sábado, 6 de agosto de 2016

Nichos dentro de nichos

Nichos dentro de nichos

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Koala bear
Soy un escritor de nichos dentro de nichos.

Descubrir tal verdad ha sido una de esas cosas que te marcan de por vida, pero que no queda más remedio que aceptar con valentía y, por qué no, con una sonrisa. Soy un escritor que escribe especializaciones dentro de las especializaciones. Solo tras reunir en una hoja de papel mi trayectoria literaria, como si fuera un currículum vitae, he sido consciente (y feliz) del camino recorrido y de los puntales que cargan con su peso. Escribo fantasía y ciencia ficción y, dentro de esta última, escribo ficción interactiva, lo cual ya es un nicho de especialización dentro de otro. También soy un escritor irredento de cuentos y relatos breves, cuando lo que de verdad vende son las novelas, cuanto más extensas mejor. Una vez más, nichos que compartimentan a otros nichos...

¿Es esto malo del todo? Pues, a priori, podrían parecer malas noticias. Implica que mi público va a ser francamente reducido y, por lo tanto, puede que no se considere como algo rentable por parte de una editorial en el futuro. Esto no me quita excesivamente el sueño, ya que la autopublicación me ha enseñado muchas cosas al respecto, pero no deja de ser un matiz más o menos inquietante.

Sin embargo, veamos las cosas desde el punto de la biología. Un ecosistema es un lugar con unas características determinadas (biotopo) y unos seres vivos que viven allí (biocenosis), además de las diferentes relaciones que hay entre todos ellos. A cada circunstancia específica de cada ser vivo, como el lugar donde habita o la dieta que sigue, le denominamos nicho ecológico y siempre habrá un ser vivo encargado de vivir en él, por muy extraño o peligroso que sea. Así, las hojas del eucalipto contienen sustancias que las hacen poco apetecibles para los herbívoros, excepto para el koala, el cual no se alimenta prácticamente de otra cosa. Este es un ejemplo de un nicho dentro de otro, de una especialización dentro de otra, y la verdad es que a ambos no les va nada mal.

Algo parecido ocurre con los escritores de nichos dentro de nichos. Puede que no le gusten a demasiada gente, pero tienen su público y a ese público le encantan las cosas que estos escriben cuando están bien hechas. Así pues, lo mejor que puede hacer un escritor con estas características es esmerarse en lograr la perfección en todos sus escritos, aun a sabiendas de que no van a ser del gusto general o, mejor dicho, gracias a que no van a ser del gusto general.

Este, y no otro, es el principal reto al que nos enfrentamos, esto es, a ser excelentes en nuestro campo todos los días y dar lo mejor de nosotros a aquellos que nos eligieron. Todo lo demás, es secundario.

Imagen: Koala bear, by wendy domeni (http://ift.tt/1W0bTC4)




Red de Rol

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August 6, 2016 at 05:56AM

El viaje en busca de inspiración

El viaje en busca de inspiración

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Os voy a contar un secreto: Últimamente no estoy especialmente inspirado. Tengo temas de los que hablar pero no encuentro las palabras necesarias para comenzar. Esto puede parecer poca cosa, pero provoca que muchos de los procesos creativos lleven mucho más tiempo de lo que deberían, complicándolo todo. Así es como yo reconozco la saturación creativa.

Falto de inspiración decidí alejarme de los dados, ver el hobby desde fuera para obtener una perspectiva global, y funcionó. En ese punto comencé a preguntarme '¿Existe alguna teoría, evidencia o método que apoye encontrar la inspiración de ese modo? ¿Hay formas de provocar la inspiración?'


Este artículo es un poco diferente a lo que suelo escribir en el blog, esta vez es algo más personal y menos teórico, me gustaría hablaros de los viajes en busca de inspiración, algo que compartimos los creativos de diferentes ramas.

"El mundo no está en tus libros y tus mapas. Está allá afuera."
- El hobbit

Cazando momentos, cazando ideas

Si bien la última vez solucioné muchas cosas que tenía pendientes, otras ideas resisten, y no parece que la presión vaya a poder con ellas como ha ocurrido en otras ocasiones. La inspiración suele visitarme en momentos extraños (Aunque a veces le doy vueltas a estos asuntos todo el día), pero parece que esos momentos tienen un patrón. La ciencia ha tratado de dar con la clave en muchas ocasiones, y llama a esos instantes de inspiración súbita "Momentos Ahá!".

Según la ciencia, esos momentos de introspección inconsciente se producen por la asociación de ideas con sensaciones diferentes a las habituales. ¿Algunas vez os habéis preguntado porqué en la ducha (o en el Sr Roca en muchos casos) las ideas parecen fluir mejor? Esto se debe a que en esos momentos nuestra mente tiene un feedback diferente, casi inconsciente, de sensaciones del exterior a las que normalmente no asociamos con la tarea que queremos resolver: Nadie escribe bajo la ducha. Esa nueva sensación favorece un nuevo enfoque de la situación muy lejos de la presión habitual, nuestra mente divaga y es capaz de apreciar las cosas desde otro punto de vista.

No sólo eso, según John Kounios, doctorado en psicología cognitiva de la universidad de Drexel, cuenta en sus estudios que cuando estamos en momentos de relax o tareas mecánicas el cerebro entra en un modo de reposo en que genera ideas y soluciones aleatorias alejándose la presión y las metodologías estrictas. Kounios llama a este estado Default mode network, modo en que, de forma inconsciente o no, liberamos ideas, conceptos y soluciones para una determinada situación por la influencia de las ondas alfa de nuestro cerebro, una forma de standby. O dicho de otro modo, la asociación entre la búsqueda inconsciente de soluciones o inspiración y un feedback diferente favorece una forma de pensamiento lateral y los momentos de genialidad.

Un ejemplo de ello fue la prueba realizada por William Dement en los 70, quien mostró a 500 sujetos un puzzle antes de ir a dormir, el cual podía ser resuelto si se veía desde la perspectiva adecuada. Cuando los sujetos despertaron, la mayoría lo había resuelto en sueños.

Así pues, los momentos de inspiración podrían provocarse buscando feedback diferente para nuestras actividades creativas habituales. Tolkien se sorprendió a sí mismo en medio de una corrección de exámenes escribiendo una de sus citas más famosas: 'En un agujero en el suelo, vivía un hobbit' y ni siquiera sabía en ese momento qué era un hobbit. Podemos salir a cazar momentos, a cazar ideas.


"No sé cuánto tiempo continuó así, odiando seguir adelante, no atreviéndose a parar, adelante y adelante, hasta que estuvo más cansado que cansado."
- El hobbit

Hagamos la maleta

Así pues, aprovechando que haré un pequeño viaje (Otros lo llaman descanso, pausa, etc) y no tendré internet, toca ir armado para los momentos de inspiración. Dicho esto, aclarar que a cada cual le llega la inspiración de formas diferentes, no obstante, os dejo algunas medidas que tomaré en estas pequeñas vacaciones, por si os funciona a vosotros también.



1 Iré armado para capturar ideas
En el smartphone tendré conexión a internet, aunque no de forma ilimitada ni especialmente rápida. Con el fin de ahorrar tiempo, tengo los marcadores sincronizados entre el smartphone y el escritorio, lo que me ahorra tiempo de búsqueda si debo acudir a ellos. Además, Google Keep funciona genial para tomar notas, fotos o audios. Ah, y libretas, obviamente, eso jamás se deja en casa. Ni los dados.

2 Pienso en no pensar, pero pensaré
Me hacía gracia el nombre de este punto. Mi idea es no volcarme sobre mis proyectos, pero sé que lo haré, irremediablemente. Estaré alejado de mi fábrica de ideas, con lo cual habrá muchos estímulos diferentes a los habituales. Dedicaré los ratos muertos a revisar notas antiguas, releer juegos que he creado, etc, pero sin centrarme en la búsqueda de soluciones.

3 Viajaré cargado de inspiración
Si bien espero desconectar un poco de las tareas creativas, sí que llevaré material para inspirarme, desde mis notas, que bien podrían darme alguna idea, juegos para leer y sobretodo películas, ayudan a desconectar, entretienen y de paso te cuentan historias que sabemos que nunca sobran en este hobby.

4 Voy con un plan, por si acaso
En este punto debo hacer una aclaración que considero necesaria. No podemos esperar obtener resultados concretos de este método ya que la asociación de estímulos a ideas con problemas es aleatoria. Lo mismo lo usas y vuelves con inspiración para otra cosa, así pues, siempre es bueno dedicar un ratillo a darle vueltas, por si sale algo, y si no, ir con planes de cobertura.

La inspiración, como Gandalf, llega exactamente cuando se lo propone.

Hace unos años jugué una de mis campañas más largas, dos años duró y me gustaría mejorarla y convertirla en una aventura más concisa, con menos tramos lentos y que quede todo condensado para rejugarla en el futuro. Mi idea es poder redactarla, por placer, en este pequeño viaje. También puede que no lo haga y me enfoque en otra cosa, quién sabe, pero al menos tendré tarea.

5 Sobre todo, iré en calma
He ido avisando ya de que summer is coming a todos aquellos involucrados en los proyectos en que suelo estar metido, para poder evitar estar pendiente de redes sociales y demás por lo menos en lo que respecta a proyectos roleros.

6 Iré dispuesto a desconectar
A pesar de todo lo anterior, iré dispuesto a desconectar con las cosas que yo mismo me he impuesto a hacer. Sí, ya se que se contradice con lo dicho antes, pero a veces uno necesita recordarse a sí mismo que puede parar a descansar, y eso es algo muy importante. Una pausa a tiempo, jamás definitiva, es una victoria.


Creación y pausa como parte de un todo

Los momentos de inspiración son parte de ser una persona creativa en cualquier campo tanto como lo son los momentos de pausa, y a veces, son esenciales para no quemarnos en nuestros proyectos. No son algo algo alejado del acto mismo de crear, forman parte del proceso. Estamos creando pero de forma inconsciente, del mismo modo que sugería en otro artículo alejarse de la obra para corregir sus problemas o localizar nuevos. Este método también podría romper las barreras del Efecto Einstellung, bloqueos de escritor o para encontrar refuerzos en la motivación.

En mi opinión, hay una cierta reticencia a hablar de estas pausas, porque consideramos negativo el hecho de que implica una pausa en cuanto a 'producir material tangible' se refiere. Sin embargo en muchas ocasiones, ese tiempo para reorganizar ideas, reenfocar plantes perdidos y liberar nuestra mente de preocupaciones por un tiempo es necesario para la salud de nuestros proyectos. Tanto Robert Louis Stevenson como Mary Shelley afirmaron que las ideas para sus obras procedían de sueños, y yo mismo lo experimenté con The last (Sin ánimo de comparar con las grandes obras mencionadas, obviamente).

Por supuesto, me las ingeniaré para que el impacto en el blog sea el menor posible, espero volver de las vacaciones cargado de inspiración y buenas ideas para realizar en lo que queda de año y la temporada que viene. Allá vamos.

"No hay nada como mirar, si queréis encontrar algo." 
- El hobbit





Red de Rol

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August 6, 2016 at 03:03AM

¡"Clasicos del mazmorreo" culminado con éxito!

¡"Clasicos del mazmorreo" culminado con éxito!

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No eres un héroe.
Eres un aventurero:
un saqueador,
un ratero,
un azote de infieles,
un hermético hechicero que guarda secretos olvidados.
Buscas gloria y oro,
ya sea arrebatándolos con espada o con hechizo,
cubierto de la sangre y la inmundicia de los débiles,
los ocultos, los demonios y los subyugados.
Hay riquezas en las profundidades
y tienen que ser tuyas...


Con estas introducción se nos presentaba el flipante proyecto de "Clasicos del Mazmorreo", del que este blog es patrocinador, y que hoy se nos comunicaba a los mismos vía email que había concluido con un rotundo éxito. Este proyecto, derivado del sistema d20 pero con importantes variaciones, promete horas y horas de diversión y fantasía al viejo estilo, que al fin y al cabo, es lo que a todos nos flipa. Os dejo con la descripción de los creadores y os invito, si os interesa, a uniros, que a buen seguro que con un correo aún podéis subir al carro los mas despistados. ¡Un saludo hamijos!



"Clásicos del Mazmorreo es un juego de rol de fantasía en el que los jugadores interpretan a un grupo de aventureros, que vagan por el mundo en busca de gloria y riquezas. ¿Otro más? ¿De verdad necesita el mundo otro juego de rol de fantasía más? Pues en este caso sí, porque Clásicos del Mazmorreo es un juego diferente, lleno de personalidad. Podríamos resumirlo en la siguiente frase:

Clásicos del Mazmorreo: el juego de rol de espada y brujería en el que te enfrentas a monstruos desconocidos, hablas con deidades alienígenas, encuentras magia ancestral… y ya después, pues subes a nivel 1.

Clásicos del Mazmorreo es un juego directo, desvergonzado, espectacular y con el poder del metal corriendo por sus venas. En él podrás interpretar a un cruel saqueador, un brujo obsesionado con el poder oculto o un simple granjero que, tras encontrarse por primera vez con las "maravillas" del universo, decide dar un nuevo rumbo a su vida, que acortará considerablemente su duración a cambio de la promesa de poder y riquezas."






Red de Rol

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August 6, 2016 at 01:27AM

Escuadrón Suicidado

Escuadrón Suicidado

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Los de DC tienen un problema a la hora de adaptar al cine su capital comiquero: tienen miedo escénico y meten mano desde la productora porque ni ellos se fían de que David Ayer no vaya a hacer un Zack Snyder, que al final sí ha hecho, aunque con matices. Vale que el ritmo no es tan desastroso, ni el montaje tan nefasto, aunque tampoco se puede decir que sea aceptable.

Como tampoco es aceptable que un doblaje paupérrimo remate un guión vacío de toda consistencia, lleno de clichés que sonrojan y sensación de ver en carrusel la misma escena a lo largo de toda la película: gente disparando sin orden ni concierto y helicópteros cayendo. Igual de inaceptable que Will Smith haga de Will Smith, olvidando del todo al Deadshot que algunos solo reconocerán porque son fanboys de un cómic maltratado, como viene siendo la tónica.

Si ya de por sí una historia coral es difícil de relatar habida cuenta de que el protagonismo se diluye, la cagamos a lo grande al ni siquiera lograr que el espectador empatice con una banda de festeros de carnaval que a lo sumo sacan frases que pretenden ser ocurrentes sin lograrlo ni de lejos. Pero es que tampoco logran establecer unos vínculos convincentes entre ellos; se nota demasiado que la falta de empaste orgánico se solventa a base de golpe de guión, o sea, de "porque sí". Malos que no son malos, sino unos sentimentaloides que tienen más boato que sustancia. Metemos un discursito del "honor entre ladrones", descubrimos que somos buenos en el fondo y, a la mínima oportunidad que tenemos de aniquilar a los que nos han reclutado a la fuerza y maltratado desde el minuto cero de metraje, vamos y nos metemos un curso exprés de empatía acartonada made in laboratorio de Hollywood.

Ni Harley Quinn, con diferencia la más brillante de un reparto opaco y mate, solventa la papeleta. Un joker para el que no hacían falta alforjas y un binomio de malos que no salen del cliché más manido mientras menean cadera al ritmo de una música que solo resuena en la mente de fumado de Ayer.

Resultado: un film carente de sentido, dirección o carisma del que solo caben destacar los títulos de crédito y la banda sonora, que ni siquiera es original.

Suicidas 0 - Deadpool 1 (siendo generosos también con el 1).




Red de Rol

via El Opinómetro http://ift.tt/1TE6Gm0

August 5, 2016 at 09:08PM

Los doce del calabozo. Últimas palabras: el guerrero

Los doce del calabozo. Últimas palabras: el guerrero

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Los doce del calabozo

ÚLTIMAS PALABRAS: EL GUERRERO

1d12

1. “Aquí termina mi carrera. ¡Adiós! Ah, por cierto, enterré una buena cantidad de tesoros cerca de… ARGHHH”

2. “Ah, ¡muerto soy! Juro por los dioses oscuros de la profunda noche que mi sombra perseguirá a nuestros enemigos por siempre jamás”

3. “¡[Dios/dimensión celestial], voy a tu encuentro!”

4. “Contemplad mi fin. Un último favor, si me permitís. Tomad mi [arma preferida] y arrojadla en [masa de agua/lava] para que no pueda ser deshonrada jamás”

5. “¡Así termina! Qué amargura. Nunca más podré entregarme al pillaje y al combate”

6. “Me muero. Pero, ¿por qué? ¿Por qué yo y no [PJ irritante] en mi lugar?”

7. “De lo único que me arrepiento es de tener solo una vida para entregar a mi grupo”

8. “¡Qué mejor final que este! Vivir por la espada, morir a causa de [quienquiera que le matara]”

9. “Se acabó. Solo me queda tiempo para un último grito de guerra… ¡¡¡WAAAAARGH!!!”

10. “¡No, todavía no! Aún queda tanto oro por amasar, tantos odres de vino por apurar, tantas oscuras salas por desvalijar, tantos…”

11. “Malditos, ¿cuál de vosotros tenía que traer la otra poción de curación? Ja, ja, ja… *se ahoga*”

12. “Ha sido un honor asediar las puertas del infierno con vosotros. Bueno, excepto ese [PJ irritante], que es un auténtico bastardo”

La entrada original está aquí, Pithy Dying Utterances: The Fighter





Red de Rol

via Siempre ha habido clases http://josemasaga.net

August 5, 2016 at 09:06PM

Comandos – Ostbataillonen

Comandos – Ostbataillonen

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En Junio de 1944 a nadie se le escapaba que los Aliados estaban preparando el asalto a Francia. No se sabía cuando, no sé sabía cómo y, por supuesto, no se sabía dónde. Las tropas Aliadas en Italia, a pesar de entrar en Roma, no parecen representar una amenaza para el Eje y la Unión Soviética parece más concentrada en acabar con los finlandeses y en controlar los Balcanes que en acabar con la propia Alemania. Todo parece tranquilo en estos primeros días de Junio, excepto en el Canal de la mancha que hay una inoportuna tormenta que relaja a los estrategas alemanes.

El objetivo de la partida que tienes en tus manos es recrear unos hechos históricos (con alguna imprecisión a favor del dramatismo). La idea es que cuando tus jugadores se levanten de la mesa sientan que han estado en el Día D. No es una partida de investigación, ni siquiera es una trama complicada, sino que es una historia bélica donde los acontecimientos desbordarán a los personajes. Si tus jugadores conocen detalles de la Segunda Guerra Mundial (o son de los que les gusta consultar cosas en Google durante la partida), déjales que hagan metajuego y que reconozcan el nombre de los lugares y de las unidades. Lo disfrutarán más.

Los personajes

Los personajes protagonista que te proponemos para esta partida homenaje del Día D son miembros de la 726º regimiento de la 716ª división alemana y están destinado en una ciudad costera francesa de nombre Ouistreham aunque esa zona pasaría a la historia del día D como “Playa Sword” (esto los personajes no lo saben aún).

Puedes descargarte personajes jugadores preparados para jugar esta partida de la siguientedirección Ver.

La particularidad del 726º regimiento alemán es que era una unidad formada por soldados rusos, la mayoría ucranianos, y niños y ancianos alemanes (los volkssturm). Era un regimiento de circunstancias, demostró una capacidad de combate bastante inesperada en el Día D, aunque todos sabían que estaba colocado como carne de cañón en las defensas más avanzadas de la playa. Las unidades de élite o más veteranas tenían posiciones en el interior con la misión de actuar como reserva táctica en caso de desembarco. Es decir, ir allá donde se produce el desembarco mientras que unidades como el regimiento de los personajes entretenían a los invasores.

Los personajes serán ex soldados soviéticos en la unidad, pero irán acompañados de jóvenes alemanes (14 años) en todo momento. Es decir, si juegas con 6 jugadores, habrá 4 volkssturm. La suma siempre será 10 (el total de una escuadra alemana). Si tus jugadores tienen antecedentes de matar a los PNJ que les estorban (los volkssturm están puestos para eso), puedes hacer que el oficial de la unidad sea un entrañable anciano veterano de la Primera Guerra Mundial que luchó contra los rusos en la campaña de Galizia.

Debes dejar claro a tus jugadores que no son nazis, ni se han apuntado al ejército alemán por motivos ideológicos. Tras ser capturados por los alemanes en los primeros años de la guerra contra la Unión Soviética (1941 o 1942) y ser maltratados en los campos de prisioneros (a veces pasaban días sin que les dieran de comer), los alemanes les ofrecieron una posibilidad: apuntarse al ejército alemán. No era una elección equilibrada: o te quedabas en el campo de prisioneros y morías de una paliza o de hambre o te apuntabas al ejército. Hay que decir que algún personaje puede formar parte de los nacionalistas ucranianos que vieron a Alemania como un libertador del yugo soviético. A estos nacionalistas sí se les podría considerar voluntarios, pero tras pasar varios años en la wehrmacht ya tienen claro que los alemanes nunca les considerarán aliados.

Por otro lado, también debes dejar claro a los jugadores que rendirse no es una opción. Sus oficiales alemanes les han contado (y les han enseñado fotos) de lo que les ocurre a los rusos capturados por los Aliados occidentales. No se los quedan sino que los entregan a los soviéticos y el destino de estos traidores a la Madre Patria no es muy halagüeño.

Nota: es muy posible que los personajes hayan escuchado historias del destino de las unidades de soviéticos de la wehrmacht capturadas por sus antiguos compañeros en el frente del este y que consideren que los Aliados occidentales los van a entregar a su aliado; también es muy posible que los mandos alemanes hayan alimentado esas historias para asegurarse la lealtad de las tropas y mantener su espíritu combativo, pero la verdad es que en 1944 los Aliados occidentales habían tenido muy pocos encuentros con los ostbataillonen como para definir una pauta sobre lo que hacer con los prisioneros.

Los alemanes nunca se fiaron de los ostbataillonen (salvo algunas unidades de nacionalistas ucranianos) y siempre los destinaron a misiones secundarias y evitaron que se enfrentaran a sus antiguos compañeros enviándolos a Italia, Noruega o Francia. Además, los mezclaban, como en el caso de la partida, con soldados alemanes para garantizar su comportamiento (que no se iban a rendir a la primera oportunidad, vamos). Esta es la razón por la que tus personajes están en un pueblo costero de Francia al inicio de la partida. En Calais están las unidades buenas, aquí en Normandía, junto a la desembocadura del río Orne, ¿quién va a venir a desembarcar?

Interpretando a los volkssturm

volkssturm

Como hemos comentado, los volkssturm están en la partida para dificultar un poco las cosas a los personajes jugadores, además serán una excelente carne de cañón cuando les dispares. Puedes ir matándoles uno a uno para que se den cuenta que la cosa va en serio.

Los jóvenes llevan varios años recibiendo una educación nacionalsocialista en las escuelas. No es correcto decir que les han lavado el cerebro; lo que ocurre en realidad es que no han conocido ninguna alternativa a las ideas del partido nazi. Hitler es el Jefe de Estado infalible (y lo será siempre). No se plantean que pueda haber otra verdad. Sin embargo, y no se debe olvidar, son muy jóvenes, unos 14 años y la mayoría solo sabe de la guerra lo que le han contado en clase, lo que han oído en los discursos de la radio y los desfiles victoriosos. Un bombardeo de artillería, un fuego concentrado los hará entrar en pánico y llamar entre sollozos a su madre. “Alguien ha debido engañar el führer si nos están pasando estas cosas” dirán.

Si decides que la unidad tenga un veterano sargento de los volkssturm, este se mostrará como alguien cínico y descreído. Ya ha estado en una guerra, en una peor que esta y ya ha visto como quedan las naciones y las personas que la forman tras un bombardeo de artillería. Si está allí es porque la alternativa era el fusilamiento por derrotismo. Su hijo ha muerto en el frente del este, su mujer murió en un bombardeo Aliado y a su hija hace años que no la ve, pero cree que ha huido con su novio judío (al menos fue lista y se marchó del país antes de que empezara la locura). No le importará morir, pero intentará que nadie lo haga bajo su mando.

El objetivo de la misión

El objetivo oficial de la misión es impedir que los Aliados desembarquen en la playa y si lo hacen, combatirles y volver a echarles al mar. Si tus personajes se empeñan en cumplir este objetivo, morirán en las primeras escenas de la partida. Por ello, debes dejarles claro desde el principio que son personas, no máquinas programadas para disparar y que el verdadero objetivo de cualquier soldado es sobrevivir a la guerra. Son soldados veteranos, saben que las órdenes se deben interpretar de forma flexible y que es preferible dar explicaciones después que morir en el intento. Además, recuérdales que son soviéticos, no alemanes. En realidad, esa playa, esa batalla (y esa guerra) no son suyas.

6 de Junio

Ouistreham

Es de noche, aún no ha amanecido, y lleváis varias horas de guardia en su posición…

– ¡Eh! ¡Un momento! ¿Por qué nos ha tocado a nosotros la guardia nocturna? -preguntará algún avispado jugador.

– Porque sois los rusos -les dirás con una sonrisa.

A pesar de ser verano, hace frío en esa puñetera playa y la humedad hace que sea muy incómodo estar en esta trinchera cavada en la arena. Miráis con envidia las fortificaciones que están a vuestro alrededor. Sabéis que son confortables y seguras porque muchas las habéis construido vosotros en los últimos meses. Pero no podéis estar en ellas porque os han destinado a este mal agujero en la playa…

– ¡Eh! ¿Seguro que no hemos conseguido un hueco en una de esas maravillosas protecciones? -el mismo jugador de antes.

– Sois rusos, recuerdas -volverás a decir.

El sol parece apunto de salir y la quietud de la noche se rompe por un fuerte estampido, como si miles de cañones dispararan a la vez. Segundos después la tierra se estremece a vuestros pies…

Fortificación de Ouistreham

Haz una pausa y muestra a los personajes su posición en el mapa y hazles notar el esmerado cuidado de las otras posiciones en la playa con sus troneras, sus paredes reforzadas de hormigón, sus trincheras de acceso y demás.

Nota: puedes enseñarle la foto anterior y comentarles que el búnker que aparece en ella es la fortificación grande que aparece en el mapa a la derecha. La foto es actual, como pueden apreciar; puedes comentarles si quieres que el búnker permanece en pie en la actualidad y que es un museo dedicado al desembarco de Normandía. Esto te servirá para dos cosas: para que tengan la sensación de que lo que ocurre es histórico y para que sepan que ese lugar es seguro. ¡Sobrevivió a la batalla! Por cierto, esta zona tenía el nombre de Riva Bella y los Aliados la bautizaron con el nombre en clave de Sector Roger de la playa Sword.

El bombardeo de la artillería

Parece que toda la Royal Navy estuviera frente a la playa (se la puede adivinar en el horizonte y se la puede ver con unos prismáticos, aunque quizás no sea buena idea sacar la cabeza. Los cañones navales concentrarán su ataque en el centro de la playa (a la izquierda en el mapa). Coméntales que ven saltar en pedazos la pequeña población de Lion Sud-Mer donde, como sabrán, había un café que les gustaba visitar en los pocos momentos que les daban permiso.

El bombardeo empezará a extenderse a los flancos. Descríbeles cómo, uno a uno, los fortines de la izquierda van siendo alcanzados por la artillería de gran calibre. Hazlo de forma lenta, y dramática, describe a gente saliendo del interior ardiendo o sin cabeza. Un poco de casquería será interesante para que los personajes tengan miedo y se planteen buscar un refugio mejor que el que tienen.

Si deciden refugiarse en un búnker, el único al que podrán acceder es a la gran fortificación de la izquierda. En los otros dos, la puerta estará cerrada y no les abrirán (sugiéreles que quizás no les oigan con los cañonazos). La fortificación de gran tamaño tiene algunos antiaéreos en la parte superior y varias plantas, la mayoría de ellas ocupadas por oficinas del mando (del regimiento) y almacenes de munición y comida. Nadie les prestará atención y cuando empiecen a caer las bombas, todos se agacharán y buscarán refugio debajo de las mesas y demás por si la construcción (de los rusos) no es tan resistente como aparenta.

Si deciden no refugiarse en el búnker, el bombardeo les pasará por encima. Es un buen momento para que una detonación parta a uno de los volkssturm por la mitad y deje todo perdido de sangre y restos. Puedes seguir las reglas de bombardeos de la página 164 del manual, pero, resumiendo, haz una TA de moral de todos los que están en la frontera y hazles perder entre 1 o 3 puntos de moral en función del fracaso (bajo o medio). Una pifia provocará que el personaje salga corriendo creyendo que una bomba lleva su nombre (TA de Agilidad para ver si le alcanzan la metralla).

El bombardeo terminará y los personajes podrán ver muy cerca de la playa diversas embarcaciones de pequeño tamaño.

El mando cobarde

Ese será el momento en el que les visite un mando en su trinchera o le verán saliendo de la fortificación si decidieron ir a ella. Le conocen porque es un superior inmediato de su regimiento. Les saludará, les lanzará una arenga de valor, sacrificio y de que ha llegado el momento que todos esperaban con ansia, la batalla que decidirá el destino del mundo civilizada. La consigna es sencilla: resurtir, resistir, resistir. Dicho lo cual, se marchará con cierta prisa, cogerá un kübel (el equivalente al jeep alemán) y se largará a toda velocidad hacia el sur.

Nota: la idea es que tus personajes piensen que su oficial se ha largado y les ha dejado en la estacada (lo que es cierto). Si alguno lo comenta en voz alta, hazle que pase una TA de Moral (perderá 1 punto de moral). Si alguien pregunta por qué, asume que el soldado se lo cuenta y hazle pasar otra TA de moral al curioso. En cualquier caso, haz que la confianza en el mando caiga uno para todos los que hagan la TA de moral.

Decisiones

Los Aliados están desembarcando en la playa y los personajes tendrán que enfrentarse a una decisión: hacer caso al oficial que ha huido y quedarse luchando o hacer caso al instinto e ir a hacer una cosa urgentísima en la retaguardia.

Mientras toman la decisión, puedes describirles cómo los soldados Aliados desembarcan en la playa, alcanzan Lion Sud-Mer sin mucha oposición y empiezan a avanzar hacia Ouistreham (donde ellos están). Los atacantes son británicos y si se fijan un poco (y tienen los conocimientos adecuados), podrán descubrir que se trata de Comandos (el 4º Commando para ser exactos).

Si deciden quedarse…

La playa tiene un talud provocado por las mareas. Es una especie de escalón de unos 70 centímetros que da una excelente protección contra los disparos enemigos. Dado que el enemigo avanza por el interior, es una posición menos protegida que los búnkeres, pero con la ventaja de poder disparar en dirección al enemigo. Otra opción que tienen es ocupar una de las casas de Ouistreham.

Los británicos avanzarán en formación abierta mientras estén al descubierto (una formación que reduce la efectividad de las ametralladoras permitiendo disparar sólo a dos objetivos como máximo, uno a partir del primer asalto). Haz que se enfrenten a una unidad de comandos, pero déjales claro que detrás de ellos vienen muchos más. Si se quedan, tendrán que volver a luchar (que muera algún volkssturm puede ayudar a que tengan claro cuantas oleadas pueden aguantar).

Si llegan al pueblo, los comandos pasarán a moverse por el interior de las casas, con mucha habilidad y limpiando cada edificio antes de pasar al siguiente. Intentarán rodear a los personajes para dispararles desde todos los ángulos.

Si los personajes se lo ponen muy difícil a los Comandos, les lanzarán una bengala verde (y un avión se presentará en pocos segundos y ametrallará la zona).

Si deciden marcharse…

Lo más complicado será convencer a los volkssturm de que es bueno retirarse. Lo mejor es no hablar de retiradas sino de reposicionamiento o cualquier otro eufemismo. Los jóvenes (y el anciano) están muertos de miedo, pero le tienen más miedo a la Gestapo y a ser acusados de desertores. Si les venden la idea cómo buscar mejores posiciones para combatir, les acompañarán, aunque tardarán mucho en decidirse. Si no, les dispararán cuando se vayan y tendrán que enfrentarse a ellos antes de irse.

Cuando inicien la marcha, los comandos británicos habrán ocupado casi todo Ouistreham y tendrán que abrirse camino enfrentándose a una unidad de comandos.


Comandos británicos

Los comandos británicos eran unas de las unidades de élite del ejército británico. Eran buenos, muy buenos (considera que tiene una habilidad de 25 en el arma y de 20 para cualquier otra cosa), pero no tenían armamento pesado. Arecen de ametralladoras de posición (aunque pueden tener una Bren si quieres complicarles las cosas a los PJ) y tampoco tienen armamento anticarro. Como mucho dispondrán de granadas y cargas de demolición. Si los personajes están en una casa intentarán derribarla antes de entrar en ella.


Llega la 21ª división panzer

Los comandos británicos han entrado en la ciudad de Ouistreham y los atacantes y los defensores se han mezclado en las casas de la ciudad formando un extraño caos sin remedio. Debes llevar los personajes hasta el límite, que crean que se está acabando la partida y que han hecho algo mal. Alguna herida superficial no vendría mal en este momento. Cuando las cosas no parezcan tener solución, dales la posibilidad de oír el ruido de un tanque. Si preguntan, diles que suena como un motor diesel (eso lo revela como alemán), pero hay mucho ruido y será difícil identificar el ruido. Eso sí, parece que se acerca.

El tanque de rescate

Varios panzer IV aparecerán en la posición de los PJ y acabarán con la resistencia británica que hubiera estando dificultando las cosas a los PJ. No es necesario que los maten, los británicos se retirarán a la espera de refuerzos. Del carro más avanzado surgirá la cabeza de un oficial por la torreta (uniforme negro, calaveras en el cuello de la camisa y gorra). Al ver a los a los PJ les dirá:

– ¿Qué hacéis aquí? Retiraros hacia las nuevas posiciones al sur.

No esperará respuesta, se agachará, cerrará y se marcharán de ahí.

Nota: es cierto que la 21ª división panzer realizó un contraataque y que llegó a alcanzar la playa Sword, pero sin grandes consecuencias para los desembarcados. Mucho nos tememos que lo hicieron un poco más tarde (no cuando lo hemos introducido nosotros) y nunca entraron en Ouistreham, pero nos hemos permitido la licencia para dar un motivo y una razón para salir de allí a los PJ. El oficial del carro debería eliminar cualquier reticencia de los volkssturm y de los PJ a cumplir las órdenes de su cobarde mando. Retirarse no es sólo una opción, ahora es una orden (cierto que no es un mando directo, pero es una buena excusa para no ser fusilados por desertores).

La huida

Mientras salen de Ouistreham hacia el sur, los personajes deben tener siempre la sensación de que escuchan al enemigo a sus espaldas. El ruido de los disparos, de granadas e, incluso, de artillería estará siempre a pocos metros de distancia a sus espaldas y se acercará cada vez que se detengan.

El camión averiado

En las afueras de Ouistreham se encontrarán con un camión Opel que alguien ha abandonado misteriosamente. En su interior hay algunas cajas de municiones y algo de comida enlatada.

Si quieren coger el camión (lo que les asegurará que pueden huir más deprisa), deberán superar una TA de Mecánica. El camión se pondrá en marcha de cualquier forma, la reparación es sencilla. Utiliza el dado de localización de la TA anterior para saber cuantos asaltos tardará en reparar el camión. Unos comandos británicos aparecerán en 5 asaltos.

Si deciden ir andando, las tropas británicas les adelantarán por la derecha y quedarán copados con británicos al frente y a la derecha, comandos detrás y el río a su izquierda. El río es ancho y caudaloso y los volkssturm no saben nadar.

Puente de Cuerda

La villa agrícola

Si cogen el camión o si van andando deprisa y no quieres acabar la partida en el punto anterior, llegarán a una pequeña villa agrícola con la instalación de un ferry que permite cruzar los dos ríos. Las barcazas han desaparecido, pero siguen estando los cables de acero que unen ambas orillas en los dos cursos de agua.

Si han ido andando, los británicos estarán a punto de sobrepasarles por la derecha. Pronto no podrán seguir huyendo hacia el sur. Si han ido en camión, aún llevarán la delantera y podrán continuar camino.

En el pueblo hay una unidad de la resistencia francesa (Res=5): dos hombres y tres mujeres con la habilidad de disparar fusiles (es lo que llevan) de 15. Una de las mujeres tiene una bomba incendiaria casera con la habilidad de 16 de lanzarla. Están escondidos en la casa más al norte del pueblo y atacarán a los personajes en cuanto pasen por su posición. Lanzándoles la bomba si van en camión o disparándoles si van andando.

La bomba incendiaria no tiene porque destruir el camión, aunque el incendio podría destruir la lona o, incluso, las protecciones de madera de los laterales. Si acaban pronto con los franceses, podrán apagar el incendio (si les llegara a alcanzar) a tiempo y continuar su camino.

No hay forma de hacer cruzar el camión por el cable de acero. Si estuvieran las barcazas no sería un problema, pero aunque las busquen no las encontrarán. Si quieren cruzar al otro lado (o cruzar para moverse entre los dos ríos), tendrán que continuar el viaje a pie.

La avanzadilla

Si deciden dirigirse hacia el oeste o hacia el norte acabarán topándose con el grueso de las tropas Aliadas quienes los matarán (si se empeñan en luchar) o los cogerán prisioneros. Si se dirigen al oeste se toparán con unidades de la 6ª división paracaidista que, con toda probabilidad, les matarán tras enfrentarse a ellos. Si se rinden, puede que les hagan prisioneros, pero los paracaidistas estaban en una posición muy apurada y no podían ser delicados.

Nota: la 6ª división paracaidista descendió en el lado oriental del desembarco con la misión de cubrir el flanco este del mismo y con la misión concreta de proteger los cruces del río Orne para evitar que los alemanes pudieran contraatacar desde esa dirección. Una de sus misiones era la batería Merville, en concreto, preparar el camino para que los Comandos procedentes de la playa Sword (otros diferentes a los que persiguen a los PJ).

Si siguen su huida hacia el sur, se toparan con una unidad que intentará detenerles.

Si van por la orilla oeste (no han cruzado el río), la unidad será del 2º de Warwicks que viene avanzando desde la playa y su misión es llegar cuanto antes a enlazar con los paracaidistas. Son buenos soldados (hab. 18 en fusil), pero no tienen interés en entretenerse con un camión que huye delante de ellos. Saben que tarde o temprano los del camión se toparán con los paracaidistas y ellos les alcanzarán. Habrá un intercambio de disparos (algunos asaltos), pero si los PJ no se detienen, les dejarán marcharse.

Si van por la orilla este (han cruzado los dos ríos) se toparán con una unidad de paracaidistas (6ª división aerotransportada). Si van en dirección sur, no les detendrán. Sólo les harán frente si los personajes les ven y deciden hacerles frente. Si siguen su camino, les dejarán marchar. Las instrucciones de los paracaidistas es mantener la posición, no impedir que los alemanes se alejen de la zona de operaciones.

Si van por el centro (entre los dos cauces de agua) no se encontrarán con nadie, pero el terreno es muy húmedo, casi pantanoso y verán como se reduce cualquier ventaja que hubieran conseguido con sus perseguidores. Estos no les prestarán atención.

El puente Pegaso

El Puente Pegaso

Tarde o temprano alcanzarán la zona de Benouville, aunque es posible que tus jugadores la conozcan más con el nombre de Puente Pegaso.

Esta es la escena final de la partida y dependiendo de las decisiones anteriores, lo normal es que la unidad de los personajes llegue algo reducida, bien porque haya muerto algún miembro, bien porque están heridos. El objetivo no es que los personajes tomen el Puente Pegaso y detengan el avance del ejército británico, sino que crucen por la zona y alcancen Benouville (en concreto el hospital que aparece en la parte inferior izquierda de la imagen dónde está la vanguardia de la defensa alemana.

Nota: excepto que se mencione otra cosa, considera que los PNJ tiene una habilidad de 18 en el arma que utilicen.

Orilla oeste

Entre el cruce de la carretera de Le Port con la carretera que viene por la orilla oeste del canal de Caen y el puente sobre el canal hay varias minas enterradas. Se han enterrado con cierta precipitación y es bastante sencillo verlas, pero hay que circular a poca velocidad para hacerlo. Le Port está vacía, aunque algunos civiles (la mayoría trabajadores de la organización Todt) se esconden en los sótanos de las casas.

En la cabeza oeste del puente del Canal hay dos paracaidistas británicos con una ametralladora Bren (hab: 17) y en la casa cercana hay un tercer soldado con un rifle de francotirador (hab. 22).

En la ciudad de Benouville hay otros cinco soldados británicos con fusiles y con un PIAT. En concreto en la casa más cercana al puente, donde se bifurca la carretera. Vigilan los tres caminos, el que viene del norte y los dos que vienen del sur (por donde es más probable que aparezcan los alemanes). La población de la ciudad no ha sido obligada a marcharse y hay muchos civiles escondidos en los sótanos desde las primeras horas del día, cuando empezaron los bombardeos. Están muy asustados y no ayudarán a los alemanes, aunque tampoco se opondrán a ellos.

En la torre del agua hay un observador de artillería alemán (fusil: 17). Está bastante lejos para apoyar a los personajes, pero podrá avisar de la llegada de estos y evitar que los maten los soldados del hospital, donde hay unos 30 soldados del 2º batallón mencionado antes. Es la vanguardia preparada para iniciar un contraataque contra las tropas británicas en los puentes.

Entre los dos ríos

Hay cinco planeadores Horsa en la zona entre ambos ríos. Uno de ellos está destrozado y a su alrededor aún pueden verse algunos cadáveres fruto del impacto. Los otros cuatro, en mayor o menor medida, están casi intactos. Los personajes no habrán visto muchos aparatos como aquellos, pero por el tamaño calcularán rápidamente que en cada uno de ellos caben unos 20 hombres (25 en realidad) y deberían pensar que puede haber unos 100 hombres o así por los alrededores.

Diez de estos hombres están en Horsa más cercano al puente sobre el canal. Es una especie de centro de mando y están a la expectativa, como reserva táctica, para moverse donde haga falta.

Unos quince están en el pequeño canal que une ambos cauces al norte de la carretera. Desde su posición se controla el canal de Caen y cualquier cosa que ocurra en la orilla oeste. El perfil del canal les oculta parcialmente.

Otros quince están en el canal, pero en la parte sur de la carretera. Desde su posición controlan el puente sobre el Orne y cualquier cosa que ocurra en la orille este.

Orilla este

Hay diez paracaidistas británicos en la orilla este del río Orne, al norte del puente. Aprovechan el talud de esta orilla para permanecer ocultos y protegerse.

Tres hombres permanecen en el puente tras una barrera de sacos terreros. Parece una antigua posición defensiva alemana que los paracaidistas están usando. Tienen una ametralladora y un PIAT (hab: 16).

Hay cinco hombres más en las casas al sur de la carretera. Tienen una ametralladora Bren y su misión es impedir que nadie acceda desde el sur (es la dirección desde la que esperan el ataque).

Nota: se supone que estamos en ese momento en el que las tropas de planeadores han tomado la zona (en total llegaron 90 soldados), pero aún no han sido relevados por los paracaidistas. La situación es delicada. En realidad, cuando se inició el desembarco, las tropas paracaidistas ya habían entrado en contacto con la de los planeadores, pero nos hemos tomado esta licencia para que la misión no sea imposible.

El contraataque

El contraataque alemán puede ocurrir en cualquier momento, cuando creas que es más oportuno para los intereses de la partida. Sin embargo, si los personajes se enfrentan con disparos a los paracaidistas, los mandos alemanes creerán que se ha organizado un ataque desde el norte y atacarán para apoyarlo. Y entonces empezará el contraataque.

Nota: en este contraataque participaron tropas del la 716ª división (la de los personajes) y de la 736ª división y ocurrió después de que los paracaidistas llegaran como refuerzo de sus compañeros de los planeadores. Hemos reducido el número de tropas participantes y adelantado un poco la escena histórica para que sea más sencillo jugar la partida.

Los paracaidistas británicos recibirán breve fuego de morteros sin muchas consecuencias salvo obligarles a agachar la cabeza. Tras el bombardeo, tres escuadras alemanas avanzarán hacia Benouville e intentarán ocupar la ciudad. El avance será bastante rápido hasta que se encuentren con los paracaidistas de la bifurcación que los frenarán en seco.

Tras un intercambio de disparos, las casas donde están los británicos serán objeto de fuego de artillería (nebelwerfer por si alguno tiene el oído muy fino) y los británico (algunos) se retirarán al puente. Esto permitirá a los alemanes alcanzar las casas de la bifurcación y empezará un potente intercambio de disparos con los que están en la cabecera del puente y otros que habrán llegado al puente (la reserva táctica que está en el planeador cercano). Poco después se unirán a la balacera los paracaidistas que estaban ocultos en el pequeño canal de agua al sur de la carretera que une los dos puentes. Están lejos pero pillan a los alemanes por el flanco y dejan incomunicados a los que habían alcanzado las casas más al norte. La contraofensiva alemana se detiene de momento.

Dos autopropulsados de 75 mm aparecen por la carretera sur, junto al hospital y avanzarán siguiendo la orilla del río disparando contra las posiciones británicas. El carro de cabeza disparará al puente y el segundo a los soldados escondidos en el pequeño canal bajo el río. La situación se volverá muy delicada para los británicos que tendrán que esconderse y dejar de disparar.

Haz una pausa dramática para que los personajes sepan que es un buen momento para cruzar la tierra de nadie y llegar hasta las líneas alemanas. Si no lo aprovechan, el primer autopropulsado será destruido por el PIAT británico (se habrá acercado demasiado) y el segundo caerá abatido por una mina enterrada en la carretera.

Desde la orilla este les llegará el ruido de duelos artilleros desde el sur. Se trata del ataque del 125º regimiento de granaderos panzer alemán que está siendo repelido por los anticarros de 17 libras que los paracaidistas han llevado con ellos. Aunque el combate es cercano, las tropas paracaidistas no están en la orilla del río.

Llegan los refuerzos (de ellos)

Tras la destrucción de los aerotransportados, el empuje alemán habrá concluido. La lucha continuará, pero las tropas alemanas se retirarán poco a poco a posiciones fuera del alcance británico. Poco después del ataque y desde la orilla este, aparecerán varias unidades de soldados paracaidistas. Se trata de elementos del 7º batallón paracaidista que relevarán a los británicos de los planeadores de la defensa del puente. A partir de este momento, cruzar la zona será imposible porque la presencia británica se ha reforzado exponencialmente.

Nota: Sobre las 13:00 horas llegarían las vanguardias de las unidades desembarcadas en Sword. A partir de ese momento los puentes quedarían asegurados y ya no habría posibilidades de retomarlos para los alemanes.

El final

Los británicos les superan en número, en armamento y en experiencia. Cualquier intento de derrotarles debería acabar con una muerte heroica o hechos prisioneros. Los personajes no están aquí para recuperar el Puente Pegaso, pero si quieren intentarlo, no deja esta de ser una partida de una sesión y una buena batalla siempre es un buen final para Comandos. Déjales que estén a punto de conseguirlo y que la llegada de los refuerzos paracaidistas les pille por sorpresa.

El objetivo, como hemos comentado, es cruzar las posiciones británicas para llegar hasta las de sus compañeros. Abandonar el camión y cruzar campo a través desde Le Port hasta Benouville aprovechando el contraataque puede ser la mejor opción. Cruzar con el camión será más complicado porque atraerá la atención de los británicos o, incluso, de los alemanes. Además, aunque parezcan un vehículo todoterreno, los camiones Opel no estaban pensados para hacer esas cosas. Lo más normal es que acabe clavándose en alguna zanja o volcando en un terraplén. Cualquier personaje que sepa conducir camiones lo sabe. El camión irá más despacio y más expuesto que cualquier personaje a pie.

Si van por el centro, entre los dos ríos, sus posibilidades son mínimas. Aunque en su momento pareciera una buena idea, se verán obligados a cruzar por donde está el grueso de las tropas y es imposible que ninguno les vea. Tendrán que enfrentarse a ellos y tienen mucha desventaja.

Si van por la orilla este, es más probable que puedan cruzar. Los soldados británicos no tienen interés en desvelar sus posiciones y si no se acercan mucho o si no les atacan, les dejarán pasar si dispararles. En la orilla oeste no pasará lo mismo porque los soldados de esa orilla están más nerviosos y cualquier avance lo considerarán el inicio de un ataque. Saben que los alemanes están en Benouville y esperan el asalto en cualquier momento (por eso está la carretera minada).

Si les capturan los Aliados, les harán prisioneros y acabarán en un barco con destino a Gran Bretaña días después. Tras el armisticio (en 1945) se les devolverá a Alemania. Allí, seguramente, los deportarán a la Unión Soviética. Quizás si se inventan una buena historia y cuentan que no eran combatientes sino trabajadores de la organización Todt, les perdonen la vida. Permíteles una TA de dialéctica para convencer a sus captores de que les dejen ir a algún país neutral, convencer a los alemanes que les dejen en Alemania o engañar a los soviéticos y pasar por trabajadores forzosos. Si fallaran todas esas TA, morirán en Siberia tras varios años de trabajos forzados.

Si llegan hasta el hospital o las posiciones del 716ª división, les detendrán como desertores, salvo que algún volkssturm haya sobrevivido que hablará en su favor y les reintegrarán a la unidad. El destino de los desertores es el pelotón de fusilamiento.

Si llegan hasta las posiciones alemanas en la orilla este (125º regimiento de granaderos panzer) les detendrán como desertores y les enviarán a Caen al cuartel general de la 716ª división. Nuevamente, la presencia de un volkssturm les salvará la vida.





Red de Rol

via Desde el Sótano http://edsombra.com/des

August 5, 2016 at 07:55PM

viernes, 5 de agosto de 2016

Cacería nocturna, una idea de aventura para Arcana Mvndi

Cacería nocturna, una idea de aventura para Arcana Mvndi

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Si eres un lusitor, no sigas leyendo. ¡Advertido estás! Esta es una idea de aventura y es solo para los ojos de tu Iniciador. Si aún así lees, que Matreium te haga una incómoda visita.

 “El viento aullaba con fiereza en la noche sin luna, bailando entre los árboles del ignoto campo. Es en estos momentos de soledad cuando el hombre recuerda su fragilidad frente a la tenebrosa nocturnidad, sin poder dejar de reprimir el escalofrío que recorre su espalda al pensar, simplemente, en aquello que habita en la oscuridad y nos observa con curiosa voracidad, porque, ciertamente, algo acecha”

Ave Iniciador, esta idea de aventura lo he rescatado del extinto blog de Nosolorol. La he modificado un poco, expandiendo la información que contenía. ¡Espero que te sea útil!

Personajes recomendados: de cualquier tipo, aunque alguno con experiencia militar o campestre sería adecuado. Se trata de un grupo de viajeros que tienen la mala fortuna de encontrarse en el lugar y momento equivocados.

·         Nota para el Iniciador, ¿dónde transcurre esta aventura? Cómo utilizarla.
Casi en cualquier provincia, aunque debe tratarse de un lugar aislado, boscoso, donde la naturaleza domine, como una zona montañosa o muy agreste. La premisa es que los aldeanos y personajes no puedan solicitar la ayuda inmediata de las autoridades. La idea de esta aventura es incluirla en un viaje. No debe llevar más de una sesión de juego, un pequeño y sangriento entremés.

La aldea de Matreium
Un grupo de personajes viajando al anochecer por aislados parajes agrestes se encuentra con una pequeña aldea. Los personajes están sorprendidos pues la información que tenían respecto a la región no advertía de la presencia de esta aldea. Ningún sonido parece brotar del lugar. Solo el aullante viento.
La aldea está protegida por un arcaico muro de grandes piedras. En su única entrada destaca una hornacina en cuyo interior se puede ver una desgastada y primitiva estatua de madera. Asemeja un animal de género femenino de aspecto feroz, similar a una osa, aunque si se observa detenidamente, se puede comprobar que se trata de un jabalí hembra  con atributos feroces. Los personajes, al acercarse, pueden comprobar que la estatua está embadurnada casi en su totalidad de sangre fresca, en lo que parecen los restos de una cruenta libación.

·      Nota para el Iniciador: la estatua arcaica con forma de animal no es inusual en sí misma. Casi todas las culturas tienen representaciones similares, casi todas relacionadas con la fertilidad. En este caso, los aldeanos la denominan simplemente como Matreium, “La Madre”. (En este caso, la aldea existe en la provincia de Retia, entre montañas, nieves y bosques).

Al adentrarse en la aldea comprueban que está deshabitada, pero inquieta el que aún humeen las chimeneas, algunos calderos al fuego emiten su vapor con variadas comidas en su interior. Ni un alma, pero sí algunos animales en sus corrales y rediles. Destacan las porquerizas. La aldea tiene una piara numerosa. Súbitamente apagados lloriqueos de bebé rompen el inquietante silencio. Los personajes al buscar encuentran en el pozo un niño oculto en el cubo suspendido en su interior. Al alzarlo podrán comprobar que está en perfecto estado.

·     Nota para el Iniciador: las mujeres, ancianos y niños de la aldea están ocultos en la casa principal, en el sótano. La idea es que no sean encontrados. Si lo consideras necesario, pueden estar ocultos en otro lugar, como un cobertizo.

El anciano Alcinoo
De pronto, la cacofonía inunda el pueblo, una multitud armada con aperos de labranza y antorchas para iluminar la noche se adentra corriendo, algunos con heridas visibles. Muchos se sorprenden al ver en el lugar a los personajes, otros simplemente les ignoran. Unos pocos les rodean con aire amenazador.
El más anciano del lugar se acerca y les pregunta quienes son y qué hacen allí. Parece un hombre razonable, aunque asustado. Se presenta como Alcinoo. Si los personajes son coherentes les explicará que deben ser hombres con muy poca suerte pues el Hades parece haberse desatado en el lugar. “Algo” les está cazando, aunque no saben el qué pues se mueve amparado en la noche. Desde hace tiempo han ido desapareciendo mujeres y niños de la aldea, encontrados por pastores o aldeanos en parajes agrestes, aunque ningún hombre ha desaparecido. Los cadáveres parecen haber sido atacados por un animal de gran tamaño, quizá un oso, o una jauría de lobos. Devorados, mutilados, desfigurados, dejando extrañas huellas alrededor, huellas que ni los cazadores saben identificar, aunque uno de los cazadores asegura que son similares a las que dejan las serpientes, pero de mayor tamaño y enroscadas entre sí. Por ello, están desconcertados. Un animal de gran tamaño que deja huellas imposibles. Los aldeanos están desesperados, asustados y furiosos.

·         Nota para el Iniciador: ¿de qué o quién se trata?
Las opciones pueden ser varias. Un oso hambriento y particularmente astuto puede causar estragos, aunque también puede tratarse de una manada de lobos cazando humanos, y los niños y las mujeres suelen ser los más fáciles de atrapar. Incluso puede tratarse de un hombre enloquecido, un demente que caza por placer a sus congéneres. Un grupo de salteadores (o de una aldea cercana) quiere adueñarse de las pocas riquezas del pueblo –aunque es cierto que tienen una piara considerable- y buscan atemorizarlos para que huyan. También es posible que la Matreium esté necesitada de sacrificios humanos, como se les ofrecía antaño, empleando para ello a los animales más feroces el bosque, especialmente a los jabalíes. En este caso es más que posible el viejo Alcinoo sepa lo que sucede, pues hace años, en su juventud, sucedió algo similar… Como Iniciador tienes la última palabra al respecto.
 
Caos y pánico
La niebla aparece en la arboleda, engullendo a la aldea; además, es luna nueva. Apenas puede verse a un paso de distancia con la luz de las antorchas. Extraños sonidos parecen brotar del exterior de la aldea. Algunos aldeanos, asustados, entran en pánico. Gritan que los dioses reclaman sacrificios, que la culpa es de los viajeros…
Un par de aldeanos, cuando iban a cerrar el tosco portón de la entrada, vociferan que la estatua de la Matreium ha desaparecido. Todo es caos. Las mujeres se rasgan las vestiduras. Es el fin.

  • Nota para el Iniciador: no se trata de que la aldea ataque a los personajes. La intención es crear tensión, caos. De igual modo, Alcinoo y otros lugareños defienden a los personajes. Sin embargo, si el asunto se sale de las manos, los propios aldeanos intentarán frenar a los suyos, eso sí, intentando no hacer gran daño.

Defensas de la aldea
Los aldeanos no saben qué hacer, defendiéndose de forma tosca y errática: ninguno tiene experiencia militar. Quizás los personajes puedan organizarlos un poco. La aldea está situada en lo alto de una pequeña colina, rodeada por dos sencillos fosos, protegida por una muralla de escasa altura, construida con grandes bloques de piedra en su base y una empalizada de madera. No posee adarve en todo su recorrido. El portón es de madera, pesado y realmente difícil de abatir. La aldea cuenta con una casa que puede servir de atalaya, aunque la niebla es un impedimento para cualquier arquero o vigía apostado en ella. La casa más importante del lugar está construida en piedra, asemejando un gran salón donde los aldeanos se reúnen para celebrar sus festividades y eventos sociales. Puede ser un buen refugio en el caso de necesitarse.

Este plano se puede utilizar como idea para Matreium


El bebé, ¿maldito o bendito?
Si comentan lo del niño, el anciano les asegurará que deben estar de broma, pues el bebé no pertenece al pueblo… Si los personajes lo examinan podrán observar que tiene una curiosa mancha de nacimiento con la forma de un jabalí. Nadie en el pueblo lo reconoce como propio. Si los personajes investigan un poco descubrirán que dos mujeres, hermanas –Irenia y Causia-, tuvieron sendos hijos hace un tiempo. Si los hijos viviesen corresponderían con la del bebé. Una de las mujeres, Irenia, asegura que su hijo murió a los pocos días de nacer, y la otra que el niño nació muerto. No es extraño. La mortalidad infantil en alta en la época… pero una de las mujeres miente. La hermana cuyo hijo murió a los pocos días, actuó como parturienta. Cambió a su hijo fallecido por el de su hermana Causia, que sí estaba vivo.
Si los aldeanos descubren que el niño tiene la marca del jabalí –que está relacionada con la Matreium-, estalla un alboroto. Algunos creen que el niño está bendecido, otros que está maldito y debe ser sacrificado. Más caos.

·    Nota para el Iniciador: las posibilidades de qué hacer con el bebé y qué puede suceder relacionado con estos asuntos supersticiosos y primitivos es un misterio. Según actúen los personajes puede terminar en tragedia o no. Alcinoo nunca será partidario de sacrificarlo. Causia intentará arrebatar el niño a los personajes como sea; al principio sin mucha inteligencia, pero con el paso de la noche sí irá estudiando cómo llevárselo. Irenia fue la que ocultó al niño en el pozo. Egoísta y brutal, preferirá verlo sacrificado que en manos de su hermana. También es tu decisión si realmente el niño está relacionado con Matreium. Puede ser algo casual o no. Si esta bendecido y el ataque lo propicia “la Madre”, es muy posible que sea el único que pueda pararlo.

El asalto
Esté la aldea en caos o no, sufrirá el ataque de lo que “sea” que esté fuera, oculto en la noche. Poco importa si los aldeanos se han preparado para el asalto.  Como Iniciador debes saber, finalmente, cual es la naturaleza del atacante. Esto marcará totalmente el tipo de asalto. Si son salteadores, estos pueden ir ataviados con pieles, asemejando “monstruos” animales. Si son jabalíes, puedes propiciar que alguien abra el portón –quizá algún fanático a la Matreium o Causia huyendo con su bebé, si logra tenerlo. Si se trata de un oso, astuto y sanguinario, enloquecido, puede trepar y escalar sin dificultad por la empalizada. Entrar en la aldea no le resalta complicado.

  • Nota para el Iniciador: niebla, poca luz debido a la luna nueva. Durante el asalto reinará cierto caos, pánico, confusión; los personajes podrán saber más o menos lo que sucede gracias a los gritos, a los rastros de sangre de los atacados… Sé imaginativo.




Red de Rol

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August 5, 2016 at 02:24PM

Bases Torneo Blood Bowl Aste Nagusi

Bases Torneo Blood Bowl Aste Nagusi

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bloodbowl-150

 

Confirmamos el torneo de Blood Bowl para el 21 de Agosto, y os dejamos las bases:

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Por favor, recordad llevar el roster a ordenador e impreso, para que podamos comprobarlos fácilmente.





Red de Rol

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August 5, 2016 at 07:12AM

Os dejo un regalo para cuando vayáis a acostar.

Os dejo un regalo para cuando vayáis a acostar.

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August 5, 2016 at 06:36AM

El retorno de Valiente.

El retorno de Valiente.

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Como en alguna ocasión os he citado alguna de las cosas que, de niño, me convirtieron en el amante de la fantasía que soy hoy día. Una de estas cosas fue, sin duda alguna, la serie (con la que comencé, para mas tarde devorar los comics y el JdR) de "El Principe Valiente", el bravo principe de Thule que marcha a Camelot para convertirse en un caballero tras perder su reino. Por ello, mi alegría al enterarme del kickstarter para una reedición de su JdR fue enorme. Os dejo aquí el enlace, que un servidor va ahora mismo a hacerse mecenas. Un saludo hamijos.

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Red de Rol

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August 5, 2016 at 05:50AM

Evil dead 2:The official board game, entra en su fase final.

Evil dead 2:The official board game, entra en su fase final.

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Ash: Tranquila, no moriremos, no en estas condiciones.
Yolanda: Yo quiero morir tranquila.
Ash: Sí.
Yolanda: La muerte está tan segura de alcanzarnos, que nos da toda una vida por delante.
                                                                     -Evil Dead

Pues sí, hamijos, el exitosísimo kickstarter de Evil Dead llega a su recta final, y un servidor, que es mecenas, se ve en la obligación de recordaros su fin. ¡Echadle un ojo!




Para mas info: http://ift.tt/29vYnHn




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August 5, 2016 at 05:32AM

La nueva ambientación para mis próximas partida

La nueva ambientación para mis próximas partida

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Hardened por Doll Galthie CC-BY-SA

Hardened por Doll Galthie CC-BY-SA

Bienvenidos a todos de nuevo esta mi humilde morada. Hablé hace unos días sobre la nueva serie de partidas que andaba preparando y cuál era su objetivo. La entrada se llama Una partida de espada y brujería y la podéis leer aquí. Para hacer un rápido resumen, os recuerdo que, como dentro de poco dos de mis jugadores de mi grupo principal de rol van a estar ocupados siendo papá y mamá, se imponía no cortar el grifo al rol para todo el mundo y ya de paso solventábamos uno de los grandes problemas que hemos tenido siempre, que es no poder avanzar partidas por la escasa disponibilidad de los jugadores para quedar en cada partida. Ante esto surgió la idea de sacar un juego a más pequeña escala y que fuera lo suficientemente dinámico como para permitir hacer partidas con una variación desde un solo jugador hasta los que hicieran falta a través de cambiar de personajes y no meternos en un principio en campañas largas, o hacerlo pero manteniendo también un formato que permitiese dejar aparcada la campaña mientras otros personajes vivían sus propias aventuras separados de la trama principal.

Llegado a ese punto, hubo una idea que me fascinó desde el principio y que se le ocurrió a uno de los jugadores, y es adaptar el contenido que ya teníamos para Quest for Heaven Project (del cual os hablé en los inicios de Distrito Digital hace ya la friolera de cinco añitos) y empezar a desarrollarlo todo otra vez pero desde un punto de vista más limitado, quizás terminando por definir el resto del mundo poco a poco y según las partidas continuaran.

Se me presentan entonces algunos problemas a partir de ese momento. Quest for Heaven es, básicamente, una ambientación sin acabar (y a duras penas empezada) que sólo tiene definidas algunos conceptos importantes, también el tono, parte de la historia y trasfondo y una pequeña cantidad de organizaciones importantes y países o reinos. Por la parta del sistema, seguíamos buscando uno que pudiera soportar el tipo de juego, y con la ayuda de unos amigos (uno de ellos el mismo jugador que propuso usar esta ambientación para el juego), estábamos explorando un sistema distinto, que no fuera muy intrusivo ni demasiado complejo.

Así pues, el primer problema fue en cuanto al sistema. ¿Seguiríamos con el sistema que estábamos desarrollando con todo lo que ello conlleva o buscábamos uno ya publicado? La decisión en este caso era de cajón: yo no tengo el tiempo, la cabecita ni las ganas como para currarme un sistema de juego, testearlo y llevarlo a la mesa de juego con unos resultados aceptables a estas alturas. Deshecho entonces el sistema en el que estuvimos trabajando y elijo entonces Fate como sustituto. ¿Por qué Fate? Ya lo he comentado otras veces: Fate es un sistema sencillo, dinámico y que permite adaptar una gran cantidad de ambientaciones sin mucho esfuerzo. Por supuesto, llevar a la mesa Fate también tendría sus propios problemas, pero eso es algo en lo cual ya estoy trabajando.

Sigo con el trabajo y me encuentro con que, claro, al haber definido en la ambientación ciertos elementos generales y tal, tampoco es que hubiera mucho en concreto sobre países, sus gentes y demás. Esto ya es más delicado, pero no un verdadero bloqueo, puesto que se puede solucionar. Al no estar todo perfectamente definido, nos da más margen para trabajar en aspectos más pequeños del juego, así pudiendo centrar las partidas en un solo reino o una serie de pueblos o ciudades que podrían definirse con la ayuda de los jugadores. Para los que conozcáis el sistema Fate, existen incluso una buena variedad de reglas para describir las partidas y lugares como una serie de aspectos que podrán irse trabajando con el tiempo y abundando en los detalles. ¿Es mucho trabajo? No creo, la verdad, y la creatividad que aportarán los propios jugadores me servirá para insuflar más vida a un proyecto que ya creía muerto desde hace tiempo.

Así y todo, en camino de hacer los primeros preparativos estamos, y eso es en lo que estoy gastando mis pocos ratos libres últimamente. Aún no he conseguido terminar de repasarme Fate Básico y me gustaría también echarle un ojo al Toolkit antes de empezar nada, así que ya veremos. Dentro de poco, más información, imagino.

Las dos cosas que me hacen más ilusión es poder llevar a cabo una serie de partidas sin necesidad de estar pendientes de todos los jugadores y, por otro lado, resucitar el proyecto Quest for Heaven. Ya os iré comentando. Por el momento, eso es todo.

Un saludo y un abrazo.





Red de Rol

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August 5, 2016 at 03:02AM

Nuevo aspecto de Padre, Marido y Friki

Sótano Exterior

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Enlaces

La sección de enlaces se muestra ahora ordenada por juegos para que te sea más fácil localizar los que te interese.

Comandos:
– El James Bond ruso que se infiltró entre los alemanes (Ver) [Fuente: Comunidad Historia de la Segunda Guerra Mundial de Google +]
– Idea de partida para Comandos (Ver) [Fuente: Comunidad de Juegos Sombra en Google +]
– El misterio del salón Ámbar (una idea de partida de Comandos post-guerra) (Ver) [Fuente: Comunidad Historia de la Segunda Guerra Mundial de Google +]
– Cazacarros Jagdtiger destruidos (Ver) [Fuente: Comunidad de Juegos Sombra en Google +]
– Chips, el único perro condcorado con el Corazón Púrpura (Ver) [Fuente: Comunidad Historia de la Segunda Guerra Mundial de Google +]
– La Muerte Blanca, el francotirador infalible (Ver) [Fuente: Comunidad Historia de la Segunda Guerra Mundial de Google +]
– La ingeniosa fuga utilizando un potro de gimnasia (Ver) [Fuente: Comunidad Historia de la Segunda Guerra Mundial de Google +]
– Operación Weserübung, Situacion estrategica y planificacion. 1ª parte. (Ver) [Fuente: Comunidad Historia de la Segunda Guerra Mundial de Google +]
– Operación Weserübung, Situacion estrategica y planificacion. 2ª parte. (Ver) [Fuente: Comunidad Historia de la Segunda Guerra Mundial de Google +]
– Artículo, en inglés, sobre la deportaci´n de los tártaros de Crimea en 1944 (Ver) [Fuente: Comunidad de Juegos Sombra en Google +]
 
Eriloe:
– Túmulo en blanco (Ver) [Fuente: Red de Rol]
– La Gran Librería (en inglés) (Ver) [Fuente: Facebook]
– Iglesia con cripta (Ver) [Fuente: Comunidad de Juegos Sombra en Google +]
– Artículo que nos enlaza una ayuda para poblar mazmorras (Ver) [Fuente: Red de Rol]
– Generador aleatorio de descripción de personajes D&D (en inglés) (Ver) [Fuente: Facebook]
– Diversos generadores aleatorios: aventuras, libros, nombres, mapas. (Ver) [Fuente: Facebook]
– El precio de la magia (Ver) [Fuente: La Biblioteca de Dol Amroth]
– Los Constructores, raza para Pathfinder y otros juegos de fantasía (Ver) [Fuente: Google +]
– Desfiladero en blanco (Ver) [Fuente: Red de Rol]
 
Exo:
– Animación de tres segundos con imágenes de la explosión de una supernova (Ver) [Fuente: Comunidad de Juegos Sombra en Google +]
– Base Estelar 375 (Ver) [Fuente: Comunidad de Exo 3464 en Google +]
– Reseña de Exo 3464 (Ver) [Fuente: Freakdom]
– Plano nave espacial (Ver) [Fuente: Red de Rol]
– Noticiario de Hervea #8 (Ver) [Fuente: Comunidad de Juegos Sombra en Google +]
– Planos naves Star Wars (Ver) [Fuente: Comunidad de Exo 3464 en Google +]
– Seis modos de viajar por el espacio (Ver) [Fuente: Red de Rol]
– Anuncio lanzamiento Exoespecies: Gaabar (Ver) [Fuente: Sombra]
– Las consecuencias de vivir un año en el espacio (Ver) [Fuente: Comunidad de Exo 3464 en Google +]
– Posibles designaciones de gobiernos para nuevos estados (Ver) [Fuente: Comunidad de Exo 3464 en Google +]
– Más planos de naves Star Wars (Ver) [Fuente: Comunidad de Exo 3464 en Google +]
 
Otros:
– Hojas de extras para Savage Worlds (Ver) [Fuente: Comunidad Savage Worlds en Google +]
– Reseña de Savage Worlds (Ver) [Fuente: Facebook]
– Tarjetas de PNJ (Ver) [Fuente: Comunidad Savage Worlds en Google +]
– Contrareseña: Fostgrave (Ver) [Fuente: Red de Rol]
– Mandos y jerarquía en los Lejias (Savage Worlds) (Ver) [Fuente: Google +]
– Reseña de Walhalla (Ver) [Fuente: Red de Rol]
– Lealtad y esbirros para Savage Worlds (Ver) [Fuente: Red de Rol]
– Aventura gratuita para Lejias: rescatar a Errejón Rivera (Savage Worlds (Ver) [Fuente: HT Publishers]
– Partidas de Walhalla en las TdN 2016 (Ver) [Fuente: Walhalla Rol]
– Afinidades rúnicas para Runequest (Ver) [Fuente: Facebook]
– Listado de recursos para Savage Worlds (Ver) [Fuente: Comunidad Savage Worlds en Google +]
 
Pangea:
– Interesante explicación sobre los neardentales y sus antepasados y un artículo relacionado (Ver) [Fuente: Comunidad de Pangea en Google +]
– El autor de pangea nos recomienda esta revista como fuente de inspiración para los kotai (Ver) [Fuente: Comunidad de Pangea en Google +]
 
Rol Negro:
– Noticias reales que parecen de Cunia: robo en un McDonald lleno de fuerzas antiterroristas (Ver) [Fuente: Comunidad Rol Negro en Google +]
– Noticias reales que parecen de Cunia: ocupas desaparecidos (Ver) [Fuente: Comunidad Rol Negro en Google +]
– Artículo sobre Acapulco (y su empeoramiento) (Ver) [Fuente: Comunidad Rol Negro en Google +]
– Noticias reales que parecen de Cunia: escritor asesina a su novia imitando una escena de su novela (Ver) [Fuente: Comunidad Rol Negro en Google +]
– Noticias reales que parecen de Cunia: periodista amenazado (Ver) [Fuente: Comunidad Rol Negro en Google +]
– Detectives 2.0 (Ver) [Fuente: Comunidad Rol Negro en Google +]
– Los venenos más traicioneros del mundo (Ver) [Fuente: Comunidad Rol Negro en Google +]
 
Sombra:
– Artículo sobre las SomCon Uno Seis (Ver) [Fuente: Google +]
 
Varios:
– Colección de 69000 mapas del mundo (Ver) [Fuente: Google + / Facebook]
– El juego de rol como ejercicio literario (Ver) [Fuente: Google +]
– Planos de casas victorianas (Ver) [Fuente: Google +]
– Aplicación para añadir comentarios a tus mapas de rol (Ver) [Fuente: Google +]
– Artículo sobre “Design Doll”, un programa interesante para dibujantes (Ver) [Fuente: Google +]
– Guía de supervivencia del creador de partidas instantáneas (una sesión) (Ver) [Fuente: Bastión Rolero]
– Ganadores del V Concurso aniversario de Frikis y mazmorras (Ver) [Fuente: Red de Rol]
– Crear y escribir aventuras (Ver) [Fuente: La Biblioteca de Dol Amroth]
– Técnicas de rol: cómo tratar los espacios en blanco (Ver) [Fuente: http://ift.tt/1YLe2lK]
– Brasil y los juegos de rol (Ver) [Fuente: Fanzine Rolero]
– Diseñar y dirigir partidos en eventos (Ver) [Fuente: Bastión Rolero]
– Diseño de escenarios basados en nodos I (Ver) [Fuente: Bastión Rolero]
– Vídeo que explica cómo hacer un juego de rol en cuatro páginas (Ver) [Fuente: Sótano]
– Diseño de escenarios basados en nodos III (Ver) [Fuente: Bastión Rolero]
– Como herir a vuestros personajes de forma realista I (Ver) [Fuente: Facebook]
– Como herir a vuestros personajes de forma realista II (Ver) [Fuente: Facebook]
– Diseño de escenarios basados en nodos II (Ver) [Fuente: Bastión Rolero]
 

Libros

Sección de Sótano Exterior donde incluimos algunas reseñas de títulos literarios que han llamado nuestra atención.

Sagacomic (Ver)
– Los Soñadores (de Roberto Malo Ver)
– Seveneves (Siete Evas) (de Neal Stepheson Ver)
– La Polilla en la Casa del Humo (de Guillem López Ver)
– Aurora (de Kim Stanley Robinson Ver)
 
Biblioteca del Kraken (Ver)
– Catarsi 17 (de Varios autores Ver)
– La Patrulla del Tiempo (de Poul Anderson Ver)
 
Fabulantes (Ver)
– El Viaje de San Bandrán (de Benedeit Ver)
– Tú, el Inmortal (de Roger Zelazny Ver)
– Campo de Concentración (de Thomas M. Disch Ver)
 

Revistas

Sección de Sótano Exterior donde incluimos otras revistas de las que hemos tenido noticia de la publicación de un nuevo número.

Freelance Traveller (Ver)
Revista dedicada al juego Traveller, en inglés.
Último número: 75 (Ver)
Hemeroteca: (Ver)
 
Minatura (Ver)
Revista especializada en microcuentos
Último número: 150 (Ver)
 

Podcast

La frecuencia semanal de muchas radios y podcast hace muy difícil reseñar detalladamente cada uno de los programas, pero intentaremos hacer mención de todos los que veamos.

Días de Juego (web: Ver; grabaciones: Ver).
95 – Pandas, mamuts y vampiros.
94 – La Berrea y la mayoría silenciosa.
 
El Sótano de OMC Radio (grabaciones: Ver).
5×90 – Dragon Ball y armas atómicas nazis.
5×89 – Danza de Tinieblas, Pulp, A muerte, Dragon Ball Super.
5×88 – Pulp, lucha libre, los pasajeros del tiempo y la conspiración Chemtrail.
5×87 – Rumores Star Wars VIII, el vigilante, Kurt Vonnegut, The Witch.
 
El Tablero (web: Ver).
108 – Verano del 69. De 1869. En Afganistán.
107 – De reseñador a adivino pasando por descubridor.
 
Histocast (web: Ver; grabaciones: Ver).
118 – Convoyes en el mediterráneo en la IIGM.
117 – El despreciado ejército italiano en la IIGM.
116 – Guerras Genpei.
 
La Base Secreta (web: Ver; grabaciones: Ver).
72 – Rol en Quart.
71 – Dungeon World.
 
La Órbita de Endor (web: Ver; grabaciones: Ver).
6×41 – Uncharted la saga.
6×40 – La Bruja, Daikatana.
6×39 – X-Men Apocalipsis.
6×38 – Historias para no dormir.
 
Memorias de un tambor (web: Ver; grabaciones: Ver).
39 – Miguel de Cervantes.
 
Planeta de Juegos (web: Ver; grabaciones: Ver).
66 – Juegos para niños… Y para ti..
 
Ruta por la Historia (web: Ver; grabaciones: Ver).
2×29 – Bismark.
2×28 – Blas de Lezo.
2×27 – Sociedades secretas II.
 
Turno Cuatro (web: Ver; grabaciones: Ver).
4×14 – The Big Three, Kekonomicón y el CEO de Lánzanos..
 

No siempre es posible estar atento a todo lo que se hace por internet y que puede tener alguna relación con nuestra afición a los juegos de rol. Sótano Exterior intenta reflejar aquellas que más nos han llamado la atención en el último mes, como una baliza de aviso en este cambiante universo virtual. Si conoces alguna página, blog o lo que sea a la que debiéramos prestar atención en esta página para comentar sus novedades mes a mes, no dejes de decírnoslo (ver página de contactos).





Red de Rol

via Desde el Sótano http://edsombra.com/des

August 4, 2016 at 07:53PM