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sábado, 14 de diciembre de 2019

Orígenes del Viejo Mundo para Warhammer 4ª - Bretonia, Marienburgo y el Imperio

Orígenes del Viejo Mundo para Warhammer 4ª - Bretonia, Marienburgo y el Imperio

Seguimos con nuestras entradas de orígenes del Viejo Mundo. Hoy nos centramos en las regiones intermedias del Viejo Mundo, desde la occidental Bretonia hasta el gran Imperio, pasando por la obligada parada de Marienburgo. 

Humano (Bretonia)

Bretonia es un poderoso, si bien arcaico, reino situado al oeste del Viejo Mundo. Es un reino joven en comparación con el Imperio o las asentadas ciudades estado de Tilea, pero a su vez se siente viejo debido a su obstinación por mantener puras sus tradiciones y sus formas de gobierno. Para los bretonianos Bretonia es el mundo tal y como debería ser y el resto de naciones están llamadas a la ruina, el fracaso y la degeneración. O eso opinan sus nobles, claro.

Bretonia es un reino marcadamente feudal. El feudalismo, en menor o mayor medida, no es extraño en el Viejo Mundo (siendo más popular en Estalia y en el Imperio, por ejemplo, que en Tilea o Kislev) pero de Bretonia se puede decir que es 'exageradamente' feudal. La nobleza de sangre se precia de su derecho de nacimiento con una arrogancia que resulta sorprendente hasta para el mayor espadachín estaliano. Las estructuras sociales están férreamente marcadas y salirse de ellas resulta prácticamente imposible. Por poner un ejemplo, para los bretonianos la idea de que un 'plebeyo' pueda ennoblecerse gracias a un buen matrimonio, como sucede en el Imperio, resulta abominable y ajena al orden natural del mundo, propio de una tierra que ha perdido el norte. Los bretonianos saben que es deber de la nobleza el guiar a sus plebeyos... Y de la misma manera es el deber de los plebeyos el obedecer. A decir verdad la mayoría de plebeyos bretonianos están tan acostumbrados a esta forma de ver el mundo que se sorprendente, se agitan o incluso se enfadan cuando se les plantea otra forma de hacer las cosas. La mayoría de plebeyos saben que tienen que seguir a sus señores, incluso aunque sean malos y la forma adecuada de seguirlos sea evitarlos en mayor medida e intentar escamotear lo que pueden de los impuestos. Sólo en las ciudades bretonianas parece que las estructuras feudales se relajan un poco ya que la gran mayoría de nobles sienten desdén por las tareas mercantiles y las urbes bretonianas son hogar para una floreciente clase de ricos villanos que si bien nominalmente están bajo las órdenes de tal o cual señor a la hora de la verdad tienen mucho más poder 'extraoficial' del que pudiera parecer.

Si hay un estereotipo de los bretonianos es el de pueblo atrasado, arcaico y retrógrado. Si bien hasta cierto punto es verdad la realidad es mucho más compleja. Los bretonianos son muy variados, casi tanto como los imperiales, y comparar a un bretoniano de Parravon con uno de Corounne podría tener un efecto similar que llamar stirlandés a un señorito de Altdorf. Además Bretonia cuenta, de facto, con dos sociedades separadas que no tratan mucho entre sí: los nobles y los plebeyos parece que viven en dos mundos distintos y en este país la diferencia entre la alta cultura y la baja cultura es más evidente que en cualquier otro. Costumbres, formas de hablar, tradiciones e incluso la propia religión cambia de unos a otros. La Dama del Lago se considera la protectora de Bretonia y de la nobleza y aunque los campesinos sienten por ella un gran respeto y devoción no se les permite formar parte de su clero, que sólo está compuesto por las extrañas damiselas. Por eso mismo los antiguos dioses viejomundanos son adorados entre el campesino, con la aprobación de la nobleza que considera que la adoración de los otros dioses es uno de los deberes de los plebeyos. De estos dioses Shallya y Taal son los más populares entre la plebe de Bretonia. De hecho el mayor santuario de Shallya de todo el Viejo Mundo y el 'centro' espiritual de esta religión, si una religión tan descentralizada como la de Shallya puede tener un centro, se encuentra en Couronne, la actual capital de Bretonia.

Especial: Los bretonianos tienen dos grupos culturales. Nobles y plebeyos viven vidas tan distintas que tienen que escoger de distintas opciones culturales. De la misma manera deberían tener distintas tablas de profesiones debido a que la sociedad bretoniana separa mucho más marcadamente los deberes de los nobles y los de los campesinos que el resto de sociedades viejomundanas.

Bretoniano (noble)
Habilidades: Animar (Cantar), Animar (Bailar), Carisma, Cuerpo a cuerpo (Básico), Frialdad, Hablar idioma (Reikspiel o Tileano), Intimidar, Mando, Montar, Percepción, Sabiduría académica (Bretonia), Sabiduría académica (Genealogía y Heráldica).
Talentos: Sangre noble, Sangre fría Cortés, 2 talentos aleatorios, Jinete experto u 80 px.
Especial: La mayoría de nobles bretonianos deberían tener Prejuicios (Plebeyos) considerando su educación y su cultura.

Bretoniano (campesino)
Habilidades: Animar (Relatar), Aguante, Atletismo, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (Básico), Intuición, Movimiento silencioso (Rural), Oficio (Campesino), Percepción, Sabiduría académica (Folclore bretoniano)*, Seguir rastros, Supervivencia. 
Talentos: Condenado, Muy resistente Dedos ágiles, 2 talentos aleatorios, Ayunador u 80 px.
Especial: Los campesinos bretonianos tienen un conocimiento muy básico y a menudo mítico de la historia de su país. Por eso su habilidad de sabiduría académica no representan tanto lo que realmente se sabe de Bretonia si no lo que cuentan sus tradiciones. Esto a veces puede ser beneficioso ya que entre muchos cuentos y leyendas se pueden encontrar visos de verdad que se les suele escapar a historiadores y otros eruditos.

Humano (Marienburgo)

Marienburgo es la ciudad más grande y rica del Viejo Mundo, una verdadera joya que consiguió su independencia hace apenas unos siglos y que gracias a su astuto uso de la política y a su feroz dominio económico no sólo ha conseguido sobrevivir si no que ha medrado en el Viejo Mundo. Por mucho que fastidie a altdorfitas, remasianos o kislevianos Marienburgo es 'la' ciudad del Viejo Mundo.

Marienburgo es básicamente una ciudad estado que domina una pequeña, pobre y pantanosa región con el apropiado nombre de las Tierras Desoladas. Pero no es de estas tierras de las que saca su riqueza, ya que fuera de la ciudad los dominios de Marienburgo son pequeños y escasos: con facilidad el 80% de la población de las tierras Desoladas se concentra en la capital. Marienburgo es poderosa gracias a que es, actualmente, la sede comercial más importante de todo el Viejo Mundo. Marienburgo ha sabido crear una red comercial que abarca desde Norsca hasta Arabia y en algunos casos incluso más allá. La colonia de Altos Elfos de Marienburgo es única en el mundo y centraliza todos los tratos comerciales de los reinos de Ulthuan con el Viejo Mundo, lo cual ofrece unos enormes beneficios a la república de las Tierras Desoladas. Todos los grandes negocios del Imperio y Bretonia acaban pasando por Marienburgo y su poderoso patriciado urbano suele meter sus dedos enjoyados en la gran mayoría de los mismos. La Bolsa de Marienburgo, única en el mundo, permite que todos aquellos con valentía, tesón y algo de dinero se hagan de oro... O se arruinen en el intento. La ciudad de Marienburgo es técnicamente una república urbana que abre sus puertas a todos aquellos dispuestos a hacer negocios. La realidad viene a ser esa pero preñada de actividades criminales, negocios turbios, corrupción política y peligros varios. Pero si algo saben los marienburgueses es el hacer un buen negocio en cada faceta de su vida y siempre mirar hacia delante con un no demasiado sano y ambicioso espíritu emprendedor. Esto se demuestra incluso en sus creencias religiosas: el dios del comercio y la prosperidad, Handrich (Haendyk en Marienburgo) es una deidad que está ganando popularidad a pasos agigantados y Marienburgo se podría considerar del centro del Viejo Mundo de esta religión. El culto de Mannan, que tradicionalmente ha sido el más importante de la ciudad, ve con malos ojos el crecimiento desmedido de esta nueva fe pero no ha tomado cartas en el asunto. Además de Handrich y Mannan las deidades más populares en Marienburgo son Verena y, obviamente, Ranald. Incluso Sigmar sigue siendo adorado por algunos grupos de la ciudad, si bien son cada día más escasos y este culto está oficialmente desaprobado por el gobierno municipal.

Marienburgo fue parte del Imperio hasta hace menos de dos siglos. Durante gran parte de su historia Marienburgo fue una ciudad mercantil de mucha importancia pero desde la llegada de los elfos esto se fue haciendo cada vez más patente. Con su independencia los marienburgueses han encumbrado a los mercaderes como a sus líderes, lo cual no ha hecho más que hacer crecer la importancia comercial del lugar. Los marienburgueses tienen fama de peligrosos negociadores, capaces de superar en astucia a un elfo o en tozudez a un enano con tal de hacer un buen trato. Tienen fama de tramposos, mentirosos y ambiciosos, sólo preocupados por el dinero y la ganancia. Para el resto de los viejomundanos estos suelen ser rasgos negativos. Para los marienburgueses es una definición de su estilo de vida.

Habilidades: Carisma, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (Básico), Hablar idioma (Bretoniano), Hablar idioma (Tileano o Elthrain), Intuición, Jugar, Nadar, Regatear, Remar, Sabiduría académica (Las Tierras Desoladas), Sobornar. 
Talentos: Condenado, Cortés Vigilancia, 2 talentos aleatorios, Negociador u 80 px.

Humano (El Imperio)

El Imperio es la mayor y más poderosa nación del Viejo Mundo, así como una de las más antiguas. Más 2.500 años han pasado desde su fundación y aún resiste, si bien tiene una historia triste repleta de guerras civiles y odios internos. El Imperio se ha visto fragmentado varias veces e incluso nominalmente ha desaparecido más de una vez pero siempre ha resurgido de sus cenizas. A día de hoy el Imperio se encuentra en una de sus épocas doradas ya que desde la unificación de Magnus el Piadoso el Imperio ha sabido recuperarse e incluso medrar. Los últimos años han visto una época de emperadores complacientes que quizás muestran un problema mucho mayor: quizás no todo es tan bello en el Imperio y sus estructuras sociales, políticas e incluso religiosas están empezando a desmoronarse desde dentro, pero de una manera tan lenta y paulatina que sólo unos pocos son capaces de entreverlo e intentar tomar medidas.

El Imperio es una nación valiente fundada por un guerrero. Son una de las naciones más militaristas y belicosas del Viejo Mundo y la mayoría de sus ciudadanos están acostumbrados a viajar armados. El Imperio es enorme y está dividido en provincias que funcionan como pequeños estados independientes la gran parte del tiempo, si bien todas se suelen reconocer como partes del mismo Imperio y sus habitantes se respetan como conciudadanos y vecinos, lo cual no implica que hayan ocasionales escaramuzas entre los distintos señores provinciales por tal o cual asunto. Las tierras de muchas provincias están apenas reconquistadas, ya que las distintas épocas de decadencia y ruina que ha sufrido esta nación ha hecho que al final gran parte del Imperio, principalmente en las regiones más boscosas, sea literalmente una tierra salvaje donde la mano del hombre apenas es perceptible. Esto ha llevado a que las rutas comerciales más fiables sean las fluviales por lo que todas las grandes ciudades imperiales se encuentran cerca de grandes ríos. A día de hoy la capital imperial es Altdorf, a la orilla del poderoso Reik, pero otras grandes ciudades como Nuln, Averheim o Talabheim comparten una morfología similar. La poderosa Middenheim es la única gran ciudad no ribereña de todo el Imperio. A un nivel social el Imperio se encuentra en plena trasformación. Las viejas estructuras feudales se encuentran más que presentes, especialmente en las zonas rurales, pero el Imperio está viviendo un crecimiento urbano tremendo que está modificando el panorama político. Cada vez más ciudades consiguen otras formas de gobierno, ya sean patriciados urbanos o incluso el deseado estado de ciudad libre (lo cual las pone, teóricamente, sólo bajo el dominio del conde elector provincial y del mismo Emperador) que están llevando a un gran cambio dentro de la sociedad imperial. Esta urbanización va asociada al gran éxito de las universidades imperiales, a una poderosa clase comerciante y a todo tipo de problemas y desórdenes sociales que antes eran totalmente desconocidos.

Los imperiales son un pueblo con fama de devoto, recto y belicoso. Para muchas naciones del Viejo Mundo el Imperio está plagado de soldados y guerreros hambrientos de gloria, para los imperiales estar preprados para cualquier eventualidad es una necesidad: una tierra tan ingobernable y salvaje está repleta de peligros salvajes, ya sean orcos en las montañas, hombres bestia en los bosques o cosas incluso más oscuras morando en las mismas ciudades imperiales. Pese a todo los imperiales son muy variados y los de cada provincia tienen una forma de ser tan distinta que a veces parecen de mundos totalmente distintos. A un nivel religioso los imperiales son fervientes seguidores de los dioses del Viejo Mundo, si bien ellos los separan en dos clases: los viejos dioses, que son aquellos a los que adoraban sus antepasados (entre los que destacan Taal, Ulric o Rhya, por ejemplo) y los dioses clásicos, aquellos cuya adoración vino desde el sur y que a día de hoy se están haciendo más y más populares (con Myrmidia y Verena como sus dos mayores exponentes, por ejemplo). Pero si existe un dios imperial por antonomasia este es Sigmar. Sigmar fue un mortal que fundó el Imperio y alcanzó la divinidad debido a sus gloriosas gestas. A día de hoy se le considera el patrón del Imperio y la mayoría de imperiales sienten una gran devoción por él. El clero de Sigmar es el más poderoso de todo el Imperio, lo cual ha llevado a no pocos enfrentamientos con los sacerdotes de otras religiones que durante siglos considerados a los sigmaritas unos arribistas con aires de grandeza. Por otro lado la gran mayoría de imperiales confían en que Sigmar les protege y, llegado el momento, les volverá ayudar en su hora más oscura.

Habilidades: Aguante, Atletismo, Carisma, Cotilleo, Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (Básico), Frialdad, Hablar idioma (Bretoniano, Kislevita o Tileano), Mando, Percepción, Sabiduría académica (El Imperio), Supervivencia. 
Talentos: Condenado, Guerrero nato Sangre fría, 2 talentos aleatorios, Robusto u 80 px.

Y con esto habríamos acabado la entrada de hoy. Sólo nos queda una más y ya cerraremos esta serie. En fin, espero que os haya gustado y como siempre...

¡Nos leemos!




Red de Rol

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December 14, 2019 at 09:04AM