sábado, 8 de septiembre de 2018

Conan, Adventures in an Age Undreamed Of, en español de manos de Holocubierta

Conan, Adventures in an Age Undreamed Of, en español de manos de Holocubierta


Esto casi se me olvida. Casi, casi...pero al final no^^. Y es una noticia importante sin duda.

La editorial madrileña

Holocubierta Ediciones

 va a traer en español 

Conan, Adventures in an Age Undreamed Of

, de la editorial inglesa ‎Modiphius Entertainment. El juego salio primero en formato digital PDF en enero de 2017 y en Junio de ese año finalmente en formato físico.

El anuncio por parte de la editorial madrileña se ha hecho en el marco de las Ludo Ergo Sum 2018, que se están celebrando en Aluche (

Madrid capital

) y ha sido bien acogido tanto en el evento como en las RRSS. No estoy seguro ahora pero creo que este es el segundo juego de rol, al menos, que traducen al español de los creados por ‎Modiphius Entertainment. El otro es el de Star Trek.

Un gran anuncio para un gran año este para los aficionados al eterno Cimmerio, ya que también vuelven los cómics (

Ver

)

Por otro lado, aunque por las fotos que nos llegan del evento parece que ha habido partidas de demostración

The Witcher RPG

, el juego como tal en español, que también lo trae Holocubierta, tardará aun un poco según han dicho en Twitter hace poco

desde su cuenta oficial

:

"

Nos estáis preguntando mucho por el juego de rol de #TheWitcher  Estamos trabajando en ello, llevamos unas semanas traduciendo, pero aún nos queda mucho trabajo por delante para que salga perfecto. No tenemos aún fecha de salida prevista, puede salir a lo largo de 2019.

"

Bueno, de mientras tenemos productos de sobra de esta editorial para seguir probando, sin contar como no con las ediciones originales si nos pueden las ganas ;)





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 8, 2018 at 03:29PM

Colara?

Colara?


Total, de perdidos al río, no?

Pescado en la red XD



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 8, 2018 at 02:38PM

Icono-retratos de Warhammer Quest, por Wayne England

Icono-retratos de Warhammer Quest, por Wayne England


Vamos a ir encarando el final del día.Está siendo hoy un siendo hoy un día realmente productivo. Mirando cosas por la red, he dado con este set de imágenes. Son los retratos-iconos de los personajes y criaturas que salían en el primer Warhammer Quest, y son obra de Wayne England.
Los he visto aquí, mientras buscaba cosas de este juego. Di con esta pagina de Talisman Island y me pregunté si habría una forma de hacerme con las ilustraciones. He dado con esto y la verdad es que estoy satisfecho,
Con estos 16 iconos-retratos uno se puede hacer, por ejemplo, unos avatares para usar en un foro tematico (Solo hay que editarlos y recortarlos al gusto) o simplemente tenerlos por puro afán de coleccionismo.
Solo hay que pinchar en la imagen y una vez abierta, botón secundario y guardar como o abrir en otra pestaña/ventana del navegador que uséis.

Espero que os gusten



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 8, 2018 at 01:32PM

Rol para CP2020 (Intermediario)

Rol para CP2020 (Intermediario)

En el 2020, la separación cada vez mayor entre  ricos y pobres, las tensiones raciales, los conflictos entre movimientos cada vez más numerosos, minoritarios y volátiles,  las profundas divisiones generacionales, el aislamiento provocado por las nuevas tecnologías y la incipiente diversificación de la humanidad en humanos puros, cyborgs, exóticos y borgs completos han provocado que cada vez sea más difícil encontrar puntos en común y bases para el entendimiento

Este shock del futuro hace necesario a los Intermediarios, interface vivientes entre personas u organizaciones.  Expertos en contactar a las corporaciones con la Calle, o a los edgerunners con las personas normales.

Hay cinco tipos básicos de Intermediarios: Negociador, Contrabandista, Husmeador, Tratante y Propietario.

 

Negociador

Un Negociador trabaja con un bien intangible: el arbitraje. El secreto es ser lo bastante neutral como para que ambos queden contentos (o descontentos) y lo bastante inaccesible para que los perdedores no puedan atacarle. Desde mediar en una desavenencia entre traficantes, hasta lograr la paz entre dos bandas, corporaciones o incluso países rivales, hay numerosas oportunidades de negocio.

Habilidades del Negociador

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Cultura general
  • Experto: (campo a elegir)
  • Idioma a elegir
  • Oratoria
  • Pelea
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia
  • Vida social

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Contrabandista

Con el advenimiento del dominio coporativo, la quiebra de la autoridad federal, el resurgimiento de los derechos de los estados, la aparición de los estados libres y las zonas del libre mercado, las leyes económicas y comerciales difieren en gran medida en una zona u otra de los EEUU. Un contrabandista se vale de eso para llevar lo que es caro y/o prohibido de una zona a otra. Los Contrabandistas suelen contar con varios Pilotos para manejar los vehículos que pasan el material y quizás algún contacto en las mafias para luego moverlo en la zona objetivo.

Habilidades del Contrabandista

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Esconderse/evadirse
  • Falsificación o Mecánica básica
  • Idioma
  • Liderazgo
  • Pelea
  • Persuasión y labia
  • Resistir tortura/drogas

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Husmeador

Un Husmeador es una especie de “Investigador Privado”, actuando de sabueso o conseguidor para terceros. Muchas corporaciones contratan a Husmeadores como buscadores de tendencias y modas para patentarlas y comercializarlas, los ricachones y estrellas del rock o cine para conseguir prostitutas, drogas u otras cosas que no se atreven a conseguir por sí mismos. En general, un husmeador es alguien que consigue cosas o personas para un tercero.

Habilidades del Husmeador

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Buscar libros
  • Intimidar
  • Pelea
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia
  • Vida social
  • Vigilar/Rastrear

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Tratante

Los Tratantes son Arregladores que se dedican al trueque más que a las transacciones en efectivo. El truco es salir siempre ganando en el cambio y tener grandes stocks para almacenar el material hasta que suba de valor y capacidad financiera para poder esperar. Los negocios de exportación/importación requieren un gran capital para arrancar pero luego es fácil conseguir grandes beneficios con un coste de mantenimiento mínimo. En casi todas las ciudades hay casas de trueque clandestinas o no en las que se hacen los negocios. Una de las partes buenas del trueque es que es difícilmente rastreable por la ley.

 

Habilidades del Tratante

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Armas cortas
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Cultura general
  • Entrevista
  • Idioma a elegir
  • Intimidar
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

 

Propietario

Los Propietarios  son dueños de establecimientos que ofrecen entretenimiento y un lugar de reunión como restaurantes, bares, clubs, casinos, galerías de realidad virtual o narcosalas. Aparte del negocio en sí, estos lugares son geniales para lavar el dinero negro propio o de otros (por eso las Mafias están muy implicadas en estos negocios). Los Propietarios también pueden usar sus locales para actuar como intermediarios de algún tipo y como red de información.

Habilidades del Propietario

  • Capacidad especial:  Moverse en la calle
  • Advertir/notar
  • Contabilidad
  • Entrevista
  • Intimidar
  • Percepción humana
  • Persuasión y labia
  • Vestuario y estilo
  • Vida social

Sueldo del Arreglador según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

 





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

September 8, 2018 at 12:24PM

Bloodnet: Bram Stoker mas Cyberpunk en el Manhattan de 2094

Bloodnet: Bram Stoker mas Cyberpunk en el Manhattan de 2094


Cuando me puse a hacer esta entrada, y antes de subirla, de rebote salieron dos mas, algo que a mi me gusta mucho cuando hago entradas para el blog, siendo esta una de ellas. Pero en esta ocasión vez estoy doblemente contento porque la que voy a desarrollar en esta misma entrada me permite retomar una de las etiquetas del blog que llevaba tiempo sin entradas, la de los Abandonwares.

Creo que el articulo que salio en la White Wolf Magazine 36 estuvo muy influenciado o directamente inspirado por un vídeojuego que vino a salir en las navidades de 1992-1993 (Os recuerdo que la revista es de Junio de 1993), llamado Bloodnet The Cyberpunk Vampire Game. Obra de Mark E. Seremet (Productor), John Antinori, Laura Kambo (Diseño), Rick Hall, Frank Kern, Christopher Short (Programación), Quinno Martin (Parte artística) y Michael Bross (Música) fue un vídeojuego para un solo jugador sacado para PC y Amiga a primeros de enero de 1993 de manos de MicroProse Software Inc.

El juego era una aventura gráfica en el que encarnamos a un ciber-hacker llamado Ransom Stark, con la acción situada en el Manhattan 2094. La historia empieza cuando una extraña y atractiva mujer nos contacta en un pub para que hagamos un "trabajito",el cual estará muy bien pagado. El trabajo se realiza rápidamente, con discreción y somos citados en el ático de la mujer para recibir lo acordado y quien sabe si algo mas. Todo parece ir bien hasta que se presenta el que creemos que es el jefe de la desconocida mujer, Abraham Van Helsing, que está tan encantado con nuestro trabajo que nos quiere "contratar"...para toda la eternidad. Es un vampiro y con su mordedura nos trata de convertir en uno de los suyos, siguiendo un plan de dominación mundial a todas las escalas, incluido el ciber-universo. Ahora tenemos que luchar con la amenaza de los vampiros, tratando de combatir el mal que nos ha infectado con ayuda de amigos y de la tecnología. La única forma de acabar con esta pesadilla es ir a por el líder de todos los Vampiros, el padre de la oscuridad.
Drácula.


El juego es el primer y hasta donde yo se, único intento, de mezclar en un vídeojuego el cyberpunk, los vampiros clásicos de la literatura (Directamente sacados de Bram Stoker), y el ambiente gothiko, con las aventuras gráficas conversacionales.
El juego tiene diálogos interesantes y una capacidad elevada de interacción, combinados con puzzles y acertijos, pero al contrario de otras vídeo-juegos parecidos, no es lineal, ya que tiene un sistema de viajes por el mundo del juego abierto y la posibilidad de encuentros aleatorios, al puro estilo de un juego de rol clásico (Lo cual, según donde mires, lo encaja en este genero...y no una supuesta relación con Cyberpunk 2020 y/o WoD) . Por si fuera poco, tenemos la posibilidad de entrar en un "universo ciberespacial" donde se necesitan determinadas palabras clave para viajar a diferentes "pozos'" o ubicaciones del ciberespacio, donde conseguir información, aliados, derrotar enemigos etc.
Hay, para rematar, mas elementos típicos de un juego de rol. Por ejemplo nuestro PJ (Ransom Stark) y los aliados que va reclutando durante la partida tienen estadísticas basadas en números al puro estilo de una ficha de personaje, con puntuaciones como Perception, Hackeo, Agilidad etc. Y como no, hay una parte de combate, que se basa en los atributos y las estadísticas de cada PJ/PNJ.
Lo cual, para la época, primeros de los 90, lo hace un juego bastante más que completo.


El juego tuvo en su momento buenas criticas y buenas puntuaciones en revistas del momento, pero casi todo el mundo coincidía en que, pese a ser un buen juego, podía haber sido mucho mejor. Parafraseando a Próximo de Gladiator, "era bueno pero no tan bueno, pudiendo ser magnífico"...y no siéndolo al final. La trama y los diálogos no eran nada malos, pero tenia algunos bugs que no fueron resueltos y algunos fallos en el sistema de combates que lo hacían pesado y largo, además que la trama en ocasiones adolecía de falta de ritmo, según quienes lo analizaron en profundidad.
Aun así, siempre se critico positivamente la originalidad de la idea.

Es por ello, que ser esperaba con ganas una segunda parte de juego, pero esa nunca llegó. Una compañía llamada "Megalo Music" , a día de hoy ya desaparecida, afirmaba en su página web, haber diseñado y editado la música para un juego titulado "Bloodnet 2000", lo que de ser cierto, hablaría de una secuela del juego, quizás en una fase muy preliminar.
Sin embargo, unos de los diseñadores de Bloodnet, John Antinori, declaró la secuela del juego "nunca fue trabajada de manera significativa" ni por su parte ni por parte de otros, y que el nunca habría aceptado el título de "Bloodnet 2000" porque , a fin de cuentas el juego se desarrollaba en un  futuro mucho más allá de año 2000.


En 2015, la compañía de vídeojuegos Tommo Inc. compró los derechos de este juego y lo publicó digitalmente a través de su marca Retroism, pero anteriormente fue relanzado digitalmente en GOG.com el 9 de enero de 2014 y mas tarde, pero el 17 de octubre de ese año en Steam de manos de Nightdive Studios.
 Pese a todo, es posible encontrar en algunas páginas de abandonwares este juego.

Yo todavía no lo he jugado (Todavía...) pero le tengo ganas. La historia no es complicada de pasar a una partida de OWoD  mi entender De hecho, recuerdo de los libros y guía de inicio de La Factoría que uno de los posibles ganchos para que un PJ fuera Abrazado era que un Antiguo necesitase alguien que comprendiera esos artefactos llamados "ordenadores" y fuera por ello convertido en su Chiquillo. Igual meter el elemento cyberpunk es complicado o al menos no del gusto de todo el mundo, pero creo que el juego da un punto de partida o al menos algunas ideas excelentes para hacerlo una aventura o directamente una campaña entera.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 8, 2018 at 12:19PM

De lobos y manadas

De lobos y manadas


Esto no es tanto un meme de coña, com en realidad una reflexión sobre algo que dicen en Juego de Tronos, en dos episodios diferentes.
Recuerdo una carta de Magic, está, que decía que un lobo solitario es o un superviviente o un bruto. Aunque Ned Stark tiene su sentido cuando le dice eso a Arya, en el sentido de que están en territorio hostil o no amigo (Desembarco del Rey) y tienen que estar unidos (Que no riña con Sansa), lo que dice Arya, años mas tarde, cuando se encarga de los Frey es mas cierto y va en la honda de la carta de Magic, demostrando que tanto Frey como Lannister metieron la pata. Dejaron Lobos vivos que sobrevivieron sin la manada, volviéndose mas peligrosos.

Si alguien gregario puede llegar a sobrevivir sin los suyos y prosperar, es alguien muy peligroso.

Una interesante reflexión, creo yo






Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 8, 2018 at 10:35AM

Comandos – Fuego sobre Pu’uloa

Comandos – Fuego sobre Pu’uloa

Siete de diciembre de 1941, Pearl Harbor. Campo Wheeler, principal base de cazas norteamericanos P-40 “Tomahawk”, los que pilotan todos los personajes jugadores. El ataque con el que Japón declaraba la guerra a los Estados Unidos ha comenzado hace apenas unos minutos. Las sirenas de alarma han sido casi simultáneas a los primeros disparos de la aviación japonesa. Llegan mensajes confusos de radio, entre los cuales se confirma que los nipones están destrozando el aeródromo de Hickam. Para cuando los personajes y el resto de compañeros de guardia en Wheeler están preparados, escuchan el motor de los cazas Zero. Su base es la siguiente.

Históricamente, los americanos fueron cogidos por sorpresa en la primera oleada y no tuvieron apenas posibilidad de respuesta aérea, pero en esta aventura los personajes pueden cambiar una parte importante de la historia. En concreto, podrán hacer despegar algunos de los cazas que no lo lograron en su momento e incluso salvar del hundimiento a algunos de sus barcos.

La que presentamos aquí hoy es una aventura de estructura sencilla, rápida, pensada para apenas dos horas de juego trepidante. Recomendamos jugarla en jornadas ruidosas o con una potente banda sonora, como esto (Ver) en bucle. Que la mesa de juego no tenga tiempo para respirar. Intensifica las descripciones de los proyectiles y la metralla volando por todas partes mientras corren a los aviones. Haz que el aire que atraviesan mientras se dirigen a por los cazas japoneses sea denso y turbio. Que todo huela a combustible y metal caliente, que los oídos piten, que los gritos de los compañeros se acumulen en un desorden precipitado mientras ven cómo los barcos llenos de compañeros son ametrallados y bombardeados.

A la hora de repartir puntos de experiencia por esta aventura, ten en cuenta sobre todo lo rápido que consigan salir para despegar cada uno, el número de aviones japoneses derribados y sobre todo, en la medida en que cambien la historia del “Día de la Infamia”.

Pearl Harbor

Lluvia de fuego

Los personajes abandonan el edificio donde se encontraban de guardia y han de correr por la pista donde los aviones se encuentran aparcados en busca de uno en un estado y posición que les permita despegar para combatir. Los aparatos están muy cerca unos de otros, haciendo difícil el despegue rápido y los más cercanos al edificio han sido los primeros en ser atacados. Deberán correr, sorteando aparatos incendiados, cubriéndose de los disparos de los cazas japoneses y buscando llegar a un aparato en buen estado con el que unirse a la lucha.

Para alcanzar un avión en buen estado cada personaje deberán hacerlo en menos de 10 turnos, al final de los cuales no quedarán avión sin destruir o quedar bloqueado por los restos. Cada turno un personaje podrá hacer una tirada de correr para acercarse al aparato que haya divisado y deberá hacer una tirada de comprobación de estado del avión.

Mediante las tiradas de Correr cada personaje deberá obtener 5 éxitos para alcanzar una avión en buen estado. En caso de que el avión al que se dirigían sea destruido, perderá dos de los puntos acumulados y deberá dirigirse a otro avión. El número de éxitos que obtiene en cada tirada depende del grado de éxito de la misma.

Tabla de grados de éxito

Además de la tirada de Correr, cada turno el personaje hará una tirada de comprobación de 3d10. Si el resultado es igual o inferior a 3 + el turno en el que se encuentra, el avión al que se dirigía es alcanzado por los proyectiles enemigos y queda en un estado en el que no puede despegar. Así, por ejemplo, si se encuentra en el turno 3, el avión será alcanzado si en la tirada de comprobación obtiene un 6 o menos.

Wheeler

Fuego en el aire

Una vez subidos a su caza, cada piloto deberá realizar una tirada de Pilotar Cazas el turno siguiente al que alcanzó el avión, con un modificador de dificultad igual al número de turnos que resten hasta los 10. Así, si el despegue se realiza en el turno 6, la TA de pilotar tendrá una dificultad de +4.

Un vez terminado el ataque en el turno 10 se puede despegar sin más obstáculos en el turno 11, pero si algún personaje decidió ocultarse a propósito hasta que pasase el peligro deberán hacerse tiradas de Mando, pues la orden de intentar despegar y defender Pearl Harbor está muy clara. Además, los puntos de experiencia y las posibilidades de cambiar la historia son muy distintas dependiendo de cuándo despeguen. De hecho, solo con lograr despegar ya estarán cambiando parte de lo ocurrido.

Una vez estén todos en el aire, el número de enemigos en total a los que se deberán enfrentar va a depender del momento en que el primero y el último de ellos hayan logrado salir con su caza. Suma el turno en que el primer personaje en despegar lo hizo y en el que lo hizo el último y mira la tabla:

Tabla de turnos

Ya en el aire, los personajes descubrirán que los enemigos más cercanos son un grupo de cazas Zero que, tras el ataque a las bases de aviones, están escoltando a un par de bombarderos Kate armados con bombas perforantes (aunque esto último no tienen por qué saberlo los personajes) que se dirigen al puerto. Sus blancos son los acorazados USS Nevada y USS Arizona.

Para calcular la posición relativa inicial, los americanos deberán realizar tiradas de Descubrir y los Japoneses de Alerta. Los siguientes asaltos en los que haya que calcular la posición relativa mediante habilidades perceptivas, todos tirarán Descubrir. Dado que los japoneses están en este momento centrados en la destrucción del barco, sus TAs para calcular la posición relativa estarán penalizadas con un nivel más a la dificultad.

Zero

Si un piloto americano elige como blanco a un torpedero y hay al menos dos cazas Zero en el aire, deberá aplicar un nivel más a la dificultad a todas las tiradas relacionadas con este ataque, debido a que los cazas japoneses procurarán protegerlo. Además, los torpederos no entrarán en combate, intentando siempre escapar de los cazas americanos, iniciando así una persecución. Si un torpedero logra escapar de la persecución, disparará e impactará al barco antes de alejarse del combate.

Si en la tabla anterior los personajes obtuvieron una puntuación de 15 a 20, uno de los torpederos habrá impactado en USS Nevada. Este se incendiará y su capitán lo encallará premeditadamente para evitar el bloqueo de la entrada al puerto. Esto es, de hecho, lo que ocurrió en la historia real. Si los personajes obtuvieron 21 o 22, el Arizona recibirá un impacto de trágicas consecuencias: la bomba penetrará en la santabárbara del buque y la explosión resultante matará a casi 1200 marineros, aproximadamente la mitad de todas las bajas estadounidenses ese día. Los mismos resultados correspondientes tendrán lugar si uno o los dos torpederos logran escapar de los personajes en el combate aéreo y disparar contra el acorazado.

Pilotos japoneses de caza Zero

Capacidades: alerta 18, iniciativa 6, 5
Habilidades: Pilotar Cazas 20 Descubrir 17 Armas Aéreas 20
Puntos de vida: 12

Pilotos japoneses de bombardero Kate

Capacidades: alerta 15, iniciativa 5, 5
Habilidades: Pilotar Bombarderos 18 Descubrir 18 Armas Aéreas 15
Puntos de vida: 14

Fuego amigo

Si los personajes logran que el Nevada no reciba el impacto de ningún bombardero de esta oleada habrán cambiado la historia, pues el barco estará en mejor estado para responder a la segunda y el ataque a Pearl Harbor será mucho menos efectivo de lo que fue históricamente (que ya de por sí, a nivel estratégico, tampoco lo fue tanto). Otro tanto ocurrirá si se logar evitar que el segundo bombardero reviente la santabárbara del Arizona, además de la enorme cantidad de vidas que se habrán ahorrado. Quién sabe, quizás estas dos carambolas combinadas hagan que la respuesta de los estadounidenses en el Pacífico sea tan pronta y eficaz que la guerra acabe antes y se acabe abortando el lanzamiento de bombas nucleares en Hiroshima y Nagasaki. Estos dos últimos terribles y condenables ataques tuvieron más una razón política que militar pero nunca se sabe…

Arizona

Tras combatir contra la primera oleada, a los personajes cuyos aparatos aún puedan combatir se les dará orden de llevar los aviones hacia el interior de la isla en busca de otros atacantes y patrullar por si llega una segunda oleada. Quienes deban aterrizar para cambiar de aparato les acompañarán, de camino al aeródromo.

El problema, también con base histórica, es que el caos reinante hará creer a algunos soldados a cargo de ametralladoras antiaéreas que los compañeros regresando son en realidad los primeros de una segunda oleada o los últimos de la primera. Durante dos asaltos de combate aéreo, los personajes recibirán por tanto disparos de fuego amigo de una ametralladora estadounidense Browning calibre 12,70. Cada personaje deberá hacer una tirada de Pilotar Caza por asalto y aquel que obtenga peor tirada en cada asalto será el blanco de la ametralladora. Por suerte para ellos, no está manejada por el inesperado pero excelente tirador Doris Miller (https://ift.tt/2wTPOiX la habilidad de quien opera la ametralladora que dispara contra los personajes es 16.

Tomahawk





Red de Rol

via Desde el Sótano

September 8, 2018 at 09:43AM

Foto-reseña de la caja de Necromunda, y unas reflexiones

Foto-reseña de la caja de Necromunda, y unas reflexiones


Al final he hecho la foto-reseña de la caja básica de Necromunda. Ha sido un periplo accidentado y he tenido un par de semanas complicadas, pero al final saque tiempo y fuerzas para hacer las fotos y comentarla.
Me remonto a hace unos meses, antes de verano. Como ya sabréis los que seguís el blog, hace unos meses Jaime de LUF me avisó de que tenía una oferta en material de Necromunda en su tienda, La Última Fortaleza, tanto en la caja básica como en las bandas de Goliath y Escher. Tras pensarlo detenidamente y hacer un par de trapis con mi cuñada, le compre la caja, que por 100 euros iba además con el Gang War I, que está valorado en 22,50 euros. Además de eso, le pille unos d10 ya que mis sobris me los había extraviado. El plan era que mi cuñada, al llevar a mis sobris a España, como le habían mandado la caja a casa de su madre, a la vuelta me la trajera (Eso fue en Junio),pero la caja no le cabía en la maleta que llevo ni en ninguna de las que tenía allí, así que me la trajo cuando fue a buscarlos (A mediados de Agosto), tras darle otra maleta más grande y pagarle la facturación. Mas que nada, porque una caja así, me sale mucho mas a cuento traerla para estos lares que me la manden por correo, ya que es mas barato y seguro. Al final, esta semana he tenido tiempo para sacarle unas fotos.


La caja de la "edición española" es mucho mas pesada que lo que nos esperabamos.Es edición española solo porque lleva un libreto con las reglas básicas, los perfiles de las dos bandas, un glosario y poco mas en español...junto con el reglamento y las cartas y todo lo demás en inglés. A más de uno le pareció algo bastante cutre y la verdad, es que tienen razón. Da un aspecto como esos juegos antiguos que traían a España empresas como Joc Internacional, que era el juego original con unas hojas mecanografiadas con las reglas traducidas por ellos mismos, a primeros de los 80. Lo que en aquellos años, era lo que había y se hacia lo que se podía. A día de hoy, que GW intente solventar la papeleta de una forma ligeramente mas elaborada, gracias a los avances actuales, pero al final viene a ser lo mismo, lo cual deja muy a las claras lo que piensan del mercado español.


Luego tenemos el manual y las cartas. El reglamento, cómodo de manejar, tiene ademas unas tablas de referencia rapida para dos jugadores, un detalle muy de agradecer por mi parte. Lo que pasa es que, ojeando tanto cartas como reglamento, pues ves las erratas, los fallos y demás. Por otro lado, en las cartas tenemos las "cartas-hojas de control de pandillero" que me parecen totalmente superfluas, cuando lo mejor hubiera sido poner hojas de control como tales. Y que las cartas entrasen en fundas convencionales hubiera sido todo un detalle...


Fuera de esto, la caja es una delicia. Es un suma y sigue de material fantastico. Las matrices de escenografía son una gozada, detallados de plástico duro y pesado pero muy fáciles de montar y de pintar, lo mismo que los extras. Me entran ganas de cogerme otros dos sets iguales.


La siempre agradecida matriz de plantillas para las armas. Ahora en W40K no hay, lo cual me parece incomprensible. Este debe de ser ya mi cuarto o quinto set de plantillas de GW... Las peanas de dos tamaños (Grandes para Goliath y normales para Escher) son otra de esas cosas que GW ha hecho muy bien con este juego, sin duda alguna.
De los Goliaths me han venido 10 bases, pero de la Escher me han 16 peanas en la bolsita ^^



Los dados del juego están realmente bien. Dos juegos completos, uno para cada bando, en colores claros que se ven perfectamente. Ahora solo tengo que hacerme con unos dados para los Orlock para que no se sientan de menos XD.
Los de abajo, por cierto, fueron un regalo de Jaime de LUF: 2d6 normales con el logo de la tienda y 3d6 de Blood Bowl personalizados con el logo de la tienda. Creo que me dijo que eran de Akaro Dice. Los 2d10 se los encargue yo. Por ahora no tendré que preocuparme de "desapariciones misteriosas"...


Típica regla de medir que suele venir en las cajas de GW. Me vendrá bien como marca-páginas XD


Tablero de cartón, contadores, fichas, etc. La verdad es que al principio su inclusión no me acaba de convencer, pero la idea de tener algo como esto para montar una partida rápida como si fuera un jugo de tablero, la verdad es que no me parece nada mala. De todas, formas, tengo pensado hacer una mesa de Necromunda  grande, a la vieja usanza, solo que con tableros modulares, reciclando trastos para hacerlos escenografía. Por trastos y mierda para reciclar será....


Las matrices de las dos bandas mas dos bolsitas de cierre hermético para guardar dados, contadores, etc .Las dos bandas siguen el patrón habitual: Cada banda se compone de una matriz duplicada con la que montar 10 pandilleros. La banda de los Van Saar sigue siendo única en su especie, ya que ninguna de las dos bandas de la caja es mixta, son fáciles de montar y no hay que lidiar con armas eliminatorias. Ya tuve Goliaths, de los que sacaron con la primera edición del juego y aunque las antiguas estaban muy bien, estas nuevas son una gozada. Son como Astartes sin servoarmadura. Ls Escher de plastico tambien me gustan mucho, con unas matrices llena de piezas y  una buena variedad de armas de todo tipo. Me lo voy a pasar muy bien montado estás minis!


Y para acabar, el Gang War I, que esta en español. Para mi es uno de los ejemplos claros de lo mal que ha gestionado este juego GW. En este suplemento uno esperaría encontrar el trasfondo de los Goliath y de las Escher, al menos algo desarrollado y además reglas extra, escenarios, etc. Pero tienes el reglamento con sus perfiles y trasfondo y luego además, el Gang War con perfiles otra vez, retocados.
Y a medida que salen los Gang War II, III y IV, la cosa empeora, con añadidos, sustituciones, cambios,... Yo tngo en Gang War I por la oferta, pero no me voy a pillar el resto hasta que salga un tomo que los contenga.Pero eso no es lo peor. A eso le sumamos, para empezar el cambio de diseñador en el juego que lo puso todo patas arriba. Para seguir las erratas y FAQs , listas añadidas fuera del juego pero oficiales, que cada banda que saquen sea un Gang War o casi, meteduras de pata en las traducciones o ya directamente dejar de hacerlas y que los extras golosos (Personajes especiales, Brutos, Pistoleros, etc) haya que cogerlos en FW, asi como set de maplición de armamento (De FW) que te hacen tener que coger otra banda entera. La puntilla del tema ha sido la salida de Kill Team y que GW diga que Kill Team y Necromunda no son compatibles dando una excusa a mi entender muy endeble...pues la verdad eso ha enfadado a la gente primero, y luego la ha desanimado. Y eso lo noto en mucho grupos en las RRSS y en foros. Ha perdido mucha vida el tema.
Para mas inri, salvo Heresy Miniatures (Solo tiene, eso si, unos "Delaques" alternativos, que son la caña, pero no hay mas) no hay muchas alternativas, como si pasa en Blood Bowl

En definitiva, la caja me parece cojonuda y le estoy muy agradecido a Jaime de LUF, que se ha portado como un campeón. Tiene un material excelente en tema de minis y extras. Pero sinceramente GW esta gestionando fatal este juego y se lo está cargando. Yo voy a seguir con el, porque las minis me encantan, pero si sigue en este plan GW, me temo que al final va dejar de sacar material del juego, porque no les rentara.
Y es una pena, tras tanto tiempo queriendo que volviera.

Ojala se enderece...o salgan mas alternativas.



Red de Rol

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September 8, 2018 at 09:16AM

Injusticia...

Injusticia...


Definición gráfica XD

Pescado en la red



Red de Rol

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September 8, 2018 at 07:38AM

Listado de revistas de White Wolf, por ajabahyena

Listado de revistas de White Wolf, por ajabahyena


He dado con esta página de Tumbr que tiene un listado, a mi parecer, muy completo de las revistas de White Wolf y Onyx Path así como su evolución desde Junio de 1986 a 2009. Aunque el listado fue pensado por temas del JCC de Hombre Lobo (Rage, que la verdad estaba bien, pero tuvo muy poca continuidad, no como el de Vampiro), nos sirve mas que perfectamente para seguir el rastro a las publicaciones y saber cual es cual, tanto en DriveThru RPG (Donde WW vende escaneos de la White Wolf Magazine, por ejemplo) a los escaneos que han hecho aficionados de sus revistas, del tipo y época que fueran, y que han colgado por la red.

Claro que estas cosas, ya se sabe, a veces se pierden y tal. Y como me parece muy útil, lo impreso en PDF y lo he subido aquí para que este a mano para aquellos que lo necesiten o como una simple curiosidad. Queda un archivo de 3 paginas, en formato PDF y bastante "print-friendly".





Red de Rol

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September 8, 2018 at 06:54AM

Pre-pedidos de FW de esta semana: Ampliando los Van Saar

Pre-pedidos de FW de esta semana: Ampliando los Van Saar

Esta semana, en

Forge World

tenemos unos pre-pedidos que yo al menos llevaba tiempo esperando y son los packs de ampliación de armamento de los Van Saar para Necromunda. Llevaban tiempo anunciados, de hecho, creo que fueron los siguientes a los primeros de  Goliath y Escher, pero han acabado sacando antes por ejemplo los de los Orlock, que aunque cronológicamente la banda es anterior, los el pack de mejora de los Van Saar fue mostrado antes que el Orlock.

Tenemos tres sets, el

Set 1

, el

Set 2

y el

Set 3 o set de escudos

. Los dos primeros cuestan

20 euros

mientras que el tercero son

15 euros

. Los dos primeros tienen armamento alternativo para toda la banda básica que viene en una caja, tanto de disparo como de cuerpo a cuerpo (

Y eso que los Van Saar no es que sean mucho de cuerpo a cuerpo, pero siempre viene bien tener algo a mano

), mientras que el tercero solo tiene piezas para cinco miembros a los que se les pueden poner 5 escudos de energía Hystar, cuatro encendidos y uno plegado, mas armas extras.

Adema de esto, tenemos tres packs de descuento cero de banda mas set de armas. Así tenemos el pack

banda + Set 1

y

banda + Set 2

por

52,50 euros

,  y luego tenemos el pack

banda + Set 3/ set de escudos

por

47,50 euros

.

Tengo mi banda de Van Saar lista y montada, pero me gustan mucho las figuras y tengo pensado hacerme con mas para tener más pandilleros. Y la verdad es que desde que los vi estos packs me tientan, muchísimo. No son packs de "armas eliminatorias" (

Es decir, no pasa como con la caja de plástico, que tienes una culata/empuñadura y dos, tres, cuatro o más mitades de armas. Si montas una, las mitades que sobran no tienen apenas uso

), sino armas enteras con el brazo. Además, hay armas que inexplicablemente no estaban en la caja de banda, como los rifles de radiación y algunas interesantes como los rifles graviticos. Los packs de banda mas armas no tienen ventaja ni descuento alguno y son caros, pero a la larga es la mejor opción, sobre todo si como yo tienes la banda montada. Y el limite de 90 euros para tener gastos de envío gratis sigue vigente. Sumemos a todo esto que, al contrario de otras bandas del juego, el diseño de los Van Saar así como son sus brazos y el sistema de armas eliminatorias hace complicado adaptar ciertas armas de, por ejemplo marines espaciales, para ellos. Un rifle de fusión encaja sin apenas trabajo en un Orlock o en un Goliath o en una Escher incluso, pero en un Van Saar es difícil de encajar y que quede bien, además de quedar extrañamente sobredimensionados.

 Son tentadores, pero son de Forge World, con todo lo que ello conlleva. Si esto se vendiera en tiendas, me compraba los tres sin dudarlo, tener que soltar de golpe casi 100 euros (

Me cogería para empezar los packs 1 y 3 con las bandas

) siendo primeros de septiembre, duele. Pero es lo que hay desde Necromunda volvió de manos de FW. Lo malo de los Van Saar es que no es fácil tirar de alternativas como con otras bandas y evitar hacer pedidos a FW.

Mas información y pedidos en la web de FW





Red de Rol

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September 8, 2018 at 06:00AM

Cyberpunk 2020 :The World of Future Darkness (1993)

Cyberpunk 2020 :The World of Future Darkness (1993)



Sigo haciendo limpieza en el PC, revisando las cosas que tengo y viendo que me quedo y que descarto entre todo lo que me descargo o me pasan.
Lo que os dejo ahora es una curiosidad. Es un articulo que salio en la White Wolf Magazine #36 (Junio de 1993) sobre fusionar MdT (OWoD) con Cyberpunk 2020. Este articulo fue traducido al español e incluido en el primer especial de la revista DosdeDiez de la Factoría de Ideas, publicado en diciembre de 1998, que se puede descargar de esta sección de Sinergía de Rol (O directamente desde este link, si os va mejor ^^), que era una recopilación y traducción de artículos que salieron en la White Wolf Magazine sobre Vampiro La Mascarada/OWoD y Cyberpunk 2020, traduciendolos al español.

Yo lo que os dejo es articulo original que se puede consultar y/o descargar desde este link.  Es un articulo interesante y bastante curioso, pero que en su momento, al menos en los grupos de juego en los que me movía, no creo que hubiera cuajado en absoluto, porque ser grupos demasiado metidos en los juegos como para querer "hibridizardos".
 Lo cierto es que mirando un poco mas, gracias a este articulo, un tiempo mas tarde me permitió dar con un par de cosas interesantes extras, como de rebote. Una de ellas, de la tratare en una proxima entrada, posiblemente influyo la realización ese articulo.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 8, 2018 at 05:07AM

Al final me pierdo las LES 2018

Al final me pierdo las LES 2018

Pues este año falto a mi cita anual con las Ludo Ergo Sum. Me quedo con las ganas de saludar y confraternizar con muchísimos roleros que están ahora mismo allí, tanto a los habituales como a los que quería conocer por fin este año… y que espero poder conocerlos el año que viene.

En fin. El consuelo que me queda es que puedo ir siguiendo en TwitterGoogle Plus lo que vais compartiendo. Me está encantando ver tantísimas aventureras en las fotos de las mesas roleras.

Y Madre de Crom, vaya bombazo de noticia:

¡Pasadlo en grande, damas y maeses!





Red de Rol

via Padre, marido y friki

September 8, 2018 at 04:48AM

Maestros en Balconing

Maestros en Balconing


Pero de Poniente, eso si XD

Pescado en la red



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 8, 2018 at 04:02AM

Campeones de Verne – Cinco semanas en globo (2ª parte)

Campeones de Verne – Cinco semanas en globo (2ª parte)

Continuamos con la campaña de Campeones de VerneCinco semanas en globo, basada en la novela del mismo título de Julio Verne, la cual presenta una aventura por todo África central a bordo de un vehículo muy especial: el Victoria, un globo dirigible. Puedes ver la primera parte de estra campàña en el siguiente enlace Ver.

SEMANA 2

Día 9: El Victoria se engancha en un elefante

Este encuentro debería producirse cuando los Campeones vayan a descansar y montar el campamento, mientras sobrevuelan los Montes de la Luna. Verán una enorme roca en la que podrán enganchar el ancla del Victoria, pero en realidad dicha roca es un elefante durmiendo. El ancla quedará en medio de sus dos colmillos, lo que hará despertar al elefante de inmediato y hacerle correr despavorido.

Esta situación hará que el globo empiece a dar bandazos en el aire, con el consiguiente peligro para su integridad, de forma que cada turno el piloto deberá hacer una tirada de Conducción (Aeronáutica) a Dificultad difícil cada turno que dure la carrera. Cada tirada no superada hará perder al Victoria un punto de estructura.

La única forma de detener al alocado elefante es matarle. Tiene 15 puntos de salud, y se le puede disparar desde el globo, no tirará Defensa en ningún momento. Una vez llegue a 0, morirá y los Campeones se salvarán. Si deciden bajar y quedarse la carne del elefante, obtendrán tres raciones de víveres.

Día 11: Isla de Benga

Este es un punto de referencia que los Campeones deberán encontrar para proseguir su viaje. Básicamente, sirve para que se aseguren de que están sobrevolando el Nilo. El río está lleno de pequeños islotes, por lo que el piloto del globo deberá buscar la isla de Benga, marcada en el mapa, mediante una tirada de Percepción (Otear) a Dificultad difícil, que podrá repetir cada 30 minutos. Una vez los Campeones encuentren el islote, verán que está habitado por una tribu de nativos, quienes les increparán desde tierra pero no les harán nada ya que están desarmados. Hay varias formas de ahuyentar a los nativos, obviamente matar a uno hará que huyan en desbandada, pero también acciones más sutiles como pegar un tiro al aire lo lograrán. En función de su acción para echar del islote a sus ocupantes, podrían no obtener PX, tal como especificamos al final de este capítulo.

Una vez echen el ancla en el islote, deberán buscar las iniciales “AD” grabadas en una roca. Estas se corresponden con el nombre de Andrea Debono, explorador italiano que remontó el Nilo por primera vez. Deberías informar de antemano a los jugadores de que deben hallar esta roca, diciéndoselo al jugador que lleva a Fergusson o, si no le elijen, haciendo que se lo diga si lo llevas como personaje secundario. Para encontrar la roca, deberán hacer una tirada de Supervivencia (Jungla) a Dificultad difícil, y tras esta una de Percepción (Descubrir) a Dificultad normal. Si fallan cualquiera de las dos tiradas, perderán un día y deberán tirar en días sucesivos hasta encontrar las letras

Día 14: Rescate del misionero

De nuevo, este encuentro debería producirse cuando los Campeones acampen para descansar. Recibirán el ataque nocturno de dos nativos por personaje. Tras el segundo turno de combate se les unirán 5 nativos más por Campeón. Durante la pelea, se atisbarán (sin necesidad de tirada alguna) de que dos nativos más se están alejando con un prisionero. Uno o varios Campeones pueden ir a rescatarle, para lo cual deberán librarse de algunos enemigos.

Una vez rescatado el prisionero, averiguarán que es un joven misionero francés llamado Pierre, aunque también habla inglés. Está débil y febril. Les contará que llegó a África cinco años antes con la intención de evangelizar a los nativos. Fue capturado días antes por la tribu que ha atacado el Victoria, y las privaciones y tormentos sufridos han hecho mella en su salud.

Para cuidar del misionero se deberá realizar una tirada de Ciencias (Medicina) a Dificultad normal cada día de viaje. Si se fallan tres tiradas (no necesariamente seguidas), el misionero morirá. Si se superan todas las tiradas, al final de la campaña el Campeón que le haya cuidado le ganará como sirviente.


Secuaz: Nativo

Atletismo: 2
Combate a distancia: 2
Combate cuerpo a cuerpo: 3
Conducción: 2
Percepción: 2
Sigilo: 2
Supervivencia: 2
Arma: Lanza


Final: Concediendo PX

Si los Campeones matan al elefante de forma cruel, se les restará un PX.
Si alguno de los Campeones mata a uno o más de los nativos del islote del Nilo, no le concedas PX.
El Campeón o Campeones que vayan a rescatar al misionero recibirá un PX extra.
Si no se preocupan por el misionero, no van a rescatarle y le dejan a su suerte, no recibirán PX. Hay que decir que si el misionero muere por fallar la tirada de medicina en días sucesivos, esto no afectará a los PX de los Campeones, ya que se habrán preocupado por su salud.




Red de Rol

via Desde el Sótano

September 8, 2018 at 03:42AM

Beard spells

Beard spells

This is a translation of a post originally published in 2017.

Greetings, munificent readers. As you know well, a wizard without a beard is just an elf that doesn't know how to fight, that's why today I bring you a list of beard-related spells for Lamentations of the Flame Princess.

Animate beard
Level: 5
Duration: 1 turn/level
Range: 0
A thick beard of the caster's choosing starts moving by itself following spoken commands of its owner, not the caster. The beard has a strength equal to its length in inches divided by two and as many DG as a third of its strength.

Beard to steel
Level: 6
Duration: 1 turn/level
Range: 120ft
The target of this spell can only be a beard of at least 3ft of length. Once casted, the user has two options -- it can make the bear envelope it's owner and become a resilient steel armor (providing +1 armor) or it can make it bind the owner and became an almost unbreakable prison.

Beard of holding
Level: 3
Duration: 1 turn/level + 1d6 turns
Range: 0
A beard of at least 1.5ft charmed with this spell becomes a beard of holding, that works just like a bag of holding. Once the effect is over, any object still inside the beard is ejected with some force (fragile objects may break).

Beard of entanglement
Level: 1
Duration: 1 turn/level
Range: 6ft/level
The caster's beard grows and traps any nearby hostile creatures among it's hairs. It can bind as many HD of creatures as the caster level. Thus a level 2 magic-user could capture two 1HD creatures or one 2HD crature. The caster may not choose the target creatures, instead the beard captures as many as it can within the spell range, starting from the ones with the less HD.

Flaming beard
Level: 3
Duration: 1turn/level
Range: 0
The caster's beard get's covered in flames that won't burn the caster or its belongings, but can ignite inflammable objects or cause fire damage. Enemies of lower level than the caster have a -1 malus to its morale rolls in their presence.

Flying beard
Level: 3
Duration: 2d6 + 1turn/level
Range: Touch
As the spell Fly, but lasts longer and you need a beard of at least 5ft.

Smite beardless
Level: 7
Duration: Instantaneous
Range: 6m/level
By the power of the bearded spirits, all those that lack a beard in a radius equal to the range of the spell suffer 3d6 of dammage. No save.

Create bond of beard love
Level: 1
Duration: (As Charm person)
Range: 120ft
Similar to Charm person, but it only works if both the caster and the target are bearded. It works with humanoides of up to 6HD.

Explosive hair growth
Level: 3
Duration: Permanent
Range: Touch
The target of the spell can only be a living being. Regardless of if the target can grow a beard or not, it's facial hair will grow exponentially uintil it becomes really long and as heavy as half the target's weight, making it hard for them to move.

Speak with beards
Level: 3
Duration: 1round/level
Range: 0
The caster can communicate both with beards and facial hair creatures. They can make questions to beards and get answer, and also request the to move to clear a path that was covered by facial hair. This spell doesn't make beards more friendly or cooperative than they would usually be. If a beard is in good terms with the caster, it could perform additional services.

Curse of beard's dearth
Level: 1
Duration: 1week/level
Range: 15ft/level
Any facial hair of this spell's target will immediately fall off and it won't grow back for the duration of the spell.

Ray of fabulous facial hair
Level: 3
Duration: Permanent
Range: 50ft
The target of this spell can only be a living being. If the spell works, the length of their beard doubles. If the target had no beard but was able to grow one, it gets a one of 1ft in length. If it couldn't grow a beard (like most women, elves, children, etc.) it gets one of 1/2ft. The beard will be silky and well groomed.

Regenerate facial hair
Level: 1
Duration: Permanent
Range: Touch
The target of this spell will regenerate its facial hair up to the maximum length it had in the last three days. This only takes into account length achieved through natural growth and not by using magic.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!






Red de Rol

via Un Paladín en el Infierno

September 8, 2018 at 02:34AM

Lunas del sistema solar

Lunas del sistema solar





Red de Rol

via Transhumanismo, o no.

September 8, 2018 at 02:07AM

viernes, 7 de septiembre de 2018

Déjalo ir...

Déjalo ir...


Muajajajjajajajaja...ja

Pescado en la red



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 7, 2018 at 03:25PM

Resumen rápido de Warhammer Community hoy

Resumen rápido de Warhammer Community hoy


Hoy viernes, Warhammer Community nos ha dejado solo tres entradas. No solo son pocas, sino que además en general tiene poca "chicha". Es normal de todas formas, ya que estamos a viernes, antesala de un fin de semana relativamente relajado y además inicios de mes. Aun queda mucho septiembre para dar la campanada. Al menos, hoy son realmente variadas, eso si.
Vamos con el resumen del día de hoy.

Por un lado, tenemos los pre-pedidos de Forge World, centrados en Necromunda y más concretamente en los packs de ampliación de los Van Saar. De ellos hablaré largo y tendido este fin de semana, ya que les tengo un interes especial. Luego tenemos un recordatorio de que ahora, en Warhammer Community hay tres webcomics a falta de uno, siendo además uno de ellos la recuperación de clásico muy apreciado por los aficionados veteranos. Y para acabar, una nueva entrada de Kill Team, hablándonos de las "Killzones" que trae, que son al parecer mas pequeñas que lo que suele ser una en este juego.

Y esto es todo por hoy.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 7, 2018 at 02:17PM

Nuceria, de Leeroy Plambeck: Corto de animación de la Herejía de Horus

Nuceria, de Leeroy Plambeck: Corto de animación de la Herejía de Horus


A día de hoy, con GW siendo mucho menos despótica y controladora que antes con la excusa de defender su derechos de autor, se están viendo en la red algunos proyectos fan-made de animación bastante interesantes.

Nuceria es un corto de animación de unos 4-5 minutos, creador por Leeroy Plambeck, que es la persona detrás de Project Beleriand. Este artista, animador 3D, guionista y programador freelance  está haciendo un corto, que se centra en el retorno del Primarca Angron, de los Devoradores de Mundos, al mundo donde se crió, llamado Nuceria, donde fue esclavizado y convertido en un gladiador con unos implantes craneales que le vuelven un homicida enloquecido, los llamados "Clavos del Carnicero". Esto fue contado en Betrayer, de Aaron Dembski Bowden,  complementando y redondeando lo que salia en After Desh'ea de Matthew Farrer,y la verdad es que le cambia a uno la percepción que se tiene del Angel Rojo, llegando a entender porque hace lo que hace y su carácter, al mismo tiempo que uno se plantea porque el Emperador hizo lo que hizo con Angron.

Este es un adelanto, de casi un minuto de duración, de lo que lleva creado Plambeck:


No esta nada mal para abrir boca, verdad? Luego hay otro corto, de unos seis segundos, con otra prueba de animación:


Para saber mas de este y otros proyectos, tenéis su canal de Youtube y su cuenta de Twitter. También tiene abierto un Patreon por si queréis apoyarle, recién abierto. La verdad es que tiene muy buena pinta y entran ganas de verlo acabado.






Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 7, 2018 at 01:02PM

La delgada línea entre...

La delgada línea entre...


Doctor Who

y

Juego de Tronos

. Y han salido mas actores en ambas series de los que se ven en esta imagen, ojo.

XD

Pescado en la red





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 7, 2018 at 12:04PM