sábado, 4 de junio de 2016

Villa y Corte - Recopilación del Diario de diseño (I)

Villa y Corte - Recopilación del Diario de diseño (I)

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En esta entrada os haré la recopilación del diario de diseño que concierne al desarollo del nuevo Villa y Corte.

Por lo primero, cabe destacar que será un nuevo juego, y aunque el Villa y Corte original era un suplemento para el siglo de oro de Aquelarre, en esta nueva versión se verá una versión de reglas algo diferente al Aquelarre 3º ed., que entre otras cosas modifica las carácterísticas básicas del personaje incorporando la Templanza como tal.

Tambien hay que destacar que se ha dicho que se está trabajando simultáneamente en el manual básico y el primer suplemento para dicho juego.

Antonio Polo, desde su rincón bloglero personal ( Rolequest ) nos ha hecho dos entradas sobre el tema. Os las trancribo a continuación:



1.- Diario de Diseño I (Rolequest)


"¿Quién duda sino que en los venideros tiempos, cuando salga a luz la verdadera historia de mis famosos hechos, que el sabio que los escribiere no ponga, cuando llegue a contar esta mi primera salida tan de mañana, desta manera?"
Miguel de Cervantes, Don Quijote de la Mancha

A pesar del revuelo que ha supuesto (y está suponiendo) la celebración del 25º aniversario de Aquelarre y su traducción al inglés, hemos seguido enfrascados en la escritura y diseño de la nueva edición de Villa y Corte, lo que ha impedido, tal y como dijimos aquí, que no hubieramos podido entregar el regalo en forma de aventura que habíamos previsto para el 13 de noviembre pasado. Pero bueno, sirva una cosa por otra y, al menos, que se sepa que el escaso tiempo se invierte provechosamente. Además, para poder tener informados a los seguidores del juego y de la época en que estado se encuentra el tema, hemos decidido iniciar una serie de artículos que, a modo de diario, os detallen los escollos, dificultades y alegrías que está sufriendo el diseño y escritura del juego.

El primer paso de este proceso que se preveé largo es aclarar ideas y conceptos antes de meternos en harina. Para ello, hemos seleccionado una serie de artículos escritos durante estos veinte años por aficionados al juego que han intentado ampliar el alcance del Villa y Corte original y que nos hemos propuesto estudiar y revisar, pues muchos de ellos están preñados de muy buenas ideas que serían una pena desperdiciar (es lo que tiene un juego con tanta solera, que son muchas las manos que han trasteado con el sistema, lo que puede sacarte de más de un atolladero).

Una vez seleccionados los artículos teníamos claro que no podíamos afrontar su lectura sin unos conocimientos mínimos y necesarios de la época y sus costumbres, pues muchas veces, en los juegos de rol históricos se confunden realidades y mitos que hay que saber dilucidar. Para ello recurrimos a la serie de libros que, sinceramente, creemos que son el ABC para todo aquel que quiera introducirse en la vida cotidiana del XVII (tal y como han confesado otros autores de mejor pluma que la nuestra, como Pérez-Reverte o Mateo-Sagasta). Se trata de los siete volúmenes sobre la España de Felipe IV que publicó a lo largo de varias décadas el historiador José Deleito y Piñuela, unos libros tan documentados como amenos y que cubren casi todo el espectro de la vida en aquellos tiempos: la casa, las diversiones, la mala vida, la ropa, el ejército, etc. Y como las cosas hay que empezarlas por el principio, eso hicimos, enfrascándonos en el primer volumen de la serie, El declinar de la monarquía española.

Por desgracia, aquí llegó el primer escollo: empezaron a abundar datos muy útiles, pero que no sabíamos ubicarlos dentro de un contexto propio de un manual de rol (enfermedades de la época, profesiones nuevas, precios de objetos, etc). Así que tuvimos que dejar de lado la lectura de tan apasionante libro y erigir unas bases mínimas, una estructura, unos andamios básicos en el que integrar todos los datos que fueran a aparecer en esos libros y en otros que aún aguardan su revisión. Para ello, acudimos a la fuente original: la tercera edición de Aquelarre.

Paso a paso, nos hicimos un largo esquema de lo que queríamos y no queríamos tener en el manual de Villa y Corte, introduciendo ya ciertas modificaciones que teníamos en mente que, sin variar en lo sustancial el sistema de juego que todos conociamos, creemos que ayudarían a agilizar la mecánica, especialmente en lo concerniente al combate. Fueron llegando entonces nuevos pueblos (gitanos, chuetas), nuevas profesiones (pícaro, inquisidor), nuevas armas (pistolas, roperas), etc, colocados de forma muy esquemática y concisa en los puntos concretos del futuro manual que ahora, a modo de encaje de bolillos, iríamos rellenando de información extraída de las fuentes que vamos a manejar sin temor a perder datos o información importante por no saber que hacer con ella.

Y ahora sí: con el respaldo de tener un esquema sólido y fundamentado, podemos regresar a Deleito y Piñuela para comenzar el viaje de investigación que nos permitirá recrear en forma de juego un siglo de aventuras e intrigas.

2.- Diario de Diseño II (Rolequest)

"Ya sé tocar las baquetas,
comerme un horno de bollos,
hurtar gallinas y pollos,
vender un par de boletas,
echar catorce reniegos,
arrojar treinta 'por vidas',
acoger hembras perdidas,
sacar barato en los juegos;
y en batallas y rebatos,
cuando se toma conmigo,
enseñar al enemigo
las suelas de mis zapatos."
Tirso de Molina, La mujer que manda en casa

Volvemos de nuevo a poneros al corriente de como marcha el diseño de la nueva edición de Villa y Corte y su actualización a la tercera edición de Aquelarre.

Durante estos meses hemos continuado centrados en la investigación pura y dura de la época y su ambientación, especialmente en lo referente al mundo de la corte y sus reyes, pero hemos decidido hacer un impasse de nuevo a la lectura de libros y regresar al manual de reglas, pues aunque ya habíamos realizado un pequeño esbozo de lo que queríamos en el aspecto puramente mecánico del sistema, no habíamos querido profundizar sin habernos metido en la ambientación.

Pero ahora creemos que ya estamos capacitados para afrontar las reglas teniendo en mente las diferencias y aspectos concretos de la época de juego. Así que ahora toca hacer un esquema mucho más profundo de las reglas, algo incluso jugable para poder empezar lo antes posible las partidas de juego necesarias para probar algunos sistemas nuevos (¿alguien dijo esgrima? ¿barcos?...). Una vez terminado ese esquema, podremos retomar de nuevo la investigación, aunque esta vez, a modo de puzzle, ya podemos ir encajando en su lugar aquellos temas susceptibles de convertirse en reglas y mecánicas concretas (armas, enfermedades de la época, condenas, profesiones, etc.).

Esperemos que todo podamos tener terminado pronto ese esquema para que lo que ahora es un puñado (un buen puñado) de notas sueltas se convierta en algo concreto y claro.




En la próxima entrada os haré una cronología del seguimiento que podemos hacer del desarrollo del juego a través del perfil de facebook que se ha creado para la ocasión.


Un saludo desde Girona

Albert Tarrés



Red de Rol

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June 4, 2016 at 03:28PM

Análisis del segundo mecenazgo de mayor éxito: Vampiro: Edad Oscura

Análisis del segundo mecenazgo de mayor éxito: Vampiro: Edad Oscura

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Pues sí, creo yo que el segundo mecenazgo de mayor éxito de un juego de rol en castellano merece un análisis ahora que ya tenemos los datos definitivos.



Efectivamente, ayer Nosolorol hizo público las aportaciones de las tiendas, que es lo único que quedaba. Recordemos que la campaña comenzó el 15 de marzo y terminaba el 30 de abril. Posteriormente se amplió el plazo hasta el 5 de mayo. Terminó así con un total de 110.991 €. Ayer en la página del proyecto ya aparecía el total definitivo: 137.653 €. O sea, que se convierte en el segundo mecenazgo -de un juego de rol- de más éxito de España:

Vampiro: La Mascarada (2014): 178.123 €
Vampiro: Edad Oscura (2016): 137.653 €
Hombre Lobo: El Apocalipsis (2015): 127.849 €

Con el dato de ayer, sabemos que las tiendas han aportado 26.662 €, lo que supone un 19,4% del total.

No se puede saber con seguridad si el superar a su hermano Hombre Lobo se debe a que Edad Oscura gusta más a la afición o que ha tenido más posibilidades a su disposición:

- Cinco días más que se amplió la campaña.

- La posibilidad de incluir dados adicionales, que no la tuvo HL20. 121 aficionados optaron por añadir un pack de dados a su aportación, por lo que a 15 € cada uno hace un total de 1.815 €, que no es moco de pavo.

Lo que sí parece cada vez más seguro es que las cifran alcanzadas por V20 son inalcanzables.

La aportación que más gusta

En cuanto al nivel que más ha interesado a la afición, sí hay novedades. Si en los anteriores mecenazgos la opción preferida ha sido siempre el nivel más básico en formato papel (Retoño y Cliath, respectivamente), en esta ocasión el más solicitado ha sido el Neonato (30€ más caro que los anteriores). Comparemos los tres niveles más vendidos de cada juego:



V20 (2014)
Retoño (50€): 421 mecenas
Antiguo (130€): 359 mecenas
Neonato (80€): 355 mecenas

H20 (2015)
Cliath (55€): 299 mecenas
Fostern (85€): 254 mecenas
Athro (135€): 155 mecenas

VEO20 (2016)
Neonato (80€): 299 mecenas
Antiguo (130€): 267 mecenas
Retoño (50€): 259 mecenas

Los datos nos muestran que este año la afición ha preferido la pantalla y los dados y la versión deluxe antes que el manual premium solo.

El papel vence al PDF

Lo que sí queda patente es que adquirir únicamente la versión en PDF no interesa a la afición. Si en H20 solo fueron 18 los mecenas que optaron por ella, este año el número se ha reducido a 11, lo que supone un 0,16% del total de las aportaciones. Y es que el nivel Ghoul son 20 €; parece que la afición tiene muy claro que por 30 € más merece la pena tener la edición en papel junto con todos los extras en formato físico.

Los extras

Se han superado ocho metas. En cuanto a lo interesantes que puedan ser, esto es muy subjetivo. A mí por ejemplo, que me considero en estos casos más jugador que coleccionista, el extra que más me gusta es el mapa de la Europa medieval. ¿Lo que menos? Pues el pin o las láminas de ilustraciones, aunque comprendo que puede haber aficionados que piensen justo lo contrario. Sí haré algunos comentarios sobre el resto de extras:




- El marcapáginas: siempre es útil y los anteriores han estado muy bien de diseño (para mi gusto más el de V20).

- La mejora de la pantalla. Este extra no me parece adecuado. No es que prefiera la pantalla de cartulina, es que según mi opinión ya debería venir en cartón contracolado. Me explico: la diferencia de adquirir solo el manual (Retoño) o el manual con la pantalla y los dados (Neonato) es de 30 €. Si contamos con que el precio de los dados es de 15 €, la pantalla serían otros 15 €. Las pantallas que NSR vende de cartón contracolado salen a 11,99 € (como la de V20 y H20) por lo que creo que esta (que es luego la misma que se va a vender a 11,99) a 15 € ya debería venir en cartón y no tener que superar 15.000 €, por mucho que en EEUU venga originalmente en cartulina.

- El glosario en papel. Bueno, puede ser útil.

- El cuaderno de hojas de personaje. Hombre, está bien, pero creo que un bloc con hojas de PJ al estilo del Aquelarre 25 aniversario es más útil. O al menos una carpeta como en V20, donde puedes guardar tus fichas. Este cuaderno es muy bonito, pero al final es menos útil que las posibilidades mencionadas anteriormente.

- El cuaderno de notas. A mí por lo menos sí me parece útil (el de V20 lo he utilizado para eso: notas, ideas...).

- El módulo. ¿Pero qué módulo si no hay? Pues precisamente de eso me quejo (ya he dicho que me considero más jugador que coleccionista). Al parecer White Wolf no preparó aventura para VEO20 como hizo con los anteriores V20 y H20. Estoy seguro que algún español podría haber desarrollado una aventura interesante, pero según NSR y Biblioteca Oscura White Wolf no lo permite. ¡Pues vaya con los chicos de WW!



Esto es todo. Espero que os haya gustado el análisis del segundo mecenazgo con mayor éxito y mis opiniones con respecto a los extras.





Red de Rol

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June 4, 2016 at 08:15AM

Nave espacial,

Nave espacial,

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Toca cambio de genero, hoy abandonamos los subterráneos fantástico medievales y viajamos al espacio, No es la primera vez que dibujo un plano de ciencia ficción, pero si la primera que dibujo una nave espacial. Para ello me he inspirado (vaaaleee, plagiado) en el estilo del gran +Miska Fredman (salvando las distancias, claro).

Click en la imagen para bajarla en grande

He de decir que para dibujar este plano he tenido la inestimable colaboración de mi hija Izaro. Sus consejos y opiniones me han sido de mucha ayuda y no me perdonaría que no colgara la versión con fondo de estrellas (según ella muy superior a la otra).

Lo mismo, click para descargar

Bueno, a ver que os parece esta incursión en el mundo de la ciencia ficción, que salirme de mi zona de confort siempre me crea cierta inseguridad.







Red de Rol,Rol

via El Tomo Carmesí http://ift.tt/1T0b1dF

June 4, 2016 at 08:12AM

Novedades: Crowdfunding de El Tesoro de Isla Tortuga

Novedades: Crowdfunding de El Tesoro de Isla Tortuga

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Surca las peligrosas aguas del Caribe de la mano de El tesoro de Isla Tortuga y explora sus costas en busca de tesoros. Equipa tu barco con las herramientas adecuadas y la tripulación más aguerrida y, si llegas tarde a la búsqueda del tesoro, ¡siempre tendrás la opción de robárselo a los demás! El Tesoro […]



Red de Rol,Juegos de mesa

via Juegos y Dados http://ift.tt/1l7seb8

June 4, 2016 at 04:41AM

Storm King’s Thunder

Storm King’s Thunder

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A principios de mayo, los chicos de Magos de la Costa revelaban, así vagamente, que en septiembre habría nueva historia para la línea de productos de D&D. No mucho más tarde se confirmaba la temática de este arco argumental: gigantes. El pasado día 2 de junio, en Meltdown Cómics, en Los Ángeles, Chris Perkins y Mike Mearls presentaron el nuevo arco argumental para la línea de D&D que se ha dado a conocer como Storm King’s Thunder (El Trueno del Rey de la Tormenta). La aventura comienza con el grupo de personajes a nivel 1, y culmina a nivel 11. Cuidado con lo que viene a partir de esta línea, porque esta gente se pone de cero a cien como quien no quiere la cosa.

Nota del DM: este artículo está minaíto de spoilers. Quedas advertido.

Según cuenta Chris, la historia, situada en los Reinos Olvidados, comienza hace miles de años, antes de la existencia de elfos, y enanos, y humanos… y los gigantes y dragones se disputaban la tierra, y se odiaban a muerte. Y lucharon durante siglos, antes de que otras razas civilizadas empezaran a poblar los reinos. La disputa nunca quedó resuelta, pasan 40.000 años, y ocurren los acontecimientos de Tyranny of Dragons (el primer arco argumental de D&D 5ª edición).

SKT_UserIcon_GiantHillTodo el mundo se opone a los dragones durante este arco cuando tratan de invocar a Tiamat. Todos salvo los gigantes. El dios de los gigantes no está contento, y dice que si sus críos no están dispuestos a enfrentarse a su ancestral enemigo, es hora de darles una lección. Así que los dioses derriban lo que los gigantes conocen como el Ordning, que viene a ser la estructura de la sociedad gigante.

¿Los gigantes de la tormenta en la cumbre y los de la colina en la base? Eso se acabó. A consecuencia de ésto, los gigantes se ven obligados a tomar las riendas de su destino y hacer algo que impresione a su dios para decidir quién es quién en la jerarquía de la sociedad. Todos los gigantes malvados de los Reinos deciden hacer justamente eso: tratar de ascender a la cima del Ordning mediante actos de crueldad extrema, y convertirse así en los nuevos gigantes de las tormentas.

SKT_UserIcon_GiantStoneEstos eventos resultan ser el motor de la historia. Después de siglos encadenados a las normas impuestas por los dioses, ahora tienen libertad para hacer temblar el orden natural. Los gigantes de las tormentas, que son los más benévolos de su especie, han invertido su tiempo, su poder y su tamaño en impedir que sus primos de menor estátus social hagan exactamente lo que empuja a los personajes a entrar en acción: perseguir sus sueños, y luchar por llegar a la cima.

SKT_UserIcon_GiantFrostLos gigantes de la colina están saqueando las tierras de las razas pequeñas, y robando la comida. Su líder, Goo, cree que para impresionar a los dioses debe convertirse, físicamente, en el gigante más grande que jamás haya existido. Así que se está poniendo púa con todo lo que encuentra, y destruyendo los almacenes de comida de todo el norte.

Los gigantes de piedra tienen entre los suyos a un fanático religioso que cree seguir escuchando la voz de su dios. Pero, en realidad, a quien oye es a un primordial de tierra. Y sus órdenes son claras: arrasar y erradicar toda la civilización sobre la faz de Faerûn.

SKT_UserIcon_GiantFireEl jarl de los gigantes de hielo, Storvald tiene a su disposición una enorme flota de barcos cuyas velas están hechas con alas de dragones. Se dedica a saquear la Costa de la Espada de norte a sur en busca de un artefacto llamado El Anillo del Invierno, cuyo poder los gigantes pueden emplear para traer lo que se conoce como la Era del Hielo Imperecedero.

Además hay un duque de los gigantes de fuego llamado Zalto, que ha trasladado a su familia a una antigua forja, donde ha reunido a esclavos para desenterrar un antiguo coloso de las guerras entre dragones y gigantes. Su intención es reconstruírlo y desatarlo sobre el mundo.

SKT_UserIcon_GiantCloudPor otra parte, los gigantes de las nubes, habitantes de ciudades flotantes que vuelan por todo el norte, buscan antiguos lugares donde localizar magia dracónica. Para este fin están capturando y torturando a dragones para obtener información.

Finalmente, los gigantes de las tormentas, están en problemas. El más poderoso de ellos, el rey Hekaton, ha desaparecido. Su ausencia ha provocado luchas de poder entre sus tres hijas, cada una de las cuales cree ser la heredera legítima del trono de su padre y todas ellas creen conocer la manera de restaurar el Ordning.

SKT_UserIcon_GiantStormUna de las claves de esta aventura resulta ser las propias facciones de gigantes. Algunos de ellos desean ver el Ordning restaurado, y éstos pueden ser los aliados más poderosos para acabar con la amenaza que supone su pueblo. De modo que una pregunta importante será: ¿quieren los personajes acabar con los gigantes por completo, o contactar con ellos y convencerlos para poner fin al conflicto? Es más, los personajes tendrán la oportunidad de, según crecen en poder, conventirse en gigantes ellos mismos.

Todo ésto culmina con el enfrentamiento con el villano que actúa oculto en las sombras. En palabras de Chris, se trata de alguien realmente poderoso, realmente terrorífico, y que supondrá la muerte de muchos grupos de aventureros durante el próximo año.

¿Cuela o no cuela? Las altas expectativas son asesinas ruidosas, y pueden acabar con un producto decente sin mucho esfuerzo. Habrá que esperar hasta septiembre para tener esta aventura tras la pantalla y ver si de verdad merece la pena.

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Red de Rol

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June 3, 2016 at 08:46PM

Gigantes, truenos y tormentas

Gigantes, truenos y tormentas

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Wizards of the Coast anuncia “Storm King’s Thunder”

DnD_SKT_HekatonPosterLos gigantes han surgido de sus fortalezas para amenazar la civilización como nunca antes. Los gigantes de las colinas están robando todas las cosechas y el ganado que pueden mientras los gigantes de piedra han estado recorriendo los poblados más cercanos. Los gigantes de fuego acechan a quienes transitan por el desierto, mientras que los gigantes de hielo hunden y saquean a los barcos a través de las playas del Sword Coast. Incluso los gigantes de las nubes se muestran esquivos y sólo observan todo desde sus maravillosas ciudades flotantes por encima de Waterdeep y Baldur’s Gate. ¿Dónde está Hekaton, rey de los gigantes de la tormenta que se encarga de mantener el orden entre todos los gigantes?

Los humanos, enanos, elfos y demás razas que habitan alrededor serán aplastados bajo los pies de la embestida de estos enemigos gigantes. La única oportunidad de sobrevivir es trabajar juntos para investigar las causas de esta invasión y utilizar el poder de la magia rúnica, ese arma fabulosa que los gigantes usan en contra de su antiguo enemigo, los dragones. La única manera en que las naciones de Faerûn pueden restaurar el orden es justamente usar las armas de los gigantes en su contra.

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Wizards of the Coast no sólo anunció la nueva aventura para D&D durante el evento en vivo desde Meltdown Comics en Los Angeles, sino también una webseries que esrenará dicha aventura en ocho episodios semanales. Grey Force, que será co-producida entre Nerdist y Geek & Sundry, verá a un grupo de aventureros interpretados por algunas celebridades de la comedia y el mundo geek como Jonah Ray, Brian Posehn, Shelby Fero, Chris Hardwick y Ashley Johnson en una campaña mastereada por el mismísimo Matthew Mercer. Además de sus propias campañas, los jugadores podrán usar el material de esta nueva aventura en Neverwinter, el MMORPG de Dungeons & Dragons a partir de agosto. Recién en setiembre la aventura será lanzada de forma oficial y será seguida poco después por la Volo’s Guide to Monsters, que ofrecerá además una edición limitada accesible sólo a través de tiendas de hobbies. De acuerdo a la descripción del producto, el libro estará escrito como si fuera una discusión entre el famoso explorador de los Reinos Olvidados y el sabio de Shadowdale, Elminster.

Para los que, como yo, esperábamos buenas noticias sobre una aventura emplazada en Eberron (y la muy probable liberación de contenido para el DungeonMaster’s Guild de este entorno de campaña, tal como sucedió con Forgotten Realms y Ravenloft), todo parece indicar que deberemos seguir esperando pacientemente al 2017. Dedos cruzados desde ya.






Red de Rol

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June 3, 2016 at 06:21AM

OST – Limbo

OST – Limbo

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Hay una razón por la que prefiero normalmente música de videojuegos a bandas sonoras cinematográficas. Las música creada para cine suele amoldarse a la escena para la que fue creada con tanto ahínco que al final resulta dificil disociar una de la otra. No siempre es el caso, ojo. La música dentro de una partida de rol es una herramienta fundamental para crear una atmósfera, y prefiero música que no distraiga de lo que debe ser principal: la inmersión. Digamos que prefiero música más… neutra.

Nota del DM: No sé si seré el único que habrá cometido este error, pero nunca, nunca jamás trates de crear una escena en torno a una melodía. Es muy probable que acabes atropellándote intentando seguir el ritmo de la música. Un juego de rol *no* es cine. No seas Hideo Kojima.

Hablando de atmósfera e inmersión, creo que la banda sonora que os traigo hoy resulta perfecta para ello si lo que te gusta es el género de terror. La banda sonora de Limbo parece sacada de las entrañas de Silent Hill, y cumple su cometido a la perfección. Es inquietante, es oscura, es… la compañera que te lleva de la mano a través de un callejón siniestro mientras sospechas que el siguiente en volverte loco eres tú. Creo que calza con Kult o No te duermas (¿Wraith?) perfectamente. Júzgalo tú mismo.

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Red de Rol

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June 2, 2016 at 08:43PM

PNJ – Filus

PNJ – Filus

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Hoy te traigo uno de éstos PNJs que por azares del destino evolucionan manera meteórica, de cobarde a héroe, de héroe a mártir.

Para cuando los aventureros conozcan a Filus, éste se habrá convertido en soldado de la guardia, da igual la posición. Durante su última misión fue el único en sobrevivir de todo su grupo, y tiene cicatrices para demostrar que casi pierde la vida. Durante mi partida, Filus fue reclutado como guía para adentrarse en las entrañas de una ciudadela. Hacía unas semanas, su grupo y él patrullaban las alcantarillas, y una bestia los atacó, devoró a su grupo y le desfiguró media cara chorro de ácido mediante –el chorro de ácido, como descubrirían más tarde, no fue obra de la bestia, sino de un alquimista que tiraba los desperdicios de su trabajo por los desagües.

Nota del DM. Te seré sincero. Filus nació de la necesidad de otorgarle al grupo un guía, como te comentaba ahí arriba. Uno que no le quitara protagonismo al grupo. Yo pensaba: debería inspirar un poco de pena. Pero poca, desde los detalles de cómo quedó desfigurado hasta su comportamiento revelaban que era un patán, y estaba pensado para darle algo de humor negro a la sesión. Filus se convirtió en el centro de atención del pícaro del grupo que le colgó todos los sobrenombres que se le ocurrieron durante la sesión: el fantasma de la ópera, hombre elefante, patito (el ácido le había dejado algunos dedos pegados entre sí), entre muchos otros. Lo de poseer esa madera de la que están hechos los héroes surgió más adelante.

man-in-crowd-screamingEl caso es que Filus demostró ser uno más del grupo. Cada vez que hacía amago de salir corriendo ante una situación peligrosa, el pícaro y el mago del grupo le recordaban que él era un soldado, y que era oportunidad de ganarse el respeto de todos y la gloria que se merecía. El pobre Filus se venía arriba.

El grupo se daba cuenta de que Filus era un filón en bruto, y se aprovechaban de ésta circunstancia para todo. ¿Hay ruídos provenientes de más adelante en el pasadizo? Filus. ¿Puede haber una trampa? Filus. ¿Cubo gelatinoso? Filus.

Y, sin embargo, al final el grupo no tuvo más remedio que otorgarle el respeto que tanto se merecía. De manera póstuma, claro. Filus sobrevivió hasta el final de la aventura. Plantó cara a una bestia que amenazaba con acabar con el grupo. Y a golpe de críticos la tumbó. Pero no estaba muerta, que estaba de parranda. La bestia volvió a levantarse, y de Filus sólo se encontraron las botas.

Descansa en paz, Filus.


Filus
Humanoide mediano (mediano), Neutral Bueno

Clase de Armadura 16 (camisa de mallas, escudo)
Puntos de Golpe 16 (3d8 + 2)
Velocidad 30 pies

Fue 10 (+0) Des 15 (+2) Con 12 (+1) Int 10 (+0) Sab 9 (-1) Car 12 (+1)

Tiradas de Salvación Fuerza +2, Constitución +3
Habilidades Acrobacias +4, Atletismo +2, Percepción +2
Sentidos Percepción pasiva 12
Lenguajes Común, Mediano

Acciones

Espada corta. Ataque con Arma C/C: +4 a impactar, un objetivo. Golpe: 5 (1d6 + 2) daño cortante.

Heroísmo. Como parte de su acción completa, Filus puede causar un golpe crítico con uno de sus ataques. En los asaltos posteriores, y hasta el final del combate, los ataques contra Filus por parte de cualquier oponente se realizan con ventaja. Todas las TS que tenga que realizar Filus las hace con desventaja. Esta habilidad sólo puede usarse una vez al día, y su uso se recupera al completar un descanso largo (uno definitivo).

5 cosas acerca de  Filus*

  1. Filus es un soldado obediente y respetuoso, pero sabe poco de convenciones sociales. Coge confianza deprisa, y lleva las cosas muy lejos y muy rápido.
  2. Filus solía escalar de pequeño con su padre, y éste desapareció durante una de éstas excursiones.
  3. Filus nunca ha experimentado el amor. Entre sus compañeros circulan rumores y bromas de que no tiene alma.
  4. Siendo un huérfano desde una edad temprana, tiene a sus padres en un pedestal. Necesita demostrarles, donde quiera que estén, que pueden estar orgullosos de él.
  5. El hecho de hacer nuevos amigos lo enardece de tal manera que hace promesas que rara vez puede cumplir. Es increíblemente optimista.

* Esta sección iba a llamarse 10 cosas acerca de Filus, pero probablemente no dé tiempo a conocerle tan bien…

 

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Red de Rol

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May 31, 2016 at 08:37PM

Cables informáticos Recogidos.

Cables informáticos Recogidos.

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Hoy no hablaré de ningún evento, ni de temas históricos, ni nada de lo habitual en este blog. Hoy le toca comentar una “herramienta” que encuentro sumamente útil y muy económica

Me refiero a una fruslería que compré hace unos días por 2 euros en Tiger. Y no, no tengo patrocinio alguno con esta tienda de “tonterías múltiples” para regalos informales, pero pasaba por delante y entre a comprar unas tijeras y…


Encontré un “Cable Holder” adhesivo.

 Son 6 piezas de silicona dura (de goma, vamos), con una base adhesiva, para poder engancharla en cualquier parte.
 Una vez colocada en la posición que deseemos, podemos colocar los cables que siempre tenemos sueltos por la mesa, de una forma recogida y, además, no nos molestan para trabajar en ella.
 El diseño de las piezas permite, además de poder pasar varios cables por él, que la “cabeza” de los conectores no se escurra por el hueco, lo que nos permite tenerlos recogidos y a mano.
 Lo que debemos hacer es estirar un poco del cable, conectar el aparato y listo.
El único inconveniente que le he encontrado a esta pieza es que el adhesivo que lleva no es muy fiable, por lo que si tenemos en tensión el cable, este hace que antes de una hora, la pieza se desenganche de su ubicación.

Este problema lo he solucionado aplicando adhesivo de doble cara. Suelo utilizar uno de ferretería, muy potente, para enganchar cosas pesadas y con una tensión media, relativa. ¿Inconveniente de este adhesivo? Como posee un poder adhesivo mucho más potente que el que podemos encontrar en los establecimientos asiáticos, debemos tener mucho cuidado de como ponemos la pieza, ya que si queremos desenganchar la pieza de su posición, podemos incluso romperla. Pero para mí eso es un problema menor.

Saludos.

Salva Rosselló




Red de Rol

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June 4, 2016 at 01:30AM

Entrevista a Variable X, autor de Eirendor, el albor de la quinta edad

Entrevista a Variable X, autor de Eirendor, el albor de la quinta edad

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Hoy nos dirigimos a una posada muy frecuentada por viajeros y de la que dicen que ha sido testigo de encuentros legendarios, y lo hacemos en busca de Variable X, el pseudónimo tras el que se encuentra Carlos, el autor de Eirendor, el albor de la quinta edad, un juego de rol basado en las reglas de D&D5 y por el que tenemos mucho que preguntar.


Allí, al fondo, mientras varios medianos cantan en medio de una borrachera, él nos espera con las respuestas a muchas de nuestras inquietudes acerca de este juego de rol de fantasía medieval en ciernes. Veamos lo que nos cuenta.


¿Cómo y cuando surge la idea de Eirendor?

Lo que es la ambientación es un mundo de fantasía que fue creado en 2008 para jugar una campaña concreta, sin tener que arrastrar la gran cantidad de dioses, sucesos y trasfondos que tienen los mundos de juego más comunes de D&D (Reinos Olvidados, por ejemplo). Por aquel entonces lo jugábamos con D&D 3,5.

Más adelante jugamos una partida de rol por foro ambientada en Valdheim, la ciudad más cosmopolita de Eirendor. En esa partida, el mundo había sido conquistado por las criaturas de Nix y Valdheim aguantaba como último bastión de las criaturas "luminosas". Más adelante se jugaron algunas campañas en la época de la Sexta Edad, una suerte de western de un mundo que empieza a reconstruirse.

Eirendor, como juego, no nace hasta el momento en el que se libera la OGL de quinta edición de D&D. Nosotros estábamos acostumbrados a jugar a quinta (desde que salió, es probablemente al juego al que más jugamos) pero echábamos de menos ese espíritu más clásico que tienen los retroclones. No queríamos estar todo el rato mirando el libro, ni tener que ver cómo muchos jugadores planifican "cómo van a subir los niveles". Entendemos que es un punto importante de este tipo de juegos y sabemos apreciarlo, pero a veces, apetece simplemente jugar y disfrutar de la aventura.

Por eso empezamos con Eirendor. Queríamos ofrecer una experiencia cercana a la de los retroclones pero aprovechando las mecánicas de quinta edición, que nos encantan. No nos embarcamos en esta aventura para ofrecer lo mismo que ya existía en inglés. No, lo hicimos para ofrecer algo diferente, una experiencia de juego que, a nuestro juicio, es más acertada.

"[...] Nos gusta tanto el sistema de D&D 5 que no podíamos desaprovechar la oportunidad de usarlo."


Comentas que Eirendor parte del SRD de D&D 5, ¿Qué ofrece la última versión del sistema que no hagan los demás o los anteriores? ¿Porqué no partir de cero?

Bueno, hay grandes diferencias. La quinta edición simplifica mucho todo el tema de los bonos, gracias a las mecánicas de ventaja/desventaja y de competencia. Cualquiera que haya jugado a D&D 3,5 con personajes de cierto nivel sabrá que jugar era realmente tedioso dado el caso: cuando tienes que hacer cada ataque con un modificador y tener en cuenta un montón de modificadores circunstanciales adicionales es muy fácil terminar cansándose.

Ya hemos creado algunos juegos desde cero, pero lo cierto es que nos gusta tanto el sistema de D&D 5 que no podíamos desaprovechar la oportunidad de usarlo. Es el sistema que más nos gusta, y creemos que en Eirendor queda especialmente refinado.


En el Verkami se indican muchos de esos cambios con respecto a las reglas clásicas de DnD, ¿Qué parámetros has usado para descartar o cambiar reglas? ¿Cuál era el criterio?

El criterio básico era que queríamos ofrecer una experiencia sencilla que incitara al roleo, sin perder las grandes mecánicas de quinta. Queríamos que además el juego fuera mecánicamente divertido, volviendo un poco a ese AD&D que tanto nos ha marcado.

La considerable experiencia que tenemos jugando a la quinta edición nos permitió conocer bien cuáles eran las cosas que debíamos cambiar. Así, hicimos una lista con todas las cosas que no nos gustaban, o que creíamos que no aportaban nada especialmente relevante a la experiencia de juego. Y empezamos a probar diferentes alternativas.

De hecho, casi nos pasamos de rosca en una ocasión. Durante el proceso de pruebas, llegamos a tener una versión bastante reducida del juego en la que las competencias se establecían por atributo y se aplicaban desde ahí a todas las tiradas. El problema es que los personajes salían demasiado planos y decidimos volver a incluir las competencias en salvaciones y en armas. Para estas cosas sirve el testeo.

Llegan malas noticias del bosque olvidado. Se acerca la Quinta edad.


¿Qué puntos fuertes encontramos en Eirendor que lo diferencien de otros proyectos similares?

Creemos que es un juego extremadamente sólido y con una gran compatibilidad. ¿Tienes aventuras de AD&D? ¿De quinta? ¿De tercera? Puedes usarlas con cuatro cambios.

Y no solo es eso. Eirendor es un juego mucho más amistoso con el profano, tanto en sistema como en ambientación. En ese sentido es destacable de lo que nos enseñó la experiencia jugando a Dragon Age, por ejemplo.

Cualquiera que se aproxime a Eirendor encontrará un juego rápido, que va directo al grano y que permite un juego muy campañero a la vez que se sostiene a una gran variedad de temáticas diferentes, marcadas por las regiones de la ambientación.


¿En qué obras (libros, películas, música) o juegos encontraste inspiración para el juego?

¿En cuál no? En los propios D&D y sus ambientaciones más peculiares (Midnight, Ravenloft, Sol Oscuro, Birthright, etc), en Warhammer, Dune, la serie de Roma, las películas de Mad Max, Vampiro, Drácula, Espada Negra, Assasin's Creed, La Torre Oscura... La lista puede ser interminable, hay gran cantidad de subcultura que nos ha influenciado de una forma u otra.


¿Ha cambiado la idea de Eirendor desde el inicio hasta el día de hoy?

La idea inicial de Eirendor era ser jugado en la Sexta Edad, pero por sus circunstancias, consideramos que el punto entre la Cuarta Edad y la Quinta edad presenta un mundo más versátil y con mayores posibilidades.

Por supuesto, vamos a hacer cosillas en la Sexta Edad, no hemos abandonado del todo la idea.

Hoja de Personaje de Eirendor, diseñada por Jagoba Lekuona.


¿En algún momento has recurrido a la teoría rolera?

Durante el proceso de creación de Eirendor no directamente. Sí que la hemos empleado para otros juegos (Space Crawl y Eclipse), pero en el caso de Eirendor, D&D 5 nos dejaba una base sobre la que trabajar bastante sólida. Sí que hemos hecho diferentes comparaciones y cálculos al estilo ingeniería inversa (Experiencia, valor de monstruos, equilibrio de talentos, etc) para poder desarrollar las modificaciones con garantías.

En todo caso, ha sido un proceso de creación bastante visceral. Al conocer bien el sistema fue algo muy instintivo, en el que veíamos con rapidez cuándo algo no funcionaba.


Supongo que has recibido muchos consejos con respecto a la obra ¿Cuáles de ellos te han resultado mas útiles?

Con respecto a la obra en sí, lo cierto es que no hemos recibido muchos consejos (más allá de alguna voz que ha clamado sobre el aspecto divino de la ambientación, aconsejándonos que se ciña un poco más a los cánones). Sobre el mecenazgo y la autoedición hemos recibido muchos consejos. Muchísimos. No estaríamos aquí sin ellos.


Tengo la sensación de que se acerca una nueva etapa en el mundillo rolero a nivel hispanohablante. ¿A donde crees que nos dirigimos?

A una cierta estabilización. Hemos tenido un pelotazo en cuanto a mecenazgos y nuevos títulos, y ahora toca asentarlos. Muchos roleros tenemos las estanterías llenas de títulos que no hemos probado aún (y no será por falta de ganas), y eso pesa a la hora de adquirir nuevos juegos.

Creo que tal vez sea el momento de desarrollar esos juegos en lugar de hacer nuevos. Un hobby basado en libros básicos no creo que tenga mucho futuro.

Me sorprende, de hecho, la gran repercusión de los juegos de rol alternativos (FATE, Apocalypse World y derivados) en la red española de G+, y del aparentemente escaso valor que se les da a los clásicos (Vampiro, D&D, SDLA, Cthulhu) en comparación con otras comunidades, como la angloparlante.

Sin menospreciarlos, por que tienen ideas y mecánicas muy interesantes, no sé cuánto tiempo aguantaremos con estos juegos de rol alternativos, que tal vez parecen muy instaurados en una cultura de usar y tirar que no mola mucho. Con tiempo veremos si son capaces de convertirse en clásicos.

Una hoja de muestra que podemos encontrar en Verkami

¿Qué es lo que menos te gusta de diseñar o crear juegos de rol? ¿Y lo que más?

Lo que más me gusta es darle vueltas al coco, tener ideas geniales y destrozarlas yo solo. Lo que menos me gusta es tener que plasmarlo de forma clara en un texto. Lo cual no quiere decir que no me guste...


Para aquellos que aún tienen dudas ¿Qué tal la experiencia con el crowdfunding? ¿Encontraste dificultades con las plataformas?

Es duro. Muy duro. No dejas de estar pidiendo financiación a la gente y, al hacerlo, expones todo tu trabajo a un gran número de críticas e interpretaciones que puedes considerar erróneas. Personalmente no es algo que me haga sentir cómodo, aunque he de reconocer que si no fuera por el mecenazgo no podríamos autopublicar nuestro material.


Momento de confesión que me gusta siempre… ¿Tienes manías a la hora de sacar la creatividad?

Esta es buena. No soy muy maniático en este aspecto, pero soy incapaz de escribir en una hoja en blanco de procesador de textos. Me siento mucho más cómodo haciéndolo sobre la propia maquetación del juego.


Tras la publicación y los posibles suplementos… ¿Tienes ya otro proyecto en mente?

Oh, sí. Los suplementos dan para muuuuucho tiempo, pero tenemos otros proyectos pendientes (Space Crawl, por ejemplo, y una idea bastante divertida de Ashamu que queremos hacer con el sistema Eclipse). En todo caso, tras enviar los libros, tal vez necesitemos algunas semanitas para tomar aire y disfrutar lo conseguido antes de ponernos de nuevo a trabajar.


Ahora cambiamos de tercio. Te dejo un par de preguntas rápidas:

- Un juego para iniciarse en el rol: D&D 5 o, en su defecto, Eirendor.

- Un juego que te haya gustado leer: Eclipse Phase. Maravilloso.

- Una decepción de juego: Dark Heresy.

- El mejor momento del proyecto Eirendor: Para mí, el testeo con los amigos...


Por último… ¿Algún consejo a los creadores de rol que nos leen?

Tal vez yo no sea el más indicado para dar consejos. Tal vez decir que es bueno rodearte de gente más sabia que tú mismo, y saber delegar los aspectos que no te apasionen en gente a la que sí.


Podéis participar en el mecenazgo de Eirendor en Verkami, y podéis encontrar otras dos entrevistas en el canal de El poderoso Crom y El rolero solitario. Desde La barba rolera queremos desearle la mejor de las suertes. ¡Que Lux le guíe!




Red de Rol

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June 4, 2016 at 01:28AM

Cerrado por sobresaturacion

Cerrado por sobresaturacion

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Que la vida no me da pa' más. Volveré, brillante y cromado, en cuanto se me conceda el tiempo necesario. 

La vidriera gótica, geografía de Indonesia, la linea de la belleza de Hogarth...
¡Nos leemos!




Red de Rol

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June 3, 2016 at 10:24PM

Cerrado por sobresaturacion

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Que la vida no me da pa' más. Volveré, brillante y cromado, en cuanto se me conceda el tiempo necesario. 

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June 3, 2016 at 10:23PM

Seis modos de viajar por el espacio

Seis modos de viajar por el espacio

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Nostromo, alien 1979

El diseño de cualquier universo debe seguir unas reglas concretas y la ciencia ficción no es ninguna excepción. Todos los detalles de una ambientación, ya sea para un entorno de campaña, una novela o un conjunto de relatos que transcurran en los mismos lugares, deben ser coherentes entre sí. Un autor debería poder responder a cualquier pregunta que se pueda hacer un lector acerca de lo que está leyendo en esos momentos. De hecho, en el caso de los directores de juegos de rol, es imprescindible que la respuesta sea inmediata, pues los jugadores a menudo basan sus decisiones en los supuestos de la realidad en la que se mueven sus personajes.

En el campo que hoy nos ocupa, la ciencia ficción, son los viajes espaciales uno de los detalles que más tenemos que tener claros, ya que el tipo de viaje espacial influirá muchísimo en el modo en el que se organicen las sociedades de nuestro universo y marcará sus creencias o el tipo de gobierno.

Viajar por el espacio supone recorrer distancias inconmensurables en términos de tiempo geológico. Por ejemplo, la distancia entre la Tierra y el Sol (denominada Unidad Astronómica o UA) es de unos ciento cincuenta millones de kilómetros y se utiliza para medir desplazamientos dentro del sistema solar. Pues bien, la luz del sol tarda unos ocho minutos en llegar hasta nosotros desde que abandona la fotosfera del Sol hasta que alcanza la exosfera de la Tierra. Eso supone que todo lo que se desplace a la velocidad de la luz, como por ejemplo las ondas de radio, tardará ese mismo tiempo en alcanzar su destino. Y eso que estamos hablando de una distancia pequeña en comparación a las que nos encontramos en el universo. Si se nos ocurriera que nuestros protagonistas tuviesen que cruzar nuestra galaxia por un motivo cualquiera o porque quedaría bonito (algo habitual en muchos relatos o ambientaciones de ciencia ficción con poca ciencia y mucha ficción) tardarían unos cincuenta mil años en hacerlo yendo a la velocidad de la luz, lo que haría el viaje incompatible con la existencia humana.


Ya pero, podrían ir más deprisa, ¿no?
Tal y como lo sugiere la Teoría de la Relatividad de Einstein, la velocidad de la luz es la máxima que se puede alcanzar en nuestro universo. No voy a entrar en escabrosos detalles al respecto, pero bastará saber que la velocidad de la luz es una barrera prácticamente infranqueable, al menos hasta que se demuestre que lo contrario. Por suerte, hay varios modos de sacar adelante nuestros viajes, que citaremos a continuación.

Seis modos para viajar por el espacio:

1) Animación suspendida: consiste en introducir a los astronautas en cápsulas de hibernación que
Hipersueño, Alien (1979)
reduzcan al mínimo sus necesidades metabólicas. La duración del viaje sigue siendo la misma, pero los viajeros no sufren sus efectos porque no se encuentran conscientes. al término del trayecto, los dispositivos automáticos de la nave deberían bastar para volver a los usuarios a su estado normal.Como ventaja, permite que los personajes sigan sus vidas como si no hubiera pasado nada, aunque presenta el inconveniente de que el tiempo realmente sí que ha transcurrido para el resto del universo, de modo que sus relaciones personales o familiares pueden haber quedado rotas hace décadas. Por otra parte, la edad de las personas deja de tener sentido porque hay un desfase entre la edad que aparentan y la que realmente tienen. Ejemplos de esto aparecen en la saga de Alien o en 2001, Odisea en el espacio.

2) Naves generacionales: en lugar de dormir a la tripulación y pasajeros, se crea una especie de arca de Noe con todos los recursos para mantener a toda una población de colonos en perfecto estado de salud. Esta población iría renovándose a medida que fueran naciendo y muriendo, de modo que serían los descendientes de los pobladores originales los que realmente alcanzaran el destino final de la nave. Dejando aparte los detalles técnicos de mantener a todo un grupo con vida durante tanto tiempo, el método plantea interesantes retos, tales como el hecho de mantener a una sociedad de modo inmutable durante décadas o siglos sin que haya alteraciones sustanciales en cuanto a su calidad genética o su estabilidad política. Pensemos que bastarían una epidemia o una guerra en el interior de una de estas naves para dar al traste con los planes de colonización. Un ejemplo de este tipo de viajes lo tenemos en la novela Huérfanos del espacio, de Robert A. Heinen.

3) Salto al hiperespacio: esta es una de las más utilizadas, ya que presenta menos inconvenientes a la hora de dar determinadas explicaciones al lector. Básicamente, parte de la premisa de que existe una dimensión superpuesta a la nuestra en la cual la velocidad de la luz no es un factor limitante. Para
entrar en esa dimensión, denominada comúnmente «hiperespacio», es necesario disponer de motores especiales que permitan dar el paso a dicha realidad alternativa. Aunque el concepto matemático de cuarta dimensión existe (aquí puedes ver un vídeo del brillante Carl Sagan en el que lo explica), el
Salto al hiperespacio en Star Wars
hiperespacio no tiene demasiado rigor científico pues no se ha demostrado su existencia. Sin embargo, su utilización elimina muchos de los inconvenientes mencionados en los métodos anteriores y permite crear viajes espaciales relativamente cómodos de narrar y explicar, razón por la que es muy utilizado en el subgénero Space Ópera. Uno de los ejemplos más populares lo tenemos en la saga de Star Wars, aunque aparece en la mayoría de los relatos de Isaac Asimov o en la saga de Mundo Anillo, de Larry Niven.

4) Teletransporte: en lugar de ir a bordo de un vehículo, los viajeros espaciales podrían utilizar dispositivos, normalmente situados en puntos fijos, para viajar de un planeta a otro de modo casi instantáneo. El planteamiento científico de este tipo de métodos se basaría en la descomposición molecular o atómica de los viajeros y sus pertenencias en el punto de partida y su posterior reorganización en el de destino. Dejando aparte la dificultad para explicar la transmisión de dicha información a través de distancias tan grandes, el método plantea interesantes retos, tales como la peligrosidad del viaje (alteraciones por errores de transcripción) o la posibilidad de invasiones a través de dichas puertas de transporte, por poner dos ejemplos. Este método es el utilizado en las películas y en la serie Stargate.

5) Plegar el espacio: este método se basa en una explicación pseudocientífica, basada a su vez en una concepción del universo como algo plano a nivel gravitatorio. Imaginemos que ponemos una
Carguero de la Cofradía de Dune
hormiga en una esquina del papel y que lo doblamos por un momento, de modo que el insecto pudiera pasar de un lado del papel al otro con un pequeño salto. Al desplegar el papel, nuestra hormiga habría recorrido una gran distancia sin casi moverse. Este método es el que utiliza Frank Herbert en toda su serie dedicada al universo de Dune y plantea, entre otras cosas, que los viajes por el espacio no serían más que potestad de unos pocos, llamados Navegantes, los cuales dispondrían del monopolio de dichos viajes, con todas las consecuencias económicas y políticas que se derivarían de ello.

6) Motor de curvatura: el último método es el utilizado por la serie de Star Trek. Básicamente trata la velocidad de la luz como una barrera más, de modo que bastaría con dar un acelerón especial al motor (denominado motor de curvatura ) para superar dicha velocidad sin mayores inconvenientes que los derivados de dicha aceleración. Dejando aparte su simplicidad, no es una solución demasiado elegante aunque elimina todos los demás inconvenientes narrativos, por lo que puede utilizarse si no pretendemos dar un rigor científico a nuestros viajes espaciales.

Evidentemente, existen muchos otros métodos concretos para los viajes espaciales, pero suelen ser variaciones de los seis modos básicos de desplazamiento que hemos analizado en este artículo. Sea como sea el modo en el que queramos que nuestros personajes se desplacen por los vacíos siderales, deberíamos ser coherentes con el método empleado y ajustar las tramas y sociedades que aparezcan en función de las limitaciones, ventajas o inconvenientes de cada uno de ellos.

Como de costumbre, dar coherencia a nuestros universos literarios o entornos para juegos de rol es una de las tareas fundamentales si queremos que todo el conjunto se sostenga por si mismo. Nuestro público podrá disculpar que no nos tomemos demasiado en serio las leyes de la física si la historia es entretenida, pero no nos perdonará si hay contradicciones entre los planteamientos de nuestro universo de juego y las situaciones que deberían darse a nivel político, social o cultural. La coherencia, como siempre, es la clave para triunfar.




Red de Rol

via Con Pluma y Píxel http://ift.tt/1YfVJFg

June 3, 2016 at 10:08PM

Los doce del calabozo: Moradores de la zona recientemente despoblada de la mazmorra

Los doce del calabozo: Moradores de la zona recientemente despoblada de la mazmorra

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Los doce del calabozo

MORADORES DE LA ZONA RECIENTEMENTE DESPOBLADA DE LA MAZMORRA

1d12

1. Tarántula gigante que ha llenado de telarañas la zona, ha puesto miles de huevos y ha salido pitando antes de que eclosionen las pequeñas caníbales

2. Floración masiva de hongos bioluminiscentes de todas las tonalidades que aceleran la descomposición de los anteriores habitantes, lanzan continuamente una miasma de esporas nocivas

3. Cubo de gelatina que se ha deslizado a través de las paredes, actualmente limpiando la zona

4. Líder malherido de un grupo de bandidos acompañado de sus guardaespaldas, huyendo de sus enemigos, solo quieren esconderse y lamerse las heridas

5. Prisionero huido escondiéndose debajo de las ruinas o los cadáveres que queden en la zona

6. Buhoso atusándose meticulosamente las plumas después de un encontronazo con un limo (está totalmente centrado en su labor y se le podrá sorprender fácilmente), se puede oler a distancia el hedor del pelo parcialmente digerido

7. Bandada de buitres de tierra entregados a su actividad favorita

8. Grupo de desertores humanoides escondiéndose de sus amos oscuros y bastante dispuestos a formar alianzas

9. Vampiro de poca monta frustrado tras ser expulsado de su escondrijo, busca el lugar perfecto para montar una cripta

10. Enjambre de espantosas hadas mazmorreras construyendo su nueva colmena con huesos mordisqueados y saliva

11. Grupo de aventureros descansando, engullendo raciones de viaje, vaciando botas de vino, discutiendo sobre el mapa, el clérigo le está sacando al enano una lanza clavada, el bárbaro no para de quejarse ruidosamente del mago

12. Miles y miles de moscas

La entrada original está aquí,





Red de Rol

via Siempre ha habido clases http://josemasaga.net

June 3, 2016 at 09:28PM

viernes, 3 de junio de 2016

Manitas roleras

Manitas roleras

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Hoy en nuestra sección de bricolaje rolero os traigo unas cuantas ayudas que hemos aplicado a nuestra mesa de juego para mejorar la experiencia de mis jugadores gracias a las inestimables ideas y trabajo de Heriss.

Previously on Master Terrax' Freakyfilled Corner...

La idea nace tras la creación del gran mapa del Baluarte del Dragón. Queríamos que se pudieran señalar itinerarios, indicar lugares importantes en el mapa de juego o escribir notas pero de forma que no tuviésemos que estar borrando o enguarrinando las hojas o que éstas se deterioraran porque el cartón pluma no es barato. La solución era relativamente sencilla: plastificarlo todo.

Nos prestaron una pequeña plastificadora y Heriss se puso a la tarea. El resultado era incluso mejor que tan sólo imprimir las hojas ya que al plastificarse éstas muestran las líneas mucho más nítida, aunque sí que requería del trabajo de recortar las partes sobrantes del plástico para que pudieran encajar todas las piezas. Para muestra un botón.


El mantel de combate que utilizamos para nuestras partidas ha vivido mejores momentos, y a estas alturas se acerca la fecha de su jubilación. Así pues hemos decidido darle el relevo con una serie de tableros modulares que nos permitan crear zonas de juego donde poder colocar los magníficos muros de Dragon Fat Games. Los tableros genéricos están sacados precisamente de varios de los archivos tiles o floor de productos como E-Z Dungeons, Winterhawk o Dragonshire.

Éste sí que ha visto batallas pasar...

Estos no sólo te permiten cubrir una gran superficie de juego sino que además puedes pintar sobre ellos con rotuladores al agua o incluso colocar los muros de tu mazmorra y transportarlo de una mesa a otra sin que se muevan un ápice. El secreto está en el cartón pluma, que convierte una superficie de papel en algo recio como el cartón pero pesado como la goma eva. Al dividirlo en varias secciones de A3 y A4 puedes almacenarlo a la perfección apilándolos no teniendo que desplegar todo una cuadrícula como el mantel o los Flip Map de Paizo (que creo que son de los mejores, por cierto). Para que además sea más versátil nada como imprimir una sección de diferentes suelos por cada lado del cartón.

Si estas secciones no cubren tu mazmorra, necesitas una mesa más grande...

 Mucho más grande...

 ¡Reversibles!

Tablero de exterior para zonas baldías.

Tablero exterior para zonas agrestes

Zonas viscosas para tus partidas en el alcantarillado.

Una mazmorra con secciones viscosas...

La pega, pues que esto es un Do It Yourself, por lo que si quieres tenerlo a tu gusto tienes que currártelo. Las secciones de tiles o floors de Fat Dragon no cubren un A4 completo sino que se trata de secciones cuadradas de 8x8 casillas por lo que tendrás que imprimir algunas secciones de más y recortarlas para llenar todo un A4 o A3.

¿Que si merece la pena el esfuerzo? No lo dudéis ni un momento.


Otra de las ideas que surgieron en esta orgía de la plastificación es crear una serie de fichas provisionales para los combates para anotar los puntos de vida, hechizos mantenidos, dinero perdido o ganado, modificadores de posición o habilidades especiales y que una vez resuelto el combate o la partida sólo haya que actualizar en la hoja de personaje. Los puntos de vida, el maná y otros valores cambian mucho en los juegos del Sistema Age, por lo que esta ayuda hace que las hojas de personaje no sufran tanto.

Eso sí, no ganamos para toallitas limpiadoras :D




Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax http://ift.tt/1BiYjxy

June 3, 2016 at 08:15AM

Propuesta del proyecto de grado basado en un Juego de Mesa

Propuesta del proyecto de grado basado en un Juego de Mesa

http://ift.tt/24mYOVN

Acontinuación podrán encontrar la propuesta inicial para la realización de la tesis de grado de la Maestría en Educación:





Red de Rol

via HIPERFICCIÓN http://ift.tt/25qGTDs

June 3, 2016 at 06:00AM

Comandos – La Gran Guerra, Abril 1916

Comandos – La Gran Guerra, Abril 1916

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Sábado, 1 de abril

– El teniente general Tan Shirozu es nombrado jefe del estado mayor del ejército japonés en la Corea ocupada. Paralelamente, el vicealmirante Kujuro Yamagichi decide mejorar y aumentar las responsabilidades militares de la base naval de Chinkai (Corea). Días más tarde nombrará a Tsuneha Sano, jefe del estado mayor de la misma.
– Marie Curie ayuda a equipar las ambulancias con equipos de rayos X para que los soldados con fracturas puedan ser atendidos inmediatamente.
– Un cirujano alemán prueba la primera mano ortopédica.

Martes, 4 de abril

– El general ruso Aleksey Brusilov es designado responsable del Frente Suroccidental con el mando de cuatro ejércitos.

Miércoles, 5 de abril

– Se completa la retirada de las fuerzas serbias de Albania. En total se han trasportado 260.000 hombres en lo que se considera la mayor evacuación por mar hasta la fecha. No hay pérdidas serbias, pero los ataques aéreos y submarinos hunden 19 buques británicos, franceses e italianos durante la operación.

Jueves, 6 de abril

– En la batalla de Sannaiyat contra los turcos, los británicos consiguen avanzar 450 metros, pero con grandes bajas. Sannaiyat está a 24 kilómetros de Kut-el-Amara, objetivo del avance británico ya que allí llevan cercadas varias semanas varios miles de soldados británicos.

Domingo, 9 de abril

– Gran ofensiva en Verdún. Los franceses repelen gran parte de los ataques, pero los alemanes capturan las trincheras francesas de la cresta de El Hombre Muerto (Le Mort Homme).
– Se reanuda la batalla de Sannaiyat a 24 kilómetros de Kut-el-Amara y el ejército turco consigue recuperar el terreno ganado días antes por los británicos.

Martes, 11 de abril

– Las tropas serbias empiezan a desembarcar en Salónica (Grecia).
– La Fuerza Expedicionaria Egipcia (británica) inicia la ocupación de la península del Sinaí (Egipto actualmente).

Viernes, 14 de abril

– Termina la batalla del lago Naroch que se inició a mediados de marzo. Las bajas rusas son enormes, unos 122.000, frente a los 20.000 alemanes y los resultados obtenidos no son muy grandes. El zar Nicolás II, que se ha hecho responsable de la dirección de guerra, se reúne con el general Aleksey Brusilov, recientemente nombrado, y le pide una nueva ofensiva para el verano. Este encarga a sus comandantes que la preparen para el 11 de mayo. No les llegarán refuerzos para esa nueva ofensiva.
– Un nuevo intento de avance de los británicos en Oriente Medio hacia Kut-el-Amara es rechazado por las tropas turcas.

Sábado, 15 de abril

– Abastecimiento aéreo a las tropas británicas cercadas en Kut-el-Amara. El general Sir Charles Townshend, comandante de la guarnición británica en Kut-el-Amara comunica al mando que sus reservas de comida se terminarán el día 29.

Martes, 18 de abril

– Tropas rusas ocupan el puerto turco de Trebisonda en el mar Negro. Esto marca un punto decisivo de la ofensiva en Armenia.

Jueves, 20 de abril

– Roger Casement parte de Alemania en un submarino para unirse a un futuro levantamiento por la independencia irlandesa. Días antes ha partido un buque, el Libau, bajo falsa bandera noruega para llevar armas para apoyar dicho levantamiento.
– Se crea la Escadrille Américaine (que más tarde sería conocida comoEscuadrilla Lafayette) con voluntarios estadounidenses y bajo el mando de laAéronautique Militaire francesa en el frente occidental.

Viernes, 21 de abril

– El Libau, buque cargado de armas para los independentistas irlandeses, es interceptado y hundido por los británicos y toda su tripulación, alemanes, capturados. Roger Casement, desconociendo esto, desembarca en la playa de Banna (condado de Kerry) y es detenido poco después en el fuerte McKenna (Rathoneen). Será acusado y juzgado por traición y ahorcado en agosto de 1916.

Sábado, 22 de abril

– Las tropas alemanas empiezan a deportar a Alemania a trabadores belgas como mano de obra. Se calcula que envían a unos 1.400 hombres y mujeres diarios.
– El buque de transporte de tropas chino SS Hsin-Yu vuelca en la costa china. Mueren 1.000 personas.

Domingo, 23 de abril

– El comandante de la guarnición de Kut-el-Amara, ante la escasez de suministros y el estancamiento de las tropas que venían a liberarles, pide permiso para iniciar conversaciones con los turcos para la rendición.

Lunes, 24 de abril

– Se produce el Alzamiento de Pascua en Irlanda. Los Voluntarios Irlandeses (brazo armado de la Hermandad Republicana Irlandesa) liderados por Pearse y Connoly ocuparon diversas posiciones en la ciudad de Dublín.
– Se inicia el Viaje del James Caird. Se trataba de un bote abierto en el que Shackleton y cuatro compañeros viajan en busca de ayuda para el resto de la tripulación del Endurance que realizaba una fallida expedición transatlántica. El viaje les llevó desde la Isla Elefante a las Georgia del Sur (1.500 kilómetros), una travesía que está considerada como una de las mayores hazañas navales de la historia moderna.

Martes, 25 de abril

– Cuatro cruceros de batalla alemanes bombardean los puertos británicos de Great Yarmouth y Lowestoft (costa oriental de Inglaterra). Mueren 20 personas, la mayoría civiles, y los buques alemanes se retiran precipitadamente de Great Yarmouth al descubrir la llegada de la armada británica.

Jueves, 27 de abril

– La 47ª brigada de la 16ª División (de Irlanda) es diezmada por un ataque alemán con gas en Hulluch (Francia). Se le considera uno de los ataques con mayor concentración de gas de la guerra.
– El acorazado HMS Russell queda inoperativo tras chocar con una mina en las aguas de Malta.

Sábado, 29 de abril

– Se rinde la guarnición de Kut-el -Amara, unas 13.000 personas, en Oriente Medio. Los turcos liberan a 2.500 enfermos y heridos y el resto queda prisionero. Unos 4.800 morirán en cautividad debido a las enfermedades y a los malos tratos.
– Finaliza el Alzamiento de pascua por la independencia irlandesa. Tras cuatro días de resistencia, los alzados deciden rendirse para evitar la muerte de más civiles. Se arrestó a 3000 personas y 15 líderes del alzamiento que morirían ejecutados pocos meses después. El Alzamiento no había conseguido sus objetivos, la independencia, pero sí logró que el problema irlandés fuera conocido en todo el mundo y por ello muchos historiadores posteriores lo consideran un éxito y un momento clave para la independencia irlandesa. Por otro lado supuso la ruptura entre los nacionalistas (que se conformaban con una autonomía) y los independentistas (que querían romper totalmente con Gran Bretaña, incluyendo la monarquía). Los sucesos de Dublín no llegaron a afectar a las tropas irlandesas en el frente.





Red de Rol

via Desde el Sótano http://edsombra.com/des

June 3, 2016 at 04:26AM

Sótano Exterior

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Enlaces

La sección de enlaces se muestra ahora ordenada por juegos para que te sea más fácil localizar los que te interese.

Comandos:
– Los Nisei, japoneses estadounidenses (Ver) [Fuente: Comunidad Historia de la Segunda Guerra Mundial de Google +]
– Artículo con un interesante vídeo gráfico sobre los bombardeos aliados (Ver) [Fuente: Comunidad de juegos Sombra (Comandos) en Google +]
– Graficos informativos del Día D (en varios idiomas) (Ver) [Fuente: Comunidad de juegos Sombra (Comandos) en Google +]
– Música de swing y propaganda nazi (Ver) [Fuente: Comunidad Historia de la Segunda Guerra Mundial de Google +]
– Artículo (en inglés) sobre el racismo contra los soldados negros estadounidenses (Ver) [Fuente: Comunidad Historia de la Segunda Guerra Mundial de Google +]
– El crucigrama que puso en peligro el Día D (Ver) [Fuente: Comunidad Historia de la Segunda Guerra Mundial de Google +]
– La estación meteorógica nazi en Canadá descubierta 36 años después del final de la guerra (Ver) [Fuente: Comunidad Historia de la Segunda Guerra Mundial de Google +]
– El hermano de Goering (Ver) [Fuente: Comunidad Historia de la Segunda Guerra Mundial de Google +]
– Artículo sobre Opel en la Alemania nazi (Ver) [Fuente: Comunidad Historia de la Segunda Guerra Mundial de Google +]
– Wiki de material militar (Ver) [Fuente: Comunidad de juegos Sombra (Comandos) en Google +]
– Universal Carrier británico 2/2 (Ver) [Fuente: ww2 en imágenes]
– Universal Carrier británico 1/2 (Ver) [Fuente: ww2 en imágenes]
– Scammell Pioneer: tractor británico 6×4 (Ver) [Fuente: ww2 en imágenes]
 
Eriloe:
– Consecuencias legales de la muerte (Ver) [Fuente: La Biblioteca de Dolth Amroth]
– Compendio de Especies Fantásticas (Ver) [Fuente: Fanzine Rolero]
– Campaña Blackmarsh de Robert S. Conley en inglés y en español (Ver) [Fuente: Facebook]
 
Exo:
– Noticias de Hervea #6 (Ver) [Fuente: Khathedhral]
– Estación espacial Regula I (Ver) [Fuente: Blog Guía de Naves Espaciales]
– Una introducción a la ambientación de Exo (Ver) [Fuente: Bastión Rolero]
– Artículo (en inglés) sobre como escribir historia para el juego de rol de Star Wars (d6) (Ver) [Fuente: Personal]
 
Otros Juegos:
– Partida con personajes del Ministerio del Tiempo para Swavage Worlds (Ver) [Fuente: Comunidad Savage World en Google +]
– Reseña Achtung! Cthulhu: Shadows of Atlantis (Ver) [Fuente: Comunidad Savage World en Google +]
– Hoja de personaje de Savage Worlds editable (Ver) [Fuente: Comunidad Savage World en Google +]
– Lejías en el Espacio japoneses (Savage Worlds) (Ver) [Fuente: Comunidad Savage World en Google +]
– Mapa interactivo en inglés para los viajes de los vikingos (util para Walhalla) (Ver) [Fuente: Walhalla G+]
– Una adaptación de Ablaneda (Ver) [Fuente: Red de Rol]
– Reseña de Tierra Hueca (Ver) [Fuente: Red de Rol]
– Especies para Ryuutama (Ver) [Fuente: Con D de dados]
– Fichas rellenables de PJ de Walhalla (Ver) [Fuente: Blog Walhalla]
– Reseña de Savage Worlds (Ver) [Fuente: Red de Rol]
– Hoja de personaje para Lankhmar (Savage Worlds) (Ver) [Fuente: Red de Rol]
 
Pangea:
– Una artículo sobre el destino de los neandertales (Ver) [Fuente: Comunidad Pangea en Google +]
 
Rol Negro:
– Noticias que son ideas de partidas: local de póquer ilegal (Ver) [Fuente: Comunidad Rol Negro en Google +]
– Página para crear un retrato robot (Ver) [Fuente: Google +]
– Página con información y enlace de venta de Ciudad Cero, una aventura de investigación autojugable con Sistema Sombra (Ver) [Fuente: Comunidad Rol Negro en Google +]
– Noticias que son ideas de partidas: muerte en central nuclear (Ver) [Fuente: Comunidad Rol Negro en Google +]
– Piratas postmodernos (Ver) [Fuente: Comunidad Rol Negro en Google +]
– Ideas para equipo: teléfono pistola (Ver) [Fuente: Comunidad Rol Negro en Google +]
– Noticias que son ideas de partidas: ancianos camellos (Ver) [Fuente: Comunidad Rol Negro en Google +]
– La granja de cadáveres donde practican los forenses (Ver) [Fuente: Comunidad Rol Negro en Google +]
– Noticias que son ideas de partidas: el cobrador de la katana (Ver) [Fuente: Comunidad Rol Negro en Google +]
 
Varios:
– Balrogs & Bagginses, juego de rol sobre el mundo de Tolkien (Ver) [Fuente: Personal]
– El mapa de Europa hexagonado (para los muy wargameros) (Ver) [Fuente: Personal]
– Dirigir partidas de rol (Ver) [Fuente: Facebook]
– Música para partidas: Doom (Ver) [Fuente: Comunidad Detrás de la Pantalla de Google +]
– Juego de espada y brujería basado en el videojuego de Gautlet (Ver) [Fuente: Twitter]
– Adaptando reglas: el espíritu del juego (Ver) [Fuente: Blog Bastión Rolero]
– La regla de las tres pistas I (Ver) [Fuente: Blog Bastión Rolero]
– La regla de las tres pistas II (Ver) [Fuente: Blog Bastión Rolero]
– Juego de rol: Guerrero, Pícaro y Mago (Ver) [Fuente: Fanzine Rolero]
– Jugar campañas cuando escasea el tiempo (Ver) [Fuente: La Biblioteca de Dol Amroth]
– Desarrollando campañas políticas en los jegos de rol I (Ver) [Fuente: PXMagazine]
– Recursos descriptivos para DJ (Ver) [Fuente: Comunidad Detrás de la Pantalla de Google +]
– Recopilación de artículos sobre cómo crear «sandbox» (Ver) [Fuente: Facebook]
 

Libros

Sección de Sótano Exterior donde incluimos algunas reseñas de títulos literarios que han llamado nuestra atención.

Sagacomic (Ver)
– Refugio_3/9 (de Anna Starobinets Ver)
– La Corona del pastor (de Terry Pratchett Ver)
– Nexus (de Ramez Naam Ver)
– La saga de Hrolf Kraki (de Poul Anderson Ver)
 
Biblioteca del Kraken (Ver)
– Challenger (de Guillem López Ver)
– Catarsi 16 (de varios autores Ver)
 
Fabulantes (Ver)
– Camino sin Retorno (de Andrezj Sapkowski Ver)
– Verónica (de Rubén Darío Ver)
 

Revistas

Sección de Sótano Exterior donde incluimos otras revistas de las que hemos tenido noticia de la publicación de un nuevo número.

Exégesis (Ver)
Exégesis es un blog de ciencia ficción dedicado al cómic. Cada mes recopilan los artículos publicados en una revista.
Último número: 43 (Ver)
 
Freelance Traveller (Ver)
Revista dedicada al juego Traveller, en inglés.
Último número: 74 (Ver)
Hemeroteca: (Ver)
 
Penumbria (Ver)
Revista mexicana sobre literatura para leer en el ocaso. La revista se nutre de cuentos cortos enviados por diferentes autores.
Último número: 32 (Ver)
Hemeroteca: (Ver)
 
Sinapsis (Ver)
Revista Literaria para dar a conocer a autores de diversas partes del mundo
Último número: 13 (Ver)
 

Podcast

La frecuencia semanal de muchas radios y podcast hace muy difícil reseñar detalladamente cada uno de los programas, pero intentaremos hacer mención de todos los que veamos.

Días de Juego (web: Ver; grabaciones: Ver).
89 – Lost in Translation.
88 – Especial protos y tipos.
87 – 16 chicles vietnamitas para 16 hermanos suecos.
 
El Sótano de OMC Radio (grabaciones: Ver).
5×82 – Steampunk, las aventuras de Valentina la Roja, Sesión 9 y juegos.
5×81 – Philip K. Dick, Arrástrame al Infierno, Emilio Carrere.
5×80 – Calle Cloverfiels 10, Cowboy Bebop, Más que humanos y Dragón Ninja.
5×79 – Entrevista a Eduardo Vaquerizo, ciencia ficción y distopía.
 
El Tablero (web: Ver).
105 – Age of Steam se escribe sin Y.
104 – El Despertar de los Sans-culottes.
 
Escenas narrativas (web: Ver; grabaciones: Ver).
7 – Magissa, los juegos de rol y la educación.
 
Freakdom (web: Ver; grabaciones: Ver).
26 – Enlaces y comentarios varios realizados por miembros del foro Freakdom..
 
Histocast (web: Ver; grabaciones: Ver).
113 – De la Guerra de Irak al Estado Islámico (parte 1).
112 – Batalla de Stalingrado.
 
La Base Secreta (web: Ver; grabaciones: Ver).
69 – Entrevista a Jordi Martín (Reflejo).
 
La Órbita de Endor (web: Ver; grabaciones: Ver).
6×33 – Trailes de Rogue One, Novela Antes del Despertar y Star Wars Rebels temporada 2.
6×32 – Daredevil, la serie.
6×31 – Bartam vs Superman.
6×30 – Geralt de Rivia.
 
Más allá de Bree (web: Ver; grabaciones: Ver)
Express 06 – Los Vengadores 2, la Era de Ultron.
 
Memorias de un tambor (web: Ver; grabaciones: Ver).
37 – Monjes soldados.
 
Ojo al Dado (grabaciones: Ver).
182 – Jordi Martín y Reflejo. Xavier Carrascosa y Emporion. Ediciones Oníricas….
181 – Charla debate sobre tiendas lúdicas.
180 – Especial V Protos y Tipos.
 
Planeta de Juegos (web: Ver; grabaciones: Ver).
64 – Juegos cooperativos.
63 – Especial juegos económicos.
 
Podcast Explosivo (web: Ver; grabaciones: Ver).
20 – One Shots.
19 – El sentido de la aventura.
18 – Generaciones roleras.
17 – Jugar rol por internet.
16 – Las clases de personaje.
 
Ruta por la Historia (web: Ver; grabaciones: Ver).
2×23 – Asesinos en serie II.
2×22 – Mujeres en la historia II.
2×21 – Grandes guerreros III.
 
Turno Cuatro (web: Ver; grabaciones: Ver).
4×11 – Kumite de Imperial Wargames, CSW: Invasión de Vedra Games y lanzamientos Salute.
4×10 – Torii, Bad Born, Spanish Team.
 

No siempre es posible estar atento a todo lo que se hace por internet y que puede tener alguna relación con nuestra afición a los juegos de rol. Sótano Exterior intenta reflejar aquellas que más nos han llamado la atención en el último mes, como una baliza de aviso en este cambiante universo virtual. Si conoces alguna página, blog o lo que sea a la que debiéramos prestar atención en esta página para comentar sus novedades mes a mes, no dejes de decírnoslo (ver página de contactos).





Red de Rol

via Desde el Sótano http://edsombra.com/des

June 3, 2016 at 04:26AM