sábado, 20 de agosto de 2016

Librojuegos con Inklewriter

Librojuegos con Inklewriter

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Screenshot de Inklewriter
Algunas veces me han preguntado que cómo es eso de escribir un librojuego e, invariablemente, yo suelo responder «Muy divertido y muy pesado», lo cual deja a mis interlocutores un tanto perplejos, a pesar de ser cierto. Escribir un librojuego es muy diferente a escribir un relato convencional y, de hecho, para mi resulta infinitamente más cansado. Los librojuegos van divididos en secciones o páginas, entre las que navega el lector mediante el procedimiento de «Si quieres hacer esto, pasa al número tal». Es importante detenerse a observar que esto implica escribir un pequeño párrafo para cada elección y que la lectura consecutiva de los mismos debería ser coherente y no dar la sensación de ir leyendo a empujones. Hay muchos modos de abordar la escritura de librojuegos (yo tengo la mía propia), pero para los que se inician no suele venir mal una ayuda. Aquí es donde entran algunas aplicaciones, una de las cuales es Inklewriter, de Inkle Studios.

¿Qué es Inklewriter?

Se trata de una herramienta para que permite crear historias interactivas al más puro estilo «elige tu propia aventura». En principio, se trata de un software gratuito, pero también ofrece determinados servicios de pago, como veremos más adelante.

Acceder a esta herramienta informática es muy simple. Lo primero que tenemos que hacer es seleccionar la opción Start writing, lo cual nos llevará a una pantalla en la cual se nos pedirá registrarnos con un correo electrónico y una clave. Una vez hecho esto, y tras efectuar las correspondientes operaciones de registro, podemos empezar a escribir.

La interfaz es muy intuitiva, de modo que permite ir escribiendo sobre la marcha, añadir opciones en la parte inferior de cada párrafo y hacer un seguimiento del árbol de decisiones, así como insertar imágenes a nuestro gusto. Para los usuarios más avanzados, también dispone de la posibilidad de añadir determinadas rutinas lógicas que nos permitan mostrar y ocultar determinadas opciones si no se han dado determinadas condiciones, lo cual es un complemento perfecto si deseamos añadir tramas no visibles para el jugador, aumentando de ese modo la jugabilidad.


Una vez terminada nuestra historia interactiva, podemos subirla a la red, tarea para o cual se nos proporcionará una URL desde la que cualquier persona podrá leerla en la plataforma de Inkle. Si además queremos verla publicada fuera del entorno que se nos facilita, podemos optar por el servicio de conversión a un archivo HTML, lo cual nos brinda la posibilidad de convertirlo por nuestra cuenta en un formato Word o PDF, o incluso de solicitar la conversión directa a Kindle (esta última opción es de pago).

Con esto damos por terminado el artículo de hoy. Hemos visto que es muy sencillo implementar un sistema de elecciones en nuestros relatos sin partirnos demasiado la cabeza y seguro que más de uno le encuentra muchas utilidades. Sin embargo, no tenemos que perder de vista que esto solo es la punta del iceberg, porque el verdadero meollo de la cuestión sigue siendo la propia historia y eso, como viene siendo habitual, es algo que como escritores deberemos desarrollar por nuestra cuenta y riesgo. Ahí, en la creación de historias que atrapen al público, es donde reside la verdadera importancia de la tarea del escritor.




Red de Rol

via Con Pluma y Píxel http://ift.tt/1YfVJFg

August 20, 2016 at 12:18AM

CEP – Marca (3ª Parte: Defensa Activa)

CEP – Marca (3ª Parte: Defensa Activa)

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Tras diversas reuniones y acuerdos de las autoridades militares de La Marca, estas han decidido activar el protocolo de Defensa Activa que consiste en atacar a las naves tyranas antes de que crucen la frontera, 60 años luz antes de que alcancen el espacio marquiano. A esta misión se ha dedicado una flota entera, una de las dos de La Marca y, por ahora, están sorprendiendo a los tyranos que parecen haber infravalorado a su enemigo que empieza a mostrar su nuevo equipamiento.

Escenario

El escenario no tiene una duración establecida. El objetivo del bando marquiano es destruir la nave de carga tyrana y el de la flota tyrana protegerla hasta que pueda saltar al subespacio.

Tablero

Coloca los dos tableros a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. La letra A de cada tablero debe quedar a la izquierda.

Colocación de los tableros

El escenario no tiene límites en los laterales estrechos (derecha e izquierda) y las naves tyranas se considerarán destruidas si salen por los laterales largos (arriba y abajo) en la imagen. Los vectores de las naves tyranas y las naves marquianas pueden salirse por los laterales largos. Prepara terrenos auxiliares para permitir que las naves maniobren fuera de los mismos.

Bando tyrano:

1 Carguero ligero Czapla RWD14 (habilidad piloto: 15; artilleros y resto de navegantes: 16). [Ver]

2 Virel (habilidad: 17, todos) de escolta.

Bando marquiano

2 CE-16 Huracán de Ataque pesado (arma: AP en proa y AL en el resto) (habilidad 18)

2 CE-16 Huracán Cazabombardero (arma TO en proa y AL en el resto) (habilidad: 18)

Puedes encontrar las características de este versátil caza en: [Ver]

Colocación

El jugador tyrano colocará su nave de carga en el centro del lateral derecho del tablero y los dos Virel a menos de tres hexágonos de él. Todas las naves estarán orientadas a la izquierda y con velocidad 1 alineada con la dirección de la nave.

El jugador marquiano colocará entonces sus naves en cualquier lugar del tablero de la izquierda a no más de 3 hexágonos unas de otras (es decir, debe estar a tres o menos hexágonos del resto de las naves: vuelo en formación de ataque). Llevarán velocidad 3 y la orientación de la nave y la posición del vector respecto a ellas será igual para las cuatro naves, aunque el jugador podrá elegir el que desee.

Condiciones de Victoria

El bando marquiano ganará si consigue inutilizar la nave tyrana. Por inutilizar se entiende que le destruye la carga, le estropea todos los motores o le estropea el motor subespacial.

El bando tyrano gana si evita la victoria marquiana.

Si la partida hubiera de detenerse (si esta se utiliza para un campeonato), ganará la partida aquél que haya conseguido realizar más impactos críticos en sus rivales (incluyendo los realizados a o por los virel).

Reglas especiales

Salto al subespacio: para que la nave tyrana realice el salto subespacial debe cumplir los siguientes requisitos en el orden indicado:

Haber detectado al enemigo. Esto ocurrirá cuando las naves marquianas disparen o se coloquen a 6 o menos hexágonos del carguero.

Haber calculado la trayectoria. Necesitará superar un chequeo del navegante para acabar los cálculos. Esta tirada se realizará en la Fase de Supervivencia posterior a la detección del enemigo. En caso de fallarla, se repetirá en turnos siguientes.

Haber preparado la nave. Chequeo del ingeniero que se realizará en la Fase de Supervivencia a partir del siguiente turno tras calcular la trayectoria.

tener velocidad superior a 5. La velocidad del carguero (la distancia en hexágonos entre la nave y su vector) podrá aumentar en un hexágono si durante la fase de supervivencia del turno anterior, el piloto supera un chequeo de pilotar. No podrá hacer estos chequeos hasta que no esté la nave preparada y deberá conseguir esa velocidad en el turno siguiente o perderá la posibilidad de hacerlo. Si, por la razón que fuera, la nave perdiera velocidad, el piloto tendría que volver a ganarla mediante un previo chequeo de pilotar.

Nota: observa que el carguero no puede aumentar de velocidad mientras no prepare la nave. Eso quiere decir que durante los primeros turnos el vector siempre tiene que quedar adyacente a la nave.

– Cuando el carguero consiga que su vector esté a más de 5 hexágonos de su nave, se entenderá que salta al subespacio al final de ese turno y se acaba la partida.

Tripulación duplicada: la tripulación del carguero está duplicada en sus puestos de piloto, navegante e ingeniero. Si cualquiera de los tripulantes originales muriera debido a un crítico, el reserva ocuparía su lugar al turno siguiente. Los reservas tendrán un punto de habilidad menos que la tripulación titular.





Red de Rol

via Desde el Sótano http://edsombra.com/des

August 19, 2016 at 08:58PM

Los doce del calabozo. ¿Por qué hay semidioses?

Los doce del calabozo. ¿Por qué hay semidioses?

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Los doce del calabozo

¿POR QUÉ HAY SEMIDIOSES?

1d12

1. Al poderoso Padre celestial le gustan los mortales

2. El Señor de las Entregas Rápidas, para ampliar el negocio

3. El dios del intelecto, un súper-genio que está llevando a cabo “experimentos”

4. El Zar Mono y sus típicas travesuras

5. La Madre-de-todos tiene interés en la eugenesia

6. Un antiguo integrante del panteón se propone engendrar asesinos de dioses

7. El Toro estelar es incapaz de controlarse

8. El dios del fuego quiere crear una orden monástica de medio-mortales envueltos en llamas

9. La personificación del Motor Primordial, corriéndose una extraña juerga

10. Una entidad incomprensible enmascarada como el popular dios de la guerra, postula que hacen falta más y mejores guerreros

11. Un ser de otra dimensión, continuamente hambriento, utiliza a los mortales para poder acceder espiritualmente al mayor número posible de bocas

12. La esencia pura del Caos bulle sin sentido, pero de vez en cuando echa una cana al aire

La entrada original está aquí, Whence the Demigod?





Red de Rol

via Siempre ha habido clases http://josemasaga.net

August 19, 2016 at 08:53PM

viernes, 19 de agosto de 2016

RPG a DAY 2016: una selección nada arbitraria de preguntas (anécdotas)

RPG a DAY 2016: una selección nada arbitraria de preguntas (anécdotas)

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El blog vuelve a tener actividad, aunque, para no perder la costumbre, será sólo por un corto tiempo. El #RPGaDAY vuelve y pasa a gran velocidad, como un tren fuera de control, y como es costumbre, se ha pasado de la estación local sin recoger pasajeros. 

Corriendo en forma alocada, su servidor se ha subido a medio camino, tras una bella tirada de acrobacia, por lo que dejaré aquí sólo una selección -que como aclara el título, no tiene nada de arbitraria. En esta oportunidad, como para dotar de algo de orden a las entradas de este mes, se proponen tan sólo cuatro respuestas, englobadas estas bajo el rótulo "anécdotas", y dejando otras tantas para nuestro próximo encuentro, aunque allí hablaremos ya no de aspectos anecdóticos de los juegos de rol, sino más bien de divagaciones varias a partir de las cuales conocernos más a fondo.

RPGaDay2016


Notarán que seré algo reiterativo a lo largo de las lineas venideras con un personaje en particular, principalmente porque no es para nada habitual que me coloque en el rol de jugador. Más allá de eso, Lorelei ha sido un personaje más que emblemático en mi experiencia rolera, y para los que no hayan leído nada al respecto en entradas anteriores, esta será una oportunidad impecable para conocer al caótico ser que llevo dentro.


#3 Momento del personaje del que estoy mas orgulloso

Lorelei es un personaje icónico en mi universo rolero, eso es importante para entender lo que viene de aquí en más. Principalmente porque resultó ser un auténtico desafío autoimpuesto, en el intento nada despreciable de poner sobre la mesa a un Malkavian interesante, que se saliera del cliché que, como master, suelo ver en las partidas de Vampiro: la Mascarada. 

A lo largo de la larga campaña que jugamos allá por 2012, el personaje supo dejar más de una pincelada de profundidad, pero fue en una de las primeras partidas en las que realmente terminé de enamorarme de mi propio personaje. 
Dispuestos a realizar algún tipo de intercambio con un astuto Ravnos en el cuarto de un lujoso hotel oceánico, sólo llevábamos con nosotros una pauta a respetar: pasar tan desapercibidos como nos fuera posible. Olvidemos por un momento el forcejeo, la pésima negociación... el incendio en la habitación...
El grupo apenas se conocía y, para variar, todo había salido realmente mal. Sin embargo, la chiquilla - una exageradamente jóven malkavian recién abrazada - haciendo gala de una psicosis galopante, encontró la vuelta para utilizar el caos de la escena (y, sobre todo, su buena tirada contra el terror provocado por el fuego en el hotel) para tirar de los hilos de sus no tan amigables compañeros. Aún recuerdo la cara del resto cuando el Brujah, a punto de realizar un tirada contra frenesí recibió ¿el regalo? de mi parte: crítico en *pasión y a otra cosa. El Brujah estalló en furia, destruyendo en forma literal al Ravnos antes de lograr cerrar la negociación y dando paso a una de las diableries más cinematográficas que he visto jamás.
Hagamos a un lado la tirada, que no viene a cuento, pero aún creo que aquel movimiento, apuntando a descontrolar hasta más allá del límite a un miembro de la mesa de juego ha sido lo más cercano a interpretar una psicosis verdadera. Si había algo realmente interesante para un personaje como este, era llevarse al resto consigo, y en esa escena memorable, siento haber "liberado al kraken", dando rienda suelta a su verdadera personalidad, aún cuando podría haber sido un final tempranero para todos. 

#4 Lo más impresionante que hizo otro personaje 

Curioso es que aquí debería sentirme a gusto, con mucho que contar, pero paradójicamente, en el intento de elegir una acción en particular termino por enroscarme e irme por las ramas. 


Si vamos a hablar de algo impresionante que haya hecho un jugador, en materia de *escena que me dejo boquiabierto*, pues hablar nuevamente del mítico mundo de tinieblas: Bonnie, un demonio pasado de esteroides en cuanto a puntos de experiencia, se enfrentaba al primer enemigo capaz de hacerle frente. Inspirada en Behemot, la bestia negra, patrono de la gula, Bonnie siempre tuvo todo para hacer un desastre a su paso, pero al enfrentar a tan poderoso enemigo, rompió con los patrones y fue directo al concepto: tras la larga presentación del demonio rival y la tan panificada descripción de la escena que acompañaba el encuentro... "ME LO COMO". Se las había currado todas, en su forma apocalíptica contaba con los dientes adecuados a tal fin, incluso con el estómago capaz de digerir cualquier cosa. Pero vaya si fue grande la sorpresa. Romper los esquemas yendo a lo más básico de los mismos. Jamás me creí ver sorprendido por algo que estuviera de por sí anotado en una planilla... y me quedé sin palabras en el momento en que me enfrenté a un concepto claro y conciso puesto en acción. 


Ya he contado decenas de situaciones que me resultaron impresionantes, algunas más acertadas que otras; algunas más o menos oportunas, más o menos memorables, pero la historia de Bonnie siempre es, por extraña e igualmente sencilla, valga la paradoja, la más impresionante de todas (y eso que hemos tenido gente intentando intimidar dragones).


#5 Qué historia cuenta tu grupo de tu personaje 

No creo que mi grupo hable mucho de rol por fuera de las mesas en sí, pero suponiendo que lo hicieran, creo firmemente que hablarían de Lorelei. Y francamente, creo que hablarían del caos que su mera presencia llevó a cada sesión. Su gran historia, hasta donde sé, ha sido siempre su carta de presentación. En el verano de 2012, cuando arrancábamos con la campaña, la gran narradora que teníamos por aquel entonces cometió el gravísimo error de poner un npc poco accesible cerca de tan irritable niña.

Habrá pasado media hora de partida, y Lorelei, tras chocar dos veces contra aquel Tremere de mal carácter, sucumbió ante la retorcida idea que tenía del amor, y se obsesionó más allá de lo esperable con aquella enfermiza relación inexistente. 
Al día de hoy no puedo asegurar qué tan importante era aquel npc para la campaña, pero la narradora se vio obligada a darle mucho impulso (a riesgo de tener que lidiar con un malkavian más desequilibrado que de costumbre). 
Las llamadas a cualquier hora, en medio de misiones importantes, los guiños durante las reuniones con superiores, las muecas durante "el juicio" al que se vio sometida tiempo después... el cartel de "jacob te amo" que perduró durante meses junto a la puerta de mi propio departamento, y el imperativo "invitar a salir a Jacob" que nos acompañó quien sabe cuantas campañas después de haber perdido contacto con los vampiros en general. Lorelei fue mi primer personaje capaz de transgredir las reglas de una campaña e, igualmente, sacudir los límites de las partidas, haciéndose un lugar en la charla habitual y en las anécdotas con amigos.
Algo sencillo, poco épico, bastante cliché. Pero aquel amor rompió todos los tabús. Se hizo historia. Y al día de hoy, Jacob, un npc como cualquier otro, sigue creciendo en base a más de un desvarío propio de la mente distorsionada de una chiquilla corrompida.




#23 Mala suerte, mala suerte, mala suerte


No estoy del todo seguro si esto que voy a contar es una historia de mala suerte en sí, o una clara e inexorable traición, a mis propios compañeros por un lado, y a la mascarada en sí misma por otro. Sucede que, promediando la campaña de Vampiro con la que los he atormentado desde el inicio de esta entrada, a Lorelei comenzó a salirle todo francamente mal. En gran parte por la degeneración propia del personaje, de lo cual me hago cargo, porque resultaba ser extremadamente interesante ver cómo aquella chiquilla sucumbía más y más al estado alterado que la caracterizaba, pero también porque los dados no solían acompañarme. 

Como de costumbre, la cosa iba mal; acabábamos de conseguir una victoria parcial -sino, acaso, una aplastante y apabullante derrota que no queríamos ver- y nos disponíamos a abandonarlo todo como si nada hubiera pasado. Los conocimientos tecnológicos de la niña, acrecentados por su largo tiempo frente al ordenador, funcionaban por aquel entonces como un comodín en caso de desastre: con un par de líneas de código parecía solucionarlo todo, así como también daba siempre con la información necesaria en cada chequeo de la red y blablabla... hasta que la paranoia comenzó a ganar terreno y su gran habilidad se volvió casi obsoleta debido a su temor a la tecnología en materia de privacidad. 
En ese ínterin, la misión se fue por el caño y debimos improvisar una salida lo más ventajosa posible. Seguros de haber sido captados por las cámaras de seguridad, el grupo puso en manos de la pequeña, la tarea de eliminar toda evidencia de nuestras fechorías, aludiendo a su velocidad para "las cosas tecnológicas".
Un fallo no fue suficiente. No recuerdo cuanto es que fallé aquella vez, cuantos intentos fallidos se sucedieron antes de ceder ante la tentación de volverme un personaje altamente detestable. Jamás hasta aquel momento había fallado... nada. En materia informática, Lorelei era una especie de dios máquina. Y de repente, no mala suerte, sino malísima. 
Ha de haber sido un castigo divino por lo acontecido luego, pero desde allí, la tecnología parecía haberle dado la espalda a la chiquilla. 
Al subir a la camioneta que la esperaba fuera del edificio, sonriendo como si nada hubiese sucedido, levantó el pulgar en señal de "todo solucionado". 
Poco la ayudó que a los pocos días, su actividad criminal se viera reflejada en todas las pantallas del país. 

Después de todo, nunca me gustó el café
Lorelei




Red de Rol

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August 19, 2016 at 03:16PM

Rpg a Day - Day 16

Rpg a Day - Day 16

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#RPGaDAY 16

Persona histórica con la que quisiera jugar y cual juego

+Terry Pratchett, sin duda es no solo la persona con la cual quisiera jugar, quisiera haber podido conocerlo o visto siquiera, mucho se ha escrito de él de forma que poco puedo agregar yo.

Su contribución al mundo de la literatura no ha llegado al rol (salvo por Mundodisco GRUPS), lo que es una pena en tantos niveles pues sinceramente creo que el rol (la gente que lo juega) se puede ver muy beneficiado por su enfoque de fantasía que no se toma demasiado en serio y se burla de si misma, lo que viene a ser necesario no solo para la industria sino también para sus participantes.


En cuanto al juego... me gustaría algo de ciencia ficción, ya pude ver lo que Terry logró en un mundo de fantasía y me gustaría verlo en un mundo de ficción con razas alienigenas y naves espaciales, me quedo con el Star Wars de West End Games.


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Historical person i want to play and what game

+ Terry Pratchett, certainly not only the person with whom you want to play, I would have been able to meet or even seen, much has been written about him so little I can add.

His contribution to the world of literature has not reached the role (except for Discworld GRUPS), which is a shame on so many levels because I sincerely believe that the role (people who play it) you can see very benefited from his approach fantasy that does not take itself too seriously and mocks itself, which becomes necessary not only for the industry but also for its participants.

As for the game ... I'd like something out of science fiction, and I could see what Terry achieved in a fantasy world and I'd like to see in a fictional world with alien races and spaceships, I'll take the Star Wars West End Games.






Red de Rol

via En la Cabeza de Zelguedez http://ift.tt/1Ocz7VS

August 19, 2016 at 09:52AM

Rpg a Day - Day 15

Rpg a Day - Day 15

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#RPGaDAY 15

Mi mejor fuente de inspiración para juegos de rol

Un buen cómic/manga + tiempo de ocio + música ambiental correcta + mucho desvelo

Al leer un cómic o manga (o también libro) disfruto cuando veo como el autor ha creado un mundo, y me gusta pensar que otras aventuras ocurren que no son vistas.



No es la primera vez en esta lista que menciono la música, pero es que al menos a mi me funciona para potenciar mis estados de ánimo, de forma que si al jugar tengo música épica de fondo mis acciones son mas detalladas, mis enemigos más difíciles y mi narración un poco mejor
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My best source of inspiration for RPGs

A good comic / manga + leisure + correct BGM + much desvelo

When reading a comic or manga (also book) I enjoy when I see how the author has created a world, and I like to think of other adventures occur that are not seen.

It is not the first time this list mention the music, but it at least works for me to enhance my moods, so if I have to play epic background music my actions are more detailed, my toughest enemies and my story a little better.
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Red de Rol

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August 19, 2016 at 09:30AM

Rpg a Day - Day 14

Rpg a Day - Day 14

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#RPAaDAY 14

Mi equipo soñado de personas con las cuales jugar

Pues aqui listo a quienes me gustaría ver nuevamente en la mesa de juego, buenos amigos a quienes la vida real los fue alejando del rol.

Raúl, diablos el tipo con la suerte más mala que he visto en los dados, tres veces seguidas 1 y al cuarto tiro 2, no importaba el sistema parecía que la mala suerte lo seguía y acosaba a sus personajes, un gran tipo y una de las primeras personas con quienes comparti la mesa y el juego y a quien desafortunadamente desde hace 10 años no veo.

Acevedo, de las primeras personas que conocí en el mundo del rol y hasta la fecha el mejor jugador de mago, capaz de jugar un wizard de AD&D 2nd Ed. Y perfectamente capaz de ponerse a desperdiciar magias sacando el máximo provecho de ellas.

+Mischa Krilov  tuve el gusto de conocerlo hace medio año pero la distancia que nos separa hace que estar en la misma mesa sea improbable, pero si algún día tengo la oportunidad de viajar a los EUA tratare de tomarme un tiempo sino para jugar rol al menos para poder estrechar las manos.

Donde sea que estén y lo sea que hagan, un brindis a su salud.
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My dream team of people with whom to play

Well here ready to whom I would look back on the table, good friends that real life was moving away from the role.

Raul, hell the guy with the badest luck I've seen on the dice, three times in a row 1 and the fourth shot 2, it did not matter seemed system that bad luck followed him and harassed his characters, a great guy and one of the first people with whom I shared the table and play and who unfortunately for 10 years not see.

Acevedo, of the first people I met in the world of role and so far the best player of magician, able to play a wizard AD & D 2nd Ed. And perfectly able to get to squander magics making the most of them.

Mischa Krilov had the pleasure of meeting half a year ago but the distance between us makes being at the same table is unlikely, but if I ever have the opportunity to travel to the US will try to take some time but to play role at least to shake hands.

Wherever you are and whatever you are doing, a toast to your health.








Red de Rol

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August 19, 2016 at 09:26AM

Crossovers y Universos Compartidos

Crossovers y Universos Compartidos

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En la entrada de hoy os hablaré de un tema que yo particularmente he visto tratado pocas veces en los juegos de rol, pero antes de empezar os invito a ver los siguientes vídeos: Son curiosos, ¿verdad?. En el primero vemos como su creador ha mezclado la escena de la avioneta fumigadora de la película Con La Muerte en los Talones con varios elementos de la trilogía original de Star Wars



Red de Rol

via El Dado Inquieto http://ift.tt/1TWaqMr

August 19, 2016 at 08:12AM

III Campaña El Reino de la Sombra

III Campaña El Reino de la Sombra

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La Marca de La Montaña



El olor de la guerra impregna Todo Valsorth, con ciudades arrasadas, caravanas de refugiados y ejércitos que cruzan las praderas. Pero el descubrimiento de las Gemas de Poder puede significar un cambio, un poder antiguo que puede hacer frente a las huestes de dragones del Rey Dios. Este conocimiento llega a la ciudad de Eras-Har cuando un grupo de aventureros encuentran la primera gema y traen a la ciudad. Es Allí donde se diseña el plan para resistir al avance de la sombra, que pasa por hacerse con las otras dos gemas, ya que con ellas confían en poder derrotar a los ejércitos del Rey Dios. Lo que nadie sabe, sin embargo, es que la que parece ser la mayor esperanza de los pueblos libres puede ser a su vez su mayor amenaza.

Mientras, en una Fortaleza en plena frontera en las KEHALAS orientales, Stumlad mantiene el ojo sobre los movimientos del enemigo. Fuerte Terain es el último bastion de Stumlad, en él, El hielo y el frío que azotan sus negros muros, son el menor de sus problemas, pues La Sombra se prepara para la guerra.





Red de Rol

via La Puerta Negra http://ift.tt/20xZzdE

August 19, 2016 at 06:03AM

Dos años de La barba rolera

Dos años de La barba rolera

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¡Hoy cumplimos dos años de La barba rolera!


Y no hay mejor ocasión para hacer balance de la situación, contaros un poco de los planes de futuro para el blog y responder una pregunta que alguna vez se ha realizado cualquier blogger que se precie: ¿Que me ha aportado el blog hasta ahora?


Tres cosas que me ha aportado el blog

Ya hablé en otra ocasión de porqué decidí empezar con el blog, y en esta ocasión para responder a la pregunta toca volver la mirada hacia las cosas que me ha aportado como autor.

Compartir lo que se, tanto en el blog como en la comunidad rolera, me ha aportado muchas cosas positivas que por ahora resumiré en tres. La primera de ellas es la constancia. Si bien soy flexible con la frecuencia, los artículos suelen ser regulares cuando el tiempo y la inspiración lo permiten, y eso ha hecho que aprecie más los momentos que tengo a lo largo del día para escribir. Intentas que, se lo dediques al blog o no, sean lo más productivos posibles y de mayor calidad. El saber que a alguien le gusta (o no) lo que haces te impulsa más allá de tus límites, a hacerlo lo mejor posible porque quieres ofrecerles la mejor versión de tus creaciones, algo que merezca ser leído, jugado, o sea de utilidad.

¡La forja de La barba! (Eso encima de la caja son juegos, sí)

Enlazado con el punto siguiente, compartir con vosotros lo que se en este blog me ha permitido conocer y participar en otros proyectos con diferentes puntos de vista y objetivos. Esto es un beneficio dual, la colaboración con otros autores en sus obras personales es un intercambio entre ambos de visión y experiencia, al mismo tiempo que ayudas a otros a llevar a buen fin sus juegos o material rolero, mejorando el hobby desde dentro. Es tu pequeño grano de arena invisible, a veces será respondiendo sus dudas o aportando tu opinión, otras será con alguna cosa que escriba y pueda serles de utilidad, o así lo espero yo. Es la satisfacción de colaborar, tanto en otros proyectos como haciendo uso de tu libertad en un proyecto personal como este y por supuesto, el poder volcar luego toda esa experiencia adquirida en mis cercanos, ofreciendo mejores partidas y juegos.

La tercera cosa positiva es quizá la que más me gusta, y por eso he decidido dejarla para el final. Compartir lo que se, mis experiencias roleras y a veces opiniones me ha permitido conocer gente, pasar de ser un rolero aislado en un círculo personal a pertenecer a una comunidad, o así lo siento yo. Siempre que me he atascado en alguna idea o duda he encontrado a alguien dispuesto a ayudar de forma desinteresada, que me ha hecho reflexionar o ha solventado mi problema en el momento preciso. También la gente que comparte lo que escribo o me comenta cuando algo le gusta o no, aportando su feedback han supuesto un apoyo vital. Yo soy el que escribe pero detrás hay muchos más, tanto los que estaban al principio del camino como los que encontré y encontraré en el viaje.

Ya lo dije en la ocasión anterior y no pretendo ser recursivo, pero tampoco se me olvidará. Sólo tengo palabras de agradecimiento para vosotros y mis cercanos, por vuestros aportes y apoyo al blog. ¡Gracias a todos!


Visión de futuro

Y ahora, usemos el palantir y echemos un vistazo al futuro en cuanto a proyectos y blog se trata. Tal y como comenté la vez anterior, en este último año he intentado introducir más artículos prácticos que teóricos, y es probable que siga esa misma dirección esta temporada, la tercera según mi agenda. Los fans de la teoría rolera podéis estar igualmente tranquilos, que seguirá ahí. También en estos momentos estoy barajando la posibilidad de alguna sección fija y tras un mantenimiento me estoy planteando algún pequeño cambio estético. Todo se andará.

Veo juegos largos y un d20 en el futuro

El final de este segundo año ha sido algo caótico en cuanto a proyectos y algunos se han quedado en el tintero debido principalmente a dificultades con los medios de que dispongo ahora mismo. Esto se ha unido a que llevo tiempo queriendo subir un poco el nivel de lo que escribo y diseño aprovechando todo lo aprendido y ha hecho que reescriba y rediseñe muchos de ellos, terminando por moverlos de fecha. Los que están finalizados se encuentran ahora mismo en la fase de alejarme-del-texto-para-corregir-después, pero verán la luz más pronto que tarde. Ajeno a esto, recientemente he leído un juego que escribí hace un año y me he sorprendido a mi mismo con las cosas que pasé por alto.

Con respecto a los juegos del blog, los más observadores os habréis percatado de cierto patrón a la hora de publicar juegos (guiño) y es altamente probable que se repita este año (guiño, guiño). Pero por ahora, volvamos a la programación habitual.

Y ya sabéis, podéis acompañarme en el viaje vía Twitter, Facebook o Google+, vamos a por el tercer año sin afeitarnos la barba rolera. Espero que os guste.



Red de Rol

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August 19, 2016 at 04:56AM

La Llamada: Horror en el Orient Express paralizada por el momento

La Llamada: Horror en el Orient Express paralizada por el momento

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L'attente - The waiting por Monch_18 CC-BY-NC-SA

L’attente – The waiting por Monch_18 CC-BY-NC-SA

Hoy vengo con una noticia triste que dar. La partida de Horror en el Orient Express, que estaba dirigiendo a mis jugador y, posteriormente, transcribiendo por aquí tras cada sesión, se va a quedar en el tintero durante un tiempo.

Cosas que pasan, supongo. Era una partida que requería mucha preparación y que parecía que estaba gustando bastante, y sin embargo, por avatares de la vida, ya no se podrá continuar. Esto es debido a que en un breve lapso de tiempo llegará al mundo el primogénito de dos jugadores de la misma. Bueno, cambiamos una partida por algo mucho mejor, donde va a parar.

La partida se siguió desarrollando hasta justo la partida de la llegada hasta Lausana, con lo que nos quedaban todavía bastantes partidas para terminarla. Siendo una campaña de terror y siendo a su vez indispensable que estén todos los jugadores presentes para poder seguir su desarrollo. Que a día de hoy la disponibilidad sea cada vez más escasa no me pilla de sorpresa, pero supongo que a los que esperaban nuevas actualizaciones lo mismo sí.

¿Seguirán las partidas algún día? Pues no lo sé, la verdad. Yo, sinceramente, quiero poder retomarlas en un futuro, aunque sean dentro de más de seis meses o cuando sea. La cosa es que lo mismo para entonces ya no estamos interesados en seguir, habiendo salido cosas nuevas y posiblemente más interesantes para jugar que además nos dejen más tiempo libre. Ya sabéis que las partidas de rol, de por sí, consumen bastante tiempo, y más aún partidas de investigación como los de La Llamada de Cthulhu en algunas campañas publicadas. Luego también entra el estilo de juego del grupo y de narración, que por fortuna o desgracia tienden a ser bastante lentos también.

"The courage of the poet is to keep ajar the door that leads into madness.~Christopher Morley" por Lotus Carroll CC-BY-NC-SA

“The courage of the poet is to keep ajar the door that leads into madness.~Christopher Morley” por Lotus Carroll CC-BY-NC-SA

¿Se volverá a jugar a La Llamada con otros personajes o incluso meter una partida de otra campaña? Quizás con otro grupo, si existe la disponibilidad suficiente. Por el momento esa posibilidad la veo muy remota. Sin embargo, hablé de otro tipo de serie de partidas que vendrían a sustituir esta en otras entradas, así que os aconsejo que os andéis atentos si queréis manteneros al día. Con esas partidas haré como en estas, las narraré siempre que sea posible y las dejaré publicadas en Distrito Digital.

Además, quizás de esta última tanda de partidas salga una ambientación, que pienso liberar y publicar si es posible cuando ya tengamos algo majo. ¿Qué os parecería?

De momento nada más, señoras y caballeros. Permanezcan atentos a nuevas noticias.

Un saludo y un abrazo.





Red de Rol

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August 19, 2016 at 03:40AM

El mundo del Mañana-Mañana. Drakenlords.

El mundo del Mañana-Mañana. Drakenlords.

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Hola a todos, bienvenidos a esta nueva y ultramoderna sección en la que voy a hablar de... ¡Un juego de móvil! ¡Si señores! Tecnología punta, a tope con lo digital, que se note que soy un chaval integrado cantidubi con las nuevas tecnologías. Y después de esta gran demostración de chavalería os voy a hablar sin más de un juego al que llevo enganchado bastante tiempo, desde que salió de hecho.

Drakenlords: Duelos de cartas.



Pues hoy os vengo a hablar del que se ha ganado el calificativo del 'Hearthstone español', un juego de cartas de temática fantástica donde cada jugador se hace su propio mazo para zurrarse con otros jugadores o contra los rivales de IA de los eventos del juego, mientras aumenta su colección de cartas para mejorar sus propios mazos con cartas más potentes y raras.

Lo primero que quiero hacer es aclarar que el hecho de que el juego sea como el Hearthstone no debe ser algo negativo, que nadie piense que estamos delante de una copia cutre del juego original, entre otras cosas porque Hearthstone tampoco es original en nada. Si alguien me pidiera que definiera estos juegos diría que son un Magic para tontos, lo cual no es necesariamente algo malo, de hecho es lo que hace que sean grandes juegos para móvil.

La vampiresa y su guarida. El aspecto gráfico del juego está muy cuidado.


Pero voy a suponer que has vivido estos años debajo de una piedra o que nunca te han interesado los juegos de cartas ¿De qué va esto del Drakenlords? Lo primero que vas a hacer es elegir una raza, vampiro, orco, elfo o nigromante y vas a construir un mazo de 30 cartas (ya empiezas con uno predefinido para cada raza por si no sabes nada de nada sobre juegos de cartas) que contendrá criaturas y hechizos. El objetivo del duelo es dejar a 0 la vida de tu rival, que empieza con 30 puntos de salud, para ello jugaremos de nuestra mano criaturas y hechizos para atacarle, estas cartas tienen un coste de invocación en maná o magia que tendremos que gestionar. A diferencia del Magic, aquí no tenemos que bajar cartas que nos den maná, este es un marcador fijo para ambos jugadores que empieza con 2 puntos de maná y se rellena cada turno aumentando en uno, hasta llegar al máximo de 10 de maná disponible (una de las muchas simplificaciones del juego con respecto a su primigenio ancestro). El juego no tiene más, cada turno robarás una nueva carta y tanto tú como tu rival bajaréis criaturas y conjuros para ayudaros en el ataque y la defensa.

Una partida está en torno a los 5-10 minutos y aunque nunca hayas jugado a juegos de cartas de este tipo te harás con el juego en la segunda partida (si alguna vez has jugado a Magic, ya serás un maestro en la primera).

El comienzo de una típica batalla en el juego, los jugadores bajan criaturas mientras defienden sus avatares.


Decía antes que esta simplificación de los juegos de móvil, no solo de este título, tiene un sentido. Estos juegos están diseñados para jugarlos mientras esperas el bus, tu turno del médico o cuando vas al baño, no tiene sentido que una partida dure 20 o 30 minutos, así que los juegos deben simplificarse hasta la mínima expresión para que puedan cumplir su función. Y en como consigan optimizar esa reducción reside la clave de que sea un buen juego o que te aburra en la segunda partida. Creo que Drakenlords mantiene el nivel de exigencia estratégica a un nivel más que suficiente para mantener el interés en el juego, si a eso le sumas la evolución de los personajes que van mejorando con el nivel y el rollito de coleccionar cartas que siempre pica, tienes garantizado que esta app va a estar mucho tiempo en tu teléfono.

Cada héroe tiene habilidades especiales diferentes y personalizables.


Está claro que Drakenlords nunca va a ser Hearthstone, pero en algunos puntos el juego gana de calle al título de Blizzard.

Lo primero y fundamental que me hizo decantarme por este título es el peso del juego, Drakenlords necesita cientos de veces menos memoria que otros títulos y este trabajo de optimización es el que de verdad yo aprecio con un teléfono en el que tengo que hacer malabares para que me quepa todo.

Al Hearthstone solo jugué durante un breve tiempo, pero sí que sé que jugar gratis es bastante más complicado y que de media se obtiene un sobre por semana. Este Drakenlords es mucho más amigable para los que somos de la virgen del puño y soy la prueba viviente de que se puede jugar a nivel totalmente competitivo sin gastarse un duro. Para mí esto es muy importante, porque no odio gastarme dinero en juegos, odio que me digan que algo es gratis con micro pagos y luego descubrir que es mentira y que si no pagas lo que tienes instalado no llega ni al nivel de una demo. Este juego no es así, pagar te va a permitir comprar cartas que de otro modo puede que tardes un tiempo en conseguir, pero no hay nada que no puedas conseguir gratis. Un diez para los chicos de Evergild.

Otra parte que me gusta es que la historia del juego es muy inmersiva, con un montón de eventos y misiones en solitario que te permiten jugar si eres un poco outsider y no estás muy por la labor del juego competitivo, aunque a la larga esto es lo que vas a terminar haciendo. A esto también ayuda un arte gráfico espectacular, otro diez para el equipo de ilustradores.

Por último, la comunidad de juego es todavía bastante pequeña y eso permite una comunicación muy directa con el equipo de desarrollo y con el resto de jugadores, que te van a ayudar en todo momento con consejos de todo tipo para que te puedas meter de lleno en el juego.

La comunidad del juego es uno de sus puntos fuertes.


Algún problema que otro hay, como que cuando sale una actualización, el juego se pasa dos o tres días plagado de bugs mientras la gente los reporta y el equipo técnico los arregla. Me parece algo normal y razonable que no tengan medios para testear estas actualizaciones como pueda hacerlo una compañía mucho más grande y salvo el caso puntual de los fallos en los targets la mayoría son problemas menores sin importancia que se resuelven rápidamente.

Bueno, pues ya le he echado bastantes flores al juego, os queda probarlo si aún no lo habéis hecho y darme la razón ; )

Voy a dedicar esta última sección del post a dar algunos consejos genéricos sobre el juego, aplicables a cualquier juego tipo Magic.

El más importante es la paciencia, no sirve de nada que sueltes toda la artillería antes de tiempo y me dejes a 10 puntos de vida. Recuerda que para ganar tienes que dejarme a 0 y ahora tú te has quedado sin cartas en la mano y yo tengo mi mano llena. Estás muerto. Los juegos de cartas son juegos de control, lo más importante es tener controlada la mesa, eso significa que yo tengo bichos, tú no y que puedo contrarrestar cualquier cosa que me tires mientras te voy minando poco a poco. Además, al quedarte sin cartas no puedes hacer ninguna estrategia, no puedes decidir nada.

Con mi mano llena y la de mi rival vacía, hay pocas cosas que puedan hacerme perder esta partida, aunque mi vida sea un tercio de la suya.


Guarda tus bichos con 'asalto' en la mano. Esto es una extensión de la regla anterior, no te precipites tirándole bichos de asalto, puede que luego los necesites para quitarte un peligroso elfo 4-3 con alcance, o para darle el golpe de gracia cuando esté con poca vida y confiado de que no puedes matarlo en un turno. La principal ventaja de esta habilidad es la sorpresa, no la desaproveches.

La excepción a esto son los mazos rápidos (si has jugado verde-rojo en Magic, sabes a que me refiero), mazo que son capaces de desplegar una cantidad masiva de daño muy rápido, lo suficiente para liquidar al rival con las primeras cartas. Pero hacer un mazo rápido de Orcos o Nigromantes no es fácil o barato y si no tiene suficiente calidad no tendrás la velocidad necesaria para eliminar a tu rival antes de quedarte parado. Jugar bien un mazo rápido es tan difícil como aprender a jugar control, mi consejo en que optéis por este último al ser más fácil de construir con cartas comunes.

Tú vida es un recurso más, al igual que las cartas y la magia. Úsalo cuando sea necesario. No dudes en estampar a tu héroe contra un bicho para quitarlo de en medio y proteger a tus criaturas cuanto estas merezcan la pena ¿Qué más da perder cinco o seis putos de vida si con eso dejas tu combo en mesa intacto listo para hacerle siete u ocho a tu rival? Recuerda medirlo todo, tanto lo que pierdes como lo que ganas en función de lo que pierde o gana tu rival con ello.

Usa cebos. Cada mazo tiene una serie de cartas que te puede eliminar criaturas directamente, un mazo competitivo tendrá cuatro o más de estas cartas, es fundamental hacer que el rival se las gaste antes de darle el golpe de gracia. Para ello tendremos que tener no solo criaturas gordas que le obliguen a usarlos, sino combos de cartas que le hagan pensarse si no merece la pena usar esa 'Destrucción del Alma' para quitarse a ese molesto Altar de encima. Y lo mismo se aplica desde el lado contrario, evalúa muy bien si merece la pena gastar ese 'terminador' con la ballesta o prefieres comerte seis daños y guardarlo para cuando te saque la banda de mercenarios.

Hay muchas cartas especiales que te permiten eliminar criaturas que pueden derrotarte de un solo golpe.


Cuando construyas tu mazo trata de mantener un equilibrio en el coste de las cartas, la mayoría de las cartas deberían ser de coste 3 o menos, y luego ir añadiendo cartas de 4-5, algunas de 6 y como mucho tres o cuatro de coste 7+. De poco te va a servir tener dos cartas en la mano de coste 8 desde el principio de la partida si no las vas a poder jugar hasta dentro de 6 rondas. Es importante que tengas algunos terminadores, cartas capaces de eliminar amenazas de un solo golpe, hechizos como Luna sangrienta, Destrucción del Alma, etc.. deberías tener cuatro o más de este tipo de cartas, aunque si eres un elfo lo vas a tener complicado en este campo (haber elegido otra raza XD)

La pantalla de construcción de mazos. Una de mis partes favoritas del juego.


Y por último y lo más importante, aprende de cada partida perdida. Una de cada cien partidas se pierde por mala suerte, el resto se debe a que has cometido errores, a que tu rival era mejor, a que tenía una baraja muy superior o a que tu mazo no estaba bien construido. No caigas en la trampa fácil de pensar que has perdido porque tienes muy mala suerte.

Bueno, pues esto es todo, no sé si esta sección del mundo del Mañana-Mañana tendrá más entradas, porque lo cierto es que no soy muy de jugar en digital yo. Pero creo que después de todas las horas que le he echado a este juego se merecían este pequeño reconocimiento.

Enlace a Drakenlords en Google Play.

Nos vemos la semana que viene con un pequeño reportaje gráfico de la campaña de Walking on the Moon, recordad que mañana sábado estaré haciendo demostraciones en las jornadas de la Asociación D20 en Dolores (Alicante) y la semana siguiente en Ateneo Comics y en un evento de Alicante Otaku. Podéis seguir el blog, como siempre, en facebook, Google+, twitter e Instagram.




Red de Rol

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August 19, 2016 at 12:28AM

LA MINA DE LAS CHUCHES

LA MINA DE LAS CHUCHES

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Lo prometido esta mañana es deuda. Esta es la aventura de la "Mina de las chuches" para dirigirla a niños pequeños de 4 a 5 años y realizar algunas tareas escolares.


No quiero extenderme mucho, especialmente porque me voy a trabajar en unos minutos y tengo cosas por hacer, pero este es el enlace al módulo. Yo lo jugué con mi #Magissa pero no hay reglas o estadísticas específicas, así que puede usarse con cualquier otro sistema.

Espero que sea de vuestro agrado.



enlaces a las fichas (catalán, castellano y la ficha en inglés)





Red de Rol

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August 18, 2016 at 10:39PM

Alineamientos para Savage Worlds

Alineamientos para Savage Worlds

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Seguro que alguien ha leído el título y ya ha ido a por las horcas ya las antorchas. Os digo que no vivo a pie de calle por lo que va a ser difícil agarrarme, aunque siempre podéis poner en sitio mi casa. Seguro que montáis menos escándalo que algunos vecinos. Bueno, gilipolleces aparte, esta idea me surgió en las TDN mientras hablaba con Kha, y luego la fui formulando en mi cabeza en las doce horitas de viaje. Dejadme explicar mi punto de vista antes de recurrir a la violencia.

Lo he dicho varias veces, pero los alineamientos me encantan. Pero no como una simple 'brújula moral' del personaje si no como, bueno, la posición del personaje en un juego cósmico de poderes. No en vano en D&D los alineamientos suelen ser absolutos: un castigar el mal solo afecta a, bueno, aquellos posicionados con el Mal. De la misma manera hay hechizos que te afectan depende de tu alineamiento e incluso en según que ediciones había idiomas de alineamiento. Aunque los mundos de Savage se suelen caracterizar por ser grises, a veces tirando a oscurillos, con personajes un tanto turbios y demás no creo que sea una obligación del juego, si no más bien una convención (convención que, ojo, en la mayoría de los casos me encanta). Pero de la misma manera creo que esta idea se puede adaptar muy muy bien a Savage Worlds, sobre todo si tu campaña va a tener este juego de poderes en mente (siempre he pensado que Savage es un juego genial para hacer una campaña loquísima de viajes entre planos y cosas así). Además, como podréis ver, podéis usar estas reglas para algo menos maniqueo que lo típico de D&D... Y creo que la mejor forma de adaptar esto a Savage es, como no, con unas reglas de ambientación, unas ventajas y todo eso. ¡Vamos al lío!

Alineamientos
Creo que es evidente quien es quien
Si juegas con esta regla de ambientación quiere decir que en tu ambientación existe una lucha de poderes cósmica de la que todos los seres vivos forman parte en menor o mayor medida. La gran mayoría no será consciente de dicha lucha, pero las afiliaciones nacionales, culturales y religiosas harán que hayan tomado partido de un bando u otro. A la hora de diseñar tu ambientación debes elegir los alineamientos que vas a utilizar. Puedes usar las clásicas nueve opciones, las aun más clásicas tres opciones (Legal, Neutral y Caótico) o cualquier equilibrio de poderes que se te ocurra, como por ejemplo Elementos (Fuego, Agua, Tierra, Aire...). Los alineamientos pueden estar directamente supeditadas a dioses o entes de enorme poder (como en el Multiverso de Moorcock) o, de la forma contraria, los dioses supeditados a los propios alineamientos. Tomar esta decisión de diseño puede ser la más difícil, pero a nivel de reglas todo funciona de forma bastante sencilla. Para el ejemplo yo usaré los nueve alineamientos (porque me gusta) pero veréis cómo es fácil adaptarlo a otras cosas.

Todos los PJ empiezan escogiendo un alineamiento. Este puede ser cualquiera de los nueve alineamientos presentados, pero deben escoger: un personaje no puede no escoger alineamiento. Si no se te ocurre que alineamiento coger puedes tirar 1d10 y consultar esta tabla. También puedes usar esta tabla para generar aleatoriamiento el alineamiento de PNJ's, en caso de querer dejarlo totalmente al azar.
  • 1: Legal Bueno
  • 2: Neutral Bueno
  • 3: Caótico Bueno
  • 4: Legal Neutral
  • 5-6: Neutral Absoluto
  • 7: Caótico Neutral
  • 8: Legal Maligno
  • 9: Neutral Maligno
  • 10: Caótico Maligno
Ahora bien, a priori, ¿para que sirven los alineamientos? Los alineamientos dictan como un PJ se toma las cosas y reacciona a los eventos de su vida. Por ahí encontraréis mil formas de usarlos, pero esto es un ligero post de un blog así que no pretendo disertar sobre un tema que ya ha generado kilos y kilos de tinta y papeles. Pero, además del uso de los alineamientos y como influye en los PJ's, estos también se relacionan entre ellos. Y tienen una mecánica. Esta es la siguiente:
  • Un PJ gana +1 a las tiradas de Carisma con aquellos con los que comparte exactamente el mismo alineamiento, además de +2 a las tiradas de Reacción. (EJ: Un Legal Bueno con otro Legal Bueno)
  • Un PJ gana +1 a las tiradas de Reacción con aquellos con los que comparte algún alineamiento. (EJ: Un Legal Bueno con un Neutral Bueno).
  • Un PJ tiene un -1 a las tiradas de Reacción con aquellos con los que tenga algún alineamiento contrario. (EJ: Un Legal Bueno con un Caótico Neutral).
  • Un PJ tiene un -1 a las tiradas de Carisma con aquellos con los que tenga exactamente el alineamiento contrario, además de -2 a las tiradas de Reacción. (EJ: Un Legal Bueno con un Caótico Maligno).
  • Los Neutrales Absolutos no tienen ningún tipo de modificación de ningún tipo.
Es importante recalcar que estos bonos y malus se apilan. Así, por ejemplo, un PJ Legal Bueno que se topara con un PJ Caótico Bueno no tendría ningún penalizador, debido a que tiene -1 por los alineamientos contrarios (Legal - Caótico) pero +1 por los alineamientos compartidos (Bueno-Bueno). Lo mismo le pasaría con un PJ Legal Maligno. Como se nota, los PJ con algún alineamiento Neutral no están especialmente posicionados y nunca pueden tener contrarios absolutos. 

En ambientaciones con menos alineamientos pueden no existir los puntos medios, funcionando todo en absolutos, o incluso solo algunas relaciones. Esto varía mucho depende de cada ambientación y demás.

Con esto ya estarían las reglas básicas de alineamientos... Pero nada nos impide ir más allá y hacerlas más completas. Si realmente queremos darle peso a los alineamientos podemos hacer que influyan en las decisiones de los PJ incluso a un nivel mecánico. Algunas ventajas y desventajas solo estarían disponibles para ciertos alineamientos, además que se pueden crear nuevas ventajas y desventajas al tener un nuevo valor con el que jugar. Yo voy a desarrollar esto usando nada más que los nueve alineamientos y el básicos del Savage Worlds.

Desventajas modificadas
Algunas desventajas quedan alineadas a algunos alineamientos. Así bien solo pueden escogerse si tu PJ es de uno de los alineamientos o, por el contrario, no es parte de alguno. Veamos como quedan:
  • Canalla (Cualquier alineamiento no bueno)
  • Código de honor (Cualquier alineamiento legal)
  • Heroico (Cualquier alineamiento bueno)
  • Sanguinario (Cualquier alineamiento maligno)
  • Vengativo (Si es mayor, cualquier alineamiento no bueno si es mayor)
Nuevas desventajas

Fuertemente alineado con alineamiento (Menor o Mayor)
Quizás por convicción, quizás por extraño destino, tu PJ está especialmente relacionado con uno de sus alineamientos. Es decir, un PJ Legal Bueno con esta desventaja puede estar fuertemente alineado con el Bien o con la Ley. El alineamiento neutral no se puede escoger en esta alineación. Un PJ fuertemente alineado tiende a comportarse cumpliendo las virtudes de su alineamiento, pero no es una obligación, más bien una guía. En caso de que sea una desventaja Mayor, el personaje sí que intentará comportarse como su alineamiento indica en todo momento. Además un PJ fuertemente alineado añade -1 al Carisma y a las Tiradas de Reacción con el alineamiento opuesto. Además todos los efectos negativos que afecten al alineamiento en concreto tienen un +1 para afectar a un PJ fuertemente alineado. Estos penalizadores se duplican en caso de ser una desventaja Mayor (-2 al Carisma, a las Tiradas de Reacción y +2 para afectar a los PJ con poderes). Así un PJ Legal Bueno con Fuertemente alineado con el Bien (Menor) tendría un -1 al Carisma -2 a las Tiradas de Reacción con un PNJ Neutral Maligno, y un -2 al Carisma y -3 a las Tiradas de Reacción con un PNJ Caótico Maligno. Además cualquier poder con los Ornamentos de Castigar Alineamiento (Bien) tendrían un +1 para afectarle y un +1 al daño, en caso de que lo realice. Un PJ solo puede escoger estar fuertemente alineado con un alineamiento, por lo que solo puede escoger una vez esta desventaja. Sería muy extraño que un PJ fuertemente alineado con un alineamiento dejara de estarlo, y de pasar eso el PJ debe ganar una desventaja en consecuencia relacionado con su cambio. Esta desventaja es Mayor o Menor es igual al grado en la que estuviera escogida Fuertemente alineado.

Tibieza (Menor, requiere algún alineamiento neutral)
En algunos casos la Neutralidad es el ejemplo del equilibrio, pero en tu caso es el ejemplo de la tibieza, la desidia y la indecisión. Esto se nota instintivamente por todos, que te tienen por un tipo dubitativo y poco de fiar. La desventaja menor hace que todos los alineamientos de la categoría en la que eres Neutral te consideren poco de fiar (-1 a las Tiradas de Reacción y -1 al Carisma). Así un PJ Neutral Bueno haría que todos los Legales y Caóticos añadieran -1 a las Tiradas de Reacción y al Carisma contra este PJ. En caso de aquellos con alineamiento Neutral Absoluto, esto hace que tienes un -1 a las Tiradas de Reacción y al Carisma con la gente del resto de alineamientos, incluso con otros Neutrales Absolutos. En caso de ser Neutral Absoluto esta desventaja te otorga un punto de habilidad, para compensar. 

Trasfondos arcanos
Las ventajas ya existentes pueden comprarse sin problemas. Pero lo que se ve algo modificado son los trasfondos arcanos.

Los trasfondos arcanos se usan de la misma manera, pero en el caso de Trasfondo Arcano (Milagros) es importante considerar el alineamiento de la deidad que se sigue. Un PJ con Trasfondo Arcano (Milagros) ha de ser del mismo alineamiento que su deidad o, al menos, estar 'un paso más alejada' de la misma. Así un clérigo de un dios Legal Bueno ha de ser Legal Bueno, Neutral Bueno o Legal Neutral. Además, nace un nuevo ornamento: Afectar Alineamiento.

El ornamento Afectar Alineamiento sirve para crear poderes que afecten especialmente a personajes de un alineamiento u otro. A la hora de hacer un poder con este ornamento hemos de elegir si afecta a la Ley, al Caos, al Bien o al Mal (la Neutralidad, como no es un bando en sí, no puede ser afectada). Ahora bien, ¿que da este ornamento?
  • Castigar alineamiento: Los hechizos dañinos o que afecten negativamente de alguna manera con este ornamento son especialmente efectivos contra los aquellos alineados con un alineamiento concreto. Si hacen daño, causan +1 de daño y si el objetivo tiene que hacer alguna tirada para resistirlo, tiene -1. Por la parte mala si estos poderes se hacen contra alguien de un alineamiento no afectado por el poder este hace -1 al daño y el objetivo tiene +1 a las tiradas para resistirse. Por ejemplo, un paladín Legal Bueno hace el poder Castigo con el ornamento Afectar Alineamiento (Mal). De conseguirlo su espada hará +3 de daño, o +5 con un aumento cuando lanza el poder. Pero si golpeara a un ser no maligno haría solo +1 de daño, o +3 si hubiera sacado un aumento.
  • Apoyar alineamiento: De la misma manera se pueden modificar poderes para apoyar a un alineamiento en concreto. Siempre que se usa el ornamento Apoyar Alineamiento el poder se lanza con un +1 si el objetivo es del alineamiento en concreto. De la misma manera si es de otro alineamiento, el poder se lanza con un -1. Así el mismo paladín que usara el poder Curación con el ornamento Afectar Alineamiento (Bien) tendría un +1 a dicha tirada si el objetivo es Bueno, pero un -1 con una tirada si usara el poder con cualquier ser no no alineado con el Bien. 
Este ornamento no se compra como tal, si no que un PJ con Trasfondo Arcano (Milagros) que compre un poder debe elegir si escoge que este ya venga de base con este ornamento o no. Opcionalmente se puede obligar a ciertos personajes (como paladines) a que SIEMPRE escojan este ornamento, aunque depende mucho del grupo de juego y de la ambientación. Si una deidad tiene varios alineamientos (como Legal Bueno) el PJ debe escoger uno en concreto para sus poderes. 

El ornamento Afectar Alineamiento es reversible: Las deidades otorgan un Afectar Alineamiento positivo para su(s) propio(s) alineamiento(s), y negativo para el contrario. Así una deidad Legal Buena otorga poderes con Afectar Alineamiento (Bien) que se pueden utilizar par hacer Apoyar Alineamiento (Bien) o Castigar Alineamiento (Mal), y lo mismo con la Ley. Un PJ fuertamente alineado con un alineamiento siempre debe escoger el Afectar Alineamiento con el que esté fuertemente alineado.

Y ya está. Creo que con todo esto tenemos ya suficiente para trabajar con los alineamientos en Savage Worlds, y darle un matiz diferente a este genial juego. No apto para todas las campañas, desde luego. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!




Red de Rol

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August 18, 2016 at 10:18PM

Alineamientos para Savage Worlds

Alineamientos para Savage Worlds

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Seguro que alguien ha leído el título y ya ha ido a por las horcas ya las antorchas. Os digo que no vivo a pie de calle por lo que va a ser difícil agarrarme, aunque siempre podéis poner en sitio mi casa. Seguro que montáis menos escándalo que algunos vecinos. Bueno, gilipolleces aparte, esta idea me surgió en las TDN mientras hablaba con Kha, y luego la fui formulando en mi cabeza en las doce horitas de viaje. Dejadme explicar mi punto de vista antes de recurrir a la violencia.

Lo he dicho varias veces, pero los alineamientos me encantan. Pero no como una simple 'brújula moral' del personaje si no como, bueno, la posición del personaje en un juego cósmico de poderes. No en vano en D&D los alineamientos suelen ser absolutos: un castigar el mal solo afecta a, bueno, aquellos posicionados con el Mal. De la misma manera hay hechizos que te afectan depende de tu alineamiento e incluso en según que ediciones había idiomas de alineamiento. Aunque los mundos de Savage se suelen caracterizar por ser grises, a veces tirando a oscurillos, con personajes un tanto turbios y demás no creo que sea una obligación del juego, si no más bien una convención (convención que, ojo, en la mayoría de los casos me encanta). Pero de la misma manera creo que esta idea se puede adaptar muy muy bien a Savage Worlds, sobre todo si tu campaña va a tener este juego de poderes en mente (siempre he pensado que Savage es un juego genial para hacer una campaña loquísima de viajes entre planos y cosas así). Además, como podréis ver, podéis usar estas reglas para algo menos maniqueo que lo típico de D&D... Y creo que la mejor forma de adaptar esto a Savage es, como no, con unas reglas de ambientación, unas ventajas y todo eso. ¡Vamos al lío!

Alineamientos
Creo que es evidente quien es quien
Si juegas con esta regla de ambientación quiere decir que en tu ambientación existe una lucha de poderes cósmica de la que todos los seres vivos forman parte en menor o mayor medida. La gran mayoría no será consciente de dicha lucha, pero las afiliaciones nacionales, culturales y religiosas harán que hayan tomado partido de un bando u otro. A la hora de diseñar tu ambientación debes elegir los alineamientos que vas a utilizar. Puedes usar las clásicas nueve opciones, las aun más clásicas tres opciones (Legal, Neutral y Caótico) o cualquier equilibrio de poderes que se te ocurra, como por ejemplo Elementos (Fuego, Agua, Tierra, Aire...). Los alineamientos pueden estar directamente supeditadas a dioses o entes de enorme poder (como en el Multiverso de Moorcock) o, de la forma contraria, los dioses supeditados a los propios alineamientos. Tomar esta decisión de diseño puede ser la más difícil, pero a nivel de reglas todo funciona de forma bastante sencilla. Para el ejemplo yo usaré los nueve alineamientos (porque me gusta) pero veréis cómo es fácil adaptarlo a otras cosas.

Todos los PJ empiezan escogiendo un alineamiento. Este puede ser cualquiera de los nueve alineamientos presentados, pero deben escoger: un personaje no puede no escoger alineamiento. Si no se te ocurre que alineamiento coger puedes tirar 1d10 y consultar esta tabla. También puedes usar esta tabla para generar aleatoriamiento el alineamiento de PNJ's, en caso de querer dejarlo totalmente al azar.
  • 1: Legal Bueno
  • 2: Neutral Bueno
  • 3: Caótico Bueno
  • 4: Legal Neutral
  • 5-6: Neutral Absoluto
  • 7: Caótico Neutral
  • 8: Legal Maligno
  • 9: Neutral Maligno
  • 10: Caótico Maligno
Ahora bien, a priori, ¿para que sirven los alineamientos? Los alineamientos dictan como un PJ se toma las cosas y reacciona a los eventos de su vida. Por ahí encontraréis mil formas de usarlos, pero esto es un ligero post de un blog así que no pretendo disertar sobre un tema que ya ha generado kilos y kilos de tinta y papeles. Pero, además del uso de los alineamientos y como influye en los PJ's, estos también se relacionan entre ellos. Y tienen una mecánica. Esta es la siguiente:
  • Un PJ gana +1 a las tiradas de Carisma con aquellos con los que comparte exactamente el mismo alineamiento, además de +2 a las tiradas de Reacción. (EJ: Un Legal Bueno con otro Legal Bueno)
  • Un PJ gana +1 a las tiradas de Reacción con aquellos con los que comparte algún alineamiento. (EJ: Un Legal Bueno con un Neutral Bueno).
  • Un PJ tiene un -1 a las tiradas de Reacción con aquellos con los que tenga algún alineamiento contrario. (EJ: Un Legal Bueno con un Caótico Neutral).
  • Un PJ tiene un -1 a las tiradas de Carisma con aquellos con los que tenga exactamente el alineamiento contrario, además de -2 a las tiradas de Reacción. (EJ: Un Legal Bueno con un Caótico Maligno).
  • Los Neutrales Absolutos no tienen ningún tipo de modificación de ningún tipo.
Es importante recalcar que estos bonos y malus se apilan. Así, por ejemplo, un PJ Legal Bueno que se topara con un PJ Caótico Bueno no tendría ningún penalizador, debido a que tiene -1 por los alineamientos contrarios (Legal - Caótico) pero +1 por los alineamientos compartidos (Bueno-Bueno). Lo mismo le pasaría con un PJ Legal Maligno. Como se nota, los PJ con algún alineamiento Neutral no están especialmente posicionados y nunca pueden tener contrarios absolutos. 

En ambientaciones con menos alineamientos pueden no existir los puntos medios, funcionando todo en absolutos, o incluso solo algunas relaciones. Esto varía mucho depende de cada ambientación y demás.

Con esto ya estarían las reglas básicas de alineamientos... Pero nada nos impide ir más allá y hacerlas más completas. Si realmente queremos darle peso a los alineamientos podemos hacer que influyan en las decisiones de los PJ incluso a un nivel mecánico. Algunas ventajas y desventajas solo estarían disponibles para ciertos alineamientos, además que se pueden crear nuevas ventajas y desventajas al tener un nuevo valor con el que jugar. Yo voy a desarrollar esto usando nada más que los nueve alineamientos y el básicos del Savage Worlds.

Desventajas modificadas
Algunas desventajas quedan alineadas a algunos alineamientos. Así bien solo pueden escogerse si tu PJ es de uno de los alineamientos o, por el contrario, no es parte de alguno. Veamos como quedan:
  • Canalla (Cualquier alineamiento no bueno)
  • Código de honor (Cualquier alineamiento legal)
  • Heroico (Cualquier alineamiento bueno)
  • Sanguinario (Cualquier alineamiento maligno)
  • Vengativo (Si es mayor, cualquier alineamiento no bueno si es mayor)
Nuevas desventajas

Fuertemente alineado con alineamiento (Menor o Mayor)
Quizás por convicción, quizás por extraño destino, tu PJ está especialmente relacionado con uno de sus alineamientos. Es decir, un PJ Legal Bueno con esta desventaja puede estar fuertemente alineado con el Bien o con la Ley. El alineamiento neutral no se puede escoger en esta alineación. Un PJ fuertemente alineado tiende a comportarse cumpliendo las virtudes de su alineamiento, pero no es una obligación, más bien una guía. En caso de que sea una desventaja Mayor, el personaje sí que intentará comportarse como su alineamiento indica en todo momento. Además un PJ fuertemente alineado añade -1 al Carisma y a las Tiradas de Reacción con el alineamiento opuesto. Además todos los efectos negativos que afecten al alineamiento en concreto tienen un +1 para afectar a un PJ fuertemente alineado. Estos penalizadores se duplican en caso de ser una desventaja Mayor (-2 al Carisma, a las Tiradas de Reacción y +2 para afectar a los PJ con poderes). Así un PJ Legal Bueno con Fuertemente alineado con el Bien (Menor) tendría un -1 al Carisma -2 a las Tiradas de Reacción con un PNJ Neutral Maligno, y un -2 al Carisma y -3 a las Tiradas de Reacción con un PNJ Caótico Maligno. Además cualquier poder con los Ornamentos de Castigar Alineamiento (Bien) tendrían un +1 para afectarle y un +1 al daño, en caso de que lo realice. Un PJ solo puede escoger estar fuertemente alineado con un alineamiento, por lo que solo puede escoger una vez esta desventaja. Sería muy extraño que un PJ fuertemente alineado con un alineamiento dejara de estarlo, y de pasar eso el PJ debe ganar una desventaja en consecuencia relacionado con su cambio. Esta desventaja es Mayor o Menor es igual al grado en la que estuviera escogida Fuertemente alineado.

Tibieza (Menor, requiere algún alineamiento neutral)
En algunos casos la Neutralidad es el ejemplo del equilibrio, pero en tu caso es el ejemplo de la tibieza, la desidia y la indecisión. Esto se nota instintivamente por todos, que te tienen por un tipo dubitativo y poco de fiar. La desventaja menor hace que todos los alineamientos de la categoría en la que eres Neutral te consideren poco de fiar (-1 a las Tiradas de Reacción y -1 al Carisma). Así un PJ Neutral Bueno haría que todos los Legales y Caóticos añadieran -1 a las Tiradas de Reacción y al Carisma contra este PJ. En caso de aquellos con alineamiento Neutral Absoluto, esto hace que tienes un -1 a las Tiradas de Reacción y al Carisma con la gente del resto de alineamientos, incluso con otros Neutrales Absolutos. En caso de ser Neutral Absoluto esta desventaja te otorga un punto de habilidad, para compensar. 

Trasfondos arcanos
Las ventajas ya existentes pueden comprarse sin problemas. Pero lo que se ve algo modificado son los trasfondos arcanos.

Los trasfondos arcanos se usan de la misma manera, pero en el caso de Trasfondo Arcano (Milagros) es importante considerar el alineamiento de la deidad que se sigue. Un PJ con Trasfondo Arcano (Milagros) ha de ser del mismo alineamiento que su deidad o, al menos, estar 'un paso más alejada' de la misma. Así un clérigo de un dios Legal Bueno ha de ser Legal Bueno, Neutral Bueno o Legal Neutral. Además, nace un nuevo ornamento: Afectar Alineamiento.

El ornamento Afectar Alineamiento sirve para crear poderes que afecten especialmente a personajes de un alineamiento u otro. A la hora de hacer un poder con este ornamento hemos de elegir si afecta a la Ley, al Caos, al Bien o al Mal (la Neutralidad, como no es un bando en sí, no puede ser afectada). Ahora bien, ¿que da este ornamento?
  • Castigar alineamiento: Los hechizos dañinos o que afecten negativamente de alguna manera con este ornamento son especialmente efectivos contra los aquellos alineados con un alineamiento concreto. Si hacen daño, causan +1 de daño y si el objetivo tiene que hacer alguna tirada para resistirlo, tiene -1. Por la parte mala si estos poderes se hacen contra alguien de un alineamiento no afectado por el poder este hace -1 al daño y el objetivo tiene +1 a las tiradas para resistirse. Por ejemplo, un paladín Legal Bueno hace el poder Castigo con el ornamento Afectar Alineamiento (Mal). De conseguirlo su espada hará +3 de daño, o +5 con un aumento cuando lanza el poder. Pero si golpeara a un ser no maligno haría solo +1 de daño, o +3 si hubiera sacado un aumento.
  • Apoyar alineamiento: De la misma manera se pueden modificar poderes para apoyar a un alineamiento en concreto. Siempre que se usa el ornamento Apoyar Alineamiento el poder se lanza con un +1 si el objetivo es del alineamiento en concreto. De la misma manera si es de otro alineamiento, el poder se lanza con un -1. Así el mismo paladín que usara el poder Curación con el ornamento Afectar Alineamiento (Bien) tendría un +1 a dicha tirada si el objetivo es Bueno, pero un -1 con una tirada si usara el poder con cualquier ser no no alineado con el Bien. 
Este ornamento no se compra como tal, si no que un PJ con Trasfondo Arcano (Milagros) que compre un poder debe elegir si escoge que este ya venga de base con este ornamento o no. Opcionalmente se puede obligar a ciertos personajes (como paladines) a que SIEMPRE escojan este ornamento, aunque depende mucho del grupo de juego y de la ambientación. Si una deidad tiene varios alineamientos (como Legal Bueno) el PJ debe escoger uno en concreto para sus poderes. 

El ornamento Afectar Alineamiento es reversible: Las deidades otorgan un Afectar Alineamiento positivo para su(s) propio(s) alineamiento(s), y negativo para el contrario. Así una deidad Legal Buena otorga poderes con Afectar Alineamiento (Bien) que se pueden utilizar par hacer Apoyar Alineamiento (Bien) o Castigar Alineamiento (Mal), y lo mismo con la Ley. Un PJ fuertamente alineado con un alineamiento siempre debe escoger el Afectar Alineamiento con el que esté fuertemente alineado.

Y ya está. Creo que con todo esto tenemos ya suficiente para trabajar con los alineamientos en Savage Worlds, y darle un matiz diferente a este genial juego. No apto para todas las campañas, desde luego. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!




Red de Rol

via Con D de Dados http://ift.tt/1MIPztk

August 18, 2016 at 09:09PM

Guerra de los Mundos – Iberia marciana: la guerra de los mundos en la península

Guerra de los Mundos – Iberia marciana: la guerra de los mundos en la península

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En este sencillo artículo no pretendemos otra cosa que proporcionar un mapa alternativo y algunas reglas adaptadas al mismo para poder llevar el juego de mesa La guerra de los mundos a nuestra Península Ibérica, asumiendo la hipótesis de que los marcianos de H. G. Wells decidieran aterrizar primero en nuestro país. También asumimos que Portugal y Francia enviarían de inmediato tropas voluntarias para ayudar en la lucha contra el invasor.

El astronauta

Reglas ibéricas

En Iberia mariana se usan las mismas reglas aplicables en La guerra de los mundos, con algunas excepciones y modificaciones que enumeramos a continuación:

Iberia marciana está pensada para un máximo de 4 jugadores. Quizá en el futuro el autor desarrolle mejor los territorios Portugués y Francés o Marroquí para ampliar el tablero de juego a un número mayor de jugadores.

Antes de comenzar la partida, colocamos una pieza humana en cada una de las ciudades fuera del territorio español: Bordeaux, Andorra, Aveiro, Lisboa y Lagos. A partir de ese momento, la partida comienza con normalidad.

Francia, Andorra y Portugal son zonas aún libres de marcianos. Las unidades marcianas pueden atacar a unidades humanas situadas en esos territorios, produciendo los efectos normales (incluyendo la aparición del virus), excepto uno: la unidad marciana nunca podrá desplazarse al territorio no español (las ciudades de color rojo). Tampoco podrá moverse por él, incluso si no hubiera unidades humanas en ellos. Las unidades humanas de cualquier tipo, incluso las que empiezan la partida en España, pueden moverse a y por los territorios no españoles.

Mapa de iberia marciana

Mapa de Iberia para La Guerra de los Mundos

Si pulsas sobre la imagen, podrás ver el mapa a mayor tamaño y está realizado con una resolución lo bastante alta para que podáis imprimirlo en el tamaño que os sea más conveniente. ¡Que lo disfrutéis!





Red de Rol

via Desde el Sótano http://edsombra.com/des

August 18, 2016 at 08:55PM

Rainbow Noir

Rainbow Noir

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Ya he dicho unas cuantas veces por aquí que al género de Sukero City (mi juego de rol de chicas monas que se ven envueltas en crímenes) me gusta llamarlo Rainbow Noir. Y creo que va siendo hora de que dé una explicación algo más sesuda de qué demonios quiero decir con eso.

Una vez leí por ahí a un señor decir que la mejor forma que tenía de distinguir si una imagen era lo bastante cyberpunk era si podía imaginarse su contenido cometiendo o siendo usado para cometer un crimen. ¿Tipo en chaqueta con gafas de sol anguladas y pistola enorme? ¡Cyberpunk!

En mi caso tengo una máxima parecida. Para saber si algo es lo bastante Rainbow Noir, me pregunto si lo que veo es tan mono que no puedo creerme que esté cometiendo un crimen.

No creo realmente que tenga que explicar en qué consiste la parte "noir" de todo el asunto, es decir, creo que estamos bastante acostumbrados a femmes fatales, héroes condenados, antihéroes duros y cínicos, gánsteres, negocios oscuros en callejones, rituales satánicos...

Es más difícil explicar la parte mona. ¿Dónde está el arcoíris? Una de las mejores definiciones que he oído de "mono" es "algo que evoca cualidades infantiles y nostálgicas". Y por supuesto esto incluye chicas monas, niños pequeños, colores pastel, caramelos y todo eso. Pero creo que tiene otros aspectos a considerar.

El Rainbow Noir, al contrario que el noir en sí, no es nada decadente. Precisamente por esa "cualidad nostálgica" es casi enfermizamente optimista. El futuro es brillante, lleno de edificios de cristal que reflejan el cielo, todo el mundo vive bien, las enfermedades son algo del pasado...

Pero no todo es arcoíris de la misma forma que no todo es noir.  El noir está en el interior de la gente. Aunque todos viven en el que es probablemente el lugar más bonito y seguro del mundo, pero aun así siguen siendo unos cabrones depravados. En el manual describo literalmente cómo la mayoría de bandas callejeras se forman solo por diversión, por ejemplo.

En términos estructurales, sus historias son simples en sus planteamientos, pero brutales en sus conclusiones. El Rainbow Noir bebe mucho de las clásicas historias de detectives adolescentes, ese sentimiento naif de que unos cuántos críos pueden salir a resolver un crimen y hacerlo mejor que la policía. Y en buena medida construye sobre ello, hace que estas historias simples se vuelvan más retorcidas y oscuras, le añaden ese golpe de cinismo y realidad cruda. Sabes que es Rainbow Noir si al final se están preguntando por qué les pasa todo esto si solo querían salir a buscar un tesoro con sus amigos.

No creo que esto sea simplemente una mezcla de elementos monos y elementos oscuros: normalmente usar esta aproximación sin más crea un batiburrillo en el que intentas hacer ambos al mismo tiempo y se cancelan. El Rainbow Noir es en buena medida un punto justo (no necesariamente intermedio) donde ambas cosas trabajan juntas y generan una nueva y tercera cosa, una dinámica distinta donde realmente confluyen.

Y esto en muchas ocasiones puede lograrse mediante el absurdo. No creo realmente que el absurdo sea un estilo o, Diox lo perdone, un género. Creo que es más bien una técnica, básicamente, un intento de desborde sensorial en el que el espectador es presentado con estímulos dispares y basa su estética en distintas fases: ese primer momento en el que llama la atención por no ser capaz de encontrar una explicación, la inmersión a la hora de interactuar con una realidad que se mueve por reglas que desconocemos, el placer posterior de atar todos los cabos...

Creo que esta técnica es especialmente efectiva para lograr el Rainbow Noir porque permite crear un estado mental en el que es posible salvar fácilmente la distancia entre lo infantil y optimista, y lo adulto y decadente. Sobre todo porque esta clase de relaciones son en sí bastante infantiles, pero pueden, de nuevo, expandirse hacia espacios más convulsos. "¿Por qué este tiranosaurio con nunchakus en vez de brazos está matando a todos mis amigos?".

De nuevo, planteamientos simples, pero consecuencias brutales. Otra técnica propia del Rainbow Noir es expandir en las secuelas de un acontecimiento, hacer que situaciones absurdas disparen cadenas de hechos traumáticos, rentabilizar cada muerte estúpida.

Por supuesto no creo haber inventado nada de esto, quiero decir, ¿cuántas décadas tiene ya el Joker? Pero en cierta forma creo haber conseguido destilarlo en una fórmula que al menos a mí me funciona con bastante eficacia, y el objetivo principal de Sukero City es, en buena medida, producirla en masa, embotellarla y distribuirla directa a la casa de la gente.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!





Red de Rol

via Un Paladín en el Infierno http://ift.tt/1augcSC

August 18, 2016 at 08:22PM

jueves, 18 de agosto de 2016

Rpg a Day - Day 13

Rpg a Day - Day 13

http://ift.tt/2bjMdkm

Que hace exitosa a una campaña

Jugadores comprometidos, que asistan y juegen, tomen notas de hechos, lugares y personajes.
Un master comprometido que lleve notas de hechos, lugares y personajes.

Personajes que por un lado inviten a conocer más de su historia personal al tiempo que nos muestran un poco más de la ambientación.

Un buen tema musical que acompañe momentos clave de la historia (un juego de terror con la música de Silent Hill? Si por favor)

Una buena historia que tenga momentos Macro (los grandes movimientos del mundo) y micro (las crisis que afrontan los personajes) y su punto intermedio

Un buen juego, hay juegos que me encantan pero que no puedo llevar por más de un par de sesiones (Te estoy viendo 3:16 Masacre en la Galaxia)
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What makes a campaign successful

Committed players, and juegen attend, take notes of facts, places and characters.

A committed master that takes notes of facts, places and characters.

Characters on the one hand invite you to learn more staff while showing us a little more of the history setting.

A good song that accompanies key moments in history (with a horror game Silent Hill music? Yes please)

A good story has moments Macro (large movements in the world) and micro (the crises faced by the characters) and the intermediate point

A good game, there are games that I love but I can not take more than a couple of sessions (I'm looking at you 3:16 Carnage Amongst the Stars)




Red de Rol

via En la Cabeza de Zelguedez http://ift.tt/1Ocz7VS

August 18, 2016 at 11:17AM

Goblins para 5 edición de D&D

Goblins para 5 edición de D&D

http://ift.tt/2bMu5mb

En esta ocasión, les comparto una propuesta de raza/clase para D&D.

Los elegidos son los goblins debido a que su naturaleza caótica y absurda me parece muy atrayente. Tanto así que me encuentro realizando una campaña pequeña, en la cual los jugadores tienen que buscar la forma de mantener a una tribu de 30 de estos pequeños pillos. 

Ojala les puedan dar una revisada y compartir su opinión al respecto. Me quede con ganas de aumentar sus talentos o ambiciones, pero quise detenerme en este punto, para con el tiempo regresar y darles una buena pulida.





Red de Rol

via Mundo 9 http://ift.tt/24LbriX

August 18, 2016 at 07:26AM

Experimentando la nueva VR

Rpg a Day - Day 12

Rpg a Day - Day 12

http://ift.tt/2bgsa70

#RPGaDAY day 12

Que juego es más probable que mi grupo juege después y porque

De momento estamos jugando 13th Age, tenemos empezada una aventura de Star Wars, una de Mutants & Masterminds a punto de terminar, una aventura a medias de Urban Arcana.


La verdad cualquiera que continuemos sería bueno para poder terminar tantas historias.


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That game is more likely that my group play later and why


At the moment we are playing Age 13th, we started an adventure of Star Wars, one of Mutants & Masterminds about to end, an adventure half of Urban Arcana.

The truth either continue would be good to finish so many stories.




Red de Rol

via En la Cabeza de Zelguedez http://ift.tt/1Ocz7VS

August 18, 2016 at 05:51AM

Rpg a Day -Day 11

Rpg a Day -Day 11

http://ift.tt/2blCB6O

#RPGaDAY Day 11

Que jugador ha afectado más mi forma de jugar

Todos.

He estado tanto como Master que como jugador y en ambos asientos puedo ver como una persona es capaz de alterar la dinámica del grupo, en ocasiones para bien pero también para mal.

De los buenos jugadores he tratado de aprender para replicar lo que hacen bien agregando mi propio estilo, no soy un buen jugador pero al menos lo intento. 


Pero para ser honesto tengo que nombrar 4 personas que se destacan:

David – he hablado de el con anterioridad, me gusta que el es un constructor de mundos, por lo que sus juegos tienen muchos detalles intersantes para aprender y sus personajes incorporan elementos de la ambientación que hace que el juego y su personaje sean más interesantes.

Aaron – Otro amigo de viejas aventuras, si bien Aaron es un constructor de personajes, sus personajes y sus villanos son de lo más divertido e interesante, sabe llevar la interpretacion de ellos sin ser un actor.

Hector – Loco e impredecible, a veces improvisa un plan geníal y en otras planea todo para mandarlo a la mierda en cuanto tira los dados, nunca se que esperar cuando esta en la mesa pero se que será divertido y único.


Hector – Loco y divertido, parte actor parte rolero y todo diversión, una de las personas que más disfruto tener en la mesa
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Which player has changed the way I play

Everybody.

I have been as much as Master as a player and in both seats can see how a person is able to alter the dynamics of the group, sometimes for good but also for ill.

Good players I have tried to learn to replicate what they do well by adding my own style, I'm not a good player but at least try

But to be honest I have to name four people who are:

David - have spoken of the above, I like that he is a builder of worlds, so their games have many intersantes details to learn and characters incorporate elements of the atmosphere that makes the game and his character more interesting.

Aaron - Another friend of old adventures, although Aaron is a character builder, his characters and his villains are the most fun and interesting, knows how to bring the interpretation of them without being an actor.

Hector - Mad and unpredictable, sometimes improvises a brilliant plan and other plans everything to send him to hell as rolls the dice, never to wait when in the table but it will be fun and unique.

Carlos - Crazy and fun part roleplayer part actor and all fun, one of the people who enjoy having on the table




Red de Rol

via En la Cabeza de Zelguedez http://ift.tt/1Ocz7VS

August 18, 2016 at 05:49AM