sábado, 10 de febrero de 2018

Merges fuera de lo normal

Merges fuera de lo normal

Ya habamos de las bifurcaciones, y tanto de la poda para crearlas, como del merge para devolverlas al ego original, como de bifurcaciones que han divergido demasiado tiempo. Además Tranhuman da en pag 160 reglas para otros merges mas exóticos. ¿Por qué sólo puedes fusionarte con tus propias bifurcaciones? ¿Por qué no manipular y modificar bifurcaciones para crear personalidades



Red de Rol

via Transhumanismo, o no.

February 10, 2018 at 04:12PM

Figuras clásicas de Necromunda vuelven (Venta por demanda)

Figuras clásicas de Necromunda vuelven (Venta por demanda)


Cerramos el día con una noticia que se ha dado desde Faeit 212 y que a su vez Naftka ha recogido de la pagina de FB de una tienda de GW, la de Games Workshop Freeway V.
Y es que al parecer, en breves se van a poner a la venta, de nuevo y bajo petición figuras de Necromunda de metal. La imagen que os dejo debajo y que esta sacada de Faeit212 es bastante clara:

Cuando volverán a ponerse a la venta? No lo dicen pero supongo que si no es la semana que viene la siguiente, por ejemplo. Cuadraría bastante bien.
La pregunta inevitable es: Tendrán reglas actualizadas de alguna forma, y que sean oficiales o son solo las figuras como simple elemento de coleccionista? Ademas, esta por ver que figuras son. Puede que sean las que enseñan en la imagen (Mad donna Ullanti y Kal Jerico con Scabs) y/o sean otras.
El caso es que es un aviso interesante para coleccionistas. No van a ser baratas, pero en el mercado de 2ª mano algunas de estas figuras son muy caras y ademas, existe el riesgo de los recasteados/falsificaciones.
Compradas a GW al menos tienes la seguridad de que son verdaderas...



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

February 10, 2018 at 03:52PM

Pre-pedidos de esta semana: Necromunda (Casa Orlock)

Pre-pedidos de esta semana: Necromunda (Casa Orlock)


Esta es la segunda entrega de los pre-pedidos de esta semana en la web de GW. La entrada entera esta dedicada a Necromunda y mas concretamente a los pre-pedidos de los Orlock, una de las Casas de Necromunda mas famosas. En anteriores ediciones, ellos y los Goliath eran las Casas iniciales del juego, pero en esta ocasión han dejado su puesto a las Escher.

Empecemos.


Banda de los Orlock: 32,50 euros. Piezas mas que de sobra para montar 10 pandilleros completos, asi como un montón de piezas alternativas, entre las que hay armas, cabezas, granadas,etc...De las tres bandas que llevan sacadas, es la que mas me esta gustando. Aunque tienen una manía un tanto excesiva por las armas con tambores en vez de con cargadores, están mucho mejor que la segunda generación de miembros de esta banda, que salio en metal hace unos años. Estos son mas fieles al estilo original y no una versión alternativa de los Catachanes. Adaptarles armamento de la G.I o hasta de los Astartes (Siempre y cuando no sean Primaris) va a ser muy sencillo. Y como los Goliath, volverlos Cultistas del Caos, aunque en su caso mas bien genéricos, es facil, muy facil.
Una buena compra, aunque no juegues a Necromunda, creo yo. Aunque de precio un poco cara, pero aun así asequible.


Dados de Necromunda: Cajita de 8 dados, con los colores de la Casa Orlock, de 16 mm de arista por 10 euros. Los dados no son todos iguales y si dividen en:

"- 3D6, que muestran el icono de la banda en el 6
- 2 Dados de munición de Necromunda, con el marcador de munición
- 2 Dados de heridas de Necromunda, con resultados que van de herida ligera, a herida y muerte
- 1 Dado de dispersión de Necromunda."

Son dados de juego, específicos, y los dados de juego específicos, como estos o los de BB suelen ser mas caros que la media. Son de tamaño "grande" (Mas que los de GW normales que suelen ser de 12 mm de arista) y por ese precio, contando con todo, no me parecen muy caros. En la caja de juego te vienen 16 dados, dos sets de 8 como estos, pero con el icono de Necromunda en los "6", así que de coger esto, sería por temas de coleccionismo o para personalizar mas la banda.


Cartas de la banda Orlock. Tanto en inglés como en español por 12 euros. El mazo, como el de las otras dos Bandas que ya hay en el juego, consta de 26 cartas: 8 de tácticas exclusivas de la banda, 12 de tácticas generales que pueden usar cualquiera de las bandas y 6 en blanco para usar con los Lideres y los Campeones de la banda. Y como las otras, por ese precio, son horriblemente caras. No hay mucho mas que añadir.


Gang War II. Tanto en inglés como en español por 22,50 euros. 48 páginas a color en tapa blanda. Con la salida de este suplemento, uno no puede dejar de pensar de que le estan vendiendo en realidad un reglamento mas grande pero por trozos.Y mucho mas caro a la larga. Lo que viene aquí podría haber ido en el anterior suplemento y sacar las bandas de la sub-colmena con reglas en el reglamento de la caja. Así lo que estamos haciendo es ir comprando a trozos el viejo reglamento que te daban en descarga libre, actualizado ciertamente, y con nuevas reglas y extras, pero infinitamente mas caro, incluso si lo comparamos con la versión física que si se vendía.Ademas, pensemos que vienen reglas para figuras que se venden en FW, por lo que al final el sobre coste se acaba disparando.
Y me huelo que en unos años sacarán un "almanaque" como el de BB.

Decepcionante, en una palabra.



Badzone Delta-7. 25 euros. Son 9 losetas a doble cara para jugar en el "Necromunda 2-D". La idea esta bien, pero el precio me parece alto para lo que es.Si, dan color a las partidas y las hacen mas variadas, pero creo que el precio es demasiado elevado para lo que trae la caja en si, pese a los contadores extras que vienen en la caja y que no se comentan en la descripción de la web de GW España...

El resto, como en el anterior caso o son packs de descuento cero que no merece la pena comentar, relanzamientos de los que ya se ha hablado anteriormente o las dos cosas a la vez. Así que con esto, damos por terminados los pre-pedidos de esta semana.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

February 10, 2018 at 03:16PM

Prepedidos de esta semana: Shadespire

Prepedidos de esta semana: Shadespire


Este fin de semana han reinado los juegos de Especialista (Necromunda, para ser mas exactos) y Shadespire en cuando a pre-pedidos en la web de Games Workshop Así que he pensado dividir las entradas hablando y opinando sobre estos pre-pedidos por juego. La primera versara sobre Shadespire, que GW esta empeñada en convertir en su juego de torneos por excelencia. Dos nuevas bandas han sido añadidas a las que ya hay en juego, elevando en total a seis. Por un lado tenemos a las Hachas Escogidas de los enanos Fyreslayers y por otro tenemos al Enjambre de Spiteclaw de los Skavens. Cada banda viene acompañada de los extras habituales, que son fundas y dados. Ademas, como siempre, tenemos los packs de descuento cero con los que GW trata tanto de rellenar hueco como de hacer que la gente "pique" pensando que dan alguna ventaja.

Vamos con ellos.


Banda de los Fyreslayers. Tanto en español como en inglés por 22,50 euros. Incluye 4 miniaturas de plástico coloreado (Naranja) de cada uno de los integrantes de la banda y un mazo de 60 cartas divididas en:

"- 9 cartas de objetivo de Los Hachas Escogidas;
- 10 cartas de mejora de Los Hachas Escogidas
- 10 ardides de Los Hachas Escogidas
---------------------------------------------------------------------
- 11 objetivos universales para usar con cualquier banda
- 10 mejoras universales, para usar con cualquier banda
- 10 ardides universales, para usar con cualquier banda "

La verdad es que las figuras están bastante bien, pero el conjunto me parece bastante caro, más pensado para que la gente se coja las bandas como quien se coge sobres y mazos de Magic. A medida que van saliendo mas bandas se ve cada vez mas clara la intencionalidad de GW. El atractivo real para el jugador de torneos de este juego son las cartas genéricas que vienen en los mazos. Pero para eso tiene que hacerse con cartas y figuras que no va a poder usar, así que no vale coger minis de AoS y jugar sin mas. Necesitas cartas y tablero. De paso, GW rentabiliza rápidamente los moldes de las figuras de plástico. Los jugadores que ya estuvieran versados en Magic pronto le verán posibilidades a hacer mercadillos de cartas sobrantes, pero para eso hará falta tener un baremo y una categorización que obviamente GW no va a proporcionar. A primera vista este juego parece económico, y creo que lo es, pero como te quieras meter a torneos puede acabar saliendo muy caro.


Banda de los Skavens: Tanto en español como en inglés por 22,50 euros. Como la banda de los Fyreslayers tenemos figuras y cartas. En el caso de esta banda de los Skavens, tenemos 5 figuras de plástico coloreado (Marrón) por un lado y 60 cartas por el otro, que se dividen de forma muy parecida, por no decir directamente igual, a las de la banda de arriba:

"- 9 cartas de objetivo para el Enjambre de Spiteclaw
- 10 cartas de mejora para el Enjambre de Spiteclaw
- 10 ardides para el Enjambre de Spiteclaw
-----------------------------------------------------------------
- 11 objetivos universales, para uso de cualquier banda 
- 10 mejoras universales, para uso de cualquier banda 
- 10 ardides universales, para uso de cualquier banda"

La opinión que tengo de esta banda es prácticamente la misma que la de arriba, aunque debo añadir que si alguien juega aun a Mordheim, las figuras de esta banda le pueden ir muy bien. Ademas al ser 5 figuras, el precio pese a ser el mismo, da un aspecto de ser mas rentable.

Fundas de Shadespire para Fyreslayers (36 fundas) y para Skavens (37 fundas) por 6,50 el paquete.
Lo que dije en su momento para los otros cuatro packs de fundas vale para estas. Las fundas son de plástico (Libres de PVC) y con las medidas de una carta de JCC típica, como las de Magic The Gathering (6,3 cm x 8,8 cm). Los reversos, no son todos iguales y tienen de cada tipo de carta que se usa en la banda. En el caso de los Fyreslayers son 12 de objetivo, 4 de personaje y 20 de poder. Lo Skavens tienen una mas de personaje porque tienen 5

Son pocas fundas por ese precio, necesitas al menos dos paquetes para tener para todo el mazo mas repuestos , ya que jugando, barajando o simplemente metiendo las cartas no es raro estropear una o más fundas, abriendolas por los bordes. Eso ya son 13 euros dos bolsas y el mercado tiene alternativas mejores y de mas calidad con mas fundas por paquete (Generalmente 100) por precios mucho mas asequibles (8-10 euros).Ademas, al ser de tipos diferentes y tener un reverso en la funda del reverso de la carta del juego (En dos de los tipos), usarlas para otra cosa no es conveniente, sobre todo si es otro mazo de cartas de otro juego. Para eso usa fundas de otra marca, que son ademas, mas fáciles de conseguir y en mas sitios. Y tercero, y ya que estamos, el mercado desde hace lustros, por no decir décadas, tiene mejores alternativas, de calidad igual o superior y mejor relación calidad-cantidad-precio.
El precio que tienen es excesivo. Si las fundas de GW para Shadespire se vendieran en packs de 100 como las de otras marcas deberían costar unos 18,51 euros. Siendo todas de la misma calidad y formato. Tal y como esta el mercado por encima de 12 euros, un paquete de fundas de 100 con reverso ilustrado es caro. Así que 36-37 por 6,5 euros me parecen muy caras para lo que son.

Un producto fácilmente sustituible por otras opciones mucho mejores en el mercado. GW podría haber buscado una forma de arañar clientes de otros mercados pero tal como lo ha planteado, no lo conseguirá, y lo que ha hecho es que otras marcas se hagan con clientes de sus productos. Es lo que hay.


Dados de Shadespire para las bandas de Fyreslayers y Skavens por 8 euros. Son 8d6, de unos 12 mm de arista y con las esquinas redondeadas divididos en dos tipos: 5 dados de color representativo de la banda para los de ataque y tres grises transparentes para la defensa, con los símbolos adecuados para cada tipo según el reglamento del juego. Todos metidos en un blister.

No hay mucho que comentar a lo que ya dijera de los dados de las otras cuatro bandas. Los dados exclusivos de un juego, como los de BB, Heroquest,etc cuando se venden sueltos suelen salir mas caros que los que se pueden usar en cualquier juego (Dados numerados de toda la vida). 8 es un numero bastante adecuado, aunque te salen a 1 euros el dado y siendo estrictos por ese tamaño y material pagar un 1 euros el dado es caro, muy caro de hecho. A precio de White Dwarf... Ahora bien, si queremos hacer el juego por nuestra cuenta lo tenemos un poco mas fácil al poder tener los dados especiales de juego a la venta a parte. Aunque a mi me hubiera gustado que los hubieran vendido con la banda correspondiente, junto con las cartas


El resto de pre-pedidos o son "packs de descuento cero" o re-lanzamientos de cosas que salieron anteriormente o  las dos cosas a la vez, por lo que no merece la pena hablar sobre ellos, sobre todo porque en el caso de las bandas como la de Orcos y No -Muertos en su momento ya lo hice en su entrada correspondiente.

La siguiente entrada es para Necromunda y sus pre-pedidos.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

February 10, 2018 at 02:22PM

Warhammer Fest: 12 y 13 mayo en el Ricoh Arena (Coventry, RU)

Warhammer Fest: 12 y 13 mayo en el Ricoh Arena (Coventry, RU)


El Warhammer Fest, el sustituto definitivo del Games Day, ya tiene fecha oficial y lugar: Será el 12 y 13 de mayo en el Ricoh Arena, de Coventry (Reino Unido).
Acaba de ser anunciado hace poco en el pagina de FB de Warhammer TV, según a han comentado en BoLS. Las entradas se ponen a la venta este lunes 12 de febrero en la web de GW para los residentes en Reino Unido y en la web de Forge World si eres de fuera de Reino Unido (Se me escapa porque lo hacen así, pero ellos sabrán).

Habrá, entre otras muchas cosas, presentaciones, seminarios, torneos de todo tipo y de toda clase de juegos, demostraciones y como no el Golden Demon. Como en cada ocasión dicen que va a ser mas grande, mas mejor y mas de todo que el del año pasado. A ver cuanto de cierto hay en eso.
Me pregunto si habrá algo para juegos que no son de miniaturas pero son de licencia GW, como los juegos de rol o los vídeojuegos.

Pronto mas datos.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

February 10, 2018 at 12:56PM

Entrada corta sobre el debate en las redes.

Entrada corta sobre el debate en las redes.

Esta entrada es más una reflexión enviada de manera personal como carta abierta en la que me pregunto lo siguiente: ¿por qué la gente que no sabe defender sus ideas en un debate limpio acaba silenciándote?

Hay gente que me cae peor o mejor en las redes sociales. Hay gente a la que no sigo y otra a la que me encanta seguir. Hoy por hoy sólo tengo bloqueada a 1 persona. El motivo no es otro que lo que llamaríamos aplicación de suma cero: esa persona me bloqueó sin un motivo distinto al de tener una opinión diferente y defenderla con argumentos. En este caso esa persona opinaba que todos los que usamos el abuso de poder, violaciones o violencia en general contra mujeres o menores en las partidas de rol somos unos depravados y unos enfermos que favorecemos que esas actitudes perduren en la sociedad. Leído así podría llevarnos a darle la razón, pero según otros la autocensura para agradar a terceros no nos parece razonable. Me parece, además, injusto juzgar a alguien que no conoces de nada de esa manera. Y no dar pie al debate porque cualquier idea diferente es el enemigo a silenciar. Muy Orwell la actitud.

No me daba cuenta de que la tenía agregada a otra red social hasta el otro día, en que pensé "¿pero por qué no me bloqueará, si en otras me bloquea?". Hoy lo ha hecho. De nuevo acusándome de falta de respeto (en este caso no estoy de acuerdo con una política sobre el uso de los femeninos forzados) por opinar diferente a ella. Y ese es el quid: "me faltas al respeto porque no sé defender mi agumento".

Ya que el bloqueo se extiende a todas mis redes sociales sólo quiero aclararle desde el blog que "ingeniera" no es un adjetivo. Es un sustantivo. El sufijo -ero tiene su forma femenina en -era (camionera, minera). Pero no existen los escaleros, sólo las escaleras. Vienen de orígenes diferentes. -nauta o -ente son formas neutras, por ello presidente, sirviente, teniente, o inteligente por un lado; y astronauta o cosmonauta por otro deberían quedarse como están. Igual pasa con piloto (que no se reconoce pilota como nombre). E igual pasa con idiota (que no hay idioto). Es simplemente cuestión de etimología. Que podemos ver cómo evoluciona, pero no desjarretar la lengua para agradar a la portavoza de turno. 

No sé en qué punto te he faltado al respeto (porque creo que no lo he hecho) o insultado (que muchísimo menos), o metido "en lo personal" (no te conozco). Lo que te pase por la cabeza es asunto tuyo, y lo que entiendas también. Y, si no me entiendes, pregunta antes de bloquear. Procuro expresarme lo mejor que puedo, y no faltar al respeto gratuítamente a nadie. Principalmente porque no os conozco de nada, así que poco ganaría faltándole a desconocidos de los que prefiero aprender. Pero de ti veo que poco, o nada, puedo aprender ya.

Eso sí: por coherencia y por los líos que he visto prefiero bloquearte también, porque percibo un nivel de toxicidad al que no me quiero exponer más ni en G+, ni en Facebook ni Twitter. 

Gracias.





Red de Rol

via Universidad Autónoma de R'lyeh

February 10, 2018 at 12:31PM

A vueltas con los Bolters de los Ejecutores Grises

A vueltas con los Bolters de los Ejecutores Grises

Últimamente, Forge World esta en el candelero mas de la cuenta por algunas cuestiones que solo tienen que ver con sus productos de forma muy ligera.
Cuando salio el kit dos de transformación de Ejecutores Grises para los Lobos Espaciales en la Herejía de Horus, lo que mas llamo la atención fue que tenían los bolters (Modelo Phobos, por cierto. De los primeros modelos de los Bolter estándar de los Astartes, que se suelen ver en manos de Marines Espaciales con Mk II y MK III) algo peculiares, ya que tienen tienen la mira del arma debajo del cañón del arma y no encima como es lo normal. El caso es que se acabó suponiendo, al menos por mi parte, que era algo intencionado, aunque desconozco con que intención. Pero no puede ser un error, que pase desapercibido tras la producción, revisión, montado y pintado de las miniaturas de muestra, las lleves a eventos y muestres en web,....

Pero el caso es que nos cuentan en Faeit 212 que se ha montado una extraña polémica porque alguien ha dicho que eso es un fallo y que FW va a enviar a los que ya los haya comprado sin cargo alguno piezas con la mira en su sitio. FW lo ha desmentido categóricamente, dicen que el mail es falso y que esa forma del arma es algo a posta...y la bola de nieve crece y crece.

El mail falso:


La contestación de FW en su página de FB:


Sabremos algún día al final como acabara todo esto? Error o polémica sin sentido? Habrá más episodios o se quedará aquí el asunto como una mera anécdota? Y sobre todo...porque los Lobos Espaciales tuvieron bolters modelo Phobos así?
Pronto lo sabremos, supongo.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

February 10, 2018 at 12:03PM

5 razones por las que los juegos de rol son tan apasionantes

5 razones por las que los juegos de rol son tan apasionantes

rol en Con Pluma y Píxel

Hoy empieza el carnaval, la fiesta en cuyo origen se celebraban todo tipo de excesos antes de la entrada en la rigidez de la cuaresma. Estas son, después de las celebraciones de fin de año, las más alocadas del calendario, en la que grandes y pequeños se disfrazan de lo que no son para parecer lo que realmente sienten que son. Esta metáfora de la vida es lo que nos ha llevado a muchos a acercarnos a los juegos de rol, en un ejercicio mental de practicar la empatía, de ponernos en la piel de otros seres y, además, disfrutar con ello.

Por todo esto, hoy os traemos un artículo en el que os recordamos qué es lo que hace a los juegos de rol tan fascinantes. Allá vamos.

5 razones por las que los juegos de rol son tan apasionantes

1) Permiten el distanciamiento de la realidad: esto es lo que se llama evasión, y no deja de ser un mecanismo de defensa para evitar la confrontación directa. Si esto se produce de manera constante e incontrolada, tenemos entre manos un grave problema psicológico, pues la aceptación de la realidad forma parte tanto del crecimiento personal como de la propia socialización. Sin embargo, si se produce de manera consciente y controlada, nos permite adoptar otros puntos de vista y evaluar «desde fuera» situaciones que podrían resultar conflictivas o peligrosas para nosotros, cuando no imposibles. De hecho, este es el origen terapéutico de los juegos de rol y la razón por la que siguen siendo muy populares (con un repunte en los últimos tiempos, vencido ya el estigma social) en el mundo de la educación.

2) Fomentan la creatividad: los juegos de rol son de esas aficiones relativamente baratas que sirven para estimular la creatividad de las personas, ya que las obligan a crear todo un mundo y determinadas situaciones desde un texto o una descripción. En ese sentido, estimulan y hacen funcionar diferentes partes del cerebro a la vez, por lo que son un buen ejercicio mental. Empieza a haber estudios (como este, de la revista Rayuela), en los que se destaca la importancia del papel del juego en el desarrollo de los niños. Frente a una sociedad en la que prima lo visual y lo inmediato, como es el caso de los videojuegos, actividades como los juegos de rol son una puerta abierta a la imaginación y el uso de la propia creatividad a partir de los recursos intelectuales, lo que favorece el desarrollo de nuevas aptitudes y estimula el crecimiento personal.

3) Permiten el desarrollo de habilidades sociales: los juegos de rol son como una «obra de teatro en directo», lo que implica que deben ponerse en juego mecanismos muy importantes de improvisación a la hora de enfrentarse a determinadas situaciones. Frente a la mayoría de los juegos de tablero o los de cartas coleccionables, los juegos de rol promueven la interacción social dialéctica entre los jugadores, ya que estos deben enfrentarse en tiempo real a situaciones de todo tipo y, sobre todo, saber interpretar correctamente emociones y palabras dichas en un determinado contexto. En ese sentido, resulta enriquecedor saber que se están utilizando los juegos de rol para potenciar las habilidades sociales de personas con autismo (por ejemplo, el programa de Autism Nova Scotia Dungeons&Dragons club), lo que indica que su potencial educativo y formativo, convenientemente encauzados, son enormes.

4) Refuerzan las habilidades matemáticas: aunque los juegos de rol de última generación huyen de aquellas complicadísimas tablas y operaciones matemáticas típicas de los juegos de primera generación, tales como Aftermath o Rolemaster, lo cierto es que el componente matemático sigue estando presente en ellos, ya sea para calcular las posibilidades de lograr determinados objetivos (cálculo probabilístico, simple o compuesto) o la suma y resta de cantidades, todo ello en tiempo real. En una situación crítica, es preciso disponer de unas buenas habilidades de cálculo mental para no retrasar demasiado el ritmo de la partida, lo cual repercute positivamente en la aplicación de dichas habilidades en la vida diaria, especialmente en lo que se refiere a operaciones aritméticas o el cálculo de porcentajes.

5) Incrementan el nivel cultural: los jugadores de rol suelen ser gente más culta que la media. Esto no es ninguna casualidad, ya que el hecho de tener que preparar una sesión de juego o de tener que decidir el curso de nuestras acciones en un determinado ambiente, histórico o no, tiene el efecto colateral de despertar la curiosidad por los temas que se traten, a fin de aumentar nuestra propia base de recuerdos con datos que nos permitan llevar a buen término nuestras aventuras. En ese sentido, los jugadores de rol suelen tener unos altos índices de lectura y unas buenas nociones de historia (y de «pseudohistoria», que también hay de eso) , así como de conocimientos de otras áreas tales como biología, física, ingeniería o informática, debido a que pueden utilizar parte de dichos conocimientos en sus sesiones de juego para lograr sus objetivos.

Resumiendo, diremos que los juegos de rol presentan una gran cantidad de beneficios para aquellos que los practican, siempre que esta práctica no supere los límites de lo razonable. Entre los argumentos esgrimidos por sus detractores están el elevado consumo  de tiempo y la posibilidad de que sea una evasión sin más, lo cual pone en las manos de los jugadores y educadores la responsabilidad de poner ciertos límites y, sobre todo, la toma de conciencia de que se trata de un hobby muy completo, pero que no por ello deja de ser un mero pasatiempo.

Hasta aquí hemos llegado en nuestro artículo semanal. Disfrutad del carnaval y de todo lo que nos ofrece, leed mucho y, sobre todo, aprovechad lo que os ofrece la vida como si el mundo se fuera a acabar mañana. ¡Carpe díem para todos!

Hasta la semana que viene.
Nos leemos.

Si te has quedado con ganas, aquí tienes unos jugosos enlaces para saber más:








Imagen: Preparando la partida, by Francisco Tapia-Fuentes




Red de Rol

via Con Pluma y Píxel

February 10, 2018 at 11:23AM

La Sombra el Rey Demonio – parte 1: Introducción, creación de personajes, linajes.

La Sombra el Rey Demonio – parte 1: Introducción, creación de personajes, linajes.

La portada de La Sombra del Rey Demonio tiene una especie de ogro corrupto… Mola.

Saludos una vez más. He decidido aparcar un tiempecito la línea de Witchcraft y probar cosillas nuevas a ver qué tal, y para cambiar totalmente de tercio, he escogido La Sombra del Rey Demonio, de Robert J. Schwalb. Aquí voy a hablar por encima del libro básico.

La Sombra del Rey Demonio vendría a ser la respuesta a las ambientaciones y sistemas de juego de Dungeons & Dragons, simplificando bastante el sistema, que consiste básicamente en tirar un D20 y añadir los bonificadores o penalizadores. Estos modificadores se representan mediante D6. Cada situación ventajosa otorga un D6, que se añadirá a la tirada original, mientras que, por el contrario, cada problema para llevar a cabo una acción nos restará un D6 también. Al final, habrá que quedarse con la tirada más alta (tanto en el sentido positivo como en el negativo) de los dados modificadores para obtener el total de la tirada. Esto nos sirve como base para la práctica totalidad de tiradas.

El sistema base no es la única característica interesante de La Sombra del Rey Demonio. La ambientación y la meta a la que va dirigido este juego es hacernos partícipes de los últimos días de un mundo de fantasía mediante todo tipo de imaginería estilo grimdark. Para aquellos que no lo sepan, grimdark (extraído directamente de la Wikipedia) es un subgénero de ficción en el que el tono, estilo o escenario es particularmente violento, amoral o distópico. Y no es para menos, pues ya desde bien al principio del libro se nos traslada esa sensación de urgencia del inminente apocalipsis mientras la gente se marchita en su propia corrupción ayudada por la Sombra. Pero de esto ya hablaré un poco más tarde.

Tras una breve presentación, el libro entra en la sección de Creación de Personajes. Un punto fuerte de este sistema de creación es que te permite, mediante tiradas en una serie de tablas, crear rápidamente un personaje con el que empezar a jugar, con todas las ventajas y desventajas que ello conlleva. En La Sombra del Rey Demonio han llamado Linajes a las Razas que todo jugador de rol ya debería considerar familiar. En este caso, los Linajes que se incluyen en el libro básico son los siguientes:

Autómatas: Cuerpos metálicos infundidos con almas directamente extraídas del Inframundo. Parecidos a los Golems o a los Forjados de Eberron.

Cambiados: ¿Habéis oido alguna vez de esas leyendas en las que los bebés son secuestrados y cambiados por duendes? Pues los cambiados son esos duendes capaces de alterar su forma.

Enanos: Una antigua raza maldita por su soberbia a buscar tesoros excavando la piedra. Vamos, lo que viene a ser un enano de toda la vida pero que aquí está maldito.

Humanos: El pueblo que domina este mundo, capaz de sobresalir en cualquier campo y las típicas cosas a las que nos tienen acostumbrados los mundos de fantasía.

Orcos: Guerreros creados con magia negra que fueron usados por el Imperio como su fuerza de combate de élite. Recientemente se han librado de sus cadenas. A nivel jugable no difieren del orco de cualquier otra ambientación.

Trasgos: Lo que vendría a ser un trasgo bastante estereotípico: expulsados del mundo faérico, son sucios, generalmente pequeños y desagradables; con una tendencia a la malicia.

Esto es un ejemplo de Autómata. Los hay de muchas formas y bastante variados.

El Linaje proporciona los atributos iniciales y ciertas modificaciones a las reglas específicas para cada uno. Por ejemplo, los Autómatas tienen una llave en alguna parte de su cuerpo, a la cual no llegan, para darles cuerda en caso de que se conviertan en seres inanimados porque fallen algunas tiradas o caigan inconscientes. Por cada Linaje encontramos una serie de tablas que se pueden usar para elegir al azar cosas como el aspecto del personaje, algunas características específicas del Linaje o incluso el trasfondo.

Para ilustrar esto, elegiré como ejemplo un personaje Trasgo en el cual tiraré en las tablas de generación automática.

Nombre: Gamuza

Edad: 16 – Adulto anciano, de entre 51 y 75 años.

Constitución: 3 – Bajo y flacucho.

Aspecto distintivo: 8 – Le crece un diente por la frente.

Costumbre extraña: 14 – Gamuza se come un trozo de todas las criaturas que mata.

Trasfondo: 20 – Gamuza ha encontrado dinero y empieza el juego con 2D6 peniques de cobre.

Personalidad: 9 – Gamuza cuida de sí mismo. ¡Al infierno con los demás!

Como podéis comprobar, Gamuza es un auténtico trasgo y sólo a base de tirar en tablas de generación automática. Las combinaciones son, cuanto menos, curiosas. Más tarde retomaremos el ejemplo.

Tras la fase de elegir Linaje, viene la profesión. Las profesiones vendrían a ser las ocupaciones y sus conocimientos. Cada personaje empieza la partida con dos profesiones iniciales, que de nuevo se pueden elegir o tirar en tablas para ver qué sale. Existe un buen puñado de profesiones entre las que elegir, y estas funcionan sustituyendo las habilidades hasta cierto punto. El libro no se explaya mucho en este punto y pasa un poco de puntillas sobre el tema. Igualmente, los personajes obtienen un equipo inicial que dependerá de su riqueza, con la consiguiente tirada de tabla.

Posteriormente hay una serie de tablas para darle un toque más personalizado al bicho que vayamos a encarnar, llamadas esta vez “Curiosidades”. Las curiosidades pueden ser de todo tipo: desde que tengas una bolsa con 4 kg de harina hasta un pasado vergonzoso. Desde luego, son un punto bastante divertido que se agradece, aunque a veces no pegue demasiado con el personaje. Más tablas a continuación: esta vez de rasgos de personalidad, que va desde ser Benevolente a Vulgar, en este caso se nos pide que se haga una tirada (si no quieres escoger por ti mismo) por un rasgo positivo y otro negativo. También incluye un pequeño apartado para personalizar aún más a la criatura como sus obligaciones y responsabilidades, sus secretos, sus logros, etc.

Por último, llegamos a las progresiones por nivel. Supuestamente, el grupo empieza a nivel 0 y todos suben de nivel al mismo tiempo. El nivel máximo de La Sombra del Rey Demonio es 10, y parte del encanto de este juego es que los jugadores ganan algo tooodos los niveles, y no sólo un aumento de características o algo así, sino cosas chulas. Ya hablaré más adelante sobre esto.

Para que os hagáis una idea con el ejemplo anteriormente expuesto de Gamuza, el trasgo anciano con debilidad por degustar todo aquello que mata, os voy a mostrar qué resultados me da en las tablas de las que he hablado más arriba.

De vez en cuando sale algún dibujito como este por el libro. Se agradece el detalle y está genial.

Gamuza, Trasgo de nivel 0

Primera profesión: 1 – Académica. Gamuza es estudioso. Puede leer y escribir. Su campo de estudio es la Heráldica (me salió un 7 en el dado).

Segunda profesión: 5 – Religiosa. Pertenece a una institución religiosa. 17 – Gamuza es un predicador. Predica en esquinas, encomiando a la gente para que se arrepienta porque el fin se acerca.

Riqueza: 6 en total – Gamuza es pobre. Vive en unas condiciones precarias y nunca está seguro de cuándo va a comer de nuevo.

Curiosidad: 1, 3 – Gamuza tiene una bola de cristal llena de agua en la que nada un pequeño pez de colores.

Rasgos de personalidad: Virtud 6 – Gamuza es una trasgo cumplidor. Defecto 10 – Gamuza es un pendenciero.

Bueno, pues ya habéis visto un poco cómo es el proceso de creación, algo de la ambientación y el sistema básico de La Sombra del Rey Demonio.

Como veo que se me va quedando un artículo muy largo, dejaré el resto de cuestiones para la segunda entrada de La Sombra del Rey Demonio. Nos vemos allí todos (Gamuza incluido).

Saludos y abrazos.





Red de Rol

via Distrito Digital

February 10, 2018 at 11:19AM

Programa de la editorial Cerbero para Cerbero Galicia

Programa de la editorial Cerbero para Cerbero Galicia


Tras unos pequeños problemas técnicos que ya han sido solucionados, volvemos a la carga con este cartel. Los próximos días 15, 16 y 17 de este mes, el próximo fin de semana para ser mas exactos, la Editorial Cerbero va a realizar unas actividades, como charlas, presentaciones y demás, en Galicia. Mas concretamente, en Vigo, A Coruña y Santiago.

Una de las estrellas de estos eventos va a ser la escritora Nieves Delgado, autora de 36, del  cual se hizo una reseña en el blog hace unos meses. Pero hay mas, mucho mas.
El programa de Cerbero Galicia completo os lo dejo desglosado en imágenes mas abajo:


No lo dejéis pasar



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

February 10, 2018 at 10:25AM

Enésima y estúpida polémica de las "Runas Nazis" en Noruega

Enésima y estúpida polémica de las "Runas Nazis" en Noruega


Voy a salir un poco, pero solo un poco nada mas, de las lineas habituales del blog para hablar de algo que me ha mandado nuestro compañero Fer y que la verdad es que me ha puesto de bastante mal humor. Ya aviso desde ahora que puede que en el texto se me vaya un poco la mano.
La estupidez humana es infinita e infinitas son sus formas, pero reconozco que algunas de ellas son capaces de ocasionar una reacción diferente al "facepalm", la indiferencia mas atroz o el fruncimiento de ceño. Algunas cabrean. Y mucho.

Esto lo han colgado en la web del periódico La Vanguardia, y no se que me rebota más, si la forma de redactar el titular y la noticia o la polémica en si. A los primeros no se como jroñas les han dado no solo un titulo en periodismo si es que lo tienen y encima trabajan en un periódico cobran por ello. A los segundos, no se como narices es que saben hacer cosas como respirar o parpadear, tamaña es su estupidez.
Pedir que el equipo olímpico noruego retire parte de su equipación, porque salen dos runas nórdicas (La runa Tyr y la  Leben) porque los Nazis las utilizaron durante el III Reich y a día de hoy han sido adoptadas por algunos grupos Neonazis, aunque las runas sean muy anteriores en el tiempo (Siglos de antigüedad, por no decir igual casi milenios) y porque dicen que recuerda a la equipación de los soldados del III Reich, sonaría a broma de pésimo gusto si no fuera por la seriedad con la que algunos se lo han tomado.
Es decir, si unos nazis (Gente de escasa y parcial cultura) se apoderan de algo que ha sido de tu pueblo durante siglos y siglos, es decir parte de tu cultura y de tu herencia cultural, y le dan un uso retorcido, parcial y cruel, tu no puedes usarlo como originalmente eran aunque sea algo que te pertenece mas que a ellos, no?. Es decir, alfabeto rúnico= Nazis
Es un insulto a la inteligencia, una polémica absurda y un intento chabacano, cutre e innoble de hacer "periodismo".


Por esa regla de tres, deberíamos prohibir las obras de J.R.R Tolkien, sobre todo el Señor de los Anillos, por ejemplo. Mas que nada, porque Varg Vikernes, que es un Neonazi noruego y uno de los iconos del Black Metal, es un asesino confeso, una persona que ha pegado fuego a iglesias, profanando tumbas y que ha usado para su grupo la palabra "Burzum", que significa "Oscuridad" en la Lengua de Mordor ("Ash Nazg durbatulûk, ash Nazg gimbatul, ash Nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul". De la inscripción del Anillo Único), porque es super-fan de Tolkien (Algo irónico: Tolkien era cristiano y más católico que el Papa y Vikernes odia todo lo que tiene que ver con lo cristiana).
Ah, y como veis, usa runas.

Y así con todo lo que hayan usado los Nazis. Pues los hinduistas y los Budistas iban a estar de un contento...

Como puede haber gente tan estupida que siga  soltando tanta estupidez y se quede tan ancha? Yo suelo llevar en la mano derecha, en el meñique, un anillo de plata con runas grabadas, que me regalo Kit hace años. Eso me hace Nazi? A mi?
Los Nazis se apoderaron de muchas cosas y las retorcieron y las pervirtieron y una de ellas fue el alfabeto rúnico. Las SS, por ejemplo, su insignia eran dos S rúnicas, que algunos mas tarde proclamaron que eran un signo satanico (!) cuando no son mas que dos letras de un alfabeto. El querer prohibir, condenar al ostracismo, censurar o destruir algo que pertenece a un pueblo o a una cultura, porque otros se apoderaron de ello, lo retorcieron, lo pervirtieron y lo profanaron y lo siguen haciendo aquellos que se auto-proclaman sus descendientes, al final no es mas que una victoria de esos que los corrompido. Por no hablar de que es una polémica estúpida, estéril e interesada.

Si tanto es la preocupación por los signos Nazis, prohibid a los Nazis, no el uso del alfabeto rúnico que tiene cerca de dos milenios de antigüedad. Los Nazis son un anatema para la cultura escandinava tradicional, una perversión total, y lo que hay que hacer es acabar con esa perversión, pero no con lo que se ha pervertido. Eso hay que restaurarlo y devolverle la dignidad que le han arrebatado.

Agh! Estas cosas me ponen enfermo.
Os recomiendo encarecidamente leer este blog, sobre todo la entrada que os dejado, sobre Tyr. Ademas, es un blog con una orientación correcta y sana. La cultura fulmina estas estupideces. Pues ya sabéis, a culturizarse.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

February 10, 2018 at 08:55AM

Éxodo: Guerra de Dioses: Presentación en Bilbo Games el 17/02

Éxodo: Guerra de Dioses: Presentación en Bilbo Games el 17/02


La semana que viene, el día 17 para ser mas exactos en la tiendas Bilbo Games (Alameda de Urquijo nº 27, Bilbo-Bilbao) se hará la presentación del juego de cartas Éxodo: Guerra de Dioses.

Creado por los bilbainos Josu Jorquera y Laura Garrós, es un juego de cartas (Pero no un JCC), donde los jugadores se podrán en el papel de los dioses de la antigüedad (Horus, Odin,Zeus, etc) y trataran de conseguir adoradores y poder al tiempo que tratan de robar seguidores a otros dioses o exiliarlos.Ganará quien consiga llegar a 15 puntos de Devoción, quien consiga ser el último dios con devotos, o quien tenga más puntos de devoción al terminarse las cartas.
Prometen un juego rápido, entretenido y lleno de acción con alianzas que van cambiando y traiciones entre los dioses para quedarse como un dios Único. Ademas, tiene un estilo de ilustración que la verdad me gusta mucho.

Éxodo: Guerra de Dioses, esta actualmente en fase de financiación en la plataforma de mecenazgos Verkami. Necesitan reunir 3500 euros y tienen reunidos 1347 euros, con el apoyo de 92 mecenas. Aún les quedan 35 días de campàña de mecenazgo en masa y la verdad es que el progreso que llevan me parece bueno. Estoy convencido de que si siguen como hasta ahora, el juego estará financiado en breves.
Si queréis saber mas, tenéis la página de Verkami o su cuenta oficial de Twitter. Os animo a que conozcáis este juego y si podéis os acerquéis a la presentación en Bilbo-Bilbao la semana que viene. Tiene muy buena pinta, tanto en aspecto como en planteamiento y creo que os va a gustar.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

February 10, 2018 at 07:28AM

Que levante la mano...

Que levante la mano...


...quien no se los ha pegado nunca.

Pescado en la red



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

February 10, 2018 at 06:25AM

Exo – Ritual de cortejo

Exo – Ritual de cortejo

El empresario marbagán Duey Hadid se ha mostrado en la última semana muy vehemente en sus quejas contra la burocracia de Hugahofa (sector Jonigo de la RFP) y su incapacidad de ponerse de acuerdo con las autoridades de Siwu (sistema Lsopo de la UPG). El señor Hadid, propietario de un próspero zoológico en el propio Hugahofa (con el pintoresco nombre de “HugaZoo”) lleva un tiempo buscando la forma de importar de Siwu un ejemplar hembra de xlarmada, un insectívoro del que su zoo sólo posee un ejemplar macho. Por desgracia, Siwu ha sufrido un reciente accidente astronómico por el choque de dos enormes cuerpos celestes en su sistema, que ha provocado que el planeta esté rodeado de asteroides y basura espacial que circulan casi sin control en órbita. Además, su red de satélites artificiales de comunicaciones ha sufrido graves daños y no dejan de llover restos sobre el planeta, causando graves destrozos a nivel de suelo. La UPG ha enviado ayuda y la cobertura de asteroides está siendo limpiada para minimizar el número de ellos que caiga sobre Siwu, pero la entrada y salida de astronaves comerciales está de momento prohibida y lo seguirá estando ente dos y tres semanas, lo que es demasiado tiempo para los propósitos de Duey. En su queja, el señor Hadid recrimina al gobierno de la república las constantes trabas administrativas con las que se está encontrando, exigiendo su derecho a viajar a ese planeta bajo su propia responsabilidad, sin importar el riesgo que corra.

En concreto el Hadid no se refiere a arriesgar su propia vida, claro, sino a enviar transportistas especializados para correr ese riesgo, con ayuda de un asociado suyo, que está en el planeta Siwu en ese momento, en posesión de un ejemplar de xlarmada. El socio es de toda confianza, es también marbagán y se llama Seroldo Doré. El problema es que este trabajo es ilegal y el xlarmada es un animal protegido, por lo que no puede pedir ayuda a las autoridades locales, que le detendrían. Además, es muy difícil comunicarse con el propio planeta debido a la nube de meteoritos.

Esta es una aventura sencilla cuyos principales enemigos son las fuerzas de la naturaleza, algunos saqueadores de poca importancia y quizá un par de cazas espaciales. Por su sencillez podría usarse como primera aventura de un grupo de personajes novatos que tengan una astronave de carga a mano y prisa por ganar algún dinero.

Bicho zoo

Fase uno: llamar la atención

La reunión tiene lugar en el propio zoo, donde Duey Hadid le contará a los personajes el asunto en términos generales, incluyendo la información de la sección anterior. “¿Por qué tanta prisa?” podría preguntar alguien. Duey explicará que el xlarmada es un animal hermafrodita y necesita la pareja para que adopten un sexo cada uno y críen nuevos ejemplares que exponer en el zoo o vender a otros zoos. Por desgracia, la oportunidad de que un xlarmada tome el papel de hembra se produce una vez al año. Por defecto estos animales muestran características de macho pero ese período al año, de un mes estándar de duración aproximadamente, están receptivos al cambio. Si entonces el macho receptivo se encuentra con otro macho, cambia a hembra. El xlarmada de Duey acaba de entrar en ese periodo sensible y el empresario no quiere esperar un año más.

A preguntas del grupo, podría aclarar que no es una animal agresivo; de hecho, es bastante pacífico, aunque fuerte y testarudo. Sin embargo, su piel está cubierta de vejigas de un agradable color azul que están llenas de veneno. Sirven para resultar poco apetecibles a los depredadores pero también para elaborar un producto cosmético interesante, aunque está prohibido ese uso y no está en las motivaciones de Hadid. Sin embargo, como sabrán mas adelante los pjs, hay una motivación personal también para la prisa del dueño del zoo.

Al terminar la reunión, si no han preguntado por el tema antes, Duey les dará el código del comunicador de su colaborador. Al no haber satélites disponibles para comunicaciones públicas mientras dure el desastre, los pocos que quedan se reservan para las comunicaciones de rescate y militares, por lo que los comunicadores en Siwu dependen de repetidores a nivel de suelo que están algo saturados y en algún caso, cortados de suministro, por lo que las comunicaciones son malas.

Fase dos: reconocimiento

El viaje hasta el sistema Lsopo no debería suponer muchos problemas, más allá de las gestiones que el grupo quiera realizar. Al poco de salir al espacio normal dentro del sistema, una baliza automatizada les hará llegar un mensaje de advertencia que explica las condiciones de Siwu y la obligatoriedad de permisos especiales de la administración de el subsector para siquiera acercarse a la órbita planetaria. De bajar al planeta arriesgándose a atravesar las órbitas de los restos espaciales ni hablamos. Eso solo lo están realizando astronaves militares que, claro, por allí anda. ¿Cómo acercarse a Siwu, entonces? Ahí es donde las habilidades e ingenio de la mesa de juego tienen importancia vital. Podrían falsificar la documentación necesaria para acercarse y luego intentar pasar haciéndose pasar por un meteorito más, podrían sobornar a alguien, jugar a las carreras espaciales con cazas de la UPG, ingeniar algún sistema que despiste a los satélites de vigilancia orbital… Además, deberán atravesar la cobertura de basura espacial sin que la nave acabe hecha pedazos. Para ello, pueden seguir las reglas del artículo que, vaya, parece venirnos que ni pintado. Ni que lo hubiera escrito en su momento para esta aventura. [Ver]

Cartoon rocket

Fase tres: charla

Tan pronto entren en la atmósfera de Siwu, podrán empezar a llamar al colaborador de Duey. Cuando consigan hablar con Seroldo, su voz sonará susurrante y de hecho afirmará que no quiere hablar muy alto porque podría atraer la atención de “visitantes poco deseables” que estuvieran rondando la nave en ese momento. De hecho, dice, hace un par de horas escuchó ruidos en el casco, pero nadie llegó a entrar; las puertas están cerradas pero sabe que eso no impide el paso a alguien decidido. Además, su piloto ha huido (Seroldo ocupaba el puesto de ingeniero) por lo que está solo.

Según cuenta, su nave fue alcanzada por un resto pequeño de asteroide durante el accidente, dañando el sistema de propulsión atmosférica. Por suerte, el impacto tuvo lugar estando atracada en un pequeño espaciopuerto de una ciudad secundaria del planeta. Sin embargo, la lluvia de basura afectó tanto a esa barriada que las autoridades forzaron la evacuación. Él decidió quedarse, oculto en la bodega de la nave con el xlarmada pero sabe que hay controles alrededor de la zona por un lado y residentes que decidieron no irse y ahora se están dedicando al saqueo. Como la policía está ocupada en cosas más importantes que impedir el bandalismo, se han limitado a dejar drones de vigilancia del perímetro. Seroldo no ve la forma de salir de allí a pie y con un bicho del tamaño de dos defensas de Pel·les. Les pasa la dirección y les pide que se apresuren. Prefiere no mantener el contacto constante pero les llamará si hay algún cambio.

Recorriendo los campos de este planeta bastante silvestre es posible ver aquí y allá señales de los destrozos que la lluvia de meteoritos naturales y artificiales ha provocado. Una columna de humo donde antes hubo una granja, un puente cortado, un incendio… Nada que las autoridades no estén pudiendo controlar en la medida de lo posible con evacuaciones y medios de extinción.

Una vez en la zona será el momento de idear planes para evitar a los sistemas de vigilancia que la tienen acordonada (drones y unos pocos agentes de la ley). Esto sería casi imposible en astronave, que sería fácilmente detectada pero por suerte el área acordonada no es muy grande, unas pocas manzanas y el astropuerto. Una caminata. Claro que, si hasta el momento lo han tenido fácil, la dirección de juego puede hacer intervenir a algún encuentro aleatorio en base al éxito de las tiradas para evadir a la vigilancia o los grupos de saqueo, como se indica en la última sección.

La nave de Seroldo es una Lexton [Ver]. Cuando la encuentren, verán que todas las entradas están selladas… ¡por fuera! ¿Quién se ha dedicado a hacer eso y por qué? Llamar a Seroldo no soluciona mucho, no tiene ni idea. Él está con el xlarmada en la zona de carga interior (en el mapa marcada como “cargo hold”) y ahí les espera porque mover al animal este es bastante complicado. “Es bien cabezota”. A ver cómo se las apañan los pjs para entrar si no tienen material adecuado para abrir latas de sardinas. Podrían desmontar algo para acceder a un respiradero, a través del tren de aterrizaje… Pide tiradas adecuadas y buena lógica para lograrlo.

El sellado de la nave lo han hecho unos saqueadores, por cierto. Les parecía más práctico sellar rápido las puertas y dejar así la nave “guardada” para otro momento mientras saqueaban comercios de los alrededores. No tardarán en volver. ¿Quizás mientras el grupo de juego está ocupado con el soplete para abrir? ¿Mejor cuando ya estén dentro?

SAQUEADORES

Puntos de vida: 18
Ajuste por fuerza: +1
Alerta: 16
Esquivar: 14
Iniciativa: 5, 4
Resistir dolor 3

Características y atributos:

CUE 6 Fue 6 Vit 5 Res 6
DES 6 Agi 5 Coo 4 Vel 5
INS 4 Per 4 Con 4 Int 3
INT 4 Mem 4 Log 3 Inv 3
PRE 5 Car 4 Vol 5 Apa 5
Armas blancas/contundentes 17
Pistola 15

Un número adecuado de saqueadores estará entre uno menos que los personajes y dos más que ellos, dependiendo de lo buenos combatientes que sean. Irán armados con barras de metal, herramientas y sopletes, aunque alguno puede llevar armas de fuego si también las lleva el grupo de juego.

Fase cuatro: contacto físico

Una vez lleguen hasta Seroldo se encontrarán con un marbagán de ojos enrojecidos por el cansancio junto a un xlarmada, una criatura abotargada del tamaño de un ternero, a medio camino entre lo mamífero y lo reptil, de cuyo hocico surgen apéndice prénsiles de cinco centímetros. Sus patas terminan en tres dedos con pezuña y toda su piel es verde, excepto donde surgen vejigas que parecieran de pus. El líquido interior es amarillo, haciendo que las ampollas tengan un color verde claro. No explotan con el simple roce, pero apoyarse en ellos sí podría hacer reventar uno. El líquido al contacto con la piel humana funciona como un ácido de potencia 3. Ingerido (un fracaso alto manejando al animal podría provocar esto accidentalmente) funciona como una toxina de tipo I. Y ojalá el veneno fuese lo más complicado de manejar del xlarmada; el animal es tremendamente tozudo y le tiene miedo a casi cualquier ruido fuerte. No quiere salir de la nave, donde tiene de momento comida, y salir a un exterior incierto. La dirección de juego debe tener en cuenta que el cariño y la empatía funcionarán mejor para hacer que se mueva que los golpes o los empujones.

Mientras se marchan de allí, Seroldo preguntará por Duey. ¿No podía haber venido él mismo? De la respuesta de los personajes es posible que se dé cuenta de que el dueño del zoológico no les ha contado toda la verdad, vaya a saber por qué. Seroldo podría responder con aire sarcástico. “¿Socio? ¿Colaborador? ¿Así es como me ha llamado? Por las estrellas. Mi marido está cada día más imbécil.” No querrá ahondar en el asunto. Como mucho, dejará caer que la relación no va del todo bien. Quizá sea el trabajar juntos, el roce no siempre hace el cariño.

El viaje de vuelta debería ser sencillo, desandar lo andado. Pero, ¿volverán los saqueadores? ¿Habrán detectado las fuerzas de seguridad planetarias la nave de los personajes? ¿Podrán evitar por segunda vez el impacto con algún resto espacial en órbita? ¿Deberán huir de cazas de la UPL que intenten evitar su salida al subespacio?

Unimpressed alien

Fase cinco: sincronía física

De vuelta en el sistema Hugahofa y suponiendo que han cumplido con su trabajo, deberán tener una reunión final con Duey, tras dejar al xlarmada a cargo de operarios del zoo. La efusividad del patrón en caso de que la misión se haya cumplido será mucha, mayor de la que tendrá con Seroldo, quien tampoco saludará como si estuviera frente al amor de su vida. Antes de pagarles, Duey pedirá charlar un momento a solas con su esposo para que le cuente cómo ha ido todo. “Necesitamos un poco de intimidad, ya lo entenderán. Pidan a mi asistente que les ponga unas bebidas”.

A pesar de las gruesas puertas de duraluminio que les separan del despacho, no será difícil notar que las voces que llega están cargadas de reproches mutuos. Seroldo acabará saliendo de allí dando zancadas. Duey despachará el tema económico rápidamente y les dirá adiós. ¿Alguna persona de la tripulación ha muerto en el viaje y hace falta un personaje nuevo? ¿Necesitas un gancho para llevar al grupo a otra parte? Seroldo podría estarles esperando a la salida del zoo para preguntarles si podrían sacarle de este asqueroso planeta.

Todas las imágenes han sido realizadas por anarres [ Openclipart Ver] y tienen licencia Creative Commoms Cero, por lo que están en Dominio Público.





Red de Rol

via Desde el Sótano

February 10, 2018 at 04:42AM

viernes, 9 de febrero de 2018

D&D 5 Caja de Inicio: 1ª impresión

D&D 5 Caja de Inicio: 1ª impresión

A mitad de los noventa dirigí muchas partidas de Advanced Dungeons & Dragons (el de Ediciones Zinco). Al Dungeons & Dragons básico traducido por Borrás también le di un poco, pero nuestras partidas fueron sobre todo a AD&D. Sin embargo, como adolescentes que éramos, el dinero brillaba por su ausencia. Es por eso que apenas catamos material oficial (por no tener, no tenía ni pantalla ni Manual de Monstruos). Utilizábamos toda aventura de la revista Dragón que caía en nuestras manos y, sobre todo, tirábamos de aventuras propias creadas por el que esto escribe.


Luego llegó 3ª, 3.5 y 4ª. Y no probé ni uno. El sistema de juego de AD&D nos daba todo lo que queríamos de una partida de Dungeons & Dragons (mi amado GAC0) y la nueva estética, encima, no me gustaba; supongo que me he quedado anclado en mis adorados Jeff Easley y Larry Elmore.

A 5ª, sin embargo, sí jugué una partida el año pasado (gracias, Jorge), y he de decir que no me disgustó. Es más, algunas innovaciones me parecieron muy interesantes, en la línea de las adaptaciones que nosotros hacíamos en nuestras partidas de Advanced.

Pero a pesar de esto tenía muy claro que cuando saliese la 5ª edición en castellano no me iba a gastar 150 € en tres manuales para poder jugar. La principal razón ya la he dicho: me encuentro muy cómodo con mi AD&D y siento que hay un montón de material oficial que me he perdido, que no he jugado, que no he leído... En definitiva, muchos mundos y aventuras que no he llegado a disfrutar.

Sin embargo, también tenía muy claro que la Caja de Inicio, por menos de 25 €, sí me la iba a comprar. ¿Que por qué? Puede que por curiosidad, por acceder a las reglas básicas a un precio moderado... No sé, lo mismo el motivo no obedece a ninguna causa racional y es la sangre de Dungeons & Dragons que fluye por mis venas, y me llama...

Ilustración de la caja.


¡¡Yo he venido aquí a hablar de mi libro leer una reseña!!

Vale, vale, ya empezamos. 

La Caja de Inicio de D&D tiene un precio de 24,99 € e incluye lo siguiente:

- Un libreto de 32 páginas con las reglas necesarias para jugar.
- Otro libreto de 64 páginas con una aventura (¿mini campaña?).
- Un juego de seis dados, los tradicionales: d20, d12, d10 (unidades), d8, d6 y d4. 
- Cinco personajes pregenerados en su ficha correspondiente.
- Una hoja de PJ en blanco para fotocopiar (solo la parte delantera, por atrás hay publicidad de los productos de D&D de Edge).

Contenido de la caja.
 

La caja es bastante resistente e incluye un relleno de cartón para que los distintos componentes estén bien sujetos. Veamos ya con un poco más de detalle el material.

El libreto de reglas

Impreso en papel satinado y a todo color, está encuadernado en grapa y consta de 32 páginas. En cuanto al grosor de estas, yo lo veo bastante bien. 

Consta de cuatro capítulos. En el primero (cinco páginas) nos explica cómo se juega. Los DJ novatos no van a tener problemas, pero el que ya sabe del tema tampoco se va a aburrir. Se va rápido y directo: descripción de las seis características (las de siempre: FUE, DES, etc.), veinte Habilidades (Sigilo, Percepción, Medicina...), Tiradas de Salvación, etc.

 

¿Principal diferencia con AD&D? A diferencia de las Pericias, aquí las tiradas son hacia arriba: el DJ pone un número de dificultad (por ejemplo, 20) y debes igualarlo o superarlo lanzando 1d20 y sumando el bonificador pertinente. Este es uno de los cambios que, por ejemplo, no me desagradan para nada. Al contrario.


El capítulo 2 se centra en el combate. Para cinco páginas de texto que tiene, el espacio está muy bien aprovechado: movimiento, acciones, cobertura, daño, curación y hasta críticos (con un 20 natural) y pifias (con un 1). 

Las ilustraciones son correctas, aunque a mí no me enamoran.
 

El capítulo 3 se llama "Aventuras" y trata, entre otras cosas, de los viajes, descansar y los imprescindibles puntos de experiencia. Junto con las hojas de PJ, se incluyen reglas para que los PJ puedan llegar hasta el nivel 5 (6.500 puntos de exp.). Las distintas bonificaciones que los personajes reciben al subir de nivel vienen en las propias fichas de PJ. A diferencia del Advanced, aquí todas las clases suben de nivel a los mismos puntos de exp. Otra diferencia importante es que para subir los primeros niveles no se necesitan muchos puntos: 300 para llegar a nivel 2, 900 a nivel 3...

También tenemos aquí el equipo, con sus tablas de armaduras, armas, equipo diverso, monturas y comida.

Y llegamos al último capítulo, el dedicado a la magia. Aquí se nos explica cómo lanzar un conjuro y se ofrece la descripción de 59 hechizos, 31 de Mago y 28 de Clérigo. En mi opinión, está bastante bien. De cada clase se ofrecen de cuatro niveles distintos: cero (llamados Trucos, porque son muy básicos y se pueden lanzar a voluntad), uno, dos y tres. Entre tal variedad tenemos el clásico Curar Heridas del clérigo (cura 1d8 puntos de golpe + bonif.) o los famosísimos Proyectil Mágico, Escudo, Dormir, Disipar Magia, Prestidigitación (¿el Cantrip?) o la Bola de Fuego.



El cuadernillo se cierra con un apéndice en el que se describen distintos "Estados": Hechizado, Aturdido, Incapacitado, etc.

Ojo, este libreto no incluye reglas de creación de PJ. Como la caja lleva cinco PJ pregenerados no hace falta para jugar la aventura y otras que tú te inventes con estos PJ, pero si quieres crearte un PJ debes recurrir ya al Manual del Jugador.

Los PJ pregenerados

Se ofrecen cinco fichas con cinco PJ diferentes y variados: un clérigo enano (soldado), un guerrero humano (noble), un pícaro mediano (criminal), un mago alto elfo (acólito) y otro guerrero humano (héroe del pueblo). Las fichas no están en papel satinado, sino en papel tipo folio (aunque mejor), lo cual está muy bien porque puedes escribir con lápiz en ellas y borrar sin ningún problema.

 

Las fichas están muy completas. Por delante tenemos todos los datos importantes para el juego junto con los bonificadores por rasgos raciales ya incorporados (Aguante Enano, Agilidad de Mediano, Trance...). Por detrás encontramos información de lo más variada, aunque no por ello menos interesante: descripción de nuestra raza y de nuestra categoría (clérigo, guerrero, etc.) además de un trasfondo propio del personaje en cuestión que incluye incluso "objetivos personales". Por supuesto, también incluye las distintas bonificaciones que vamos a recibir cuando subamos de nivel (como hemos dicho, hasta el 5).

 

Un detalle que me ha gustado mucho es que te ofrece una buena cantidad de nombres de personaje típicos según raza, para que escojas uno o te sirva de inspiración para inventar tú uno. Por cierto, el trasfondo de los personajes está situado en los Reinos Olvidados, que es donde se ambienta la aventura.

El libreto de aventura

En cuanto a formato, el libreto de aventura es similar al de reglas, solo que el doble de grueso porque tiene 64 páginas. La aventura se titula La Mina Perdida de Phandelver y no voy a hablar mucho de ella por dos razones. La primera porque aún no me la he leído entera, y la segunda porque aunque lo hubiese hecho no suelo hacer spoiler para no estropearle la partida a nadie.

 

Se compone de cuatro partes (por eso hablo de "mini campaña") y dos apéndices: uno de objetos mágicos (uso y descripción de los que aparecen en la aventura) y otro de monstruos. Este último incluye las características generales (tamaño, sentidos, idiomas...) y una descripción de todos los que aparecerán en la partida. Yo he contado 27, y aunque alguno es un PNJ propio de la campaña, muchos son los típicos que podemos encontrar en cualquier partida (orco, goblin, ogro, lobo...), por lo que tenemos un buen grupo para utilizar en nuestras propias aventuras.

 

Ambientada en los Reinos Olvidados, no importa si no conocemos este mundo porque nos ofrece la información necesaria para la partida. Orientada para 4-5 PJ de nivel 1, se supone que al final de la aventura llegarán hasta el nivel 5.

Sí me gustaría precisar que La Mina Perdida de Phandelver no se reduce a un mega dungeon (como ocurría en la antigua caja de Reinos Olvidados). Por supuesto que hay que explorar algunos dungeons, pero mucha aventura se desarrolla arriba, es decir, en el exterior, viajando, visitando pueblos, hablando y relacionándote con PNJ, etc., lo cual agradezco enormemente.

Mapa de región.


Dungeon pequeñito para empezar.




En cuanto a la corrección del texto, como he dicho antes no lo he leído en su totalidad. En general puedo decir que está bastante bien (a nivel ortográfico me refiero). Sí he encontrado algunos fallos como la repetición del apartado completo de "Tiradas de Salvación" (seis párrafos) en la misma página 7, o la repetición de "de los" que aparece dos veces seguidas en la ficha de PJ del clérigo enano. Pero como digo, son fallos menores. A mí me molesta más, por ejemplo, que el traductor y/o corrector no sepan dónde van las tildes. Para mí eso sí demuestra una falta de profesionalidad que, por suerte, aquí no se percibe.

Descripción de monstruos.


¿Y merece la pena?

En mi caso no me arrepiento de haberla comprado. Con la aventura que trae tienes diversión para unas cuantas sesiones y si encima, como es mi situación, no puedes quedar todas las semanas, tienes para varios meses. De todas formas, una vez acabes la campaña nada te impide seguir jugando con los mismos PJ, ya de nivel 5, si es que han llegado hasta ahí. En definitiva, que si quieres conocer y probar la 5ª edición antes de embarcarte en los tres manuales, esta es la mejor opción sin duda.

Por mi parte, no creo que llegue a comprarme estos últimos, aunque nunca se sabe. Lo que sí puede que adquiera es aventuras para adaptarlas (o no) al Advanced. Otra cosa que me llama mucho la atención son los mazos de cartas con las descripciones de los hechizos...

Y es que la aventura de D&D en castellano no acaba sino de empezar...



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Red de Rol

via Rol de los 90

February 9, 2018 at 06:27PM