sábado, 2 de septiembre de 2017

Fighting Fanzine, revista amateur sobre FF

Fighting Fanzine, revista amateur sobre FF


Mirando este interesante blog en inglés, versado sobre todo en juegos de rol y libro-juegos, he dado con un fanzine dedicado a los libro-juegos de Fighting Fantasy (Que por cierto, hoy han celebrado su evento, el Fighting Fantasy Fest en Londres) he dado con un e-zine inglés especializado en esos libro-juegos.
Su nombre es Fighting Fanzine y a día de hoy tiene 16 números que han ido saliendo desde 2009 hasta ahora. De hecho, el ultimo numero es de este mes de agosto. Aun así tiene un nivel de publicación muy irregular. Por ejemplo, en 2013,2014 y 2015 solo han sacado un numero, mientras que en los 2012 sacaron dos y en 2011 tres, etc. Digamos que el ritmo de publicación es muy irregular.

Los ejemplares, por lo menos los que llevo descargados son a color, con unas 80 paginas de media y algunos tienen la opción de pedirlos en físico, aunque la verdad es que salen bastante caros (Unas 18 libras). En cuanto al material de la publicación, hay cosas bastante interesantes, como reseñas, entrevistas, aventuras, ayudas y toda clase de material, ademas (Cosa curiosa) anuncios que sirven como un indicador aproximado se cuece en tema de libro juegos en las Islas Británicas. El fanzine gira entorno a los libro-juegos, sobre todo de FF, pero no solo hablan extrictamente de libro-juegos, porque hay artículos de cómics o juegos de rol relacionados con FF o libro-juegos de otras colecciones y compañías.
Puede que el ritmo de publicación sea irregular pero los contenidos me parece muy buenos, visto lo visto hasta ahora. La calidad gráfica de los archivos es también muy buena, con un excelente acabado en mi opinión, fácil de leer y bien organizado.
Y si se os da bien el inglés, igual os interesa saber que aceptan material para la revista y están abiertos a colaboraciones
Su web es esta y si quereis los ejemplares, que son en descarga libre (Archivos en PDF comprimidos en Zip) podéis bajarlos desde aquí.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 2, 2017 at 06:18PM

Fighting Fanzine, revista amateur sobre FF

Fighting Fanzine, revista amateur sobre FF


Mirando este interesante blog en inglés, versado sobre todo en juegos de rol y libro-juegos, he dado con un fanzine dedicado a los libro-juegos de Fighting Fantasy (Que por cierto, hoy han celebrado su evento, el Fighting Fantasy Fest en Londres) he dado con un e-zine inglés especializado en esos libro-juegos.
Su nombre es Fighting Fanzine y a día de hoy tiene 16 números que han ido saliendo desde 2009 hasta ahora. De hecho, el ultimo numero es de este mes de agosto. Aun así tiene un nivel de publicación muy irregular. Por ejemplo, en 2013,2014 y 2015 solo han sacado un numero, mientras que en los 2012 sacaron dos y en 2011 tres, etc. Digamos que el ritmo de publicación es muy irregular.

Los ejemplares, por lo menos los que llevo descargados son a color, con unas 80 paginas de media y algunos tienen la opción de pedirlos en físico, aunque la verdad es que salen bastante caros (Unas 18 libras). En cuanto al material de la publicación, hay cosas bastante interesantes, como reseñas, entrevistas, aventuras, ayudas y toda clase de material, ademas (Cosa curiosa) anuncios que sirven como un indicador aproximado se cuece en tema de libro juegos en las Islas Británicas. El fanzine gira entorno a los libro-juegos, sobre todo de FF, pero no solo hablan extrictamente de libro-juegos, porque hay artículos de cómics o juegos de rol relacionados con FF o libro-juegos de otras colecciones y compañías.
Puede que el ritmo de publicación sea irregular pero los contenidos me parece muy buenos, visto lo visto hasta ahora. Y si se os da bien el inglés, aceptan material para la revista y están abiertos a colaboraciones
Su web es esta y si quereis los ejemplares, que son en descarga libre (Archivos en PDF comprimidos en Zip) podéis bajarlos desde aquí.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 2, 2017 at 03:38PM

Spear of Shadows, de Josh Reynolds en Black Library

Spear of Shadows, de Josh Reynolds en Black Library


Terminamos con las novedades que han salido en Black Library. Bueno, en realidad es solo una novedad. Generalmente, suelo esperar al domingo para hablar de ello, pero como hay tan poco, lo voy a hacer hoy.

Lo único que hay de novedad es la primera novela de la trilogía Eight Lamentations, llamada Spear of Shadows, de Josh Reynolds. 13,49 euros en formato digital y 22 euros en formato de tapa dura. La portada fue adelantada hace semanas aquí en el blog, gracias a la web francesa Black Librarium. En Warhammer Community tenemos una sinopsis bastante amplía, debido a una entrevista con el autor.

Las Ocho Lamentaciones son 8 armas, una creada por cada Reino Mortal, que fueron forjadas por los armeros de Khorne (Cuyo numero sagrado es, por cierto, el ocho). Son armas con un poder destructivo sin igual, pero en algún momento de la Era del Caos, se perdieron, siendo dispersas por los Reinos Mortales. El dios enano Grungi quiere recuperarlas, porque cree que pondrá re-forjarlas y convertirlas en armas al servicio del Orden, por lo que tiene muchos agentes buscandolas. Y no es el único, ya que otros como Neferata, Archaon, los Skavens o los seguidores de Khorne, por ejemplo ansían poser al menos alguna de esas armas. Si no directamente las ocho.
Owain Volker es un maestro pistolero de Azyr que va en busca de una de ellas, al que se le unieran Lugash (Un Buscador de Destinos de los Fyreslayers, que tiene un extraño secreto, y que tiene fama de loco) y Adhema de Szandor, una sirvienta de Neferata, que quiere esas armas a cualquier coste.
La primera arma ya aparecido (Marrowcutter o "Corta-Medulas". No creo que sea "Corta-Calabacines" su traducción al español...) en la novela Fury of Gork del mismo autor, así que los protagonistas han de ir a por la segunda, la Lanza de las Sombras, también conocida como Caza-Hombres.

Aunque lo intentan vender como una clásica aventura de los compañeros mas improbables unidos por un fin común, tampoco me extraña que alguien quiera ver un intento de volver a las historias de Gotrek y Félix, pero en plan AoS. Esta hasta el equivalente a Ulrika. Algunos de los personajes, ademas salen en otras novelas, como es el caso de Adhema y la trilogía se extiende a los lados con otras novelas fuera de ella pero conectadas por las 8 Lamentaciones. Supongo que tras la trilogia seguiremos oyendo hablar de esas armas
Es algo peculiar, alejado de lo que nos venían dado ahora sobre AoS, donde las novelas protagonizadas por seguidores del Orden solían ser casi todos Stormcast de Sigmar. Y Josh Reynolds es un buen escritor, pero no se como les va a salir este experimento, esta extraña macedonia que se han montado en torno a este trilogía.

Solo el tiempo lo dirá.

Mas información y pedidos en la web de BL



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 2, 2017 at 01:27PM

La aventura editorial de un pez pequeño

La aventura editorial de un pez pequeño

Peces de colores

Dentro de una semana, a estas horas estaré dando un curso de creación de mundos en las Ludo Ergo Sum, unas de las jornadas solidarias de rol, mesa y simulación más populares de España. Sentado con el portátil, acunado por el zumbido de la lavadora en la cocina y disfrutando de la tranquilidad de una mañana de sábado, voy desgranando las palabras por tercera vez en lo que llevo de día. Simplemente, me está resultando muy difícil escribir un artículo tan personal. Sin embargo, me parece importante contar esta historia de cómo sobrevive un pez pequeño en el estanque de los peces grandes, por si a alguien le resultara de utilidad.

La zona de confort

Uno de mis sueños (incluso desde pequeño), ha sido el de la editorial propia. Con el tiempo, aprendes a dejar de lado muchas cosas para conseguir otros objetivos, en especial de esos que te permiten comer todos los días, pero el runrún sigue ahí, dando un poco más de guerra de lo habitual en determinadas fechas. «Si me tocara la lotería, montaría mi propia editorial» es una frase que más de uno me ha oído decir todas las Navidades, que es cuando realmente malgasto invierto parte de mi dinero «por si acaso».

Soñar está bien, pero si quieres algo te lo tienes que currar y, por supuesto, ni siquiera entonces tienes el éxito asegurado.

Despacito, pasito a pasito

Por eso, a modo de experimento, en 2014 me lancé a la aventura de la autopublicación con la versión extendida de una guía que había posteado en 2012 en un foro de RPGMaker. Así surgió la primera edición de Mundos Fantásticos: guía para la creación de mundos de fantasía en formato electrónico. Al principio, no es que se vendieran demasiadas unidades, pero luego empezó el goteo de ventas a un ritmo de un par de ellos al mes. Alguien sugirió que hiciera una versión en papel, así que me líe la manta a la cabeza (en serio, hay gente que no entiende este término y otros, así que aquí te dejo un enlace) y pergreñé la versión en tapa blanda a través de Createspace. A fecha de hoy, las unidades vendidas superan los ciento cincuenta ejemplares, cifra nada despreciable para un autopublicado, sin contar con los que deben de estar circulando por las webs de tibia y calavera.

La experiencia me animó a seguir por ese camino, a mi ritmo y sin grandes pretensiones. En 2015 publiqué, de nuevo en electrónico, el librojuego Rescate en Remsis VII, cuyas principales novedades eran la facilidad de navegación a través de hipervínculos internos y la incorporación de un sistema de juego sin dados (Sistema PD) para poderlo leer en un e-reader, un smartphone o una tablet. La senda estaba iniciada, pero todavía no lo sabía.


La hora de la verdad

En 2016 me ocurrieron dos cosas que marcarían un antes y un después. Por una parte, terminé de compilar y revisar algunos de los relatos que llevaban escritos desde tiempos de Don Pelayo y que acabarían titulándose Hijos de la destrucción (el título original no me lo sacaréis ni con hierros al rojo). Por otra parte, andaba yo revisando Mundos Fantásticos para sacar una nueva edición, cuando recibí una propuesta de distribución a nivel nacional en formato físico. Las piezas empezaban a encajar, del modo misterioso en el suelen encajar las cosas en el universo: por casualidad.

Un salto de fe

El momento de crecer y evolucionar había llegado. Tras consultar a diferentes expertos en la materia, en noviembre de 2016 nacía la pequeña editorial Con Pluma y Píxel, con todos los papeles en regla y un futuro un tanto precario. Una vez aclaradas las cuentas con Hacienda y Seguridad Social, había que lanzarse por el barranco y apostar porque allí abajo, en el fondo, hubiera un colchón para amortiguar la caída. Invertir en material, publicidad y formación, así como ofrecer productos de la mejor calidad posible se convirtieron en objetivos prioritarios, en un camino del cual todavía queda mucho por recorrer. 

Hijos de la destrucción salió publicado en febrero de 2017, mientras que Mundos Fantásticos:; guía para la creación de mundos de fantasía (2ª. edición) tuvo algunos problemillas y hubo de ser retrasado hasta junio. Para los primeros, tuve la suerte de contar con el apoyo de Librería Moria, que impulsó de modo entusiasta la difusión y venta del libro en su tienda, mientras que para los segundos pude contar con el aparato de Distribuciones Sombra para llegar con rapidez a sitios donde yo no podía haberlo hecho con profesionalidad y dedicación. Su apoyo y confianza en el proyecto han sido (y son) muy importantes para Con Pluma y Píxel.


El presente

A fecha de hoy, las previsiones de venta de Hijos de la destrucción han sido ampliamente superadas por los datos reales y ando inmerso en una nueva etapa de difusión en librerías. En cuanto a Mundos Fantásticos: guía para la creación de mundos de fantasía, se encuentra presente en muchísimos comercios dedicados al mundo de los juegos de rol de toda España y espero que llegue todavía más lejos, a las mesas y manos de todos aquellos que quieran lanzarse a crear sus propios mundos por primera vez. No vamos a competir con los grandes, somos una tiendita de barrio, pero hay mucho sitio para que un pececillo pequeño se mueva por lugares donde otros más gordos no van a llegar. Ser ágil, rápido y económico son ventajas que conviene aprovechar cuando eres una criaturita diminuta. ¡Y si no, que se lo digan a los ewoks!

El futuro

Queda mucho por aprender, mucho por mejorar (por ejemplo, este blog) y mucho dinero por invertir todavía. Entre los proyectos de futuro está la publicación en papel de librojuegos, novelas y materiales para juegos de rol (módulos, ayudas, manuales, ambientaciones), pero también la formación de niños y adolescentes para que sean personas creativas. ¡Declaré la guerra a los Hombres Grises hace tiempo y no tengo intención de hacer prisioneros!

Tenemos una cita

El próximo día 9 de septiembre voy a estar en Madrid, en las Ludo Ergo Sum, con un taller de creación de mundos por equipos. La actividad está abierta a todas las edades, especialmente para los que son adolescentes o los que nunca dejaron de serlo, que me temo que somos unos cuantos. Tengo preparadas algunas sorpresas (otras, o no han llegado a tiempo desde imprenta o no han tenido la calidad deseada), llevaré merchandising y libros, además de estar en el stand de Sombra para conoceros a los que vayáis, aunque solo sea para tomarnos un cafecito o para ponernos caras en los perfiles sociales.

Os espero. ¡Llevad ideas! ¡Os marcharéis con un mundo!



Imagen: Fish Dream, by Billy Alexander




Red de Rol

via Con Pluma y Píxel

September 2, 2017 at 12:22PM

Metajuego, nuevo portal web sobre juegos de mesa

Metajuego, nuevo portal web sobre juegos de mesa


Una noticia breve pero muy interesante.La página web Bebe a Mordor ha avisado de esto por las RRSS, que creo que a los que os gustan los juegos de mesa os puede interesar.

Parece que hoy (O hace muy poco tiempo) ha abierto sus puertas, puertas virtuales quiero decir, el portal web Metajuego, en español dedicado por entero a los juegos de mesa de todo tipo. En el podréis enteraros de noticias, reseñas, ayudas,comunidad, mercado, puntos de encuentro...y muchas mas cosas. La pagina parece que, aunque acaba de abrir, tiene bastantes contenidos en ella, lo cual indica una cierta preparación y eso la verdad esta muy bien. Uno puede empezar a disfrutarla a pleno rendimiento.

Así que ya lo sabéis, si os gustan los juegos de mesa ya teneis un nuevo punto de encuentro con Metajuego.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 2, 2017 at 11:48AM

Otras opiniones sobre el modelo paga lo que quieras [videos]

Otras opiniones sobre el modelo paga lo que quieras [videos]

A raíz del tema de la conversación de GMS Magazine y el vídeo que posteriormente salió, la comunidad rolera no ha guardado silencio al respecto, ni mucho menos, y otros creadores y opinadores se han lanzado a dar su opinión sobre el tema.

Esta entrada tiene por único objetivo compartir con vosotros esas opiniones, todas las recopiladas hasta ahora en vídeo. Cada una de ellas aporta un punto de vista nuevo que enriquece la cuestión, y por lo general, todas estas son positivas hacia el paga lo que quieras. Estas son principalmente opiniones de gente a la que sí ha funcionado este sistema de acorde con las filosofías que mantienen los diversos estudios o agrupaciones.

El primer vídeo que voy a colocar es, precisamente, el vídeo de GMS Magazine, que vendría a ser el origen de todo este tema, cuya opinión es eminentemente contraria al paga lo que quieras.

 

Los siguientes vídeos son las respuestas de varias personas a esta interesante cuestión. El primero que voy a enseñaros es el de Celia, parte del proyecto que dió a luz el juego de rol Espada Negra, y es una contestación directa al anterior vídeo.

 

No sólo esto, sino que también el Estudio D6 ha encontrado tiempo para sacar un vídeo para aportar una opinión muy cercana a la filosofía que intento seguir en Distrito Digital.

 

Por otro lado, Variable también ha aportado una opinión en contra del paga lo que quieras pero por motivos totalmente distintos a los de GMS Magazine, dejando muy claro que un modelo gratuito es mucho más conveniente si se pretende distribuir contenido y abogando por usar otros medios para costear los costes de producción.

 

Urloc San, desde su canal, nos trae una opinión más agresiva que las anteriores, aunque muy válida desde mi punto de vista. Es, sin duda alguna, una opinión que ha puesto los puntos sobre las íes al vídeo de GMS y, además, aportando sus conocimientos de Marketing, que nunca es algo a despreciar.

 

Por último, os dejo aquí mi vídeo (juer, al ser mi blog de algo me tendría que servir, digo yo). Poco más que decir al respecto.

 

GMS no se ha quedado callado y ha decidido hacer un vídeo como respuesta. En este vídeo se nos habla de una propuesta para usar el paga lo que quieras en uno de sus productos para que se le demuestre que se equivocaba. Aunque desde mi punto de vista es un paso en la buena dirección, no puedo dejar de señalar que GMS ha puesto un mal ejemplo, dado que ya sea que triunfe o fracase su producto, lo cierto es que estamos hablando de un proyecto aislado que tendrá importancia únicamente para Paco, y que no validaría o invalidaría el resto de opiniones relativas al paga lo que quieras. No puedo evitar pensar que Paco ha hecho una jugada inteligente, que al final ha desembocado en una maniobra de marketing cuyo resultado siempre será una ganancia para Paco: en caso de que fracase, arañará algo de dinero que no esperaba recibir en primer lugar. Y si le sale bien la jugada, adquirirá más notoriedad y dinero, aparte de la que ya ha conseguido con todo este asunto, aunque sea para mal. Que la gente hable sobre mí, aunque sea para mal, pero que se hable.

 

Sólo he encontrado un vídeo respondiendo a este último. Urloc San se ha informado de las condiciones de la anterior obra de Paco y le da bastante cera con argumentos razonados y directos. Chapó por Urloc, que se ha currado otro vídeo desmontando los argumentos de GMS uno por uno. Aquí abajo os lo dejo.

 

Nada más de momento. En cuanto tenga más información, la compartiré con vosotros.

Saludos y abrazos.





Red de Rol

via Distrito Digital

September 2, 2017 at 10:14AM

Pre-pedidos de esta semana en GW: Primaris, 30ª Aniversario y AoS

Pre-pedidos de esta semana en GW: Primaris, 30ª Aniversario y AoS


Los pre-pedidos esta semana en GW tampoco es que tengan una gran cantidad de productos, pero lo cierto es que si son bastantes mas que FW. Son los primeros del mes de septiembre y ademas coinciden con el 30ª aniversario de W40K como juego, todos centrados en los Marines Espaciales Primaris. Dado que otros lanzamientos centrados en W40K están siendo mas o menos escasos en material (Mirad por ejemplo el codex de MEC, que no ha tenido figuras nuevas, solo el codex , las cartas y poco mas), la parte de los marines espaciales y sobre todo de los Primaris la están estirando mas de lo habitual. Por eso, mes y pico después de los primeros lanzamientos de W40K 8ª, que tenían Primaris, aun siguen saliendo productos. Mal que le pene alguno, las ventas de figuras y material de los marines espaciales suponen un porcentaje muy alto del total de ventas y beneficios de GW. Una vez dijeron que las ventas solo de marines espaciales superaban enteras no solo a lo que se vendía de otras facciones de W40K, si no incluso a lo que se vendía de otros juegos.
De todas formas, supongo que estos pre-pedidos de hoy, el tema de los Marines Espaciales, sobre todo de los Primaris, tocara a su fín. No creo que saquen ni mas unidades ni personajes ni productos relacionados con marines espaciales (Me refiero a los "vainillas").

Los pre-pedidos de esta semana se dividen en una figura nueva, tres cajas "nuevas" y dos packs de ahorro cero formados con productos ya a la venta o que se han puesto hoy mismo en pre-pedidos. Eso por W40K, porque hay un producto para AoS.


Sargento veterano de los Primaris Intercessor, figura conmemorativa del 30ª aniversario de W40K- Es una figura de plástico multicomponente de 13 piezas (De las cuales solo una es alternativa: Puedes elegir entre montarlo con la cabeza descubierta o con yelmo) mas una hoja de calcomanías por 25 euros. No parece que sea de edición limitada

Definitivamente, esta figura me parece una tomadura de pelo por parte de GW. Están intentando vender un marines de plástico multicomponente como si fuera una miniatura de personaje, con la excusa del 30ª aniversario. Y es una figura que no tiene nada de espècial en realidad. Que, la cabeza descubierta que no sale en otras matrices? La espada corta envainada? La hombrera con el cordel donde cuelgan las insignias del Tirador y una Crux? Eso no es nada que no se pueda hacer con las cajas de Primaris que ya hay a la venta. No tiene ni una pose nueva, ni una base escénica (Que incluso tienen miniaturas de plástico de personajes que están a la venta), no es de otro material, no tiene elementos diferenciadores que lo marquen ya no solo como una miniatura del 30ª aniversario, si no siquiera como una miniatura que deba venderse suelta.
Realmente es una tomadura de pelo por parte de GW y una verdadera burla. No le gusta a casi nadie y los que tratan de verle algo bueno, reconocen que están haciendo de abogado del diablo. Como si el diablo necesitase de abogados...o en este caso esta figura.


Mirad, hagamos memoria:Hace 5 años fue el 25ª aniversario de W40K (Que se celebro, por cierto en febrero), y ademas de que se lo tomaron con mas interés (Regalaban pins, pulsaras, te vendían posters conmemorativos, en algunos lugares te daban fondos de pantalla, etc), salio una figura conmemorativa en edición limitada de un marines espacial (Obra de mi paisano Juan Díaz, por cierto), en resina Finecast, esa infame resina que al final la han retirado de la venta. Puede que no te gustase la figura o te gustase mas o menos, el material distaba mucho de ser el ideal, etc, pero la figura si tenia mas pinta de figura digna de un aniversario:
 

Y sabéis que? Solo costaba un euro mas:


En 5 años hemos pasado de una miniatura de aniversario que, pese a sus taras realmente era una miniatura digna para celebrar un cumpleaños a lo que se pone hoy en pre-venta. Esto no dice nada bueno de GW. Si, hay cambios de mentalidad muy grandes y muy buenos en su mayoría, pero creo que el departamento de marketing ha metido la pata hasta el fondo. Es como ir invitado a un cumpleaños y dar un regalo de todo a 100.
En definitiva, es lamentable y un chiste de mal gusto, sobre todo pidiendo ese dinero por esa figura.


Ademas, tenemos las cajas de Escuadra de Combate para los Primaris Reivers, Hellblasters e Intercessors por 25 euros cada una. Viene piezas para montar 5 miniaturas de cada tipo, siendo las matrices prácticamente la mitad exacta de lo que viene en la caja de 10 (Que cuesta 45 euros. Un ejemplo).

Como dije en una entrada pasada, las cajas de Escuadra de Combate es un clásico de W40K y van muy bien, tanto para redondear escuadras que ya se tienen como para poder incluir unos pocos marines mas de un tipo. En esta ocasión tenemos 3 tipos diferentes de caja, en vez de uno como era lo habitual, y de Primaris. Eso hace que puedas incluir unos pocos Primaris en tu ejercito de marines para ver que tal van y como te cuadran si  necesidad de cogerte toda una escuadra, teniendo la mitad justa de componentes de la caja de 10.
Ahora bien, pensemos una cosa, GW lo tiene bien pensado: Sale mas barato hacerse con una caja de 10 que con dos de 5 (45 euros frente a 50 euros), por lo que si alguien tiene pensado meterse una escuadra de 5 en vistas de ampliarla mas adelante a una de 10, igual le sale mejor esperar, ahorrar y pillarse la de 10. Todo depende de las necesidades de cada uno.
De las tres que ofrecen, quizás me hiciese con la de Hellblasters, porque una escuadra de armas de plasma de 5 siempre va bien. Los Reivers me gustan y serían una segunda opción, pero visto lo visto, yo esperaría para hacerme con una caja de 10.


El resto de pre-pedidos son dos packs de ahorro cero. Un pack lo forman una caja de cada de las escuadras de Combate mas el sargento del 30ª aniversario (!?¿!) por  100 euros. El otro lo forman dos escuadras de Combate (Hellblaster + Intercessor) mas un Capitán Primaris por 80 euros.

De primer pack solo decir que choca ver una miniatura de aniversario en el, lo cual me lleva a creer que no es de edición limitada y que se busca venderla como las demás, o igual hasta mas. El segundo pack y al igual que el primero, aunque no tiene miniatura de aniversario, viene a ser un claro indicador que W40K es un hobby muy caro. Pensemoslo: 80 euros por 11 miniaturas de plástico, que en realidad  son dos medias escuadras y un personaje. En otros juegos, esos 80 euros dan para bastante mas, en otros materiales, y en cuanto a cantidad y uso en sus juegos correspondientes, si los tienen. Incluso en otros juegos de GW...


En fin, que feliz cumpleaños y tal, W40K.



Por la parte de AoS, tenemos el Warscroll Cards: Disciples of Tzeentch, en inglés y en español por 20 euros. Son un mazo de 25 naipes, grandes con los warscrolls de los Discípulos of Tzeentch. impresos junto con un set de marcadores de cartón de doble cara.
Pueden ser aun ayuda adecuada en partidas de AoS, pero como dije con los anteriores, no tardaremos mucho en ver cosas como esta en pdfs de descarga libre por la red.

Y con esto esta todo lo que hay de pre-pedidos esta semana. No es mucho, pero es lo que hay.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 2, 2017 at 09:30AM

Lugar misterioso: Zerzura

Lugar misterioso: Zerzura

El desierto del Sahara continúa siendo, en los años 30,un territorio cruzado por algunas rutas de caravanas que cruzan una región que permanece fundalmente inexplorada. Entre los habitantes de la reión abundan las leyendas sobre oasis perdidos, ciudades y tesoros desconocidos más allá de las rutas conocidas, y entre todos estos lugares destaca la fabulosa Zerzura (o más raramente Dendura). El nombre parece provenir de la palabra árabe zerzur "pequeño pájaro".

El nombre aparece mencionado por primera vez en 1246, pero la primera descripción pormenorizada aparece en en el Kitab al Kanuz. Este es un manual árabe del siglo XV para al búsqueda de tesoros, incluyendo conjuros para obtenerlos o librarse de sus protectores (en ese sentido me ha recordado al uso popular del Ciprianillo)  En sus páginas describe Zerzura como una ciudad abandonada, repleta de tesoros, custodiados por un rey y una reina que duermen en sus tronos mientras que "gigantes negros" vigilan que nadie se aproxime.

La primera referencia europea moderna se encuentra en la obra Topografía de Tebas y panorama gerneral de Egipto, de John Gardner Wilkinson, publicada en 1835. En dicha obra narra que un árabe había llegado a la ciudad unos años antes, buscando un camello que se les había perdido en una tormenta de arena.


La mayoría de los buscadores han centrado sus esfuerzos en la región de Gilf Kebir, la "gran barrera", una meseta  de más de 7000 kilómetros cuadrados, situada en la frontera entre Egipto y Libia. Algunas referencias lo sitúan a tan sólo unos días de marcha  hacia el sudoeste desde el oasis de Dakhla (en Egipto) o bien al sur del oasis de Kufra (en Libia).

Libia, historia reciente
Desde 1912 la región de Libia había sido objeto de la expansión colonial italiana. Mientras parte de la población nativa, especialmente aquella liderada por los Senussi (una tariqua o escuela mística sufí pero también una dinastía de líderes políticos) llevaba a cabo una resistencia irregular contra los ocupantes.

Durante la Gran Guerra el conflicto se intensificó y se extendió al Egipto británico pero la firma de los tratados de paz garantizaba a Muhammad Idris bin Muhammad al-Mahdi as-Senussi (1889-1983) el título de emir de Cirineica (la parte oriental del país) bajo autoridad italiana. Desde su posición , supuestamente inexpugnable, en el oasis de Kufra, comandaba la lealtad de gran parte de los jeques de la región. La orden se expande mediante el establecimiento de  zawiyas (logias) que ofrecían una mínima estructura que unificaba la dispersa sociedad beduina.

La situación era naturalmente inestable, con distintas facciones controlando distintas regiones en el país, a menudo enfrentados entre sí y con los colonos italianos. En 1922 Mussolini lanza la campaña de Reconquista de Libia, ocupando de forma efectiva la mayor parte del país mientras el emir se exilia en Egipto, mientras sus partidarios continúan la guerra de guerrillas y la resistencia contra la ocupación.

Durante los años 20 y 30 la campaña italiana se vuelve más agresiva y más violenta. Las detenciones masivas, los bombardeos aéreos,  las armas químicas, la quema de aldeas y las represalias contra la población se cobraron un coste altísimo en la población local.

En 1930 los italianos toman, de forma sorprendentemente fácil, Kufra. Se estableció en sus cercanías un pequeño aeropuerto, (Buma) que proporcionaba un punto muy útil para el contacto aéreo entre Italia y sus colonias de África Oriental (Eritrea), y una fortificación, El Tag.

Al año siguiente fue capturado y ejecutado Omar Al-Mukhtar (1862-1931), conocido como el León del Desierto (asad al-ṣaḥrā) que era uno de los principales líderes militares de la resistencia. Estos éxitos llevan al gobernador de la colonia a proclamar el éxito de la pacificación de Libia en 1932.

Tras la guerra y un periodo de administración británica, por dar por terminada la historia, el  antiguo emir se convirtió en el rey Idris I de Libia en 1951, para ser derrocado por la revolución liderada por Gadaffi en 1969.

El club Zerzura
Este es un grupo informal, fundado el 5 de noviembre de 1930 en el bar Greek de Wadi Halfa (en Sudán). Luego pasarían a reunirse anualmente para una cena en el Café Royal de Regent Street en Londres. Escogieron la legendaria Zerzura como símbolo de la exploración, del lugar aún no descubierto, del espejismo que conduce a una verdad aún desconocida.

El llamado club se trata más de una especie de hermandad informal (aunque cuenta con su secretario, presidente, etc.)  de exploradores, de gente interesada por la la exploración en el desierto que forman una red informal de información, montan expediciones, comparten técnicas, revisan los libros de los demás...

Entre sus miembros de esta organización destacan los británicos Ralph A. Bagnold, Rupert Harding-Newman o Patrick "Pat" A. Clayton pero también el aristócrata húngaro Lázsló Almásy (cuya vida inspiró, con bastantes modificaciones, la novela y la película de El Paciente Inglés)o el egipcio Ahmed Hassanein

En aquella época las expediciones al desierto se estaban modernizando notablemente, con la introducción de vehículos todo terreno mejor adoptados al desierto y el uso de prospección aérea (algunos de estos exploradores eran además pilotos)

Almásy descubrió en 1932 el paso de Aqaba, el único camino que permite cruzar la meseta, que hasta ese momento debía ser rodeada. Almásy también dio el nombre de Zerzura Wadis a tres valles fértiles situados al norte de la región, pero algunos creen que fue sólo una maniobra de distracción para ocultar la verdadera localización del oasis perdido.


Zerzura y la Segunda Guerra Mundial
Pero la búsqueda de Zerzura ocupará un papel secundario al estallido de la guerra. En septiembre de 1940 Italia lanza un ataque contra Egipto que da comienzo a la campaña del Norte de África y que vincula definitivamente a los senussi con los británicos.

El buscador de Zercura, Ralph A. Bagnold forma en 1940 la Long Range Patrol (LRP), luego más conocida como  Long Range Desert Group (LRDG), para llevar  cabo misiones de información, reconocimiento y sabotaje tras las lineas enemigas en este escenario. La patrulla estaba formada originalmente por soldados neozelandeses, a los que posteriormente se unieron voluntarios británicos y otros provenientes de Rodesia del Sur (actual Zimbabue). Otros miembros del Club también se unen al LRDG, utilizando su amplia experiencia en la exploración del desierto para fines bélicos.

En 1941 Kufra fue tomada por los aliados, con una combinación de fuerzas en que se incluían tropas nativas de Chad, de la Francia Libre comandados por el coronel Leclerc y elementos del LRDG. 
Por otra parte Almásy, cuando Hungría entró en el conflicto en el lado del eje, sirvió en funciones muy parecidas para los alemanes, con rango en la Luftwaffe  cuyo mayor éxito fue la Oparación Salaam (1942), en que consiguió llevar a dos agentes alemanes a través del desierto libio para infiltrarse en el Egipto británico (aunque la posterior actuación de los espías fue un fracaso total). Después de la guerra sería juzgado por las autoridades comunistas por colaboración con los nazis, escapó del país y murió en 1951 en Austria.

Diversas fuentes señalan que Almásy estaba vinculado con varios grupos ocultistas, incluida la O.N.T. de Lanz von Liebenfels y posiblemente en contacto con la Ahnenerbe. Otros rumores, aparentemente contradictorios, afirman que en los 30 realizaba labores de espionaje para los fascistas italianos, y tenía relaciones con el movimiento nacional-socialista húngaro de Ferenz Szálasi, o que para el final de la guerra trabajaba en realidad para la inteligencia británica. 

La ciudad de los pájaros
Zerzura se encuentra ciertamente en el interior de la región de Gilf Kebir, a sólo días de marcha del oasis de Dakhla. Se encuentra casi oculta, en un valle humedo, hundido en el terreno y casi invisible. Excavado originalmente por un riachuelo estacional, alimentado por unas ahora casi agotadas aguas subterráneas y extendido por la labor humana. En el pasado acequias con agua corrían paralelas a las calles y palmeras daban sombra a las mismas, pero hoy sólo quedan las agostadas canalizaciones.

Se accede a la ciudad por un estrecho cañón, decorado con pinturas que representan pájaros, pintadas crudamente en color blanco sobre la piedra pardo rojiza. Este motivo, el de un ave con las alas abiertas, se repite, en relieve, sobre las puertas de la ciudad.  Pero para llegar hasta ellas es necesario primero superar a su guardián, un  terrible djinni. 

Parte de la arquitectura de la ciudad, así como la decoración, parecen tener un decidido aire egipcio. Incluso, si se busca lo suficiente entre las construcciones ruinosas puede llegar a encontrarse alguna inscripción jeroglífica que sitúa su construcción, o más bien reconstrucción, en tiempos del faraón Khufu y de su hijo Djedefre (siglo XXVI a.c.)

También hay señales de la presencia de otro sustrato cultural más antiguo (en la zona se han encontrado petroglifos de época neolítica) y algunos restos de cerámica parecen estar relacionados con la llamada cultura Sheikh Mufhta, incluyendo ejemplos de los conocidos como Anillos de Clayton (un objeto arqueológico de uso indeterminado que deben su nombre al ya mencionado P.A. Clayton). También pueden encontrarse abundantes muestras del conocido como vidrio del desierto libio en forma de decoración o joyas.  Pero algunas construcciones de la ciudad no parecen tener paralelismo con otras culturas humanas, se trata de torres cilíndricas sin ventanas de una antigüedad evidente y cuya utilidad parece nula.  

El salón del trono está presidido por dos figuras entronizadas, figuras hieráticas de estilo egipcio correspondientes a un hombre y una mujer, de tamaño ligeramente superior al natural. A su alrededor se acumulan algunos artefactos de oro y joyas, así como abundantes piezas de vidrio del desierto, distribuidas de forma aparentemente aleatoria. En el centro de la sala, bajo la mirada de ambas estatuas, una gran losa de piedra bloquea la entrada a un gran pozo, la losa tiene inscrito tres veces el Símbolo Arcano (una de las inscripciones parece totalmente desgastada por el paso de los siglos, pero las otras dos parecen más modernas). Es prácticamente imposible mover la losa sin alguna clase de ayuda mecánica, o explosiva, pero en todo caso si se destruyen o deforman los símbolos arcanos grabados en la misma los seres del interior se encargarán ellos mismos de romper la piedra.

El Djinni guardián (y las seres del pozo)
Según la leyenda árabe los djinn, jinn o genios son junto con ángeles y humanos una de las cuatro especies inteligentes, creadas por Ala. Se dice que fueron engendrados a partir del "fuego sin humo" y, al menos según algunas versiones, habitaron y dominaron la tierra antes que la humanidad. Sin embargo, por sus pecados, fueron derrocados y expulsados de sus dominios por ángeles y sometidos  a su poder.

La versión musulmana de la leyenda de Salomón llama djinn a los demonios que este aprisiona (también habla de sus 72 reyes, número coincidente con las 72 "vasijas" donde el rey sabio habría atrapado a estos). A lo largo y ancho del mundo musulman, sin embargo, el concepto de djinni sirve para ocultar toda una serie de seres diferenciados y con comportamientos muy diferentes.

Lo que vigila Zerzura es un ser que, en la literatura en torno al ciclo de Yog-Sothoth, es conocido con el poco adecuado nombre de pólipo volante, en que el relato de la elevación y caída de esta raza en su enfrentamiento contra la gran raza de Yith muchos millones de años antes del nacimiento del hombre sirve como patrón de la leyenda sobre la existencia preadámica de los djinn (el interesante blog Lovecraftian Science tiene una serie de interesantes artículos sobre esta especie)

Por supuesto además del "guardián" de la ciudad bajo el pozo existen, atrapados desde hace millones de años, otros varios miembros de la misma especie, esperando a ser liberados de los símbolos arcanos que los mantienen aprisionados)

La ilustración de la carta de matón de la criatura es de Sam Manley.

No se nos pueden escapar los paralelismos de esta lugar con la lejana Irem de los pilares.

El suplemento de Achtung Cthulhu para la campaña del Norte de África ofrece su propia versión de los djinns, de Irem  y algunas referencias a Zerzura y la situación en Libia.






Red de Rol

via Aventuras Extraordinarias

September 2, 2017 at 07:28AM

A preguntas necias...

A preguntas necias...

...pues respuestas Stark.
Vale, no pega ni con cola, pero es lo que hay. Deal with it!

Pescado en la red



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 2, 2017 at 07:26AM

Pre-pedidos en FW esta semana: Mil Hijos de la Herejía de Horus

Pre-pedidos en FW esta semana: Mil Hijos de la Herejía de Horus


Nuevo fin de semana, nuevos pre-pedidos en Forge World. Y de nuevo, nueva semana de pre-pedidos en FW bastante flojos para lo que solía ser en otras ocasiones, ya que solo tenemos un nuevo producto y el resto (Que no es mucho) se rellena con packs de ahorro cero.

Todo, eso si, relacionado con la Herejía de Horus.

La novedad es una nueva figura de personaje para los Mil Hijos, un Pretor en armadura de exterminador modelo Tártaros y armada con un combi-bolter y un arma de energía. Todo esto cubierto con iconografía de los Mil Hijos, adornos en plan egipcio y una capa, ademas de modelo del yelmo nuevo. Su precio es de 25 libras (Unos 27 euros a.c.a).
Es la única legión que tiene una figura de  Pretor propia por ahora.La figura a mi personalmente no me convence, sin ser del todo mala. La idea es buena pero le fallan a, mi gusto los detalles. El modelo de yelmo no me acaba de gustar y la veo un poco demasiado recargada en cuanto a detalles. Ademas es una figura que lleva armadura de exterminador, que no es que sea malo, pero la verdad es que un poco mas, siete libras mas (32 libras para ser exactos, unos 35 euros a.c.a) tiene los dos Pretores genéricos, que te da mas flexibilidad tanto a la hora de listas de ejercito como en cuestiones de modelismo. No siempre lo vas a usar con armadura de Exterminador y tener una figura con servoarmadura y otra exterminador siempre va bien. Luego con un par de adornos y el pintado encajarían perfectamente en los Mil Hijos.
En cuanto a los packs, que son Thousand Sons Legion VanguardNinth Fellowship of the Thousand Sons, por 190,50 libras y 312 libras respectivamente (Unos 208 euros a.c.a y 340 euros a.c.a, respectivamente), no son mas que packs de descuento cero. De hecho, ellos mismo te dicen que te lo dan todo para que solo tengas que hacer un click para comprarlo. Ninguno de los dos son ejércitos como tal (Mas allá de lo básico) en si mismo, si no mas bien packs de ampliación diseñados para que tengas un ejercito de los Mil Hijos añadiendo esos packs a figuras que ya tengas.
El segundo me parece mas interesante y completo que el primero, pero claro, también es mucho mas caro


Mas información y pedidos en la web de FW



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 2, 2017 at 06:15AM

Who gonna call??

Who gonna call??


24 horas al día, 7 días a la semana. No hay no Caminante lo bastante grande ni Muro lo bastante alto.
Y ellos si se han traído al Perro

XD

Pescado en la red





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 2, 2017 at 04:16AM

Exo – Estructura

Exo – Estructura

Los personajes jugadores forman parte de una unidad EXO Sombra o de cualquier otra unidad similar de la RFP u otra nación de la galaxia que pueda tener interés en investigar actividades extrañas en la zona. Incluso alguna gran empresa podría estar interesada. Sea por parte de una entidad u otra, el equipo es enviado a la frontera entre Verrianos y la RFP, en el subsector Fardt. Su misión es explorar un planeta sin denominación oficial aún, sito en un sistema solar entre Ioral y Ecxe. Se trata de un sistema que en su momento estaba dentro de las fronteras de los Verrianos pero a día de hoy parece haber sido abandonado, sin que se haya detectado actividad de los mismos allí desde hace más de una década. En teoría es un planeta no reclamado pero los verrianos podrían estar haciendo algo allí sin que hayan sido descubiertos.

La RFP (o la organización que patrocine al equipo en vuestra mesa de juego) envió una sonda a ese planeta y lo encontró prácticamente virgen, lo que es muy extraño estando cerca de los Verrianos, que habrían querido explotarlo. La hipótesis que se maneja es que lo tienen registrado o explorado pero que sus guerras internas no le han permitido llevar recursos o población allí. Quizá incluso lo hayan abandonado por algún motivo o hasta olvidado.

Pero sí saben a ciencia cierta que los verrianos han estado allí. La sonda ha detectado una estructura artificial que está tapada por una cobertura natural de suelo y plantas que parecieran haber crecido sobre ella a lo largo de décadas. La estructura parece tener forma cúbica, de unos cuatro kilómetros de arista. En la cara superior hay estructuras que parecen rocas pero todas de forma similar y distribuidas a espacios regulares por la superficie del cubo, separadas entre sí por unos 200 metros. Deben ser partes de la propia estructura y no se descarta que su función sea protectora.

El sistema abandonado

El sistema está formado por una enana blanca y cuatro planetas, el más alejado de los cuales es un gigante de gas. El planeta en concreto al que acuden es el segundo en cercanía a la estrella. Es un lugar caluroso y bastante húmedo, con abundante vegetación violácea que cubre unas montañas graníticas geológicamente jóvenes. El viento es frecuente, arrastrando nieblas y nubes grises muy bajas que cubren el amplio disco del sol. La principal forma de reproducirse la vegetación es la dispersión de esporas en el viento, lo que hace necesario para quienes no son nativos del planeta el uso de máscaras de filtración para evitar la entrada de esas esporas en los pulmones o otros órganos respiratorios. La gravedad del planeta es baja, un 80% de la de Vettera.

Imagen de Yatheesh Gowda

En el caso de ser una unidad Sombra, se desplazarán allí en una astronave modelo Incursor o cualquier otra que sea ligera y rápida. Deberán dejar la nave en órbita con un piloto y un artillero (personajes no jugadores) para saltar a la atmósfera con vainas de descenso que se abrirán en un momento dado para que hagan el descenso final en un traje de vuelo (puedes leer la historia de las páginas 5 y 6 del manual Exo 5464 para hacerte una mejor idea de cómo es un descenso mediante este método). Una vez resuelta la misión de exploración y/o espionaje, buscarán un punto de recogida donde vayan a buscarles.

El plan es saltar cerca de la estructura, incluso sobre ella. Aterrizar en la selva que rodea el edificio es mucho más peligroso, tanto por las altas probabilidades de chocar contra la vegetación como por los animales salvajes que podrían encontrar y que no hay en la superficie del cubo. Por supuesto, aterrizar sobre la estructura tiene otra importante desventaja: las partes que sobresalen cada 200 metros son torretas de defensa verrianas.

Entrar en la estructura

El aterrizaje en la selva va a requerir una tirada de Saltar, con sinergia con las habilidades Conducir aéreos o Pilotar atmosféricas. El salto sobre la superficie del edificio verriano no tiene modificadores en principio y el salto sobre la selva tiene un penalizador de 1 grado más a la dificultad. El resultado de la tirada determinará el daño que se sufrirá por el aterrizaje, teniendo en cuenta que es casi imposible, aterrizando en esa zona, no darse al menos un golpe contra la vegetación. Así:

Éxito alto Sin daño
Éxito medio Daño 0 (golpes)
Éxito bajo Daño I (golpes)
Fracaso bajo Daño I (heridas)
Fracaso medio Daño I+2 (heridas)
Fracaso alto Daño II (heridas)

¡Espero que hayan traído material de primeros auxilios de sobra! Como ya se ha comentado, hay algunos animales salvajes en la selva que pueden suponer también un peligro para ellos si no los ven a tiempo. A modo de ejemplo, os dejo al Trampero de mosaico. El “mosaico” es un tipo de árbol de este planeta llamado así por los vivos colores de sus hojas, rojos, violáceos y azules. Esta animal hace sus nidos en ellos y deja caer desde una rama su cola prénsil, cubierta de una pelambre similar a plumas que imita el color de las lianas del mosaico. Así, cuando algún animal toca esa “liana”, el trampero recoge la cola sujetando a la víctima con ella y elevándola hasta la rama en que él está, donde la ataca con sus afiladísimas y enormes fauces.

Trampero de Mosaico

Mundo que habita: Necrópolis
Hábitat: selva tropical
Tipo: mamífero primate atrapador (parece un cruce entre simio y un caimán emplumado de morro corto)
Alimentación: carnívoro
Puntos de creación: 52
fue: 7 vit: 5 res: 8
agi: 6 coo: 6 vel: 6
Ventajas/desventajas: anticipado (+3 ini), duro de pelar (armadura natural 4)
Capacidades: ajuste por fuerza +3, alerta 24, esquivar 18, iniciativa 9, 9
Puntos de vida 24
Habilidades: Correr 20, Escalar 18, Esconderse 20, Observación 20, Pelea 18, Saltar 22, Sigilo 20, Volar 20

Tanto si caen sobre la superficie del edificio como cuando se acerquen a ella, deberán enfrentarse a las torretas de defensa dispersas por las cuatro fachadas y el techo. Por suerte, un buen porcentaje de ellas no funciona o se estropeará al poco de ponerse en marcha; llevan muchos años sin mantenimiento. Para simular esto y lo oxidadas que están, si en una tirada de acción realizada por una torreta cualquiera de los tres dados obtiene un resultado de 10, si había funcionado hasta ahora, dejará de hacerlo y si es la primera vez que iba a actuar, estará completamente “muerta”.

Imagen de Yatheesh Gowda

Una torreta puede detectar (y disparará) a cualquier criatura de tamaño similar a un humano o superior que se encuentre hasta a 300 metros de su posición. Disparan en cualquier dirección en un círculo de 360º pero solo sobre el plano que están instaladas; por ejemplo, no podrán disparar a los personajes mientras estos caen desde el cielo. No disparará si hay una torreta en medio de su ángulo de tiro, cosa que la mesa de juego encontrará útil para mover a sus personajes. De hecho, una torreta no podrá disparar a ninguna persona que esté a menos de un metro de su base.

Torreta Verriana

Balas: 100
CdF: 1
Habilidad de ataque: 15
Alcance: 10/100/250/500/1000
Iniciativa: siempre actúan en último lugar

La torreta tiene una puntuación de armadura de 6 en todas las localizaciones. Puede disparar proyectiles de dispersión, un tipo de munición que se abre en vuelo y dispersa metralla. Causa daño tipo V a distancias muy corta y corta, y daño II al resto de distancias.

Las únicas entradas al cubo se encuentran entre las torretas, una en el centro de cada cuadrado formado por cuatro torretas, que serían los vértices del mismo. Se trata de entradas circulares que sin duda estaban pensadas para criaturas que pudieran trepar bien y que se iban a mover habitualmente por la superficie del cubo. Para acceder al interior se requieren tiradas de Cerraduras o Demoliciones. Como la mayoría están si usar apenas, hay un modificador de +5 a la tirada; hay una posibilidad entre 10, sin embargo que la puerta por la que intenten entrar sea de las que aún están en uso; estas no están cerradas y se puede acceder por ellas sin necesidad de tirada alguna. También, dan a zonas más transitadas por los habitantes del interior.

El interior

Si bien por fuera el edificio tiene el color de la vegetación que lo cubre y el gris del material de las fachadas allí donde las plantas aún no han crecido, el interior es de un material muy diferente.

Imagen de Yatheesh Gowda

Todos los muros interiores, suelos y techos del edificio están construidos en un material plástico semi-traslúcido y de color rojizo que permite por ejemplo ver si hay alguien moviéndose por un pasillo cercano. Muchos de los pasillos son verticales, subiendo y bajando como chimeneas o huecos de ascensor. Dado que por todas partes hay agarraderas que facilitan moverse por los muros trepando, es fácil ver que la construcción está pensada para que se muevan por ella con facilidad criaturas trepadoras. Además, la estructura de todo el complejo, combinando pasillos y celdas y aparentemente irradiada desde el centro del cubo, la hacen parecer una colmena. con una estructura de colmena. Es fácil perderse por ella.

En el pasado todo el complejo estaba iluminado, pero sus habitantes actuales prefieren ahorrar la energía geotérmica y solar que obtienen y solo iluminan aquellos pasillos y sectores que más usan. En consecuencia, los personajes deberán usar iluminación propia excepto cuando vean que se acercan a una zona iluminada, que brillará a través de los muros como un corazón gigante que algún dios loco hubiera construido con rubí. De ser necesario, la sutil transparencia y color de los pasillos puede permitir moverse por ellos sin necesidad de linternas, aunque la visibilidad máxima para quienes carezcan de formas de visión más avanzadas será a corta distancia.

Esta base se compone, de arriba a abajo, de cinco plantas de igual altura. En el centro de la tercera planta se encuentra el laboratorio principal de la base, mientras que tres o cuatro zonas más dispersas por la estructura también están en uso. Todos los pasillos y todas las habitaciones tienen alturas y tamaños parecidos, pero ahí acaba toda la regularidad. El interior, que en efecto se fabricó del centro hacia fuera, es laberíntico. Aunque sin apenas curvas y con pocos giros, no hay un orden en los puntos donde se cruzan los pasillos y hay numerosos puntos “vacíos”, como si esos huecos se hubieran reservado para ampliaciones posteriores. Las tiradas frecuentes de orientación (las de quien ejerza de cabeza del equipo o las de todos si deciden que sea una tirada conjunta) serán más que necesarias para evitar perderse. Cada vez que se desorienten, perderán un punto de mente a causa de la angustia, dos si están huyendo de algo.

Además del laboratorio central, otras salas interesantes donde la dirección de juego puede querer llevar a los personajes serían los dormitorios de los zelonitas, la sala de reparación de robots, una cocina automatizada, un almacén de productos químicos y biológicos o la sala de control de las torretas.

Los habitantes

En la base los personajes acabarán detectando, de forma más o menos la presencia de robots de vigilancia que recorren los pasillos, iluminados o no, conforme a un recorrido predeterminado que solo se saltarán si se encuentran con los invasores, para atacarlos o perseguirlos. Los robots tienen un aspecto hipóquiro, con piernas especialmente preparadas para moverse trepando por paredes y techos mientras mantienen las manos liberadas. Los personajes jugadores tienen la ventaja de la sorpresa porque los habitantes de la estructura han reprogramado a los robots para que dejen de prestar atención al sonido de las torretas; antes, los robots corrían a proteger una puerta cada vez que un animal grande se acercaba a la base por error, Además, los disparos apenas se oyen desde el laboratorio central.

Imagen de Yatheesh Gowda

Robots verrianos (10 en total en la base)

fue: 5 vit: 5 res: 5
agi: 6 coo: 6 vel: 6
Capacidades: alerta 21, esquivar 18, iniciativa 6, 6
Puntos de vida 15
Armadura: (todas las localizaciones) 2/4
Armas: Garras de combate (daño I+2)
Equipamiento: sistema AEV, sistema de estabilización giroscópica, sistema SCR, sujeción dinámica (en las cuatro extremidades), soldador (situado en las “fauces” del robot)
Habilidades: táctica 18, escalar 18, pelea 18, observación 18

Además de a estos guardianes, es posible detectar a algunos verrianos trabajando en el mantenimiento de la estructura o transportando objetos de un lado a otro, aunque la mayoría se encontrarán en los alrededores del laboratorio central, controlando a los investigadores que trabajan en el proyecto. A pesar de su aspecto, no se trata de verrianos, sino de zelonitas a los que se ordenó adoptar esa forma antes de que el planeta quedase abandonado y no la han cambiado desde entonces, pues continúan con su misión.

Los zelonitas no son estúpidos. Si bien estos en concreto trabajan para los verrianos voluntariamente desde el fin de la guerra con los humanos, nadie ha contactado con ellos desde hace diez años y saben que han sido abandonados o perdidos allí, pero creen que la mejor forma de actuar es mantener la fidelidad de momento, intentando tratar bien a los investigadores secuestrados, no sea que llegue alguien a liberarlos y se tome las cosas a la tremenda. Los zelonitas no tienen intención ni de dejarse matar ni de dejar que los maten sin oponer resistencia. Si combate o no va a depender sobre todo de si sienten que tienen la posibilidad de vencer o de si se sienten acorralados; en este caso, coger a los errefeperos secuestrados como rehenes tampoco sería una táctica a descartar.

Guardia zelonita/verriano (en total hay 5 de ellos)

fue: 4 vit: 6 res: 4
agi: 5 coo: 6 vel: 5
mem: 5 log: 4 inv: 5
car: 4 vol: 5 apa: 4
per: 6 int: 5 con: 6
Capacidades: alerta 18, esquivar 15, iniciativa 5, 5
Habilidades: escalar 20, saltar 17, sigilo 18, pelea 18, pistola 20, mando 10, pilotar pequeñas 16
Puntos de vida: 12
Equipo: guantelete verriano (versión pistola).

Dos de los zelonitas poseen poderes psíquicos (pot: 2, sen: 2, ímp: 2). Uno de ellos tiene telepatía (leer pensamiento 15 y transmitir pensamiento 14) y el otro telekinesis (mover 18, arrojar 16). Ambos pueden usar estos poderes para distraer a los personajes si los localizan en un pasillo cercano, por ejemplo haciendo que se descuelguen de una agarradera si están ascendiendo o lanzando un objeto en una dirección en la que provoquen un ruido, para luego atacar por la espalda. También pueden intentar atemorizar a los personajes enviando mensajes mentales de amenaza.

El meollo

Hace algo más de diez años, una de las reinas verrianas ordenó instalar en este planeta virgen la estructura en la que han aterrizado los personajes durante esta aventura. El objetivo era mantener un laboratorio de investigación en el que desarrollar armas químicas contra diversas especies, incluyendo humanos. Por si acaso. Para el futuro. Para ello, llegó a contratar a un grupo de contrabandistas poco escrupulosos que raptase a un equipo de científicos que conociera bien la biología de otras razas. Así es como acabó en la base un grupo de investigadores, tres en total: un humano llamado Nil Orea, una mibu llamada P’olm y un silvano llamado Sh’ish Lá?h que permanece desde hace diez años en un tanque autorenovable de agua, superando su aburrimiento usando su poder psíquico para gastar alguna broma (transmitir empatía 19, sentir empatía 15, imponer empatía 15; pot 4, sen 5, ímp 4; puntos psi 15). Si detecta a los personajes jugadores, sin embargo, puede ayudarles desde la distancia, guiándoles.

Poco después de ser instalados allí, la reina “anfitriona” tuvo que centrar sus esfuerzos en los conflictos internos entre las líderes de la Comunidad Verriana. Hasta tal punto y con tales esfuerzos que este planeta ha quedado aislado, en tierra de nadie y tras del territorio de otra reina, sin ser detectado aún por ella. Sin una astronave con la que largarse, la vida en esta pequeña “isla” autosuficiente (la base les provee de energía y pueden obtener comida del lujuriosamente sano bosque) ha continuado plácidamente, aunque los investigadores se han conjurado para no hacer buenas migas con los que, después de todo, son sus captores. Simulan trabajar en el proyecto que se les ha asignado, pero como los zelonitas no pueden saber si el proyecto va por buen camino o no, en la práctica han creado varios compuestos interesantes pero inútiles para matar ninguna especie.

Como decíamos, los zelonitas no son estúpidos. Sospechan que los científicos no se están esforzando al máximo pero poco pueden hacer al respecto. Además de astronave, carecen de EPR. Han emitido señales a la velocidad de la luz pero no esperan que sean captadas. Como único transporte tienen un vehículo aéreo de turbinas que usan para tareas de exploración y búsqueda de alimento, tanto caza como recolección. Ha empezado a dar fallos cada vez más a menudo, por cierto.

El final

Al laboratorio solo se puede acceder por túneles verticales, uno en el techo y otro en el suelo, lo cual situará seguramente a los personajes en desventaja para evitar que se les detecte al llegar, para combatir desde ellos o para escapar. La sala en cuestión es cinco veces más grande que las demás del edificio y está llena de mesas, soportes, líquidos, alambiques, tubos de cristal rojizo y soportes antigravitacionales que convertirían hacen cualquier combate o movimiento apresurado en su interior en una fiesta de caos y objetos rodando por el suelo. Sin embargo, este no tiene por qué ser el final más probable. Con buena cabeza y paciencia, los personajes podrían ir eliminando robots solitarios y hasta capturar a algún zelonita para sacarle información. Esto podría llevar a más muertes sigilosas o incluso a negociaciones que incluyan la extradición de estas criaturas al espacio del que provengan los personajes jugadores.

Además, habrá que devolver a los científicos secuestrados, así como valorar si instalar en este planeta una sede de espionaje para seguir la guerra entre las reinas verrianas, si los productos creados en el laboratorio son útiles, si los robots se pueden adaptar para crear nuevos modelos… Va a depender todo de las motivaciones iniciales del grupo y la organización para la que trabajen. Futuras aventuras derivadas del contacto con los científicos o de la nueva vida de los zelonitas “transplantados” también pueden interesar a los personajes. Finalmente ¿habrá más planetas y estructuras como esta en el territorio fronterizo con los verrianos? ¿Quiénes son los mercenarios que contrató la reina verriana? ¿Siguen actuando y siguen o no a las órdenes de esta?

Nota: Todas las imágenes son modificaciones de Jacobo Peña sobre originales de Yatheesh Gowda, publicados con licencia Dominio Público.





Red de Rol

via Desde el Sótano

September 2, 2017 at 03:58AM

Sobre la web de World of Darkness (Beta)

Sobre la web de World of Darkness (Beta)


En la pasada Gen Con Indy 50 se presento por parte de la editorial White Wolf la web, aun en fase Beta por ahora, World of Darkness. En ese momento, mucha gente salto de los asientos pensando que White Wolf termino de alguna forma el proyecto de MMO sobre los juegos de Mundo de Tinieblas que la empresa islandesa CCP Games (La del archifamoso EVE). Mas tarde, cuando la ultra-excitación se calmo y se consigue explicar todo con claridad, la verdad es que mucha gente se sintió un tanto decepcionada, pero otros muchos le hemos empezado a ver muchas posibilidades a la web.

Pero a todo esto, que c****** es entonces esta pagina web?

Básicamente, es un portal web que sirve entre otras cosas como punto de encuentro con jugadores de tu zona o zonas cercanas y con lo que poder organizar desde LARPs, a partidas e intercambios de cartas de los JCCs de Mundo de Tinieblas, pasando por juntarse y conocer gente para montar eventos, quedadas, partidas aisladas o lo que sea.
También sirve para empezar a conocer algunos de los aspectos de Mundo de Tinieblas mas básicos de su ambientación (Por ahora solo se centra en Vampiro La Mascarada y Hombre Lobo El Apocalipsis) y donde la gente que da sus primeros pasos en estos juegos de rol podrá informarse.
Ademas, sera un buen lugar para ir conociendo la 5ª edición de Vampiro. donde se ira informando de los avances a medida que se pone a punto la nueva edición
Y por si fuera poco, tiene una tienda on-line donde poder comprar material del juego, sobre todo suplementos.


Ahora bien, hay que pensar que la web aun sigue en fase Beta y que aun quedan muchas cosas que añadirle. Por un lado, supongo que la expandirán hacia otras ambientaciones de MdT, como por ejemplo Mago, Changeling, Wraith, Cazador, Momia, Demonio,...aunque si lo hacen al ritmo de que vayan saliendo cada una de las ediciones de 20ª Aniversario, la cosa va ir para largo.
Por otro lado, la pagina esta solo en inglés, pero estaría muy bien que la pusieran en otros idiomas, como por ejemplo ya que estamos en español.
También estaría bien darle mas cobertura a los vídeojuegos de MdT. Parece, por ejemplo, que el proyecto para Hombre Lobo va muy bien, así que quizás WW ya ha roto su maleficio con los vídeojuegos...
Y sobre todo le falta por meter muchos contenidos, como descargables, ayudas de juego y mas cosas. Aunque la Bóveda del Narrador tiene mucho de eso, al menos estaría bien un link que sirviera para ir de una web a otra.

Vamos que la Beta es por ahora aun, bueno...muy Beta.


Pero como ya os he dicho, al menos yo le veo muchas posibilidades. Bien gestionada y libre de bugs (A día de hoy se toman muy en serio que aparezcan y tienen un sistema para reportarlos muy eficiente, haciendo las correcciones a gran velocidad), puede ser una herramienta on-line definitiva para los aficionados a Mundo de Tinieblas.
Igual el nombre llama a confusión y provoque en la gente muchos chascos, ya que a fin de cuentas mucha gente tenia sus ojos puestos en el proyecto conjunto de CCP Games y White Wolf. Eso igual tenían que haberlo tratado con mas cuidado, creo yo, pero sigue sin desmerecer un proyecto como este.

Yo os animo a pegarle un vistazo y a empezar a sacarle todo el partido.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 2, 2017 at 03:10AM

La Corona de Sal: MelS en 1936-39

La Corona de Sal: MelS en 1936-39


Un aviso muy interesante, sobre todo si sois gente de Zaragoza. El grupo creativo Jalfdaltonics va a presentar el día 9 de septiembre, dentro del marco del evento Noche Insomne de Zaragoza el juego de rol La Corona de Sal.

Y que es la Corona de Sal? La vuelta al clásico de los juegos de rol españoles Mutantes en la Sombra (Uno de los primeros juegos de rol creados en España, de manos de la editorial bilbaina Ludotecnia), solo que ahora con un cambio de ambientación bastante radical. La Corona de Sal ya no se ubica en plena Guerra Fría como MelS, si no, en la 2ª República y sobre todo en la Guerra Civil Española. Dicen sus creadores, en su página web lo siguiente:
"[...]las aventuras estarán enmarcadas en la guerra civil española de 1936. Básicamente el proyecto Corona de Sal emplea mutantes para el bando republicano como arma secreta. Hemos querido ser respetuosos y escrupulosos al máximo con este terrible periodo que azotó todos los rincones de esta tierra, por eso, apenas se va a hacer mención a personajes conocidos de la época y tomaremos la ambientación como un marco en el que se desarrollen esas pequeñas historias de triunfo o fracaso que se vivieron a pequeña escala y de las que parece que aún hay miedo a tratar."

Sin duda alguna, no creo que nadie diga que se exagera cuando decimos que es un apuesta muy atrevida, en los tiempos que corren. Hay muchas heridas aun abiertas y puede que alguien lo vea, y no es un chiste fácil ni mucho menos, como algo que sirve para echar sal a esas heridas. Ya en el pasado he visto y sufrido incluso las iras de algunas personas que pensaban que el tema se estaba tocando de forma frivola.
Pero creo que la gente de Jalfdaltonics lo ha enfocado de la forma mas profesional y respetuosa posible. Seguro que si.
 Por eso creo,  que es muy interesante ver como van a tratar este juego a modo del juego original, al ser presentado como una precuela de MelS.

En el evento habrá una ronda de preguntas y respuestas, con lo que se podrán saber mas detalles del juego y ademas, dado que es un evento puramente ludico, habrá partidas introductorias al juego. Esa aventura saldrá mas adelante, hacia el día 11 de septiembre, en  pdf de junto con un resumen de las reglas y una introducción a la ambientación del juego.
En palabras de la gente de Jalfdaltonics, me han comentado que y cito textualmente: "Será una edición con bastante material nuevo pero respetando aspectos clásicos del original..."
Por lo que podemos decir que no es un re-edición, si no un nuevo juego de rol que parte de uno clasico para darle un nuevo enfoque.

Así que si tenéis la suerte de estar por Zaragoza esos días os animo encarecidamente a dejaros caer por el evento. Los demás tendremos que esperar al día 11 para conocer el juego.

Nota: esta imagen no es del juego y del grupo que lo crea, pero si hace referencia a la Guerra Civil española de 1936-39




Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 2, 2017 at 03:10AM

Engel, el juego de rol (2002-2004)

Engel, el juego de rol (2002-2004)


A veces, repasando archivos y PDFs de juegos de rol, uno se encuentra material descatalogado realmente peculiar, que ha caído en el olvido tras muchos años guardado en un cajón. Una de mis ultimas "adquisiciones" ha sido un peculiar juego de rol llamado Engel.

Engel ("Ángel" en alemán) es un juego de rol de temática post-apocalíptica-futurista-religiosa que salio a la luz en el año 2002, de manos de la editorial alemana Feder & Schwert, siendo  sus diseñadores Oliver Graute, Oliver Hoffmann y Kai Meyer, en el año 2002. Feder & Schwert eran los encargados en su momento de traducir y distribuir los productos de White Wolf en Alemania. La editorial se fundó en 1989 por aficionados a la fantasía de la zona metropolitana de Mannheim y en su origines era una editorial de juegos de rol pura y dura A día de hoy y desde 2016 parece que han dejado algo de lado el tema de los juegos de rol y se centran mas que nada en novelas y material de apoyo mas que sacar juegos de rol o traducirlos.

Volviendo a Engel, el juego fue presentado a la gente de White Wolf, a la cual le gusto y decidió sacarlo en ingles mediante su sello editorial Sword & Sorcery Studios (Los que sacaron en su momento por ejemplo Scarred Lands, Ravenloft D20 el JdR de Warcraft entre otros muchos productos), pero con algunos cambios. El mas notable fue el abandono del sistema de juego original, que era un sistema de juego narrativo propio creado por la gente de F&S llamado Arkana System, sustituyéndolo por el Sistema D20 (OGL) desarrollado por WotC y con el que trabajaba Sword & Sorcery Studios.
Es por eso que el juego de Engel esta siempre en listados de juegos que usan D20, aunque en realidad no lo fuera originalmente.

También otro dato curioso es que el juego de rol y algunas palabras del mismo se dejaron en el idioma original. Esto se debe, al menos en el caso del nombre, a que ya había un juego de rol llamado "Ángel" (Basado en la serie spin-off de Buffy Cazavampiros, que también tiene un juego de rol propio), así que para evitarse confusiones o conflictos de derechos de autor, el juego de rol fue llamado Engel en todas las ediciones en las que se tradujo.


En cuanto a la ambientación es cuanto menos, curiosa.

Estamos en el año del Señor de 2654. El mundo ha sufrido varias plagas devastadoras y  diversos desastres ecológicos, siendo el peor un masivo derretimiento de los casquetes polares debido a unos extraños pilares de fuego que los han fundido. Eso ha hecho que gran parte de Europa acabe bajo las aguas, y el continente sea una especie de archipiélago. Se ha vuelto a una época medieval-feudal, tras el colapso total de la civilización. A partir de los restos de la antigua civilización, surge el gobierno todopoderoso de la nueva Iglesia, con base en Roma, que debe enfrentarse a múltiples problemas. El peor de todos son unas enormes columnas de fuego que han surgido en diversos puntos de Europa, que empezaron a moverse, arrasando todo a su paso. Por si fuera poco, unas extrañas nieblas vomitan criaturas criaturas diabólicas de aspecto insectoide, pero con extraños apéndices.
La Iglesia pidió a Dios que les salvara y de El recibió a los Engel, para proteger a la humanidad de sus múltiples enemigos, como los herejes, los Engendros Oníricos, los Morlock, y en definitiva aquellos que  no acatan su divina voluntad.
Los Engel, que tienen un aspecto que recuerda a niños, tienen sus bases en inexpugnables ciudades-fortaleza llamadas "Himmel" ("Cielo" en alemán) rodeadas de ruinas y paisajes post-apocalípticos. Son seres muy poderosos organizados en 5 ordenes que reciben su nombre por cada uno de los Arcángeles (Miguel, Rafael, Uriel, Gabriel y Ramiel), teniendo diferentes tareas y especializaciones. La gente común piensa que son ángeles enviados por Dios para salvarles, pero quienes son los extraños jinetes vestidos de negro que se cobran en los pueblos un tributo de niños en el nombre de la Iglesia? Hay un terrible y complejo enigma por descubrir, para saber que es lo que realmente pasa y a que se debe.


En el juego podemos ser o humanos normales o Engel. Ambas son como dos "razas" completamente separadas. Como Humanos tenemos acceso a unas clases muy concretas (Aristócrata, Gente del pueblo, Pícaro, Experto, Luchador y Guerrero. Guerrero en es plan las tropas de Iglesia y similares, mientras que un Luchador abarca otros tipos de personajes combatientes). Pueden ser multiclase.
Si escoges un Engel, has de pertenecer a una de las 5 Ordenes, lo cual te da unas habilidades concretas. Así los Miguelitas son lideres natos, los Rafaelitas son expertos sanador, los Gabrielitas son maquinas de matar, los Ramielitas son sabios y videntes, y los Urielitas son mensajeros y exploradores. Eso si, no puedes ser multiclase, ya que no puedes pertenecer a dos Ordenes a la vez.Ademas de un perfil base mucho mejor, tienen las Potestas, poderes divinos de su orden que pueden usar pero que les consumen puntos de vida.

Las armas y armaduras, así como buena parte de equipo o el transporte es de nivel medieval. Sin embargo, algunas muestras de la pasada civilización, mucho mas avanzada tecnológicamente, quedan, por lo que te puedes encontrar desde grandas atómicas a armas láser, pasando por escáneres, blindajes nano-moleculares y otros elementos de ciencia ficción. De hecho, hay un grupo, que se denominan "El Culto a la Maquina" que buscan y veneran esas piezas como reliquias religiosas (Os suena de algo?) y que a veces tienen choques con la Iglesia por la posesión de esos objetos o por temas religiosos.


El juego fue traducido a varios idiomas, incluido el español. La edición española salio de manos de La Factoría de Ideas en 2004, siendo anunciada y reseñada en la revista oficial de juegos de La Factoría DosdeDiez, en el numero 28 de la segunda época (Abril de 2004). Sin embargo, no salio mas que el libro básico.
La edición original y la inglesa tenía múltiple material, como por ejemplo el Creatures of the Dreamseed o el libro de los Miguelitas, una de las ordenes de los Engel (Order Book: Michaelites), ademas de mapas, extras, módulos en diferentes publicaciones, etc. Ademas salieron hasta novelas gráficas sobre el juego de rol, como una llamada Pandoramicum y hasta un cd de música para el juego, que saco el duo ingles In the Nursery, que hace Dark Wave y música ambiental, inspirándose en la historia y la iconografía del mismo.

Pero llegando a 2004 y al poco de sacarlo La Factoría de Ideas en español, Sword & Sorcery Studios y White Wolf cancelaron toda la linea enterandose a posterioridad la propia Factoría,por lo que tras sacar el libro básico y haber anunciado el juego, se paro en seco todo lo que tuviera que ver con el. Tras el numero 29 de la revista DosdeDiez (Julio de 2004), la Factoría incluso dejo de sacar la revista.
Todo lo que hay de Engel desde 2008 tiene el sello "OOP" (Out of Production) y tanto White Wolf como la editorial alemana Feder & Schwert tiene nada en catalogo, web o hacen referencia siquiera al juego.
Por eso no solo hay tan poco material en español, sea oficial o fan-made, es que hay gente que ni siquiera conocía el juego y no tanto porque sea un juego de hace 15 años. Yo porque me he dedicado siempre a mirar cosas antiguas y descatalogadas referentes a juegos de rol, que si no tampoco lo hubiera conocido. He hablado con gente veterana sobre este juego que, directamente, ni le sonaba.


Como nota curiosa final, se dijo cuando se anuncio el juego en español que se iba a incluir el sistema Arkana en la edición de La Factoría, como un apéndice extra y sistema alternativo de juego para volverlo a sus raíces (Mucho mas narrativas), pero por causas que se desconocen, al final, no se hizo (Gracias a la gente de La Biblioteca de Immadon, por el apunte y por lo de abajo).


Aunque la ambientación es algo peculiar, el juego tiene buena pinta. Las ilustraciones son muy buenas y el hecho de que los sacasen en sistema D20 facilita mucho las cosas. El libro básico tiene todo lo necesario para empezar a jugar sin necesidad de requerir mas material de juego, pero se pueden coger cosas de otros libros que usan el sistema para redondear las partidas.
Ademas, hay aun algunas paginas como esta que aun mantiene el tema activa. El juego en español no es fácil de encontrar, pero en un golpe de suerte, di con este archivo, por lo que tenéis la oportunidad de conocer el juego.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 2, 2017 at 03:10AM