http://ift.tt/2bq5pLq
¿Qué es Inklewriter?
Red de Rol
via Con Pluma y Píxel http://ift.tt/1YfVJFg
August 20, 2016 at 12:18AM
Tras diversas reuniones y acuerdos de las autoridades militares de La Marca, estas han decidido activar el protocolo de Defensa Activa que consiste en atacar a las naves tyranas antes de que crucen la frontera, 60 años luz antes de que alcancen el espacio marquiano. A esta misión se ha dedicado una flota entera, una de las dos de La Marca y, por ahora, están sorprendiendo a los tyranos que parecen haber infravalorado a su enemigo que empieza a mostrar su nuevo equipamiento.
El escenario no tiene una duración establecida. El objetivo del bando marquiano es destruir la nave de carga tyrana y el de la flota tyrana protegerla hasta que pueda saltar al subespacio.
Coloca los dos tableros a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. La letra A de cada tablero debe quedar a la izquierda.
El escenario no tiene límites en los laterales estrechos (derecha e izquierda) y las naves tyranas se considerarán destruidas si salen por los laterales largos (arriba y abajo) en la imagen. Los vectores de las naves tyranas y las naves marquianas pueden salirse por los laterales largos. Prepara terrenos auxiliares para permitir que las naves maniobren fuera de los mismos.
Bando tyrano:
1 Carguero ligero Czapla RWD14 (habilidad piloto: 15; artilleros y resto de navegantes: 16). []
2 Virel (habilidad: 17, todos) de escolta.
Bando marquiano
2 CE-16 Huracán de Ataque pesado (arma: AP en proa y AL en el resto) (habilidad 18)
2 CE-16 Huracán Cazabombardero (arma TO en proa y AL en el resto) (habilidad: 18)
Puedes encontrar las características de este versátil caza en: []
El jugador tyrano colocará su nave de carga en el centro del lateral derecho del tablero y los dos Virel a menos de tres hexágonos de él. Todas las naves estarán orientadas a la izquierda y con velocidad 1 alineada con la dirección de la nave.
El jugador marquiano colocará entonces sus naves en cualquier lugar del tablero de la izquierda a no más de 3 hexágonos unas de otras (es decir, debe estar a tres o menos hexágonos del resto de las naves: vuelo en formación de ataque). Llevarán velocidad 3 y la orientación de la nave y la posición del vector respecto a ellas será igual para las cuatro naves, aunque el jugador podrá elegir el que desee.
El bando marquiano ganará si consigue inutilizar la nave tyrana. Por inutilizar se entiende que le destruye la carga, le estropea todos los motores o le estropea el motor subespacial.
El bando tyrano gana si evita la victoria marquiana.
Si la partida hubiera de detenerse (si esta se utiliza para un campeonato), ganará la partida aquél que haya conseguido realizar más impactos críticos en sus rivales (incluyendo los realizados a o por los virel).
Salto al subespacio: para que la nave tyrana realice el salto subespacial debe cumplir los siguientes requisitos en el orden indicado:
– Haber detectado al enemigo. Esto ocurrirá cuando las naves marquianas disparen o se coloquen a 6 o menos hexágonos del carguero.
– Haber calculado la trayectoria. Necesitará superar un chequeo del navegante para acabar los cálculos. Esta tirada se realizará en la Fase de Supervivencia posterior a la detección del enemigo. En caso de fallarla, se repetirá en turnos siguientes.
– Haber preparado la nave. Chequeo del ingeniero que se realizará en la Fase de Supervivencia a partir del siguiente turno tras calcular la trayectoria.
– tener velocidad superior a 5. La velocidad del carguero (la distancia en hexágonos entre la nave y su vector) podrá aumentar en un hexágono si durante la fase de supervivencia del turno anterior, el piloto supera un chequeo de pilotar. No podrá hacer estos chequeos hasta que no esté la nave preparada y deberá conseguir esa velocidad en el turno siguiente o perderá la posibilidad de hacerlo. Si, por la razón que fuera, la nave perdiera velocidad, el piloto tendría que volver a ganarla mediante un previo chequeo de pilotar.
Nota: observa que el carguero no puede aumentar de velocidad mientras no prepare la nave. Eso quiere decir que durante los primeros turnos el vector siempre tiene que quedar adyacente a la nave.
– Cuando el carguero consiga que su vector esté a más de 5 hexágonos de su nave, se entenderá que salta al subespacio al final de ese turno y se acaba la partida.
Tripulación duplicada: la tripulación del carguero está duplicada en sus puestos de piloto, navegante e ingeniero. Si cualquiera de los tripulantes originales muriera debido a un crítico, el reserva ocuparía su lugar al turno siguiente. Los reservas tendrán un punto de habilidad menos que la tripulación titular.
1d12
1. Al poderoso Padre celestial le gustan los mortales
2. El Señor de las Entregas Rápidas, para ampliar el negocio
3. El dios del intelecto, un súper-genio que está llevando a cabo “experimentos”
4. El Zar Mono y sus típicas travesuras
5. La Madre-de-todos tiene interés en la eugenesia
6. Un antiguo integrante del panteón se propone engendrar asesinos de dioses
7. El Toro estelar es incapaz de controlarse
8. El dios del fuego quiere crear una orden monástica de medio-mortales envueltos en llamas
9. La personificación del Motor Primordial, corriéndose una extraña juerga
10. Una entidad incomprensible enmascarada como el popular dios de la guerra, postula que hacen falta más y mejores guerreros
11. Un ser de otra dimensión, continuamente hambriento, utiliza a los mortales para poder acceder espiritualmente al mayor número posible de bocas
12. La esencia pura del Caos bulle sin sentido, pero de vez en cuando echa una cana al aire
La entrada original está aquí, Whence the Demigod?
| ¡La forja de La barba! (Eso encima de la caja son juegos, sí) |
| Veo juegos largos y un d20 en el futuro |
Hoy vengo con una noticia triste que dar. La partida de Horror en el Orient Express, que estaba dirigiendo a mis jugador y, posteriormente, transcribiendo por aquí tras cada sesión, se va a quedar en el tintero durante un tiempo.
Cosas que pasan, supongo. Era una partida que requería mucha preparación y que parecía que estaba gustando bastante, y sin embargo, por avatares de la vida, ya no se podrá continuar. Esto es debido a que en un breve lapso de tiempo llegará al mundo el primogénito de dos jugadores de la misma. Bueno, cambiamos una partida por algo mucho mejor, donde va a parar.
La partida se siguió desarrollando hasta justo la partida de la llegada hasta Lausana, con lo que nos quedaban todavía bastantes partidas para terminarla. Siendo una campaña de terror y siendo a su vez indispensable que estén todos los jugadores presentes para poder seguir su desarrollo. Que a día de hoy la disponibilidad sea cada vez más escasa no me pilla de sorpresa, pero supongo que a los que esperaban nuevas actualizaciones lo mismo sí.
¿Seguirán las partidas algún día? Pues no lo sé, la verdad. Yo, sinceramente, quiero poder retomarlas en un futuro, aunque sean dentro de más de seis meses o cuando sea. La cosa es que lo mismo para entonces ya no estamos interesados en seguir, habiendo salido cosas nuevas y posiblemente más interesantes para jugar que además nos dejen más tiempo libre. Ya sabéis que las partidas de rol, de por sí, consumen bastante tiempo, y más aún partidas de investigación como los de La Llamada de Cthulhu en algunas campañas publicadas. Luego también entra el estilo de juego del grupo y de narración, que por fortuna o desgracia tienden a ser bastante lentos también.
“The courage of the poet is to keep ajar the door that leads into madness.~Christopher Morley” por Lotus Carroll CC-BY-NC-SA
¿Se volverá a jugar a La Llamada con otros personajes o incluso meter una partida de otra campaña? Quizás con otro grupo, si existe la disponibilidad suficiente. Por el momento esa posibilidad la veo muy remota. Sin embargo, hablé de otro tipo de serie de partidas que vendrían a sustituir esta en otras entradas, así que os aconsejo que os andéis atentos si queréis manteneros al día. Con esas partidas haré como en estas, las narraré siempre que sea posible y las dejaré publicadas en Distrito Digital.
Además, quizás de esta última tanda de partidas salga una ambientación, que pienso liberar y publicar si es posible cuando ya tengamos algo majo. ¿Qué os parecería?
De momento nada más, señoras y caballeros. Permanezcan atentos a nuevas noticias.
Un saludo y un abrazo.
| El comienzo de una típica batalla en el juego, los jugadores bajan criaturas mientras defienden sus avatares. |
| Cada héroe tiene habilidades especiales diferentes y personalizables. |
| La comunidad del juego es uno de sus puntos fuertes. |
| Con mi mano llena y la de mi rival vacía, hay pocas cosas que puedan hacerme perder esta partida, aunque mi vida sea un tercio de la suya. |
| Hay muchas cartas especiales que te permiten eliminar criaturas que pueden derrotarte de un solo golpe. |
| La pantalla de construcción de mazos. Una de mis partes favoritas del juego. |
| Creo que es evidente quien es quien |
| Creo que es evidente quien es quien |
En este sencillo artículo no pretendemos otra cosa que proporcionar un mapa alternativo y algunas reglas adaptadas al mismo para poder llevar el juego de mesa La guerra de los mundos a nuestra Península Ibérica, asumiendo la hipótesis de que los marcianos de H. G. Wells decidieran aterrizar primero en nuestro país. También asumimos que Portugal y Francia enviarían de inmediato tropas voluntarias para ayudar en la lucha contra el invasor.
En Iberia mariana se usan las mismas reglas aplicables en La guerra de los mundos, con algunas excepciones y modificaciones que enumeramos a continuación:
Iberia marciana está pensada para un máximo de 4 jugadores. Quizá en el futuro el autor desarrolle mejor los territorios Portugués y Francés o Marroquí para ampliar el tablero de juego a un número mayor de jugadores.
Antes de comenzar la partida, colocamos una pieza humana en cada una de las ciudades fuera del territorio español: Bordeaux, Andorra, Aveiro, Lisboa y Lagos. A partir de ese momento, la partida comienza con normalidad.
Francia, Andorra y Portugal son zonas aún libres de marcianos. Las unidades marcianas pueden atacar a unidades humanas situadas en esos territorios, produciendo los efectos normales (incluyendo la aparición del virus), excepto uno: la unidad marciana nunca podrá desplazarse al territorio no español (las ciudades de color rojo). Tampoco podrá moverse por él, incluso si no hubiera unidades humanas en ellos. Las unidades humanas de cualquier tipo, incluso las que empiezan la partida en España, pueden moverse a y por los territorios no españoles.
Si pulsas sobre la imagen, podrás ver el mapa a mayor tamaño y está realizado con una resolución lo bastante alta para que podáis imprimirlo en el tamaño que os sea más conveniente. ¡Que lo disfrutéis!