sábado, 16 de septiembre de 2017

¿Una edición facsímil de Mutantes en la Sombra?

¿Una edición facsímil de Mutantes en la Sombra?

"El 15 de octubre dará comienzo un mecenazgo para publicar una edición facsímil del Mutantes en la Sombra original (1991). Al ser una copia exacta, las características técnicas (encuadernación en rústica e interior en b/n) permiten que el libro tenga un precio de 15€ con gastos de envío incluidos"




No sé a vosotros, pero a mí me encantaría leer esta noticia un día de estos. Soy de los que tuvieron un ejemplar de Mutantes en la Sombra en su día, lo jugué bastante y, por desgracia, junto a otros juegos lo terminé vendiendo porque necesitaba dinero. 

Hoy en día la única forma de conseguirlo es de segunda mano. Normalmente, es difícil encontrarlo por menos de 40€. Es un precio que pagaría gustosamente (el juego se lo merece), pero los ejemplares que he encontrado están en muy mal estado.

Por eso llevo tiempo albergando esta idea, que en mi opinión creo que tendría una buena respuesta por parte de la afición. No son pocos los que conozco a los que les gustaría tener un Mutantes original totalmente nuevo (incluso los que ya tienen uno bastante usado). Además, otro reclamo es el precio. Yo arriba he puesto 15€, pero según me han dicho varios entendidos actualmente la impresión de un libro con esas características sería incluso más barato.

Sé que el libro está escaneado por la red (yo mismo tengo un pdf) y que podría imprimírmelo yo mismo. Sí, pero solo lo disfrutaría yo.

Mutantes en la Sombra es uno de los mejores juegos patrios que tenemos y el año pasado cumplió 25 años. ¿Acaso no es este el mejor momento para que TODO EL MUNDO pueda disfrutar de esta versión?
 




Red de Rol

via Rol de los 90

September 17, 2017 at 12:39AM

Armas estrafalarias, armas steampunk

Armas estrafalarias, armas steampunk

Mechanics

El esforzado héroe sube a la azotea de la guarida de su archienemigo, el barón de Mozangar, cuando se percata de que los gritos de su amada provienen desde lo alto. Mira hacia arriba y descubre que el malvado villano se lleva a la damisela en su girocóptero de vapor. «¡No escaparás, felón!», grita alzando el puño. Entonces, el maléfico barón se retuerce las puntas del bigote, acciona una palanca y del ingenio salen miles de diminutas arañas, las cuales tejen una tela que envuelve a nuestro héroe, mientras el girocóptero se aleja con un horterísimo fondo de violines  y salen las letras del «continuará».


Ridículo, ¿verdad? ¡Pues no! ¡Mola un montón!


A lo largo de la historia de la humanidad, ha habido mentes ingeniosas que han ideado todo tipo de armas novedosas con las que sorprender a sus enemigos. Casi se podría decir que, cuando una nueva tecnología empieza a ser investigada, uno de los primeros usos suele ser el que responde a la cuestión «¿Cómo puedo partirle la crisma al prójimo con esto?». Después vendrán otros usos más loables, como erradicar el hambre en el mundo, curar enfermedades y todas esas cosas por las cuales se les dan a a determinadas personas importantísimos premios para que sigan investigando y guiando a la humanidad por una senda de luz y de progreso, pero lo primero suele ser la quincalla y la mala baba.

En anteriores artículos ya hemos hablado de lo que era el género conocido como Steampunk (aquí, concretamente) y de las novelas de aventuras en la era del vapor (aquí). He de decir que la ciencia ficción del siglo diecinueve sigue siendo uno de mis subgéneros favoritos, quizá por el hecho de que mis primeras lecturas de cierta extensión fueron las novelas de Julio Verne y H.G.Wells, entre otras.

Volviendo a lo que nos ocupa, en el artículo de hoy os traigo una selección de armas bizarras que parecen sacadas del laboratorio del profesor Bacterio o del numen cacumen del mismísimo Moriarty después de beberse dos dobles de whisky. Sin embargo, he de advertiros de que, por muy ridículas que sean, tienen un origen en el mundo real. Esto implica que, en su momento, a alguien le parecieron una excelente idea, pero ahí ya no me meto. Vayamos, pues, con las 


ARMAS ESTRAFALARIAS


1) Torpedo de carbón

torpedo de carbón

De todas las que vamos a ver, esta es la menos extraña y la que tiene más visos de dar algún resultado. Básicamente, se trataba de un bloque de hierro, de forma amorfa, relleno de material explosivo y recubierto de carbón en polvo. La idea era que pareciese un bloque de carbón y que el propio enemigo lo echara en sus calderas cuando los fogoneros empezaran a alimentar el fuego de las mismas. Presuntamente, fue utilizada durante la guerra civil americana, aunque no hay demasiados datos que nos hablen de su eficacia. En cualquier caso, la idea fue copiada por los británicos durante la segunda guerra mundial, que rellenaron cadáveres de ratas con explosivos. Sin embargo, los alemanes descubrieron la estratagema y nunca se llegó a saber si hubiera tenido éxito o no.


2) Bomba de murciélagos

Bat bomb

Durante la segunda guerra mundial, el ejército norteamericano experimentó con murciélagos para que hicieran de pequeños kamikazes contra las instalaciones japonesas. La idea, en líneas generales, consistía en provocar que entraran el estado de hibernación (mediante baja temperatura) y lanzarlos dentro de bombas huecas, cada uno con un paquete de explosivos. Cuando los proyectiles cayeran en territorio enemigo, los murciélagos despertarían e irían a esconderse bajo los aleros de los tejados, momento en el cual los explosivos serían detonados a distancia. En principio, la idea no parecía mala, pero en la práctica se demostró que las posibilidades de éxito eran muy remotas: por una parte, muchos de los murciélagos no se despertaban a tiempo de su letargo; por otra, no había modo de controlar que no buscaran refugio bajo los tejados de las instalaciones norteamericanas, en lugar de ir a los edificios enemigos. Estos inconvenientes hicieron que se desechara la idea, en especial cuando se estaban haciendo grandes progresos en el Proyecto Manhattan.


3) Proyecto pichón

Pigeon projetc

Una de las mentes más inquietantes del siglo veinte fue la de Burrhus Frederic Skinner (sí, el director Skinner de los Simpson es un guiño cruel), uno de los principales adalides del conductismo. Dejando aparte las aplicaciones más amables y más siniestras del conductismo, en este artículo nos vamos a centrar en una de las «ideas de tebeo» aplicadas al armamento moderno: misiles guiados por palomas. Básicamente, Skinner logró adiestrar a pichones para que picotearan en un pulsador, así que la idea era dotar a los misiles de un sistema de lentes que proyectaran la imagen del objetivo en una pantalla delante del animalito. En cuanto el proyectil se desviara de su rumbo, el pájaro daría golpes con su pico en una cruceta superpuesta a la imagen, de modo que corregiría el rumbo del mismo en tiempo real. La llegada de los sistemas electrónicos de guiado salvó a los palomos de convertirse en pilotos de misil, pero faltó realmente poco.

4) Bombas calentadas por pollos

Blue Peacock project

Este es uno de esos proyectos que parecen ser el fruto de largas jornadas de trabajo con las ventanas cerradas y sin salir a renovar aire. A finales de los cincuenta, los británicos piensan sembrar el suelo de Alemania con ingenios nucleares, de modo que si la entonces temible Rusia decidiera invadir Europa, se encontraran con un obstáculo más que serio. Sin embargo, el frío podía afectar a los sistemas de las bombas, de modo que propusieron introducir en ellas pollos con comida suficiente como para mantenerlos con vida durante una temporada. El calor generado por las aves (una gallina está a unos 41 ºC en un día normal) mantendría la temperatura de los circuitos en un estado óptimo como para que no se desactivaran por el frío. Por suerte, solo fue una idea...


Como habéis visto, queridos lectores, el ingenio humano puede llegar a las más altas cotas de brillo y de estupidez, generalmente de la mano. Agradezco a Fieras de la ingeniería y a La brújula verde sus excelentes artículos sobre el tema, aunque seguro que hay muchos más por ahí. Estas cuatro eran las más adecuadas para los que quieran dar un toque steampunk a sus ambientaciones o relatos y dejar con la boca abierta a su público personal. Espero que os hayan sido de utilidad.

¡Hasta la semana que viene!




Créditos: Mechanics , by Balkan Bridge (http://ift.tt/1W0bTC4)




Red de Rol

via Con Pluma y Píxel

September 16, 2017 at 03:47PM

Amor de hermanos...

Amor de hermanos...


...al estilo de Asgaard!XD

Pescado en la red



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 16, 2017 at 03:36PM

Pre-pedidos de esta semana: Mechanicum y algo de Guardia de la Muerte

Pre-pedidos de esta semana: Mechanicum y algo de Guardia de la Muerte


Esta semana tocaban los pre-pedidos del Adeptus Mechanicus. Muchos codex no tienen apenas novedades reales, al menos en el tema de figuras. Son productos que se basan simplemente en una re-edición del codex de la anterior edición, con reglas adaptadas o nuevas, algunos añadidos estéticos y las clásicas ayudas de juego como las Datacards. Pero por ejemplo, las portadas siguen igual, siguen teniendo las mismas unidades (Salvo algún cambio de colocación en la lista de ejercito o añadido de figuras que habían sido comercializadas entre la salida de ambos codex), etc. De esa forma GW puede sacar una gran cantidad de codex.
Ahora bien, no es todo  Adeptus Mechanicus esta semana, ya que hay entre medias una nueva unidad para el codex Guardia de la Muerte. Pensaba que iban a meter mas esta semana, bien metiendo mas cajas o que la caja fuera un kit doble eliminatorio. Pero no ha sido así, lo cual ha sido un poco sorprendente. Al final, los lanzamientos de esta semana vienen siendo como los de anteriores, tanto en GW como en FW: Unos pocos productos nuevos unidos a re-lanzamientos de productos ya  a la venta (Solo que los sacan en otro formato) y el resto packs de descuento cero, que no tienen ninguna ventaja pero que muchas veces son planteados como verdaderas ofertas. La formula habitual, vamos.

Por el Mechanicum tenemos:

Codex Adeptus Mechanicum: Tenemos la edición estándar en ingles (104 paginas) a 32,50 euros, la estándar española (64 paginas solamente. Se comen 40 de trasfondo) a 25 euros. Luego tenemos la edición de coleccionista solo en ingles por 65 euros. No tenemos en esta ocasión la de lujo limitada en ingles. Si tenemos las ediciones digitales, digital en Epub por 24,99 euros (Solo en inglés) y la digital ampliada por 31,99 euros (Solo en inglés).
En esta entrada se pueden ver dos vídeo-reseñas del mismo.

El codex Adeptus Mechanicus sigue ahora una estructura mas parecida al de Marines del Caos o Leales, con la opción de optar por unos mundos-forja arquetípicos que te dan unas reglas, ventajas y equipo concretos, lo cual a mi de salida me parece bien. Tan bien se presenta las Casas de Knights Imperiales vasallas del Mechanicum como parte de sus fuerzas, pero son del Mechanicum y de esa forma se ve su grado de independencia, y eso no quita que no se saque un codex Knights mas adelante para esta edición. De todas formas, 104 paginas para esos cambios me parecen pocas. Y ya puestos, dejar el codex en español en solo 64 me parece nefasto, como siempre.

Luego tenemos las Datacards del Adeptus Mechanicus, disponibles en español o en inglés por 12 euros. Un mazo con 67 naipes divididos solo en dos tipos (28 para Estratagemas y 36 para Objetivos Tácticos. Y de nuevo 3 cartas que deben estar en blanco...) Curioso que en esta ocasión solo haya de dos tipos, la verdad. Como siempre, me parece una buena idea que haya ayudas de juego como esta pero el precio igual en esta ocasión es un poco elevado para lo que son. De todas formas, esto tarde o temprano acabara saliendo como algo descargable por parte de algún aficionado emprendedor. No es algo estrictamente necesario para jugar y su diseño no están atractivo como los otros mazos, así que es cuestión de gustos y poderes adquisitivos hacerse con ellas o no.


Belisarius Cawl: 42,50 euros, kit de plástico multicomponente. El creador de los Primaris. No es una figura nueva y se vendía desde hace tiempo como parte de un Triunvirato, el del Imperio, pero ahora se vende suelto. Una figura muy recargada y llena de detalles, ademas de gran tamaño, muy al estilo John Blanche, que es como decir muy al estilo propio de Warhammer.
 La verdad y dado que se vende aun el Trinvirato del que forma parte (Por solo 65 euros), creo que sale mucho mejor hacerse con ese Triunvirato entre un par de amigos y dividirse la figura, porque como en el caso de Guilliman y su propio Triunvirato, las figuras así salen mas baratas y cuanto mas grandes, mas ventajoso ese ese Triunvirato.

Por el lado de Nurgle y la Guardia de la Muerte tenemos:


Guardia del Sudario (Post-Herejía): Set de plástico de 51 piezas para montar tres figuras, pudiendo ser una de ellas un paladín de unidad, por 45 euros.
Yo pensaba que iba a ser un kit doble eliminatorio, ya que la Guardia de la Muerte tiene ahora otra unidad de exterminadores de élite (Quiero decir, de élite de la élite), que son los BlightLords.Pero no, es un kit único, lo cual esta bien. Los BligthLords los dejarán para otra semana.
No están mal las figuras y tienen algunos componente muy interesantes y la verdad es que por reglas son tremendos. Pero las figuras no me acaban de gustar. Primero por lo excesivamente mutadas que están, con barrigas llenas de fauces, tentáculos y cosas similares que no paran de repetirse en otras figuras de la Guardia de la Muerte. Y segundo por que son figuras muy rígidas, con muy pocas opciones de montaje que les den dinamismo. Solo tienes piezas diferentes para cambiar cabezas y poco mas, pero los brazos han de ir en una postura determinada y si quieres que vayan de otra, has de meter cuchilla y masilla. Con eso me refieron con "rígidas". Como eran antes de la metal, solo que con el plástico hacer esto es quitarle la "gracia" a las figuras.
Y de nuevo, pasar por tres miniaturas el precio de una caja de escuadra completa y mas...puf. Ya se sabe lo que opino, no?

El resto son packs de descuento cero. Es sumar dos productos y venderlos por la suma del precio de esos dos productos, sin ninguna ventaja o aliciente. En el Adeptus Mechanicus tenemos:

Adeptus Mechanicus Colección para jugadores
Adeptus Mechanicus Gamers Collection
Scions of Mars
Knight Of The Cog (Curiosamente, han traducido el nombre correctamente al español: Caballero del Engranaje)
Y el Omnissiah Gamers Collection
 Como nota curiosa decir que el pack de ahorro cero Andanada Eliminadora lo pongan como "Agotado en la red". Que no os engañen: es que los Robots clase Kastelan están agotados, pero el pack sigue siendo de ahorro cero. Cuando los repongan, que los repondrán, el pack supongo que lo volverán a poner a la venta.



Por ultimo tenemos a Las Guadañas de Nurgle, que es otro pack de ahorro cero. Eso si, aunque es una combinación muy costosa (En puntos y en dinero), Mortarón rodeado de seis Guardaespaldas de la Guardia del Sudario es prácticamente imparable.

Y esto es todo por esta semana, Lo de BL me lo reservo para otra entrada...
Un momento, me dejo algo. En la parte de pintura hay dos cosas, que no son pre-pedidos en si pero que merece la pena hablar de ellos brevemente.


Por un lado tenemos el Paint Set de Citadel Paints para los Skitarii por 12 euros. Ese pack lo forman 6 botes de colores, de 3 ml teóricos cada uno de ellos. Siendo así y por ese precio, me parece un robo, porque con eso si se tiene para pintar 3 o 4 miniaturas y estirando mucho la pintura. Me parece raro que no lo hayan anunciado con el resto de las novedades del Adeptus Mechanicum.
Y luego tenemos la Colección de pinturas metálicas, que ya debió de salir anteriormente, por 36 euros y que es un pack de descuento cero, sin ninguna ventaja.

Y ahora si que si, con esto termino los pre-pedidos de esta semana.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 16, 2017 at 02:44PM

The Great Khan Game (1989)

The Great Khan Game (1989)


Una de las cosas que tanto me gusta de juegos como D&D o Warhammer, que tienen tantos años de historia detras es que salieron tantas cosas tan peculiares que hasta que las descubres todas, si es que las acabas descubriendo todas quiero decir, tienes sorpresas para rato.

Una de esas sorpresas me la ha dado The Great Khan Game, un juego de tablero y de estrategia que saco TSR Inc en 1989, dentro del marco de AD&D 2ª y mas concretamente de Reinos Olvidados. Lo crearon Richard Hamblen y Tom Wham. El apartado gráfico corrió a cargo de John Lakey, Jeff Dee y Amanda Dee.
No fue traducido a otros idiomas, al menos hasta donde yo se.

Este juego de tablero, que es de estrategia y fantasía, esta diseñado para dos o mas jugadores y la misión es bastante simple: Formar un poderoso y basto imperio conquistando y asimilando los reinos circundantes gracias a tus riquezas, poder e influencia, al tiempo que libras batallas terrestres o navales para asegurar tu hegemonía y ganar mas oro si es necesario. Puedes ser mas directo o ir en plan mas sutil (Ya se sabe, golpes de estado, asesinatos, sobornos, gobiernos-títere,..).
El juego es de mecánicas muy sencillas, no tenía ni un reglamento muy denso ni muchos componentes y es bastante fácil de aprender. Esta diseñado ademas para ser bastante rapido y entretenido. Es por eso que el juego esta pensado para jugadores de 10 años en adelante. El aspecto gráfico es igual lo menos atrayente, ya que las cartas y los contadores están dibujados con un estilo caricaturesco muy simple, como de viñeta de tira cómica. Y claro, pensemos en ello:Es un juego de TSR Inc, que en esa época contaba con ilustradores como Larry Elmore, Jeff Easley, BromClyde Caldwell,  por citar a los mas clásicos de AD&D 2ª, por lo que  puede que a algunos no les hiciera mucha gracia o simplemente les pareciera poco atrayente,

En aquellos años TSR Inc estaba volcada en D&D/AD&D y no sacaron muchos juegos de tablero y menos aun de este tipo. El meterlo en Reinos Olvidados seguramente fuera una forma de darle mas gancho comercial, algo que podría tener un efecto "boomerang" en las ventas si no se tenía cuidado. Y al parecer fue eso lo que ocurrió.

Yo había visto la ilustración de la portada de la caja y había hablar de "The Great Khan Game", pero ni las había relacionado nunca con un juego de tablero de estas caracteristicas ni nada por el estilo. He dado con una copia en PDF del juego, completa, con todas las fichas, cartas y demás. Si os interesa lo podeis bajar desde este link: TheGreatKhanGame





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 16, 2017 at 02:37PM

The Great Khan Game (1989)

The Great Khan Game (1989)


Una de las cosas que tanto me gusta de juegos como D&D o Warhammer, que tienen tantos años de historia detras es que salieron tantas cosas tan peculiares que hasta que las descubres todas, si es que las acabas descubriendo todas quiero decir, tienes sorpresas para rato.

Una de esas sorpresas me la ha dado The Great Khan Game, un juego de tablero y de estrategia que saco TSR Inc en 1989, dentro del marco de AD&D 2ª y mas concretamente de Reinos Olvidados. Lo crearon Richard Hamblen y Tom Wham. El apartado gráfico corrió a cargo de John Lakey, Jeff Dee y Amanda Dee.
No fue traducido a otros idiomas, al menos hasta donde yo se.

Este juego de tablero, que es de estrategia y fantasía, esta diseñado para dos o mas jugadores y la misión es bastante simple: Formar un poderoso y basto imperio conquistando y asimilando los reinos circundantes gracias a tus riquezas, poder e influencia, al tiempo que libras batallas terrestres o navales para asegurar tu hegemonía y ganar mas oro si es necesario. Puedes ser mas directo o ir en plan mas sutil (Ya se sabe, golpes de estado, asesinatos, sobornos, gobiernos-títere,..).
El juego es de mecánicas muy sencillas, no tenía ni un reglamento muy denso ni muchos componentes y es bastante fácil de aprender. Esta diseñado ademas para ser bastante rapido y entretenido. Es por eso que el juego esta pensado para jugadores de 10 años en adelante. El aspecto gráfico es igual lo menos atrayente, ya que las cartas y los contadores están dibujados con un estilo caricaturesco muy simple, como de viñeta de tira cómica. Y claro, pensemos en ello:Es un juego de TSR Inc, que en esa época contaba con ilustradores como Larry Elmore, Jeff Easley, BromClyde Caldwell,  por citar a los mas clásicos de AD&D 2ª, por lo que  puede que a algunos no les hiciera mucha gracia o simplemente les pareciera poco atrayente,

En aquellos años TSR Inc estaba volcada en D&D/AD&D y no sacaron muchos juegos de tablero y menos aun de este tipo. El meterlo en Reinos Olvidados seguramente fuera una forma de darle mas gancho comercial, algo que podría tener un efecto "boomerang" en las ventas si no se tenía cuidado. Y al parecer fue eso lo que ocurrió.

Yo había visto la ilustración de la portada de la caja y había hablar de "The Great Khan Game", pero ni las había relacionado nunca con un juego de tablero de estas caracteristicas ni nada por el estilo. He dado con una copia en PDF del juego, completa, con todas las fichas, cartas y demás. Si os interesa lo podeis bajar desde este link: TheGreatKhanGame





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 16, 2017 at 11:40AM

Reseñas Añejas: C1 The Hidden Shrine of Tamoachan

Reseñas Añejas: C1 The Hidden Shrine of Tamoachan

Tenía pendiente esta reseña desde que preparé El Templo Perdido de Tamoachan para las pasadas Rol en Quart. Una de las ventajas de haber sido un adolescente con un nivel de inglés bastante pobre, y con un acceso muy limitado a cualquier cosa que no estuviera en el mercado español, es que puedo descubrir este tipo de material ahora  y disfrutarlo como se merece.

No voy a decir que todos los módulos o todo lo añejo sea bueno puesto que obviamente podemos encontrar de todo. Sin embargo en este caso concreto sí creo que nos encontramos ante una aventura muy buena. Y eso que parte con el lastre de ser un módulo de torneo. Un tipo de partida que ahora se nos antoja extraño y de difícil encaje en nuestra afición. Pero vamos con los detalles.



Un Poco de Historia


El Templo Perdido de Tamoachan fue originalmente creada como aventura para el torneo de AD&D de la convención Origins' 79. En 1980 se publica ampliado y con el código C1, que es la copia que pueden ver en las fotos y de la que soy el afortunado poseedor. La portada es de Erol Otus y el contenido lo firman Harold Johnson y Jeff R. Leason. En 1981 se publica una reedición con cambio de portada (en marrón en vez de en crema), hasta donde sé no existen cambios entre las dos versiones aunque no dispongo de la versión de 1981 para comprobarlo por mi mismo.

Portada de la reimpresión de 1981
The Hidden Shrine of Tamoachan fue seleccionada en el puesto 18 de la famosa lista de las 30 mejores aventuras para D&D publicada en la Dungeon 116. Solo un puesto por encima de otra de mis favoritas: N1 Against the Cult of the Repitle God.

Para terminar, mencionar que este módulo es uno de los incluidos y adaptados a D&D 5ª edición en el tomo Tales from the Yawning Portal. Los textos y mapas creo que son exactamente los mismos y solo se han adaptado las estadísticas de las criaturas.

Trama


Como en casi todos los módulos de los primeros años de TSR --y en especial los de la serie C-- la premisa inicial no es especialmente elaborada o extensa. Nos encontramos en Greyhawk, la ambientación de referencia en aquella época. Somos parte de una expedición a la jungla Amedia que se encuentra huyendo por su vida de los nativos del lugar, cuando nos encontramos de bruces con el templo. Sin tiempo para hacernos una composición de lugar, un derrumbe termina con nuestros huesos en una cámara subterránea sin posibilidad de volver por donde hemos caído. No nos quedará más remedio que abrirnos paso hasta la superficie atravesando las extrañas cámaras del templo.

La ambientación --y creo que es uno de sus puntos más fuertes-- está basada en las culturas precolombinas, lo que le da un aire diferente y misterioso. Es uno de esos detalles que la hacen diferente a la típica aventura de dungeoneo en busca de tesoro.

Formato y Contenido


La versión de 1980 está compuesta por un cuadernillo de 32 páginas grapadas con las descripciones de las salas y los enemigos, otro cuadernillo de 8 páginas con ilustraciones para los jugadores y la cubierta que está formada por tres secciones para que se pueda utilizar como pantalla del Árbitro. Esa "pantalla" es la que contiene los mapas en el clásico todo azulado, que tengo entendido, trataba de dificultar que se pudiera fotocopiar.



El texto de la aventura --en el libreto principal-- se nos presenta a dos columnas y con cierto texto recuadrado con la información obvia para los jugadores. Las ilustraciones se pueden contar con los dedos de una mano. Las 32 páginas están bien aprovechadas para contar las 54 localizaciones de la mazmorra. Y es que si algo no falta en este módulo es texto. Sin embargo no hay prácticamente cambio de tipografía o estilo, y para dificultar un poco más las cosas, la información sobre las criaturas, los tesoros, las posibles trampas y otra información relevante se encuentra entremezclada. Eso hace muy difícil localizar la información relevante durante la partida. Si el ambiente es uno de los puntos fuertes del módulo, la organización del texto es uno de sus puntos flacos.




El libreto termina con la descripción en detalle de dos de las criaturas del módulo (Nereida y Gibbering Mouther), tres personajes pregenerados, una tabla para calcular los puntos conseguidos por el grupo --para el modo torneo-- y una página resumen con las criaturas que aparecen en las diferentes habitaciones.



Y terminamos con el libreto de las ilustraciones. No hay mucho que contar, en total serán unas 15 ilustraciones (dos por página más la portada) en un tamaño aproximado al A5 (medio US Letter). Hablaremos más de ello en la sección sobre el arte.


Arte


Lamentablemente no aparece por ningún sitio los créditos de los artistas. Sin embargo algunas fuentes aseguran que la portada es de Erol Otus, mientras que las ilustraciones interiores son de Darlene y del propio Erol. Lo cierto es que la firma de Darlene y la de Erol son bastante reconocibles pero también lo es que hay unas pocas ilustraciones que muestran otra firma que yo diría que pertenece a David Sutherland III. Sea como sea a mi parecer todas encajan bien con el tono y la atmósfera que quiere transmitir el módulo, aunque ya sabemos que el arte es muy subjetivo, así que lo mejor es mostrar una selección de lo que nos podemos encontrar y que cada uno juzgue según sus gustos.



  

Comentarios Personales


The Hidden Shrine of Tamoachan me gusta. Me gustó cuando la leí y me gustó cuando la pude dirigir (aunque no la completáramos). Creo que en este caso que se trate de una aventura de torneo es un punto a su favor, ya que nos encontramos ante un trabajo que representa fielmente lo que debería significar "módulo", algo que tienes que adaptar a tu campaña. Y es que al no definir como hemos llegado hasta el templo nos da una gran oportunidad para desarrollar con entera libertad todo el principio. Podemos pasar de puntillas o dedicarle múltiples sesiones a la preparación de la expedición, depende por entero de nosotros. Si se va dirigir como una partida suelta, respetando su espíritu de aventura de torneo, no cometan el mismo error que yo y sean fieles a lo que se indica en el preámbulo.

El tono y la ambientación también son un punto a resaltar. Me encanta el aire precolombino del módulo. Creo que está muy conseguido y es fácil transmitir a los jugadores esa sensación de estar en un lugar extraño y antiguo, muy alejado de su cultura y sistema de valores. Además muchos de los encuentros ofrecen pequeñas explicaciones de como un grupo inteligente --y atrevido-- puede sortearlos mediante la interacción social. No puede ser de otra forma si tenemos que atravesar en apenas dos horas hasta 54 localizaciones en nuestro camino hacia la superficie (que es el objetivo en el juego competitivo).

En el lado negativo está la organización del texto. Este módulo hay que trabajárselo. No es de los que lees por encima y te lanzas a dirigirlo. Se necesita --o al menos yo lo necesité-- leer con atención cada habitación para extraer lo importante, seguramente tomando notas a aparte. Sin embargo creo que el esfuerzo merece la pena, siempre que dispongan del tiempo para ello, claro.







Red de Rol

via El Rincón del Cabo Hicks

September 16, 2017 at 11:15AM

Trama-O-Matic para Warhammer Fantasy, parte I

Trama-O-Matic para Warhammer Fantasy, parte I




He estado muy jodido por cuestiones laborales este verano, algo que se ha prolongado hasta estas fechas, y posteriormente muy jodido con la muela del juicio (en eso también estoy), de manera que ambas cosas explican mi ausencia por estos lares de un tiempo a esta parte.

También ando pintando minis, que espero subir al blog a final de este mes, siempre y cuando no se conjunte más miseria a modo de huracán Sandy. 


Mientras tanto, a continuación os presento una serie de tablas para Warhammer Fantasy (fuertemente inspiradas por Rogue Trader), diseñadas para inspirar al DJ en partidas y campañas.  

La motivación tras la primera de estas tablas es -redoble de tambor-

01-10 Represalias /Venganza (1d100)

01-10 Un noble ha perdido buena parte de sus cosechas / rebaños a causa de una disputa con una familia rival. El Conde Elector no parece tener interés en las rencillas locales y no le valen más excusas. Quiere su diezmo.

11-20 Las relaciones entre el noble y sus vasallos nunca fueron muy buenas. Incluso el Emperador amenazó con enviar a sus propias fuerzas, algo que jamás ocurrió. Ahora, ha estallado una revuelta campesina, (se rumorea que auspiciada por cultistas del Caos, arraigados en las raíces de la sociedad rural). En cualquier caso, la estatua de su líder ha sido erigida en una capilla de Sigmar.

21-30 La hija de un noble ha sido asaltada, agredida y ultrajada por un grupo de bandidos en su reciente viaje a través del bosque para visitar a su madre. Para más inri, se sabe que estos traidores han sido ayudados por algunos aldeanos locales. Como los bandidos pasan gran parte de su tiempo en el bosque, resulta complicado atajar este mal de raíz, pero sus colaboradores son vulnerables. Una hueste ha sido enviada como expedición de castigo y para capturar prisioneros. Con los rehenes en poder del noble, los bandidos deberían rendirse. Y si se atrevieran a dar la cara, las tropas deberían ser suficiente como para acabar con ellos, ¿verdad?

31-40 Finalmente, las torres de señales han conseguido su objetivo de unir la capital con un importante bastión estratégico. Lamentablemente, los elfos no fueron tan entusiastas con la profanación de sus territorios y ahora se hayan resueltos a asesinar a todo aquel que ose poner un pie sobre el bosque.

41-50 Los dispersos colonos de un nuevo asentamiento remoto no han comenzado con muy buen pie. Sólo hay una taberna en el pueblo, y ésta suele ser escenario de constantes broncas entre los Holbein y los Schmidt por el tema de unas lindes, además de un par de clanes enanos que no paran de pelear para averiguar quién es el que hace mejor cerveza. Recientemente, uno de los clanes atizó una somanta de palos a sus rivales y estos planean vengarse envenenando el agua que va a parar a la cervecería de sus contrincantes durante la noche. Por desgracia, éstos son vecinos de los Holbein y seguramente ellos se lo terminarían tomando como cosa de los Schmidt.

51-60 Eres el joven Vespasian. Tu aburrida Orden de Hechicería no ha descubierto nada interesante en estos últimos 250 años. Pero tú, como estudiante sobresaliente, estás seguro de que podrías avanzar mucho más rápido por tu cuenta. Los otros te odian, por eso te encerraron en los sótanos del Colegio, encadenado y amordazado en una habitación hecha de puro hierro. Esos idiotas no saben lo que has aprendido. Eso, y que has encantado a otros aprendices para someterlos bajo tu control. Fue una absoluta estupidez dejarte sólo y sin vigilancia, así que te ha resultado fácil tomar el control. Cuando los otros vuelvan, ¡entonces llegará la hora de cobrárselas todas juntas!

61-70 Una banda del Caos ha destruido el granero de la aldea condenando a sus habitantes a vivir otro año más de miseria. Los trigales resistieron bien pero el pueblo no puede acceder a estos alimentos en la medida en que pertenecen al señor local. Una pequeña gleba de sublevados se está organizando en secreto para atacar el castillo, el cual se haya fuertemente defendido. Los espías del Caos aguardan a que la situación sea tensa para provocar la absoluta destrucción del lugar.

71-80 Un noble local ha rechazado entregar a su hija en matrimonio a un maníaco hechicero (tiene cuatro veces la edad de ella y debería haber ardido en la hoguera hace ya unos cuantos años). El hechicero se ha ofendido y ahora planea asaltar el castillo para secuestrar a la muchacha.

81-90 Un misterioso árabe te ha robado tu barco. La partida de poker estaba amañada y estás seguro de que te echaron algo en la bebida. Algunos miembros de tu tripulación están descontentos y han regresado a tierra con sus posesiones. Se supone que el navío y su nueva tripulación partirá esta noche...¡A menos que seas capaz de robarlo antes!


91-00 Ser Conde Elector es una gran responsabilidad, y a veces este no encuentra el modo de hacer justicia de la mejor manera. Para empeorar las cosas, un chiflado a fundado una nueva religión que ha hecho que los campesinos dejen de trabajar e incluso la guardia ha desertado de sus obligaciones. A manos del Conde ha llegado un pasquín titulado “La Cosecha está por llegar, diez razones por las que creer”. Hoy, el profeta de esa condenada religión, Ieronimus Horst, capitaneará una marcha de flagelantes por la ciudad hasta la parte baja del distrito de Waggoner, dónde algunos leales al Conde han sido situados en secreto para asesinarle.  




Red de Rol

via La Torre de Ébano

September 16, 2017 at 11:01AM

Optimización, munchkineo, power gaming

Optimización, munchkineo, power gaming

Telekinesis por Alex Eylar CC-BY-NC-SA

Hace unos días se desarrolló una conversación en Twitter (que no reproduciré aquí debido a su longitud), y entre tantas respuestas surgió el tema de mejorar la ficha de personaje mediante diversos métodos, dando lugar a opiniones de todo tipo a favor y en contra de esa práctica. En esta entrada yo también quiero desarrollar mi opinión. Si queréis leer la conversación al completo, podéis encontrarla aquí, aunque he de advertiros que el tema cambió en varias ocasiones y puede resultar lioso.

Repasemos primero varios términos que podrían usarse. Cuando hablamos de mejorar la hoja de un personaje podemos usar varios términos como optimización, munchkineo o power gaming. Me ha resultado realmente complicado encontrar un consenso a la hora de dar con una buena definición de estos términos y hay gente que los considera distintos. Por ejemplo, optimizar sería mejorar dentro de lo plausible según reglas y otros elementos de entorno (trasfondo, personalidad, oficio) mientras que el power gaming se ceñiría en respetar únicamente las reglas llevándolas hasta sus límites y, por último, el munchkineo sería retorcer las reglas para sacar ventaja de ellas.

Aunque cada cual puede entender estos tres términos de forma distinta, para el propósito de este artículo da exactamente igual. No vamos a hacer uso de ellos, pues antes de entrar en cada situación intentaré dejar todo lo más claro posible.

No sé hasta qué punto os resultará familiar la situación: se empieza una nueva campaña y los jugadores trabajan en la creación de sus personajes. Dependiendo de la complejidad del sistema y la experiencia del jugador, este proceso puede resultar un mero trámite en algunos casos hasta una auténtica odisea en otros. El jugador tiene una idea en mente, por lo general, y luego procede al reparto de puntos. En un entorno ideal, al menos, debería ser así.

Luego hay otros jugadores que tienen bastante empoyado el sistema, ya sea porque tienen una experiencia inmensa o porque verdaderamente hayan estado jugando con las estadísticas y consultado internet para lograr algunas combinaciones auténticamente devastadoras. He llegado a ver algunas creaciones que eran aberrantes hasta el extremo, estropeando la experiencia. Otra cuestión sería que el director de juego hubiera podido añadir mayor variedad a la partida y, de esta forma, compensarla. Por hacer un paralelismo en este caso: sería como si haciendo una partida de Dragon Ball, uno de los jugadores creara un personaje que podría rivalizar o superar a Goku mientras que a ti te toca algo parecido a Yamcha. Sí, es cierto que podrías hacer otras cosas mucho mejor que el primero, pero siendo Dragon Ball, ¿quién quiere llevar a un personaje secundario mediocre que no aporta sino las muertes más ridículas?

Tu personaje cuando no está tan bufado como el de tus colegas.

Por otro lado existen aquellos jugadores que teniendo un dominio igualmente enorme de las entrañas del sistema, no llevan tan al extremo estas prácticas y buscan un equilibrio. Cierto es que pueden usar algún truquito o invertir más sabiamente sus puntos, pero su objetivo al final no es hacerse el mejor en el campo X, sino ceñirse a un estilo más realista y consistente con respecto a las auténticas habilidades del personaje, concediendo mayor importancia a su historia u oficio que a las meras estadísticas.

No podríamos pasar al siguiente punto sin antes mencionar a aquellos que hacen un uso deliberado de los huecos del sistema, erratas y ambigüedades en las reglas que estiran y deforman las mismas para partir con una ventaja que resulta a todas luces injusta de cara a otros jugadores más honestos o que interpreten la mecánica de una forma más restrictiva. ¿Qué puedo decir de estos jugadores? Creo que lo puedo resumir con lo que voy a hablar más abajo, y nos sirve para todos los tipos que he mencionado anteriormente.

¿Cuál es el secreto para lidiar y/o elegir qué podemos restringir en según qué situaciones? ¿Qué me parece a mí cada tipo de jugador según su creación de personaje? Pues me vais a permitir que me cite en algo que repito hasta la saciedad en este blog: hablad con vuestros jugadores y llegad a un acuerdo.

Partiendo de la base de que una gran mayoría de jugadores, de nuevo hablo de situaciones ideales, elegirán un concepto o una idea a la que ceñirán la creación de su personaje; podemos llegar a respirar tranquilos si, antes de siquiera empezar la partida, ponemos ciertos límites. Un buen límite sería que se tenga que justificar por historia, oficio y personalidad aquellos puntos más bajos o altos que aparezcan reflejados en la hoja de personaje. De nada me sirve que me digas que quieres interpretar a un abogado laboralista cuya rutina es ir del despacho a casa para pasar un tiempo de calidad con su familia si luego en la hoja veo que su conocimiento de Derecho es 1 ,el de Armas de Fuego es 4 y tiene Mecánica al 3. ¿Cómo puede alguien con el trasfondo anterior no tener más que nociones básicas de Derecho si es el oficio que desempeña en su día a día y que a la vez sepa disparar un arma mejor que Martin Riggs en Arma Letal? ¿Dónde está la parte que justifica su conocimiento de Mecánica en la historia anterior? Y sin embargo, claro que se podría justificar estos parámetros cambiando el trasfondo. ¿Y si en vez de un abogado es un motero fuera de la ley que trabaja en un taller por el día y se metiera en asuntos turbios mientras trata de evitar a la policía y se tirotea con otras bandas? En el segundo caso, el perfil quedaría más claro, e incluso su habilidad de Derecho tendría sentido si se ha visto ya involucrado en algún caso con la justicia anteriormente.

Pero lo dicho más arriba no es el único caso que puede darse, ni mucho menos.

Hay gente que quiere un juego en particular y tienen machacadísimo el sistema. Hay jugadores a los que les agrada darle todas las vueltas posibles a un sistema para lograr sacarse bicharracos que sean máquinas de picar carne y disfrutan con ello. Si el director está de acuerdo, ¿por qué no hacer una partida así? Supongamos otra vez el tema de la partida de Dragon Ball. Escogemos el sistema de Anima, modificamos cuatro cosas y cambiamos los nombres y ya sabemos todos a lo que hemos venido (previa conversación con los jugadores): nos vamos a hacer personajes super dopados que repartan hostias como castillos. Aquí cada cual usará sus conocimientos para sacarse de la manga a un bicharraco, y los desafíos en partida irán en consonancia al poder de los personajes. Quizás alguno necesite la ayuda de otros jugadores para lograrlo, pero todo bien.

Incluso podríamos irnos más al extremo y jugar con los límites de las reglas o cambiarlos usando la conocida como Regla de Oro: es nuestro juego y lo modificamos para adaptarse a lo que consideramos divertido. Vaya, que usamos reglas de la casa y nos pasamos hasta cierto punto el sistema por el forro. ¿Todos bien con estas modificaciones? Pues estupendo, vamos allá.

Sinceramente, yo no creo que los personajes deban estar equilibrados al milímetro. No entiendo que los juegos de rol sean una especie de simulación o competición en la cual todo el mundo tenga que estar cortado por el mismo patrón y deban contar con las mismas oportunidades. Lo que más me importa al final es el equilibrio que se da dentro del juego en cuanto a la repartición de la diversión y la toma de decisiones importantes, y no tanto de cara a los desafíos que se encuentren los jugadores.

A lo que me refiero es que los personajes no tienen por qué estar todos perfectamente equilibrados. Vaya, es que esto es prácticamente imposible, incluso en juegos tan perfeccionados a niveles de reglas como podría ser un Dungeons & Dragons (por poner un ejemplo). Y lo mejor es que no es necesario que lo sean. Cuando un jugador quiere hacerse un personaje poderoso y otros jugadores no, podemos tomar una decisión radical y limitar ciertos aspectos a fin de que salgan grupos de juego compensados o permitir a ese jugador seguir con su plan original sin alterar las limitaciones que las reglas imponen.

“Voy a hacerme un humano normal.” “Los humanos no pueden generar campos de fuerza, majo.” // Power Effect por Jeferson Carlos CC-BY-NC

El principal problema de estos “grupos mixtos” es que pueden generar desequilibrios que tengan un impacto significativo sobre el juego. En el caso de que un jugador quiera hacerse un bicharraco, no existen respuestas correctas, sino más bien guías que nos pueden ayudar a sobrellevar la partida. Primero, ¿por qué quiere hacerse ese bicho superpoderoso? Quizás quiera lucir sus tremendas habilidades de combate o su superior dominio de situaciones sociales. Por otro lado, quizás sea todo lo contrario, por más descabellado que pueda resultarnos: jugar con un personaje que golpea duro y sus ataques resulten definitivos puede llevar a decirnos que no quiere complicarse mucho con los combates, una situación que resolverá rápidamente mientras que otros menos competentes pudieran pasarlo mal. Por lo general, sin embargo, la inversión de puntos en una hoja de personaje viene a darnos una pista sobre lo que quiere ver el jugador en la partida. ¿Eres un guerrero? Entonces es muy posible que quieras una buena ración de combate. ¿Eres un cortesano? Pues tanto de lo mismo en situaciones sociales. No sólo se habla con los jugadores, sino que su estilo de juego ya nos resulta indicativo de lo que encontrarían divertido que sucediera en la partida.

El problema vendría ya de equilibrar las cosas en la mesa de juego, y es que es muy distinto que un personaje sea algo más competente que sus compañeros a que sea una bestia parda en su campo. Por usar el ejemplo más sencillo: ¿qué pasará cuando los típicos esbirros vayan a tener un combate contra un grupo normalito con una máquina picadora de carne en él? La experiencia me lleva a pensar que la máquina de matar se divertirá mucho y sólo dejará los restos a sus compañeros. ¿Cómo solucionarlo? Una difícil cuestión, aunque se me ocurren varias maneras de abordar este asunto.

Depende todo de la situación, y de esta manera debemos valorar qué influencia ejercen esos personajes dentro de la partida y hasta qué punto es perjudicial su inclusión (en caso de que lo sea). Si el impacto es bajo por lo general, yo no me preocuparía demasiado. Continuaría la partida con el mínimo de cambios. Hay algunos juegos que saben equilibrarse bien según el estilo de la partida, y lo que ganas por un lado lo pierdes por otro. Otro estilo es cuando el nivel de poder de los personajes no es tan decisivo. Ejemplo de esto último: un gran tirador en La Llamada de Cthulhu no resulta en un desequilibrio excesivo hablando en términos generales, pues los niveles de amenaza de sus rivales suelen ser cualitativamente superiores a los que puedan llegar a alcanzar los jugadores.

Podría darse el caso expuesto en primer lugar, es decir, que la extrema especialización de un personaje elimine un desafío para todo el grupo. Aunque esto no es malo a priori, sí lo sería privar al resto de jugadores de ciertos desafíos impidiéndoles participar. En ese caso tendríamos que usar alguna medida para contrarrestar este tipo de sucesos, ya sea mediante la introducción de enemigos o amenazas que puedan rivalizar directamente con ese personaje en particular y dejar el resto del desafío para los demás. Sí, esta sería una forma de aumentar artificialmente la dificultad para un jugador en concreto, pero bien jugado podría resultar en una baza a tener en cuenta para salir del apuro.

No es descartable que el jugador cuyo personaje está descompensado pida unos desafíos a su altura. Podemos pedir en ese caso que el jugador modifique su personaje o invitarle a crear otro nuevo. Otro caso sería que, al intentar darle un desafío al personaje más poderoso, nos pasemos de frenada y propongamos una situación casi imposible de superar para el resto. Sugiero tomar un curso de acción similar al anterior tema propuesto: equilibrar las tornas introduciendo enemigos o desafíos que tengan en cuenta específicamente y en exclusiva a ese personaje, ya sea forzándolo a proteger a sus compañeros más débiles como haciéndoles que se centren en él.

En cualquier caso, es importante estar preparados para este tipo de casos y para ello es obligatorio que conozcamos el sistema con cierto detalle. Vale que no es necesario empoyárselo como si estuviéramos opositando y las situaciones se pueden resolver cuando lleguen, pero el conocimiento a priori nos ahorrará más de una situación delicada, aunque se nos pueda escapar algo en última instancia. De este modo, a la hora de preparar una partida podremos adelantarnos a los pasos que un jugador con ganas de poner a prueba el sistema nos pueda presentar, aunque sea sólo hasta cierto punto.

Ya para terminar os recomendaría comentar en esta misma entrada vuestras impresiones o, si queréis discutirlo con más gente aportando vuestro propio punto de vista, podéis dirigiros a los foros de El Rincón del Vampiro.

Saludos y abrazos.





Red de Rol

via Distrito Digital

September 16, 2017 at 10:22AM

Citadel Paint App, unos comentarios

Citadel Paint App, unos comentarios


Hoy se ha puesto en descarga libre la App de Citadel, la Citadel Paint App, tanto para Android, IOS y en Amazon. Ademas de estar disponible para su descarga desde la web de GW. Ocupa, creo recordar, unos 65 MB y te la puedes descargar en español. La descarga va bastante rápido, aunque con eso del sorteo de pinturas ha habido algunos momentos en que la descarga se atascaba unos segundos, para luego bajarse a mas velocidad aun.

Me la he estado mirando y la verdad es que da buenas vibraciones. Me gustaría comentarla un poco.
Es gratuita, eso es lo primero y mas importante siendo de GW, porque en el pasado apps parecidas y de menor calidad solían ser de pago. Por otro lado, la verdad es que muy fácil de manejar, muy intuitiva, lo cual la hace una baza muy buena como ayuda a la gente que se empieza a meter en temas de pintado de miniaturas de Warhammer.Por ejemplo, La sección de Empieza Aquí va de maravilla conocer algunas terminologías y tipos de pinceles adecuados para cada tipo de situación (Cual va mejor para un pincel seco, cual va mejor para perfilar,etc.) y cosas similares. La parte de Pintar por Color te ayuda a tener una idea de como llegar a un tono concreto dentro de un color. Es decir, por ejemplo, que quieres saber como se pinta un amarillo tostado? Pues en la sección Pintar por Color, escoges el amarillo, el tono tostado o el mas similar y sigues los pasos. La sección de Pintar por Miniaturas tiene una selección de miniaturas Citadel ordenadas por orden alfabético (Tanto de W40K como WFB/AoS) en las que te van enseñando las partes de cada miniatura y como se han pintado diciendote  cuales han sido los colores usados, en que orden y que técnica ha sido aplicada.
La sección de Pintar Peanas es muy similar a las anteriores, pero se centra solo en las pinturas, nada de extras como césped o similares. Y la ultima sección es para llevar al día tus existencias de pinturas, cuales te faltan,...

En pocas palabras la App esta muy bien, pero tiene también en mi opinión mucho margen para la mejora. Por un lado, deja de lado todo lo que no sea pintado a pincel y el tema de usos de sprays, aerógrafos o similares, etc se pasa olimpicamente. En la parte de miniaturas se centran en miniaturas de W40K (Curiosamente, todos los ejemplos de Astartes usando Primaris...) o de WFB/AoS...y todas de infantería. Parece ser que por ahora no hay espacio ni para vehiculos, ni para maquinas de guerra, ni para escenografía, ni monstruos ni por ejemplo figuras de Blood Bowl o figuras que no sean de GW (Me refiero, por ejemplo a las de FW). Los controles son sencillos, cierto, pero cada poco raro y si no tocas con cuidado te salta un mensaje de "Quieres comprar esta pintura?", cuando quieres examinar los colores usados, lo cual hace pesado a veces mirar secciones como  Pintar por Miniaturas. Y por ultimo solo se fija en pinturas, nada mas, y la gama de modelismo de Citadel tiene mas cosas que solo pintura.
Luego hay otra cosa que no se si es del dispositivo que uso yo o que, pero en quieres ver una miniatura y a veces te salta a la de arriba y te abre esa. Pero no se si es un fallo del aparato o de la App

Si, la App esta muy bien, pero esta claro que en un futuro la pensaran ampliar (O eso creo) para que cubra mas aspectos. Y espero que sean actualizaciones gratuitas y no otras apps....Tampoco es algo que te vaya a solucionar la vida en plis-plas. Pintar es practicar y aprender por ti mismo, y no es la primera vez que hay gente que se frustra al ver que sigue los pasos al pie de la letra y no le sale igual. Hay que tener flexibilidad.
 Añadir como nota personal, que hay otra app, esta, que te permite hacer conversiones de un tipo de pintura de una marca a otra. Y también es gratuita. Combinadas las dos uno puede sacarle mucho jugo a un Android, tablet o similar en temas de pintura. Aunque la App de Citadel esta muy bien, es como digo siempre: No solo hay Citadel y hay marcas con colores tan buenos o mejores y por precios igual o mas baratos.
Siendo flexible se puede llegar a cuotas muy altas.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 16, 2017 at 09:57AM

Primera video-reseña del codex Adeptus Mechanicus

Primera video-reseña del codex Adeptus Mechanicus


Winters SEO ha sido el primero (O de los primeros) esta vez en poner su vídeo-reseña, en su canal de Youtube, del nuevo Codex Adeptus Mechanicus para 8ª edición de W40K, que lleva por cierto pocas horas puesto en pre-venta y que no sale a la venta en tiendas hasta el fin de semana que viene.
Y lo ha hecho, según sus palabras, gracias a la gente de GW que le han dejado el codex antes de tiempo para hacer el vídeo (Ojo al dato...)
Es un vídeo de casi 52 minutos explicando (En inglés os recuerdo) y mostrando paginas del codex de 8ª de Adeptus Mechanicus. Hay varias cosas interesantes pero creo que hay una que es muy llamativa. Es sobre los Knights Imperiales.

Se sabía desde hacia tiempo que iban a estar dentro del codex Adeptus Mechanicus pero estan de una forma muy curiosa, ya que no tienen en le tema de las "palabras clave" los de [Mundo Forja], si no la [Casa] a la que pertenecen. Son por lo tanto las únicas unidades del Codex (Hay varios tipos de Knights) que no pueden en teoría beneficiarse de los Dogmas del Mechanicum.


Y dado que sus reglas, costes, perfiles, armamento y demás son los mismos que en el Index, que ventaja tiene usarlos con el nuevo Codex del Adeptus Mechanicum? Bueno, las Estratagemas ya que al parecer hay algunas que les benefician directamente a ellos y que les podrían venir muy bien.

Hay mas cosas interesantes, sin duda, por eso os animo a ver el vídeo.






Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 16, 2017 at 07:44AM

Pre-pedidos de FW: Blood Bowl y Caos

Pre-pedidos de FW: Blood Bowl y Caos


Los pre-pedidos de esta semana en Forge World giran todos entorno a Blood Bowl, y como viene pasando en otras ocasiones, los lanzamientos en plan novedad son muy pocos, siendo el resto rellenado con packs de descuento cero que combinan los productos que son novedad esa semana, entre ellos o con otros ya a la venta.

Las novedades como tales son solo dos. Una es la figura de Minotauro para Blood Bowl, por 20 libras (Unos 23 euros a.c.a). Es de resina, de 6 piezas, muy dinámica y bien proporcionada, con mucha carne y piel expuestas pero con las piezas justas de armadura que le permiten variedad a la hora del pintado. La verdad es que me gusta mucho y si se pudiera comprar en tiendas de forma normal sería una buena adquisición. Me gusta mas incluso que los Minotauros de WFB/AoS y creo que la figura captura muy bien la esencia del mastodonte aplasta-todo-lo-que-se-pone-por-delante que tanto gusta tener en un equipo de BB. De los "Big Guys" actuales del juego es el que mas me gusta.

Luego tenemos el típico set de contadores mas moneda de BB, en esta ocasión para Renegados del Caos por 8 libras (Unos 9 euros a.c.a). De resina. Me parece caro para la poca cosa que es, la verdad.
A partir de aquí, son solo packs de ahorro cero. Tenemos el pack de novedades en pre-pedido de la semana por 28 libras (Unos 32 euros a.c.a) y luego el equipo de la "Horda de los Mestizos" (Mongrel Horde) por 85 libras (Unos 97 euros a.c.a) que no es mas que las novedades en pre-pedidos de esta semana, mas un equipo humano de plastico (Del que solo puedes usar las figuras como Lineas), mas el pack de ampliación de 4 goblins, un Ogro y un Troll. No esta mal por los tres tipos grandes como Jugadores Estrella al uso, pero sigue siendo un pack de ahorro cero sin ninguna ventaja. Y pensemos ademas, que por tener figuras de FW con los gastos de envío el precio se infla aun mas.
Yo sigo a la espera del equipo de Caos "de verdad"


Por otro lado, en FW nos recuerdan que tienen un principe demonio de Nurgle (Mamon, el que salia en los suplementos de Siege of Vraks de FW. Un diacono de Vraks que era agente de la Legión Alfa y que llevo al mundo a rebelarse contra el Imperio. Cuando el castigo estaba cerca, clamo a Nurgle y este lo hizo Príncipe Demonio) y un Heraldo de Nurgle a la venta por 49 libras (Unos 56 euros a.c.a) y nos recuerda que se puede usar en AoS. Aunque las figuras tienen elementos claramente de W40K, pero parece que han decidido aprovechar tanto la salida del codex Guardia de la Muerte de W40K como de Blightwar para AoS para desempolvar esta miniatura y darle mas salida.

Por el precio no esta mal (Salvo por los gastos de envío) pero tampoco son figuras especialmente emocionantes. Ademas, tienen en contra que GW tiene figuras para representarlos en otros materiales y mas baratos. Cuando estaba el suplemento de Vraks en pleno vigor pues estaba bien, pero ahora que hay que andar mirando suplementos para poder adaptarlos y usarlos como el personaje especial que es en W40K...


Y esto es todo. Mas información y pedidos en la web de FW



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 16, 2017 at 07:01AM

Indeterminado numero de copias de Total War Warhammer II robadas en Reino Unido

Indeterminado numero de copias de Total War Warhammer II robadas en Reino Unido


Parece ser que la edición limitada y de lujo de  Total War Warhammer II, la Serpent God Edition, va tener a la venta algunos menos de sus 7000 ejemplares, al menos por ahora, ya que una camioneta que trasportaba un numero indeterminado de cajas con esta edición especial ha sido robada, según informan desde la web Level Up.

En un principio se podría pensar que los ladrones igual no sabían lo que había en el interior de la camioneta y simplemente pegaron el palo por el vehiculo y quizas por unos contenidos que no sabían. Pero es que este no es un caso único, como nos recuerdan:
"En víspera del lanzamiento de Splatoon, el camión que incluía el primer cargamento del shooter fue saqueado. Además, en 2006 las primeras unidades de DS Lite para Reino Unido fueron robadas."

El robo se produjo en la localidad británica Milton Keynes (Que os sonara el nombre por esto), a menos de 100 km de Londres. No se sabe el numero de ejemplares robados, así que no sabemos el valor total del robo (Cada copia cuesta 99,99 libras, que son unos 114 euros a.c.a), pero la cuantía supongo que sera elevada. La policía local  aun no ha hecho declaraciones al respecto, Sin embargo, en la web de  Level Up han dicho lo siguiente:
"La buena noticia es que Creative Assembly le aseguró a Eurogamer que este crimen no afectará a los jugadores que la preordenaron. “Queremos asegurarle a los fans que preordenaron la Serpent God Edition que este incidente no afectará el hecho de que recibirán la suya”, aseguró un Rob Bartholemew, director de la marca Total War."

El juego saldrá al mercado en próximo 28 de este mes.


La verdad es que el tema podría ser un poco humorístico visto desde fuera y por alguien que no sepa de temas de vídeojuegos, pero hay que pensar que el negocio de los vídeojuegos mueve miles de millones todos los meses y que estas ediciones de lujo son muy codiciadas por ser muy limitadas en numero, con extras que suelen gustar a los aficionados mas dados al coleccionismo (Esta contiene:una copia física de Total War:Warhammer II, un libro con ilustraciones; una hoja con stickers, una guía del juego, una caja metálica donde guardar los extras, un mapa ilustrado exclusivo; un USB con e-books de Black Library, un puzzle esférico y unos tótems de los Hombres Lagarto. Lo podéis ver en la iamgen de arriba del todo de la entrada), que muchas de las cuales son compradas y vendidas y re-vendidas por precios a veces muy elevados en toda clase  de webs y foros. Y la verdad es que estos robos parece que se están multiplicando, al menos en Reino Unido. Al final, los ladrones dejarán de asaltar bancos, furgones blindados y joyerías y asaltarán tiendas de vídeojuegos y los camiones de reparto.
Esto no es pegar un palo a una tienda, si no algo muy bien pensado y organizado, lo que da que pensar. Un nuevo tipo de robos y ladrones o hay algo mas?

Si hay robos, es porque hay una demanda de un producto que no se puede satisfacer con lo que ofrece el mercado, lo cual no deja de ser preocupante


Gracias a Skie e Igarol por el aviso



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 16, 2017 at 05:18AM

Solo quedara el METAL

Solo quedara el METAL


Y del bueno, que conste XD

Pescado en la red



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 16, 2017 at 04:31AM

Crónica de las Ludo Ergo Sum 2017. Parte 2 de 2.

Crónica de las Ludo Ergo Sum 2017. Parte 2 de 2.

Hola amigos de albinusrol, continuando nuestro primer artículo de las Ludo Ergo Sum 2017, os contaremos nuestra experiencia en las partidas del sábado tarde y el domingo por la mañana, además de un pequeño vídeo resumen de nuestro paso por las jornadas.



Después de comer en la cafetería el Cid Campeador con unos cuantos amig@s roler@s, regresamos al pabellón, algo tarde por desgracia y nos colocamos preocupados en la extensa fila, esperando tener plaza en alguna de las partidas. 



Finalmente, junto a nuestro colaborador Dani "Danpe", conseguí apuntarme en la partida de Expedición a la Tierra Hueca de la editorial Summum Creator, que estaba dirigida por Oscar. Recordaros que tenemos una reseña del juego realizada por nuestro colaborador Manuel Belizón, pero aun no habíamos tenido el placer de probarlo y queríamos contaros nuestra experiencia en el blog. 



Expedición a la tierra hueca es un juego de rol, de estilo pulp, ambientado en la época de los años 30, y se inspira en algunas obras de ficción como Viaje al centro de la Tierra, Indiana Jones, Las minas del rey Salomón, King Kong o Sky Captain.


Utiliza un sistema llamado Ubiquity, que también se usa en el juego de rol Todos para uno: Régime diabolique, donde prima la acción narrativa enfocando las partidas de forma muy cinematográfica. Su tirada básica consiste en lanzar el número de dados de seis caras (aunque también existen unos dados específicos para el juego) que suman nuestras habilidades y características, y en donde solo los resultados pares son considerados éxitos. La tirada se supera si se llega a determinado número de éxitos. 


Nuestro director de juego Oscar, nos explicó brevemente las reglas, la ambientación y el tono del juego antes de comenzar a jugar. Además dibujó las distintas localizaciones en una cuadricula, lo que permitió a los jugadores conocer su posición en todo momento durante la partida.  



Como en otras reseñas de jornadas no quiero destripar la aventura, por si tenéis la suerte de jugarla en vuestra mesa de juego. La aventura se titulaba La Libertad del Hombre Perfecto y comienza con los personajes tumbados dentro de una caja o ataúd. Cuando consiguen salir descubren que están en la parte trasera de un camión y se sorprenden al ver que son exactamente iguales físicamente. En esta partida tuve la suerte de jugar junto a mi amigo Francisco Javier Escribano, Jorge y mi compañero Dani "Danpe". Muchas gracias a todos por esta partida.



En cuanto a mi valoración sobre el juego, creo que tiene un sistema muy sencillo donde lanzas muchos dados y solo tienes que preocuparte de los pares, mientras que la ambientación es muy conocida por la gran cantidad de obras de ficción en las que se inspira. De todas formas considero que el género pulp quizá no tiene tantos seguidores como la fantasía o la ciencia ficción y puede ser más complicado animar a tú mesa de juego a realizar largas campañas con este género. 

El domingo por la mañana, después de desayunar, en un bar cercano al recinto, nos pusimos en la cola y como llegamos muy pronto pudimos elegir el juego al que iríamos a jugar. La elección fue Mutant Year Zero de la editorial Nosolorol, que iba a ser dirigida por Jorge Álvarez de la asociación Alcalá Nocturno y que, a pesar de haberlo comprado hace algunos meses, tampoco lo habíamos jugado.



Mutant Year Zero es un juego de rol postapocalíptico en el que la humanidad prácticamente se ha extinguido. Las personas que quedan son un reducido grupo de mutantes que tratan de sobrevivir en el Arca, una especie de asentamiento "civilizado", que es dirigido por los sabios consejos del Anciano. El agua y el papeo son fundamentales para continuar con vida y por desgracia, tanto la Descomposición (la contaminación y la radiación del planeta) como las amenazas externas aumentan cada día. 


La tirada básica del sistema consiste en lanzar tantos dados de 6 como la suma de habilidad y atributo, añadiendo el equipo si fuese necesario. Los resultados de 6 (que en los dados especiales tienen el símbolo de la radiactividad) son un éxito. Sin embargo, los resultados de 1 (con un símbolo de material contaminado en los dados amarillos especiales de atributo) solo se contabilizarán si forzamos la situación tirando de nuevo los dados para obtener más éxitos y recibiremos 1 punto de daño por cada resultado de 1 que haya sobre la mesa. En el caso de utilizar equipo para ayudarnos a realizar una acción, si obtenemos un resultado de 1 (que en los dados negros de equipo aparecen con el símbolo de las llamas) nuestro equipo sufrirá un desgaste pudiendo quedar inservible para futuras situaciones.


Nuestro director de juego Jorge Álvarez
 , realizó una breve explicación de la ambientación del juego y sus reglas, para después ayudarnos a terminar de rellenar nuestras fichas de personaje con la elección de nuestras mutaciones de forma aleatoria, lo que me pareció muy divertido.  


Como en otras reseñas no quiero destripar la aventura, por si tenéis la suerte de jugarla en otras jornadas. La aventura se titulaba Una extraña enfermedad, donde en el Arca de los personajes, que está situada en mitad de un bosque, una enfermedad está acabando con la vida del Anciano y uno de sus cronistas pide a los héroes que salgan en busca de una cura que era transportada en un barco, que debería haber atracado en una playa situada al este del Arca. En esta partida tuve la suerte de jugar junto a Pablo, Esther, Jesús (con el cual habíamos coincidido en una partida de Ars Mágica en el VI Aniversario de Holocubierta) y mi compañero Dani "Danpe". Muchas gracias a tod@s por esta gran partida. 


En cuanto a mi valoración sobre el juego, presenta unas reglas bastante sencillas para cualquier aficionado rolero y una creación de personajes por tablas que me resulta interesante. En cuanto a la ambientación, encajan perfectamente dos ideas que aparecen en todos los juegos postapocalípticos: la supervivencia y la exploración.

Valoración de las jornadas.

Primeramente me gustaría felicitar a la organización por los 3.711 visitantes (2470 el año 2016), 4.200€ de donación directa para una ONG gracias al mercadillo solidario, 1.010 kg de comida donada al Banco de Alimentos de Madrid, 329 actividades inscritas y más de 2.000 juegos prestados en la ludoteca en los dos días y medio que han durado las jornadas. Realmente han realizado un tremendo esfuerzo para que todos disfrutáramos de unas magníficas jornadas, así que muchas gracias.



Por nuestra parte colaboramos el domingo con algunos kilos de comida no perecedera y también compramos el cd solidario, para aportar nuestro granito de arena en estas magníficas jornadas. También en estos eventos se puede aprovechar y comprar algo de rol pendiente en cualquiera de las tiendas que se encontraban en el pabellón. Personalmente compré la pantalla de Star Wars La Fuerza y el Destino que aún no tenía. 



Desde mi punto de vista, el cambio de sede ha sido todo un acierto, a pesar del problema del aforo limitado, porque ha aportado un espacio más amplio para el evento y se han podido realizar muchísimas actividades, además al estar climatizado no hemos sufrido el sofocante calor del año anterior y finalmente creo que estar ubicado dentro de Madrid capital ha permitido a las jornadas dar un gran salto, en cuanto a asistencia, respecto a años anteriores. Lo que sitúa a este evento entre los más importantes dentro de nuestro país en cuanto a juegos de rol y juegos de mesa. Quizá el aspecto más negativo para mi fueron los baños portátiles, les tengo ojeriza y no me atreví a utilizarlos en todo el fin de semana.

También me encantó ver en algunas mesas a gente joven disfrutando de las partidas y espero que las jornadas hayan servido para conseguir más aficionad@s a los juegos de rol. Finalmente las jornadas siempre son un lugar lleno de amistades que tienen en común nuestra maravillosa afición por el rol y es un placer saludar y charlar con ell@s un rato. 



Como os digo todos los años, en estas jornadas he tenido la suerte de conocer a gente fantástica, saludar a otros roleros que ya conocía y ser participe de un magnífico evento al que espero volver el año próximo. Gracias por todo LUDO ERGO SUM y hasta el año que viene.

Finalmente os dejo un pequeño vídeo donde resumo nuestro paso por las jornadas por si preferís verlo en Youtube.



Un saludo a tod@s.




Red de Rol

via albinusrol

September 16, 2017 at 03:14AM