sábado, 29 de julio de 2017

[2GM] 8º Ejercido Vs DAK, Septiembre 1941

[2GM] 8º Ejercido Vs DAK, Septiembre 1941

Juego: Battleground
Temática: 2GM
Escala: 20mm
Fecha: 23/03/2013
Jugadores:
Ejército 8º Ejercito: Burt
Ejército DAK: Antonio Calama
Lugar: Tirant Lo Dau

En esta ocasión, dos escuadras de infantería del 8º Ejercito, apoyado por 3 crusaders y artillería fuera del tablero (unos 1400 ptos), se enfrentan a un desproporcionado ejército alemán, con un 88mm sobre un 9Tm, 2 Pz II, 6 Pz III, 7 Pz IV, 2 vehículos de ruedas de recon y una escuadra de infantería mecanizada (unos 2200 ptos).

Ya anuncio que los australianos recibieron, evidentemente, una paliza, aunque salieron mejor parados de lo que podría ser.

Existen dos objetivos que los australianos deben proteger y los alemanes conquistar.


El inicio de la partida, los australianos desplegados cerca de los objetivos y en cuerpo a tierra y los alemanes, entrando por el borde de su lado del tablero.




Los alemanes empiezan con un avance cauteloso, protegiéndose de la vista de mis observadores de la artillería.

La infantería australiana, escondida en cuerpo a tierra, empieza a recibir impactos de los tanques alemanes

Pero el edificio que tienen delante los alemanes, sin saber si hay o no australianos dentro, lo destruyen a base de cañonazos.

Y el cañón de 88mm empieza a hacer estragos
Por lo que la artillería, en vista de sus fracasos de impactar a las cuantiosas unidades móviles alemanas, empieza a lanzar cortinas de humo.
Como uno de los objetivos esta conseguido por parte de los alemanes, Y queda ya sólo un turno para el final, los Crusaders británicos se enfrentan a los tanques del DAK, mientras protegen la retirada de la infantería del primer puesto avanzado.
Después de los 6 turnos de rigor, los que se marcan para terminar la partida, quedamos de la siguiente forma.
- Los australianos tienen bajo control un único objetivo.

- Los alemanes, aunque han hecho huir a los australianos, no consiguen hacerse con el objetivo, ya que la única infantería alemana se encuentra en retaguardia.
Aunque parezca mentira y aunque los australianos han recibido una paliza por avalancha, han perdido sus tanques y un par de soldados de infantería, no han perdido la partida.

Saludos.
Burt.




Red de Rol

via Las Partidas de Burt

July 29, 2017 at 03:44PM

Strange Stars con Cacería de Bichos (1)

Strange Stars con Cacería de Bichos (1)

Como mis jugadores conocen bien, mi ansia rolera no ceja, y siempre está maquinando nuevos inventos. Uno de ellos, que lleva rondándome la cabeza un tiempo es adaptar un sistema para la ambientación Strange Stars publicada en castellano por la Editorial Hirukoa. Mejor que yo, copio lo que dicen en su página web sobre el manual: 

"Únete a una misión para recuperar tecnología arcaica de los restos de una nave de guerra inteligente (y completamente loca). Conviértete en un piloto de salto en la megaciudad sin ley de Interzone. Planea un robo a una bóveda de datos en un planeta hecho de diamante. Combate contra los Corsarios de Zao en el vacío.  Consigue sueños húmedos o terribles pesadillas de los oneiroquímicos en la ciudad flotante de Eidolon. Todo y más en algún lugar de las Estrellas Extrañas.
Bienvenido a Estrellas Extrañas, en un futuro lejano la Antigua Tierra es solo una leyenda y la galaxia está llena de extrañas formas de vida y culturas insólitas. ¡La aventura os espera!
 Estrellas Extrañas es una ambientación de ópera espacial en un futuro lejano, válido para cualquier sistema."





Son 32 páginas repletas de información y ganchos para, a partir de ellos, desarrollar el mundo de juego. Pero como dice la propia entradilla, válido para cualquier sistema, o lo que viene siendo lo mismo, sin sistema.

Ya hay un blog en inglés con una adaptación para Savage Wolrds, hay una oficial para FATE, y creo que otra para OSR. Así que ¿por qué no una para CdBE?. ¿si le va como un guante?

Así que en las próximas semanas iré posteando adaptaciones por regiones de las distintas razas que aparecen por el manual, y alguna cosilla más.

Sin más pongo la primera remesa:




LA ALIANZA


BLESH (28 puntos)


Mundo natal: Eliseo, sistema Solace



Los Blesh son una especie que combina aspectos humanos e inhumanos. En su mundo natal sus cuerpos entomórficos tecnorgánicos crecen en árboles cibernéticos como si fuesen frutos. Sus mentes son la combinación de una inteligencia alienígena post-sapiente con una de las 1.803 mentes humanas digitalizadas que se rescataron de un arca estrellada. Los Blesh son una raza pacífica que admiran a otras inteligencias. Quizás debido al componente humano de sus mentes, están especialmente interesados en antiguos artefactos humanos.

Quitina:El grueso caparazón de los Blesh les da el don Resistencia al Daño Fisico +2 RD. (8)

Bioroides:Los Blesh son bioroides en esencia, nacen con un biocomputador como cerebro y las resistencias propias de los bioroides. Poseen los Dones: Mente digital (cerebro positronico) con la limitación parásito (2), y Resistencia a las enfermedades 1 (8)

Múltiples brazos:Los Blesh dos brazos extra (total 6 miembros). +1 a las tiradas en las que tener más brazos sea útil. (10)

Conocimientos:Todos poseen un interés especial en la antigüedad humana. Obtienen un +1 a las tiradas deConocimiento (Antropología). (5)

Curación lenta: Cuando se encuentran lejos de sus árboles cibernéticos, se curan más lentamente que el resto de criaturas. Aumenta el tiempo de curación natural al doble. (-5)

Aspectos: Pacifistas, reverencian otras formas de vida y no harán nada que pueda dañar permanentemente a otra forma de vida inteligente. Curiosos, son muy curiosos sobre la galaxia y sus pobladores.



DEVA (40 puntos)

Mundo natal: Sistema Altair



Con un aspecto remarcablemente similar a las memes terrestres paleoespirituales, los alados Deva son los miembros más misteriosos de la Alianza. Los Deva prestan su apoyo a la Alianza y promueven la paz, pero generalmente se mantienen al margen de los asuntos de otras consultas. La mayor parte de su atención se centra en su Gran Obra, reparar 10 mundos artificiales en su sistema natal. Se rumorea que estos mundos son computadoras gigantes que forman parte de una mente comunal aún más grande.

Alas angelicales:Posen alas que usan armónicos energéticos que les permiten volar en atmósferas e incluso en el vacío espacial.Equivalente al don Volar 3 con la limitación Causa Fatiga. Incluye la habilidad volar entrenada. (23)

Adaptados al vacío:Incluye los dones Resistencia al frio 2 y protege de la radiación espacial ambiental (daño 1 a la semana). Aún necesitan respirar. (12)

Ingenieros:Están muy familiarizados con las grandes estructuras tecnológicas. Obtienen un +1 a Ciencia (Ingeniería). (5)

Aspectos: Reservados,Son tremendamente reservados sobre la Gran Obra. Todos saben que es de la mayor importancia e imperativo para la raza deva.Un Deva hará todo lo necesario para lograr restaurar sus 10 mundos artificiales. Abandonarán a sus compatriotas, robarán, matarán, engañarán, etc, todo lo necesario al servicio de la Gran Obra.



HYEHOON (4 puntos)

Mundo natal: Omu, sistema Kakura



Los Hyehoon son unos humanoides, híbridos genéticos de homínidos y aves. Poseen una cultura dinámica e inquieta que produce una gran proporción de exploradores, científicos, diplomáticos
y comerciantes. Los Hyehoon sufren un conflicto interno con una facción religiosa minoritaria conocida como los Buscadores del Edén, que rechazan a su creador legendario, el ingeniero genético Anat Morao, y buscan devolver a su especie a la no-sapiencia purificando su genoma aviar.

ADN Aviar:Debido a su herencia genética poseen los dones Membrana ocular (3) y Garras (espolones) (10)

Huesos huecos:Su estructura ósea los hace más susceptibles al daño. Tienen la limitación Intolerancia al dolor (-9)

Aspectos:Vinculado,son leales a aquellos a los que valoran. Sueles tener un aspecto relacionado con Leal a los compañeros




GNOMOS (10 puntos)

Mundo natal: Dzrrn, sistema Ruggedo (designación Smarag)


Los gnomos son pequeños humanoides que viven en asteroides, de los que obtienen sus recursos. Su sociedad se parece a la de los insectos eusociales, tienen dos castas (líderes y trabajadores)
y una única Madre por colonia que pare a todos los nuevos habitantes. Una Madre gnomo es en realidad un útero externo creado tras el apareamiento de machos y hembras. Los gnomos son gregarios y muy curiosos, pero tienen una forma de pensar muy pausada y prudente.


Sistema de Castas:Elige uno:Líder (+1 a las tiradas de Liderazgo); Trabajador (+1 a las tiradas de Mecánica). (5)

Simpáticos: Son gregarios y amistosos. Comienzan con el talento Carismático de rango uno aunque no cumplan los requisitos. (7)

Infravision: Son una raza subterránea y han evolucionado para ser capaces de ver las variaciones térmicas en la oscuridad. Don infravisión (5)

Pequeños: Tienen la limitación Escala -1 (-1 al daño y/o RD y bono a esconderse). (-7)


Aspectos:Agorafobia:Les disgustan los espacios abiertos y entran en pánico en ellos



NESHEKK (31 puntos)

Mundo natal: Kuznuh, sistema Iksat



Los clanes de inversión y ahorro de Neshekk son los pilares financieros de la Alianza. Tienen una reputación por su comportamiento ético y técnicas conservadoras de inversión, además de por su rigurosa adherencia a la letra de los contratos. Los Neshekk están muy comprometidos (posiblemente obsesionados) con la seguridad y la privacidad. Nunca aparecen en público sin sus elaboradas defensas, llamadas nizara, para protegerles. Los visitantes de otros mundos están restringidos a visitar sólo algunas áreas de Kuznuh, y se considera una falta ver cualquier
espacio público sin el filtro del metaespacio.

Banquero:Todos tienen contactos con el consorcio bancario de la Alianza. Comienzan con el talento Rico y Poderoso. (10)

Abogado astuto: +1 a Conocimiento (leyes) (5)

Nizara: Se trata de un biocomputador minúsculo de potencia 3 y 29 procesos de NT8. Corre un sistema operativo (0), ofimática (0), reproductores (0), navegador (0), comunicaciones por red (0), Guardaespaldas (6), Portal (4), Disfraz (6) y Bases de datos financieras (6), todos de NT8. Además incorpora un proyector de holográfía sólida que emite un patrón de ocultación sobre el rostro del usuario. (16 puntos)

Aspectos: Paranoico:Son muy conocidos por su necesidad de privacidad y seguridad. Emplean unas pantallas digitales que distorsionan su rostro y ocultan su identidad llamadas Nizaras. En caso de que se sienta vigilado o su nizara deje de funcionar adquiere un aspecto relacionado con esta fobia. Código de honor:se sienten orgullosos de su ética y de su habilidad de mantener la letra de sus contratos. Son muy comunes aspectos relacionados. 



SMARAG (7 puntos)

Mundo natal: Smaragdoz, sistema Lurline



Los Smarag son los visionarios de la Alianza, conocidos por sus talentos psíquicos. Todos sus ciudadanos tienen que desarrollar al menos una psi-habilidad rudimentaria, ya que las grandes ciudades de cristal de Smaragdoz son gobernadas por un Consenso: una entidad formada de
los pensamientos y deseos de los ciudadanos que decreta las leyes de forma unilateral. Todos los niños Smarag son entrenados desde la cuna en sus habilidades psíquicas y los más prometedores son enviados a una de sus numerosas academias.

Psionicos:Casi todos los Smarag tienen algún tipo de habilidad psionica. Puede escoger dones de origen psionico. Comienza con el don Telecomunicación (telepatía), y la habilidad “telepatía” entrenada. Este don no está asociado a la desventaja Causa fatiga, aunque para los posteriores adquiridos sí habrá de incorporarse (10).

Abandonado:Los smarag sufren cuando dejan su mundo natal y se encuentran desconectados de la mente grupal. Se trata como una limitación tipo adicción grave. Frecuencia de consumo; 1 por semana. Efectos; Fatiga por ciclo. (-3)
 


THRAX (24 o 45 puntos)

Mundo natal: Skarthak


Los Thrax son los mejores guerreros de la Alianza. Una raza de clones creada por una civilización olvidada como fuerza conquistadora, siguen organizando su sociedad de forma militar.

Bruto: Han sido diseñados para ser fuertes y resistentes. Tienen los dones Super-resistencia 1 (10), Incansable (9) y Visión nocturna (5)

Aspectos: Gloria y honor: el sentido del honor ha sido introducido en su cultura desde su creación y poseen aspectos relacionados. Clon: Muchas culturas no se encuentran cómodas con lo que los Thrax representan. Han de escoger aspectos que lo definan cuando no se encuentren entre Thrax. Un Thrax que haya perdido su espda monomolecular lo sufrirá también entre su raza.

Espada Monomolecular: La posesión más importante para un thrax es su espada monomolecular, es un símbolo de su estatus entre los de su propia clase. Se trata de una espada bastarda de aleación hiperdensa de NT9. Hace daño 8 y necesita vigor mínimo de 3. (4)
Armadura de batalla: La armadura tradicional Thrax se trata de una Armadura de Nanofibras táctica de NT8. (7)








Red de Rol

via Colectivo 7D7 - RSS

July 29, 2017 at 12:48PM

Programa 192: El pequeño rincón de los juegos de mesa. Los peores Spiel des Jahres. Debate sobre eurogames y otros temas lúdicos.

Programa 192: El pequeño rincón de los juegos de mesa. Los peores Spiel des Jahres. Debate sobre eurogames y otros temas lúdicos.

Bienvenidos al programa 192... tras varios meses de inactividad volvemos a la carga con varios temas:

Charlamos con Fernando Vázquez, administrador del grupo de Facebook El pequeño rincón de los juegos de mesa...






Daniel Ortiz nos habla sobre los peores juegos ganadores del Spiel des Jahres desde el año 1995 hasta la actualidad...






Y nuestros amigos mega jugones Alberto, Pablo y Adrián, debaten amigablemente sobre eurogames, mecenazgos, mecánicas de juegos...





Todo esto y buena música completan un programa que esperamos os guste




(Añade este podcast a tu lista de podcasts que te gustan en ivoox)











Música:






DESCARGA O ESCÚCHALO AQUÍ:







Red de Rol

via OJO AL DADO

July 29, 2017 at 10:19AM

Una Nave Sin Tripulación

Una Nave Sin Tripulación

La primera Senda de aventuras Starfinder esta ya aqui. La Senda de aventuras Los Soles Muertos [The Dead Suns] comienza con la Senda de aventuras Starfinder: Incidente en la Estación Absalom [Starfinder Adventure Path: Incident at Absalom Station].

Cuando una guerra brutal entre bandas estalla en un muelle de amarre en la Estación Absalom, los personajes jugadores son reclutados por la Sociedad Starfinder para investigar el derramamiento de sangre inesperado. Adentrándose en el sórdido barrio Clavo de la estación, los héroes se enfrentan a las bandas y descubren que ambas fueron pagadas para comenzar el alboroto y que el verdadero conflicto es entre dos  compañías mineras rivales que combaten por una llegada nueva a la orbita alrededor de la estación: una nave misteriosamente desierta y el asteroide extraño que recupero de la Deriva. Para evitar más violencia, a los héroes se les pide que investiguen la nave y descubran que le paso a la tripulación, asi como la naturaleza del asteroide que remolca. Pero lo que los jugadores encuentran allí pondrá en movimiento acontecimientos que podrían amenazar a toda la totalidad de los Mundos del Pacto y cambiar la faz de la galaxia para siempre....

Este volumen de la Senda de aventuras Starfinder da inicio a la Senda de aventuras Los Soles Muertos e incluye:

* "Incidente en la Estación Absalom", una aventura Starfinder para personajes de 1º nivel, por Robert G. McCreary
* Una guia de la Estación Absalom, por James L. Sutter
* Reliquias mágicas inspiradas  por el planeta perdido Golarion, por Owen K.C. Stephens
* Una archvio de criaturas alienigenas nuevas por Jason Keely y Robert G. McCreary
* Estadísticas y planos de cubierta para una nave espacial nueva diseñada justo para los personajes jugadores, más detalles de un planeta nuevo en el Códice de los Mundos, por Robert G. McCreary



Red de Rol

via Dragonadas Varias

July 29, 2017 at 06:18AM

Ya Disponible M20 Libro de los Secretos

Ya Disponible M20 Libro de los Secretos


Ya disponible en PDF y fisico: El Libro de los Secretos [Book of Secrets] para Mago: La Ascensión 20 Aniversario (como parte del Kickstarter de Mago, y ofrecido gratis a sus mecenas, veremos aqui cuanto cuesta). 

Mas que Magia

Para magos que creen que lo poseen todo, este alijo de tesoros expande la riqueza de material ofrecido a traves de Mago: La Ascensión 20 Aniversario. Rasgos nuevos, reglas nuevas, ensayos, respuestas, información... los Secretos son desvelados en su interior. 

Presentamos el Anexo

Creado a partir del manual de reglas básicas de M20, este Libro de los Secretos ofrece reglas actualizadas y material de trasfondo, como...

* Un FAQ M20 de Generos y Recursos
* Temas de Focos, Justicia e Influencia
* Nuevas Habilidades, Arquetipos, Méritos & Defectos
* Reglas extendidas para Combate, Resonancia, Maravillas, Sistemas Informáticos y muchas mas

La Ascensión continua..





Red de Rol

via Aventuras Roleras

July 29, 2017 at 05:53AM

Crónica de Bresnius · XVIII

Crónica de Bresnius · XVIII

20 de tarsakh del año 1368 CV
Pantano de Glaun, Valle Profundo

Nos acercamos con cautela hacia el sonido de ramas agitándose. Se trata de un búho, parece atrapado en un arbusto. Y de repente, nos pide ayuda, hablando. No podemos creerlo. Además razona, se puede conversar con él, no es una criatura adiestrada. Ante el desconocimiento dudamos de sus intenciones. Especialmente Sir Tomas, quien ata un cordel a una de sus patas antes de liberarlo. Entonces el búho parlante nos ofrece llevarnos a la cercana fuente de la sabiduría del bosque. No sabemos de qué puede tratarse, pero recogemos el campamento, dejamos a los caballos y seguimos al búho movidos por la curiosidad. Al fin y al cabo no parece peligroso, y si hay un peligro cerca de nuestro campamento más vale encontrarlo nosotros antes de que el peligro nos encuentre a nosotros.

Tras una breve caminata, llegamos a un pequeño claro en el que un oso está tratando de sacar miel de un árbol. En un principio, pienso que puede tratarse de algún tipo de prueba. Bathory interactúa con el animal y logra que se aparte pacíficamente. Pero cuando nos disponemos a extraer la miel, cuatro oso búhos nos atacan por sorpresa. Sir Tomas suelta al búho para combatir, y este logra huir del frágil nudo, mientras el oso permanece expectante. Uno de los monstruos apresa a Eindrid, y aunque en un principio logro defenderme, otro de ellos acaba por apresarme a mí también. Ambos sufrimos profundas heridas de sus garras mientras luchamos sin éxito por liberarnos. A nuestros compañeros también les cuesta enfrentarse a ellos. Y de repente, la voz del mago se apaga. Bathory monta en cólera, libera la energía del Golpe de Rayo y uno de los oso búhos cae fulminado. A partir de ese momento el combate cambia y poco a poco mis compañeros se imponen sobre las bestias. Gracias a su ayuda consigo liberarme, huir y sanarme. Me ha faltado poco, casi perezco entre las garras de la terrible criatura, la cual no deja de acosarme. Parece que cuando fijan un objetivo no cesan hasta que uno de los dos cae. Son terriblemente agresivos.

Pero cuando termina el combate y podemos llegar hasta Eindrid es demasiado tarde, ya no hay nada que hacer. Las heridas son profundas, ha perdido demasiada sangre. Eindrid ha muerto. No puedo hacer otra cosa que cerrar sus ojos. Me apeno, más ahora que parecía que podía comenzar a enseñarle el buen camino. Me inspiró para guiar a otros hechiceros en el modo en el que el poder de la Urdimbre debe ser utilizado. Aseguramos el lugar. El oso se ha marchado. Ni el árbol ni la miel irradian Magia. Tomamos algo de miel para reponernos. Astric y Bathory examinan los alrededores.

Entretanto, con la ayuda de sir Tomas, cavamos una tumba en dirección al Este, en consonancia con su devoción a Labelas Enoret. Mientras observo la tumba, no dejo de pensar en que fácilmente podría haber sido que hubiera otro sepulcro a su lado, el mío. Si permanecemos vivos es gracias a nuestro apoyo mutuo. Y aunque en un principio maldigo al búho por traernos hasta este lugar, pronto caigo en la cuenta de que si los oso búhos nos hubieran asaltado mientras dormíamos, quizá ninguno hubiéramos llegado al próximo amanecer. Si Eindrid hubiera hecho más caso de nuestros consejos y no hubiera sido tan osado, o el búho nos hubiera hablado del peligro, quizá el mago elfo todavía seguiría con nosotros. En cuanto el favor de la Dama me lo permita, trataré de enviar a un pajarillo a Velezhûil con el triste mensaje.

Astric y Bathory regresan. Han encontrado a unos pocos metros una cueva, con huesos a su entrada. Decidimos dejar su exploración para el día siguiente. Tras dar sepultura a nuestro compañero caído, junto con todo su equipo excepto el libro de conjuros. No sabemos en manos de quién podría terminar, así que Astric lo custodiará hasta que podamos encontrar a alguien adecuado a quien entregárselo. Volvemos al peñasco donde se quedaron los caballos y pasamos la noche. Recordando a Eindrid Eredrûnno.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio

Terrible oso búho


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Red de Rol

via En los Gorgoten

July 29, 2017 at 05:27AM

Ryuutama – La cumbre esmeralda

Ryuutama – La cumbre esmeralda

La cumbre esmeralda es una aventura de viaje y búsqueda para el juego de rol de fantasía natural Ryuutama. Está pensada para presentar el juego a un grupo de personas que no lo conozcan y su duración aproximada es de unas cinco horas de juego. Durante el viaje que realizarán los personajes será verano, por lo que hará buen tiempo, excepto por una tormenta suave (dificultad +3) que debería caerles en algún momento del viaje.

La historia previa

En lo alto de las Montañas Osroble, en el interior de uno de sus picos, dormía una brillante gema verde de enorme tamaño, tan grande como una casa. De hecho, era una casa. En su interior habitaba una ryuujin de la raza Midori-ryuu (dragón esmeralda) llamada Hako. A Hako le gustaba descansar y se mostraba poco interesada por los asuntos y las historias de las personas que poblaban el mundo. Pero un día empezó a sentir hambre, hambre de historias y relatos. Siendo Hako bastante tímida, decidió empezar a explorar los alrededores disfrazada con su forma secundaria, la de un enorme lagarto verde de dos palmos de largo y uno de ancho.

Así, bajó la falda de la montaña y conoció a los micónidos en lo más denso del Hayedo Blanco. Tras pasar unos días observándolos y memorizando algunas de sus historias, siguió descendiendo hasta las márgenes del río de Cristal. Por allí se encontraba, en busca de humanos cuyas historias escribir, cuando sucedió la desgracia. Un temblor de tierra tuvo lugar en las montañas Osroble debido a la actividad de un grupo de gobrarachas que estaban construyendo un hogar de cavernas, basura y barro por allí cerca. Este temblor provocó varios corrimientos de tierra; uno de ellos dejó al descubierto una gran parte de la esmeralda gigante, hogar de la ryuujin. La violencia del movimiento provocó un trauma en la energía mágica de la esmeralda, el cual fue transmitido también a la mente de Hako. El shock hizo que esta perdiese la memoria y la capacidad de transformarse, quedando así atrapada en el cuerpo del lagarto, sin saber cómo regresar a su casa y sin posibilidad de comunicarse. Dado que los micónidos no parecían tener el poder de ayudarle, decidió seguir buscando río abajo.

Micónido - Imagen adaptada del original de Esko Mörkö (licencia CC Atribución)

Así, vagabundeando por el Hayedo Blando, dio con la cabaña de un anciano ermitaño que vivía a orillas de un remanso del río, alimentándose de bayas, peces y huevos de sus gallinas. Aquel hombre, llamado Maple, tomó al dócil y amable lagarto como su mascota y le dio el nombre de Pok’o Pok’o. El mismo día en que recogiera al reptil, Maple se acercó lo bastante a la falda de las Osroble como para descubrir el intenso brillo esmeralda en lo alto de una de sus cumbres. Sabiéndose mayor como para emprender una subida tan fuerte, decidió marchar hacia el pueblo más cercano, Brea, a contar lo que había visto, con Pok’o Pok’o en su zurrón. Por desgracia, en el camino hacia allá le pilló una fuerte tormenta sin un refugio a mano. Para cuando llegó a Brea, caminaba mareado por culpa de la altísima fiebre. Fue acogido por los breanos con amabilidad y acostado en la cama de una casa para viajeros para que pudiera pasar allí la gripe hasta recuperarse.

Hoja de Ryuujin

Nombre: Hako
Color: esmeralda
Nivel: 1
Puntos de vida: 3
Tercera forma: lagarto verde
Artefacto: enciclopedia
Nombre: Libroruta
Bendición: relato de la nostalgia
Apariencia y personalidad: en su forma humanoide Hako se aparece como una mujer de mirada tranquila y ojos claros, con el pelo negro pero de reflejos verdosos. Es tímida pero muestra ansiedad por conocer cosas nuevas, aunque prefiere que se las enseñen. Le gusta escuchar a la gente que habla en sueños, ¡pero sin que ellos lo sepan!
Objetivo: lograr que los viajeros la consideren una amiga personal.
Hogar: una enorme esmeralda en lo alto de las montañas Osroble.

Hoja de Población

Nombre: Brea.

Número de habitantes: un millar.

Gobierno: el consejo ciudadano de Brea, formado por media docena de notables elegidos en asamblea.

Entorno: bosque bajo de robles, hayas y abetos, canteras de granito, suelo de tierra oscura.

Edificios representativos: la casa típica tiene la primera planta construida en piedra y la segunda en madera; la gente suele reunirse en la fuente de la plaza, en cuyo centro hay una estatua representando un conjunto de aves alzando el vuelo; hay una casa reservada apara acoger viajeros sin coste.

Productos típicos: los breanos exportan o venden a viajeros sobre todo sus excedentes de bayas, objetos de granito y madera, bebidas alcohólicas fuertes y turba para quemar.

Vistas, sonidos y olores: las montañas a lo lejos, ensombrecidas por la bruma; el olor del tomillo en verano; niños silenciosos y educados.

Amenazas: ciclos de pobreza relacionados con inviernos duros que les dejen aislados (pasa una vez cada década aproximadamente); otoños demasiado húmedos que puedan provocar corrimientos de tierra durante una tormenta; hace mucho tiempo hubo una invasión de gobrarachas, recuerdan los ancianos.

Brea - imagen de Ayako Nagamori. Se utiliza con permiso de Other Selves

Hoja de Objetivo

Objetivo de la aventura: llegar a la Cumbre Esmeralda

Aspecto: en la montaña más alta de la cercana cordillera Osroble, el pico más alto parece formado por una enorme esmeralda de diez metros de alto por siete de ancho.

Capacidades: el cristal es el hogar de una ryuujin que se ha visto atrapada en su forma secundaria. Tiene el poder de devolver al dragón su memoria y capacidad de transformación si el lagarto llega a tocar el cristal. La ryuujin ha olvidado cómo volver a su casa, pero la esmeralda le atrae.

Ubicación: en lo más alto de las montañas Osroble, más allá del Hayedo Blanco.

Una pista: el viejo Mapple dejó un mapa en su cabaña, bajo una mesa, en el que se indica un sendero que permite subir hasta el coyado que forman dos picos, uno de ellos el Esmeralda.

Razones para obtener el objetivo: ¿Quizás hacerse ricos? ¿Ser los primeros en llegar a un lugar tan impresionante? ¿Es posible que el cristal contenga un poder mágico que obtener? ¿A alguno de los personajes les intriga el lagarto y su aparente nerviosismo cuando se acercan a la esmeralda?

Origen y caminos a recorrer: salir de Brea, seguir el Río Cristal, atravesar el Hayedo Blanco, subir por la cordillera Osroble hasta la Cumbre Esmeralda.

Encuentro más difícil: el enfrentamiento con la gobraracha.

Presentación

Los personajes jugadores pueden ser habitantes de Brea interesados por la salud o la historia del viejo Maple o viajeros que están allí de paso, alojados en la misma casa en la que reposa el anciano. Al comenzar la aventura se encuentran reunidos alrededor de la cama de Maple, escuchando su historia entre toses y vapores de algún medicamento. Maple les explicará que ha visto cómo en un pico de las montañas Osroble, más allá del Hayedo Blando, ha aparecido un brillo esmeralda enorme, como si una gran gema hubiera surgido de la tierra. Cree que podría interesarles mucho a ellos y les animará a ir a verlo, pidiéndoles que vuelvan cuando él esté mejor a contarles lo que han visto. También les dirá que en su cabaña, a la que se puede llegar siguiendo el río de Cristal, que precisamente se interna en el hayedo, encontrarán un mapa con el mejor sendero para subir a lo alto de las Osroble. Por último, les pedirá que se lleven con ellos a su mascota Pok’o Pok’o para soltarla en lo profundo del hayedo, ya que es un animal salvaje, él lo cogió hace muy poco; apareció el mismo día en que él vio la cumbre brillar. Hasta su cabaña, dice, hay un día entero de camino y desde ella, dos más hasta la cumbre, si no se encuentran con problemas ni se pierden.

Acto 1

En este acto los personajes deberían viajar hasta la cabaña del anciano Maple, por caminos bien conocidos y bosquecillos poco frondosos Será hacia el final de la primera marcha cuando entrarán en el Hayedo Blando, un bosque profundo y sombrío en el que abunda mucho el musgo y por el que es fácil caminar sin pisar otra cosa que hojarasca acumulada. Quizá los personajes prefieran hacer su marcha más corta el primer día y acampar antes de entrar en el bosque, para llegar a la cabaña de Maple al día siguiente. El terreno por el que circulan es suave y bien conocido, por lo que la dificultad es 7, a pesar de ser un bosque.

Escena secundaria: para llegar a la cabaña de Maple atravesando el hayedo hay que cruzar en un momento dado un afluente del río Cristal. Este afluente es demasiado ancho para cruzarlo de un salto pero no tanto que sea necesaria una barca, pues no cubre más arriba de las rodillas. El agua está bastante fría y, si se resbala sobre una de las piedras o troncos que se pueden usar para cruzar, es posible caerse y quizá obtener la condición herido (4) por una torcedura o enfermo (4) por un resfriado. Un mal paso aquí por parte de varios personajes también podría hacer que se les haga de noche antes de llegar a la cabaña, si es que decidieron intentar llegar en el mismo primer día de viaje.

Río - imagen de Ayako Nagamori. Se utiliza con permiso de Other Selves

Punto de inflexión

Encontrar la cabaña de Maple es importante para obtener el mapa con la ruta más adecuada para llegar hasta el collado de la Cumbre Esmeralda. Sin él, la ruta será mucho más difícil. Por suerte, encontrar la cabaña no es complicado pues solo requiere seguir el margen del río Cristal. La cabaña es pequeña, con una sola habitación. Está construida en madera tan bien pulida que los troncos parecen huesos de animales enormes blanqueados al sol. Junto a la cabaña hay un corral donde algunas gallinas acumulan los huevos de los pocos días que Maple ha estado fuera, suficientes para aportar dos raciones de comida si se comen entre hoy y mañana. Dentro de la cabaña hay una chimenea, una mesa con un tocón como silla y un jergón. Bajo la mesa hay varios objetos: un caldero artesanal, una caña de pescar, un saco con semillas para las gallinas y el mapa de Maple, dibujado con carbón sobre varios trozos de corteza de haya.

El mapa muestra varias zonas del hayedo, así como el río de Cristal, Brea y las montañas Osroble. En efecto, aparece dibujado un sendero en la base de la cordillera y hay varios puntos de referencia que se pueden usar para encontrarlo: una roca con forma de gato, un claro con lirios… Para llegar al sendero parece que hay que abandonar el margen del río e internarse en el bosque. También parece que hay que pasar cerca, aunque no a través, de una zona en la que habita alguien: aparece dibujada una figura humana con un gran sombrero en la cabeza, demasiado esquemática para saber si es de hombre o mujer, adulto, niño…

Cabaña - imagen de Ayako Nagamori. Se utiliza con permiso de Other Selves

Acto 2

En este acto a los personajes les espera un día de viaje para atravesar el Hayedo Blando, ascendiendo progresivamente con la idea de hacer noche al pie de la la montaña que deberán subir al día siguiente. El bosque se hará progresivamente más oscuro, húmedo y denso, dificultando el avance por él y facilitando el perderse, aunque se deberá otorgar alguna ventaja a los personajes si llevan consigo el mapa de Maple. A partir de este punto del viaje, Pok’o Pok’o se mostrará cada vez más inquieto según se acerquen al camino Maple. Si lo sueltan, como les pidió el anciano, les seguirá a distancia segura, permitiendo que le vean pero sin arriesgarse a acercarse demasiado si ellos se empeñan en intentar asustarle. Si deciden llevarle consigo, lo aceptará de buen grado mientras se estén acercando a la esmeralda. La dificultad del viaje en esta escena debería ser 10 por lo primario que es el hayedo, pero el mapa de Maple la reduce a 9.

Durante este viaje es posible encontrarse con los micónidos. Son tímidos y es posible que solo se vea a uno de ellos vigilándoles en la distancia, pareciendo una persona con un gran sombrero. Si se acercan a él de forma brusca o llamativa huirá. Un acercamiento cauto y pacífico puede hacer que logren verle de cerca, reconocerle como el hombre-hongo que es e incluso intercambiar algunas palabras. Es una oportunidad para que los personajes obtengan alguna información sobre el bosque, sobre la veracidad de las palabras de Maple o sobre las sospechas de los micónidos acerca de la esmeralda: que estaba enterrada dentro de la tierra y que un corrimiento la destapó. Sin embargo, creen que el corrimiento de tierra lo debió de provocar algo o alguien, no la naturaleza de forma espontánea; de haber habido un terremoto o un simple temblor espontáneo del suelo, ellos lo sabrían, pues están bien relacionados con las energías del suelo. No, creen que hay algo más, misterioso e incluso peligroso tras del derrumbamiento.

También es este encuentro interesante para que el director de juego proporcione a los jugadores información sobre futuras aventuras en el Hayedo Blando, un lugar enorme que podría guardar muchos secretos.

Punto de inflexión

Esta escena, si todo le ha ido bien a los personajes, debería tener lugar antes de acampar el segundo día, al encontrar el camino de Maple. En efecto, se trata de un sendero que se ha creado con el paso de animales y quizá el propio ermitaño de tanto en tanto. No es tanto que se haya creado a propósito como porque es la ruta natural más sencilla para ascender, motivo por el que los animales la han ido creando al pisar. Se trata por tanto de un sendero bastante estrecho que asciende sin parar pero rodeando obstáculos difíciles como muros de roca o precipicios.

Escena secundaria: el sol del atardecer (o del amanecer, dependiendo de cuándo lleguen a esta zona) así como la posición de los personajes en la base de la montaña les permitirá ver por primera vez el brillo de la esmeralda en lo alto de la cumbre. No es una escena larga, sino un momento de contemplación y anhelo en el que se puede preguntar a los jugadores qué sienten sus personajes.

Montaña - imagen de Ayako Nagamori. Se utiliza con permiso de Other Selves

Acto 3

Esta es sin duda la parte más peligrosa de la aventura. Si bien el bosque va cediendo de forma progresiva a la roca y el matorral, el ascenso no es sencillo y puede provocar algunos daños a los personajes. Perderse, sin embargo, es complicado si están siguiendo el sendero Maple. Escalar hasta el collado llevará la mayor parte de la jornada de viaje, pero no entera; si todo va bien, deberían llegar al collado más de una hora antes de que sea necesario acampar. Incluso si se retrasan, al anochecer o al día siguiente, si acampan en la falda de la montaña. La dificultad de ascender por aquí sería normalmente 13, pero el camino Maple la reduce hasta 11.

Al llegar al collado podrán ver la esmeralda en todo su esplendor. Algo menos de la mitad de ella está al descubierto. Un brillo intenso se adivina en su interior. Este parece hueco, aunque es imposible ver lo que haya dentro. A efectos de dificultades por terreno, el collado se considera de dificultad 7 solamente.

El camino que han estado siguiendo los personajes llega al collado a casi un centenar de metros de la esmeralda. Pok’o Pok’o se mostrará más inquieto que nunca en este momento, revolviéndose en los brazos o el bolso donde esté siendo llevado o acercándose lo más rápido posible a su hogar, si está en el suelo. Pero ni él ni los personajes podrán acercarse mucho. Momentos después de la llegada del grupo allí, hará su aparición la misma gobraracha que con su actividad expandiendo uno de los túneles de su colonia provocó el primer derrumbamiento que destapó el cristal. La vibración de los pasos de los personajes le ha hecho salir a inspeccionar. Sin planteárselo mucho, atacará a los personajes para impedir de que informen de la presencia de la colonia. Cuando ataque lo hará surgiendo de la tierra por sorpresa.

Al iniciar este combate, en el bando de la gobraracha habrá los siguientes objetos que ella podrá usar en el combate: agujero en la tierra, un montón de barro apestoso, un arbusto seco, un charco de agua sucia, un nido de insectos. Los jugadores podrán crear sus propios cinco objetos útiles.

Clímax

En algún momento, durante o después del combate, Pok’o Pok’o logrará llegar hasta la esmeralda y tocarla. Para ello puede necesitar la ayuda de alguno de los viajeros, dado que tiene miedo y no se acercará a la gobraracha, que se encuentra entre el grupo y su hogar.

Tan pronto toque el cristal de la esmeralda recobrará su poder y su memoria por completa y hará su aparición en su forma de humanoide alado. A partir de ese momento, si los personajes siguen combatiendo a la gobraracha podrá apoyarlos con sus poderes; no es un poder muy fuerte pero su presencia como mínimo será consoladora y refrescante para los viajeros.

Ryuujin - imagen de Ayako Nagamori. Se utiliza con permiso de Other Selves

Desenlace

Una vez vencida la gobraracha, Hako y los personajes podrán hablar por fin. Ella podrá explicarles quién es y lo que le ha ocurrido desde que la rotura del suelo le separó de la conexión con su hogar. También podrá hacerles una propuesta. Se ha dado cuenta de que atarse a su hogar con tanta fuerza la ha hecho más vulnerable y desea volver a viajar, esta vez con su mente completa; así, si le ocurre algo más a su casa no lo sufrirá tanto porque tendrá otras cosas a las que dar importancia (aún no está preparada para decirlo, pero esas otras cosas a las que quiere acabar llamando “hogar” son ellos). Les explicará también que los Ryuujin son los responsables de recopilar historias con las que alimentar a los dragones del mundo. ¿Serían los personajes tan amables de permitirle seguirles, casi siempre discreta y oculta para no interferir, escribiendo sus aventuras?

Escena secundaria: en esta los personajes jugadores decidirán cuál será el siguiente objetivo de su viaje y se podrá describir cómo se alejan en esa dirección. ¿Vuelven a Brea a contar a Maple lo que han encontrado? ¿Enterrarán la gema para que no sea encontrada? ¿Seguirán alguna de las pistas que los micónidos les hayan dado? ¿Buscarán la guarida de las gobrarachas?





Red de Rol

via Desde el Sótano

July 29, 2017 at 03:24AM

viernes, 28 de julio de 2017

TUTORIAL ROLL20 "difundiendo aventura"

TUTORIAL ROLL20 "difundiendo aventura"

En este tutorial me centro en los paso a realizar para difundir una partida creada en roll20







Red de Rol

via Mundo 9

July 28, 2017 at 06:36PM

¡Firefly tendrá nuevo juego!

¡Firefly tendrá nuevo juego!



Lo reconozco, soy un fan absoluto de la serie, y por supuesto un enemigo jurado de la FOX desde su -aún hoy muy polémica- cancelación. Por ello he pegado un bote de alegría al enterarme de que Gale Force 9 nos deleitará con un skirmish cooperativo y con misiones, amén de unas geniales miniaturas, en el que deberemos ir aceptando trabajos con nuestra tripulación. Una caja básica que incluirá todo lo necesario para jugar, junto con la promesa de expansiones, será presentada y ofrecerá partidas de prueba en la Game Con de Indianapolis, así que estaremos muy atentos y os mantendremos al día...



¡Un saludo hamijos!




Red de Rol

via war & rol - Atom

July 28, 2017 at 03:13PM

Vídeo: diferencias entre AD&D 1ª Edición y AD&D 2ª Edición

Vídeo: diferencias entre AD&D 1ª Edición y AD&D 2ª Edición

Hoy publicamos un nuevo vídeo en el que hablo de las diferencias más relevantes entre la primera edición de AD&D —publicada en 1978— y su sucesora, la segunda edición —publicada en 1989—, la cual conocimos aquí de la mano de Ediciones Zinco. Como veréis, las diferencias van mucho más allá del simple cambio de reglas, aunque en esencia ambas ediciones siguen conformando el mismo juego.






Red de Rol

via En los Gorgoten

July 28, 2017 at 02:27PM

Ideas geniales - "Kingmaker: Stolen Land"

Ideas geniales - "Kingmaker: Stolen Land"


No se preocupen, no voy a seguir golpeando este caballos muerto, la siguiente vez que realice una entrada de "Ideas geniales" ya no se tratara del mismo tipo de aventura. Así que no se preocupen y si tienen una sequía imaginaria, tira 1d6!!!

1-Pequeño campamento del leñador Oleg en donde con su esposa Svetlana se encuentra como el único espacio civilizado en tierras fronterizas infestadas por ladrones.

2-Cuerpo de cazador aplastado entre dos troncos, al parecer murió por su propia trampa.  Fue asesinado por dos hadas traviesas que estaban hartas de su crueldad contra los animales del bosque.

3-Templo al interior del bosque dedicado a los venados, se encuentra ocupado por un oso agresivo. Si logran derrotarlo, se demuestra que ere un viejo druida que de golpe se transforma en polvo. Una vez muerto de la fuente en medio del templo surge una agua fresca con propiedades curativas.

4-Puente de un pescador asesinado, en caso de pasarlo del rio sale un ghoul y si los personajes juran matar a su asesino, el no les atacara. Aunque lo maten, al día siguiente volverá a salir del rió.

5-Villa de Kobolds bajo el engaño de un shaman que fije estar bajo la influencia de un dios, si el grupo de aventureros platica con sus vecinos golbins se dan cuenta del cambio de actitud repentino de los kobols, luego de romper la estatua se liberan de la influencia del shaman los kobolds.


6- Druida decrepito que se entrego a las artes oscuras para revivir a su esposa fallecida al dar nacimiento a su hijo varón. Lleva una máscara de piel de cerdo y mantiene una personalidad bizarra pero aún cuenta con la habilidad de curarse, su hijo ahora mayor le tortura de forma constante, mientras cuida de un enorme grupo de ladrones a su servicio. 




Red de Rol

via Mundo 9

July 28, 2017 at 01:41PM

La afición rolera y su coste en tiempo

La afición rolera y su coste en tiempo

No se habla demasiado del factor tiempo en este hobby, algo siempre presente. Las horas de ocio de que disponemos los que lo componemos las usamos de forma diferente según nuestro objetivo en la afición. Desde jugar una simple partida a crear un juego completo, si algo tienen en común todas esas formas, es que suponen una cuantiosa inversión de tiempo.















Recientemente un amigo se ha animado a trabajar conmigo en una pequeña aventura para jugarla con mi grupo habitual, y en sus propias palabras "Esto lleva más tiempo del que pensaba". En ese momento pensé en que muchos compartimos las mismas escenas con el tiempo como elemento central: Escribir de noche o en el móvil, pensar en ideas, retocarlas, preparar partidas, buscar el hueco o fechas y cómo compatibilizar con el trabajo o los estudios, renunciar a algo quizá. Sobre todo renunciar a algo. ¿Cuál es el coste en tiempo del rol? ¿Hasta donde llegamos? ¿Qué he dejado de hacer por seguir este hobby?

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Red de Rol

via La barba rolera

July 28, 2017 at 10:24AM

1808 – José Ibor y Casamayor “Tío Jorge”

1808 – José Ibor y Casamayor “Tío Jorge”

Tío Jorge - Imagen de dominio público

Nació en 1755 en el barrio del Arrabal de Zaragoza, en la margen izquierda del río Ebro y que aunque ahora es uno de los barrios antiguos de la ciudad, en aquella época estaba en la periferia (en el arrabal propiamente dicho). Era un barrio de agricultores que trabajaban en esa orilla del río. De pequeño llamaban a José Ibor (escrito Ibort en algunas fuentes) por dos apodos: “cuello corto” debido a su estatura, cuerpo robusto y corto cuello y “Tío Jorge” aunque el motivo de este último parece perdido en la historia. Era agricultor y vivió toda su vida en el barrio del Arrabal, en la calle del Rosario del Burgo de Altabás. Se sabe que su madre se llamaba María y que era de la Puebla del Hijar y que se casó con María Cascarrón con la que tuvo dos hijos: Pablo y Juan.

Cuando llegaron a Zaragoza las noticias de la renuncia de Fernando VII al trono y la ciudad se preparaba para un levantamiento, el Tío Jorge, junto a sus hijos y a un amigo que ha pasado a la historia como el “Tío Lucas” organizó una compañía de escopeteros, la mayoría agricultores, con la que el 24 de mayo, en unión de otros grupos y personalidades, ocupó la casa del Capitán General y lo encarceló. También asaltó el castillo de la Aljafarería para repartir las armas que allí se guardaban entre la población.

Al día siguiente, junto a otras personas, va a buscar a Palafox, que estaba en Zaragoza desde el día 4 de mayo y con quién ya había tenido contactos, y le aclaman como Capitán General de Zaragoza. Este, en agradecimiento, nombra a la Compañía de Escopeteros del Arrabal como su guardia personal y al Tío Jorge lo asciende (lo nombra directamente) a capitán. Su primera tarea como oficial fue escoltar a Melchor Gaspar de Jovellanos (un anciano ya por aquel entonces fuera de la ciudad).

El Tío Jorge se haría notar durante el primer sitio de Zaragoza. En las batallas previas en Épila y Alagón y en Casablanca, pero, sobre todo, a partir del 15 de junio en el propio sitio de la ciudad. Su compañía de escopeteros estaba siempre en los sitios más delicados e impidiendo que el cerco se cerrara del todo. Ello permitió que Palafox llegara con 3.000 hombres de refuerzo y por su dedicación y arrojo, el propio Palafox lo ascendió a teniente coronel.

Sin embargo, las penurias del sitio, la falta de higiene y salubridad afectarían al Tío Jorge quién, enfermo de tifus, moriría el 15 de noviembre de 1808 sin conocer el destino final de esa guerra de la que fue uno de sus iniciadores. Palafox ordenó que se le enterrara en la Capilla del Colegio de los Trinitarios y a pesar de su papel en la guerra contra los franceses, no es una figura muy conocida fuera de Zaragoza. En la ciudad hay un parque que lleva su nombre (inaugurado 200 años después de su muerte) en el que hay una estatua dedicada a él.

Monumento al Tío Jorge obra de Ángel Orensanz y situada en el parque Tío Jorge del barrio del Arrabal de Zaragoza - imagen obtenida de http://ift.tt/2uJimKu





Red de Rol

via Desde el Sótano

July 28, 2017 at 09:22AM

Aceptando Ya Peticiones Para una Expedición a Azlant

Aceptando Ya Peticiones Para una Expedición a Azlant

Hoy en el blog queriamos hablar sobre Starfinder. Es broma, estamos aqui para hablar sobre un Golarion que todavía esta por aqui y algunas de las cosas que lo han moldeado durante miles de años en el pasado. Estamos aqui para hablar sobre los azlanti muchos antes de que fueran un imperio de personalidades. Mas específicamente, estamos aqui para hablar sobre la Senda de Aventuras Las Ruinas de Azlant [Ruins of Azlant Adventure Path] que comienza este Agosto en las Gen Con.

La Senda de Aventuras Las Ruinas de Azlant tiene lugar en el océano Arcadiano en un grupo pequeño de islas a ciento de millas al oeste de la región del Mar Interior donde el continente de Azlant una vez estuvo hace más de 10000 años, antes de que los alghollthu atrajeran a los meteoritos del vacío espacial en un intento por borrar a la humanidad de la faz de Golarion. Aunque la mayoría de lo que era Azlant quedo destruido y se hundio bajo las olas de mar, islas dispersas surgieron sobre la superficie, y algunas ruinas de la civilización antigua permanecen casi como estuvieron hace miles de años. Algunas islas albergan una cantidad de vida que ha reclamado los trozos supervivientes del continente destrozado.

En esta Senda de aventuras, los PJs son parte de una expedición para establecer una colonia llamada El Regalo de Talmandor en una isla llamada Ancorato. Esta empresa es una asociación entre la nación de Andoran y la Compañía de Empresas Generosas, una empresa financiera con base en Almas. La compañía expande la noticia de la expedición por todas partes buscando lo mejor que el Mar Interior puede ofrecer para tomar parte en esta empresa innovadora. Aquellos que respondieron a la llamada realizaron entrevistas donde explicaron lo que podian aportar a una colonia recien nacida no solo para sobrevivir sino para prosperar. Entre estos aspirantes se encuentran los héroes de este relato, tus personajes. Los líderes de la Compañía de Empresas Generosas hallaron algo especial en las habilidades y talentos de cada uno de los PJs en su proceso de selección, y los eligieron para unirse a la segunda oleada de colonos en dirección hacia El Regalo de Talmandor para llevar mas recursos y incrementes la población de la colonia.








































La campaña comienza con los PJs, y los otros colonos ansiosos, sobre la cubierta del Peregrino, el barco que les lleva desde el puerto de Almas a su nuevo hogar. Mientras el barco entra en una amplia bahía y se dirige hacia el recien fundado El Regalo de Talmandor, parece algo malo ha pasado. Las chimeneas de los edificios arremolinados tras una empalizada a medio construir no desprenden humo. Mirando a través de un catalejo desvela que no hay nadie por las calles entre las casas de madera y piedra, y a medida que el barco se acerca, el asentamiento permanece totalmente en silencio. Algo le ha pasado al primer grupo de colonos.

Si deseas descubrir que le ha pasado a los colonos y explorar el saber del antiguo Azlant, solicita tu incoporación ahora a la Compañía de Empresas Generosas y contempla las maravillas de un mundo nuevo reclamado al cataclismo.

Durante el transcurso de esta Senda de aventuras, obtendrás una idea de cómo la gente trato con los últimos dias del Imperio de Azlant y una oportunidad de observar como algunas partes de la sociedad azlanti actuaba. Algunos artículos en esta Senda de aventuras incluyen una ecologia de uno de los mayores enemigos de los azlanti, un vistazo a los dioses que los azlanti adoraban, una guia de las regiones que aun permanecen hoy en dia, información sobre la Espira Mordiente, otros secretos de Azlant y muchos más. El bestiario de la Senda de aventuras incluye monstruos nativos de la región, animales y plantas extrañas que puedes encontrar aqui, y algunos añadidos adicionales reciente descubiertas de la familia de los alghollthu.



Red de Rol

via Dragonadas Varias

July 28, 2017 at 08:48AM

Ringworld RPG (Mundo Anillo JdR)

Ringworld RPG (Mundo Anillo JdR)

Mundo Anillo es una de las sagas más conocidas y reconocidas de ciencia ficción hard, cuando me enteré que había un juego de rol (aunque añejo y en inglés) no pude evitar buscarlo, descargarlo y dejarlo en mi disco duro sin leer y sin visos de hacerlo jamás. Así que aquí os lo comparto para que lo descargueis y lod sejéis en vuestro disco duro sin leer y sin visos de hacerlo jamás.

También os comparto una reseña en castellano de alguien que sí se lo leyó: http://ift.tt/2eTCt4Y


Archivado en: Descargas Tagged: Mundo Anillo, Ringworld



Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

July 28, 2017 at 07:24AM

Crónica de Bresnius · XVII

Crónica de Bresnius · XVII

20 de tarsakh del año 1368 CV
Altaluna, Valle Profundo

Despierto al amanecer. Todavía estoy solo. Al orar y recibir los hechizos, descubro que he sido favorecido por la Dama con conjuros de mayor poder. Eso no puede significar otra cosa que el camino que estoy siguiendo es el correcto. Tan apenas he finalizado mi tarea de meditación matutina, aparecen mis compañeros. Huelen a alcohol, y Bathory va vestida con un traje de arlequín. Prefiero no preguntar qué es lo que ha ocurrido. Al menos parece que han seguido mi consejo y han vuelto con todos los dientes. Le pido los libros de Geografía e Historia a mi compañera semielfa y, mientras ellos descansan, almuerzo y parto hacia las Páginas del Saber.

El templo de Oghma en Altaluna es un enorme edificio con patios ajardinados en su interior. Ahí, soy recibido en la impresionante biblioteca por el Sumo Maestro Erudito Atlar Jasicor Danali. Me identifico como sirviente de su correligionario el Gran Versado Maestro Erudito Ezhánder en el Suelo de la Danza, y le entrego en forma de donativo los libros sobre Turmish y Cormyr que encontramos en la gruta de los goblinoides durante la jornada de ayer. Tan solo cogerlos advierte que están manchados de aguardiente y sangre. No puedo darle una explicación al respecto, ya que desconozco lo que hizo la compañera que los custodiaba durante todo el tiempo. Paradójicamente, en ocasiones la ignorancia también puede ser una pequeña bendición.

A su vez, le advierto de las circunstancias en las que los manuscritos fueron hallados. Le hablo del niño Clark, de la cueva de los talsoi, del diablo Nécar, del libro de invocaciones desde Baator destruido, del Aquelarre de las Inesperadas y de las Guerras de Sangre. Por ello, le solicito que si es posible envíe a alguien dentro de un tiempo para asegurarse de que el mal no ha resurgido de nuevo. Nosotros no podemos ya que nos encontramos en una misión encomendada por el propio Ezhánder. Danali queda muy agradecido y yo muy gratamente sorprendido por el buen trato que me ha dispensado, no me ha prejuzgado por mi semblante. De hecho, me ofrece acceso a la más que bien surtida biblioteca del templo cuando lo desee. Y aunque no me importaría consultarla en el instante, debo dejarlo para otra ocasión, ya que seguir el destino de sir Tomas frente a los seres infernales nos apremia.

Abandono el templo y me dirijo a las cuadras de Darían, de las que tan bien nos han hablado. A pesar de ello, no sé valorar si se trata de buenas bestias, así que vuelvo a la posada a por mis compañeros. Junto con Bathory y sir Tomas decidimos ir a por las monturas, mientras que Astric y Eindrid visitan la ciudad. Acudimos a otra cuadra, pero rápidamente vemos que no vale la pena comprar ahí. También visitamos la granja del viejo Frank y a los campesinos que liberamos del cautiverio del dragón. Se muestran felices al vernos, y también nos hablan bien de las cuadras de Darían, así que acudimos al lugar y, con el consejo de Tomas y Bathory, compramos un poni y cuatro buenos caballos de monta provenientes de Ímplitur, todos ellos con arreos y heno para varios días.

A media mañana nos reunimos toda la Compañía en la posada. Astric costea el precio del caballo de Eindrid, y dice que han estado en la torre del mago Raunthides. Según cuenta, no era más que un viejo loco y no han sacado ningún provecho de la visita. Mientras estamos recogiendo todo, le propongo a Eindrid comprarle el libro de encantamientos, ahora que ya puedo cargarlo en mi caballo. Para mi sorpresa me lo ofrece sin más. Parece que su actitud está cambiando hacia el lado correcto, lo cual me alegra. Esta noche trataré de discutir con él sobre los consejos para el uso de la Magia que le entregué.

Una vez lo tenemos todo preparado, nos despedimos de Asías y comenzamos nuestro viaje hacia Pommeville. Atravesamos las murallas para salir de la ciudad y nos detenemos brevemente en la ermita de Lathander que hay al paso, pero no observamos nada ni nadie especial que nos pueda dar pistas sobre la cabaña de la invocación junto a la cueva de los tasloi, aunque oímos hablar de una peregrinación hacia una abadía de Lathander en el claro de Sessren, donde ha surgido una nueva orden militar. Hay otros pequeños lugares de culto en la zona, pero es triste que no haya ningún culto a Mystra en Altaluna, la ciudad natal de Medianoche, la mujer que fue ascendida y ocupó el lugar de la Dama durante la reciente Era de los Trastornos. Incluso el templo en el que fue educada ha sido clausurado por la migración de sus miembros hacia ciudades de Sembia y Cormyr con más actividad mágica.

Mientras recorremos el Camino del Este, planeo erigir un oratorio público en honor de Mystra en esa misma zona del camino. Podría pedir ayuda a Danali para solicitar permiso a las autoridades de Altaluna, y al viejo Frank para contratar a los picapedreros. Mi idea es construir una columna octogonal no muy alta, pero sí lo bastante ancha como para albergar ocho cavidades, con una estrella grabada sobre cada una de ellas, que se comuniquen en su centro. El conjunto estaría cubierto y rematado por una pequeña argolla, desde donde un paño rojo ondearía al viento.

En el camino, le explico resumidamente a Eindrid porqué vamos a Pommeville, lo cual no pone en duda. Creo los sucesos ocurridos en torno a Nécar lo han dejado bastante claro. Aprovecho la parada del mediodía para realizar el conjuro de Amistad Animal sobre mi montura, a quien impongo el nombre de Mikhus. El sortilegio tiene éxito, y al instante el caballo deposita en mí su confianza. Al proseguir, comento a mis compañeros mis preocupaciones y les pregunto por las suyas. Tomas me ha parecido algo despistado en Altaluna, en ocasiones quizá debiera preocuparse más por su misión, aunque en cierto modo es también la misión de cada uno de nosotros.

Cuando comienza el ocaso, nos preparamos para acampar cerca del pantano de Glaun, al abrigo de un peñasco no muy alejado de la carretera. Cuando estoy pensando en el título para un escrito, «Breve historia de Myth Drannor o Por qué la Magia debe tener un buen fin», mis compañeros me advierten de que han oído algo. Me apresuro para coger mi clava y ponerme en guardia.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio


Símbolo de Mystra y Medianoche





Red de Rol

via En los Gorgoten

July 28, 2017 at 05:27AM