sábado, 17 de septiembre de 2016

¿Bolsón o Sotomonte?

¿Bolsón o Sotomonte?

http://ift.tt/2cOiT7r

Nazgul

-Comarca...Bolsón...
-No hay Bolsones por aquí...¡Están todos en Hobitton!
(La comunidad del anillo)


El tema de los nombres que escogemos es, cuanto menos, peliagudo. El modo en el que los escogen algunos es, cuanto menos, inquietante.

En primer lugar, está claro que somos siete mil millones de habitantes, así que las posibilidades de repetir nombres y apellidos son relativamente altas. En ese sentido, los hispanohablantes disfrutamos de una gran ventaja sobre los que no lo son, y no es otra que la costumbre de poner dos apellidos en lugar de uno. Así, por lo menos, se evitan un cincuenta por ciento de las confusiones de identidad, aunque no todas.

Por supuesto, también están los que se visten en las redes con un pseudónimo gracioso o los que buscan apropiarse de los nombres de los demás, como si quedarse con la identidad de otros los hiciera ser más auténticos, lo cual indica precisamente lo contrario. Como dice el refranero castellano, «Dime de qué presumes y te diré de qué careces».

Últimamente voy viendo por las redes que se presta cada vez menos atención al nombre que nos ponemos o el que les ponemos a nuestras creaciones. Estoy de acuerdo con que los títulos de los libros o películas no son infinitos (en serio, me gustaría saber cuántos «Oros de Sangre» hay en el mundo, aunque la idea de mi obra es que fuera precisamente un tópico ambulante como toda Dyme Novel que se precie). Las ideas no son nada nuevas desde hace cuatro mil años, si no más, pero se ha perdido la capacidad de documentación previa, curiosamente paralela al descenso del nivel cultural del personal.

Hoy me he desayunado con la sorpresa de que mi nombre de autor (un nombre muy, muy corrientito) aparecía en la ficha de un libro como el del ilustrador. En principio, una cosa así podría resultar graciosa, hasta que uno descubre que un robot descerebrado le ha puesto un hiperenlace que lleva a los lectores a mi propia ficha de autor, en la cual han añadido automáticamente un logro más a mi exigua lista: he ilustrado un libro del que no tenía ni la más remota existencia. Yo no tengo muchas pegas al respecto, pues me da un caché que no tengo, pero otro menos escrupuloso podría empezar a pensar en el modo de sacar tajada de los royalties de dicha obra.

Otro tanto ocurrió hace unos meses con mi fanfiction Memorias de Azeroth, cuya identidad fue suplantada hace unos meses por un grupo de aficionados al WoW sin encomendarse ni a Dios ni al diablo. Incluso yo, siendo el autor de dicha colección de relatos ambientados en el mundo de Azeroth, he puesto un par de notas aclaratorias en las que dejo muy claro que el legítimo licenciatario de dicha ambientación es Blizzard, siendo los relatos algo de mi propiedad, debido a que fueron escritos en un servidor oficial de rol (Los Errantes) y que no involucran ni a personajes oficiales ni a elementos de la trama del juego, excepto los que tengan relevancia en una sesión de rol en un servidor cuyas normas permite esa modalidad de juego de manera explícita. Hablando de ello, estoy pensando en reabrir Memorias de Azeroth para divertimento del personal, así que no lo perdáis de vista en las próximas fechas...

No creo que ninguna de estas cosas que he mencionado más arriba haya sido hecha con mala fe, sino más bien por una dejadez endémica en cómo se hacen las cosas, cada vez más. Resulta que lo mínimo que un autor o editor tiene que hacer cuando va a publicar algo es la fase de documentación. Es tan sencillo como buscar en Google si ya existe otra cosa/persona con ese nombre y hacer los cambios pertinentes antes de lanzarse a la publicación, que luego vienen muchos enredos de estas cosas.

Por suerte, un servidor es muy adaptable y lleva mucho tiempo dándole vueltas a eso del nombre, especialmente el que se asocia con lo que yo escribo. Escogí Francisco Tapia porque es muy cortito y cabe en grandes letras en las portadas de los libros, pero no tengo ningún inconveniente en alargarlo todo lo suficiente como para que sea distinto y distinguible, aparte que más auténtico. Espero tenerlo todo cambiado para la semana que viene, si no antes. Lo malo va a ser modificar las portadas de los libros...

Recuerda la lección de hoy: «Documéntate, Daniel San».

Nos leemos...




Imagen: Nazgûl from "The Fellowship of the ring" (New Line Cinema)



Red de Rol

via Con Pluma y Píxel http://ift.tt/1YfVJFg

September 17, 2016 at 03:55AM

La soledad del creador de juegos

La soledad del creador de juegos

http://ift.tt/2cHM20l

Diseñar y crear juegos tiene muchas partes difíciles que varían según el autor. Algunos detestan maquetar, otros esperan la inspiración para las partes mecánicas y algunos temen el momento de la maquetación. Sin embargo, durante el proceso de creación se dan las situaciones que yo llamo ‘la soledad del creador de juegos’, especialmente cuando el diseñarlos se convierte en parte importante de tu tiempo libre.















Estoy seguro de que muchos lo habéis experimentado incluso sin percataros de que es algo recurrente en la afición creativa, hagáis juegos completos o material adicional, y sé que se da en otras aficiones con menos calado social. Como podéis imaginar, hoy la reflexión gira en torno a esas situaciones. Algunos ya las habréis vivido, y otros os estaréis preguntando que de qué hablo. Hoy os traigo una reflexión de un fenómeno del que no he visto hablar apenas. Me explico.


El origen de la situación

El origen de los eventos relacionados con este tipo de sentimiento o situación se encuentra en el terreno creativo, un atasco, falta de inspiración, indecisión, tanteo de otras opciones de diseño o incluso un posible playtest. A partir de aquí se explica mejor con un ejemplo: Preguntas tus dudas a tus cercanos, que en muchas ocasiones (o casi con total seguridad) no comparten tu afición y pasión creativa, y obtienes respuestas vagas, cortas o en el peor de los casos te ignoran. Por supuesto, a veces alguien hace el esfuerzo por entenderte e iluminarte un poco el camino, entendedme, hablamos de las situaciones en que eso no ocurre, de los casos en los que se hace evidente que o no tienes con quien consultar tus dudas, o directamente tus dudas les dan igual.

Cuando muestras una idea inicial puede entusiasmar a muchos, especialmente si desemboca en un producto divertido como el resultado de la creación de un juego, pero luego, poco a poco y a la hora del feedback, comienza la espiral de las situaciones que hablo. A la mayoría de los anteriormente interesados le falta tiempo para playtest, lecturas cero, están permanentemente ocupados o directamente prefieren hablar de otros temas y dedicarse a otras cosas… hasta que tu terminas y entonces sí que están para disfrutar del juego, que casualidad. Hablando en plata, pasan de la idea y del proyecto inicial.




Por supuesto en muchas ocasiones es legítimo, hay quién no se lo toma tan en serio o le agota la tarea creativa, pero también sabemos cuando no es así. Y es cuando llegamos a lo que yo he bautizado con el nombre de este artículo, la sensación de no tener con quién consultar tus cosas, quien resuelva tus dudas o te de pistas de por donde deben ir tus pasos. La soledad del creativo.


Colectiva e individualmente

Los grupos creativos son a veces una solución a este problema, y sin embargo, también puede darse en ellos, por ejemplo a causa de la división de tareas y cuando a un sujeto se le da mejor que al resto un determinado campo del producto final. En grupos informales suele darse directamente la desaparición de los miembros, muy sutil.

El camino individual requiere a menudo de gran cantidad de tiempo para realizar todas las tareas propias de crear un juego, como playtest, correcciones o lecturas iniciales. Las dos últimas fases pueden suplirse alejándonos del texto y volver a leerlo tras un tiempo en el que olvidemos su contenido, pero en cambio pocas cosas pueden suplir un playtest real. El fenómeno se tuerce cuando, como dije al principio, las tareas creativas forman parte de tiempo libre, como una afición más, pues el autor acaba por ver valorado únicamente el producto final, sin feedback alguno y preguntándose si merece realmente la pena llevar tanto peso para luego encontrarse la peor de las caras de estas situaciones: Que su grupo de juego habitual no quiera saber nada de la idea.

Muchos de los creativos lúdicos que conozco tienen este problema, tienen un grupo estable de juegos pero no quiere tocar un sólo proyecto amateur y menos salido de la mano de alguno de ellos, directamente tomándolo como algo inferior. ¿Para qué vas a hacer algo tú sólo, con cero feedback, si luego no van a probarlo siquiera?

A veces la solución está en los foros dedicados al hobby o los grupos en redes sociales, pero no evita que cuando te das contra un vacío de inspiración o decisión relevante para el proyecto, pienses en consultarlo con alguien y descubras que nadie se interesa o nadie te entiende del todo.



A veces es incomprensión

Cuando elevamos un proyecto a cotas más altas a veces es que simplemente tu interlocutor, si no está muy metido en el hobby o no sabes expresarte muy claramente, no te entiende o no conoce todos los recovecos de tu idea, por lo que no puede darte una respuesta clara. Os sorprendería la cantidad de veces que he explicado lo que es un módulo, un sistema, o un juego completo sólo para que alguien me resolviera una duda. Y a la misma persona incluso. Ocurre en otros muchos campos, un aficionado a las motos no puede darle la vara a otra persona con lo excelente que es cierta marca, o un futbolero lo excepcional que fue cierto gol, el interlocutor no puede valorar lo que comentas porque no entiende de ello, pero desgraciadamente, si en el rol éramos pocos, como creativos somos aún menos.

A veces consulto este tipo de cosas con otros roleros que acostumbran a crear cosas. En este caso, Jose Manuel Real, de Piedrapapeld20 y Bastión rolero comenta 'Normalmente consulto mis dudas con mi novia o mi colega Víctor, de Drama Editorial, una como Jugadora y otro como DM y creador. A veces pregunto a gente que no tiene ni idea de rol pero ve muchas series, si veo falta de interés, fuera, si no me queda otra me guío por instinto, tiro de corazonada. Es un rollo porque a veces escribes, no te gusta, reescribes... Normalmente es más falta de feedback, no tanto como no entenderte. Si a alguien le gusta el trasfondo, aunque no entienda algunos conceptos, te puede ayudar aunque sea a nivel básico, decirte ‘Esto no lo veo’. Es más falta de interés.'

Disculpad si no recuerdo donde, pero un dia escuché a alguien decir que se sabe perfectamente cuando alguien habla de lo que le apasiona, porque no cesa de hablar de ello, y siempre termina pidiendo perdón por aburrirte con sus cosas, incluso sin que le respondas. A veces se conforman con hablar de ello sin esperar respuesta sólo para que el interlocutor saque temas más mundanos. Y esta vez no lo digo por esta afición de autor, pero es una pena que esto ocurra.


El feedback es oro

Al final todo puede resumirse en algo mucho más simple: El autor necesita feedback para llevar a buen puerto sus ideas. La comunidad creativa rolera está en su búsqueda permanente precisamente por ese motivo, los autores han de saber que no están solos, que hay alguien que tiene interés en lo que hace, aunque sea sobre el producto final, mientras que el feedback es esencial tanto para mejorar ese producto como para terminarlo ya que a veces se convierte en motivación, el gran motor que lleva a buen término los proyectos. Esta vez no hay consejo a los autores y creativos más allá de valorar el feedback, esta vez el consejo va para los que disfrutan del material: Si algo os gusta, decídselo al autor, si algo falla, decídselo también, posiblemente le sea de gran ayuda.


El feedback, uno de los elementos más buscados por la comunidad

Por supuesto, esto puede no ocurrirnos a todos, dependerá en gran medida de nuestro círculo gusta de actividades similares o de lo indecisos y dudosos que seamos. En mi caso va por etapas, a veces mucho, a veces nada. De modo que me gustaría preguntaros ¿Os ha pasado a vosotros? ¿Os habéis sentido poco entendidos con vuestro hobby?



Red de Rol

via La barba rolera http://ift.tt/1A14mKP

September 17, 2016 at 03:38AM

¡Abraza el Poder Elemental!

¡Abraza el Poder Elemental!

http://ift.tt/2d8wQh7

Desde la senda de aventuras El Regente de Jade y la Guia de los Imperios del Dragón (de proxima publicación en castellano según Devir) que condujo al Año del Fénix de Rubí hasta la senda de aventuras de los Dioses de Hierro y la Guia Tenologia (ambos inéditos en castellano) que inspiró el Año de la Llave Celeste, la Comunidad de Jugadores de Rol de la Sociedad Pathfinder ha tomado muchas cosas prestadas de la proxima literatura de Pathfinder cuando diseña el escenario y el sabor de una temporada nueva. Hace unos dos años, el programa del juego organizado puedo en marcha un curso de argumentos independientes de las senda de aventuras en curso, y los planos elementales siempre fueron esta parte subestimada de la cosmologia del escenario de la campaña donde la Sociedad Pathfinder podría dejar su marca. Y han hecho que tenga lugar en el nuevo Año de la Tormenta Robada.




El problema es que desvirtuendo la metatrama de las Sendas de Aventuras, entran en un territorio bastante inexplorado. El Gran Más Allá [The Great Beyond] proporciona información valiosa sobre la que se basa Sangre de de los Elementos [Blood of the Elements], pero aun tienen que escribir algunas palabras sobre estos planos casi infinitos de las que tienen sobre la mayoría de paises de la Region Interior. Esta vez, en vez de reaccionar e incorporarlo a otras líneas de productos, el equipo de la Sociedad Pathfinder lanza Planos de Poder [Planes of Power], asegurándole un hueco en la programación y explicandolo para que asi jugadores, DJs y autores por igual puedan saber más sobre los planes elementales que ofrecerán el año que viene.

Planos de Poder también proporciona una oportunida para hacer que los planos elementales destaquen como los lugares fundamentales, maravillosos y verdaderamentes extraños que son. Hemos apuntado mucha más alto que tan solo describir el Plano del Fuego como un lugar que esta caliente o que el Plano del Aire es un reino que flota. En su lugar, los matices de cada plano estan bellamente detallados en capítulos de 10 paginas, las cuales describen las historias, habitantes, lugares de interes, intrigas plolíticas únicas de los reinos y mucho más. Cada capitulo también incluye una sección de detalles a nivel terrestre sobre metropolis planares.



Completando el libro hay capitulos llenos de bestias planares y opciones de jugador, incluyendo herramientas para ayudar a los PJs a explorar los planes elementales y esgrimir energías elementales sin importar el escenario.Tambien emociona decir que Planos de Poder también proporciona un vistazo a los señores elementales, incluyendo los símbolos impios para los señores malignos mostrados anteriormente.

Aparte de esta gran cantidad de información, el libro en si parece asombrodo. Desde su portada dinámica a sus elementos temáticos de cada página a sus hermosas ilustraciones, esperan que Planos de Poder inspiren a los lectores a ideas infinitas para personajes y aventuras planares. 








Red de Rol

via Dragonadas Varias http://ift.tt/1lzsRHa

September 17, 2016 at 02:13AM

Nuevo morfo: Hyperbright

Nuevo morfo: Hyperbright

http://ift.tt/2cEN1lg

Este morfo es el intento de crear un sustituto al Menton por parte de un equipo de investigadores del hábitat de Bright y han fabricado el morfo con la mayor potenciación de inteligencia jamás lograda. Crear el Hyperbright ha estado sembrado de dificultades, los diseñadores se han enfrentado a los límites técnicos, creando un morfo que puede trabajar con eficiencia sin distracciones durante largos periodos de tiempo. En el esfuerzo por crear un morfo que demostrara la eficiencia de su diseño y les hiciera ganar reputación, los creadores tomaron atajos que provocaron algunas peculiaridades distintivas y potencialmente molestas, incluyendo la necesidad de tomar medicamentos para mantener la exótica neuroquímica del morfo estable. El resultado es un morfo que es inmediatamente reconocible por la cresta ósea de colores brillantes a lo largo del cráneo que ayuda a enfriar el cerebro. A pesar de sus peculiaridades, el hyperbright ha ganado un pequeño grupo de seguidores entre científicos e ingenieros, especialmente desde que se ha optimizado para su uso en los entornos de baja gravedad del sistema externo. Cuando es fabricado o utilizado en Brigh, este morfo suele utilizarse con el nanoware de Procesador paralelo (implante sin traducir aún).

Implantes: Almohadillas de Agarre, Biomodificaciones básicas, Control Endocrino, Hiperlinguista, Implantes Básicos de Malla, Memoria Eidética, Pies Prensiles, Pila Cortical, Potenciación Matemática, Regulación Circadiana, Velocidad Mental.

Máximo en Aptitudes: 40 (COG e INT); 30 (El resto)

Durabilidad: 35

Umbral de Herida: 7

Ventajas: +15 COG, +10 INT, +5 VOL, +5 a otra  aptitud a elección del jugador.

Desventajas: Adicción leve (al comfurt), Metabolismo rápido, Valle inquietante.

Coste en PP: 70

Coste en créditos: Alto (mínimo 40.000)

Moxie Harper: No me molestaría mucho este morfo si no fuera porque todos los que se reenfundan en uno se convierten en unos insufribles sabelotodos.
Skinwalker: ¿Alguna vez has estado con un hiyperbright sin sus medicamentos? Son… Muy raros. Se pierden en espacios mentales neurodiversos.
Callosum: ésto lo vamos a ver cada vez más y más. Lo que consideramos neurotípico ahora no lo será durante mucho más tiempo.
Just Mortal: los rumores sobre la muerte de la humanidad son exagerados.
Esta entrada es una traducción sin ánimo de lucro del artículo original que puedes encontrar en http://ift.tt/1f86Uyv según la Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike license que puedes encontrar aquí: http://ift.tt/UpTY8Q

Archivado en: Eclipse Phase Tagged: Eclipse Phase, Morfo



Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20 http://ift.tt/25iKPTa

September 16, 2016 at 11:03PM

EuroSteamCom Madrid

EuroSteamCom Madrid

http://ift.tt/2cNCPY3





Red de Rol

via PIFIA http://ift.tt/1ZsGrxh

September 16, 2016 at 09:57PM

Los doce del calabozo. Entre horas: el liche

Los doce del calabozo. Entre horas: el liche

http://ift.tt/2cW62h0

Los doce del calabozo

ENTRE HORAS: EL LICHE

1d12

1. Investigación y desarrollo: filacterias nuevas y mejoradas

2. Maltrata psicológicamente a los subalternos

3. Resucita a un sumo sacerdote de otra era para consultar rituales impíos

4. Inhala los vapores venenosos de N’kash

5. Teleconferencia psíquica acalorada con un príncipe demonio muy obstinado

6. Restaura sus tejidos corporales en un baño protoplásmico relajante

7. Reorganiza la colección de calaveras para alcanzar el feng shui nigromántico óptimo

8. Reemplaza sus globos oculares y sus nervios ópticos

9. Acaricia la montaña de tesoro mientras ríe como un maníaco

10. Entrevista a los candidatos para elegir a un jefe de personal excepcionalmente malvado

11. Espera pacientemente el envío mediante homúnculo de un artefacto arcano

12. Contempla la posibilidad de acabar con su fútil existencia… ¡solo un instante! Tira otra vez

La entrada original está aquí, Downtime Activities: The Lich





Red de Rol

via Siempre ha habido clases http://josemasaga.net

September 16, 2016 at 07:21PM

viernes, 16 de septiembre de 2016

Heroquest 25 Aniversario: Gamezone confirma demostraciones en Expocomic 2016

Heroquest 25 Aniversario: Gamezone confirma demostraciones en Expocomic 2016

http://ift.tt/2cGEBGN

Hoy os traemos más noticias oficiales de Gamezone Miniatures, en su portal Heroquest Classic, acerca del Heroquest 25 Aniversario. Gamezone, comunicaba ayer, 16 de septiembre, en su web Heroquest Classic, que se realizarán demostraciones del juego en la feria Expocómic del próximo mes de Diciembre que se celebrará en Madrid. “Muy buenas a todos y todas, aunque ya ha sido […]



Red de Rol,Juegos de mesa

via Juegos y Dados http://ift.tt/1l7seb8

September 16, 2016 at 05:23PM

¡Narcos está de moda!

¡Narcos está de moda!

http://ift.tt/2cUo578

...y mientras se va maquetando poco a poco la guia de La Agencia, caigo de golpe, ahora que estamostodos hablando de la segunda de Narcos, que si bien confesé que cree este blog para fusionar dos juegos, no he hablado hasta ahora de que naturalmente este concepto de dos juegos en uno he aprovechado mi guia de La Agencia para vender la idea, claro :-P.  En algunos recuadros sueltos de la guia



Red de Rol

via Slang Only http://ift.tt/29M52yt

September 16, 2016 at 04:34AM

Diseñando el reino donde transcurrirá la partida

Diseñando el reino donde transcurrirá la partida

http://ift.tt/2cEPPeV

Stone Writting por José Luis de Vicente CC-BY-NC-SA

Stone Writting por José Luis de Vicente CC-BY-NC-SA

En eso ando estos días. Bueno, en eso y enfrascado en el sistema de magia y demás para la nueva ambientación. La verdad, tiene más tela de lo que pensaba, pero la verdad es que tampoco tiene por qué estar todo tan definido. Quiero decir, ¿de verdad quiero definir todo un reino para darle verosimilitud en la partida? La verdad, no.

¿Y qué hago entonces? Pues un poco lo que vengo ya comentando en anteriores entradas. Quizás con definir un poco el tono general y algunos pueblos, una gran ciudad y ya sea suficiente por el momento. Total, ¿qué superficie ocupará dicho reino? Pues no quiero que sea especialmente grande, pero lo suficiente como para tener cierta importancia en el mundo. Quizás ya no sea tanto un problema de extensión como de poder o influencia. Independientemente de eso, sigo sin considerar necesario definir todo lo que puede tener cabida en él.

Así pues, creo que empezaré a meterme un poco en el tema en la gran ciudad. Lo mismo es empezar la casa por el tejado, pero pretendo que el grueso de las primeras partidas se desarrollen en una, así que no me queda otra. Tampoco creo que sea una locura. Es decir, puedo dejar también muchas cosas sin definir y describir algunos lugares importantes, quizás algunos lugares de ocio, descanso y tiendas. Algún que otro personaje no jugador que pudiera resultar necesario para una futura historia. Lo típico, vamos.

Otras cosas que he estado ponderando es meter alguna religión y lugares de culto de relativa importancia en el juego. A ver, querría evitar a toda costa hacer una copia de la Inquisición, pero no puedo evitar que la idea me atraiga. Lo más probable es que pueda dividirla sin muchos problemas en varias facciones que pugnan por el rumbo a tomar por la fe. No es mala idea, ¿verdad? Es un punto de interés que podría ayudarme mucho a la hora de formar historias interesantes en ese lugar. ¿Quién sabe? Más intrigas, conspiraciones, cosas que den juego.

Las intrigas palaciegas también estarían genial, pero tampoco quiero meter a los personajes en esos fregados desde el minuto uno. Definir a los señores del posible castillo debería ser suficiente, aunque fueran vagas descripciones. De todos modos, dudo que los personajes vayan a cruzarse con ellos en los primeros compases de juego. Quizás sí tener mejor definido los bajos fondos, porque es mucho más probable que tengan contacto con algunos miembros tarde o temprano, aunque sean meros ladronzuelos.

No quiero tampoco hacer una trama demasiado típica, y por supuesto que quiero evitar por encima de todo ese tipo de historias aburridas y que ya se han contado miles de veces. Total, que sea un juego destinado a partidas cortas no tiene por qué significar que la historia no tenga “chicha”. Que por cierto, para ello necesitaré crear personajes tridimensionales y no cualquier fulano sin nada que aportar que pasara por allí. A ver, no es que todos vayan a tener una historia desarrollada, también necesito los típicos esbirros prescindibles, pero tampoco opino que absolutamente todos los personajes tengan que tener historias sorprendentes con giros dramáticos en el último momento. Con tener una historia verosimil o interesante me vale de sobra. Ya habrá tiempo para los giros de trama en el futuro.

No sé, creo que me dejo mil cosas por el camino, pero ahora mismo mis esfuerzos se están centrando en esto. Sería magnífico si vosotros me ayudárais con algunas ideas molonas o contribuyendo con algún recurso que conozca como algún generador de mapas o incluso algunos puntos claves de los que no haya hablado. Seguiré hablando sobre esto más adelante. Hasta entonces…

Un saludo y un abrazo.





Red de Rol

via Distrito Digital http://ift.tt/1q3O7Kf

September 16, 2016 at 03:50AM

Mansion of Madness Second Edition + First Edition

Mansion of Madness Second Edition + First Edition

http://ift.tt/2ctMhSg

Por acabar de cerrar esta semana monotemática dedicada a la aparición de este fantástico juego de mesa, hoy os explicaré como aprovechar el material de la primera edición para multiplicar el número de elementos que harán nuestras partidas aún más diferentes entre si. Recordar que tenéis una especie de unboxing y repaso básico del juego aquí y una guía con los primeros turnos de una partida aquí.


Os comenté, al final de la reseña anterior, que las fotos de la tablet me habían quedado lamentables y que seguramente tendría que haber hecho capturas de pantalla... y bueno, lo he probado y tenía razón, así quedan geniales.


Como podéis ver en la App podemos ir a marcar con qué elementos de este juego, tanto de primera como de segunda edición, queremos jugar.


Si disponemos del básico de primera edición podremos añadir 15 losetas, 8 investigadores y 8 nuevos monstruos a nuestras partidas.


Con Forbidden Alchemy tendremos 6 losetas, 4 investigadores y 2 monstruos.


Y con Call of the Wild incorporaremos 11 losetas, 4 investigadores y 7 monstruos.


Con esta segunda edición nos viene un folleto explicando lo que tenemos que hacer para aprovechar todos estos elementos de la primera, básicamente deberemos cambiar el identificador (la pieza de cartón) que va en la base de los monstruos y la ficha de los investigadores, además cuando la App nos indique que tenemos que poner una nueva loseta nos marcará con un símbolo a que expansión o edición pertenece, por lo que en vez de tenerlas mezcladas es muy recomendable tenerlas separadas por expansión para encontrarlas más rápidamente.


Ya que estuve intentando organizar tantísimo material (a ver cómo guardo yo todo esto para hacerlo mínimamente transportable) aproveché para hacer cuatro fotografías, más que nada para que veáis de la magnitud que estamos hablando. Estos son los bichos que vienen con la segunda edición:


Y aquí los tenemos con todo lo que había aparecido en primera, las peanas vacías son de las criaturas grandes, las que no podía guardar montadas en la caja (Shoggoths, Dark Young y el Horror de Dunwich si no recuerdo mal). Pasamos de disponer de 18 monstruos a tener 51.


Con los investigadores pasa lo mismo, en segunda vienen 8.


En primera teníamos 16, por lo que en total son 24 investigadores, aún lejos de los 48 que aparecieron en Arkham Horror, ¿podremos acabar aprovechándolos todos?


Aquí podéis ver sus fichas, los de segunda edición:


Y todos los disponibles si tenemos la primera con sus expansiones, aunque en este sentido cabe destacar que estos investigadores son aprovechables aunque no tengamos nada de primera, lo único que nos faltará será la miniatura pero podemos aprovechar cualquiera que ya tengamos, vamos, que nada evita que a la App le digamos que cogemos un investigador del básico pero en realidad estemos cogiendo uno de estos otros, no se va a enterar y no alteraremos el juego en lo más mínimo.


Respecto a las losetas, con segunda edición tenemos la friolera de 24 piezas para formar las más variadas mansiones.


Concretamente 8 grandes (dobles) y 16 simples.


Con primera y sus expansiones incorporamos, si no me he descontado, 33 losetas más.


No olvidemos que estas losetas son a doble cara, por lo que en total estamos hablando de más de 100 localizaciones con las que formar infinidad de combinaciones, dudo que jamás veamos la misma casa dos veces.


También hay mucha loseta de exterior, sobre todo proveniente de Call of the Wild, varemos si alguna de las partidas disponibles transcurre al aire libre.


De hecho todos estos elementos provenientes de la primera edición los podríamos considerar las primeras expansiones de la segunda edición, ya que aunque no dispongamos de ellos podremos adquirir sendas cajas con todo lo que necesitamos para añadirlos a la App y a nuestras partidas (una con lo del básico (Pesadillas Recurrentes) y otra con lo de las expansiones (Recuerdos Reprimidos)). Podéis verlo tanto en la web de Fantasy Flight Games como en la de EDGE Entertainment, y la principal sorpresa que me he llevado al leer las descripciones de estos artículos ha sido que dicen "Además, estos componentes te permitirán añadir un nuevo escenario y más mapas alternativos a la aplicación digital.", de momento no aparece ningún escenario adicional pero como os decía si además de componentes extra para las partidas se incluyen nuevos escenarios estas dos cajas podrán considerarse expansiones del básico, gratuitas para los que ya nos rascamos el bolsillo en su día y de pago para los demás, aunque con el básico hay para muchísimas horas de juego, por lo que son expansiones que no hacen falta de buen principio ni muchísimo menos.

PS: Los cuatro escenarios disponibles hasta el momento son estos, veremos si aparecen dos nuevos cuando se publiquen las cajas de las que os acabo de hablar:





PPS: Recordar que tenéis una especie de unboxing y repaso básico del juego aquí y una guía con los primeros turnos de una partida aquí.






Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad http://ift.tt/1fSjcdC

September 16, 2016 at 12:00AM

Ludo Ergo Sum 2016: Superhéroes, dungeoneo y calor, ¡mucho calor!

Ludo Ergo Sum 2016: Superhéroes, dungeoneo y calor, ¡mucho calor!

http://ift.tt/2cTo43e

Nota del autor: comentaré las partidas y los juegos porque mencionar a toda la gente que saludé y todo lo que hablamos haría esta entrada eterna y me olvidaría a alguien seguro.

Desde hace unos cuantos años acudo a las jornadas Ludo Ergo Sum que se celebran en Alcorcón en el mes de septiembre. Este año tenía mis dudas acerca de poder participar ya que por razones laborales resido fuera de España y no sabía si podría ir, pero gracias a una serie de circunstancias pude asistir aunque solo el sábado y con una idea clara en mente: jugar


Llegamos mi esposa y yo al nuevo recinto, un polidepotivo algo alejado del centro de la ciudad, y allí encontramos la habitual cola de gente esperando por la apertura de puertas. Una vez obtenido el número de registro, entramos en el recinto y nos pusimos a la cola para las inscripciones a partidas con algunas ideas en mente pero sin muchas esperanzas vista la cantidad de gente que había para apuntarse. La Fortuna estuvo de nuestra parte y conseguimos, in extremis todo sea dicho, apuntarnos a lo que queríamos: mi esposa al embudo de Clásicos del Mazmorreo "Batirse el cobre" dirigido por +Velasco Polimorfado y yo a una partida de City of Mist de título "V de Volverse Vírico" que dirigía +Hersho Goldstein.

City of Mist: V de Volverse Vírico


Unos cuantos saludos a gente a la que hace mucho tiempo que no veía después, me senté a la mesa donde coincidí con +Ruben Navarro cumpliendo así con la tradición (solo faltó +Roberto Alhambra Bayo, habitual de las LES) y conocí a Alpo y a +Pedro Pablo CalvoCity of Mist es un PbtA (Powered by the Apocalyse) que nos pone en la piel de personas con poderes en la arquetípica ciudad noir: cada personaje tiene, por así decirlo, un lado mundano (logos) y un lado sobrehumano (mythos) que son las partes que lo definen. Por ejemplo, mi personaje se llamaba Flicker y en el lado mundano tenía "Hipster" y "Mad Hacker Skills" mientras que en el lado sobrehumano tenia "Time-Space Warping" y "Expanding Senses".

Arrow/TheFlash: Temporada 3.5

Cada uno de estos bloques tiene asociados tres frases cortas o tags que representan, por así decirlo, "habilidades" que tienes; por ejemplo, en "Time-Space Warping" yo tenía de tags "Super Speed", "Good Catcher" y "Act before happens". Además cada bloque viene con una pregunta referida a ese bloque que el personaje tiene que contestar (en el caso anterior la pregunta era "What should I do with all this power?"), dos marcadores antagónicos que representan si estás prestando atención a esa parte de ti o si la estas descuidando y una debilidad representada también por un tag.  

¿Y como se juega? Muy fácil, al ser un juego inspirado en Apocalyse World y similares se basa en movimientos que se activan al describir determinadas situaciones o acciones: se lanzan dos dados de seis caras y al resultado se le suma 1 por cada tag que consideres que se puede usar en esa situación y se le resta 1 por cada tag debilidad que se use. Si el total es 10 o más, éxito absoluto; entre 7 y 9, éxito con algún tipo de inconveniente y 6 o menos, fracaso.

Como ejemplo durante la partida, mi personaje se enfrentó al típico estibador portuario y para golpearle usé como tags "Super-Speed", "Act before happens", "Perfect Spatial Sense" (tag proveniente de mis "Expanding Senses") y "Fashionable carry-all bag" (sí, de mi lado hipster) que me dieron un +4 a mi tirada (saque un 16 en total por lo que podéis imaginar como acabo el estibador).

Todo esto se completa con que el grupo tiene también un bloque temático con sus propios tags (por ejemplo, "Vigilantes enmascarados" o "Descubridores de conspiraciones"). De esta forma, un combate basado en tags y dificultades y una manera muy hábil de meternos dentro de una historia de superhéroes.

No voy a comentar la aventura (es la que viene en el starter pack) para evitar reventarla a quién la vaya a jugar pero si remarcaré el excelente pulso narrativo de +Hersho Goldstein y su capacidad evocadora en las descripciones, así como el impresionante despliegue narrativo de mis compañeros que crearon escenas asombrosas y visualmente tremendas de las que destaco la redención de Mitosis, la resolución vital de Kitsune y el plano-secuencia de Excalibur en el final derrotando a los zombis y la mala de la historia.

Por mi parte no estuve demasiado fino a la hora de interpretar y mi mezcla de Felicity Smoak/Barry Allen fue más "The Flash" de lo que quería y no terminó de resultar.

Acabando: City of Mist es un juego al que hay que meterle billetes en su próximo kickstarter y presionar para que lo traduzcan por estos lares.

Clásicos del Mazmorreo: Bride of the Black Manse


Una vez comimos, volvimos al recinto con idea de apuntarnos ha algo divertido y allí estaba la partida ideal: Clásicos del Mazmorreo con +jose masaga. La aventura era "Bride of the Black Manse" para personajes de nivel 3 y nos proponía investigar una extraña e impía mansión a la que nuestro mentor nos había convocado. Como es habitual, el despliegue de +jose masaga fue impresionante y tanto su narrativa como sus dioramas nos transportaron a ese edificio maldito

La mansión del terror

No entraré en hablar de Clásicos del Mazmorreo puesto que con su reciente mecenazgo y en la entrada de mi compañera Mariola Juncal está más que analizado el sistema pero me gustaría hablar de dos cosas que fueron, para mi, dos peros en la tarde del sábado:
  • La aventura en si no me pareció tan dinámica como otras que he jugado de CdM y me dejó la sensación de que no había realmente mucha libertad de acción para resolverla. También los combates fueron muy fáciles de resolver y no fueron un desafío en ningún momento (o es que tuvimos mucha suerte)
  • El jugador pasivo en la mesa que aburría a las ovejas y no aportaba nada de nada, por lo que encima que llevaba el Mago (una clase muy interesante de llevar en CdM), se escudaba en que sus conjuros no eran de ataque para no hacer nada en combate y en no decir nada cuando había situaciones que el mago podría manejar.
Fuera de estos dos puntos, la partida fue divertida con puntos como +Gilen Rebollo Rodriguez casi violando un cadáver para ver si tenia oro (y salvándonos al quemarlo), el enano que llevaba mi esposa oliendo oro y repartiendo a dos manos (básicamente mató todo lo matable) y nuestro ladrón pensando con bastante rapidez. Por mi parte llevaba a una clériga de Cthulhu que se hartó de expulsar muertos vivientes, hacer de mago y conseguir un nuevo acólito.

Cerrando, las LES han sido, como todos los años, unas jornadas excelentes con buena organización y con partidas muy interesantes. Gracias a todos y todas los que las hacen posible y gracias a todos los buenos amigos que vi allí.




Red de Rol

via Bastión Rolero http://ift.tt/1FoaL1C

September 15, 2016 at 10:00PM

Rolticiario Septiembre - Octubre

Rolticiario Septiembre - Octubre

http://ift.tt/2cBcgDw





Red de Rol

via PIFIA http://ift.tt/1ZsGrxh

September 15, 2016 at 09:56PM

Arakkoa para Mythras

Arakkoa para Mythras

http://ift.tt/2d2PFiP

Cuando iba para las TDN tuve mucho tiempo para pensar. Diez horas de autobús dan para mucho, vaya. La verdad es que iba con muchas ganas de jugar al Mythras y, aunque no pude, empecé a esbozar una aventura. Y entre decidir una aventura verosimil o una locura salvaje... Me decidí por la locura, basándome en algunas ideas de la expansión del World of Warcraft Warlords of Draenor, que no he jugado pero de cuya ambientación sí que me he empapado... Igual que de todas las expansiones del WoW desde hace años.

Pero a ver, que me voy. No es la primera vez que adapto una raza de la ambientación de Blizzard a Mythras, pero ya sabéis como va. Basándome en cosas ya escritas lo cojo y lo hago mío, cual ave de rapiña. Y de aves va el tema, ahora que hablamos. Hoy voy a hablar sobre los arakkoa.

Arakkoa

Los arakkoa son una raza de hombres pájaro antigua, muy antigua. Ellos mismos dicen provenir de un 'lugar muy lejano' que depende de la ambientación bien podría estar en la otra parte del mundo o, incluso, en otro mundo. Sus hábitos semi-nómadas desde luego les han hecho viajar mucho por lo que podrían estar diciendo la verdad. Son seres altos, que parecen corpulentos debido a un denso plumaje pero realmente bastante delgados. Su plumaje es de muchos, muchísimos colores y no parecen tener un patrón definido: cada arakkoa nace con unos colores y los lleva con orgullo, como de si su propia heráldica se tratara.

La característica principal de los arakkoa es su astucia. Son una raza muy inteligente, de ingenio rápido y brillantes ideas. El pequeño problema es que también son una raza que tiende hacia la crueldad. Para ellos es normal maltratar a sus inferiores hasta el extremo y todos los que son enemigos de los arakkoa temen su ira, puesto que los arakkoa no suelen ser especialmente pasionales y no temen tejer largas y complicadas venganzas. Aunque tampoco son raros los casos en que una discusión con un arakkoa termina con su víctima llena de cortes y picotazos, sobre todo si el que discute con el arakkoa es considerado inferior por el hombre pájaro. No todos los arakkoa son así de crueles, pero desde luego parece un rasgo cultural bastante común. En contra de otros hombres pájaro, los arakkoa tienen la capacidad fisiológica de hablar en lenguas comprensibles para otras razas. 

Los arakkoa no tienen un gobierno común, al menos conocido por la gente, aunque todos dicen rendir pleitesía a Arak-Kar, una extraña diosa-emperatriz de la que prácticamente nunca hablan con extranjeros. En sus propias ciudades los arakkoa mantienen una curiosa meritocracia donde algunas habilidades (sobre todo las mágicas) permiten el ascenso social. El acceso a estos conocimientos, en cambio, resulta muy difícil por lo que la sociedad se basa, de facto, en clientelas, apoyos y ayudas a los que pueden proporcionar algo. Aun así hay algunos que pueden llegar a destacar. Lo más similar que han podido explicar los visitantes es que parece un sistema de castas donde el acceso a los 'conocimientos sagrados' permite ascender y cambiar de casta, aunque lo más común es que las familias mantengan sus conocimientos para ellos y apenas suelan compartir sus secretos salvo con aquellos que acceden a sus peticiones o a cumplir sus extraños favores. 

Hablando de relaciones, los arakkoa se relacionan entre ellos de forma muy similar a los humanos, aunque tienden hacia el matriarcado. Las arakkoa hembra no sólo son más grandes (+1d3 de TAM) si no que suelen tener el control del poder dentro de las familias. No es raro que tengan varios esposos, ya que las arakkoa tienen la asombrosa capacidad de conocer cuando son capaces de engendrar huevos y usan este conocimiento para favorecer a unos u otros esposos con descendencia si acaso han cumplido sus deseos. No es sorprendente que la sociedad de los arakkoa esté muy descompensada: más o menos hay tres hombres por cada mujer. Para los arakkoa su familia directa es muy importante, y aunque las madres pueden sentir amor (o, más bien, responsabilidad) por todos sus hijos los padres se preocupan solo de los que han engendrado ellos. No es sorprendente que los problemas familiares sean bastante comunes en este pueblo.

Las ciudades arakkoa son, a su manera, reflejo de la propia sociedad. Salvo algunas ciudades sagradas o puntos neurálgicos que no pueden ser abandonados, la mayoría de 'ciudades' arakkoa resultan desastradas para los visitantes. Aunque esto podría parecer una contradicción, la realidad se basa en que estas son simplemente refugios temporales. Los arakkoa son semi-nómadas y viajan siguiendo extraños caminos por todo el mundo. Allá donde llegan nunca suelen estar más de diez o quince años, aunque a veces las migraciones son mucho más rápidas. Por esta misma temporalidad las ciudades tienen unos rasgos muy definidos: Siempre están posicionadas en lugares altos (en lo más alto de los árboles de una jungla, en escarpados picos...) y para moverse a través de ellas se necesita la capacidad de volar de esta raza. Los miembros más poderosos, así como los visitantes 'sinplumas' van en curiosos palanquines aéreos portados por esclavos de castas inferiores. Las construcciones, aunque sólidas, siempre utilizan materiales ligeros (como madera, telas o cuerdas) que les dan un aspecto algo pobre, aunque sean perfectamente funcionales. Las ciudades no parecen tener un orden que puedan comprender los humanos, ya que se suelen ordenar en diferentes niveles de altura y en un espacio bastante extenso: no siempre los que están más altos tienen más categoría, a veces resulta todo lo contrario. Los arakkoa no tienen una idea de 'hogar' ya que suelen ir moviéndose según van cambiando de rango, aunque entre los más poderosos y los más pobres (es decir, los que apenas pueden cambiar de posición) si que existe esta idea de 'un lugar donde acostumbro a descansar los huesos', aunque sea en el tiempo que dure la ciudad. Todos los hogares arakkoa están hechas en base a la mujer (o mujeres) de la casa, que ostenta las habitaciones principales y decide como el resto (bien sean esclavos, clientes, hermanos, esposos o hijos) se reparten por la misma. Esto es común tanto en las clases bajas como en las altas.

Una ciudad arakkoa. Notense las construcciones lo largo de los picos.
Los 'conocimientos sagrados' de los arakkoa son aquellos que consideran básicos para la vida. El más importante de todos es el estudio de la hechicería, aunque la astrología, la literatura, las leyes o la propia destreza marcial son bien considerados. En el extraño gobierno de los arakkoa siempre hay legisladores, literatos, adivinos y generales, pero los que tienen la decisión final son los hechiceros. Los arakkoa ven esta forma de hacer magia como la más pura y perfecta, aunque no desprecian el resto: Los sacerdotes son miembros importantes del sistema de los arakkoa, aunque tienen puestos medios y su poder siempre está muy limitado, lo cual no implica que todos sientan un sano respeto hacia estos.

Las deidades de los arakkoa son tan extrañas como ellos mismos y resultan casi imposibles de comprender para los 'sinplumas'. La primera y principal, Arak-Kar, se dice la madre de toda la raza y a su vez los arakkoa hablan de ella como si siguiera siendo su señora terrenal. Pero también tienen otras deidades, como Rukh (una deidad solar), Vhen (que guía a los muertos dignos) y otros. Las deidades arakkoa se placen en recibir sacrificios, aunque nunca sanguíneos: hace mucho tiempo Arak-Kar decidió, dicen las leyendas, que los sacrificios de sangre estaban reservados para la más bella de las artes, la hechicería. No es sorprendente que los hechiceros arakkoa hagan sacrificios de este tipo para potenciar su poder, ni que la mayoría de sacerdotes de Arak-Kar sean a su vez hechiceros. Generalmente se suelen hacer los sacrificios con animales, pero no es raro que se sacrifiquen prisioneros de guerra, esclavos o criminales.

Un guerrero arakkoa
Pese a su fama de eruditos, los arakkoa son una cultura fuertemente militarizada. Los miembros de todas las clases están obligados a prepararse para la guerra en caso de que pase alguna desgracia y los miembros de la 'casta' de los guerreros siempre están alerta, preparados para rechazar una invasión o, más comúnmente, para lanzarla. Las legiones de los arakkoa han llegado a causar pánico entre sus enemigos debido a las tácticas de ataque, acoso y exterminio bastante crueles, basadas en la alta movilidad de sus ejércitos y los intrincados planes de sus mandos. El ejército es un buen lugar para los arakkoa que no encajan en otro lado, pero a su vez es muy exigente y está repleto de esa crueldad por la que es famosa esta raza, por lo que muchos no pueden aguantar el ritmo y no pasan de los soldados más bajos o incluso acaban como 'esclavos militares' (que, curiosamente, tienen un trato bastante digno). 

Pese a todo esto, la mayoría de gentes conocen a los arakkoa por dos de los miembros más curiosos y ajenos al sistema de toda su extraña especie: los eruditos-mercaderes y los exiliados. Los erutidos-mercaderes  viven en parte ajenos a la extraña política interna de los arakkoa para ofrecer un servicio importante a su pueblo: el del contacto con el exterior. Los arakkoa, como es de suponer, resultan bastante arrogantes pero saben que no son poseedores de todo el conocimiento existente. Como saben que para la mayoría de razas civilizadas el comercio es la base de los intercambios, los arakkoa mandan a comerciantes que, a su vez, se empapen de la cultura del resto par así poder transmitir a los arakkoa sus conocimientos (sobre todo en las artes arcanas). Debido a su mentalidad basada en favores e intercambios estos eruditos-mercaderes son bastante buenos en su trabajo y generalmente son apreciados por los comerciantes, que ven en ellos socios fiables y seguros. Además de por su capacidad para recolectar conocimientos, los eruditos-mercaderes también traen todo tipo de materiales y objetos a los arakkoa. Y aunque estos no le dan excesiva importancia a las posesiones terrenales, siempre resulta útil el poder conseguir cosas que de otra manera serían imposibles. Cabe mencionar que los eruditos-mercaderes son muy bien vistos en la propia sociedad arakkoa, y que uno de ellos decida tomar un aprendiz de una familia siempre se considera un honor.

Los exiliados, por otro lado, son uno de los reflejos de la crueldad endémica de la raza de los arakkoa. Aquellos que se niegan a seguir los dictados de la extraña sociedad, que contrarían a quien no deberían o que cometen delitos importantes son castigados con el exilio. Pero los arakkoa no se contentan con no permitir volver al exiliado bajo pena de muerte, como suelen hacer otros. Los arakkoa someten al exiliado a un complejo ritual que transforma al pobre diablo en un ser más terrible y horrendo, evidentemente diferente del resto de la raza. Sus piernas se doblan, su espalda se curva, sus manos se vuelven garras y su cara se torna siniestras. Pero esto, ya de por si terrible, no es lo peor. En el punto culminante del ritual se le arrancan las alas al exiliado, alejándolo por siempre de la sociedad arakkoa. (En términos de juego un arakkoa que sufra este ritual pierde su capacidad de volar y además pierde 1d4 puntos de CAR debido al trauma y el cambio del aspecto físico. Esto afecta a todas las habilidades asociadas). Los exiliados arakkoa son seres malditos que siempre deben buscar refugio en otro lugar. Muchos buscan asentarse en ciudades de otras razas (siendo, de hecho, los únicos arakkoa que viven permanentemente fuera de una ciudad de su pueblo) y otros se retiran a las tierras salvajes. Debido a su deformidad mágica los arakkoa exiliados que se reproducen tienen como hijos a otros arakkoa con esas mismas características, por lo que es normal para el resto de gentes que no conocen a los arakkoa el pensar que su 'forma natural' es la que ostentan los exiliados. (En términos de juego los 'exiliados de nacimiento' no tienen la capacidad de volar y empiezan con 2d6+2 de CAR). Aun con todo los exiliados suelen tener una chispa de esperanza: no suelen ser tan crueles como sus 'hermanos puros' y saben adaptarse mejor a otras situaciones sociales. Eso no implica que sean almas de la caridad, ni mucho menos, pero tienden a ser un tanto más comprensivos. En muchos lugares son famosos por ser excelentes maestros en el campo de la hechicería.

Aventureros arakkoa
Debido a su arrogancia y su sentimiento de superioridad, los arakkoa no suelen dejar su sociedad. Aun así algunos arakkoa, especialmente hombres, deciden marcharse voluntariamente. Quizás sea por búsqueda de un sitio donde encajar (es muy fácil no tenerlo en la sociedad arakkoa), quizás por ambición y búsqueda de aventuras. Los que tienen más suerte pueden convertirse en eruditos-mercaderes, mientras que el resto suelen acabar dando la espalda a su sociedad. Por otro lado los arakkoa exiliados son perfectos personajes jugadores, ya que están acostumbrados a viajar y a tratar con otras razas. Raramente un exiliado y un arakkoa puro podrán soportarse, ya que ambos se ven así mismos como antítesis, pero se han dado casos. La mayoría de veces los arakkoa confían en ser tenidos en cuenta por sus altas capacidades intelectuales y, generalmente, por sus habilidades mágicas.

Cultura
Los arakkoa son civilizados, pero también son nómadas. Son una cultura muy difícil de definir en estándares humanos. Si quieres crear a un arakkoa puro puedes usar los rasgos que se presentan más adelante. Por otro lado los arakkoa exiliados de nacimiento, que ya han nacido en una cultura diferente, usan los rasgos de la cultura en la que nacen, aunque seguramente con la pasión cultural Odio (Arakkoa puros).

  • Costumbres +40%, Lengua Materna +40%
  • Habilidades Básicas: Aguante, Engañar, Influencia, Percepción, Perspicacia, Región y Voluntad.
  • Habilidades Profesionales: Arte (Cualquiera), Artesanía (Cualquiera), Comercio, Cortesía, Orientación, Saber (Cualquiera), Supervivencia, Volar
Pasiones culturales

  • Lealtad (Familia)
  • Amor (Poder, Conocimientos)
  • Odio (Inferiores, Exiliados)
Profesiones
Todas las civilizadas, aunque generalmente los arakkoa no son ni chamanes ni místicos, así como tampoco ninguna profesión relacionada con la ganaderia, la pesca o el trabajo de la tierra.

Dinero inicial
4d6x40 piezas de plata

La voz de los arakkoa
'La cosa es sencilla, sinplumas. El aire es nuestro, no nos importa la tierra. Hay cosas mucho más importantes en esta vida que discutir por un pedazo de tierra, y más conociendo lo que yo conozco. Por eso mismo te digo, ¿estaríais dispuestos a dejarme hablar con vuestros hechiceros? Sólo unos días, y luego me iré. Mientras tanto podemos hacer algún trato, ¿no? Traigo cosas de más allá de las montañas que quizás puedan interesarte...'


Y hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado y que uséis a estos bichos para martirizar a los jugadores... O para crearles curiosos compañeros.

¡Nos leemos!




Red de Rol

via Con D de Dados http://ift.tt/1MIPztk

September 15, 2016 at 09:55PM