sábado, 8 de octubre de 2016

Segundo Encuentro de Ficción Interactiva: Con Pluma y Píxel estuvo allí.

Segundo Encuentro de Ficción Interactiva: Con Pluma y Píxel estuvo allí.

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Asistentes al meetup

Como ya sabéis, el pasado 24 de septiembre se celebró en Madrid el Segundo Encuentro de Ficción Interactiva, a cargo de la Asociación Dédalo. El evento, con un presupuesto más modesto que el de su predecesor, se llevó a cabo en el Centro Juvenil Tetuán de Madrid. Sin embargo, si hay algo que destacar en esta segunda edición, ha sido precisamente la variedad de sus ponencias y, sobre todo, la calidad técnica de algunas de ellas, fruto de la experiencia obtenida el año pasado.

La jornada comenzó con la presentación del evento por parte del presidente de Dédalo, Fernando Lafuente, tras la cual dio comienzo la primera charla de las jornadas, a cargo de Juan Miguel Lorite. Su ponencia, titulada «Contar historias en un mundo líquido: #Textored», se centró en destacar la importancia de la exploración de posibilidades narrativas a través de un medio virtual y cambiante como es el de la web 2.0. Tuvimos la oportunidad de comprobarlo con el proyecto Where is Shakespeare?, fruto de este deseo de aumentar el aprendizaje mediante el flujo de información disponible en internet. Como nota de color, se nos proporcionaron unas paletas de colores para interaccionar con la ponencia, modificando el rumbo de la misma en un sentido o en otro, lo cual fue todo un acierto.

Tras esta intervención, llegó uno de los platos fuertes del día: la videoconferencia con el gran Ricard Ibáñez, a razón de la reciente publicación del librojuego Roñan el fárfaro, un ejemplo patrio de cómo puede hibridarse el humor con la ficción interactiva, muy al estilo de lo que ya lograra en otro tiempo el genial J. H. Brennan en los ochenta. Por desgracia, la propia inestabilidad de la conexión hizo un flaco favor a nuestro más ilustre ponente. Aún así, Ricard supo adaptarse a las condiciones y nos dejó una buena sensación de colaboración y, por supuesto, humor.

Francisco Tapia en el Meetup Dédalo
Y, tras el insigne Ibáñez, le tocó el turno a un servidor, un autor casi desconocido venido del mundo de la educación y de la autopublicación. Mi charla, titulada I did it my way por analogía con la canción del gran Frank Sinatra, me hizo adoptar el jocoso nombre de Frank Tapia, sobrenombre del cual me temo que no podré apearme en muchísimo tiempo. Tras presentarme para aquellos que no me conocían, compartí con los demás mi propia trayectoria como autor de ficción interactiva desde sus inicios hasta los últimos proyectos. Aunque ya dedicaré un artículo más adelante a explicar en esta página los pormenores de dicha trayectoria, he de decir que la experiencia me sirvió para recapacitar acerca del camino emprendido «entrando por las gateras cuando me cerraron las puertas» y me ha servido para valorar mucho más todo aquello que he vivido.

Chemo MeetupLa siguiente videoconferencia también presentó problemas técnicos, a pesar de que se intentó una conexión más fiable. En esta ocasión, se trataba de Chemo, uno de los cerebros detrás de Comunidad Umbría, que nos explicaba su último gran proyecto, conocido como Autorol. Nos maravillamos con lo avanzado que va ya el proyecto, en el cual podremos crear nuestros propios módulos autojugables de rol, llevando la experiencia de Comunidad Umbría a unos niveles que ni siquiera hubiéramos podido imaginar. 

Después tuvimos la oportunidad de escuchar, una vez más, a Jacobo Feijóo, cofundador de Dédalo, que había venido para hablar de la gamificación en un entorno laboral que cada vez demanda más formación por parte de los empleados para adaptarse a las exigencias de una sociedad que evoluciona cada vez más deprisa. Según Jacobo, la clave para guiar los procesos de aprendizaje de nuevas habilidades, así como de búsqueda de capacidades ocultas de una manera agradable, pasa por el uso de la narrativa como herramienta.

Las siguientes ponencias tuvieron lugar después de la pausa para la comida, momento que aprovechamos para reunirnos staff y allegados y compartir unos deliciosos momentos de vernos las caras y escucharnos en directo y no leídos a través de una pantalla o por teléfono.

Empezamos la tarde con la presentación de Outsider!, por parte de Fernando Lafuente, cotraductor de este librojuego de próxima aparición. Hay que decir que Ousider! es una rara avis, uno de esos librojuegos escritos por aficionados al sistema Fighting Fantasy (de hecho, estuvo durante mucho tiempo formando parte de la base de datos de FFProyect) que logró llamar la atención de los cazatalentos de Dédalo y terminó siendo adaptado al castellano y, por supuesto, mejorado en más de un sentido. Tras los saludos por parte del autor original, Gavin Mitchell, a través de una videograbación, Fernando nos expuso los pormenores de su periplo para traducir el libro y convertirlo en un producto comercial. Hay que decir que el proyecto tiene muy buena pinta, ilustrado por el genial Huargo (el mismo de La Cofradía o Roñan el fárfaro) y que hay unos cuantos que hemos quedado impactados por lo novedoso del planteamiento del mismo, razón por la cual le he reservado un lugar en mi estantería para cuando salga.

La tarde siguió avanzando, esta vez de la mano de Johan Paz, el cual nos sorprendió con Squiffy, una autentica experiencia de simulación en formato texto para escribir ficción interactiva. Fue una de las ponencias más densas, tanto por el elevado nivel técnico (al menos, para un servidor) como por la cantidad de posibilidades abiertas en algo tan sencillo, en apariencia, como un entorno de texto. Se trata de elevar al género de las aventuras conversacionales, en las cuales el jugador introducía sugerencias a través del teclado, a unos niveles de complejidad que apuntan, sin dudarlo, en la dirección de la inteligencia artificial de un futuro cada vez más cercano.

concurso de televisión
El siguiente en deleitarnos fue Juan Pablo Fernádez, más conocido como el Archimago de Manpang, autor de La Cofradía, entre otras cosas. El "Archi" nos sorprendió por videoconferencia con una versión del concurso «¿Quién quiere ser millonario?», pero con preguntas acerca del mundo de los librojuegos más clásicos. Lleno de ingenio y buen humor, nuestro Archimago nos hizo olvidar su ausencia y nos regaló, a través de skype, algunos de los momentos más hilarantes de la sesión.

Tras el concurso tuvimos la oportunidad de escuchar a Xavi Fontcuberta, el cual nos presentó RollPath, una interesante aplicación para llevar las aventuras interactivas al terreno de los dispositivos móviles. La ponencia de Xavi estuvo basada en los estudios empíricos realizados para mejorar la experiencia de los jugadores durante sus aventuras en Rollpath, en especial en cuanto al equilibrio existente entre el riesgo, el premio y la influencia del azar. Una vez más, se hace necesario recordar que, aunque la teorización acerca de la ficción interactiva no es un campo precisamente nuevo, todavía queda mucho por debatir, reflexionar y experimentar al respecto.

cuenta atrás juegoTerminamos la tarde con dos actividades muy refrescantes, para aligerar la carga teórica y técnica de las anteriores ponencias. Una de ellas fue la lectura conjunta de Cuenta Atrás (Fernando Lafuente), esta vez en su versión como aplicación, todavía en desarrollo. La otra fue el sorteo de librojuegos, tanto nuevos como descatalogados. Allí aparecieron auténticas piezas de museo, de elevado valor sentimental y/o monetario, junto con otras aportaciones tales como La maldición de los comensales de Górgona Pulp. Aquí he de decir que también estuvo mi pequeñín, Rescate en Remsis VII, que tomó por primera vez forma física como un cupón de regalo, impreso y plastificado, para participar también del sorteo entre los asistentes al evento. Creo que incluso se me cayó la baba...

La experiencia de este segundo encuentro nos ha dejado a todos los que participamos en él con ganas de más y, sobre todo, de más nivel. Somos pocos todavía, procedentes de diferentes lugares de España, pero unidos por un sueño común, que no es otro que el de dignificar un género, el de la ficción interactiva, y llevarlo a nuevas cotas de reconocimiento tanto en el mundo del ocio como en el profesional. Somos conscientes de que el camino no ha hecho más que empezar y que todavía queda mucha labor por hacer. Tenemos fuerza para emprender cosas nuevas y creatividad para hacer que todas ellas cristalicen en formas inimaginables. El futuro, hoy por hoy, es nuestro. ¡Sigamos así!




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October 8, 2016 at 07:54AM

Reseña de Escuela de Pingüinos

Reseña de Escuela de Pingüinos

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Los pingüinos corretean, se persiguen y patinan en la escuela polar en el primer juego de “impulso con el dedo” en el que las figuras se desplazan en curvas o dan saltos. ¡Un juego de habilidad y sangre fría! Escuela de Pingüinos es un juego diseñado por Brian Gomez, y está ilustrado por Reinis Pētersons. El […]



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October 8, 2016 at 01:35AM

CEP – Marca (4ª Parte: Defensa)

CEP – Marca (4ª Parte: Defensa)

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El protocolo de Defensa Activa sigue activado en la frontera entre La Marca y el Imperio Tyran, pero estos últimos no han permanecido ociosos mientras las naves marquianas atacan el comercio en la frontera. Han preparado una sorpresa a sus rivales que hará que se lo piensen dos veces la próxima vez.

Escenario

El escenario no tiene una duración establecida. El objetivo del bando marquiano es inutilizar la nave tyrana, mientras que el objetivo tyrano es destruir a todos los atacantes.

Tablero

Coloca los dos tableros a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. La letra A de cada tablero debe quedar a la izquierda.

Colocación de los tableros

El escenario no tiene límites en los laterales. Prepara terrenos auxiliares para permitir que las naves maniobren fuera de los mismos.

Bando tyrano:

1 nave maner (habilidad piloto: 16; artilleros: 17 y resto de navegantes: 15).

2 Virel (habilidad: 16, todos) de escolta.

Bando marquiano

4 Epsilon modificados (ver reglas especiales) (habilidad 18)

Colocación

El jugador tyrano colocará su nave de carga en el centro del lateral derecho del tablero con velocidad 1 alineada con la dirección de la nave. Las dos naves Virel están en el interior del maner que ha sido modificado para poder lanzarlos en caso de necesidad.

El jugador marquiano colocará entonces sus naves en cualquier lugar del lateral del tablero de la izquierda con una velocidad de 3 hexágonos. Cada epsilo debe estar adyacente a, al menos, otro epsilon.

Condiciones de Victoria

El bando marquiano ganará si consigue inutilizar la nave tyrana. Por inutilizar se entiende que la nave tyrana no maniobra durante, al menos 5 turnos seguidos. Esto puede ser porque pierde motores, sistemas, o el piloto está herido. Da igual que la nave aún tenga maniobrabilidad, si el piloto es incapaz de superar la tirada de pilotaje y eso hace que la nave no haga ninguna maniobra, se entenderá que no ha maniobrado. [Nota: los críticos +2 a sistemas más la pérdida de motores serán definitivos en este escenario].

El bando tyrano gana si inutiliza los cuatro cazas epsilon. A estos efectos se considera inutilizado si no puede disparar. Destruirlo es una forma de impedirle disparar, pero dos impactos críticos en las armas también hará que se consideren inutilizados a efectos de las condiciones de victoria.

Si se diera el caso de que los dos bandos alcanzan las condiciones de victoria simultáneamente, el bando marquiano se considerará el vencedor.

Reglas especiales

Despegue de los virel: para que los virel despeguen la nave maner debe estar a 16 o menos hexágonos de una nave enemiga. Despegarán siguiendo las reglas de despegue del manual básico considerando que los hangares están en la popa de la maner.

Epsilon modificados : dos de las armas pesadas de los epsilon han sido cambiadas por lanzatorpedos, así como la munición del arma. El jugador marquiano anotará en secreto cuál o cuáles naves tienen las armas pesada cambiadas por torpedos. Se pueden cambiar las dos armas del mismo epsilon, pero no es recomendable porque eso reduciría los objetivos de los virel tras su despegue. Hasta que los epsilon no disparen a su enemigo, este no sabrá que armas lleva cada uno.





Red de Rol

via Desde el Sótano http://edsombra.com/des

October 7, 2016 at 09:36PM

Jugando a: EXO

Jugando a: EXO

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Llevamos ya un par de sesiones jugando a este gran juego, y como viene siendo costumbre, paso a relatar las andanzas de nuestro grupo de juego.


Tengo planeada una historia en unos cinco capítulos. Como premisa los jugadores son contratados por una pequeña compañía de transportes llamada "Transportes Cotter: Si se puede desatornillar, podemos transportarlo". Dispone de media docena de naves, una liburna, tres ardillas y un par de gorgojos. Los jugadores conforman la tripulación de una de las ardillas.

Una tripulación un tanto variopinta, ya que la conforman un humano explorador, otro humano tecno, un veddio, un xenfer, una ukara, un sheller despistado y añadido en la segunda sesión un docte médico.



Como primer encargo tenían que llevar un cargamento de equipamiento agrícola a Hervea. Ante el asombro de los jugadores nada de contrabando ni ilegal. Todo muy normal, al menos por el momento.

En la última reorientación antes de llegar a destino, detectaron una débil señal. Una nave a la deriva, un carguero con señales de haber sido atacado y una ligera emisión energética que indicaba que aún tenía soporte vital. Amparándose en las leyes Marbaganes, se acoplaron al pecio para iniciar su "salvamento".



Dentro encontraron señales de lucha y un total de seis cadáveres, dos humanos y cuatro eisil, además de muchísimo equipo de vigilancia. Uno de los humanos que además había sido decapitado llevaba un extraña arma de energía. Fue entonces cuando empezaron a ser atacados por "algo" que eran incapaces de ver. Tras una cruenta lucha por los pasillos de la nave acabaron con el agresor, un Boron que además al morir inició su autodestrucción.

Lograron salir por los pelos. Sin nada de botín (salvo el extraño arma) y la ukara en coma y el xenfer y el sheller heridos de gravedad. Y un misterio...

Sin más llegaron a Hervea. Tras una breve inspección en la periferia del sistema por parte de una patrullera Hassel en busca de armas, aterrizaron en su punto de destino. Los heridos fueron llevados al hospital y los dos humanos fueron a cobrar. Solo para encontrarse con que el destinatario, un Qatar llamado Z`trono se negaba a pagarles y a hacerse cargo del envío.

Aquí terminamos la primera sesión.



Para la segunda se unió al grupo el médico docte, más que nada porque se dieron cuenta de que ningún personaje tenía nada en primeros auxilios ni medicina.

Los heridos, ya al menos estabilizados pidieron el alta voluntaria. Y la ukara, el sheller, el veddio y el xenfer, visitaron de nuevo a Z´trono. Haciéndose pasar por enviados de una ONG refepera de ayuda al pueblo Qatar y establecieron una cita para desgracia de Z´trono. Tras un interrogatorio en el que medió una granada atada a las manos del Qatar, se enteraron de lo que ocurría de verdad.

Al parecer unos matones humanos habían amenazado al pobre Z`trono con represalias si no cancelaba el contrato, sacaron un nombre y un contacto en la GWW local. Investigando las pistas que tenían los llevó a un almacén en la periferia del astropuerto local y al jefe de los matones que al parecer trabajaba para un tal Lord Atheson Barstow, dueño de Astrolineas Barstow e hijo del vizconde Benjamin Barstow.

Vigilando el almacén detectaron un total de 8 humanos, unos cuantos armados con escopetas, varios vehículos en la parte de atrás y todo rodeado por una valla electrificada.

Siguiendo la táctica de negociaciones agresivas planearon el asalto del almacén. El tecno se encargaría de sabotear un nodo de distribución energética para cortar la corriente en todo el sector mientras los demás entraban por la valla desde dos puntos distintos.


No tardó en organizarse un buen tiroteo, pero cuando la mitad de los defensores fueron volados por una granada de fragmentación el resto intentó la huida. Del grupo solo resultó herido leve el docte mientras que los matones supervivientes fueron interrogados y convenientemente ajusticiados (el Xenfer probó la carne humana y parece que le gustó), después prepararon la detonación de los vehículos en el almacén para que todo "pareciera un accidente" y convencieron a Z´trono para que pagara y aquí no ha pasado nada.

Han sacado varias cosas en claro, que a su compañía no le importan las "negociaciones agresivas", que algunos del grupo en principio más  agresivos, no están en la tripulación de casualidad. Y que alguien de la familia Barstow quiere echarlos del negocio.

Proximamente más...

Dramatis personae:

Richard Stane, humano explorador (Manu):

Carl Johnson, humano tecno (Abel): 

Krath, veddio (Miguel): He de reconocer que no sabía qué esperar de EXO pero me supuso una sorpresa bastante agradable. Una galaxia llena de historia y de bandos que quieren sacarse los ojos, habiendo paz tensa o no. En concreto este pequeño y volátil trozo de espacio controlado por la Federación, y en donde todos miran al veddio como un pirata debido a las tendencias de su raza (es una forma de vida como otra cualquiera). En cuanto a sistema debo reconocer que es bastante práctico y ágil comparado con otros juegos, pero hay que tener cuidado pues hay muchas probabilidades de diñarla si no se lucha con cabeza. En definitiva, estoy deseando volver a jugar, muy buena Eriol.

Bort, xenfer soldado (Santi):

Coish, ukara mercante (Jose): Cuanto más juego a EXO más me gusta, porque descubro muchas cosas más. Tengo pensada una historia para la ukara, para darle coherencia a su interpretación y a su forma de "negociar". Me gusta, especialmente, la ambientación, en la que te sientes infinitamente pequeño en comparación con cualquier nación. En otros juegos no me pasa: en Fading, al tener unas comunicaciones tan malas, el universo es más "pequeño", y en WH40K como todos somos instrumentos del emperador, no da tiempo a pensar en la sociedad. En resumen, me he quedado con ganas de más, de investigar y de saber qué le pasa a mi empresa, y a los Barstow para tenérnosla jurada.

Sonpax, sheller cazarrecompensas (Adrian):

Sin nombre pronunciable, docte médico (Borja):  





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October 7, 2016 at 09:00PM

Los doce del calabozo. Velada gastronómica en la cueva del dragón: lista de invitados

Los doce del calabozo. Velada gastronómica en la cueva del dragón: lista de invitados

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Los doce del calabozo

VELADA GASTRONÓMICA EN LA CUEVA DEL DRAGÓN: LISTA DE INVITADOS

1d12

1. Sultán de los gigantes de las dunas, con guardaespaldas y un harén portátil, trasportan barriles de licores exóticos

2. Pandilla de ricos de ciudad en busca de emociones fuertes, con las delicatessen más extravagantes posibles

3. Esfinge y sus criados-momia: se enzarza en interminables monólogos, el dragón no puede ni meter baza

4. Proveedor personal de loto negro y su séquito desharrapado

5. Señor de los gigantes de fuego y su esposa: él está hecho polvo después de demasiados años de conquistas, ella es una apisonadora aunque aparente ser recatada

6. Enjambre de murciélagos gigantes telépatas: cenan en el techo

7. Demonio impaciente que tendría que estar en otro lugar, siguiéndole la corriente al dragón por razones políticas

8. Rey ogro vasallo y su enorme familia

9. Aquelarre de hechiceros, antaño humanos, disfrutando plenamente de sus retorcidas naturalezas

10. Pareja de dragones jóvenes de una cordillera cercana que dicen estar buscando un mentor, pero quieren desvalijarle

11. Dragón rival: tras toda una vida de disputas territoriales con el anfitrión, está celebrando el aniversario de la tregua con una lucha de ingenios

12. Cancelaciones de última hora con excusas poco plausibles: triste cena para uno, está buscando cualquier excusa para descargar toda la ira contenida

Nota: tirar 1d4 veces (ignora el resto de resultados si obtienes un 12), a los invitados nunca se les ocurriría aparecer sin obsequios adecuados

La entrada original está aquí, Gourmet Night at the Dragon’s Cave: Guest List





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via Siempre ha habido clases http://josemasaga.net

October 7, 2016 at 08:09PM

Cthulhu Lite

Cthulhu Lite

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Os dejo con la presentación que hace Ricard Ibañez del autor original y del aporte:

RPG Plotter es un aficionado de Melbourne entusiasta sobre todo de los productos de White Wolf, Chaosium y Games Workshop desde hace más de veinte años. A principios del año 2011 publicó en su blog personal su adaptación casera a las reglas de la 7ª edición de La llamada de Cthulhu, que poco a poco y gracias al boca oreja se han ido difundiendo entre los aficionados (gracias Moonesia por el chivatazo).

Si sois jugadores de La Llamada echadles un ojo. Al igual las encontráis tan interesantes como las hemos encontrado los viejunos miembros del club Auryn de Barcelona.


Y tanto si os gusta como si no, echadle un ojo al blog,que sigue en activo (y que tiene un material descargable de creación propia muy interesante).
Las instrucciones para cumplimentar la ficha y los enlaces de descarga de esta y las intrucciones, después del salto.

Autor original: RPGPlotter, traducción: Ricard Ibañez, maquetación Enric Grau.
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via FANZINE ROLERO WEBMAGAZINE http://ift.tt/1rOZ4kc

October 7, 2016 at 07:59PM

viernes, 7 de octubre de 2016

Lex Aeterna: Candance, ciudad de oro y sangre

Lex Aeterna: Candance, ciudad de oro y sangre

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Guerrero // Warrior por Saka Bonetto CC-BY-NC-SA

Guerrero // Warrior por Saka Bonetto CC-BY-NC-SA

Bienvenidos a todos de nuevo. Sí, aquí estoy. Y vengo a hablar de mis partidas. Esta será la primera de una serie de entradas en las que iré desgranando poco a poco el mundo de un proyecto en el que llevo trabajando ya muchos años y que creía muerto hasta hace poco. ¿Os suena Quest for Heaven? ¿Y Lex Aeterna? Pues este es el resultado. Vamos a hablar ahora de lo que vendrá en las primeras partidas.

Estamos ahora mismo en Candance, una importante ciudad comercial del Reino de Zibaldias. En Candance se puede encontrar prácticamente cualquier mercancía que se pueda desear: desde los más sencillos utensilios para facilitar la vida de aquellos que puedan pagarlos hasta los más perversos y refinados placeres. El comercio con esclavos y transacciones varias con órdenes de mercenarios son asuntos totalmente legales, que se hacen de día y de cara al público, aunque en ciertos círculos esté mal visto.

A pesar de la prosperidad que el comercio ha traido a los habitantes de la ciudad, lo cierto es que esto ha polarizado aún más si cabe la situación que sufrían los barrios menos afortunados, que ahora se han convertido en un hervidero de rateros, asesinos y mafiosos de todo tipo. Mientras tanto, los nobles y miembros de la realeza siguen urdiendo sus confabulaciones envueltos en la más delicada seda y espectaculares ornamentos de oro. Su ansia de poder rara vez hace que la sangre llegue al río, pero es cada vez más común que sucedan desgracias imprevistas.

El Culto a Arcade, la antigua diosa protectora del pueblo, se vuelve progresivamente más extremista sumido en sus propias luchas internas. Varias facciones se disputan el derecho a representar el verdadero sentir de su diosa en vida, y sus dogmas chocan violentamente entre sí, llevando la desesperación y ruina a incluso sus más devotos seguidores. La situación parece estar siempre a punto de estallar, y nadie espera que el conflicto termine de forma pacífica.

Por otro lado, las profecías empiezan a hacerse realidad… o eso dicen. Se habla del despertar de los dragones, de la inminente llegada de la guerra y el hambre a las tierras de Zibaldias. Con ello llegarán las enfermedades, y finalmente la muerte pero, ¿quién pondría la mano en el fuego ante estas disparatadas historias? Sólo las criaturas de otras razas creen con suficiente fe en estas leyendas, y pronto se ven acosadas al verse en minoría frente a la tozudez de los humanos, que empiezan a culparles de todos los males que los aquejan o han de llegar. Sólo unos pocos defienden a los más desfavorecidos cuando se encuentran entre la espada y la pared, y muchos de ellos acaban mal.

Así pues, Candance ha venido a convertirse en el lugar predilecto para aventureros con ansias de emociones fuertes. No cabe duda de que Candance verá el nacimiento de las más grandes leyendas, o perecerá entre las más grotescas miserias.

Un saludo y un abrazo.





Red de Rol

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October 7, 2016 at 05:44AM

M-Space y otras novedades

M-Space y otras novedades

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Bien, en las últimas semanas han surgido unas cuantas nuevas publicaciones para los juegos que suelen ocupar este blog. Aquí unas cuantas:

-The Design Mechanism ya ha puesto en preventa el nuevo -o algo así- suplemento para Mythras. Se trata de Mythic Rome, guía de entorno de campaña para jugar en la Ciudad Eterna durante su época monárquica y republicana, aunque con particular énfasis en la parte tardía de ésta última. Este suplemento ya fue publicado hace unos años para BRP por Alephtar Games, bajo el título Rome: Life and Death of the Republic. Ya con esta guisa acabó ganando incluso un Ennie. Desde TDM aseguran una mejor presentación, además de una actualización de reglas para Mythras, incluyendo las de magia. El pdf ya puede adquirirse, los ejemplares impresos no tardarán mucho más en ser distribuidos.

-Comienzan a aparecer las primeras publicaciones desarrolladas bajo la Mythras Gateway License. Bueno, técnicamente no son las primeras, pues ese puesto corresponde a la edición de Stupor Mundi para RQ6 de hace un par de años, pero en fin, entonces era RuneQuest, ahora es Mythras Imperative. Así que recientemente hemos podido ver M-Space, juego completo de ciencia ficción. Sin entorno de campaña específico, M-Space contiene reglas basadas en Mythras Imperative, incluyendo diseño, navegación y combate con naves espaciales y vehículos, así como creación de especies inteligentes y fauna alienígena. Tampoco falta la rápida preparación de sectores espaciales y los mundos que los conforman.

El autor de M-Space, Clarence Redd, publica su juego con la editorial fundada y dirigida por él, Frostbyte Books. El libro está a la venta en pdf en Drivethru y en impresión bajo demanda en Lulu. Comprándolo de este último modo y enviando un correo al autor con la copia del recibo de compra, Clarence te enviará una copia del pdf sin coste adicional.

-La otra novedad surgida con la Mythras Gateway Licence es Broch Groddath, un escenario que puede ser adquirido como pdf en Drivethru. Se trata, en palabras de su autor, Matthew Eager (con su editorial, Old Bones Publishing), de un escenario tipo "casa encantada". Una historia de terror dispuesta en un ambiente de fantasía, que puede ser jugada como aventura independiente en una o dos sesiones.

-D101 Games, la editorial de Newt Newport, estrena tienda online propia. Allí se puede encontrar, entre otras cosas, la primera aventura publicada para River of Heaven, juego de ciencia ficción que usa un sistema basado en OpenQuest. Reunion, título de la aventura, comienza cuando los PJ despiertan de su sueño inducido mientras dura el viaje de la nave en la que se encuentran. No tardan en darse cuenta de que el despertar ha sido prematuro, y es que todo indica que algo va muy mal en la nave.

Y eso, a falta de que se me haya escapado algo, es todo por ahora.




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October 7, 2016 at 05:41AM

Creando emoción salvaje

Creando emoción salvaje

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Savage Worlds es un juego de rol que "presume" de ser sencillo, frenético y divertido. Esto lo consigue porque se estructura en capas en torno a un núcleo muy sencillo, como si fuera una cebolla.

Una vez se tiene claro ese conjunto básico de reglas, uno puede ir pasando a las diferentes capas, ya sean las acciones adicionales, los modos de disparo, las maniobras de combate y, por supuesto, los
subsistemas.





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October 7, 2016 at 04:44AM

Cosas para ver: Marvel's Luke Cage

Cosas para ver: Marvel's Luke Cage

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Continuamos con el nuevo universo televisivo de Marvel en Netflix con el tercer personaje en tener su propia serie, tras la primera y segunda temporada de Daredevil y la primera de Jessica Jones: Luke Cage, alias Powerman.

Luke Cage apareció por primera vez en la televisión en un puñado de episodios de Jessica Jones, incluso siendo protagonista de algunos de los momentos más recordados de dicha serie. Aquí Luke Cage ocupa el escenario central y, para ello, nos trasladamos a otra parte de la ciudad, lejos de la Cocina del Infierno y de lleno en Harlem, localización que marca profundamente la serie. Ya desde los títulos de crédito son imágenes características del barrio las que se proyectan y más que en ninguna de las anteriores la localización es fundamental para la trama.

Harlem es un barrio que representa una parte muy importante de la identidad y la cultura afroamericana y la serie hace bandera de ello. Las referencias a los iconos culturales y políticos, a los lugares emblemáticos del barrio y la cultura negra son constantes, especialmente las referencia al "Renacimiento de Harlem" de los años 20 pero también a las novelas de género criminal de  Chester Himes y Walter Mosley, al movimiento por los derechos civiles, a la blaxplotation, al soul, al jazz y el hip hop. Tal es así que las actuaciones musicales y los cameos, que incluyen una gran variedad de figuras como Charles Bardley, Method Man (de Wu Tang Clan) o los Delftonics, se suceden durante toda la serie. Muchos de ellos aparecen en números músicales en el Harlem's Paradise (un club nocturno en que se desarrolla gran parte de la trama) sirven a veces como comentario y a veces como contrapunto de la trama que se va desarrollando en torno a ellos.  

La etnicidad de Cage no es en este caso un elemento incidental, que podría ser alterado sin cambiar la esencia del personaje, en absoluto. Esta serie es sobre un héroe afroamericano y no deja de recordar la importancia simbólica de esto. Y no sólo eso, la mayor parte de los personajes, buenos, malos y regulares son también negros. Y aunque las referencias a los movimientos recientes estilo Black Lives Matter sea oblicua, está presente y nos recuerda que aún queda mucho que solventar en el país de la libertad y la igualdad de oportunidades en este sentido.

La serie arranca con Luke Cage (Mike Colter), malviviendo con trabajos mal pagados, tras lo sucedido en Jessica Jones. Intenta pasar desapercibido en su nuevo barrio, pero claramente las fuerzas de su pasado y las circunstancias le sitúan enfrentado a Cornell "Cottonmouth" Stokes (Mahershala Ali), un ambicioso gangster local, y la concejala Mariah Dillard (Alfre Woodard), prima de "Cottonmouth" y su apoyo. En la sombra se perfila su superior, un misterioso individuo llamado Diamondback (Erik LaRay Harvey), que parece mover los hilos desde las sombras, a través de su enviado Hernán "Shades" Álvarez (Theo Rossi). Al mismo tiempo Cage debe vérselas contra la desconfianza de la policía, especialmente los detectives Mercedes "Misty" Knight (Simone Missick), un personaje muy alejado de su original en el comic, y Rafael Scarfe (Frank Whaley). 
Luke Cage se convierte a lo largo de la serie en un héroe a su pesar, defensor de un barrio que teme perder su identidad por el aburguesamiento y, al mismo tiempo también una comunidad muy afectada aún por al criminalidad y la discriminación. A través de una serie de flashbacks en la parte central de la serie, en una estructura que empieza a ser repetitiva en estas series de Netflix, conocemos el pasado de Cage y el origen de sus poderes. 

Este Cage interpretado por Mike Colter es un personaje muy lejos del bravucón Luke Cage de los primeros comics más parecido al que hemos visto en fechas más recientes, aunque su carácter de Don Juan (que llega a convertirse en un chiste a lo largo de la serie) no sea algo muy explotado en estos momentos.  En el campo de los villanos la variedad de los mismos, y sus alianzas cambiantes, restan fuerza a cualquiera de ellos de forma individual, de forma que el que se desvela como el antagonista principal resulta menos memorable que Kingping o Kilgrave.

Las escenas de acción resultan menos brillantes que en Daredevil posiblemente por la necesidad de efectos especiales, la falta de oponentes a su nivel  o el estilo más "rudo" de Cage. Durante la mayor parte de la serie se echa en falta un oponente que pueda poner en verdaderos problemas al protagonista, que parece estar tan por encima de sus oponentes (matones callejeros sin armas ni capacidades especiales) que las luchas son casi un trámite. 

La serie parece haber ganado la confianza necesaria para ir aumentando las referencias a otras series y elementos del universo Marvel. Una de las más importantes es la presencia, en un papel más sustancial que nunca de la enfermera Claire Temple (Rosario Dowson) pero también los diálogos referidos a los Vengadores, a las otras series de Netflix, la aparición de armas creadas por Justin Hammer, además del cruce de otros personajes menores. 

Sigue siendo un producto de muy buen nivel visual, narrado con habilidad aunque con ciertas irregularidades de ritmo y un añadido más que interesante al creciente universo de Marvel-Netflix.

Puntuación: 7/10




Red de Rol

via Aventuras Extraordinarias http://ift.tt/1Rt2vZd

October 7, 2016 at 02:30AM

Para todos lo mismo: los MMORPGs no crean condiciones que posibiliten el juego de roles

Para todos lo mismo: los MMORPGs no crean condiciones que posibiliten el juego de roles

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No hay verdadero juego de rol si no hay decisiones que tomar, caminos alternativos o derrotas posibles. 

De ahí se desprende todo el palabrerío que vendrá a continuación, y donde insisto una vez más en la idea de devolverle la R a los MMORPGs y crear condiciones que posibiliten el habitar la virtualidad mediante el encuentro y la interpretación.


Hoy en día, sin embargo, encontramos dos puntos de vista muy diferentes como pilares del asunto a tratar: por un lado, se habla de la historia, porque "si tiene historia, tiene rol". Por otro, sobresale una premisa aún peor: se cree que rolear es la posibilidad de personalizar un pj -entendiendo que personalizar es, lisa y llanamente, poder retocar sus atributos físicos y elegir una clase que englobe sus posibilidades de acción. Allí se agota, para muchos, el aspecto rolero de los juegos de rol masivos. 

Fue el sistema de reputación de World of Warcraft, solo por citar un ejemplo, el que intentó palear la falta de imaginación que denotan las mil y un misiones de recolectar tantos pieles de lobo o diezmar tal o cual población de criaturas a priori inofensivas que vagan por el mundo en grupitos adecuadamente pequeños y alejados entre sí, pero no hemos de ser ingenuos: tener mayor o menor reputación con una comunidad, ciudad o tribu no permitía más que el acceso a determinados items de inventario o mascotas totalmente decorativas que en nada modificaban nuestra sensación de inmersión en el mundo virtual de Azeroth. De allí en más, prácticamente cualquier MMO que se precie incluyó para sí un sistema de reputación, como si con ello le estuvieran dando al rolero tipo la herramienta necesaria para habitar la virtualidad y hacerla suya desde la toma de decisiones que, en teoría, se vería reflejada en cual misión se realiza y cual no. 

Comenté en entradas anteriores, durante mi corta pero gratificante experiencia como rolmaster en ImperiumAO, que cuando uno se permite recorrer estos mundos virtuales generando relaciones sostenidas en la interpretación, logra ver en realidad la gran cantidad de jugadores que "claman en silencio por la posibilidad de rolear más allá de las mecánicas de juego". Me refería en aquel entonces a los muchos jugadores que disfrutan de interpretar sin buscar una recompensa a cambio, solo por formar parte del movimiento, pero que encuentran, sin embargo, que nada pueden tomar del juego más que algún fragmento de su setting para crear un trasfondo medianamente adaptable. Por más que el juego intente hacernos partícipes de su historia mediante quest de todo tipo, ese personaje que "se crea" durante el camino termina siendo el mismo para todos -después de todo, cuando entras en la taberna, esa hazaña conseguida al derrotar a X o conseguir Y, es una hazaña que todos ya han realizado, que todos DEBEN realizar, y que, en definitiva, no puede no realizarse.
  
Es sobre dejar marca. De esto es lo que intento hablaros. Dejar marca. Hacer un personaje conocido sin recurrir al pvp y sus insípidas tablas de puntuación se vuelve una expectativa vana; darle la posibilidad a los personajes para cambiar la historia mediante eventos no competitivos es algo que pocos, por no decir nadie, se plantea. Y no es que haga ojos ciegos a la dificultad que una idea así le generaría a todo diseñador de juegos, pero pensemos esto:

¿Qué hace a un juego de rol? La caracterización de un personaje, la construcción de una personalidad, de un camino recorrido y un camino a recorrer; la interpretación en el encuentro con el otro, los pequeños detalles que lo hacen brillar y sobresalir de la masividad, los defectos -que nos hacen reales y facilitan la proyección- y, sobre todo, la libertad para tomar decisiones propias -y que estas tengan algún peso en la vida. Si nos centramos en esto, la idea de un juego masivo en el que todos recorren un mismo camino, realizan las mismas misiones, enfrentan a los mismos jefes y, a la larga, escriben la misma historia, aparece como un reflejo distorsionado de lo que se supone debe ser.

Lo único que mantiene la R en el MMORPG es, en ese sentido, la comunidad rolera que, sin duda, hace lo posible dentro de un contexto que no aporta nada a su pasatiempo. El entorno virtual termina siendo un soporte digital igual o incluso inferior a un chat de navegador o un grupo abierto de facebook: un servidor dedicado al RP hoy en día es un chat local medianamente rolero donde interpretar a un personaje mientras su avatar descansa contra una pared, intentando obviar la cantidad ingente de elfas semidesnudas que le bailan alrededor.

En alguna propuesta de antaño, dejé caer la idea de la derrota sostenida como constructora de condiciones de interpretación y profundización de personajes. Y no es que pretenda transformar los MMOs en juegos donde la muerte sea definitiva -oh por Tiamat, eso no- pero sí en juegos donde los caminos puedan no ser siempre los correctos, o donde la muerte signifique haber fallado en la confrontación contra aquel jefe al que, habitualmente, enfrentamos dos, tres, cuatro veces hasta llevarnos el tesoro y el bendito cromo que nos declara "rey de reyes", como los otros 45368 rey de reyes que ya han pasado por allí. Es difícil, y he de insistir en ello, identificarse y lograr la inmersión en un mundo donde todos viven la misma experiencia. Ya lo decía un año atrás: "ni el WoW, el Elder Scroll o el GW2 [entre otros, obviamente] son juegos de rol; no lo son ni lo serán nunca, simplemente porque son... otra cosa -tienen otro fin (y no intentan vendernos lo contrario)", sin embargo, "cada jugador busca su propia experiencia -basado en sus propios gustos-, y por eso el mismo juego le encanta a unos y lo frustra a otros. Cada juego, en definitiva, es más o menos rolero según la expectativa y la visión que cada uno tenga sobre lo que es jugar rol y hasta dónde llega el concepto. 

Sentir el entorno, ubicarnos, pensar y actuar desde ese mundo virtual bajo las normas del mismo, sin la necesidad de proponérselo, sino simplemente viviéndolo es lo que, en lo personal, sigo buscado en juegos que, definitivamente, van de otra cosa. Pero si van a autoproclamarse juegos de rol, por masivos que sean, por comerciales que sean sus verdaderas intenciones de fondo, su servidor va a intentar encontrar la vuelta al asunto y rolear, como si no hubiera un mañana, en esos mundos tan interesantes. 

Habrá, como promesa de cierre, un nuevo café rolero en breve y, dado que este tema continúa generando en mí la misma emoción que en años anteriores, seguramente estaremos debatiendo al respecto con gente que sabe, y mucho, sobre rol, vínculos, videojuegos y programación. Esperemos que así sea -y que sea pronto. 


****
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Red de Rol

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October 7, 2016 at 02:19AM

Star Wars Battlefront: Modo Offline Asalto AT-AT

Star Wars Battlefront: Modo Offline Asalto AT-AT

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Hola amigos de albinusrol, hoy os dejo un par de gameplays del videojuego Star Wars Battlefront, en su versión de PS4, donde participamos dos componentes de albinusrol: Danpe y un servidor (Albinus). 



En los vídeos de hoy, nos lanzamos al modo Asalto AT-AT que está inspirado en la emblemática batalla de Hoth que vimos en El Imperio contraataca, y es un modo de juego que se centra en los poderosos vehículos de asalto imperiales, los AT-AT, también conocidos como caminantes, que se mueven lenta pero firmemente hacia una base rebelde.

En este modo offline se puede jugar en los dos bandos en todos los planetas del juego. En modo solitario, cooperativo con otro amigo o dos jugadores en pantalla partida. Si formas parte del bando rebelde, debes derribar los caminantes, mientras que si estás en el bando imperial, tu objetivo será escoltar al caminante imperial de forma segura a lo largo de su destructivo camino.

Como ya os dijimos en vídeos anteriores del canal, si podéis, configurar los vídeos a 1080p, y así verlo con la mayor calidad de imagen posible. 

Bueno amigos, os dejo con Star Wars Battlefront. Si os gustan nuestros vídeos no dudéis en suscribiros al canal. Espero que os guste. 






Un saludo a tod@s. 




Red de Rol

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October 7, 2016 at 12:31AM

L'appel de Cthulhu 7e édition Manuel du Gardien - Edition Cuir

L'appel de Cthulhu 7e édition Manuel du Gardien - Edition Cuir

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¡Foto-reseña-flash!

Todas las editoriales que han publicado la 7ª edición de Call of Cthulhu hasta ahora lo han hecho en una edición estándar y otra de lujo, tenemos la Leatherette de Chaosium, la Limitierte de Pegasus Press y esta Edition Cuir de Sans-Detour, supongo que deben pensar "siempre habrá tontos que paguen el doble (o el triple) por tener lo mismo con una portada más molona", ¡y tienen razón! Aquí estoy yo para mostraros lo bonita que es esta edición (por fuera, por dentro es lo mismo que la edición estándar que reseñé aquí), aunque las fotografías nunca hacen justicia a las portadas de cuero, os aseguro que queda muy bien el contraste entre el cuero negro y el logo plateado. Espero que EDGE Entertainment, ahora que ya han anunciado que tendremos séptima edición en castellano, tome nota y publique también una buena edición de lujo, incluso les podría decir quien haría un trabajo maravilloso al respecto (una pista aquí).












Red de Rol

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October 7, 2016 at 12:00AM

Dungeon: Partida de caza. Historia de La Garra 2

Dungeon: Partida de caza. Historia de La Garra 2

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Los meses blancos terminan y empieza los meses verdes en la región de La Garra. Vanysh, Mael, Efrenth y Draknos, acaban de obtener el título de guardia-cazador de la ciudad de Havbukt y como parte de ella, parten hacia su primera partida de caza. Son casi veinte cazadores los que salen en busca de comida para aprovisionar la ciudad, no hay nada que temer, es una actividad rutinaria y con tantos cazadores los orcos y trasgos de la región no se atreven a atacar.

Los cuatro, junto con Dado, el fiel zorro de Draknos, charlan tranquilamente, cuando un temblor les saca de su relajación... ¡un desprendimiento de los desfiladeros!. Apenas tienen tiempo de esquivarlo, los cuatro se levantan y comprueban que ninguno ha sido herido, pero el camino está cortado y ellos, aislados del resto del grupo. Miran hacia el único camino que les queda, un desfiladero entre paredes casi verticales de roca, esculpido por los glaciares.

Mapas rol Historia de la Garra 2: Partida de caza

Y así empezaron la campaña nuestros héroes. Entre los desfiladeros de La Garra.

El grupo avanzó por ellos, hasta que se enfrentaron a su primer combate. Desde arriba, un grupo de goblins les empezaron a disparar con sus hondas. Vanysh y Mael, impotentes miran desde abajo sin mucha opción, no tenían ningún arma a distancia. Pero tanto Efrenth con su arco, como Draknos con sus jabalinas empiezan a hacer caer a los piel verde. Cuando estos se repliegan, Draknos no se contenta con la huida de los goblins, escala la pared de roca y desde arriba se enfrenta a cuatro de ellos con su lanza. 

Tras el primer bautismo de fuego el grupo sigue por el camino del sur. Draknos se adelanta en sigilo y descubre un campamento trasgo. El grupo discute que hacer, ¿emboscada, usan el sigilo? no, al final piensan, son solo unos goblin y entran a masacrarlos sin piedad. Vanysh hace el movimiento barrida con su espada mandoble, matando a varios goblins a la vez, mientras que Draknos carga contra ellos con su lanza. Mael con sus dos espadas cortas entra en la batalla, pero rapidamente se retira al verse herido. Una veintena de goblins después, a pesar de las heridas, el grupo decide continuar por el camino del este.

Allí al final encuentran una cueva y deciden explorarla. Vanysh, el único que no tiene infravisión al ser humano, tira una antorcha en su interior, despertando a los murciélagos vampiros del interior que les atacan. Tras el breve combate, Vanysh va a recoger la antorcha... ¡y le ataca una serpiente de roca! A pesar de necesitar un 12 en 1d12 para impactar, la serpiente lo consigue y Vanysh, herido también por los anteriores combates, cae incosciente. Mael se lanza a por la serpiente, pero ni llega a atacar, una flecha de Efrenth erra su objetivo y se clava en la espalda de Mael, que cae muerto. Ya sin Vanysh ni Mael, Draknos y Efrenth no tienen problemas en abatir a la serpiente y coger el botín.


Llevando a Vanysh incosciente y el cadaver de Mael, deciden volver por el anterior camino y descansar en el campamento goblin.  Parece no importarles la montaña de cadáveres que han dejado y que atraen a los lobos por la noche. Afortunadamente, los lobos se sacian con los cadáveres y no perturban el sueño de Efrenth ni Draknos.

Ya recuperados, y tras comer asquerosa comida goblin, lo que queda del grupo continua. Se dirigen al sur, donde se encuentran a una manada de lobos y un lobo de invierno. Efrenth desde la distancia ataca con su arco, mientras Draknos se situa delante de él, en posición defensiva esperando el ataque de los lobos supervivientes a las flechas. Son pocos los que llegan.

Los lobos se estaban alimentando de un orco muerto, al verlo más de cerca Dado gruñe y le arranca una pequeña bolsa que entrega a Draknos. Es una carta en orco. Un poco más adelante al sur, el valle se abre y siguen el sendero hasta Havbukt, su ciudad.

Y esta fue la primera mazmorra de la campaña y ya sucumbió la mitad del grupo... afortunadamente en mi juego de rol existen las pociones de resurrección. 

Un saludo y si os ha gustado comentar!

 







Red de Rol

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October 6, 2016 at 10:30PM

Eriloe – La Esencia Fundamental

Eriloe – La Esencia Fundamental

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Acérquese el iniciado con la cabeza gacha y la mente despierta, puesto que los grandes secretos que han de ser iluminados deben ser recibidos con humildad y perspicacia.

Con este párrafo empieza uno de los más conocidos volúmenes de saber arcano. La Esencia Fundamental es el título de un libro escrito en el 1390 por Tildar Admus, un extraño personaje que vivió la mayor parte de su vida afincado en Caen. La vida del autor está llena de controversia. Por lo visto se inició según las enseñanzas de Jion Mater, como casi cualquier erudito de la época. No obstante se desmarcó rápidamente de las enseñanzas de Mater, abogando por una vía más centrada en el autoconocimiento que en ‘olisquear entre ruinas inestables buscando reliquias malolientes‘ (Cita textual del libro). Esta postura le valió el rechazo de la comunidad académica. Un tanto amargado, continuó sus investigaciones apoyado tan solo por un reducido grupo de aprendices. Sus métodos de investigación eran poco ortodoxos, llegando a abusar de los contactos con entidades ajenas. De hecho se rumorea que en los momentos finales de su existencia, cuando definitivamente fue abandonado por todos, llegó a abrazar el culto a los Falsos Dioses. Los pocos que siguen fieles a sus enseñanzas rechazan esta teoría y la consideran fruto de la envidia y la incomprensión de sus detractores.

La Esencia Fundamental, es, sin duda, su obra más conocida dentro de los círculos herméticos de la magia de Eriloe. La edición original se imprimió en Cargrum y consto de una veintena de ejemplares. El libro, hecho en pergamino y encuadernado en piel vacuna, tiene 250 páginas y está iluminado por él mismo. Esta edición no fue de muy buena calidad y un defecto en la encuadernación hace que sea difícil encontrar un ejemplar hoy en día. La segunda edición, más conocida, salió tres años más tarde ante la buena acogida que tuvo la primera en el mundo académico. De 320 páginas, está encuadernada en piel de dast, un auténtico lujo, e iluminada por el célebre ilustrador Pioro Jalesca. De esta edición se realizaron casi un centenar de ejemplares. No obstante esta edición tiene un capítulo añadido en la que Tildar hace una breve exposición de su teoría y comienza a desmarcarse de las enseñanzas de Jion Mater. Este capítulo fue el que le valió el ostracismo y muchos de los libros de la segunda edición fueron mutilados para eliminarlo.

Actualmente se pueden encontrar ejemplares de la segunda edición de La Esencia Fundamental en Cargrum, en Caen y en cualquier lugar donde el culto a Jion Mater esté extendido, pero no demasiado. Las altas esferas de este culto ven el libro como una obra menor, aunque es cierto que sus postulados son de gran ayuda para los principiantes. Todos estos libros tienen eliminado el famoso capítulo. El único ejemplar registrado que todavía está intacto está en posesión del Oráculo de Malfev, formando parte de los fondos de su biblioteca.

El libro completo costa de cinco capítulos. El primero de ellos es una pequeña introducción que cuenta la vida del autor y sus vivencias. A parte de cómo fuente de estudio para conocer la época de Tildar Admus no tiene más interés. Puede proporcionar al lector un conocimiento adicional sobre la historia de esa época (aplicable a la habilidad de Historia correspondiente). No obstante, y como quiera que existe un culto muy minoritario que tiene a Tildar Admus como uno de sus héroes, también proporcionará conocimientos de religión a quien quiera que consulte este capítulo (aplicable a la habilidad de Religión correspondiente a dicho culto).

El segundo capítulo es un ensayo bastante bien redactado sobre la naturaleza mágica de Eriloe. Explica detalladamente los conceptos de los magiones y de su influencia en las leyes naturales. Esté capítulo es el que ha hecho famoso el libro y propiciado su uso como fuente bibliográfica para los estudiosos de la magia. El lector de este capítulo aumentará su conocimiento sobre la magia (conocimiento de habilidades arcanas si las hubiera), pero solo si no lo tuviera ya muy desarrollado. En este capítulo pueden encontrarse copia de conjuros menores de mago (los llamados Trucos). Esta parte en concreto ha sido copiada hasta la saciedad y aún hoy es posible ver en los libros de conjuros secretos de los magos de Corus sus diagramas y fórmulas.

El tercer capítulo es una recopilación del saber mágico en la época del autor. Contiene bastantes hechizos (según el reglamento que estés utilizando elige varios conjuros del tercio de niveles inferior) y las instrucciones para hacer varitas con estos hechizos. Esta parte es la que más interesa a los magos de campo. Lamentablemente los tipos de la imprenta dejaban mucho que desear y los elaborados diagramas necesarios para hacer las varitas y los conjuros más complejos son ilegibles en casi todos los ejemplares. Algunos magos han manuscrito sus propias investigaciones sobre estas páginas, y así uno de cada tres ejemplares que se encuentren estará completo. El resto puede presentar graves carencias. En el caso de la primera edición este problema es aún más grave, estando en perfecto estado solo uno de cada cinco.

El cuarto capítulo versa sobre el Vacío. Es un capítulo muy breve y con un contenido bastante somero. Otorga conocimiento sobre navegación en el Vacío a todos los que no estén ya muy versados en la materia (ajusta las habilidades que correspondan según tu sistema de juego). Sin embargo la joya de este capítulo es un hechizo que permite contactar con otro plano. Como llegó este conjuro a manos de Tildar es aún un misterio. Los estudiosos de su biografía aseguran que cuando escribió La Esencia Fundamental, Tildar carecía de la pericia necesaria como para haber dominado este conjuro tan poderoso. Sus detractores argumentan que lo copió de alguna estela en una ciudad de la Antiguos y que realmente jamás a llegado a funcionar. Sus defensores más exaltados aseguran que un ajeno en persona escribió el conjuro en el libro y creen detectar un pequeño cambio en el patrón de los diagramas. Sea como fuere este conjuro también sufrió al ser pasado a la imprenta y solamente 5 ejemplares de la segunda edición y ninguno de la primera poseen el conjuro lo suficientemente intacto como para que pueda copiarse. El si el conjuro funcionará o no ya es otra cosa, ya que por cada seguidor que afirma haberlo usado con éxito hay un detractor que arguye lo contrario.

Y por último esta el último capítulo, el capítulo maldito. Escrito en forma de diálogo entre el autor y el mismísimo Jion Mater, Tildar pone en entredicho el método del antiguo sabio y propone otras vías de conocimiento. A la hora de redactar este capítulo Tildar fue muy prudente, sabiendo que levantaría ampollas entre sus colegas. Así expone sus postulados con humildad y cierto sentimiento de culpa. Como broche, este capítulo tiene un conjuro original de Tildar Admus, llamado por él sabiduría de los planos. Este conjuro da a quién lo utiliza un conocimiento puntual y temporal sobre una rama del saber (duplicará se habilidad). Según Tildar esta iluminación provenía de la esencia de Arion que configura el Vacío. Sea como fuere se ha demostrado que el uso continuado de este conjuro provoca cierta obsesión con el Vacío y sus misterios, pudiendo arrojar a su usuario a contactar en demasía con los ajenos e incluso a abrazar el culto a los Falsos Dioses. Este conjuro solo se encuentra actualmente en la copia que tiene Malfev y solo uno de cada dos libros con el capítulo intacto tendrán el hechizo en buen estado.





Red de Rol

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October 6, 2016 at 09:35PM

Animales extremos para La Marca Estelar

Animales extremos para La Marca Estelar

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En el bestiario de La Marca Estelar me gustó mucho que dieran algunas ideas para hacer los felinos (tigres, leones, etc.) algo más alienígenas. El problema es que solo había tres y creo que podemos superarnos.

Un animal extremo es un animal relativamente común (un lobo, un toro, un águila) que por modificaciones artificiales, la presión evolutiva de mundos alienígenas, las mutaciones o porque no es en realidad un animal, sino algo muy parecido fruto de la evolución paralela, tienen poderes que los hacen increíblemente letales.

Crear uno es sencillo: primero coge la base de un animal y dale más dados de golpe y que sus ataques hagan más daño. La verdad es que el básico de LME no trae demasiados animales normales, pero puede que haga algo al respecto.

Luego decide un color, no hay ningún animal extremo que sea de un color normal:

1. Negro
2. Rojo
3. Naranja
4. Amarillo
5. Verde
6. Azul
7. Violeta
8. Rosa
9. Blanco
10. Jale
11. Ulfire
12. Dolm

Y finalmente tira en esta tabla de 100 características extremas dos o tres veces, cuatro si sientes que hace tiempo que nadie ha muerto en tu campaña:

00. 2+1d6 cabezas.
01. Anfibio.
02. Ataque de aliento: ácido.
03. Ataque de aliento: escarcha.
04. Ataque de aliento: fuego.
05. Ataque de aliento: gas hirviente.
06. Ataque de aliento: pegamento.
07. Ataque de aliento: rayo.
08. Ataque temporal: en una ronda ves a una versión de ti aparecer terriblemente dañada. Entonces en la siguiente, el animal te ataca, desapareces y reapareces en el suelo, viendo a una versión de ti sana y a punto de ser atacada. Si el ataque falla, la versión dañada se vuelve paradójica y se disuelve en un pringue asqueroso.
09. Bicéfalo.
10. Biología parcialmente basada en el silicio: si nota que está en peligro, se convierte en una roca y espera pacientemenete.
11. Bubas explosivas.
12. Cola larga y prensil.
13. Cubierto de espinas. Si lo atacas cuerpo a cuerpo, recibes 1d6 de daño.
14. Cuello larguísimo.
15. Cuerpo en llamas.
16. Cuerpo fractal, es difícil golpearlo y puede producir mareos si no pasas una salvación de afección y venenos.
17. Desplazamiento: su cuerpo no está donde crees que está.
18. Emite un brillo radiactivo.
19. En lugar de cabeza tiene una gran boca redonda.
20. En realidad es una colonia de avispas que viven en sus poros.
21. En realidad está hecho de cristal.
22. Es capaz de atravesar cosas como un fantasma.
23. Es capaz de dispararse hasta el espacio y viajar por él.
24. Es inmortal, vuelve a la vida pasados tantos minutos como los PV negativos que tenía al morir.
25. Es totalmente elástico. Puede estirarse y las armas romas no tienen efecto.
26. Estúpidamente delgado, puede colarse por casi cualquier sitio.
27. Estúpidamente gordo.
28. Estúpidamente grande (duplica sus PV).
29. Estúpidamente musculoso (duplica el daño).
30. Habla con voz humana, pero como si fuera algo que no tiene sentido, como un electricista de otro planeta.
31. Habla con voz humana, pero no tiene sentido.
32. Inteligencia de genio (18+).
33. Invisibilidad.
34. La cabeza está cubierta de hueso que la protege.
35. Lanza sus dientes o garras a voluntad como proyectiles.
36. Levitación.
37. Lo acompaña un olor horrible.
38. Marsupial: la cría puede saltar desde la bolsa y atacar por sorpresa.
39. Mirada memética: si no pasas una salvación contra artefactos alienígenas, solo puedes hablar de un tema como zapatos o niños.
40. Modifica tus recuerdos para hacerte creer que es tu mascota: solo puede introducir recuerdos felices.
41. Mordisco infeccioso.
42. Mordisco venenoso.
43. Muy blando, es inmune a ataques con armas romas.
44. Ojos láser.
45. Ojos multifacetados. +3 a Percepción.
46. Parpadeo: puede teletransportarse a corta distancia.
47. Partes robóticas: alberga una colonia de nanobots asesinos.
48. Partes robóticas: bobina de Tesla capaz de lanzar ataques eléctricos.
49. Partes robóticas: cabeza-cohete (ataque de mordisco a distancia).
50. Partes robóticas: cañón oculto en la garganta.
51. Partes robóticas: cola con bola de demolición.
52. Partes robóticas: cola con cuchillo desplegable.
53. Partes robóticas: lanzacohetes en los hombros.
54. Partes robóticas: piernas-cohete (velocidad x2).
55. Partes robóticas: sierras de disco.
56. Partes robóticas: sistema de autodestrucción interno, se activa cuando le queda 10%PV o menos.
57. Partes vegetales: hojas capaces de reunir energía solar y concentrarla en un rayo de energía.
58. Partes vegetales: puede plantar pequeñas copias suyas que crecen al instante.
59. Partes vegetales: sabia ácida en que le cubre la piel.
60. Partes vegetales: si es golpeado, libera esporas alucinógenas.
61. Partes vegetales: tallos con espinas móviles.
62. Partes vegetales: un apéndice que es básicamente una planta carnívora gigante.
63. Piel con camuflaje.
64. Piel transparente: se le ven las entrañas.
65. Puede disparar huevos como si fueran proyectiles.
66. Puede dividirse en animales más pequeños que luchan independientemente. Los PV se reparten en proporción.
67. Puede lanzar sangre a presión por los ojos.
68. Puede lanzar un grito que deja aturdido a todo el que esté cerca y no pase una salvación de Artefactos alienígenas.
69. Puede robar el alma de alguien a quien mire a los ojos y falle una tirada de Artefactos alienígenas.
70. Puede tragarse explosiones y luego vomitarlas.
71. Regeneración (+2PV por ronda)
72. Se alimenta de mal, la violencia solo lo cura, pero tratarlo con amabilidad y cariño le hace daño.
73. Si es derrotado, su pelo se vuelve rígido y se dispara desde su cuerpo como metralla.
74. Si percive sangre, entra en un estado de rabia, haciendo el doble de daño y luchando hasta que sus PV se reducen a -9
75. Solo come humanos, los persigue sin parar y con gran efectividad.
76. Solo come metal.
77. Solo estar cerca de él produce enfermedad si no se pasa una salvación de venenos y afecciones.
78. Su cabeza es una calavera en llamas.
79. Su cabeza no tiene cara, es un misterio cómo come.
80. Su cabeza puede separarse y andar por sí misma.
81. Su sangre es en realidad ácido.
82. Super olfato (puede saber lo que comiste hace una semana).
83. Sus feromonas hacen que los humanoides no quieran hacerles daño.
84. Sus ojos disparan rayos mortales (salvación de venenos o afecciones o morir).
85. Tentáculos paralizantes.
86. Tentáculos, muchos.
87. Tiene 1d6 ojos extra.
88. Tiene apéndices o alas extra surgiendo de la cabeza.
89. Tiene lengua prensil y es capaz de tragarse a una persona entera.
90. Tiene partes de hueso.
91. Tiene partes de limo corrosivo.
92. Tiene partes metálicas.
93. Tiene poderes telekinéticos.
94. Tiene poderes telepáticos (puede leer pensamientos y reaccionar inteligentemente).
95. Tiene poderes vampíricos. Su ataúd es un búnker abandonado.
96. Todo el cuerpo está cubierto de hueso que lo protege.
97. Una de las partes de su cuerpo es mucho más grande que el resto.
98. Visión de rayos X.
99. Volador.

Y listo. Espero que disfrutes de tus cadáveres de PJs. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!



Red de Rol

via Un Paladín en el Infierno http://ift.tt/1augcSC

October 6, 2016 at 09:24PM

II Jornadas VillaRol

II Jornadas VillaRol

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Red de Rol

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October 6, 2016 at 08:30PM

Horarios I convención juegos de rol

Horarios I convención juegos de rol

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Sábado 15 09:30 – Apertura de puertas y acreditación 10:00 – Presentación del evento, agradecimientos 10:30 – Licencias libres y juegos de rol – Verion Alendar (Hermandad de la Espada Negra) 11:45 – Creación de Mundos: De lo genérico a lo específico y de lo específico a lo genérico – Rufino Ayuso (Green Dog Studio) […]



Red de Rol

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October 6, 2016 at 07:54PM

Jornadas Odisea 2016

Jornadas Odisea 2016

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¡Muy buenas, gente!


Los que nos conocéis ya sabéis que en el mes de noviembre tenemos la tradición de celebrar unas jornadas de rol y juegos de mesa. Es un evento abierto a todo el mundo y totalmente gratuito, una ocasión ideal para reunirnos y compartir nuestra afición, pero también para descubrirla si sentís curiosidad y nunca habéis tenido ocasión para ello.


En ambos casos, si queréis acompañarnos id reservando las tardes de los días 18 y 19 de noviembre en vuestros calendarios. Esos días estaremos en el auditorio Príncipe Felipe de 16:00 a 21:30 horas. Podéis encontrar toda la información sobre las jornadas en esta página del blog.


A lo largo de las próximas semanas iremos anunciando todas las actividades que ofertaremos, tanto en nuestras redes sociales como en este mismo blog. Como siempre estamos abiertos a cualquier colaboración: si queréis realizar alguna actividad, como dirigir una partida de vuestro juego de rol o mesa favorito, estaremos encantados de contar con vosotros. Para ello solo tenéis que poneros en contacto con nosotros en nuestro correo electrónico indicando en el asunto "Jornadas anuales".


¡Os esperamos!







Red de Rol

via Asociación "Odisea Astur" http://ift.tt/1Oc2BTB

October 6, 2016 at 07:04PM

jueves, 6 de octubre de 2016

Un lenguaje común

Un lenguaje común

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Hablar el mismo idioma no significa lo mismo que emplear un lenguaje común. La forma de expresarnos, las palabras que utilizamos y las expresiones varían no solo entre las diferentes regiones donde vivimos, sino tambien entre los grupos de personas que viven en una zona concreta.
Es importante para la correcta comunicación entre un grupo de personas, que todos tengan en mente el mismo significado, definición y concepto de un termino para que el dialogo sea comprendido.
Supongo que en esto, todos estamos de acuerdo (igual he usado algún termino poco correcto y ya la he cagado).

En lo que a nuestra afición nos concierne, la jerga que utilizamos para hablar sobre juegos de rol es complicada. Complicada porque no tenemos unos términos comunes y cuando se inicia una conversación parece que nos encontráramos a en la base de la torre de Babel. Y eso que todos hablamos, español o castellano o lo que sea…

Por no tener un término en común, no lo tenemos ni para la forma de decir que jugamos a rol: ¿jugamos a rol o jugamos al rol? Puede parecer una tontería, pero es una más.
¿Somos jugadores de rol o roleros? Hay quien dice que nunca ha usado el término, otros que les suena mal, pero a pesar de ello es ampliamente conocido en la red y en las conversaciones entre los aficionados.
¿Son juegos de rol, manuales de juego o simplemente rol?

Otros términos no son jerga rolera propiamente dicha, pero su uso como símil mal utilizado o fuera de contexto confunde. Por ejemplo:
Un plano no es un tablero táctico. Un plano no es un mapa. Un mapa no es un tablero táctico. ¿Por qué los usamos indistintamente?
Un mapa representa un lugar geográficamente.
Un plano es la representación esquemática en dos dimensiones y a determinada escala  de un terreno, población o elemento, incluyendo edificios, cuevas, etc.
Un tablero táctico es una herramienta de juego que representa un lugar concreto, usado para resolver mediante unas reglas encuentros o desafíos de la ficción.


 Si usamos el término de mapa como símil de plano puede crear confusiones porque podríamos no referirnos a lo mismo, pero con el contexto podríamos entendernos. Es más fácil confundirse si hablamos de planos cuando nos referimos a una herramienta con la que jugar escenas de peligro con miniaturas o tokens de manera táctica. Es decir, normalmente combates.
Estos tableros tácticos, mapas tácticos, Gaming tiles o como los llaméis habitualmente, no tienen por que ser comprados. Su nexo en común es que su utilidad es representar de manera rápida y visual un escenario de juego en el que poder usar elementos que indiquen la posición de los personajes. Para ello podemos usar una hoja hexagonal o cuadriculada donde realizamos un dibujo a mano alzada, fotocopiar el lugar del encuentro con anterioridad, comprar un tablero que represente ese lugar, etcétera. Y en esa herramienta de juego, podemos usar miniaturas, tokens, fichas o chinchetas para la representación de los personajes.
La forma más básica de tablero táctico, es usar la propia mesa de juego y usar las latas de refresco, vasos, dados y otros elementos presentes para representar la escena. No hace falta mucho más aunque sea meno molón, pero su efectividad es similar.

Esto de los términos en común se complica, o me lo parece a mí, cuando hablamos de “teoría rolera”. ¿Por qué? Porque muchos de estos términos son adaptados de foros en ingles cuyo contexto no es comprendido o empleado de diferente manera en las conversaciones.
Es gracioso a la vez que crea una sensación de impotencia, cuando varias personas hablan de narración, o simulación (por ejemplo) y cada uno la emplea con un significado diferente.
Unos usan la narración como la manera de decir que es hablado, otros aplican un termino bajo los conceptos de la GNS, otros que hay menos combate…
Con la simulación ocurre similar. Hay quien habla de simulación para decir que es algo realista, otros que las mecánicas de juego emulan cierta atmosfera y como no, están los que usan el término acorde con la GNS u otras teorías, que muchos no solo no están de acuerdo, sino que están en contra y a propósito, ignoran ese significado creando más confusión en la conversación.


El problema que le vea  a esto, es que no hay intención de establecer una unificación de términos. En cada época, en cada casa, cada grupo utiliza los suyos y mientras estamos de buenas la paz y buen hacer hace que el entendimiento sea posible. Luego esta cuando la intención por entendernos no llega y corren ríos de tinta diciendo lo mismo, diciendo una y otra vez el mismo concepto con diferentes palabras que no aceptamos con ese significado y tampoco nadie se baja del burro.
En mi opinión, como comunidad se deberían de establecer unos criterios para solucionar esto. En ocasiones me hastía ver conversaciones estériles entre grupos que están diciendo cosas similares pero que por falta de criterio y poca intención de dar el brazo a torcer.  ¿Y quien establece esos términos? A mi no me miréis, que mientras escribo ya intuyo algunos comentarios (espero equivocarme).

¡Ojo! Que el debate es bueno. No pretendo acabar con las conversaciones, con los debates ni sentenciar a nadie por hablar de una forma u otra, pues yo, como miembro de la comunidad, participo y participaré en esas conversaciones estériles tratando de sacar algo en claro o aportar pese a no conseguirlo. Que tire la primera piedra aquel que este libre de pecado.
Esto no quita para que plantee esta cuestión, que en ocasiones torna a problema cuando impide la comunicación entre los miembros de la comunidad. Un tema que a algunos les podría parece una tontería, pero que en mi opinión, cuando algo puede desarrollarse como un problema, es mejor tratar de solucionarlo. Al menos, desde mi punto de vista.


(Los nombres usados en el artículo, han sido elegidos para presentar el tema tratado, no es que pretenda presentar cátedra)




Red de Rol

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October 6, 2016 at 05:09PM

Lecturas Veraniegas 2016

Lecturas Veraniegas 2016

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Durante este verano he tenido la oportunidad de leer unos cuantos títulos roleros que tenía ganas de echarles un ojo desde hacía un tiempo por diferentes razones (entre dibujo y dibujo para HEXplora). Los elegidos fueron La Marca Estelar, 50 Brazas, The Phlogiston Books Vol I y RdC: Apocalypse Machine.



Atraído por las reseñas que se hacían del juego me hice con él poco antes de irme de vacaciones para echarle un vistazo un juego tan peculiar como éste. El libro, en formato A5, es supercómodo de leer y con una buena calidad de papel y unas ilustraciones realmente geniales del amigo +Jagoba Lekuona. He de decir que las clases de personaje son muy interesantes aunque le echo en falta más capacidades especiales, pero es natural al tener un sistema sencillo como es el de La Marca del Este.

Me llama la atención la limitación de niveles de algunas clases y que un personaje como el Macarra Espacial tenga 1d6 como dado de golpe al ser una especie de equivalente de un Berserker Espacial que yo creo que debería tener 1d10 o incluso 1d12, más cuando sólo pueden llegar al nivel 12, no como el Marine Espacial u otras clases.

Los poderes psiónicos y las mutaciones me parecen bastante interesantes y tienen buenas ideas sin ser exhaustivos, ya que en el libro se deja mucho margen a que cada Narrador decida si desea meter más o menos poderes o mover la ambientación al ámbito que más le interese.

Me ha parecido especialmente bueno el sistema de habilidades que se plantean en este juego ya que creo que es un modo muy sencillo de resolver pruebas de habilidad sin volvernos locos calculando modificadores circunstanciales. Tanto es así que creo que debería plantearse como sistema de habilidades para La Marca del Este (algo que se puede conseguir fácilmente con el convertidor que encontramos en los Apéndices finales del mismo).

El bestiario, aunque correcto, es bastante cercano a un bestiario de fantasía con un trasfondo espacial, pero no encontramos elementos más de ciencia ficción como pueden ser clones, cyborgs, replicantes, etc. hecho muy en falta esa sección de otros bestiarios en los que tenemos una serie de enemigos "humanoides" del tipo genérico como piratas espaciales, marines caídos, bandidos, etc. que son retos más comunes para los primeros niveles de juego en lugar de seres tan poderosos como los siervos de los Mitos de Cthulhu (Ancestrales aquí).

En G+ ya comenté que por desgracia el libro tiene muchas erratas, que es algo en lo que me fijo mucho cuando hago una compra física por aquello del Scripta manent, ya que en PDF se puede corregir. Lo bueno es que se tratan de erratas que no afectan a disposición de páginas o tablas con datos incorrectos. Es curioso que el libro aglutine todos estos errores desde la mitad hasta el final del libro (bestiario y aventura principalmente) y no tanto en la primera parte del mismo. Da la impresión como si se hubieran revisado cada una de ellas por alguien diferente.

Sobre la ambientación, y a pesar de que sí que está bien definido el espíritu macarra y desenfadado del mismo en la creación de personajes, se desdibuja a algo mucho más genérico intercalado con los Ancestrales que creo que hace perder la perspectiva inicial con la que se escribieron los primeros capítulos del libro (y que en parte era lo que más me atraía para comprarlo). Especial mención, no obstante, a la parte en la que se habla de los portales que conectan la Marca Estelar con el mundo de La Marca del Este que me parecen muy interesantes.

Tengo la impresión de que habrá otros suplementos que ahondarán en estos elementos que estoy destacando como "carencias" que yo le veo, lo que no quita para que en la extensión de un libro de estas características se trate de un juego totalmente completo. En definitiva: tiene potencial, pero se me quedó corto.



Debo hacer una confesión. Cuando participé en el mecenazgo de Savage Worlds y se nos comunicó que hubo un error que hizo que todas las referencias de páginas se desplazaran en un par de las mismas se me cayó el alma a los pies y decidí que hasta que no viera una mejora en este sentido sólo me haría con PDFs de sus suplementos (incluido este mismo). Sin embargo 50 Brazas me ha hecho levantar ese veto al comprobar el grandísimo trabajo que ha hecho HT Publishers con este libro.

La campaña me parece soberbia, no sólo en cómo está planteada, sino en la forma en que se ha editado. Al contrario que otros mucho libros, este libro cargadísimo de historias salvajes, está impecablemente trabajado, sin erratas en casi 300 páginas de extensión. Ya tenía entendido que esta Campaña Salvaje es una de las más elogiadas de este sistema de juego, pero es que me ha encantado la forma en que se plantea todo el libro (y que al parecer es la misma que se suele usar para este tipo de Módulos): con un apartado de reglas específicas para la ambientación y la creación de personajes así como su propio bestiario específico, una descripción isla por isla de todas las localizaciones de juego en la que se describen los lugares importantes y las posibles aventuras salvajes que se puedan vivir allí (desarrolladas en el apartado concreto más adelante) así como una campaña principal y una serie de minicampañas y aventuras sueltas que los jugadores podrán ir decidiendo acometer dado el carácter de mundo abierto (sandbox) que tiene el mismo. Quizás las que más me gustan son aquellas que pueden cambiar la faz de Caribdus por las fatales consecuencias de las mismas.

Como digo, redonda, muy recomendable y sin duda la mejor forma de estrenar este sistema de juego genérico, sencillo y frenético: ¡con piratería! Ahora me arrepiento de no haberla adquirido en físico, porque tendré que volver a desembolsar los leuros sin posible descuento por haber comprado ya el PDF. Ya os digo que las próximas guías de género caerán en físico directamente, y algunas de las nuevas novedades anunciadas también, porque tienen una pinta realmente estupenda.


La última creación original de Phlogiston Books es un suplemento que se lee solo y además es un complemento realmente útil para el pedazo de tomo que es Clásicos del Mazmorreo. Hay que tener en cuenta que a excepción de la Revista Crawl, los de Goodman Games no nos tienen acostumbrados a nuevas reglas, como mucho algunos patrones, objetos mágicos y hechizos nuevos que aparecen directamente en sus propias aventuras, en parte porque esa es la filosofía con la que fue creado Dungeon Crawl Classics.

En cualquier caso, en este suplemento podemos encontrar una clase de personaje nueva (el Cultista), un nuevo patrón (El Árbol del Ahorcado, muy interesante) con sus hechizos, un sistema de supersticiones que permita a los sufridos lemmings personajes de nivel 0 sobrevivir un poco más agarrándose a lo que sea como un clavo ardiendo para que les proteja (en algunos casos puede que literalmente sea a un clavo ardiendo, si eso le dicta su superstición), tablas aleatorias variaditas y una aventura, Batirse el Cobre, una autentica Velasquez (casi como el pintor) cuyo verbo consigue que no sólo nos guste lo ingenioso de la aventura sino que disfrutemos con una sonrisa socarrona durante toda la lectura, con esa forma de escritura y esas situaciones tan peculiares a las que nos tiene acostumbrados.


Esta lectura la tenía pendiente desde hacía bastante tiempo. En mi opinión el suplemento es muy interesante y puede ser muy útil para aquellos que quieran derivar las partidas de este juego a un entorno Postapocalíptico. Mi interés por este suplemento radicaba en echarle un ojo a las muchas ideas que podría ofrecerme de cara a desarrollar un sistema de creación de Apocalipsis para Ufos & Uzis.

Aunque no cumplió la función principal por la que lo consultaba, sí que tiene un apartado muy interesante para crear el marco general de las causas del Fin del Mundo. Dependiendo de las decisiones que se tomen, el apocalipsis se habrá desarrollado de una forma u otra y los Investigadores tendrán que descubrir cómo ha llegado el mundo a su perdición a través de las pistas que se vayan mostrando a lo largo de las aventuras.

Hacia el final del suplemento hay una descripción de los muchos finales a los que pueden llevar a nuestro planeta las diferentes razas y entidades de los Mitos, a lo que se añade también otras criaturas no cthulhoideas como los marcianos, los niños del maíz (aquí llamados Los Niños (The Children)) de los que pude aprovechar algunas ideas que, a pesar de ser supertópicas, había pasado por alto a la hora de desarrollar mi juego.

También es especialmente interesante las consecuencias que se derivan del fin del mundo y que son explicadas por años indicando las dificultades que se irán encontrando los humanos que queden vivos para ese determinado momento (el primer año, después el segundo, 10 años después, 20 y hasta 100 años después, cuando ya nadie recuerda el por qué se ha llegado hasta la situación actual).

Es un suplemento muy concreto, que puede ser muy útil para aquellos Narradores que quieran jugar un tipo diferente de historias con este sistema. Aunque U&U es un juego "preapocalíptico" más que "postapocalíptico" no es completamente aprovechable, pero como digo, sí que le he podido sacar rendimiento.

Y eso es todo, una buena panzada de rol que hacía mucho tiempo que no podía hacer por no dedicarle el tiempo que se merecía.

Mis próximas lecturas roleras serán bastante tematicas: Atomic Horror (GURPS), Champions RPG (idem), Defending the Earth: The UNIT Sourcebook (Doctor Who RPG) y The Time Traveller's Companion (Doctor Who RPG) a la que seguro que se le unen unas cuantas más que ya me rondan la cabeza ;)








Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax http://ift.tt/1BiYjxy

October 6, 2016 at 01:27PM

El Día del Juicio [Campaña Unknown Armies] Temporada 2 - Capítulo 10

El Día del Juicio [Campaña Unknown Armies] Temporada 2 - Capítulo 10

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Robert en peligro. El enviado del Vaticano.
Al atardecer, Patrick le pidió a Derek una conversación discreta, lejos de los oídos del resto del grupo. Le comentó que era consumidor habitual del Polvo de Dios, y que hacía tiempo que se había agotado. Estaba intentando buscar más, e insinuó que quizá la CCSA tuviera existencias que guardara como pruebas. Desafortunadamente, Derek le confirmó que la CCSA nunca había podido conservar el polvo, porque al abrir los plásticos envasados al vacío en los que se comerciaba, enseguida se degradaba y no quedaban restos aprovechables. También le comentó que en las escenas donde se sospechaba que se había consumido el Polvo se encontraba un ligerísimo remanente de radiactividad; nada peligroso para la salud (al menos el resto que quedaba tras su consumo), pero eso les hacía pensar que la droga tenía algún tipo de ingrediente inestable que hacía posible su conservación al aire libre más allá de unos pocos minutos. Patrick, por su parte, compartió sus experiencias con el polvo con Derek, hablándole de los extraordinarios efectos que causaba en él y su habilidad de ver las auras de las personas, y también de los efectos que parecía tener en personas con capacidades algo más… “extraordinarias”. El director de la CCSA NY escuchó con interés y tomó buena nota de todos los datos.

Un par de horas más tarde, una de las administrativas de la agencia aparecía ante Patrick con un paquete que había traído un mensajero de FEDEX a su nombre. Abrió el sobre acolchado y se encontró con una discreta caja de cartón. Al abrirla se quedó anonadado: en el interior había media docena de papelinas (de plástico envasado al vacío) de Polvo de Dios, con el inconfundible sello del vikingo rojo en ellas, y una nota. La leyó enseguida: “Procura que te dure un tiempo, porque va a ser muy difícil conseguir más en breve”. Patrick buscó al instante a Derek y le comentó el extraño envío, y además le proporcionó una de las papelinas para su posible estudio posterior.

Mientras tanto, Tomaso había enviado un mensaje a Robert con el fin de encontrarse con él en un bar del centro, y poco más tarde tomaban un café frente a frente. El italiano le comentó las intenciones que tenía el grupo de visitar el monolito y quería preguntarle si él los acompañaría a visitarlo y estudiarlo. La conversación transcurrió agradablemente durante unos pocos minutos, hasta que Tomaso se puso en guardia cuando su sentido del peligro le avisó de que un encapuchado estaba sin duda observándolos desde la otra parte de la avenida. Pidiendo a Robert que se quedara tranquilo y tomándose el resto de café, salió por la parte trasera del restaurante, un antiguo callejón con discreto acceso a la avenida. Rodeando una manzana, avistó por fin al sospechoso, con la capucha de la sudadera echada. Sin embargo, éste ya se había puesto en marcha, acercándose rápidamente hacia el bar y esnifando claramente una papelina de droga; otro encapuchado cruzaba por otra esquina, sin duda con intención de unirse al primero. Además, un hombre vestido impecablemente, con sombrero y chaqueta, ya se encontraba prácticamente en la entrada. Ante la imposibilidad de acercarse corriendo y discretamente, decidió desviarse y esquivar a los desconocidos. Mientras hacía esto, llamó a Derek, y le gritó que saliera rápidamente de allí, pues estaba convencido de que estaba en peligro; al instante vio a Derek aparecer por la puerta delantera; pero antes de que pudiera dar más que unos pocos pasos, algo sucedió. La gente alrededor del primer encapuchado desconocido comenzó a derrumbarse en el suelo mientras gritaban desesperados. Robert se sintió extraño durante un momento, y al instante sintió su piel arder; al mirarla, vio cómo empezaban a brotar bambollas y a reventar, con un dolor insoportable; cayó al suelo. Tomaso no entendía lo que sucedía, los afectados gritaban y se revolvían sin motivo aparente a sus ojos. El tercer extraño que había visto antes, el trajeado, cogió a Robert del suelo y lo introdujo en el bar, del que todo el mundo había salido al oír el escándalo; los otros dos lo siguieron rápidamente.

Con rapidez, Tomaso volvió a entrar por la puerta de atrás. Los dos encapuchados esperaban en la sala delantera del bar haciendo guardia, mientras el tercero había desaparecido junto con Robert. Se acercó a la puerta del baño, que estaba entreabierta. Pudo atisbar cómo el desconocido del traje extraía una aguja del cuello de Robert. Decidió irrumpir, golpeando al hombre por sorpresa. Sin embargo, resultó ser un hueso más duro de roer de lo que había creído y la trifulca se alargó más de lo previsto, lo que permitió acercarse a los otros dos. Uno de ellos hizo que Tomaso sintiera unas náuseas que casi lo incapacitan, y justo en ese momento alguien disparó al otro lado de la puerta, hiriendo al segundo encapuchado. Varios hombres con equipo paramilitar habían irrumpido en el bar y se enfrentaron a los tres primeros. Tomaso, encañonado por cuatro hombres con fusiles de asalto no pudo más que levantar las manos y dejarse arrastrar, mientras le hacían cargar con Robert. Salieron al callejón trasero, desde donde ya se podía ver un todoterreno negro esperándoles; llegaron al pequeño arco que daba acceso a la calle, y en ese momento un segundo vehículo apareció a toda velocidad, estampándose contra el todoterreno y llevándose por delante a dos de los paramilitares. Alguien gritó y alguien más lanzó un aullido de dolor, y en ese momento el joven italiano decidió que lo mejor era salir de allí. Consiguió escabullirse cargando a Robert y refugiarse entre los matorrales de un pequeño parquecillo unas pocas manzanas más allá. Agotado y sumamente dolorido llamó a Derek por el móvil encriptado.

Derek movilizó a algunos de sus hombres, y procedieron rápidamente a la extracción de Tomaso y Robert. Patrick les acompañó. En pocos minutos llegaban a la manzana donde se encontraba el parquecillo y salían del coche alertados por una seña de Tomaso. Mientras tanto, Patrick permanecía en el interior del coche, y algo llamaba su atención: un hombre encapuchado que se acercaba a unos cien metros por una bocacalle. El aura del desconocido no dejaba lugar a duda de sus extraordinarias capacidades, y además se acercaba directamente hacia ellos; sin embargo, a los pocos segundos el encapuchado se detenía, aparentemente confuso. No hubo tiempo para más: Tomaso y Robert ya estaban en los coches mientras a lo lejos se oían las sirenas de ambulancias y coches de policía, y partieron rápidamente. Al poco rato Patrick compartiría con ellos su visión del desconocido y su capacidad para ver auras.

Al llegar a la oficina se reunieron con Sigrid, que había permanecido allí preocupada por su hijo. Robert permanecía inconsciente, suponían que debido a lo que le habían inyectado. Tomaso recibió un mensaje de su primo: el enviado del Vaticano había llegado por fin; sonriendo, el italiano compartió la información con Sigrid, intentando tranquilizarla, porque creía que el recién llegado podría ayudarles con el problema de Daniel.

Poco después Robert despertaba, aunque no en las mejores condiciones: medio atontado, enseguida se dieron cuenta de que le habían inoculado algún tipo de sustancia para anular la voluntad. La conversación que siguió reveló por fin informaciones sumamente interesantes. Robert reconoció ser el creador de la droga conocida como Polvo de Dios, y les habló de un extraño mineral que componía la base de su fórmula; recientemente había destruido todas las existencias excepto la media docena de dosis que había enviado a Patrick. El profesor de filosofía se sorprendió al oír esto, nunca habría creído que Robert fuera tan considerado con él. Cuando Robert se espabiló pocos minutos más tarde, Patrick le agradeció su objeto.

Tomaso y Derek se marcharon para encontrarse con el enviado del Vaticano. En la iglesia los recibió Dominic, el primo de Tomaso, y en sus dependencias les presentó a Jan Borkowski, oriundo de Polonia y hombre de confianza del Vaticano en el noreste de los EEUU. Jan era un hombre en buena forma, cerca de los cuarenta y de ojos azules, vestido con camisa y pantalón negros. Tras unas breves presentaciones, Jan reconoció que se dedicaba a estudiar los fenómenos extraños que pudieran presentarse en el noreste del país y reportarlos al Vaticano. No era en realidad uno de los mejores exorcistas, pero estaba autorizado a llevar a cabo el ritual y si era necesario podría pedir refuerzos; todo ello lo hacía en deferencia al padre Bonelli, al que había conocido durante su juventud en Roma. Poco después, Tomaso, Derek y los dos sacerdotes llegaban a las dependencias de la CCSA.

Mientras Derek y Tomaso habían estado fuera, Omega Prime había enviado a Sally algunas grabaciones de “ecos de radio” —fuera lo que fuera aquello— que se habían obtenido en la escena del caos que había envuelto a Robert. Al parecer, un montón de gente se había congregado alrededor de la cafetería buscando a Robert, y entre ruido de estática se podían oír voces afirmando “lo tenemos”, o “¡seguidlos!¡Que no se lo lleven”. Casi al final de la grabación se podía reconocer a alguien diciendo: “¡Lo he localizado!¡Lo tengo de nuevo!”, de nuevo estática y al cabo de otros pocos segundos: “¡Lo he perdido! ¡Tienen algún tipo de escudo que me impide sentirlo!”. A partir de ahí las transmisiones policiales cubrían cualquier otra conversación.

Decidieron dejar el tema de Robert aparcado con la llegada del padre Borkowski. Éste pidió una información exhaustiva sobre Daniel, su infancia y su estado mental. Sigrid estuvo a punto de perder la paciencia por la aparente irrelevancia de muchas preguntas, y empezó a proferir cada vez más palabras en la extraña lengua. Este hecho y la información que le dieron sobre el “lenguaje viviente” decidió por fin a Borkowski a trabar contacto con el niño en la sala de interrogatorios. El sacerdote pareció sobrecogido por el aspecto que presentaban las inmediaciones, con la oscuridad casi palpable y las luces mortecinas. Tuvieron que sacar a Sigrid a rastras de la sala cuando intentó hablar con su hijo y no pronunció ni una sola palabra reconocible. Borkowski se equipó con su estola púrpura, el crucifijo y el agua bendita, y pasó a la sala. Tomaso se puso los auriculares para poder escuchar; durante unos minutos, el cura habló al niño en latín y en inglés, lo tocó con su crucifijo y lo roció con agua bendita; por su parte, el niño se limitó a hablar en su lengua, sin parecer asustado o enojado. A los cuatro minutos, decidieron que era peligroso que el sacerdote continuara en al sala, así que Tomaso y el biólogo encargado de sedar al niño pasaron a la sala. Al entrar, notaron una sensación realmente extraña, parecida a la que habían sentido en la primera planta de la academia militar: algo parecido aun vértigo acompañado de una sensación de ignorancia que los puso enfermos; el biólogo cayó inconsciente, mientras Tomaso se tambaleaba y vomitaba violentamente. Borkowski los ayudó a salir de allí, sin compartir su malestar.

Ya recuperados, pidieron la opinión de Borkowski y Bonelli. Este último no acertó a sugerir gran cosa, pues estaba profundamente conmovido por lo que había presenciado. El polaco respondió que no creía que se tratase de una posesión, pues el joven no había respondido como se esperaba al crucifijo ni al agua bendita, ni siquiera a las exhortaciones en latín. No obstante, debido a la urgencia que el grupo tenía por salir del país, sugirió el traslado de Daniel al Convento de las Hermanas Clarisas de Boston, donde la Iglesia disponía de instalaciones para tratar este tipo de casos extraños. Él se ofreció a contactar con otros sacerdotes que podrían visitar al niño en el convento. Patrick veía esta opción como la más viable, aún más después de observar las auras de los dos sacerdotes y no detectar nada extraño en ellas.






Red de Rol

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October 6, 2016 at 08:28AM