sábado, 17 de marzo de 2018
Premio Madresfera 2018 para Bebé a Mordor
Y antes de cerrar por el día de hoy, no podíamos dejar pasar la oportunidad de felicitar a Juls (Julia) de la web Bebé a Mordor (Siempre me ha parecido una cachondada el nombre. No se te olvida fácilmente) porque ha sido galardonada con el premio Madresfera 2018 en la categoría de Mejor Blog de Ocio Familiar.
Un premio mas que merecido (Sin querer desmerecer la labor a otros candidatos), creo yo, por su incesante trabajo y sus buenos contenidos. Espero que esto le anime a seguir en la brecha por muchos años.
Felicidades!
No dejéis de visitar su web o su página de Twitter.
Red de Rol
via El Descanso del Escriba
March 17, 2018 at 04:04PM
Vulture Warriors de Ken Rolston: Paranoia con W40K 1ª ed
La White Dwarf UK 112 (Abril de 1989) es una WD muy atesorada por los fans veteranos, porque salen muchas cosas que luego se hicieron estándar por ejemplo en juegos como W40K, como por ejemplo los Exterminadores de los Marines Espaciales y su equipo o la Apisonadora Enana en Blood Bowl, porque vieron la luz por primera vez en sus páginas.
Pero ha habido algo que me he saltado sin darme cuenta y que os traigo de nuevo, para de paso aprovechar y retomar una vieja costumbre, que es la de rescatar los módulos de las viejas WD. Y en este caso os traigo el módulo Vulture Warriors de Ken Rolston, que es aventura para mezclar Paranoia (Que ahora está muy de actualidad porque le van a sacar un vídeojuego) con W40K 1ª edición (El Rogue Trader). Como W40K en aquellos años era casi tan juego de rol como wargame, estas cosas se podían hacer.
La historia se centra en un grupo de fieles agentes del Ordenador (Troubleshooters) que por una alteración del espacio-tiempo interdimensional acaban en la realidad de W40K y enfrente de una banda de Orkoz que se quedan alucinados al ver que aparecen de la nada "umanoz". Los agentes del Ordenador, que no se empapan, piensa que han dado con un nido de mutantes y su deber hacia el Ordenador es acabar con ellos...a tiros, gritando "Por el Ordenador!!" que suena muy parecido a "Por el Emperador!!!". Y así empieza todo.
Tiene pinta de ser muy divertida de jugar y creo que extrapolarla al juego de rol de Paranoia, en la edición actual, no debe ser nada complicado.
Os dejo aquí este loco crossover.
Red de Rol
via El Descanso del Escriba
March 17, 2018 at 03:27PM
Mi opinión de la caja de Forgebane
Los pre-pedidos de esta semana se limitan a la caja de Forgebane para W40K en GW y una par de títulos nuevos en Black Library, que esos los voy a dejar para mañana. Así que finalmente, lo que voy a hacer es centrarme en la caja de Forgebane. No es mucho, pero
La tenemos en inglés y en español por 125 euros. En teoría, las unidades son limitadas, pero ese suele ser a veces un concepto muy flexible en empresas como GW.
La caja, como ya hemos comentado esta muy bien. Aunque no tiene más que, ademas de las figuras (14 para los Necrones y 11 para el Mechanicus, más dos figuras grandes de los Armiger Warglaives. Cada bando tiene un personaje para que los dirija.) un libreto de 40 páginas con las reglas fundamentales de juego, algunas de las reglas especiales de cada bando y unos escenarios, tiene un valor especial por las figuras que trae. No trae dados, ni objetos para medir ni escenografía ni nada por el estilo, así que no se puede considerar una caja de inicio, pero como caja de refuerzo va muy bien, por las miniaturas que trae, sobre todo los nuevos Knights que trae, los dos Armiger Warglaives. Un Knight normal viene costando unos 110 a 124 euros, según el modelo, por lo que uno de estos nuevos, mas pequeños, supongo que costarán menos. Basandome en lo que dijeron en el mail y quitando los precios de las miniaturas que ya tiene a la venta, su precio individual estará entre los 60 y 80 euros. Ya por los dos que vienen, entonces la caja merece la pena, para las fuerzas Imperiales y no solo las del Mechanicum, y puede que tengan su versión del Caos incluso, algún día.
Así que si lo vemos todo en conjunto, naturalmente esta muy bien
Esta caja esta muy bien para comprar a medias entre dos amigos. Igual no sirve tanto como para empezar un ejercito en si (Un Start collecting es mejor punto de entrada, quizás), pero para reforzar un ejercito ya creado va mucho mejor. Sobre todo para el Mechanicus. Los Necrones tampoco me parece que primera vista que no salgan mal parados, pero el Mechanicum ya tiene codex y es mas fácil de apreciar, mientras que los Necrones es algo que está por ver.
En pocas palabras, creo que es una compra muy buena, aunque en su mayor parte solo para los jugadores de dos facciones. Si tiene buena aceptación, y creo que la tendrá visto lo visto, creo que habrá muchas mas cajas como esta a lo largo del tiempo. Esta por ver, eso si, cuales y si eso afectara al ritmo de lanzamientos de W40K 8ª.
Red de Rol
via El Descanso del Escriba
March 17, 2018 at 02:42PM
Vulture Warriors de Ken Rolston: Paranoia con W40K 1ª ed
La White Dwarf UK 112 (Abril de 1989) es una WD muy atesorada por los fans veteranos, porque salen muchas cosas que luego se hicieron estándar por ejemplo en juegos como W40K, como por ejemplo los Exterminadores de los Marines Espaciales y su equipo o la Apisonadora Enana en Blood Bowl, porque vieron la luz por primera vez en sus páginas.
Pero ha habido algo que me he saltado sin darme cuenta y que os traigo de nuevo, para de paso aprovechar y retomar una vieja costumbre, que es la de rescatar los módulos de las viejas WD. Y en este caso os traigo el módulo Vulture Warriors de Ken Rolston, que es aventura para mezclar Paranoia (Que ahora está muy de actualidad porque le van a sacar un vídeojuego) con W40K 1ª edición (El Rogue Trader). Como W40K en aquellos años era casi tan juego de rol como wargame, estas cosas se podían hacer.
La historia se centra en un grupo de fieles agentes del Ordenador (Troubleshooters) que por una alteración del espacio-tiempo interdimensional acaban en la realidad de W40K y enfrente de una banda de Orkoz que se quedan alucinados al ver que aparecen de la nada "umanoz". Los agentes del Ordenador, que no se empapan, piensa que han dado con un nido de mutantes y su deber hacia el Ordenador es acabar con ellos...a tiros, gritando "Por el Ordenador!!" que suena muy parecido a "Por el Emperador!!!". Y así empieza todo.
Tiene pinta de ser muy divertida de jugar y creo que extrapolarla al juego de rol de Paranoia, en la edición actual, no debe ser nada complicado.
Os dejo aquí este loco crossover.
Red de Rol
via El Descanso del Escriba
March 17, 2018 at 01:15PM
Villania elfa
Al fin revelada en Marvel! Venga ahora tocan los enanos :P
Pescado en la red
Red de Rol
via El Descanso del Escriba
March 17, 2018 at 12:30PM
Dragonroar de Standard Games (1985)
El nombre de Dragonroar como nombre de un juego de rol no es la primera vez que sale en el blog, pero en esta ocasión no es una nota a pie de pagina o una linea o dos dentro de otro articulo. Por fin he dado con datos para hacerle una entrada a el solo.
Durante mucho tiempo, se pensó que Dragonroar era de los primeros juegos de rol de factura británica, cuando no directamente el primero. Así lo pensaba por ejemplo Paul Mason en una reseña que le hizo en la White Dwarf 68 UK , de agosto de 1985. No es ni de lejos el primero, como se supo mas tarde, ya que antes que el salieron Bifrost de Skytrex Ltd en 1982 y sobre todo, el Heroes de Tabletop Games en 1979, que ese si es el primero. Pero Dragonroar si es cierto que fue pionero en varias cosas: Una de ellas fue en el uso de elementos como cassettes como ayuda y complemento del juego, tanto para explicar el trasfondo, como las mecánicas o incluso plantear aventuras. La segunda es que de forma intencionada o no, fue un juego orientado de base a jugadores noveles, especialmente a niños (Aunque el juego originalmente estaba planteado para jugadores de 10 años en adelante, algunos afirman que la edad se podría bajar más). Algo que se ha alabado y criticado a partes iguales. Alabado porque sus mecánicas eran muy simples y fáciles de manejar, lo cual lo hacía muy bueno para gente que empezase, pero a su vez terriblemente aburrido para jugadores de rol con mínimo rodaje.
Dragonroar fue publicado por Standard Games a primeros 1985. Solo salio en inglés.
Era un juego de rol de fantasía, al puro estilo D&D, que usaba miniaturas de metal de escala 25 mm (De la propia marca, pero se vendían aparte) y losetas para los escenarios (Dungeons y demás). Enfatizaba mucho los combates entre los PJs y las diferentes criaturas que podrían poblar una aventura.de nivel introductorio, que enfatiza el combate entre héroes y monstruos. La caja de juego incluía entre otras cosas un libro de reglas bastante sencillo, un mapa del mundo donde se juega el juego, una aventura introductoria por escrito, losetas de juego para las miniaturas de escala de 25 mm, fichas, 24 hojas de personaje/monstruo, cartulinas varias, 6 dados surtidos (d4, d6, d8, 2d10 que se usaban como d100 y d12), contadores y una cinta de cassette que presentaba el juego y trasfondo (Cara A) y una aventura introductoria (Cara B), que es la típica de matar al dragón que aterroriza un pueblo en su guarida y a todo bicho que se os cruce en el camino.
Los contenidos se pueden ver en la imagen inferior:
Las mecánicas eran, como se ha dicho muy sencillas, redactadas siempre en un lenguaje simple, directo y sin giros raros que despistarán al jugador: Un PJ/PNJ en Dragonroar tiene cinco características: Fuerza, Velocidad, Voluntad, Conocimiento (O Sabiduría) y Resistencia. La caja base solo admite además, dos tipos de PJ: Guerrero y Mago. Cada característica se generaba tirando 4d6 habilidad y restando el menor. A cuanto mas alto, mas bonificadores o extras se ganaban en cada habilidad. Por ejemplo a cuanto mas Conocimiento mas hechizos sabía el Mago o mas armas sabía usar un Guerrero, cuanto mas Fuerza mas daño se hacía en combate, cuanta mas Velocidad mas rapido eres, etc
No hay habilidades ni puntos de experiencia como tales. En su lugar , había los llamados " Puntos de Honor": Los personajes mejoran adquiriendo Puntos de Honor a base de realizar acciones heroicas. Los Puntos de Honor, se podían ganar y perder y con ellos los beneficios tales como conocimientos nuevos ( X% en saber o conocer algo,puntos de vida, etc). A cuanto mas heroico el acto, mas puntos te daban (Por ejemplo, si un guerrero contenía el solo a una docena de enemigos, reciben mucho mas Puntos de Honor, que por acabar por la espalda con un centinela enemigo o robar un arma a un oponente dormido. A veces, incluso las "recompensas" eran en realidad bajadas de puntos. El DM del juego o "Arbitro" tenia a mano una guía para como dar o quitar esos puntos pero se le animaba a que fuera imaginativo)
El sistema de "habilidades" era un sistema jerárquico de conocimientos que se vuelven cada vez más especializados a medida que el PJ asciende en la jerarquía. No se puede conseguir una habilidad sin subir el "nivel" con los Puntos de Honor. No existen por eso las especializaciones de base.
Un detalle curioso, es que cada PJ tiene un pack de equipo base y una cantidad X de dinero para conseguir mas equipo o mejorarlo. Los combates eran muy sencillos, usando d100, con muy pocas reglas adicionales, como por ejemplo, armas de distancia o arrojadizas y poco más. Eso si, en el juego se anima tanto a Arbitro como PJs a que fuera imaginativos y que si creían que una regla se podía cambiar para mejor o inventar una nueva que viniera bien para el juego, que se hiciera sin temor.
El juego no tuvo muchas ampliaciones ni suplementos. Se sabe que salieron dos aventuras (Zhevezh Gauntlet y The Ballad of Skiirn La'Ana) y una gama de miniaturas propia de metal entre las que destacaban unas curiosas criaturas, llamada los War Hedgehogs. Como su nombre indica, son unos enormes erizos bipedos, tipo Espineta, que son muy inteligentes, y que han formado una cultura guerrera donde la máxima es el honor por encima de todo. Pueden manipular objetos y crearlos. Odian a los Goblins y no gustan de los Humanos, que creen que son poco mejores que los Goblins. Son luchadores terribles, que se lanzan sin miedo al combate usando enormes hachas de dos manos. Algo así como "erizos vikingos con un estricto código de honor".
A día de hoy son figuras muy buscadas como curiosidad entre los aficionados británicos. Cuando desapareció Standard Games, se hizo con los moldes de las miniaturas la marca Magister Militum.
Mucha gente decían que era u ejemplo de lo poco serio que podía ser el juego. Bien, no creo que nadie diga que Runequest era poco serio por su patos, o Spelljammer de AD&D por sus hombres-hipopótamo de estilo victoriano colonial....
El juego ya estaba desaparecido para finales de los 80 y ya en los 90 poca gente lo recordaba, por lo que su impacto no fue muy grande, en parte porque la segunda mitad de los 80 fue una época convulsa editorialmente hablado en el mundo del rol, llena de oportunidades y juegos, en Reino Unido.
A día de hoy, pocos lo conocen aunque se ha intentado por parte de jugadores veteranos y coleccionistas sacarlo a luz como una curiosidad histórica.
Las críticas dicen que, si alguien no tiene experiencia en juegos de rol, puede aprender los conceptos básicos de juegos como D&D con el. Pero si alguien ha jugado un poco a casi cualquier otro juego de rol lo vera demasiado simple y hasta aburrido. Un mata-mata de abrir puertas a patadas, liarse a mandobles y rapiñar tesoro si puedes sobrevivir a tus enemigos.
Dragonroar tenía un problema muy serio, y era su nivel de jugabilidad. Era muy bajo para ser un juego de rol y para no ser repetitivo requería cambios, modificaciones y extras, estos últimos nunca salieron. Pero no era tan mal juego como pintan. Solo que tuvo una orientación muy determinada que lo acabo haciendo poco flexible. Aun así, no deja de ser curiosos.
Aunque solo sea por la idea de erizos vikingos gigantes que cargan con hachas al combate.
Red de Rol
via El Descanso del Escriba
March 17, 2018 at 12:28PM
Recursos para juegos de SPI
Un lector del blog,Víctor Andrade, me ha mandado un par de links que me han dado un cierto deja vú. O los puse hace tiempo o pense en ponerlos hace tiempo, se me fue completamente la olla y al final no los puse. Da igual, esto que os traigo a continuación siempre viene bien tenerlo a mano.
Hay una página, que es está, llena de recursos de juegos de SPI Games, una de las empresas de juegos de tablero, wargames y hasta juegos de rol más importante de EEUU a primeros de los 80, que tras entrar en quiebra, su fondo editorial fue adquirido por TSR Inc, en la época que los hermanos Brume eran los amos y señores de ella. Hay material muy bueno, pero hay que destacar sobre todo este link:
http://spigames.net/rules_downloads.htm
No solo tiene reglamentos. Tiene contadores, mapas y a veces hasta el juego entero. Algunos clásicos como War of the Ring están completos o casi.
Todo material en inglés.
Tanto si os gustan los juegos clásicos, como si sois fans de SPI o simplemente buscáis cosas nuevas que probar, esta paginas es muy recomendable y para tener en favoritos.
Red de Rol
via El Descanso del Escriba
March 17, 2018 at 12:28PM
Dragonroar de Standard Games (1985)
El nombre de Dragonroar como nombre de un juego de rol no es la primera vez que sale en el blog, pero en esta ocasión no es una nota a pie de pagina o una linea o dos dentro de otro articulo. Por fin he dado con datos para hacerle una entrada a el solo.
Durante mucho tiempo, se pensó que Dragonroar era de los primeros juegos de rol de factura británica, cuando no directamente el primero. Así lo pensaba por ejemplo Paul Mason en una reseña que le hizo en la White Dwarf 68 UK , de agosto de 1985. No es ni de lejos el primero, como se supo mas tarde, ya que antes que el salieron Bifrost de Skytrex Ltd en 1982 y sobre todo, el Heroes de Tabletop Games en 1979, que ese si es el primero. Pero Dragonroar si es cierto que fue pionero en varias cosas: Una de ellas fue en el uso de elementos como cassettes como ayuda y complemento del juego, tanto para explicar el trasfondo, como las mecánicas o incluso plantear aventuras. La segunda es que de forma intencionada o no, fue un juego orientado de base a jugadores noveles, especialmente a niños (Aunque el juego originalmente estaba planteado para jugadores de 10 años en adelante, algunos afirman que la edad se podría bajar más). Algo que se ha alabado y criticado a partes iguales. Alabado porque sus mecánicas eran muy simples y fáciles de manejar, lo cual lo hacía muy bueno para gente que empezase, pero a su vez terriblemente aburrido para jugadores de rol con mínimo rodaje.
Dragonroar fue publicado por Standard Games a primeros 1985. Solo salio en inglés.
Era un juego de rol de fantasía, al puro estilo D&D, que usaba miniaturas de metal de escala 25 mm (De la propia marca, pero se vendían aparte) y losetas para los escenarios (Dungeons y demás). Enfatizaba mucho los combates entre los PJs y las diferentes criaturas que podrían poblar una aventura.de nivel introductorio, que enfatiza el combate entre héroes y monstruos. La caja de juego incluía entre otras cosas un libro de reglas bastante sencillo, un mapa del mundo donde se juega el juego, una aventura introductoria por escrito, losetas de juego para las miniaturas de escala de 25 mm, fichas, 24 hojas de personaje/monstruo, cartulinas varias, 6 dados surtidos (d4, d6, d8, 2d10 que se usaban como d100 y d12), contadores y una cinta de cassette que presentaba el juego y trasfondo (Cara A) y una aventura introductoria (Cara B), que es la típica de matar al dragón que aterroriza un pueblo en su guarida y a todo bicho que se os cruce en el camino.
Los contenidos se pueden ver en la imagen inferior:
Las mecánicas eran, como se ha dicho muy sencillas, redactadas siempre en un lenguaje simple, directo y sin giros raros que despistarán al jugador: Un PJ/PNJ en Dragonroar tiene cinco características: Fuerza, Velocidad, Voluntad, Conocimiento (O Sabiduría) y Resistencia. La caja base solo admite además, dos tipos de PJ: Guerrero y Mago. Cada característica se generaba tirando 4d6 habilidad y restando el menor. A cuanto mas alto, mas bonificadores o extras se ganaban en cada habilidad. Por ejemplo a cuanto mas Conocimiento mas hechizos sabía el Mago o mas armas sabía usar un Guerrero, cuanto mas Fuerza mas daño se hacía en combate, cuanta mas Velocidad mas rapido eres, etc
No hay habilidades ni puntos de experiencia como tales. En su lugar , había los llamados " Puntos de Honor": Los personajes mejoran adquiriendo Puntos de Honor a base de realizar acciones heroicas. Los Puntos de Honor, se podían ganar y perder y con ellos los beneficios tales como conocimientos nuevos ( X% en saber o conocer algo,puntos de vida, etc). A cuanto mas heroico el acto, mas puntos te daban (Por ejemplo, si un guerrero contenía el solo a una docena de enemigos, reciben mucho mas Puntos de Honor, que por acabar por la espalda con un centinela enemigo o robar un arma a un oponente dormido. A veces, incluso las "recompensas" eran en realidad bajadas de puntos. El DM del juego o "Arbitro" tenia a mano una guía para como dar o quitar esos puntos pero se le animaba a que fuera imaginativo)
El sistema de "habilidades" era un sistema jerárquico de conocimientos que se vuelven cada vez más especializados a medida que el PJ asciende en la jerarquía. No se puede conseguir una habilidad sin subir el "nivel" con los Puntos de Honor. No existen por eso las especializaciones de base.
Un detalle curioso, es que cada PJ tiene un pack de equipo base y una cantidad X de dinero para conseguir mas equipo o mejorarlo. Los combates eran muy sencillos, usando d100, con muy pocas reglas adicionales, como por ejemplo, armas de distancia o arrojadizas y poco más. Eso si, en el juego se anima tanto a Arbitro como PJs a que fuera imaginativos y que si creían que una regla se podía cambiar para mejor o inventar una nueva que viniera bien para el juego, que se hiciera sin temor.
El juego no tuvo muchas ampliaciones ni suplementos. Se sabe que salieron dos aventuras (Zhevezh Gauntlet y The Ballad of Skiirn La'Ana) y una gama de miniaturas propia de metal entre las que destacaban unas curiosas criaturas, llamada los War Hedgehogs. Como su nombre indica, son unos enormes erizos bipedos, tipo Espineta, que son muy inteligentes, y que han formado una cultura guerrera donde la máxima es el honor por encima de todo. Pueden manipular objetos y crearlos. Odian a los Goblins y no gustan de los Humanos, que creen que son poco mejores que los Goblins. Son luchadores terribles, que se lanzan sin miedo al combate usando enormes hachas de dos manos. Algo así como "erizos vikingos con un estricto código de honor".
A día de hoy son figuras muy buscadas como curiosidad entre los aficionados británicos. Cuando desapareció Standard Games, se hizo con los moldes de las miniaturas la marca Magister Militum.
Mucha gente decían que era u ejemplo de lo poco serio que podía ser el juego. Bien, no creo que nadie diga que Runequest era poco serio por su patos, o Spelljammer de AD&D por sus hombres-hipopótamo de estilo victoriano colonial....
El juego ya estaba desaparecido para finales de los 80 y ya en los 90 poca gente lo recordaba, por lo que su impacto no fue muy grande, en parte porque la segunda mitad de los 80 fue una época convulsa editorialmente hablado en el mundo del rol, llena de oportunidades y juegos, en Reino Unido.
A día de hoy, pocos lo conocen aunque se ha intentado por parte de jugadores veteranos y coleccionistas sacarlo a luz como una curiosidad histórica.
Las críticas dicen que, si alguien no tiene experiencia en juegos de rol, puede aprender los conceptos básicos de juegos como D&D con el. Pero si alguien ha jugado un poco a casi cualquier otro juego de rol lo vera demasiado simple y hasta aburrido. Un mata-mata de abrir puertas a patadas, liarse a mandobles y rapiñar tesoro si puedes sobrevivir a tus enemigos.
Dragonroar tenía un problema muy serio, y era su nivel de jugabilidad. Era muy bajo para ser un juego de rol y para no ser repetitivo requería cambios, modificaciones y extras, estos últimos nunca salieron. Pero no era tan mal juego como pintan. Solo que tuvo una orientación muy determinada que lo acabo haciendo poco flexible. Aun así, no deja de ser curiosos.
Aunque solo sea por la idea de erizos vikingos gigantes que cargan con hachas al combate.
Red de Rol
via El Descanso del Escriba
March 17, 2018 at 11:29AM
Recursos para juegos de SPI
Un lector del blog,Víctor Andrade, me ha mandado un par de links que me han dado un cierto deja vú. O los puse hace tiempo o pense en ponerlos hace tiempo, se me fue completamente la olla y al final no los puse. Da igual, esto que os traigo a continuación siempre viene bien tenerlo a mano.
Hay una página, que es está, llena de recursos de juegos de SPI Games, una de las empresas de juegos de tablero, wargames y hasta juegos de rol más importante de EEUU a primeros de los 80, que tras entrar en quiebra, su fondo editorial fue adquirido por TSR Inc, en la época que los hermanos Brume eran los amos y señores de ella. Hay material muy bueno, pero hay que destacar sobre todo este link:
http://spigames.net/rules_downloads.htm
No solo tiene reglamentos. Tiene contadores, mapas y a veces hasta el juego entero. Algunos clásicos como War of the Ring están completos o casi.
Todo material en inglés.
Tanto si os gustan los juegos clásicos, como si sois fans de SPI o simplemente buscáis cosas nuevas que probar, esta paginas es muy recomendable y para tener en favoritos.
Red de Rol
via El Descanso del Escriba
March 17, 2018 at 09:46AM
Los pecados mortales del Director de Juego (I)
La siguiente lista pertenece a un autor con el sobrenombre de Yandros, que compartió hace tiempo en la página web del MIT (Massachusetts Institute of Technology) una lista de todas las líneas rojas que no debería cruzar un director de juego para juegos de rol. Estos límites o pecados son una vía negativa por la cual podremos alcanzar una buena dirección de juego. En lugar de introducir técnicas lo que hacemos es depurar y purgar nuestros hábitos como narradores. Esta línea de artículos se dividirá en 4 partes, presentando y explicando a lo largo de ellos los 40 pecados (o como él los llama, The Big 40).
Pecado mortal #1: No aflijas a los jugadores con tus increíbles, poderosos y carismáticos personajes
No mandes a uno de tus "extraordinarios" personajes no jugadores con los PJs. Evita la tentación. Puedes imaginar que los jugadores estarán encantados con su ristra de poderes y habilidades, pero eso solo los hará sentir peor, pues a parte de sentirse insignificantes verán que no tienen protagonismo ni utilidad alguna. Deja que tus personajes principales (los jugadores) hagan lo que tengan que hacer con sus pequeños poderes y habilidades mundanas. Lo mismo sucede para artefactos u objetos similares.
Pecado mortal #2: No te olvides de tomar notas
Siempre toma notas de tu campaña. Lo peor que le puede suceder a una campaña es perder la continuidad. Cosas como tu PNJ favorito volviendo a la vida, como si nunca hubiera muerto; gente que ha estado interactúando intensamente con los PJs pero alguno de ellos no se acuerda, tramas activas que de repente desaparecen, etcétera.
Pecado mortal #3: No dirijas un mundo estático
Piensa en los cambios que sufrirá la ambientación a lo largo del tiempo, la dinámica del mundo de la campaña. ¿Algún rey ha sido derrocado? ¿Se ha iniciado alguna guerra? ¿Dragones asesinados? ¿Desastres naturales?
Pecado mortal #4: No dejes que los jugadores se estanquen
Cuando tus jugadores estén totalmente perdidos, deambulando en la oscuridad, y ya ha pasado una hora de tiempo real, dales una pista, un PNJ que ayude o algo así, incluso si piensas que es totalmente obvio lo que hay que hacer. Puede no sonar muy realista, pero es más divertido estar haciendo algo que estar sentados sin hacer nada. Hazlos sudar un poco, pero si se rinden condúcelos en la dirección correcta.
Pecado mortal #5: No esperes a que los jugadores te interrumpan
Algunos de nosotros no creemos que sea de buena educación interrumpir a los demás cuando están hablando, así que no vayas describiendo el siniestro ritual que están haciendo los sectarios hasta un final horrendo sin dar a los PJs la oportunidad de actuar. Algunos DJs esperarán a que un jugador diga "¡no, espera! ¡Disparo al sumo sacerdote!" en medio de una frase que estén diciendo.
Pecado mortal #6: No empequeñezcas habilidades de los jugadores que se hayan ganado con esfuerzo
Cuando un PJ llega a una gran maestría en un área y podría decirse que está entre los mejores del mundo, no crees a un PNJ que es mejor que el PJ en esa especialidad y que al parecer su principal objetivo es seguir la misma trama que está siguiendo el PJ. Y especialmente no hagas que ese PNJ "fuerce" a los jugadores a seguir esa trama a su manera, encarrilando toda la partida.
Pecado mortal #7: No diseñes cosas absurdas o demasiado complejas
No crees tramas/misterios/enigmas/puzzles tan complicados que solo tú puedas resolverlos. Si creamos historias demasiado barrocas o bizantinas solo vamos a frustrar a los jugadores. Además, ese tipo de tramas suelen tener muchos fallos de consistencia y coherencia, que solamente se suplen falsamente gracias a la interpretación sesgada del propio director de juego.
Pecado mortal #8: No permitas que un individuo estropee la trama
No dejes que un jugador o uno de tus personajes no jugadores desvele algo que podría restar la diversión para el resto de la historia. Aquí no se trata de trucar los resultados y la información, sino más bien proteger la calidad de la historia.
Pecado mortal #9: No permitas que la trama esté por encima de los deseos de los jugadores
Nunca dejes que tu "preciosa e inflexible" trama fastidie buenos personajes jugadores. A la mayoría de los jugadores no les gusta ser encarrilados. La historia tiene que permitir que los objetivos de los personajes se cumplan de algún modo, e idealmente la historia tendría que ser acerca de esos objetivos.
Pecado mortal #10: No rompas tus propios compromisos
No digas a ninguno de tus jugadores que la siguiente partida es el siguiente lunes y luego cuando todo el mundo llega y está preparado anuncies "no tengo preparado realmente nada esta noche, ¿alguien quiere ser el DJ? ¿Qué tal una película?".
Estos son los primeros 10 pecados mortales para el director de juego. Son preceptos bastante evidentes y la mayoría de los DJs ya lo estarán aplicando. Pero sí que pueden haber uno o dos de ellos que no estén tan claros, conviene cuestionarlos por uno mismo pues no tienen porque ser tan taxativos en algunas situaciones. En la próxima entrada veremos los siguientes 10 pecados.
Red de Rol
via La Ciencia del Rol
March 17, 2018 at 09:34AM
Charlas abiertas: el dodecálogo
Una de las cosas que más me mola hacer en el canal, además de partidas y entrevistas, es el charloteo abierto.
En muchos casos siento que no tengo información suficiente como para tener un criterio válido, en otros me da pereza siquiera investigar sobre el asunto. Como a cualquiera, supongo.
- Se tocarán los temas que le apetezca tocar a los presentes en la charla, sea el que sea, sin censurar ni apartar nada. Si hay conflicto con el tema elegido se vota por mayoría. Este mismo principio puede valer para rechazar un tema cualquiera.
- No es necesario tener un tema para charlar ni profundizar en él, podemos divagar alegremente. Si alguien desea profundizar en algo concreto, se vuelve al punto 1. NO tienes porqué dar una opinión ni posicionarte sobre nada si no lo deseas.
- Cualquier tipo de insulto, apología del odio, amenazas, actitud machista, racista, vejatoria o de exposición privada será causa fulminante de expulsión de la charla.
- Puedes hablar de tus obras y esas movidas, hacer publicidad de tu juego/película, pero sin ser cargante.
- Charlamos porque nos gusta compartir, NO para competir en ideologías ni buscar culpables o enemigos. NO para demostrar nuestro ingenio o cultura rolera. Solo por echar un rato entre colegas de afición y hablar de lo que nos gusta o nos parece importante.
- Puedes decir una absoluta estupidez. No somos ni genios ni políticos. Pero si te das cuenta, discúlpate, que es gratis, y además crea buen rollo. Si dices muchas estupideces, te lo diremos ;)
- Si no tienes cámara no pasa nada, pero mola que te busques una.
- Si hay gente esperando y nos mola quedarnos a todos, cada 6 minutos echaremos un dado de 12 (así valen para algo y tal) y al que le toque, se pira un rato y deja paso a otro/a.
- Para garantizar que las charlas sean compartidas entre todas/os habrá un sistema de moderación. El moderador base de la charla seré yo (Sirio), pero podemos decidir si nos mola que sea otro. Solo hay que decirlo y votar. La función principal del moderador es que no nos enrollemos con monólogos y que cada persona pueda hablar sin que 2 o 5 acaparen el tiempo. El moderador no es un ser neutral que solo está para eso, opina como uno más.
- Admitimos a gente de toda edad/género etc. con tal de que tenga como nexo con la charla a los juegos de rol. Y que hable en castellano, sino menuda broma.
- Queremos conocerte y charlar contigo, no hace falta que seas nadie "especial" para charlar un rato. No hace falta que hayas "aportado algo" a la comunidad. Si eres rolero/a y tienes ganas de charlar, nos llega.
- Tendrá tiempo limitado. Pondremos una duración a la charla que será flexible con moderación, y si vemos que nos mola seguir la charla en otro canal de alguno de los presentes, pues nos vamos a ese canal y listo ^_^ (así yo me puedo pirar y dejar espacio a otro, o me puedo pirar y que la charla siga).
Red de Rol
via Las Semillas De Cao Cao
March 17, 2018 at 09:32AM
Packs de mejora de Escher de FW en pre-pedidos
Los prepedidos de esta semana en Forge World tenemos los sets de armas para mejorar las bandas de Escher en Necromunda. Son tres sets. Las características comunes de estos sets es cuestan lo mismo (16 libras, que son unos 18,12 euros a.c.a. Sin gastos de envío), no son solo armas (En uno de ellos hay también elementos de adorno, crestas, cabezas nuevas,etc), son de resina de FW y que aunque tienen algunas piezas comunes, sobre todo para los Pandilleros y los Novatos, suelen diferenciarse en las armas que son para los lideres y héroes.
Además, y esto creo quees importante, nos dan un archivo PDF de dos páginas con las reglas para las espadas sierra y las armas de agujas, ademas de los costes del armamento. No estoy seguro y tendría que mirarlo, pero creo que algunos costes se modifican, siendo esto no solo una ayuda si no también una especie de errata camuflada. De todas formas, los que jueguen con Escher al parecer, tendrán que sumar un par de hojas nuevas a sus reglamentos y suplementos....
Los packs son:
Pack 1
Pack 2
Pack 3
Vamos a ver, con estos packs pasa como con mucho de lo que se vende en FW: No están mal, son útiles y prácticos, pero entre pitos y flautas (Lease: Cambio de divisa, gastos de envío, etc) son muy caros para lo que son. No son solo armas, son armas y brazos. Algunas piezas se pueden sacar de otros kits de plástico, sobre todo de la G.I, Exploradores de los Marines ,Híbridos de los Genestealers, Tzagors o kit viejos de plástico como los que había en 2ª (Algunos aun los guardamos y se pueden conseguir por Ebay por precios aceptables). Con un poco de pulso, una cuchilla y pegamento se pueden adaptar. Y si no, creo que hay marcas alternativas como Heresy, Puppets Wars o Maximini que tienen piezas compatibles. Además, dejando de lado los gustos estéticos, y al menos en mi caso, me interesan mas solo piezas concretas como las armas pesadas o especiales y el resto me sobra. Ademas, las cajas de plastico suelen ir bien surtidas de armamento básico así que...
Si al menos estos kits se vendieran en tiendas de GW, serían mas tentadores, pero así me rece mas la pena meterse a los "kitbash" y hacer transformaciones.
Mas información y pedidos en la web de FW.
Red de Rol
via El Descanso del Escriba
March 17, 2018 at 09:30AM
Canal de YouTube de la Marca del Este
Ya hace muchos años, en 2005, iniciamos nuestra andadura con la publicación del blog original de la Marca del Este, cuyo legado está presente en esta página web oficial. Desde entonces, hemos crecido y llegado a otras redes sociales, siempre con el ánimo de intentar promocionar los juegos de rol en general, y por supuesto nuestras humildes creaciones en particular, aunque jamás hemos puesto inconveniente alguno a tratar cualquier otro producto, libro, juego que consideráramos interesante, no ya para nosotros, sino para el público en general. Todavía creemos que esta afición nuestra puede crecer mucho más a nada que se promocionen sus virtudes, dando a conocer la riqueza y posibilidades de este entretenido pasatiempo que son los juegos de rol. Hoy dicha tarea se antoja harto más fácil, dada la capacidad casi inabarcable de trasmitir información hoy disponible gracias a Internet. Muchas comunidades, grupos diversos, individuos, hemos podido establecer lazos, estrechar alianzas y dar a conocer nuestros trabajos, realizando una labor de difusión cuyos réditos serán palpables a medio plazo, y que no podrán más que redituar beneficios insoslayables, que cada cual conseguirá aprovechar según su deseo. Y en ello empeñados, como siempre, buscamos la manera de seguir fortaleciendo nuestro compromiso, compartiendo buena parte de nuestras actividades, según las circunstancias y nuestras capacidades, no ya como un grupo creativo, que a la postre, aunque sea una faceta importante, lo es en menor grado que la comunidad que forjamos los integrantes de esta casa al albur de la mesa de juego, divirtiéndonos de manera sana y distendida. Sí, porque antes que ninguna otra cosa, nosotros fuimos, somos y seguiremos siendo jugadores de rol, un poco chapados a la antigua, debemos admitir, pero siempre dispuestos a empuñar nuestras dados y lanzarnos a la aventura sin más miramiento. Y por ello es por lo que nos hemos decidido a grabar nuestras sesiones presenciales en mesa, compartir en definitiva con nuestra comunidad nuestras andanzas y desventuras.
Dicho todo lo cual, y habida cuenta de que disponemos de un canal de YouTube oficial establecido años atrás pero huérfano de contenido, nos hemos propuesto establecer un programa de emisiones en directo de nuestras partidas de rol en mesa, que emitiremos vía Twitch y YouTube. A la sazón, ya estamos trabajando en el montaje básico de audio y sonido preciso para conseguir nuestro propósito, y comenzar con las grabaciones en no muchos días.
Otra cosa harto importante es qué tipo de contenido podremos encontrar en el canal. Básicamente emisiones en directo de partidas presenciales de juegos clásicos. Pero, ¿qué juegos concretamente? Muy fácil, todos los que nos han seguido durante estos años sabrán responder a dicha pregunta sin miedo a equivocarse, es decir: aquellos que marcaron nuestro devenir como jugadores, que nos vieron nacer en esta afición. Los clásicos inmarcesibles que han conformado este entretenimiento que ya forma parte de la cultura popular, sus pilares y las raíces que se hunde hasta las mismísimas luces de su alumbramiento, mediada la década de los 70. Sí, queremos jugar todos esos módulos imperecederos que moldearon el juego de rol más famoso de todos los tiempos, y por ende todo lo que vino después.

¡Sí! Lo adivinaron. Vamos a jugar a D&D Básico, la caja roja que emula nuestro Aventuras en la Marca del Este. Comenzaremos jugando aventuras hoy imprescindibles, renombradas y afamadas, muchas de las cuales integran las listas de los mejores módulos jamás publicados. Jugaremos, por supuesto, con el material original, comentando las vicisitudes y anécdotas de cada aventura, con nuestro particular estilo de juego grognard de la vieja escuela.

Jugaremos módulos que obran desde hace años en nuestra colección y que no hemos tenido la oportunidad de dirigir en mesa, la inmensa mayoría de ellos inéditos en España, jamás publicados.

Y revisitaremos para todos ustedes parte del material histórico del hobbie en España, con productos hoy muy complicados de encontrar. Pues bien, los traeremos de vuelta a la mesa de juego para probarlos en nuestras sesiones presenciales, emitidas en directo con un moderno y efectivo montaje de audio e imagen.

Pero no nos limitaremos a D&D, ni mucho menos, sólo será el principio de nuestro repaso histórico al juego. Pues habrá muchas sesiones dedicadas a volver a módulos clásicos de AD&D, la inmensa mayoría igualmente jamás publicados en España. Y por supuesto, empleando el material original, con ejemplares cuidados de nuestra colección. Sin olvidarnos de D&D 3.0/3.5, pues tenemos toneladas de material que aún debemos probar en la mesa de juego, incluyendo The World’s Largest Dungeon y miles de aventuras y campañas.

Con docenas de aventuras que esperan en nuestras estanterías para ser probadas en la mesa de juego, y emitidas para todos ustedes.

Y esto es sólo la punta del iceberg, pues nuestra intención pasa por seguir con otros reglamentos igualmente clásicos, que llevaremos de vuelta a la mesa de juego en partidas presenciales emitidas, juegos que ya forman parte indeleble de nuestra vida lúdica y que no podían faltar, como La Llamada de Cthulhu, El Señor de los Anillos (MERP), RuneQuest, Twilight 2000, Traveller, GURPS y tantos otros. Y sin olvidar nuestras creaciones, pues habrá partidas de Clásicos de la Marca/Aventuras en la Marca del Este, Walküre, Hardboiled, CdB Engine, entre otros. Amén de contenidos diversos, como entrevistas, reseñas y cualquier otra cosa que se nos ocurra. Permanezcan atentos, porque comenzaremos en breve. Ah, y no olviden suscribirse al canal para no perderse ningún contenido.
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Red de Rol
via AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE
March 17, 2018 at 09:16AM
Empiezas así siempre?
Creeme, hay formas peores...
Pescado en la red
Red de Rol
via El Descanso del Escriba
March 17, 2018 at 07:14AM
Los devoradores de cadáveres – Y dos curiosidades
He aquí que veo a mi padre, he aquí que veo a mi madre, a mis hermanas y mis hermanos, he aquí que allí veo el linaje de mi pueblo hasta sus principios. Y he aquí que me llaman, me piden que ocupe mi lugar entre ellos en los atrios de Valhalla, el lugar donde […]
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Red de Rol
via La taberna de Brottor
March 17, 2018 at 05:36AM
Pangea – La Prueba
Esta aventura está pensada como una partida de iniciación a Pangea y, en concreto, a los dwandir. No es una partida complicada, una sucesión de encuentros, que puede servir de base para iniciar una campaña con un grupo compuesto por personajes dwandir o para llevar a unas jornadas como partida de presentación.
El invierno está muy avanzado y las provisiones acumuladas durante el verano y el otoño empiezan a escasear. No hay hambruna entre los dwandir, pero uno se cansa de comer siempre lo mismo en un estado más que discutible. No hay frutos frescos, ni carne que no esté excesivamente especiada. Los animales del bosque han desaparecido (a climas más cálidos o a cuevas de invierno) y el sol del invierno apenas deja descubrir algunas setas.
Existe una tradición entre los dwandir que invita a los “niños de los pocos inviernos” a mostrar su madurez al resto de la tribu. Estos niños son enviados fuera de los asentamientos para conseguir y proporcionar comida a la tribu. No es que sea muy necesaria (si fallan no morirá nadie), solo es una prueba. Para muchos es la primera vez que les dejarán salir solos de los confines del asentamiento y serán la primera vez que vean el bosque más allá de los árboles. Un momento que se espera con gran nerviosismo y temor.
Los ancianos de la tribu mandan a los jóvenes a ocultos valles a conseguir alimentos, a cuevas donde sabe hibernan animales o, directamente, a las lindes del bosque a la caza de mercaderes. Este año, los PJ, recibirán la orden de hacerse con un cargamento de un mercader. Cuanto mayor sea, mayor será su gloria. Es importante que recalques a los jugadores que el objetivo es conseguir alimentos, no piedras preciosas o cabelleras de enemigos.
Nota: Crea los personajes para la partida teniendo en cuenta el hecho de su juventud. No permitas que sean muy poderosos ni que hayan desarrollado mucho sus habilidades. Pueden llevar arcos, pero no serán Robin Hood con ellos.
La ida
El objetivo de este primer viaje es acostumbrar a los jugadores a las mecánicas de Pangea y a sus personajes. Tienes que meterles miedo con los ruidos del bosque, con la oscuridad y con la dificultad de encender un fuego. Comprueba su voluntad y su resistencia al frío y cuando ya estén asustados (incluso alguno se haya caído trepando a un árbol para ver su están siguiendo bien la dirección) haz que se encuentren con otra partida de jóvenes.
El otro grupo irá acompañado por un guerrero adulto (no todas las tribus dwandir siguen las mismas costumbres iniciáticas), pero su presencia será más como observador e intentará evitar participar. Los jóvenes de la otra tribu son pendencieros y provocadores e insultarán a los PJ preguntándoles si se han pedido, si quieren que busquen a su mamá y cualquier cosa similar. Si algún PJ tiene algún familiar más pequeño o alguna pareja esperándole, aprovéchalo para proponer cosas obscena con él.
Sus contrincantes también están de misión iniciática, pero a diferencia de los PJ, sus ancianos les han pedido que traigan prendas de guerreros vencidos (un mechos de pelo, una pluma, parte de la vestimenta, lo que sea). Sin embargo, tienen una limitación, no pueden atacar simplemente, solo responder a los ataques. Esta es la razón de las provocaciones y los insultos. Quieren que los personajes los ataquen.
Si se produce el enfrentamiento, solo usarán sus puños. La tribu de la que proceden no quiere provocar una guerra por un rito de iniciación. El guerrero que les acompaña no participará, pero si alguien saca un arma, intervendrá para derribar al PJ armado. Si uno de los provocadores derrota a un PJ, le quitará una prenda (lo mejor es que le quite la piel que le da abrigo para así hacerle pasar más frío y vergüenza). Por el contrario, si es el PJ el vencedor, el otro muchacho se alejará llorando del lugar de la lucha (ha fallado en su iniciación, aún no es adulto). Solo se enfrentarán a uno de los PJ, aunque vencieran a uno y hubiera demostrado su madurez, no se enfrentarán a un segundo (aunque sí se defenderán). El guerrero no permitirá que recuperen ninguna prenda que les hubieran ganado en buena lid.
Si el guerrero participa y los PJ se enfrentan a él, los jóvenes de su grupo se irán corriendo (esas son las instrucciones que tienen). Si los PJ le vencen (y no tiene por qué ser difícil dado su número) y lo matan, provocarán un incidente con la tribu que podría tener consecuencias en la próxima partida. De todas formas, el guerrero no trata de matar a los jóvenes, solo herirlos y dar tiempo a sus pupilos para que se retiren. Si se ve superado, intentará detener la pelea, pero si no lo consigue, luchará a muerte.
En el camino
Junto al linde del bosque, por donde llegan los PJ, pasa un camino, más bien una senda donde la vegetación ha huido tras el paso continuo de personas y animales. Está a unas veinte varas del límite del bosque y no hay forma de ponerse al lado del camino sin que te vean. Sin embargo, los PJ pueden buscar otra posición y encontrarán un lugar en el que el camino rodea una peña y se acerca al límite del bosque. Ese es un buen lugar para una emboscada, pero déjales que se les ocurra buscar. Si se quedan en el primer lugar, no podrán sorprender a sus presas (salvo que las ataquen solo con arcos).
Tienen que esperar a que pase alguien por el camino para atacarle, hacerse con sus posesiones y volver al poblado. A continuación te ponemos tres ejemplos de viajeros. La idea es que se los saques en el orden que los ponemos para que ellos decidan a quién atacar. El primero es muy débil, pero no aporta nada, el segundo es muy rico, pero muy armado y el tercero tiene un equilibrio entre fortaleza y riesgo. El truco está en que describas el camino con pocas huellas y poco transitado. Que paren algunos días entre un encuentro y otro y que lleguen a pensar que el siguiente es su última oportunidad.
Nota: el objetivo es la mercancía. Que maten o no a los mercaderes y guardias es algo que deberán decidir los personajes.
Los tramperos
Dos personas caminan hacia el sur. Una de ellas, mendwan, arrastra con dificultad una especie de camilla formada por palos sobre la que hay varias pieles. El segundo lleva un hatillo sobre los hombros con más pieles. Se trata de dos tramperos que vuelven a su grakin más al sur con pieles para intercambiar. Van armados con lanzas y aunque no son muy fuertes, sí son ágiles.
Solo llevan pieles (y no son comestibles). Como trofeo para la tribu es algo escaso y no son alimentos.
Los mercaderes
Un grupo organizado con 3 guerreros mendwan armados con hachas, dos mercaderes armados con cuchillos de sílex y dos animales de carga que portan recipientes cerámicos en sus costados. Se les oye llegar desde lejos porque se oye el chapoteo del líquido que transportan. También viajan hacia el sur.
Este grupo es muy fuerte, quizás demasiado para los PJ, pero el premio también es importante. Las tinajas es aceite de quemar. Este mercader conoce una fuente secreta en el norte donde mana un líquido de color negro que se puede prender en las lámparas de aceite. Además, también lleva aceite obtenido de la grasa de animales. El olor de ambos es muy fuerte, pero no es comestible. Sin embargo, los dos animales de carga, si pudieran llevarlos vivos hasta el poblado, serían un premio estupendo.
Si matan al animal, solo podrán cargar con la mitad, avanzarán muy despacio y cuando lleguen al poblado la carne olerá bastante. Por otro lado, llevar a los animales vivos a través del bosque, será complicado.
Los viajeros
Un grupo de cuatro personas viaja hacia el norte llevando un pequeño animal (una cabra). Todos van armados con cuchillos de hueso (los dos mendwan) o garrotes (los dos kotai). Los cavernícolas llevan a sus espaldas un hatillo bastante grande. Los mendwan van más ligeros de carga, pero llevan armaduras de cuero endurecido.
Este grupo debería ser más asequible que el anterior, pero esta vez sí, es su última oportunidad de conseguir algo. Los kotai serán duros de pelar, pero los mendwan no son tan diestros. En los hatillo encontrarán comida de viaje (frutos secos, diferentes harinas cocidas y carne seca). La cabra es, sin duda, el premio más importante.
El retorno
Cumplida la misión (o no), los personajes se enfrentarán al reto de volver a su poblado. Si no han tomado referencias en el viaje de ida (lo que será lo normal porque no tienen experiencia fuera de su tribu), no tendrán muy claro cuál es el camino (sobre todo si cambiaron de lugar para la emboscada). Oblígales a subir a los árboles para orientarse y saber dónde tienen que ir. Además, sufrirán un encuentro en función de los resultados obtenidos en su emboscada:
- – Si llevan a una (o a las dos) bestias de carga de los mercaderes, les atacará un dientes de sable. El animal estaba siguiendo al grupo por el camino y no está dispuesto a que le roben la comida en sus propias narices. El diente de sable no es un animal del bosque y los personajes no han oído hablar de él. Por otro lado, tampoco es su entorno y le oirán acercarse. El animal atacará a una de las bestias de carga e intentará que los demás huyan amenazándoles con su rugido. Si se enfrentan a él, la pelea debe ser terrible. Un dientes de sable es un logro excepcional para una iniciación dwandir.
- – Si llevan una bestia de carga despiezada, su olor atraerá a un viejo lobo separado de su manada que se ha internado en el bosque para buscar comida y escapar de su antigua manada. Es un animal astuto y les atacará a hurtadillas, escondido tras un árbol, una piedra o por la noche. Su objetivo es coger una de las piezas de carne y largarse de allí para comérsela tranquilamente. Normalmente no atacaría a un grupo tan numeroso, pero tiene mucha hambre. Si los personajes le descubren y le dejan comida, quizás puedan ganarse su confianza y llevárselo al poblado como un extraño logro de su iniciación.
- – Si solo consiguieron la cabra o no consiguieron nada, sus antiguos amigos del bosque (los de la otra tribu) les prepararán una emboscada. Si mataron al guerrero, el enfrentamiento será a muerte, pero si no lo hicieron, se contentarán con derribarles y robarles objetos identificativos. Los jóvenes de la otra tribu o bien se sienten humillados por haber perdido y quieren recuperar su honor, o bien se siente dolidos por la muerte de su tutor y quieren venganza.
Cuando vuelvan al poblado habrá una fiesta para celebrar su regreso como adultos y la comida que lleven se repartirá entre todos en una especie de hermandad tribal (si habían pensado utilizar la cabra para la leche, se van a llevar una sorpresa). No habrá contención ni en lo que coman ni en lo que beban. Y las canciones hablarán de aventuras, viajes y del provenir.
Si uno de los PJ murió durante el viaje, se celebrará un funeral. Comerán y beberán igual, pero las canciones serán más tristes y hablarán de los espíritus que viven con la Taga.
Red de Rol
via Desde el Sótano
March 17, 2018 at 04:40AM
Algunos asteroides Jovianos
Hay algunos satélites orbitando Júpiter que merecen una mención. Les listo de mas cercanos a Júpiter a mas distantes. CARPO Carpo es una de los pocos asteroides de Júpiter que orbitan solas sin ser parte de un grupo. Tiene 3 Km de diámetro, pero cobija 17.000 transhumanos, de los que un 98% son infomorfos, y un 2% sintemorfos. Los infomorfos de Carpo viven en un simuespacio diseñado y
Red de Rol
via Transhumanismo, o no.
March 17, 2018 at 03:13AM
viernes, 16 de marzo de 2018
Matt Forbeck trae de vuelta D&D Endless Quest
Una noticia muy buena para ir cerrando el día de hoy. Acaba de darla hace poco nuestro compañero Morgan Blackhand en su blog: Vuelve el 4 de septiembre D&D Endless Quest!.
Matt Forbeck, que es muy conocido tanto el mundo de los juegos de rol como de los wargames como de la literatura (Por ejemplo, a el debemos las primeras novelas y relatos cortos de Blood Bowl) ha anunciado en su cuenta oficial de Twitter (Y al poco WotC en la de D&D le ha coreado) que ha escrito los cuatro primeros libros de la nueva encarnación de la colección D&D: Endless Quest. Esta colección de libro-juegos, que fue la mas larga que llegara a sacar TSR Inc y que en España llego parcialmente como Aventura Sin Fin (O más comúnmente como la " serie negra", para diferenciarla de la "serie azul" de AD&D, "Aventura-Juego") de manos de Timun Mas
Los cuatro libros iniciales corresponden a las cuatro clases básicas de D&D (Guerrero, Pícaro, Clérico y Mago), contarán con varios ilustradores y serán publicados por el sello Candlewick Press de la editorial Penguin Random House. Salen en tapa blanda y en tapa dura.
Y de momento solo se habla de ediciones en inglés, nada de traducciones.
Tenemos las portadas y las sinopsis de los 4 libros:
Into the Jungle
"Los Arpistas han perdido a uno de los suyos, un aventurero legendario llamado Artus Cimber, el guardián del artefacto conocido como el Anillo del Invierno. Te han contratado para que vayas a las junglas de Chult a buscarle. Si solo pudieras arreglártelas para hallarle antes de que lo hagan los gigantes de la escarcha, o de que los zombis que infestan esta tierra te encuentren. Ahora estás en la jungla, clérigo."
Gigantes de Escarcha..en las junglas de Chult??? Es si que es buena.
To Catch a Thief
"Cuando intentaste robar los bolsillos a una oficial en las concurridas calles nocturnas de Aguas Profundas, nunca pensaste que te descubriría, y mucho menos que tendrías que entrar a su servicio. Ahora debes encontrar la cría de grifo robada por el contemplador Xanathar, líder del poderoso Gremio de Ladrones de la ciudad. Y si fallas, cuenta con que pasarás el resto de tus días entre rejas, pícaro..."
Creo que vas a estar más segur/@ en prisión....
Escape the Underdark
"Despiertas en una celda subterránea sin tu armadura ni tu espada. Otros prisioneros te informan de que te hallas atrapado en la Infraoscuridad y que pronto serás llevado a la gran ciudad drow de Menzoberranzan para ser vendido como esclavo. Pero corre el rumor de que los demonios están liándola en las profundidades. Quizás puedas aprovechar esto para escapar, guerrero."
Menzoberranzan y Drows, todo un clásico de D&D
Big Trouble
"Tras el ataque de unos gigantes malvados a tu hogar en el Bosque de Ardeep, tus padres te dan por muerto y salen en busca de tu hermano desaparecido. Tras despertar, te dispones a seguirles con ayuda de un mago gigante que vive en una torre voladora. No sabes hacia donde han ido aunque, si no los encuentras, estaréis todos en un aprieto. Maneja con sabiduría tu magia contra los gigantes, mago."
Ingenioso juego de palabras para el título!
Parece ser que los cuatro están ambientados en Reinos Olvidados. Originariamente, los libro-juegos de D&D: Endless Quest muchas veces no estaban ambientados en un entorno de campaña claro. De hecho, algunos ni siquiera eran de D&D y eran de otros juegos de TSR Inc. como Gamma World, por ejemplo. Pero los tiempos cambian y hay que adaptarse a las circunstancias. Supongo que las mecánicas serán las clásicas, de elegir opciones vía paginas y no secciones, sin usar dados ni inventario como en Elige tu propia aventura.
Es una muy buena noticia, sin duda. Algo que se llevaba esperando desde que hace unos pocos años se constató que el genero de los libro-juegos volvía con fuerza. Ahora ver si la colección arraiga y salen mas entregas que estás primeras cuatro.
Recordad, la cita es el próximo 4 de septiembre.
Red de Rol
via El Descanso del Escriba
March 16, 2018 at 06:27PM

























