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sábado, 16 de abril de 2016
Apadrina a un rolero
El rol es una afición minoritaria, no sé la cantidad de aficionados exacta, pero supongo que en España seremos unos pocos miles (unos 5.000 tal vez), una minucia si lo comparamos con el número de aficionados al fútbol, a los videojuegos, o al cine, por ejemplo. Aunque somos pocos, somos los suficientes como para que […]
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Día mundial del arte; el día que el rol llegó al arte.
Desde el 15 de Abril del 2012, tras la propuesta realizada en la XVII Asamblea general de la Asociación Internacional de Artes Plásticas (AIAP), cada año con el aval de la UNESCO se celebra el Día Mundial del Arte.
Conmemorando el natalicio del artista cuyo genio lo convierte en el hombre más creativo del mundo, el hombre vitruvio es el emblema del loable objetivo que es acercar las artes a la comunidad global, crear consciencia de la importancia de las artes para el mundo, informar a la sociedad acerca de las diferentes opciones de expresión y revalorar el aspecto social del arte.
El cartel oficial que muestra todas las asociaciones e instituciones participantes en el Día Mundial del arte.
Por estos motivos, del 15 al 30 de abril se festejará en distintos espacios culturales del territorio mexicano, variopintas muestras de expresión artistica, inaugurándose en el Museo Jose Luis Cuevas a cargo de Beatriz del Carmen Cuevas, quien agazajó a los aisitentes ofreciendo un concierto de dos, "vagabundos" como se describieron mientras con la solemene guía del piano, un tenor ofrecía un viaje a través del tiempo en voz de un escritor, un pintor y artista, todos personajes de la opera clasica y que tras el llanto del payaso de Leoncavalo, invitó a todos a recordar que el artista es más que el reconocimiento de su época. Nada más cierto para el narrador que rompe la barrera con su espectador y que llamamos rolero.
Particularmente importante porque este año, el colectivo cultural NUESTRAS RAÍCES NUESTRO CIELO, logró incorporar en el afiche emblema de la celebración su logo, al ofrecer un conversatorio entre generadores de comunidad rolera, así como mesas muestras de juegos de rol finalmente con el reconocimiento de la calidad artística que merecen.
Estando presente Guadalupe Pérez Berumen, coordinadora de proyectos del colectivo, al increparsele sobre el porqué este paso de llevar a los juegos de rol a espacios propios de los artistas plásticos, músicos y otros agentes culturales contesto; "visibilidad; el esfuerzo de la comunidad rolera para llevar a los juegos de rol a los demás, se equipara a los objetivos del Día Mundial del Arte, tanto como al de los artistas detrás de este, por lo que (los roleros) no merecen nada menos que el espacio, el respeto y la voz para expresar ese arte que durante tanto tiempo han nutrido sin otro reconocimiento que la satisfacción de llevarlo a una persona más".
Guadalupe Pérez Berumen, Coordinadora de Proyectos presentó el afiche que da cuenta de la participación del Colectivo que representa.
Nos contó también, que si bien su colectivo cultural pretende promover el esfuerzo rolero, lo hizo de forma incluyente, enmarcándo el Conversatorio en el Día internacional de los juegos de mesa como parte de una estrategia que diseñó con Jacinto Quesnel, coordinador del laboratorio de juegos del Centro de Cultura Digital, y que se suma al esfuerzo de llevar a los juegos de rol más allá de cualquier estigma para que la sociedad en general puede beneficiarse de ellos.
Un esfuerzo conjunto entre el Colectivo NUESTRO CIELO NUESTRAS RAÍCES y el Centro de Cultura Digital colocó al Internarional Tabletop Day en el Día Mundial del Arte.
Pero ¿dónde está el arte en los juegos de rol preguntarán los más cinicos?, o más inportante aún ¿dónde está el arte en un Conversatorio nacional entre distintos generadores de comunidad rolera?
Si acaso la voz de un tenor explicando que el artista no tiene que gizar del reconocimiento de su publico no fuera suficiente, quizá las palabras del maestro turco Bedri Baykam (principal promotor del Día Mundial del Arte) lo sean "el arte es el arma de la paz contra la guerra, en contra de la división etnica y religiosa".
El maestro Bedri Baykam, después de su discurso inaugural.
Asi, al ver que este esfuerzo que pudo ser de unos cuantos, es de hecho un esfuerzo entre diferentes grupos roleros que, más allá de sus localizaciones geográficas, sus estilos narrativos, sus gustos personales o su posición respecto de lo que el rol significa para ellos mismos y para la sociedad en la que se desenvuelven, dejan atrás toda disensión para hacer del rol, lo que el rol quiera hacer en cada persona que toque.
La mesa de honor: Secretario de Cultura de México, el Lic. Rafael Tovar y de Teresa, los Excelentísimos Señores embajadores de 16 países: Hungría; República Checa: República de Turquía; República del Salvador; Reino de Arabia Saudita; República Argelina Democrática y Popular; República Árabe de Egipto; Emiratos Árabes Unidos; República de Irak; Reino Hachemita de Jordania; Estado de Kuwait; República Libanesa; Estado de Libia; Reino de Marruecos; Estado de Palestina y; Estado de Catar. Beatriz del Carmen Cuevas, Esther González, José Luis Cuevas, Manuel Felguérez, Vicente Rojo, Leonardo Nierman, Guillermo Ceniceros, Roger Von Gunten, Gustavo Arias Murueta y Benito Nogueira y el Maestro Turco Bedri Baykam, principal activista para que la UNESCO promulgara el Día Mundial del Arte.
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Piratas del Mar Interior ya disponible
¡CAMINA POR EL TABLÓN!
¡Desenvaina tu sable de abordaje y zarpa en busca de aventuras!
Durante miles de año, los piratas han capturado la imaginación de la gente, con sus vidas agresivas llenas de un anhelo sin límites de sangre, oro y gloria. Ser un pirata es la libertad definitiva; la libertad de apoderarte de lo que quieres y nunca tener que pedir disculpas. Ya sea desde la cubierta de impresionantes galones esclavista o bajo las velas de rápidos veleros, los piratas cazan en los mares, cantando salomas e izando la Jolly Roger, mientras buscan el próximo comerciante confiado. Son lobos de mar, y su apetito nunca puede ser saciado.
Tanto si deseas abandonar la vida de marinero de agua dulce para unirte a una tripulación pirate, perseguir sus barcos asesinos en nombre de la justicia o simplemente seguir un misterioso mapa que conduce a un tesoro enterrado, Piratas del Mar Interior tiene todo lo que necesitas base sobre la piratería en Golarion, listo para ser usado por los jugadores y para guiarte en tu viaje.
En este libro encontrarás:
* Una visión en profundidad de las seis principales organziciones piratas en la región del Mar Interior, incluidos los corsarios respaldado pro el gobierno de Andoran, los esclavistas de Okeno, los bucaneros de alta mar de Puerto Enigma y los Grilletes y los veloces bandidos de los Reinos Fluviales.
Cada entrada detalla la historia de los piratas, capitantes destacados, actividades y escondites, barcos preferidos y muchas cosas más.
* Páginas de nuevas armas y equipo pirata, desde garfios de mano, sables de abordaje y bombar de brea hasta patas de palo, cofres del tesoro y grog.
* Nuevos arquetipos de pirata para varias clases difernetes, incluyendo el bardo bucanero, el guerero filibustero, el explorador corsario y el pícaro contrabandista.
* La clase de prestigio pirata del Mar Interior.
* Una mirada detallada de la fe de Besmara la Reina Pirata, diosa de todos los que se ganan la vida derramando sangre sobre las aguas.
* Nuevos conjuros de temática pirata para numerosos tipos de lanzadores de conjuros y de religiones.
* Nuevos rasgos de personaje que te ayudarán a personalizar a tu personaje pirara tanto mecánicamente como temáticamente.
Ejemplos de códigos piratas, grupos de piratas menores, una cronología de los acontecimientos piratas más importantes y muchas cosas más.
Este Suplemento del jugador de Pathfinder esta pensado para usarse con el juego de rol Pathfinder y el esceario de campaña Pathfinder, pero puede incorporarse fácilmente a cualquier mundo de fantasía. Además, es particularmente útil para los jugadores de la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes.
Como siempre gratis desde el dropbox de Pathfinder de Devir, Piratas del Mar Interior.
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Reseña del Prototipo 100 x 100
Hoy os presentamos el juego de cartas 100 x 100, un prototipo que, para los que aún no lo conozcáis, será presentado en la edición de este año de la feria Jugar x Jugar y, para más señas, estará toda la mañana del sábado 7 de Mayo en el Racó dels Autors. 100 x 100 es un juego de […]
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"Dentro del laberinto" el juego de mesa
"Tienes trece horas para atravesar el laberinto y encontrar a tu hermano. De lo contrario, se convertirá en uno de nosotros"
Asi decian el rey de los goblin a Sarah en la mítica pelicula, "Dentro del Laberinto" que cumple ya 30 años.
River Horse se ha hecho con los derechos para crear un nuevo juego de tablero, junto a The Jim Henson Company, "Dentro del Laberinto".
El juego consiste en dos etapas distintas, una donde el grupo debe aventurarse a través del laberinto intentando encontrar la ciudad de los goblin mientras mantienen su fuerza de voluntad al máximo y una segunda acción donde los jugadores deben abrirse paso luchando hasta el castillo de Jareth donde Sarah debe decir las palabras mágicas para liberar a su hermano.
El juego incluye:
* 5 figuras altamente detalladas de los personajes principales
* Un tablero que muestra los lugares legendarios de la pelicula.
* 32 cartas del Laberinto.
* Más de 30 fichas de juego.
* 6 dados poliedricos (D4, D6, d8, D10, D12, D20)
* 6 cartas de referencia.
* 4 fichas de personaje, 4 cartas de Habilidad & 4 cartas de Debilidad
* 4 cartas de pie: Humonguos, Infanteria Goblin, Caballería Goblin & Artilleria Goblin
* Reloj Goblin & Manilla
* Libro de reglas
Es un juego para 4 a 6 jugadores y esta programado para este verano.
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Jornadas Zona Friki 2016
Bueno, Dentro de un par de semanas tienen lugar una pequeñas jornadas promovidas por la Asociación El Consejo Friki, Zoma Friki. Serán el fin de semana del 30 de abril y 1 de mayo, en la tienda Arkania (C/Reyes Magos, 23, Madrid). Puedes ver la web del Consejo. Pero a lo que vamos. Se celebran […]
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Desde el Sótano 141 – abril 2016
– ¿210? ¿Estás seguro? – Me temo que sí, salvo que el reloj de fichar se haya estropeado. – Son muchas para tres semanas. – Debió pensarlo antes de hacerlas. – Menor mal que esta semana que empieza podré tomarme … Sigue leyendo →
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Los doce del calabozo: Molonizador de espadas mágicas
MOLONIZADOR DE ESPADAS MÁGICAS 1d12 1. La espada vibra como un cuchillo eléctrico, niega el bonificador de armadura del oponente 2. Es tan increíblemente molón ver cómo se desenfunda (le acompaña un ¡SHIIIING! hollywoodiense a todo volumen) que los enemigos de baja estofa deben superar una prueba de moral o reconsiderar el combate 3. Un ...
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viernes, 15 de abril de 2016
¿Ayudan las partidas online a escoger los juegos que queremos comprar?
Hace ya mucho tiempo que por unos motivos u otros se ha puesto de moda jugar a rol a través de una de las múltiples herramientas que podemos encontrar en internet.
No sé cual fue la primera herramienta utilizada pero jugar a rol online ha pasado por jugar vía mail, por foro, Messenger, etc. hasta las actuales formas de jugar más directas y cada vez más parecidas a jugar en mesa como a través de hangout o Roll20 entre otras.
No sé cual fue la primera herramienta utilizada pero jugar a rol online ha pasado por jugar vía mail, por foro, Messenger, etc. hasta las actuales formas de jugar más directas y cada vez más parecidas a jugar en mesa como a través de hangout o Roll20 entre otras.
La verdad es que no lo he probado. Tengo curiosidad pero por falta de tiempo no he conseguido apuntarme a una partida ni siquiera durante las Net.com con la gran cantidad de oferta que existía, pero si que estoy atento a los comentarios de la gente que juega a través de esas plataformas.
Se escuchan y leen gran cantidad de comentarios de todo tipo. A favor, en contra, ni fu ni fa…
La mayoría coinciden en que la experiencia no se puede comparar con juntarte con los colegas en una mesa y poder compartir la experiencia de forma más cercana. A mi me da la sensación de que es algo frio… pero mucha gente parece que lo usa como si se tratara de un sucedáneo ante la falta de posibilidades de jugar de forma tradicional. Ya sabéis, con tus colegas delante y una mesa en medio repleta de fichas, dados, libros, refrescos y aperitivos varios.
Pero una de las cosas que más me sorprende son los comentarios de la gente que usa las partidas grabadas online para decidir si comprar o no los juegos.
Se escuchan y leen gran cantidad de comentarios de todo tipo. A favor, en contra, ni fu ni fa…
La mayoría coinciden en que la experiencia no se puede comparar con juntarte con los colegas en una mesa y poder compartir la experiencia de forma más cercana. A mi me da la sensación de que es algo frio… pero mucha gente parece que lo usa como si se tratara de un sucedáneo ante la falta de posibilidades de jugar de forma tradicional. Ya sabéis, con tus colegas delante y una mesa en medio repleta de fichas, dados, libros, refrescos y aperitivos varios.
Pero una de las cosas que más me sorprende son los comentarios de la gente que usa las partidas grabadas online para decidir si comprar o no los juegos.
Puede que esto me sorprenda por qué soy de la viaja escuela. No, no quiero decir que juegue al estilo old school, si no que llevo muchos años jugando y estoy chapado a la antigua. Supongo que como el que más y el que menos tengo mis rituales, mis manías y preferencias, y aunque en ocasiones he escuchado algún trozo largo de una partida de rol grabada (creo que la última fue esa de Rolero con jugadores novatos), hacer esto me hace perder demasiado tiempo de modo que no suelo visionar este tipo de contenidos. Es más, cuando lo he hecho, no ha sido tanto para conocer el sistema en el cual no suelo enterarme mucho de que va, sino por curiosidad o ver como dirige o narra tal Director de juego o cual Jugador. Pero claro, parece que yo soy de una generación anticuada y es posible que las nuevas generaciones y aquellos que empezaron al mismo tiempo que yo pero que se han subido al carro de este tipo de experiencias encuentren algo que yo no logro disfrutar.
Supongo que es factible enterarte de si un juego te interesa visionando uno de estos videos. En verdad, yo prefiero leerme algunas criticas en blog de gente que lo ha probado, leer el libro con antelación si tengo la posibilidad, o jugar una partida yo mismo. Aunque hay ocasiones que lo que hago es leer el libro y probarlo en mesa.
Soy una persona que aprende cometiendo fallos. Una de esas personas que parecen no entender ciertas cosas, y cuya experiencia con las mismas le facilita aprender ciertos conceptos. Que se le va ha hacer, aprendo error tras error, si. Es por ello que para mi no es una opción visionar uno de estos videos para decidir si un juego se adapta a mi estilo o no.
Soy una persona que aprende cometiendo fallos. Una de esas personas que parecen no entender ciertas cosas, y cuya experiencia con las mismas le facilita aprender ciertos conceptos. Que se le va ha hacer, aprendo error tras error, si. Es por ello que para mi no es una opción visionar uno de estos videos para decidir si un juego se adapta a mi estilo o no.
Cuando he visualizado una de estas partidas, o cuando he estado presente en una partida donde jugaban los colegas pero yo no participaba, me fijo más en como lo hacen los jugadores o como lo hace el DJ que en el sistema. Quizá sea falta de atención, quizá tenga unas preferencias distintas de atención, pero es así. Además, un juego puede variar mucho depende de los jugadores y del DJ que lo jueguen.
Es como todo, cuestión de estilos. Hay quien juega a Vampiro en plan patada a la puerta, gasto sangre y me cepillo lo que haya por delante, y hay quien plantea partida dramáticas, políticas, narrativas, con mucha interacción… un juego en realidad no es aquello que se ve en una partida, es mucho más, y para comprender sus reglas y mecánicas hace falta leer un poco. Conocer el por qué de esa forma de tirada, de esa ejecución de reglas, del motor de adquisición de puntos “H”, de agilizar el combate o por lo contrario usarlo para conseguir una experiencia espectacular.
En mi opinión, cuando se visualiza un apartida no se conoce el juego, se conoce como ese grupo de jugadores juega a ese juego. Por ello, si el juego más cojonudo está dirigido por un DJ que usa las mecánicas del juego de forma poco afortunada el espectador adquirirá un mal entendimiento de las mismas, si el tipo de partida que ha presentado el Narrador no se adapta a su forma de o gustos de juego el juego no le gustará, si el grupo de juego usa de forma torpe las reglas creerá que es complicado y puede echarle para atrás a la hora de comprarlo.
Es como todo, cuestión de estilos. Hay quien juega a Vampiro en plan patada a la puerta, gasto sangre y me cepillo lo que haya por delante, y hay quien plantea partida dramáticas, políticas, narrativas, con mucha interacción… un juego en realidad no es aquello que se ve en una partida, es mucho más, y para comprender sus reglas y mecánicas hace falta leer un poco. Conocer el por qué de esa forma de tirada, de esa ejecución de reglas, del motor de adquisición de puntos “H”, de agilizar el combate o por lo contrario usarlo para conseguir una experiencia espectacular.
En mi opinión, cuando se visualiza un apartida no se conoce el juego, se conoce como ese grupo de jugadores juega a ese juego. Por ello, si el juego más cojonudo está dirigido por un DJ que usa las mecánicas del juego de forma poco afortunada el espectador adquirirá un mal entendimiento de las mismas, si el tipo de partida que ha presentado el Narrador no se adapta a su forma de o gustos de juego el juego no le gustará, si el grupo de juego usa de forma torpe las reglas creerá que es complicado y puede echarle para atrás a la hora de comprarlo.
Es algo similar a lo que ocurre con las reseñas en los blogs. Si al articulista no le ha gustado el juego es posible que lo ponga a parir, y si le ha gustado que lo ensalce creando una ilusión que puede engañar al lector.
Para ello, y siempre en mi opinión, lo mejor es comparar varias reseñas de distintos blogs. Si lo que te gusta es visualizar videos de partidas grabadas, ver distintas partida, pero, aconsejaría que fueran de distintas aventuras, distinto grupo y distinto DJ, pues como digo, hay que varias de punto de vista para hacerse una idea de si algo te gusta o no. Si siempre ves algo que ya sabes que te va a gustar, en realidad te estas creando tu mismo una ilusión que no te va a servir de nada.
Para ello, y siempre en mi opinión, lo mejor es comparar varias reseñas de distintos blogs. Si lo que te gusta es visualizar videos de partidas grabadas, ver distintas partida, pero, aconsejaría que fueran de distintas aventuras, distinto grupo y distinto DJ, pues como digo, hay que varias de punto de vista para hacerse una idea de si algo te gusta o no. Si siempre ves algo que ya sabes que te va a gustar, en realidad te estas creando tu mismo una ilusión que no te va a servir de nada.
A la definitiva, si crees que visualizar este tipo de partidas pueden ayudarte a decidir a comparar el juego o no, hazlo. Pero no te quedes con una sola experiencia, no te quedes con la primera partida visualizada del juego, y compara las experiencias.
Claro que para ello puedes pasar mucho tiempo delante del monitor visualizando partidas de rol… es otro de los motivos por los que prefiero leer reseñas escritas.
Quizás la mejor opción, sea una combinación de ambas cosas. Leer alguna reseña para hacerte una idea de lo que te vas a encontrar, y visualizar algunas sesiones online para contratar lo que has leído.
Claro que para ello puedes pasar mucho tiempo delante del monitor visualizando partidas de rol… es otro de los motivos por los que prefiero leer reseñas escritas.
Quizás la mejor opción, sea una combinación de ambas cosas. Leer alguna reseña para hacerte una idea de lo que te vas a encontrar, y visualizar algunas sesiones online para contratar lo que has leído.
Por opciones actuales no será.
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Ser auténticos.
En la vida de todo autor, hay una regla que parece que se nos escapa, y que no es otra que la de ser uno mismo. Nos exigimos en exceso a nosotros mismos para no perder el tren y gustarle a todo el mundo, sin separarnos de lo tendencioso y moderno, como si aplacando a los ídolos del posicionamiento en internet, así como a hipotéticos lectores o editores las cosas nos fueran a ir mejor. Ello acaba derivando en una mayor estandarización y en arrinconar, como si fuera un anatema, aquello que nos hacía genuinos y diferentes, aquello que nos hacía auténticos.
Uno de los síntomas de este proceso son los llamados bloqueos del escritor. La experiencia me ha enseñado que, en este punto, lo mejor es detenerse, mirar hacia atrás para ver el camino recorrido y, sobre todo, recuperar los orígenes de nuestra creatividad, pues los hemos perdido en algún punto como a un cachorrito travieso, el cual tan solo espera que lo llamemos por su nombre para acudir a nuestro lado, contento y feliz. Así pues, revisemos.
Dejando aparte colaboraciones en algún fanzine y proyectos similares, podríamos decir que mi primera obra publicada fue el blog Memorias de Tyria. Allí ofrecía ficción (bueno, fanfiction) de modo desinteresado y con el único objetivo de pasarlo bien siendo creativo. La verdad es que las historias de sus protagonistas, narradas casi a diario y en primera persona, tuvieron bastante éxito durante un tiempo, especialmente entre los aficionados a Guild Wars Online.
En aquella época lo denominé «literatura en mosaico», por su parecido a una de dichas construcciones, aunque ahora me he enterado de que se llama «novela coral» y que es algo que parece que se usa mucho, especialmente en el terreno de las novelas de fantasía. Siguiendo su estela, en 2010 abrí Memorias de Azeroth, esta vez para los aficionados a World of Warcraft. Con ambos fanfictions aprendí muchísimas cosas, que es en el fondo de lo que se trataba, y me lo pasé en grande.
El salto cualitativo vino con la publicación de Mundos fantásticos, primero en formato electrónico y luego en papel. Con ese libro, de unas ochenta páginas, seguí aprendiendo muchas cosas y, a la vez, pude demostrarme que podía llegar más lejos todavía. Era mi primera aventura en el mundo de la autopublicación con fines comerciales, y la verdad es que la experiencia ha sido (y es) muy gratificante.
Mi siguiente obra tiene por título Oro de sangre y, por diversos motivos, se encuentra en revisión y a la búsqueda de un editor que quiera arriesgarse, lo cual llevará algún tiempo. De repente, siento que algo está deteniéndose, a medida que las dudas empiezan a surgir. ¿Será lo suficientemente bueno? ¿Será del montón? ¿Habrá que cambiar muchas cosas?. El proyecto entra en pausa técnica y las dudas van en aumento y me acompañarán durante un tiempo, como una nube de tormenta que solo flotara sobre mi cabeza. Escribo artículos y doy consejos, pero la nube no se marcha. Por primera vez en mucho tiempo, me parece que no estoy aprendiendo nada. Por primera vez, me cuesta poner más de cincuenta palabras.
Por suerte, cuento con personas que saben de lo que he sido capaz de hacer y con otras que me apoyan, así que no estoy del todo solo en este atasco. También conozco lo suficiente los procesos de aprendizaje y desarrollo personal (a fin de cuentas, trabajo de lunes a viernes enseñando a los que no saben) como para reconocer que esto es solo una etapa de tránsito, de esas en las que no se aprende nada nuevo, y que de estas cosas se acaba saliendo si uno vuelve a sus raíces, si se vuelve auténtico.
Me paro, miro hacia atrás y, de repente, una cabecita peluda asoma entre las matas. Es mi cachorrito particular, ese que empezó a seguirme cuando escribía por primera vez. No es muy grande y ni podrá ganar en una competición seria con otros perros, pero es el mío y es lo que importa. Lo llamo y, en cuanto dejo de compararlo con los demás, acude a mi vera como si siempre hubiera estado ahí. Para algunos, las musas son señoras muy elegantes vestidas con toga. Para mi es un cachorrillo juguetón que va y viene, qué le vamos a hacer.
Ahora que lo tengo a mi lado, las dudas desaparecen. No tengo por qué seguir a otros. Ya han desaparecido los bloqueos y llevo una semana creando y escribiendo con regularidad mi cuota de palabras diarias. La maquinaria, detenida por «mantenimiento» vuelve a funcionar como siempre lo ha hecho, sin detenerse para nada. Ahora solo queda seguir adelante, hacia el brillante futuro.
A ti, querido lector, seguramente te ha ocurrido algo semejante a lo largo de tu periplo creativo y seguro que sabes de lo que hablo. Si todavía te encuentras detenido en el camino, espero que este artículo te ayude a emprender tu propia búsqueda de lo que una vez te hizo auténtico, porque ser auténtico es lo mejor que le puede pasar a una persona creativa. Levántate y camina. No vivas para otros. Vive y escribe para ti.
Nos leemos.
Imagen: puppy-1316434_640, by kc280918
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Las difíciles críticas tras la partida
No sé si vosotros, directores de rol del mundo, tendréis también por costumbre preguntar qué tal la partida una vez esta acabe. Lo cierto es que de esos momentos se pueden extraer conclusiones muy...
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Participa en el Sorteo del Juego de Rol Atomic Robo
Es esta ocasión realizamos un sorteo del juego de rol Atomic Robo, que facilita la editorial Nosolorol, a la que agradecemos su colaboración para la realización de este sorteo. Atomic Robo, es un juego de rol basado en los famosos cómics de Atomic Robo, de Brian Clevinger y Scott Wegener, y que ha sido traducido y […]
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Dejame Que Sea Tu Armadura, Dejame que Sea Tu Escudo
Los lanzadores de conjuro son el foco de las leyendas y la envidia. Los maestros de armas son ostentoso y famosos. ¿Y los maestros en armaduras?
Los maestros de las armaduras son supervivientes.
La razón de que un buen ataque sea una buena defensa es que los que los idefensos mueren, lo que tiende a finalizar cualquier esfuerzo de ataque. La vida de los aventureros, cruzados y campeones de cualquier causa esta llena de peligros y enemigos. Los martillos buscan aplastar cabezas, las lanzas buscan perforar la piel. A no ser que hayas dominado algún estilo de lucha esotérico que probablmente te permita esquivar virotes de ballesta, o tengas la habilidad (y tiempo) para defenderte con conjuros, necesitas una armadura. Y todo cualquier cosa de la que dependas para salvar tu vida vale la pena dominar.
Asi que, ¿quienes son los maestros de las armaduras del Mar Interior?
Los nómadas de la tribu de los caballos de Karazh han aprendido a equilibrar el peso de su armadura en la silla, para que asi no les estorbe en su habilidiad de montar.
Los Caballeros de Arnisant sigen los pasos del famoso general que fue crucial para la derrota del Tirano Susurrante. Dependen de sus escudos para proteger no solo su cuerpo, sino también sus mentes y almas contra los muertos vivientes incorporeos, brujas lanzas maldiciones y la magia de la muerte de los nigromantes.
La Caballería de Kortos son las única tropas montadas de Absalom, protegiendo tanto las tierras interiores de la isla como el distrito Puerta Occidental y que entrenan para luchar hasta el último.
Los yojimbos son samurais dedicados a proteger a los demas, y su resolución no esta centrada en tan solo sus necesidades. Cada uno puede acutar como un escudo viviente, interponiendose entre un aliado escogido y un enemigo mortifero, pero a través de la fuerza de voluntad también pueden inspirar a un aliado a sobreponerse a la fatiga, o a mayores niveles permiten a un aliado rechazar el miedo, las enferemedades o incluso la muerte.
Y cualquiera que confie desde una armadura de cuero a una completa puede aprender algunos trucos de armadura para ayudarles a sobrevivir, ya sea combinando el poder de tus ataques con el peso de tu armadura con Golpe Intenso, gastar resistencia para utilizar más eficazmente Ataque Redirigido o tan solo aprender a luchar desde vigas a muros mientras vistes un harnes aracnido.
La mayoría de personajes visten al menos alguna armadura, obten lo máximo de ella con el Manual del Maestro de la Armadura [Armor Master's Handbook].
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Assassin's Creed Syndicate: Whitechapel es nuestro.
Hola amigos de albinusrol, hoy os traigo al canal un nuevo gameplay del videojuego Assassin's Creed Syndicate, en su versión de PS4.
Este nuevo Assassin's Creed cuenta la historia de los gemelos Jacob y Evie Frye, dos hermanos asesinos que buscan la liberación de la ciudad de Londres, de las manos templarias, en mitad del siglo XIX.
En el vídeo de hoy, Jacob Frye quiere derrotar al líder de los Blighters, en el barrio de Whitechapel, llamado Rexford Kaylock y así conseguir un tren que dará movilidad a los gemelos a través de los distintos barrios de Londres.
Como ya os dijimos en vídeos anteriores del canal, si podéis, configurar los vídeos a 1080p, y así verlo con la mayor calidad de imagen posible.
Bueno amigos, os dejo con Assassin's Creed Syndicate. Si os gustan nuestros vídeos no dudéis en suscribiros al canal. Espero que os guste.
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Este nuevo Assassin's Creed cuenta la historia de los gemelos Jacob y Evie Frye, dos hermanos asesinos que buscan la liberación de la ciudad de Londres, de las manos templarias, en mitad del siglo XIX.
En el vídeo de hoy, Jacob Frye quiere derrotar al líder de los Blighters, en el barrio de Whitechapel, llamado Rexford Kaylock y así conseguir un tren que dará movilidad a los gemelos a través de los distintos barrios de Londres.
Bueno amigos, os dejo con Assassin's Creed Syndicate. Si os gustan nuestros vídeos no dudéis en suscribiros al canal. Espero que os guste.
Un saludo a tod@s.
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jueves, 14 de abril de 2016
La Ciudad no tan Perdida de Garan
El tiempo pasa... más rápido a veces de lo que uno se cree. Parece que fue ayer cuando un grupo de personas decidió hacer un homenaje a sus juegos favoritos en la forma de un retroclón que llamaron la Marca del Este y a partir de ahí aquel escenario de campaña se expandió hasta lo que es ahora... y después de eso se lanzó Clásicos de la Marca, aventuras para todos los gustos y bolsillos de la mano de autores conocidos para todos los interesados en el mundillo.
Recién salida de edición hace su presentación la quinta aventura de esta serie, escrita por Carlos de la Cruz, uno de los más antiguos blogueros de la rolesfera. Es el módulo X1 de la serie, pues inaugura otro tipo de aventura diferente a lo visto hasta ahora: el sandbox. Las ilustraciones son obra del gran Jagoba Lekuona, cuyos trabajos ornan otras entregas de éste y otros manuales con gran éxito. La aventura, además, cuenta con una extensión mayor de la habitual, 44 páginas numeradas, y con las tapas sueltas en cuyo exterior se ha optado por el color verde para rodear la ilustración de portada.
En la parte posterior, un bonito mapa al estilo de los antiguos de segunda edición adorna y se convierte en imprescindible de esta aventura. Se trata de un sandbox, como se ha dicho más arriba, una aventura esbozada en pinceladas para ser explorada y personalizada según cada grupo y Narrador, donde no hay una estructura definida salvo el inicio y el objetivo de la historia: descubrir la ciudad perdida de Garan.
El cómo y el cuándo son cosa de los personajes, que tendrán la oportunidad de investigar a fondo las selvas, ríos, montañas y otros accidentes geográficos que se interponen entre ellos y su objetivo, gestionar su expedición en cuanto a porteadores, cazadores, guías y demás, así como interactuar con las tribus y grupos que encuentren en su periplo, grupos que pueden ser hostiles o amistosos y que incluso podrían a su vez generar nuevas oportunidades de aventuras, peligros y ganancias para los personajes lo suficientemente avispados como para aceptar el reto.
La aventura es muy larga, tanto como Narrador y jugadores quieran hacerla, variada y llena de retos y peligros de todo tipo. Debido a esta diversidad, la acompaña un bestiario a la altura situado en la parte final del cuaderno grapado. Si bien es cierto que en esta ocasión no se incluyen las estadísticas de monstruos en otras ediciones, no debería ser complicado encontrarlos en tales juegos y adaptar la aventura para jugar en ellas.
En líneas generales, En busca de la ciudad perdida de Garan se mantiene al nivel de publicación de sus cuatro hermanas mayores. Gana en cuanto a extensión, dado que posee más páginas y el tipo de módulo se presta a muchas sesiones de juego, mantiene la calidad de ilustraciones en el interior y un precio muy competitivo, aunque algo superior a las otras dado que también es mayor su extensión. Notable y útil el haber separado las tapas y el libreto, también un detalle muy old school que hará recordar a muchos nostálgicos. En resumen, otro de esos libros que cualquier aficionado no debe perderse.
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Gravedad simulada por aceleración
Quiero considerar esta entrada como un desglose de la de la dinámica de naves, cuando dije que había estado pensando en como sacar partido a la aceleración. Recordemos que con el motor acelerando, la gravedad simulada en nuestra nave va a tener sentido contrario al avance de la nave. Es decir, que si avanzamos "de frente", sentados en una silla, y por lo que sea nos cayesemos, nos "
Seguir leyendo en Transhumanismo, o no.
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Inquisidores
Otro mini-juego de cartas listo para imprimir y jugar ^_^
Inquisidores es un pequeño juego de cartas de deducción y faroleo donde los jugadores encarnarán a un grupo de inquisidores encargados de investigar un crimen. Por desgracia, cada inquisidor tiene sus propios planes e intereses, y la investigación se convierte en realidad en una búsqueda de culpables a medida.
El juego está ambientado en el universo de Sangrenegra. Aunque no se necesita conocer nada de Sangrenegra para poder jugar a Inquisidores.
La idea original del juego pasaba por que durante la investigación del crimen cada jugador tuviera su propia agenda.
En versiones anteriores el juego se dividía en rondas de investigación, y en cada ronda todos los jugadores actuaban simultáneamente aportando pruebas, modificando las pruebas existentes, o destruyendo pruebas disponibles.
Aunque la idea en general me gustaba el desarrollo de la partida no era del todo satisfactorio. Por un lado lo de jugar simultáneamente no estaba del todo afinado. Por otro lado, la propia estructura del juego hacia que las primeras rondas no sirvieran para nada y las ultimas fueran completamente determinantes.
La nueva versión elimina el juego simultaneo manteniendo los aspectos que me parecen mas importantes del juego. A cambio he forzado un poco la interacción entre los jugadores, haciendo que las cartas se mueva e incluyendo una votación ^_^
Las pruebas han sido satisfactorias, y aunque seguro que se puede afinar mucho creo que ya es lo suficientemente estable para presentarlo en público.
Como siempre, cualquier comentario es bienvenido.
Las reglas y el Print & Play en el minisite de Inquisidores.
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Jugadores Tóxicos
Mas tarde o temprano te pasará. Encontrarán la forma de explotar una regla del manual en su beneficio, intentarán monopolizar la partida sin darle la oportunidad de actuar a otros jugadores, pondrán en cuestión al master y hasta le protestarán cuando las cosas no se tercien en su favor. Si señores, más tarde o más […]
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miércoles, 13 de abril de 2016
La Corbeta diamante, aventura para La Era de la Rebelión
Hoy llega la cuarta aventura que creo para La Era de la Rebelión. El juego, con una temática tan cercana a nuestro amado Star Wars d6, tiene un buen caladero en las aventuras que creé para el incunable de West End Games.
La Corbeta diamante fue inicialmente una aventura para Star Wars d6. Publicada en junio de 2011, pone a los PJ en el foco de un ataque del Imperio. Deberán solventar distintos problemas si quieren salir airosos.
He adaptado la aventura original al sistema de juego en un modo, si me permitís, más que acertado. También he introducido alguna mejora de la historia en general, y la estética ha quedado bastante elegante.
La aventura se divide en eventos que deben ser jugados en orden. Aunque no incluye fichas de jugador, el material es más que suficiente como para no tener que acudir en exceso a elementos externos. Sin más, aquí la tenéis, en el formato PDF de la casa. Espero que las disfrutéis.
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DDL017 – Contratos
¿Nadie se ha preguntado que hace un dragón dentro de un dungeon? ¿En serio? ¿Nadie? ¿Quieres tener más noticias de Trasgotauro? Síguenos en nuestro canal de Telegram: http://ift.tt/1S8CfhM ¿Sólo te interesa lo relacionado con el Dungeon del Lich? Entérate de[…]↓ Read the rest of this entry...
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El templo
| Loseta del templo ilustrada por A.J. Manzanedo |
Hoy queremos mostrarles otra de las losetas que el maestro A. J. Manzanedo está realizando para nuestro juego de tablero de “Aventuras en la Marca del Este”. Como ya hemos comentado en alguna otra ocasión, uno de los mapas que incluirá el juego será el de la ciudad. Ninguna ciudad que se precie estaría completa sin un templo, que es el que queremos presentarles hoy. Un templo donde rezar, donde encomendarse a los dioses de La Marca, donde nuestros aventureros llegarán en busca de bendiciones, y su cementerio anejo pues pocos lugares hay mejores donde poder hacer uso de ellas. El brillo del acero a la luz de la luna, la amenaza fantasmal del brillo de otros ojos en la oscuridad junto a las lápidas, la presencia silenciosa de los que habitan entre los dos mundos. Ya saben.
La idea, en definitiva, es crear una ciudad rica en localizaciones y detalles, que anime a nuestros sufridos aventureros a explorarla con libertad en busca de los muchos secretos y peligros que esconde y que les permita interactuar con sus habitantes, de forma que los jugadores la sientan viva y cambiante. Una ciudad, al fin, que encierre historias que contar y rincones donde perderse.
Hemos de aclarar, por último, que el diseño de los mapas no es en absoluto definitivo. Las decisiones tomadas hasta ahora sobre los mismos responden única y exclusivamente a razones de mecánicas y al espíritu que queremos insuflar al juego. Continuamos con las sesiones de testeo y por supuesto seguimos tomando en consideración cada una de las opiniones de ustedes, nuestros lectores: las que vierten aquí en nuestro blog y las que leemos en otros foros dedicados al juego y que nos sirven para mejorar todos los aspectos del mismo. Sabemos que la espera está siendo larga y que está generando cierta ansiedad, pero ésta es sin duda una de las ventajas del camino escogido: poder mostrar con calma todos los componentes del juego, como en su momento mostraremos también las reglas del mismo, haciéndoles a todos ustedes copartícipes de esta aventura, de las decisiones que hemos de tomar y de los caminos que hemos de recorrer. Les invitamos a que se recojan, sosegadamente, en uno de esos rincones escondidos, misteriosos e ingrávidos, que albergan aún hoy nuestras ciudades, que descubran, en la complicidad de la penumbra, aquellos misterios que la piedra sabe contarnos. Al menos hasta que recorramos juntos las intrincadas calles, los callados templos, de esta ciudad que podría ser Robleda, Marvalar, Augelmir o cualquier otra ciudad del rico mundo de La Marca del Este.
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Programa 182: Jordi Martín y Reflejo. Xavier Carrascosa y Emporion. Ediciones Oníricas y Musu-Musu-Musume!
Un nuevo programa repleto de entrevistas sobre novedades lúdicas: charlamos con Jordi Martín Caballero sobre su nuevo juego Reflejo...
A continuación entrevistamos a Xavier Carrascosa y hablamos con él sobre su próximo juego Emporion, sobre la editorial Mont Tàber y sobre otros temas lúdicos...
Y terminamos descubriendo el juego Musu-Musu-Musume!, publicado por Ediciones Oníricas...
Esto y buena música completan un programa que esperamos os guste.
Tema musical:
Lurte - En a guerra y en l´amor
https://www.youtube.com/watch?v=MoOkNMK5-Kc&nohtml5=False
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A continuación entrevistamos a Xavier Carrascosa y hablamos con él sobre su próximo juego Emporion, sobre la editorial Mont Tàber y sobre otros temas lúdicos...
Y terminamos descubriendo el juego Musu-Musu-Musume!, publicado por Ediciones Oníricas...
Tema musical:
Lurte - En a guerra y en l´amor
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(Añade este podcast a tu lista de podcasts que te gustan en ivoox)
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Ayudantes: La Hermandad Escudo de Piedra
Otro día que no se me ocurre entrada, otro grupo de ayudantes que os presento. Hoy voy con unos en los que ando pensando desde que hice la hoja de PNJ, un grupo que quizás tiene un aire demasiado moderno para la mayoría de mundos de fantasía. Pero no puedo quitarmelo de la cabeza, así que aquí os lo suelto. ¡Ahora es problema vuestro!
La Hermandad Escudo de Piedra (Escudo de Piedra y asociados)
Protección a sueldo. Eso pensaba Helgar Escudo de Piedra cuando fundó su compañía hace ya algunos años. Su idea era sencilla, directa, como todas las ideas que salen bien: El dinero trae problemas, así que vamos a proteger a la gente con dinero y que nos pague, que para eso tienen dinero. Originalmente fundada junto con algunos primos cercanos, la hermandad Escudo de Piedra se dedica al lucrativo negocio de los guardaespaldas profesionales. Y les ha ido... Bueno, digamos que se mantienen.
La Hermandad Escudo de Piedra tiene una sede fija en una gran ciudad comercial, pero tiene pequeñas sucursales en otras ciudades importantes, además de en otros 'puntos calientes' (como fuertes fronterizos u otros puntos de interés). Estas sucursales suelen funcionar de forma semi-autónoma, con un delegado encargado de entrenar al nuevo grupo de compañeros, siempre que haya necesidad de más. Generalmente esto está formado por el 'entrenador' y entre tres y diez miembros. Aunque pueden parecer pocos, la realidad es que apenas se suelen contratar uno o dos 'escudos de piedra' por encargo: Sus precios son altos y su preparación es bastante alta, aunque la gente con menos recursos puede recurrir a algún aprendiz de ser necesario... Algo no muy común, pero posible.
Personalidades
La personalidad más destacada de la Hermandad Escudo de Piedra no podría ser otro que Helgar 'Escudo de Piedra' (Enano de las colinas Guerrero 10 Legal Neutral de trasfondo Gremial). Este enano fundó la hermandad hace ya bastantes años y desde entonces la ha llevado como bien ha sabido, aunque sus cercanos saben que esta mas cómodo luchando que llevando las cuentas de la hermandad por lo que de vez en cuando desaparece durante un tiempo, a veces para cumplir encargos, a veces para salir de aventuras por su cuenta. Por eso mismo y de un tiempo a esta parte tiene como mano derecha a Lurblim (Gnomo de las rocas Mago abjurador 8 Neutral Bueno de trasfondo Sabio), administrador de la hermandad y leal amigo. Lurblim tiene una cabeza prodigiosa y lo combina con sus artes arcanas para mantener la hermandad cohesionada incluso con sus descentralizado modelo. Helgar confía plenamente en él y este gnomo ha sido el artífice de algunos cambios en la hermandad: Fue el que convenció a Helgar de que admitiera a no enanos en su filas y ahora, en sus 'ratos libres' se dedica a entrenar a aprendices para que utilicen magia de abjuración, cosa que él cree que podría reforzar el estilo de la Hermandad, aunque a Helgar la idea sigue sin gustarle demasiado. Por último cabe destacar a Golondrina (Humana Combatiente 4/Guerrera 1 Legal Buena de trasfondo Huérfano), la protegida de Lurbrilm y razón por la que se admiten a no enanos en la Hermandad. Golondrina fue la baza que Lurblim jugó para impresionar a Helgar y lo hizo. Esta chica es una excelente luchadora además de que demuestra hacer muy bien su trabajo. Es la guardia más cotizada de la ciudad en la que se asienta y una gran entrenadora, aunque hay ciertos demonios de su pasado de los que prefiere no hablar.
Ayudantes ofertados
Y con esto acabaríamos con los guardaespaldas. Si tus PJ necesitan que algo esté vigilado o requieren de protección adicional son de lo mejor que se podrán echar a la cara. Espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
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The Witcher: La Saga de Geralt de Rivia III – La Sangre de los Elfos
Antes de seguir leyendo, os recomiendo encarecidamente que echéis un vistazo a mis anteriores entradas de La Saga de Geralt de Rivia: El Último Deseo y La Espada del Destino. MUY IMPORTANTE: La siguiente...
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Star Wars Al Filo del Imperio. La joya de Yavin
Hola amigos de albinusrol, hoy os traigo una nueva reseña del juego de rol Star Wars Al Filo del Imperio, más concretamente de su aventura La joya de Yavin que fue publicada en castellano en octubre de 2015 por la editorial Edge Entertainment.
Los informantes del borde exterior han filtrado la noticia de que una inmensa gema corusca, la Joya de Yavin, se encuentra en la Ciudad de las Nubes de Bespin, donde será subastada por cientos de miles de créditos al mejor postor. Por suerte, los jugadores tienen la gran oportunidad de preparar a un equipo de primera (al estilo Oceans Eleven) para robar la joya y desaparecer rápidamente con tan preciado botín.
La aventura La Joya de Yavin está encuadernada en tapa dura y tiene 96 páginas a todo color, sin contar la portada y la contraportada del libro. La maquetación está muy cuidada como en el resto de los productos de Star Wars Al Filo del Imperio y tiene muchas ilustraciones muy características de la saga, donde destacaría algunas de ellas a doble página al comienzo de los capítulos, que reflejan la rica ambientación del universo de Star Wars. El precio es de aproximadamente 30 euros.
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Los informantes del borde exterior han filtrado la noticia de que una inmensa gema corusca, la Joya de Yavin, se encuentra en la Ciudad de las Nubes de Bespin, donde será subastada por cientos de miles de créditos al mejor postor. Por suerte, los jugadores tienen la gran oportunidad de preparar a un equipo de primera (al estilo Oceans Eleven) para robar la joya y desaparecer rápidamente con tan preciado botín.
La aventura La Joya de Yavin está encuadernada en tapa dura y tiene 96 páginas a todo color, sin contar la portada y la contraportada del libro. La maquetación está muy cuidada como en el resto de los productos de Star Wars Al Filo del Imperio y tiene muchas ilustraciones muy características de la saga, donde destacaría algunas de ellas a doble página al comienzo de los capítulos, que reflejan la rica ambientación del universo de Star Wars. El precio es de aproximadamente 30 euros.
La historia comienza cuando los personajes son invitados a la Ciudad de las Nubes para hablar de una oferta de trabajo muy jugosa realizada por un pantorano llamado Arend Shen, un hombre con buenos contactos en todos los estratos de la sociedad de Bespin. Su objetivo es conseguir La Joya de Yavin, que será subastada en una gala en el Museo de Arte Figg y Asociados.
La aventura está dividida en tres actos muy diferenciados. En un primer momento los personajes jugadores deberán reunirse con su contacto Aris Shen, en los callejones de la Ciudad Portuaria, para poder aceptar el trabajo. Pero pronto llegarán los problemas cuando los matones a sueldo enviados por el marido de Aris, perseguirán a su contacto y a los propios personajes por la Avenida Comercial.
Cuando por fin contactan con el padre de Aris, el antiguo financiero Arend Shen, conocerán todos los detalles del trabajo para los que quiere contratarlos. Los personajes deberán tener sus objetivos claros y elaborar un plan para saber más acerca de los licitadores, preparar la infiltración y el robo de la joya, y por supuesto asegurar su participación en el Gran Premio de la Ciudad de las Nubes.
En el segundo acto los personajes ejecutarán el plan que tan minuciosamente han preparado en el acto anterior. Deberán subir las apuestas de los contendientes en la gran subasta que durará unas cinco horas, para después traspasar la cantidad de dinero recaudada a la cuenta de su empleador o la suya propia si lo prefieren. Por último tendrán que entrar en el museo cuando esté cerrado y robar la joya sin que salten las alarmas o sean descubiertos.
En el último acto los personajes tendrán que escapar de la Ciudad de las Nubes, con la gema o sin ella, con el fin de salvar su propio pellejo. Para hacerlo necesitarán llegar a uno de los tres astropuertos de la ciudad, perseguidos por enemigos de varias facciones que querrán acabar con ellos. Si finalmente consiguen saltar al hiperespacio habrán terminado satisfactoriamente (o no) esta gran aventura.
La aventura se puede utilizar como el primer gran trabajo para un grupo de novatos o como un reto irresistible para equipos con varias aventuras a sus espaldas. Por suerte los directores de juego encontrarán en este libro una completa guía de la Ciudad de las Nubes especialmente útil, tanto para dirigir la aventura de La Joya de Yavin como para crear sus propias campañas de Star Wars en la Ciudad de las Nubes. El suplemento nos trae una docena de páginas de material que nos ofrece de forma detallada distintos lugares del distrito turístico, la Ciudad Portuaria, y los niveles industriales. Por supuesto, los héroes pueden encontrarse con personajes singulares como el baron administrador Lando Calrissian y su asistente cybor Lobot , así como la famosa guardia alada de Bespin.
Me parece positivo que los creadores de la aventura busquen que todos los tipos de personaje tengan la ocasión de participar activamente en la historia, donde destacan los granujas, informáticos y ladrones principalmente. Pero también serán necesarios para conseguir la joya algunos personajes expertos en intrigas, además de un piloto para la carrera de coches de las nubes y por supuesto combatientes que completen el grupo. Me gustan mucho los cuadros grises con PNJs especialistas que aporta el libro al director de juego, porque en ocasiones los grupos de personajes jugadores carecen de algunas habilidades que serán vitales durante la aventura.
También valoro positivamente la gran cantidad de personajes que aparecen durante la aventura. Algunos son simples rivales que los directores de juego podrán utilizar perfectamente en otras aventuras o en sus propias campañas, pero además tenemos personajes con un detallado trasfondo que pueden dar mucho juego como contactos, poderosos aliados o pérfidos enemigos en futuras aventuras y campañas en el vasto universo de Star Wars. Además el Gran Premio de la Ciudad de las Nubes puede ser el comienzo de un campeonato en diversos mundos (si quieres añadir carreras deportivas a tus propias campañas), siguiendo los consejos para la realización de la carrera planetaria que se incluyen en esta aventura.
En definitiva una entretenida aventura, donde podemos ver reflejadas las películas de la saga Ocean's (Eleven, Twelve y Thirteen) en el universo de Star Wars, que presenta muchas alternativas tanto a los héroes de nuestros jugadores como al propio director de juego para seguir expandiendo el universo de Star Wars Al Filo del Imperio.
¡Bienvenidos a la Ciudad de las Nubes!
La aventura está dividida en tres actos muy diferenciados. En un primer momento los personajes jugadores deberán reunirse con su contacto Aris Shen, en los callejones de la Ciudad Portuaria, para poder aceptar el trabajo. Pero pronto llegarán los problemas cuando los matones a sueldo enviados por el marido de Aris, perseguirán a su contacto y a los propios personajes por la Avenida Comercial.
Cuando por fin contactan con el padre de Aris, el antiguo financiero Arend Shen, conocerán todos los detalles del trabajo para los que quiere contratarlos. Los personajes deberán tener sus objetivos claros y elaborar un plan para saber más acerca de los licitadores, preparar la infiltración y el robo de la joya, y por supuesto asegurar su participación en el Gran Premio de la Ciudad de las Nubes.
En el segundo acto los personajes ejecutarán el plan que tan minuciosamente han preparado en el acto anterior. Deberán subir las apuestas de los contendientes en la gran subasta que durará unas cinco horas, para después traspasar la cantidad de dinero recaudada a la cuenta de su empleador o la suya propia si lo prefieren. Por último tendrán que entrar en el museo cuando esté cerrado y robar la joya sin que salten las alarmas o sean descubiertos.
En el último acto los personajes tendrán que escapar de la Ciudad de las Nubes, con la gema o sin ella, con el fin de salvar su propio pellejo. Para hacerlo necesitarán llegar a uno de los tres astropuertos de la ciudad, perseguidos por enemigos de varias facciones que querrán acabar con ellos. Si finalmente consiguen saltar al hiperespacio habrán terminado satisfactoriamente (o no) esta gran aventura.
La aventura se puede utilizar como el primer gran trabajo para un grupo de novatos o como un reto irresistible para equipos con varias aventuras a sus espaldas. Por suerte los directores de juego encontrarán en este libro una completa guía de la Ciudad de las Nubes especialmente útil, tanto para dirigir la aventura de La Joya de Yavin como para crear sus propias campañas de Star Wars en la Ciudad de las Nubes. El suplemento nos trae una docena de páginas de material que nos ofrece de forma detallada distintos lugares del distrito turístico, la Ciudad Portuaria, y los niveles industriales. Por supuesto, los héroes pueden encontrarse con personajes singulares como el baron administrador Lando Calrissian y su asistente cybor Lobot , así como la famosa guardia alada de Bespin.
Me parece positivo que los creadores de la aventura busquen que todos los tipos de personaje tengan la ocasión de participar activamente en la historia, donde destacan los granujas, informáticos y ladrones principalmente. Pero también serán necesarios para conseguir la joya algunos personajes expertos en intrigas, además de un piloto para la carrera de coches de las nubes y por supuesto combatientes que completen el grupo. Me gustan mucho los cuadros grises con PNJs especialistas que aporta el libro al director de juego, porque en ocasiones los grupos de personajes jugadores carecen de algunas habilidades que serán vitales durante la aventura.
También valoro positivamente la gran cantidad de personajes que aparecen durante la aventura. Algunos son simples rivales que los directores de juego podrán utilizar perfectamente en otras aventuras o en sus propias campañas, pero además tenemos personajes con un detallado trasfondo que pueden dar mucho juego como contactos, poderosos aliados o pérfidos enemigos en futuras aventuras y campañas en el vasto universo de Star Wars. Además el Gran Premio de la Ciudad de las Nubes puede ser el comienzo de un campeonato en diversos mundos (si quieres añadir carreras deportivas a tus propias campañas), siguiendo los consejos para la realización de la carrera planetaria que se incluyen en esta aventura.
En definitiva una entretenida aventura, donde podemos ver reflejadas las películas de la saga Ocean's (Eleven, Twelve y Thirteen) en el universo de Star Wars, que presenta muchas alternativas tanto a los héroes de nuestros jugadores como al propio director de juego para seguir expandiendo el universo de Star Wars Al Filo del Imperio.
¡Bienvenidos a la Ciudad de las Nubes!
Un saludo a tod@s.
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