto, con resultado impar son de verdad; con par son atrezzo fetichista y tienen un mecanismo disimulado de apertura manual).

27.   Caja con 1d10 granadas (tira un dado. 1-3 granadas de contusion, 4-5 granadas de fragmentación, 6 granadas de gas, 7 granadas de humo, 8 granadas de pulsos, 9 granadas lumínicas, 10 granadas termales).

28.   Contenedor con 1d10 extintores de mano.

29.   Kit de sellado rápido de brechas.

30.   Kit de primeros auxilios (tira un dado para saber para qué especie está diseñado (lo pone en la funda). 1-5 para humanos, 6-9 para otra especie, 0 las indicaciones se han borrado o no son legibles).

31.   Estación meteorológica remota.

32.   Caja de herramientas básicas.

33.   1d10 raciones de supervivencia (tira un dado para saber para qué especie están concebidas, lo pone en el envoltorio). 1-5 raciones para humanos, 6-9 raciones para otra especie, 0 las indicaciones se han borrado o no son legibles).

34.   Desalinizador/potabilizador de agua.

35.   Caja con 1d10 respiradores.

36.   Hipoinyector.

37.   Protesis cibernética (tira un dado. Con un resultado impar se trata de una prótesis de brazo y con un resultado par es una prótesis de pierna; son prótesis artificiales que se usan temporalmente, hasta que te cultivan un Nuevo miembro).

38.   Kit de detección de drogas en la orina. Detecta la mayor parte de las drogas de uso común en la galaxia.

39.   Grabador/reproductor audiovisual.

40.   Tienda de campaña presurizada.

41.   Inhibidor (tira un dado, con un resultado impar es un inhibidor de frecuencias; con uno par es un inhibidor de sonido).

42.   Disco de datos con colección de 1d10 x 100 holopelículas porno de varios géneros.

43.   Arma larga (tira un dado. 1-2 modelo ligero AD-T, 3-4 modelo Del-Fermer 8B, 5-6 modelo SisAr-28J, 7-8 modelo WARS/101-JMD, 9-0 modelo Lock88).

44.   Caja con vajilla de porcelana de gran calidad.

45.   Caja con 1d10 tecnobránquias.

46.   Cubertería de plata.

47.   Micrófono direccional.

48.   Cachimba para fumar.

49.   1d100 metros de Cinta policial con las palabras “Escena de crimen. No pasar”.

50.   Ridículo souvenir de planeta vacacional.

51.   Caja con 1d10 ponchos impermeables.

52.   Originador.

53.   Caja con 1d100 tecnoantorchas.

54.   Contenedor con 1d10 baterías.

55.   Contenedor con 1d10 x100 rollos de papel higiénico.

56.   Saltador.

57.   Kit de “Fabrique su propia cerveza artesanal”.

58.   Juego de pesas de halterofilia.

59.   Contenedor que contiene un satélite (tira un dado. 1-3, satélite de comunicaciones, 4-6, satélite de navegación, 5-6, satélite de supervivencia, 7-9, satélite de vigilancia, 0, satélite de diseño y propósito desconocido).

60.   Activador neuronal.

61.   Caja llena con una maraña de 1d100 cables con conectores obsoletos.

62.   1d10 planchas de blindaje. Cada una pesa unos 250 kg. de peso. Han sido reaprovechadas de otra nave que iban a desguazar y llevan su número de bastidor grabado. Si les pescan con esto a bordo les puede caer una multa.

63.   Analizador (tira un dado. 1-3 analizador de toxinas, 4-6 analizador médico, 7-analizador de sustancias, 0 analizador de origen alienígena que ofrece lecturas ininteligibles y emite ruiditos extraños ante estímulos desconocidos).

64.   Robot autocirujano IA-AC5 (tira un dado. 1-6 está configurado para tartar a humanos, 7-9 está configurado para tratar una especie alienígena, 0 está pendiente de configurar).

65.   1d10 suministros médicos (tira un dado. 1-2 coagulantes, 3-4 dermosíntex, 5-6 hemosíntex, 7-8 histosíntex, 9-0 vendas térmicas).

66.   Consola portátil.

67.   Estación de paneles solares (sirve para recargar baterías usando la energía solar).

68.   1d10 libros electrónicos que contienen teras y teras de libros.

69.   Almohada ergonómica.

70.   Productos de higiene íntima (tira un dado, con resultado impar para uso masculino, con resultado par para uso femenino).

71.   Radiofaro.

72.   Cojín blandito.

73.   Tartera infantil para llevar el almuerzo.

74.   Reproductor holográfico RH 72/1.

75.   Traje de vacío automotor.

76.   Traje subacuático.

77.   1d10 trajes térmicos.

78.   Torpedo naval.

79.   Caja con colección de 1d10 cuadros pintados a mano.

80.   Caja de caudales (cerrada).

81.   Robot sexual para humanos (muy realista. Tira un dado. Con un resultado impar es un androide, con un resultado par es una ginoide).

82.   1d10 macetas con plantas de marihuana.

83.   Mascota viva (tira un dado. 1-3 en una jaula, 4-6 en un acuario, 7-9 en un terrario, 0 suelta por la nave).

84.   Mascota muerta (tira un dado. 1-3 en una jaula, 4-6 en un acuario, 7-9 en un terrario, 0 suelta por la nave).

85.   Billete del LotoPremio (tira un dado. 1-9 sin premio, 0 premiado).

86.   Caja con 1d10 kimonos de seda.

87.   Polizón/okupa (se esconde en un compartimento oculto, afirma que la nave es suya y se niega a desembarcar).

88.   Crioataúd con un cadaver dentro (una posibilidad entre diez de que esté infectado con algún patógeno peligroso).

89.   Ídolo de bronce de aspecto siniestro.

90.   Contenedor enorme con equipo de maquillaje professional y vestuario teatral (incluye armas falsas, uniformes policiales y militares, etc.). Tallajes variados.

91.   Vitrina con colección de 1d10 x 100 figuras articuladas de acción (valoradas en 1d10 x 1000 estándares, pero esto no se lo digas).

92.   Tanque de Recuperación Asistida (TRA).

93.   Paraguas con publicidad impresa (tira un dado. 1-3 Publicidad de bebida alcohólica, 4-6 Publicidad de ropa deportiva, 7-9 Publicidad de marca de aerocoches, 0 Publicidad de candidato politico “Vota al presidente Ayala!”).

94.   Joyero (tira un dado. 1-4 bisutería de plástico por valor de 1d10 estándares, 5-7 joyas por valor de 1d10 x10 estándares, 8-9 joyas “de las buenas” por valor de 1d10 x100 estándares, 0 joyas caras por valor de 1d10 x1000 estándares).

95.   Caja con lencería, muy, muy sexy? (tira un dado. 1-5 de mujer, 6-9 de hombre, 0 unisex).

96.   Cofre con un juego de vasos de chupito (1d10 unidades) y un par de botellas de un licor de origen desconocido ABSOLUTAMENTE delicioso (tras beber en tres ocasiones se desarrolla el defecto Adicción).

97.   Un palé con 1d10 x1000 latas (tira un dado. 1-2 yogures, 3-4 potitos de bebé, 5-6 fabada asturiana, 7-8 pistachos, 9-0 cerveza).

98.   Zombi espacial Escondido en un conducto de aire.

99.   Pollo de goma con polea.

Estado del objeto

Bueno, ya has encontrado algo. Ahora hay que ver en qué estado se encuentra. Tira 1d10:

01 Aún en el embalaje. Nuevecito. Con la etiqueta puesta.

02-05 Estropeado, roto, ha pasado la fecha de consumo preferente o le falta algún elemento clave. El objeto podría ser reparable con algo de esfuerzo o gastando algo de dinero (o encontrando la parte que falta).

06-08 El objeto está dañado pero aún funciona? más o menos. Todas las TA en las que se emplee de forma relevante estarán penalizadas con +1 GD.

08-09 El objeto está algo gastado o caducado, pero es utilizable por el momento.

10 Hecho pedazos, muy deteriorado, resulta que al final es falso, etc. No es más que basura que se romperá/fallará cuando intenten usarlo.





Red de Rol

via Desde el Sótano

September 27, 2019 at 10:04AM

Un par de ayudas desde VGR Podcast, vía Spikey Bits

Un par de ayudas desde VGR Podcast, vía Spikey Bits


La web Spikey Bits suele tener bastantes artículos, que en ocasiones...bueno, digamos que con los que cuesta tener puntos en común en el mejor de los casos o estar de acuerdo con las opiniones vertidas, pero en  también suele haber material interesante y de ayuda, al tiempo que puedes conocer otras webs e iniciativas atrayentes.
El otro día colgaron dos cosas que os pueden venir muy bien sobre todo si vais a torneos. Una es "ITC Tracker Sheet" en descarga libre, para llevar cómodamente el recuento de los puntos y objetivos de las partidas de torneo de W40K con misiones que tiene objetivos secundarios y otros elementos adicionales que requieren llevar una buena planificación y no dejarse nada en el tintero.
Y no solo tu, a veces también es bueno llevar un seguimiento exhaustivo de lo que hace tu oponente, ya sea por despistes de este, que a todos nos pasan (A fin de cuentas, cuatro ojos siempre ven mas que dos) o para evitar picarescas y "descuidos voluntarios" (Que hay mucho espabilado por ahí suelto...)


Esta es la hoja.

Además tiene este otra para los despliegues y marcadores de objetivo y demas, que os puede venir tambien bien muy bien:


Se pueden ver desde este link a su web o desde los creadores originales de estas ayudas, que tienen una web altamente recomendable para visitar, VGR Podcast



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 27, 2019 at 09:57AM

The real Love Gun (By James Ed Marsh)

The real Love Gun (By James Ed Marsh)


Empezamos la jornada en el blog (Y un fin de semana mas amplio) con esta pedazo de ilustración que ha colgado  en Twitter el ilustrador británico James Ed Marsh, que representa a...Gene Simmons de la legendaria banda KISS como si fuera un Marine Ruidoso de Slaanesh (O un Marine Ruidoso, imitando a Gene Simmons, según como se mire). Una ilustración increíblemente buena! Me encanta!!

Si queréis ver otras obras de este artista freelance, teneis su cuenta de Twitter o su pagina en Deviantart. Y tiene ademas, un Ko-fi, por si quereis pillarle un cafe ;).





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 27, 2019 at 09:13AM

Explorando Fuerte Rhaeddyr

Explorando Fuerte Rhaeddyr

Escribo una nota rápida para actualizar el estado de la campaña. Por fin conseguimos jugar una partida después de uno de los parones (no el más extenso, pero aún así un parón que hace que la campaña pierda fuelle). Los aventureros exploraron Fuerte Rhaeddyr y averiguaron que éste había quedado desierto casi por completo, excepto […]



Red de Rol

via Monte Badon

September 27, 2019 at 08:47AM

Diferencia entre Iron Man y Capitán America

Diferencia entre Iron Man y Capitán America


"Siéntete orgulloso de tu enemigo y disfruta de sus éxitos" -Eli Damaskinos-

Pescado en la red



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 27, 2019 at 08:21AM

Una boutique scifi, por Belethia

Una boutique scifi, por Belethia

En este artículo quiero compartir un recurso para ambientación Sci-Fi: una boutique de una franquicia de ropa y complementos como lo podrían ser Mango o Zara en nuestro mundo. Os presento la firma Retal Estelar para ese momento en el que los PJs deciden que tienen que ponerse elegantes y queréis hacer algo más que sacar las tablas de equipo.

El establecimiento

Como todas las franquicias, Retal Estelar define exactamente cómo tiene que ser la estética y ambiente de sus locales para ofrecer una experiencia consistente en cualquier parte del universo.
Si el establecimiento tiene escaparate, este puede consistir en unas pantallas o proyectores holográficos en los que se muestran los productos de la firma en entornos idealizados.

Una vez dentro, las formas son orgánicas, con escasos ángulos, y el aspecto es inmaculado. El espacio de la tienda está distribuido en zonas, cada una de ellas organizada en torno a una pantalla u mesa de hologramas y que puede contar con acomodaciones adaptables para que los clientes puedan descansar y relajarse según las costumbres de su especie. Ninguna de las prendas o accesorios está a la vista.

Las superficies están recubiertas de un material cuyo color y motivos cambia según las instrucciones de un computador central. Este adapta la decoración a la temporada, a las preferencias culturales de los seres presentes en la tienda, o al estado de humor de los clientes para incitarlos a comprar; pero siempre dentro de unos parámetros dictados por la franquicia.

El horario de apertura variará según la localización de la tienda y del personal que la regente. Si se encuentra en un bullicioso centro comercial situado en una megápolis y está regentado por androides, es fácil que esté abierto permanentemente. En lugares menos frecuentados o con limitaciones en el número de horas que el personal puede trabajar, posiblemente la tienda abra sólo en un rango de horas que sea rentable.

Fuente

El personal

El lugar está atendido por androides y/u orgánicos con implantes cibernéticos, perfectamente conjuntados con la decoración y en continua comunicación con el ordenador central. Todos ellos están diseñados o alterados para resultar agradables a los receptores sensoriales de un espectro de especies lo más amplio posible, incluso pueden introducir pequeñas modificaciones temporales en sus cuerpos para resultar más agradables a determinados seres.

El computador central es el verdadero cerebro de la tienda. Es una inteligencia artificial que en todo momento está atenta al estado de humor y preferencias de los potenciales compradores, gracias a un conjunto de sensores distribuidos por todo el local. Entre sus labores está el gestionar la confección de las prendas, coordinar a los dependientes y asegurarse de que el ambiente es agradable para todo el mundo.

La experiencia Retal Estelar

Tan pronto como alguien entra a la tienda, un dependiente se acerca a recibir al recién llegado con una fórmula de bienvenida preestablecida por la franquicia. Tan pronto como el potencial cliente da a entender que viene a probarse cosas, el dependiente hace un escaneo 3D de su fisonomía y manda los datos al computador central del establecimiento.

El dependiente invitará entonces a los clientes a que pasen a una de las zonas para que puedan ver el muestrario. Tras una breve explicación de cómo funciona el catálogo, y dependiendo del nivel de lujo de la tienda, les ofrecerá algún refrigerio “¿Les apetecerá un poco de champagne y fresas mientras miran nuestros productos?”.

Moverse por el catálogo es muy parecido a la fase de personalización de personajes en un videojuego. El modelo 3D se proyecta en la pantalla o en la mesa holográfica y los/las clientes pueden ir comprobando sobre el modelo cómo quedan las prendas o los complementos. Pueden aplicar transformaciones a las prendas como color, corte, largura; pero siempre dentro de unos rangos establecidos por la firma. También pueden introducir variaciones en el modelo 3D (peinado, maquillaje, tono de piel, número de extremidades, estado físico, otras prendas,…) por si quieren ver cómo les sentarían las cosas en otras circunstancias.

Mientras los clientes están haciendo esto, los dependientes les dejan tranquilos, pero el computador central siempre está atento por si existe alguna duda o para hacer sugerencias. En ese caso, dará instrucciones a uno de los empleados para que vaya a darles una atención personalizada.
Una vez elegido el producto y especificadas todas sus características, el dependiente manda el pedido al computador de la tienda y tras unos segundos se abre una puerta por la que aparece la prenda o complemento.

Opcionalmente, el cliente puede probarse el producto. La mesa holográfica o la pantalla se pueden retraer y alzarse un espejo o pantalla de cuerpo entero. También se puede desplegar una cortina o pantalla de camuflaje en torno al comprador para dar un poco de intimidad a la hora de cambiarse.
Si el cliente está satisfecho con el resultado, pagará de la forma habitual en la ambientación; de lo contrario, la prenda se devuelve al sitio del que salió para su reciclaje y vuelta a empezar. En una ambientación un poco más dura, el cliente tiene que pagar antes de la producción de la prenda y cualquier arreglo o modificación posterior se abona a mayores.

Fuente

¿De dónde salen los productos?

El método de producción puede ser una cadena robótica que confecciona las prendas desde cero o a partir de algunos elementos base. También puede funcionar como la replicación en Star Trek. En una ambientación más oscura, la firma podría ser una megacorporación que tiene esclavizada a una raza capaz de excretar prendas a voluntad, algo así como los gusanos de seda, pero multiplicado por un millón.

PNJs

A continuación, os presento las puntuaciones de las competencias más destacables de los PNJs de la tienda. Están pensadas para un contexto bastante general y seguramente querrás adaptarlas a tu ambientación. Las puntuaciones están basadas en la siguiente escala.

Un personaje...

…supera la mitad de las veces una
tirada de dificultad…
Inepto
Muy fácil
En la media
Fácil
Aficionado al tema
Media
Profesional
Difícil
Experto
Muy difícil
Mejor del Sector
Heroica
Mejor de la Galaxia
Imposible


Computador central
Protocolos de tienda de Retal Estelar: Experto.
Análisis de estado de ánimo: Aficionado.
Vigilancia: Profesional.
Coordinar empleados: Profesional.
Timar para que te compres cosas: Aficionado (Profesional si el análisis de estado de ánimo tiene éxito).
Inepto para cualquier otra cosa.

Es muy probable que el computador central sea objeto de intentos de hackeo por parte de los PJs. Para ello los personajes tendrán que hacer una tirada de hackeo/ordenadores/técnica o similar. La dificultad dependerá de lo crítico que sea acceder al computador para el éxito de la aventura, pero una dificultad Difícil es una buena base.

Según la tecnología disponible los personajes intentarán acceder al computador conectándose directamente, mediante algún sistema inalámbrico, e incluso usando el catálogo o uno de los robots (si los hay) como puente. Cualquier cosa que no sea conectarse al computador directamente incrementa la dificultad en un nivel. Si además intentan acceder desde el exterior de la tienda, la dificultad pasa a ser Imposible gracias a un blindaje especial del local. Este blindaje no se puede aplicar en el interior porque interferiría con los sensores de estado de ánimo.


Esta es una guía de los resultados.

- Pifia o fallar por mucho: El intento de acceder es torpe y, además de no conseguir el objetivo, se disparan las alarmas. El computador reaccionará de acuerdo con la ambientación, pero la respuesta puede ir desde una amonestación en la pantalla (“eso no se hace”) hasta intentar la exterminación inmediata de los PJs usando armamento pesado oculto en las paredes (un clásico si estás jugando a Paranoia).

- Fallo: El intento no tiene éxito, pero no se han disparado las alarmas.

- Éxito: Los personajes acceden y consiguen trozos de la información que buscaban o controlar de forma limitada algún elemento del local (temperatura, iluminación,…) pero no tienen acceso completo y necesitarán un nuevo intento de hackeo para realizar una nueva tarea.

- Crítico o pasar la tirada por mucho: Consiguen lo que quieren y, aunque siguen sin tener acceso a voluntad, podrán dejar una puerta trasera que les hará más fácil acceder en intentos posteriores (reduce la dificultad de hackeo en un nivel).

Durante las horas de cierre el computador central pasa a modo vigilancia y utiliza el potente conjunto de sensores de la tienda para detectar intrusiones en el local.

Personal de la tienda
Escaneo 3D: Profesional.
Atender clientes para que estén cómodos: Profesional.
En la media para cualquier otra cosa si es un cyborg e inepto si es un androide/robot.

Durante las horas de cierre, el personal cyborg se va y hace su vida, pero el personal robótico se conecta a unas fuentes de alimentación en las paredes para recargarse. Si el local no cierra, hay un robot extra en un habitáculo que se rota con los demás para recibir cargas.

Fuente


Ideas de escenas

A continuación, os presento un par de ideas de escenas desarrolladas en una tienda de Retal Estelar.

Comedia romántica

El gran baile de Aldion IV se acerca y todo sintiente que es alguien en la alta sociedad del planeta se prepara para el evento. Los PJs no son menos y están buscando el atuendo ideal. ¿Qué mejor idea que ir a Retal Estelar donde les tratan con el cuidado que se merecen y pueden elegir ropa a su gusto mientras se ponen al día de los cotilleos de la semana? Lo que no saben es que sus némesis, ese pomposo grupo de seres que les miran por encima de las articulaciones de sus apéndices, han escogido el mismo lugar para seleccionar su vestuario.

Para esta escena es recomendable que cada PJ tenga un deseo que quiera conseguir a toda costa: riqueza, encontrar pareja, restaurar su reputación,… y un conflicto interno: amor contra estatus social, honestidad contra riqueza,… Podrás explotar estos aspectos de su trasfondo a la hora de crear rumores y cotilleos. Naturalmente los PJs deben conocerse y ser amigos/as, pero no estaría de más que existan pequeñas rivalidades entre ellos.

El/la narrador/a tendrá preparados o habrá asignado en el trasfondo de los PJs una serie de rumores y escándalos relacionados con los intereses de los personajes y con el grupo rival.

Parte 1
Objetivo: desarrollar los PJs, ponerlos al día de los rumores y escándalos.

Los PJs llegan a la tienda, son recibidos por el atento personal, los acompañan a un área para que examinen el catálogo y les ofrecen un refrigerio. No son los únicos que han pensado que el Retal Estelar es un buen sitio para buscar un buen atuendo y hay bastante gente, por suerte los PJs habían reservado. Además del catálogo tienen acceso a un canal de noticias de sociedad.

Consejos de narración: deja que los PJs desarrollen sus personajes intercambiando rumores, interesándose por la vida de los otros y en general pasando un buen rato en compañía de sus amistades. Interrumpe de vez en cuando la conversación para que el computador central haga sugerencias de productos, para que los empleados vengan a ver si necesitan algo más, y lanzando alguno de los rumores que tengas preparados a través del canal de noticias. No estaría de más que alguno de los rumores esté relacionado con el grupo rival o sus familias/
agregaciones culturales.

Parte 2
Objetivo: combate social que determinará qué grupo tendrá ventaja en el gran baile. 

El grupo rival llega y, casualidad, han reservado un espacio contiguo al de los PJs. De entrada se nota la hostilidad en el ambiente. Pronto se iniciará el intercambio de pullas, primero como frases dichas en un tono lo suficientemente alto como para que las escuche toda la tienda, más tarde
como intercambio verbal directo.

Ambos grupos se enfrentarán de palabra, pero siempre respetando el decoro y las formas de la alta sociedad. El resto de los seres presentes estarán discretamente atentos al encuentro y los PJs pueden dar por sentado que todo lo que se diga o haga aquí será comentado más tarde en los corrillos, incluido quienes salgan airosos del enfrentamiento.

Consejos de narración: Lo ideal sería que tú y tu mesa de juego intentéis interpretar este enfrentamiento. Pero si la interpretación no se ajusta a las capacidades de los PJs o los PNJs, recurre a una tirada enfrentada de carisma, elocuencia o similar. Si al soltar alguna lindeza, un personaje usa ingeniosamente algún rumor en contra del grupo rival, incrementa en un nivel su grado de competencia (por ejemplo, de aficionado a profesional) cuando hagas la tirada enfrentada. Por el contrario, si los personajes usan algún rumor equivocadamente o su gestión del encuentro es marcadamente torpe, reduce en un nivel su grado de competencia.

Algunas estrategias de tu mesa de juego y de tus PNJs pueden incluir:

- Intentar que el grupo rival se ponga en evidencia haciéndoles perder los papeles. Puedes emplear una tirada de Etiqueta/Sabiduría frente a Carisma para ver si el objetivo cae en la trampa.

- Utilizar rumores falsos. El objetivo puede utilizar su conocimiento de Rumores y escándalos/Conocimiento local, para ver si le están intentando timar.

- Todo un grupo acosa a un personaje concreto. Una tirada de Carisma apoyada por sus amigos/as puede servir para ver si el PJ o el PNJ aguanta el envite sin pestañear y no se derrumba.

-Hackeo del computador central para fastidiar al grupo rival de forma discreta, por ejemplo, incrementando la temperatura en su área hasta niveles incómodos. El computador central no está muy protegido en esta ambientación, así que puedes reducir la dificultad de hackeo en un nivel hasta dificultad media.

PNJs
Grupo rival
Este grupo es una némesis social para los PJs y se encuentran a su mismo nivel en la eterna lucha por la notoriedad.
Carisma: Igual que los PJs.
Conocimiento de rumores y escándalos: Igual que los PJs.
Etiqueta: Profesional.
Todo lo demás: Medio.

Fuente

Investigación/Espionaje industrial

Los PJs han sido contratados o tienen interés en descubrir algunos secretos industriales de Retal Estelar y quieren utilizar uno de los locales de la franquicia para acceder a ellos de forma discreta.

¿Detrás de qué andan los PJs? Aquí se abre un gran abanico de posibilidades, algunos ejemplos son: la programación que se usa para elaborar las prendas, las especificaciones de los diseños de las prendas, el algoritmo para determinar el estado de ánimo de los clientes, utilizar la tienda como punto de acceso a la central de la franquicia buscando algo más interesante, o investigar si realmente Retal Estelar ha esclavizado una raza para hacer ropa.

Sea cual sea la motivación, el objetivo de esta escena va a ser acceder al computador central para obtener información o manipular alguna parte de la tienda. Para hacer las cosas más interesantes, la dificultad base se incrementa en un nivel hasta Muy Difícil y las consecuencias de fallar se hacen más graves: fallar en esta tarea equivale a la pifia descrita más arriba. La reacción del computador ante una pifia se hace más contundente y además se bloquea, así que hackearlo es más complicado (incrementa la dificultad otro nivel más).

Algunas tácticas que se le pueden ocurrir a la mesa de juego. Fallar en cualquiera de ellas es equivalente a una pifia en un intento de hackeo:

- Colarse en la tienda cuando esté cerrada (si es que cierra). En ese caso tendrán que superar la vigilancia del computador central.

- Hacerse pasar por personal técnico que viene a hacer reparaciones. Antes de que les dejen siquiera sacar un turbo-destornillador, el computador central exigirá una identificación válida. El computador usará su habilidad de “Protocolos de tienda de Retal Estelar” para verificar la documentación, así que más vale que tengan unas buenas identificaciones falsas (tirada de Falsificar) o que consigan robársela a alguien que esté autorizado de verdad.

- Hacerse pasar por clientes y tratar de hackear sin acceder al computador directamente. Recuerda que esto supone incrementar la dificultad en un nivel. Además el computador usa los sensores para controlar cualquier actividad extraña con su habilidad de Vigilancia. Así que los PJs tendrán que ser muy discretos y rolearlo y/o usar su habilidad de Actuar/Timar/Carisma para que no les pillen. Si el computador sospecha que están haciendo algo raro, en primer lugar se acercará un/a empleado/a para ver que está pasando y exigir que dejen de hacer eso que están haciendo inmediatamente. Si no paran, entonces se produce la respuesta normal ante un fallo.

- Entrar pegando tiros. Bien, alguien no ha entendido el concepto de espionaje e investigación discreta. El computador no solo responderá con la contundencia necesaria, sino que pedirá refuerzos.



"Una boutique scifi" es un artículo de Juan Luis Herrera Cortijo (Belethia)



Red de Rol

via Bastión Rolero

September 27, 2019 at 05:00AM