Buenas a tod@s,
Voy a escribir una serie de artículos sobre worldbuilding. Y no lo voy a hacer desde la perspectiva didáctica, porque no soy profesor, ni desde la visión del experto, porque tampoco lo soy. Lo voy a hacer desde la posición de aquel que comparte su experiencia mediante consejos, ayudas y reglas. Pilares que a mi me han servido, que he aprendido de algunos libros como Guide to worldbuilding de Kobold press y Worldbuilding de Chris J. Peake entre otros, y que no tienen porqué ser las sagradas escrituras del worldbuilding.
Dicho esto y ahora que ya sabes porque estas aquí, vamos a adentrarnos en este mundo.
Decenas de mundos
Además de un tributo al blog donde me permiten colgar los artículos, este título hace referencia a eso: La existencia de miles de mundos creados de la mente de miles de autores, y aficionados. Entonces, ¿Qué ofrece tu mundo que no tenga el de los demás?. Creo que esta es la primera pregunta que debe hacerse uno antes de lanzarse a la creación de un mundo, sobretodo si quiere que este vea la calle. Ya sea mediante publicación o compartido con otros. ¿Por qué? Pues porque el mundo ya está lleno de mundos de fantasía que tributan una y otra vez a los clichés y conceptos clásicos. Por eso y otra razón (muy importante) porque es Tu mundo. Tu mundo tiene que oler a ti, tiene que hablar de lo que tu quieres que hable y tiene que hacer sentir lo que tu quieres que sientan los demás.

¿Eres informático? Estupendo! Haz un mundo donde la informática sea un pilar fundamental. Mezclala con la fantasía, escribe una realidad alternativa de la tierra donde la informática llegó antes o forja un mundo donde las leyes de la informática rijan la vida de sus habitantes. ¿No eres experto en nada, pero si un aficionado a las armas? Perfecto! ¿Quien mejor que tu para escribir sobre ello? Lo que quiero decir: es que el primer paso debería ser elegir un camino por el que puedas caminar seguro. Escribir un mundo histórico sino te gusta la historia, no tiene mucho sentido. Porque aunque lo hagas muy bien, nunca lo harás tan bien como otro que se dedique a ello. El ejemplo que se me viene a la cabeza es el maestro Miyazaki: sus mundos son increíbles en todos los sentidos, pero como amante y experto de la aeronáutica, en sus mundos nunca faltan aviones o, aparatos o seres voladores. Y eso entre otras cosas, los hace únicos. Todos tenemos aficiones, trabajos o conocimiento en los que destacamos. Escribe sobre lo que sabes.
El primer paso no es hacer un mapa
Dicho lo anterior, el primer paso no es hacer un mapa (a no ser que esa sea tu pasión). Sino elegir la premisa de tu mundo a través de saber que te gusta y quieres transmitir y ver sobre que puedes escribir. Por tanto, cambia el folio blanco y los lápices por la libreta de apuntes.
La razón por la que muchas personas empiezan un mundo dibujando un mapa, es porque esa es la prueba más tangible que existe de que estas creando un mundo, su mapa. Tras lo que se tiende a llenar los espacios de este con naciones y elementos de geografía que muchas veces ni están conectados ni tiene sentido, lo que lleva a que no sea creíble. La credibilidad en un mundo de fantasía, es fundamental, porque si esta no existe, estamos llamando ignorantes a quienes nos leen, se aburren y dejan nuestros mundo. Por eso la mejor forma de hacer un mundo creíble es escribiendo sobre lo que sabemos. Pero hacerlo creíble no lo hace bueno. Ahí entra otro factor: La originalidad.
Para hacer un mundo original, no hace falta inventar algo. La gente no inventa, mezcla ingredientes en sabrosas e interesantes recetas. Ingredientes que ya existían, que son puros y primordiales porque están basados en nuestra psicología, clichés a lo largo de la historia, o nos son familiares porque son hechos que la humanidad ha vivido. Así que, para dotar a nuestro mundo de originalidad, solo nos hace falta crear algo a partir de cosas que conocemos, sentimos y nos gustan. El ejemplo más claro que me viene a la mente, se encuentra en los juegos de rol. Savage worlds ofrece mundo muy originales y ricos. Y lo hace con una sencillez tremenda, mezclando dos mundos que no tienen nada que ver el uno con el uno. Ultima Forsan de Mauro Longo y Giuseppe Rotondo presenta el renacimiento de la Tierra mezclado con el género de zombis a través de la magistral premisa de que la peste bubónica creó una ucronía donde los muertos se alzaban. Dos clichés unidos, y que no tiene nada que ver uno con otro. Cómo mezclar dulce y salado y obtener un estupendo nuevo sabor. Otro ejemplo muy claro es el de las aventuras de piratas espaciales. Dos géneros: las aventuras de piratas, que vivimos en nuestra historia, y el Space opera, un género con décadas de recorrido. ¿Que obtenemos? Barcos o naves que surcan el espacio como si fuera el océano. Tremendo! Y sencillo. Toma nota. Haz una lluvia de ideas con los mundos, temas o tópicos que te gustan y sobre los que sabes, aunque no tengan nada que ver los unos con los otros.
Tópicos si, clichés no
Los tópicos son aquellas ideas o conceptos a los que accedemos fácilmente (y son fácilmente entendibles) porque son comunes y conocidos. Lo que los diferencia de los clichés, es que estos últimos están demasiado gastados. ¿Que diferencia hay entre ambos? No es fácil. Un ejemplo, un detective privado en una novela noir es un tópico o concepto, un investigador en una novela noir que le da a la bebida, los cigarrillos y que su vida es un tormento, es un cliché. Caer en los clichés es fácil. Para no hacerlo, debemos ir a la base o el producto en bruto, al concepto primitivo y entender porque es un tópico, ¿Que gusta? Y sobretodo ¿Por que dice tanto con tan poco?. Detrás de ello siempre hay temas psicológicos, históricos y demás. Está bien conocerlos por encima. ¿Por que hablamos de este tema? Pues, porque es fundamental para que tu mundo sea original y no un cliché repetido.

Si estás creando un mundo de alta fantasía, seguro que querrás que haya paladines. Puedes coger su cliché y hacer que sean caballeros de brillante armadura que defienden las ideas de sus dios a golpe de espada y honor. O buscar la base de este cliché y su esencia y separarla de los clichés. El cliché, sería la brillante armadura, el hecho de que sean hombres, la espada y el honor. Mientras que el tópico (y lo interesante) es que son guerreros sagrados entregados a su dios. Con esta base tiene mucho margen de maniobra. Por ejemplo: Estos paladines podrían ser un grupo de mujeres que adora a un falso dios insecto que les obliga a beber su sangre y mediante la cual obtiene poder para hacer crecer una armadura quitinosa sobre su piel. Siguen siendo paladines, pero se salen del cliché, y eso las hace más interesantes. ¿Qué os parece? Si a mi se me ha ocurrido esto, a vosotros se os puede ocurrir mil cosas más.
Para terminar…
Coge aquello que más te guste y sobre lo que mas sabes. Con ello destila ideas muy variadas para construir un mundo con ingredientes. Y traza tus primeros pilares a base de tópicos y no clichés. Cuando tengas un buen puñado de ideas porque hayas estado trabajando en ello durante semanas o meses, ya puedes empezar a pensar en un mapa, naciones y demás. Y esto, es lo que haremos en la siguiente entrada.
Forja un mundo: La premisa es el primero de una serie de artículos por Luis Montejano, en el que nos guiará y aconsejará en el tópico de la creación de mundos (en inglés worldbuilding). Disfrutarlo 
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Red de Rol
via Decenas de Mundos
May 10, 2018 at 04:44AM