sábado, 26 de marzo de 2016

Diferencias entre un ogro y un troll o cómo deberían ser los bloques de estadísticas



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Les 5 Supplices: Livret de scénario 5



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Concejo de Ladrones 6: El Príncipe Doblemente Condenado


A las puertas del Infierno. Con su engaño revelado y sus planes descarrilados, dos hermanos mortíferos y tocados por el Infierno ponen en práctica un desesperado plan para controlar Corona del Oeste. Con la ciudad víctima del caos y sus líderes huidos, quedan pocos para defender al asediado pueblo de las tramas de los infernales. Al mismo tiempo, los gobernantes de Cheliax ponen en marcha su implacable plan para recuperar el control ¿Podrán los PJs restaurar el orden y el resquebrajar la presa ancestral del Concejo de ladrones sobre Corona del Oeste de una vez por todas? ¿O caerá la antigua capital por completo en las garras de una nueva y terrible perversidad? ¡Corresponde a los PJs decidir en el clímax de la Senda de aventuras Concejo de ladrones! 
 
Este volumen completa la Senda de aventuras Concejo de ladrones e incluye:

• El Príncipe Doblemente Condenado, una aventura de Pathfinder para personajes de 11º nivel, por Brian Cortijo y James Jacobs.
• Catastróficas nuevas reglas para dirigir una gran variedad de calamidades, desde incendios hasta inundaciones, por Darrin Drader.
• Nuevas revelaciones sobre Mammon, el avaricioso archidiablo del Érebo, por F. Wesley Schneider.
• Los pathfinders Varian Jeggare y Radovan se enfrentan a trampas infernales y a las propias leyes de Cheliax en una conclusión angustiosa de los Diarios Pathfinder, por Dave Gross.
• Cinco monstruos nuevos, creados por Adam Daigle, F. Wesley Schneider, Neil Spicer y Hank Woon

PVP: 15,95 euros
Fecha de publicación: 6 de Abril de 2016

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De preparar partidas va el asunto

Los días van pasando y no tienes esa partida lista. Siguiente sesión de una campaña larga y se acumulan las tareas: leer el módulo, apuntar ideas, encajar lo interesante con la próxima partida y...

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Pathfinder - Guía del Jugador Avanzada


¡LLEVA TU JUEGO AL SIGUIENTE NIVEL!

¡Explora límites nuevos e inexplorados del juego de rol Pathfinder con la Guía del jugador avanzada! Potencia tus personajes ya creados con reglas ampliadas para las once clases básicas y las siete razas básicas de Pathfinder o construye uno nuevo desde cero con una de las seis clases completamente nuevas de veinte niveles. 

La Guía del jugador avanzada de Pathfinder es el compañero imprescindible de las Reglas básicas. Este creativo juego de rol se ha construido gracias a más de diez años de desarrollo del sistema y una prueba abierta del juego llevada a cabo por más de cincuenta mil jugadores, para crear una innovadora experiencia en los JdR, que lleva al nuevo milenio el juego de rol de fantasía más vendido de todos los tiempos.

• Seis nuevas clases básicas: el noble adalid, el explosivo alquimista, el brujo que teje maleficios, el convocador que crea monstruos, el inquisidor cazador de monstruos y el oráculo obsesionado por las profecías.
• Más de un centenar de nuevas e innovadoras dotes y aptitudes de combate para personajes de todas las clases, incluyendo Conjuro rebotante, Maestro a bocajarro y Sustraer.
• Variantes de aptitudes de clase, subsistemas de reglas y arquetipos temáticos para las once clases básicas, como el antipaladín, el explorador urbano y el monje fantasma hambriento.
• Cientos de nuevos conjuros y objetos mágicos, desde venganza fantasmal al Castillo de las nubes del Rey de la Tormenta.
• Una infinidad de equipo fantástico, como los polvos de destello y las cartas de los adivinos.
• Nuevas clases de prestigio como el Heraldo de batalla y el Químico maestro.

PVP: 35 euros 
Fecha de publicación: 6 de Abril de 2016



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Vuelve el Maestro del Kai


«En el país nórdico de Sommerlund, durante siglos ha sido costumbre de los señorres guerreros enviar a sus hijos al monasterio del Kai. Allí, estos serán instruidos en las destrezas y disciplinas por los monjes a su cargo pues un día, cuando hayan aprendido lo suficiente, volverán a casa equipados en cuerpo y mente para defenderse de la constante amenaza de los Señores de La Oscuridad de Occidente.»

Con estas palabras daba comienzo «Huida en la oscuridad», el primer volumen de las aventuras de Lobo Solitario, la saga de librojuegos creada por Joe Dever y Gary Chalk a mediados de los años ochenta. Los que tuvimos la enorme suerte de disfrutar de aquellos librojuegos, vibramos en nuestros asientos con las aventuras del último de los monjes del Kai en busca de su propio destino y nos sentimos francamente decepcionados cuando Ediciones Altea dejó de publicarlos. Más tarde, Timun Mas haría un intento de volver a rescatar el género de los librojuegos del pozo en el que había caído y para ello eligió reeditar los clásicos de Fighting Fantasy y, por supuesto, de Lonewolf, conocidos por aquí como Lucha Ficción y Lobo Solitario, aunque de este último solo llegaron a publicar unos pocos títulos antes de desestimar la idea.
Mi propia colección de librojuegos, hace un par de años.
La serie de Lobo Solitario ocupa un lugar preferente en ella.

Pasaron los años y hablar de Lobo Solitario se convirtió en algo tan estrambótico como hablar de fonógrafos y cinetoscopios, incluso entre los círculos roleros. Como mucho, había algún «¡Ah sí! Aquellos libros de color verde», antes de derivar la conversación hacia otros temas más actuales. La presencia de la obra de Joe Dever se mantenía solamente en determinados círculos como el Proyecto Aón o Lobo Solitario, la saga del Gran Maestro, siempre para un público muy específico y, por qué no, nostálgico.

Incluso mencionar a Lobo Solitario en este blog ha hecho que me suba el posicionamiento en la red en más de una ocasión, con numerosas (e imagino que nada amables) visitas desde algunos países tristemente célebres en los últimos tiempos, sitios donde seguro que las palabras «Lobo Solitario» o «Lonewolf» tienen un significado mucho más siniestro, relacionado con ciertos Señores de la Oscuridad, pero no precisamente de Occidente.

Pues bien, Lobo Solitario ha vuelto, aunque podríamos decir que nunca se fue del todo. Tras el descalabro de algunos proyectos de Cubicle, o Mongoose Publishing, el hijo más famoso de Joe Dever vuelve a la primera plana de la mano de Forge Replay, en forma de videojuego para Play Station 4 y Xbox One. Y no se trata de un proyecto, sino que ya está a la venta. La aventura tiene lugar entre los libros tres y cuatro de la serie, «Las cavernas de Kalthe» y «El abismo maldito» y nos permitirá explorar una región nueva conocida como Rockstarn

La ficha técnica la podemos encontrar aquí y este es el vídeo de presentación de las nuevas andanzas digitales de Lobo Solitario:


He de decir que hará las delicias de los aficionados, así como de sus hijos, pues estas cosas se mueven en esa dirección, y que no creo que decepcione a nadie. Yo no soy consolero y prefiero el papel antes que el ordenador, pero mentiría si dijera que no se me ha escapado una lagrimita al ver en acción al monje-guerrero que durante tantos años me acompañó en mis tardes solitarias, y cuya influencia se nota en mis escritos y guiones para campañas de rol.


Si quieres saber más acerca de Lobo Solitario, sigue estos enlaces:










Imágenes: tanto el logotipo inicial como el vídeo son propiedad de Forge Replay.


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Tres Valles Reloaded

Tres Valles es una espina que tengo clavada, una campaña que pintaba muy bien pero que, por motivos geográficos, no pude continuar. Reciclé la ambientación (aunque en forma más primitiva) y varias aventuras en Los viajes del Ícaro, pero no en sí los motivos principales de la campaña (lealtad, honor, traición, venganza y muerte, no Leer el resto de la entrada →

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Los doce del calabozo. Características memorables de la mazmorra, nivel tres

CARACTERÍSTICAS MEMORABLES DE LA MAZMORRA, NIVEL TRES 1d12 1. La gran avenida de la ciudad prehumana: alojamientos cavernarios, anteriormente en posesión de los infrahumanos y que ahora alberga a fanáticos sectarios que esperan el regreso de su horrible deidad 2. Ruido de engranajes de un enorme motor al límite de su capacidad, procedente del subsuelo 3. Trampas anti-infrahumanos que ...

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Cosas para leer: Hellboy, los Huesos de los gigantes, por Christopher Golden y Mike Mignola


Al fin ha caído la segunda de las tres novelas escritas por Michael Golden para la franquicia de Hellboy, Los huesos de los gigantes. Hacia tiempo que leí la primera (El ejército perdido) y la tercera (the Dragon Pool, no publicada en castellano) pero por circunstancias diversas no me había hecho con esta segunda, y eso que el tema principal, en principio, sonaba interesante: unir a Hellboy con la mitología escandinava.

Leído el libro se aprecian más que nunca los mimbres del esquema común que Golden ha escogido para sus libros: misterio arqueológico en lugar exótico, despertar de un antiguo mal, lucha apocalíptica final... y burócrata fastidioso (de los que aparentemente el mundo de Hellboy está lleno). Aunque aquí no aparece la arqueóloga Anastacia Barnsfield su papel es en parte retomado, con menos gracia, por una Pernilla Aickman significativamente menos interesanet. En general los personajes nuevos que aparecen resultan algo faltos de personalidad y voluntad propia, e incluso Abe parece innecesario y fuera de lugar en gran parte de la historia. Es una novela en que el único personaje real, cuyas acciones y pensamientos importan, es Hellboy, y los demás sobran.

Hellboy y Abe Sapiens viajan a Suecia, donde se ha localizado un cuerpo momificado de tamaño excepcional que parece tener en sus manos nada menos que el mítico Mjolnir, el arma del dios Thor (sin embargo, curiosamente, la palabra Thor no aparece en ningún punto del texto) A partir de allí los elementos de la mitología nórdica vuelven a la vida en una aventura, como ya he dicho, demasiado sujeta a una fórmula.

A lo largo de la misma hacen su aparición algunos personajes menores de los comics, incluso uno tiene un papel breve pero fundamental en la trama. Otros, como el Doctor Manning, simplemente tienen una presencia testimonial que luego no va a ninguna parte y que podrían haber sido fácilmente expurgados del texto, sin alterar ni un ápice su trama. 

Como ya he comentado con otras obras de esta serie, el texto es ligero y entretenido, con abundantes peleas y acción para no hacerse pesado en ningún momento. Introduce decididamente los mitos nórdicos en el universo literario de Hellboy, sitúando las historias del Ragnarok en el lejano pasado y, por tanto, a sus dioses en fantasmas y recuerdos.

El papel de Mignola se limita a bonita portada y a una serie de ilustraciones interiores no demasiado lucidas, se agradece la presentación de algunos personajes pero otras parecen innecesarias y para cumplir el trámite. 

Puntuación: 5/10


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Jugando a cosicas (LXXXII). Los viajes de Maro Polo.



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Les 5 Supplices: Livret de scénario 4



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viernes, 25 de marzo de 2016

Teatro de la Mente Nuevo León, el reflejo vivo de su comunidad.


El teatro es mucho más que un lugar para mirar, un sinónimo de actuar e incluso que el género literario nacido para representarse. Porque el teatro es un reflejo de espiritualidad de la comunidad que lo practica, y los roleros de Nuevo León buscaban la identidad de ese espíritu.



No es difícil de entender. Cada rolero tenía su identidad clara, incluso como grupo tenían su objetivo cierto, pero les hacía falta entender ese sentimiento inefable que los conectaba entre ellos al prestarle su cuerpo a otra persona solo para rolearla en vivo. Esa sensación era grandiosa y vigorizante, pero estaba incompleta. Sin embargo, lo que tenían era suficiente para cualquier esfuerzo por completarla.



Dichos esfuerzos se manifestaron en más LARPs, pero no paró ahí, pues pronto los llevó tan lejos como La Gran Mascarada en Nueva Orleans, ese magno evento que atienden cientos de jugadores como parte de un  LARP masivo que lleva la propuesta de rol en vivo un paso más hacia el profesionalismo, no teatral, sino del rol, no el de todos, sino el que ellos querían para sí.



Regresaron con una nueva perspectiva y la bendición para formar el club Camarilla México. Durante un año aprendieron a ejercer los procedimientos detrás de la organización de un LARP y guiaron a sus jugadores por el mismo camino que todos los otros fan clubs oficiales. Se nutrieron, lo admiten sin chistar, pero querían más, necesitaban más y las fronteras del lenguaje, la distancia y la burocracia entorpecían su búsqueda 


Así que se reinventaron. Ya no serían Camarilla, sino el Teatro de la Mente que conservaría las reglas de interacción y comportamiento aprendidas, pero el resto lo haría a su manera, tomando como sede las casas de los miembros hasta que el número de participantes no pudo albergarlos por más tiempo, y entonces dieron el paso más importante hacia donde buscaban llegar.




Teatro de la Mente Nuevo León dejó de ser un club de larperos para convertirse en una Asociación Civil sin fines de lucro, legalmente constituida con el objetivo de abrirse a los ojos de una ciudad que los juzgaba con respeto pero con sospecha.



Así, la presidenta Monica Vejar, junto con Reginaldo Gutierrez como tesorero y Rafael Guillen como secretario, comenzaron en forma el registro de jugadores que engrosó sus filas de 55 personas a más de 140, todos los cuales se pusieron por objetivo orientar y publicitar la actividad para acceder a nuevos espacios culturales que permitieran hacer aún más inmersiva la experiencia de encarnar nuevas vidas.


Los espacios adecuados, adornados con utilería, luces y maquina de humo, no son materiales para alimentar su vanidad, son parte de la experiencia que buscan brindar, para que todo aquel que acuda a uno de sus eventos por gusto y no por obligación; se lleve ese extra que los hizo comenzar todo en primer lugar.


De pronto, lugares imponentes como el Museo Metropolitano de Monterrey se abrieron para recibirles, más importante aún, la confianza que generaba ser formales y públicos permitió que negocios como Central Fixion, la tienda AmiComi, Viudas Cineclub, el Café Bistro, entre otros, se sumaran a la causa de hacer una asociación no con ambiciones sino con objetivos, sin límites pero con valores que rijan no al grupo sino al espíritu de lo que hacen.


Fraternidad, inclusión y sana diversión fueron los valores que permitieron la cohesión del grupo para hacer LARPS mensuales de sedes como Vampiro: el Réquiem, Changeling: los Perdidos, Mago: el Despertar, Hombre Lobo: el Exilio, Geist: Cazadores de Pecados y Cazador: la Vigilia, juegos pertenecientes a las Crónicas de las Tinieblas (Chronicles of Darknessasí como de Vampiro: la MascaradaMago: la Ascensión Hombre Lobo: el Apocalipsis, estos últimos perteneciendo al Mundo de Tinieblas Clásico. Cada uno con historias originales e independientes que se interconectan entre ellos gracias a que los narradores de cada sede trabajan en conjunto con elnarrador de dominio, esto permite hacer eventos INTERSEDES en los que los personajes de cada crónica tienen una oportunidad de convivir entre ellos. Esos mismos valores les permitieron ampliar su mentalidad para ofrecer Jornadas de Rol y Juegos de mesa en forma bimestral en conjunto con Central Fixion.



Teatro de la Mente Nuevo León se encontró tanto en sus miembros como en la identidad que la ciudad les dio cuando se volvieron parte de la comunidad, asistiéndola con cosas tan sencillas como ayudar a limpiar una escuela, donar sangre o recaudar ropa, cosas que todos podemos hacer pero damos por sentado que alguien más las hará. Para ellos no es obligación, no es caridad. Son sus valores puestos en la práctica, valores que más que un ejerector de comportamiento de la asociación, son de hecho el crecimiento espiritual que buscan y que les dice; vayan por una experiencia mejor, vayan por un rolero más, en suma, hagan mejor su comunidad porque más que su reflejo son su espíritu. 

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Crowdfunding de Navíos de Línea y Waterloo.



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Novedades de Mindwork Games



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Creación colaborativa: El Emperador



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Elfos en Mötor Mäiden



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Personajes de Ego Hunter en español



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Revista Dragón Magazine nº 11

La primera Dragón que cayó en mis manos fue este número 11. Es de las primeras revistas especializadas en juegos de rol que tuve, junto con la Líder número 41 y la Dosdediez número 3. Ni que decir tiene que guardo muy buenos recuerdos de estos tres ejemplares. Son publicaciones en torno a marzo-junio de 1994, momento en el que me iniciaba yo a los juegos de rol. Como es la primera Dragón que analizo y este número es de mis preferidos, ni que decir tiene que me explayaré; no va a ser una reseña breve.



Podríamos señalar para empezar dos grandes diferencias de la Dragón Magazine con respecto a las otras dos. La principal era en cuanto al contenido, y es que la revista Dragón se centraba principalmente en el juego Advanced Dungeons & Dragons. En cuanto a la forma, era la única revista con un interior a color.

Nombre: Dragón Magazine
Número: 11
Fecha: junio de 1994
Año: II
Periodicidad: durante un tiempo llegó a ser mensual
Ciudad: Barcelona
Editorial: Ediciones Zinco
Interior: color
Páginas: 66
Precio: 475 pesetas

"La revista de juegos de rol más vendida del mundo" era el lema que rezaba en la portada. Y es que esta Dragón Magazine era la "Edición española" de la Dragón estadounidense que publicaba TSR. Así, muchos de los artículos y módulos que se publicaban eran traducciones de la versión en inglés.




La revista contaba con expertos en esto del rol. La mayoría llevaban ya una década jugando a rol, habían participado en grandes jornadas, pertenecían a clubs barceloneses con solera y tenían experiencia en fanzines y revistas (como la desaparecida Troll). Su redactor jefe era Francisco José Campos y entre los redactores podemos citar a Lluis Salvador, Luis d'Estrées o Ricard Ibáñez, aunque de estos dos últimos en este número no hay ningún artículo firmado por ellos. Como traductores podemos citar también a Jordi Cabau.

Pero reparemos primero en la portada. Nos muestra a cuatro enanos combatiendo a un dragón y es de Dan Frazier, artista muy conocido por ser el autor de algunas de las cartas más populares de Magic: The Gathering, cartas como los cinco moxes, el Juggernaut e incluso los pantanos de la 1ª edición. En mi opinión, la portada es muy orientativa de lo que uno esperaba de la revista "oficial" de AD&D.



Forma


Como hemos mencionado anteriormente, la principal nota innovadora con respecto al resto de revistas es que Dragón se presentaba a todo color. Seguía así la sintonía de los manuales de AD&D. Supongo que lo mismo fue un requisito de TSR; por otro lado, hubiese sido una pena perdernos todas esas ilustraciones a color a página completa. 




La maquetación es la típica de todas las revistas: tres y cuatro columnas según sean artículos o aventuras (el primer caso), o noticias (segundo caso). Esta maquetación, como hemos dicho, la presentaban también la revista Líder, Dosdediez y, antes, Troll.      

A pesar de ser a color, el papel no es satinado como estamos acostumbrados actualmente. El papel era normal, como el que utilizaban el Manual del Jugador o la Guía del Dungeon Máster del AD&D.


Contenido

Hagamos ahora un repaso a las distintas secciones de la revista. Encontraremos algunos detalles muy curiosos.

- El Rugido del Dragón. Era el editorial, que lo firmaba el director de la revista, Luis Vigil. El de este número es bastante interesante ya que Vigil nos da la noticia de que en noviembre se celebrarán en Barcelona las primeras GEN CON no anglosajonas. "Antes que en Alemania o Francia", países que tenían una afición más asentada que la nuestra. Para quien no lo supiese (como yo) nos contaba que las GEN CON eran unas jornadas o convenciones de TSR pero abiertas a todos. Se celebraban en agosto en EEUU desde hacía más de veinte años y eran las más importantes. En Europa solo se habían celebrado en Reino Unido y ahora las tendríamos nosotros. 

El propio Vigil relata cómo hacía un par de días que venía precisamente de unas GEN CON que se habían celebrado en el sur de Inglaterra. Es interesante un dato que nos da. Al explicar que son unas jornadas abiertas nos cuenta cómo en estas últimas también estuvo presente Magic: The Gathering:
"Y, sobre todo, Wizard of the Coast con sus naipes Magic, verdadera tosferina a la que todo el mundo jugaba por pasillos, rincones, jardines..."
- La primera sección de la revista en sí se llamaba Plumas envenenadas y eran cartas de los lectores. Hoy sorprende cómo los chavales ofrecían para contactar, en esta época pre-Internet,  un número de teléfono fijo (nadie tenía móvil en el 94), por lo que sería muy normal que cogiese el teléfono tu madre... :)
"Llamar al teléfono 91..., preguntar por Rafa (hijo)"


- El Oráculo de los Dioses, que se ocupaba de las dudas que los lectores tenían con las reglas de AD&D.

- +3 en Carisma, donde la afición buscaba jugadores, clubs, etc. Llama la atención los medios que había en la época. Hoy lo tenemos muy fácil para comunicarnos con un simple correo electrónico, pero fijémonos en el detalle de un muchacho que buscaba interesados en jugar por correo:
"Nota: prometo contestar a todos los que incluyan sellos para la respuesta"
O lo barato que sale hoy estar al tanto de las novedades de una tienda o editorial a través de las redes sociales. En esta revista tenemos otro ejemplo con el Catálogo de Guinea Hobbies, la famosa tienda de Algorta:
"Solicítalo por carta adjuntando 200 pesetas en sellos de Correos para gastos de envío"
- El Heraldo de la Corte era una sección donde se informaba principalmente de jornadas. En este número nos dicen que prácticamente acababan de nacer la FECESYR, Federación Española de Clubs de Estrategia, Simulación y Rol.

Fantásticas ilustraciones de Terry Dykstra.


- El Zoco de Lankhmar, donde se recogían anuncios particulares de venta y compra de juegos de rol. Como curiosidad, hasta hace poco no había reparado que el título hacía referencia a la obra de Fritz Leiber.

- A continuación venían los distintos artículos que traía cada número. En este caso son cuatro y todos ellos son traducciones: Lo que el Máster ha unido (consejos para tener una razón por la que el grupo decide correr aventuras juntos), Esto es el Progreso (orientaciones sobre el descubrimiento de distintos inventos en un juego de ambientación medieval-fantástico), Los secretos de los grandes escritores (técnicas que usan los escritores y cómo puede aplicarlas un DJ) y Defiéndete (una variante del sistema de combate GAC0 para hacerlo más rápido).

- Después de los artículos venían los módulos, en este caso dos (y también traducciones): uno para D&D básico (La Isla de la Abadía) y otro para AD&D (Horrores eufóricos). A mí me gustan especialmente, no sabría decir si por su calidad o porque fueron de las primeras aventuras que leí y jugué.



En el primero los PJ son contratados por unos marineros para explorar la isla y limpiarla de cualquier peligro que impida la construcción de un faro. La isla ha estado ocupada originalmente por clérigos malvados. La aventura está diseñada para ser jugada con las reglas de "la vieja caja roja o la nueva caja negra: el antiguo libro azul no es necesario".

La segunda está ambientada en los Reinos Olvidados. Como apenas conocía lo que era un juego de rol, en su día me llamó mucho la atención el consejo del autor: "Por favor, no consumáis drogas. Recordad, en la vida real, no hay tiro de salvación" (en esos momentos tenía 15 añitos). Volviendo con la aventura, los PJ encuentran en un claro del bosque a un niño que ha perdido a su amigo. Los PJ tratarán de encontrarlo; lo interesante es que el "amigo" no es como ellos piensan...



- Después de los módulos venían las secciones de la revista firmadas por sus respectivos autores. La primera era Runas y Pergaminos, sobre reseñas literarias, y estaba a cargo del siempre documentado Lluis Salvador. Es de destacar que cuando a Lluis le gusta un libro, te transmite su entusiasmo de tal manera que te induce, apremia e incita a su lectura. En esta ocasión nos habla de los Libros Sangrientos I de Clive Barker (autor que ha sido su ilusión y después desilusión) y de Los Hijos de la Medianoche, de Salman Rushdie, de la que confiesa haberla leído ocho veces ya en español e inglés.

Ojo al dato: ya en 1994 Lluis Salvador nos apunta un autor, George R. R. Martin, del que nos dice "por cierto, tenéis que recordarme que lo reivindique". Faltan todavía dos años para que Martin escriba Juego de Tronos, la primera parte de Canción de Hielo y Fuego...

- Jaque Mate, en cambio, era la sección de reseñas de juegos de rol. Su autor era Alex Miguel y hoy a mí por lo menos me interesa el motivo del retraso de Parma Fábula (la pantalla de Ars Magica) debido al "cambio de licencia de la empresa madre, White Wolf, en pro de los populares y temidos (por sus rivales) Wizard of the Coast (creadores de Magic: The Gathering).



La otra reseña era sobre Buck Rogers, juego de TSR presentado en caja que publicaba ahora Zinco. Causa sorpresa en el crítico porque precisamente Buck Rogers no había sido un producto estrella en ningún mercado. No sé si se debió a una imposición de Loraine Dille Williams, directora de TSR y poseedora de los derechos de Buck Rogers (para más información véase la entrada del blog El descanso del escriba).

- Con Pies de Plomo era la típica sección de figuras de plomo que incluían todas las revistas de la época. Ángel Carrillo y Mariano Liwski nos comentaban las novedades. En este número destacan sobre todo las miniaturas para La llamada de Cthulhu, blisters con investigadores ataviados para distintas expediciones: el antiguo Egipto, el Polo o el Amazonas... ¡Quién las pillase ahora!

También respondían a lectores que preguntaban si había miniaturas oficiales de D&D: Dragonlance, Reinos Olvidados, Dark Sun... Según los autores claro que las había:
"Creación de la casa Ral Partha... Pero como la casa distribuidora en España [Joc Internacinal] no posee los juegos, no está muy interesada en traer muchas figuras (se importan con cuentagotas)...".

- En Bites y Mazmorras Laura Balestra era la encargada de mostrarnos las últimas novedades en juegos de ordenador. En este número se ocupaba del clásico Doom, del cual estaba encantada.

- El final de la revista se llamaba La Última Tirada y en ella el redactor jefe disertaba del tema que le pareciese más oportuno. En esta ocasión, Francisco José Campos se ocupa de los fanzines o "revista de aficionado". Para mí esta es una de las mejores "últimas tiradas" que escribió y posiblemente el germen de escribir este blog se deba a las palabras de este hombre. En su momento ya me encandiló e intenté escribir un fanzine, aunque resultó muy difícil con los medios que tenía. 

Hoy, sin embargo, escribir un blog es mucho más fácil, y llegas a mucha más afición. Pero fijémonos en las características que, según Campos, presenta un fanzine:
"Publicación de cierta regularidad"
"Cuenta con medios modestos"
"Centrada en un tema determinado"
"Se hace por amor al arte, sin ánimo de lucro, y para dar difusión a las inquietudes de un grupo de personas con una afición común"
"La presentación no es lo más importante, sino el contenido"
"El fanzine es un proyecto esclavizante, que da mucho trabajo, pero que es muy gratificante cuando, por fin, puedes ofrecerlo a tus desconocidos amigos"


Las similitudes con los blogs actuales no pueden ser más numerosas.
 Conclusión
Como vemos, estas publicaciones pretéritas nos aportan, además de los contenidos prácticos (artículos y aventuras), interesantes detalles de la época. Hemos visto que ya hay referencias a Magic, que Wizard of the Coast va creciendo, y que en España en estos momentos la situación es muy esperanzadora (esa primera Gen Con no anglosajona). Por otro lado, sorprende la vitalidad de la afición para los medios que había en la época (comunicación a través de la carta tradicional, fanzines...) y la reivindicación de autores como George R. R. Martin, dos años antes de que escriba Juego de Tronos (1996) y ocho años antes de que aparezca en castellano (2002).

Por último, y para quien le interese leer la revista más a fondo, de segunda mano la Dragón se puede encontrar a unos 5€ (y más cara también, por supuesto). Si quieres consultarla de forma digital, está esa fantástica hemeroteca que es la Sinergia del juego de rol.

Saludos




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Rol Negro – Resumen de los grupos ilegales de Cunia

Uno de los primeros artículos que publicamos para Rol Negro en la revista Desde el Sótano fue un resumen de los barrios de la ciudad que servía de guía o recordatorio para jugadores y DJ () Algunos de nuestros lectores … Sigue leyendo

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Tira 151D100 Negociaciones



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Consecuencias legales de la muerte

La muerte de los personajes es una circunstancia frecuente en los juegos de rol, sobretodo entre los PNJ. Hay ocasiones o juegos en los que la muerte se trata de forma banal, sin sentido, rutinario, sin darle importancia al hecho hagan lo que hagan los PJ, ni donde se encuentren, ni quien sean los PNJ, ni la verosimilitud que se tata de dar a esa partida. Convirtiendo la muerte en algo que tiene que pasar, una mecánica más del juego y arrancando de cuajo  el roleo y atmósfera de la partida.

Los juegos, las mesas y las partidas modifican un tanto la visión de la muerte dentro de partida. Por ejemplo, si jugamos a D&D o cualquier juego tipo mazmorreo donde con frecuencia los PJ se enfrentan a montones de criaturas emboscando en bosques, exploran Dungeons, o juegan partidas ubicadas entornos rurales salvajes, es casi normal que cuando los grupos de personajes (el de los PJ y el de los PNJ) se encuentran, rápidamente saquen sus armas y se lancen a la batalla sin mirar ni importarles mucho más.
Pero claro, no siempre todo es así… y el problema viene cuando los PJ en lugar de encontrarse en un Dungeon, o en medio del salvaje desierto de Haqat se encuentran en medio de una ciudad, con sus leyes, sus guardias, y donde la vida es normalmente pacífica… allí, a los aventureros y a los buscavidas no se les mira bien, son gente que, al igual que los mercenarios, traen problemas debido a que suelen tirar rápido de espada provocando muertes y heridos… la gente de las ciudades no quieren eso. La gente de las ciudades no son salvajes orcos sedientos de sangre, ni “PX con patas” a disposición de los jugadores, ni les gustan los problemas ni nada de eso. Y en realidad, tampoco lo son los orcos, kobold, y otras criaturas que se suelen matar indiscriminadamente en las aventuras, pero en las zonas salvajes la ley la impone la punta de la flecha y el filo de la espada… mientras que en una ciudad, existen unas leyes escritas y gente que se preocupa de que otros las cumplan.

Las leyes existen, si. O deberían. No son solo esas anotaciones curiosas que aparecen en la aventura o el escenario de campaña de turno donde citan “robo: multa 50 po; robo con violencia: multa 150 po; allanamiento: multa… “las leyes en una ciudad deberían sentirse al igual que sienten el peligro cuando los PJ entran a un Dungeon.
Recuerdo en una de mis partidas de D&D que los jugadores entraron a una ciudad protegida por una orden de paladines. La gente caminaba tranquila y segura por sus calles y alrededores, pero los personajes se sintieron cohibidos ante la exposición y mirada atenta de los guardias y caballeros que les demandaban sus armas para poder entrar, y exigían que los personajes no causaran problemas. Salieron del lugar rápidamente… y eso que el lugar era uno de los más seguros y pacíficos de la zona, pero los jugadores sintieron que las libertades de sus personajes estaban limitadas.


En muchas partidas que he jugado, en cualquier ciudad, aunque su guardia fuera la más severa y efectiva del mundo si los personajes se encontraban con cualquier rufián de turno, o una pelea de taberna lo primero que hacían (o los PJ o los PNJ) era sacar las armas y tirar iniciativa. Vamos… que eso hace pupa y la gente muere por su causa. Además la gente va a la cárcel por su uso en las ciudades… y es algo que parece que no entendemos.
Podemos recrear la edad media, si, pero sacar un arma era sobrepasar una línea. En una pelea te empujas, se golpeas con el puño, sufres agarrones, patadas, mordiscos… pero si alguien tira de blanca o saca un cuchillo ¡alto! Eso es jugar en otra liga, y las cosas se complican.


No se saca un arma así como así. Ni los ladrones y rufianes más temidos lo hacen. Su mayor poder es el miedo. Vacilan a su oponente, meten mano entre la camisa para tantear y ver la impresión que causan a sus rivales. Si no dan miedo, dicen una bravuconada, se marchan y te esperan en un callejón oscuro donde nadie les vea, pero no se lanzan delante de un montón de testigos a una lucha a muerte. Por que el uso de las armas significa eso, una lucha a muerte.
No es excusa que exista una regla de “daño no letal” en el manual. La visión de un arma es aterradora. Y cuando el oponente ve el arma sabe que está en peligro. O confía en sus habilidades para salir vivo, o se rinde o trata de escapar.
Supongo que más de uno habrá estado involucrado en alguna pelea callejera. Incluso puede que a alguno le hayan sacado una navaja, o puede que una pistola. La visión de una de esas armas te cambia al momento, y normalmente la pelea acaba ahí. No te la juegas.
Los personajes son diferentes. Confían en sus habilidades pero saben las consecuencias. Si ellos son heridos podrían morir. Si ellos matan a su oponente, el PJ podría ir a la cárcel. Por que si una pelea sucede en un lugar público lo normal es que haya testigos, y la gente, los testigos, suelen ser pacíficos ciudadanos que velan por su seguridad y la de sus hijos. No quieren sangre, ni aventureros, ni espadas, por que todo ello crea inseguridad, de modo que hacen una cosa. Dan la voz de alarma y esa alarma llega de un modo u otro a la milicia o guardia de la ciudad que en algunos minutos (o más tarde seguramente) aparecen en la escena de los hechos. Si la guardia pilla infraganti a los combatientes tratará de detenerlos. Si la pelea acaba y no ha habido muertos, seguramente la cosa acabará con una noche en el calabozo y una multa. Si ha habido muertos o heridos podrían acabar muy mal, prisión, fuertes multas, pena de muerte… la posibilidad de salir vivo está ahí. Pero ojo como los PJ se enfrenten a los guardias y sean reconocidos… ya no digo nada como los PJ sean vencidos y hayan matado o herido a un guardia… si los PJ son detenidos por enfrentarse a la guardia lo mínimo que podría sucederles es sufrir algunas palizas, golpes menores para dejarlos magullados y mansos… si muere uno de los guardias… imaginad…




Cabe la posibilidad que los PJ no sean derrotados por la guardia. Si matan a toda la patrulla y no hay testigos puede que no los reconozcan y puedan pasar inadvertidos. Pero si son reconocidos al día siguiente se los buscará para su detención y condena.
Dos cosas pasan si son detenidos por enfrentarse a la guardia. La condena y posible muerte es casi segura. Pero la paliza que se llevan diariamente en el calabozo por los compañeros del guardia muerto no se la quita nadie…


Estas cosas me recuerdan a un juego del que ya he hablado en potras ocasiones. Cadwallön. Un juego cuyas reglas estaban muy orientadas al combate táctico, a jugar en tablero incluso situaciones que no son de combate, pro que tenia en cuenta todos estos factores, el factor de alarma de la zona, la posibilidad de la aparición de la guardia, que los vecinos vieran las acciones de los personajes, etc.

Mola cuando, de juegos que no han triunfado y que se consideran más bien malos, sacas ideas y conceptos que se supone se deberían aplicar en esos juegos con mecánicas narrativas, pero que hasta que no te las ponen delante los morros, no caes en la cuenta.


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Entrevista a Eric Gonzalo de Land of Rivals

Hoy entrevistamos al Eric Gonzalo de Land of Rivals, un juego de cartas y tablero, diseño original de Eric Gonzalo, y que ha sido editado por su propia marca 3BiGames, formada por el mismo Eric Gonzalo, Eva Rodríguez y Alex Gonzalo. Ahora después de mucho tiempo encontrándonos por presentaciones en tiendas y jornadas, visita nuestro blog […]

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Les 5 Supplices: Livret de scénario 3



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jueves, 24 de marzo de 2016

Anteproyecto de investigación sobre Juegos de Mesa Parte 2 de 3



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Les 5 Supplices: Livret de scénario 2



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Eso es todo amig@s...



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Ayudantes: La Compañía del Cuervo Negro

Tanto sacar reglas de ayudantes y esbirros (para D&D 5e, para Runequest 6...) puede dar a entender que siempre juego con estas cosas, pero la verdad es que en ninguna de mis campañas la gente se ha dedicado a coger esbirros. De hecho había un jugador que se negaba activamente a llevar cualquier tipo de aliados o prisioneros 'ya que eso solo da problemas'. En fin, así son las cosas, pero a mi me encanta esta vertiente de juego. Y como ando bastante atareado en mi vida me voy a dedicar a trabajar en cosas sencillas, que me han venido a la mente según he hecho estas entradas. Básicamente se me ha ocurrido crear una serie de grupos de mercenarios y ayudantes marcadamente genéricos que cada cual pueda integrar a su campaña a gusto. Estos grupos se presentan de manera que puedan ser contratados, aunque nada impide ponerlos como otro tipo de aliados, enemigos o cualquier punto intermedio. Dicho esto, comencemos.

La Compañía del Cuervo Negro (La Alegre Compañía)

La Compañía del Cuervo Negro, conocida entre los círculos más sórdidos como la Alegre Compañía, es un grupo de mercenarios con una horrible reputación: Traidores, rajagargantas, ladinos y corruptos son las cosas más bonitas que les suelen decir... Aquellos que les contratan. De hecho tan mala es su reputación que la esgrimen como una de las razones para contratarlos: La Alegre Compañía no tiene reparos sobre para quien trabajar. Tiranos, corruptos, nigromantes, diabolistas... La Compañía del Cuervo Negro trabajará si se les paga. Suelen aceptar trabajos muy turbios para gente muy turbia. Y aunque esa no es su única forma de trabajar es la que les ha hecho más famosos. 

Este grupo mercenario es relativamente pequeño. Se les puede encontrar en ciudades conocidas por su vileza o en zonas de guerra, donde saben que van a tener trabajo. Suelen asentarse en una ciudad o campamento y en las poblaciones de alrededor, ofreciendo sus servicios incluso a diferentes bandos de un conflicto siempre que no estén directamente enfrentados. El líder de la compañía, conocido como el Cuervo Viejo, no suele actuar de forma personal salvo que la recompensa sea muy atractiva. Cuando no están trabajando suelen viajar a grandes ciudades en las que pueden gastar su paga y conseguir trabajo fácil como matones y quien sabe que más.

Los miembros que la Compañía suele 'ofertar' oscila en dos tipos de soldados: matones y guerreros especializados en asuntos delicados. Se podría decir que espías, pero con un carácter mucho más bruto: acciones rápidas y crueles, fuera o dentro del campo de batalla. Debido a que su número no es especialmente alto (llamaría mucho la atención de las autoridades, debido a su fama) no suelen vender sus servicios en las batallas más grandes y si lo hacen es siempre para acciones que no suelen estar relacionadas con el combate directo (infiltraciones, acciones de castigo o ataques relámpago, por ejemplo). Los aventureros, por otro lado, siempre pueden encontrar algún miembro de la Alegre Compañía dispuesto a trabajar para ellos, ya que estos suelen dedicarse al tipo de acciones que la Compañía aprueba. La Alegre Compañía tiene una tradición de trabajo (obviamente, no oficial) con diferentes gremios y bandas de ladrones, ya que suelen otorgar el músculo y la capacidad de combate que ellos necesitan para misiones delicadas.

Personalidades

El actual Cuervo Viejo de la Compañía es Garr 'Locuaz' (Guerrero 8 Neutral con trasfondo Héroe Campesino), un hombre entrado en años de aspecto impertérrito y que apenas habla de forma oficial, pero cuando lo hace toda la Compañía reacciona como perros ante un cruel amo. Garr no es tan mal tipo (de hecho es bastante más decente que la media de sus bribones) y te puedes fiar de que cumplirá un contrato que ha firmado, pero nada más. Es un tipo duro, terriblemente peligroso y que tiene una alta consideración de si mismo: No le gusta sentirse estafado y mucho menos que no le tomen en serio. De hecho varios contratistas han acabado desapareciendo de forma 'misteriosa' tras intentar engañar a Garr o a la Compañía. No es extraño que tan peculiar personaje haya mantenido el título de Cuervo Viejo durante más de diez años, cuando lo normal es que los Cuervos Viejos de la Alegre Compañía apenas duren unos meses el cargo.

Además de Garr 'Locuaz' hay que destacar a dos miembros más de la Alegre Compañía. El primero es el conocido como 'Hermano Sombras', un antiguo sirviente del templo del Dios de los Engaños al que expulsaron por ser excesivamente avaricioso y liante (algo que él considera un elogio más que un símbolo de escarnio). Hermano Sombras (Clérigo 4 Caótico Neutral con trasfondo Acólito) ofrece a la compañía el consuelo espiritual que este grupo de asaltadores necesita aunque para él la palabra 'simonía' no tiene significado alguno: es famoso por cobrar por curar las heridas de sus compañeros de batalla, salvo cuando Garr se lo prohíbe activamente. El otro miembro es un tipo conocido como Hugh (Usa el Matón de la Compañía pero con FUE 19 y nivel 4, Neutral Maligno), un enorme matón que se encarga de las situaciones más sucias. Garr confía plenamente en él y esta confiada se ve recompensada por una fe ciega del matón para con el Viejo Cuervo. Estos dos personajes son los consejeros de Garr, pese a que ese cargo no existe, y tienen cierta posición privilegiada (que se ven obligados a defender una y otra vez).

Ayudantes ofertados


Y con esto acabaríamos la Compañía del Cuervo, un grupo turbio para misiones turbias. El tipo de misiones a las que se ven arrastrados los aventureros más veces de las que les gustarían. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!


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Reseña de Curse of Strahd

Hoy les traemos a la Marca el que ha sido uno de los productos sorpresa en este año en la línea de Dungeons & Dragons quinta edición, el retorno del archiconocido vampiro Strahd, y por ende el de la ambientación que lo sustenta, Ravenloft, en la campaña de juego que ha recibido el nombre de Curse of Strahd, La Maldición de Strahd.

Pero antes de nada, vamos a puntualizar algunas cosas que creemos necesarias. Para empezar, Curse of Strahd no es un vademécum de campaña sobre todo el escenario, complejo y detallado, que es Ravenloft, pues sólo nos muestra la región de Barovia, hogar del infame Strahd y sus huestes oscuras. En realidad, es una campaña de juego que llevará a nuestros personajes desde nivel 1 a nivel 10. Es más, Curse of Strahd no es una secuela de la también famosa aventura I6 Ravenloft, como no lo fue en su día Expedición al Castillo Ravenloft en tercera edición que nosotros ya reseñáramos hace su tiempo. No, ni tan siquiera una precuela, Curse of Strahd es una iteración del clásico, adaptándolo a los nuevos tiempos y al nuevo sistema de esta quinta edición del mejor y más famoso juego de rol ahí fuera. Es decir, si conoces el material original, si jugaste en su día el módulo de Tracy y Laura Hickman, mucho de lo que verás en Curse of Strahd te resultará demasiado familiar, aguando un poco la fiesta. El viejo castillo de Ravenloft, pieza central de esta campaña, su planta y ordenación, es tal cual lo recordamos, más o menos, con pequeñas variaciones, sobre todo en la trama y algunos personajes, si la memoria no me falla. De hecho, algunas de las características más notorias del emplazamiento, siguen tomando buena parte del protagonismo, sin prácticamente ninguna novedad. 
Ahora bien, Curse of Strahd es mucho más que el castillo de Ravenloft, y es aquí precisamente donde radica el punto fuerte de este producto. Como hemos dicho, tenemos que tener claro que no es una secuela, sino más bien una puesta al día del clásico, algo que nos servirá a las mil maravillas para introducir el mito de Strahd a los nuevos jugadores, que en su día no jugaron en este entorno con pasadas versiones editoriales del juego. Y con éste propósito en mente, lo diseñadores, creo yo, han conseguido un suplemento bastante bueno, ya que Curse of Strahd nos presenta un mini setting de campaña tipo sandbox muy perfilado, llenos de localizaciones interesantes, y algunos giros de diseño particulares. 

Vamos a ir hablando sobre el contenido del libro, y cómo se estructura. Para comenzar, se nos presenta una aventura introductoria para jugadores nóveles, que es casi obligatoria, y que está bastante chula. Todo esto después de mostrarnos algunas maneras para trasladar a nuestros personajes desde su mundo de origen (en el manual coligen que éste no es otro que los Reinos Olvidados) hasta el semi-plano del terror que es Ravenloft, y en concreto Barovia. Hecho esto, y con la ayuda del magnífico plano del país presente en el suplemento, se nos describen con todo lujo de detalles las localizaciones más sobresalientes y representativas de la región de Barovia, incluyendo sus poblaciones más notorias. Todo esto después de hablarnos sobre la historia de la nación y la del propio Strahd y su malhadada familia. También se explayan los autores en relatarnos las motivaciones del vampiro, y su modus operandi, así como el de otros personajes influyentes en la trama que subyace tras este sandbox, y que nos arrastrará hasta finalmente enfrentarnos con el propio Strahd. Aquí tenemos otro de los puntos fuertes de la campaña, porque recuperamos a personajes muy renombrados, como el incombustible Rudolph van Richten, el cazador de vampiros, así como otros individuos que sorprenderán a los jugadores, o no tanto, si ya son experimentados y han trasegado mucho en este escenario de campaña y anteriores aventuras. 
Otra cosa interesante es el uso que se hace de la clásica baraja de Tarokka, que puede llegar a definir el lugar de muchos de los encuentros, y que toma un papel central en la campaña. De hecho, los chicos de Wizards han diseñado una nueva baraja, que debe comprarse aparte como complemento, aunque las cartas aparecen todas juntas en un anexo al final del libro. La baraja determinará el lugar de aparición de algunos personajes y objetos importantes, y otros acontecimientos, introduciendo un elemento de variabilidad en el conjunto. Nosotros no hemos comprado esta baraja, y hemos empleado la original que aún guardamos de las cajas de Ravenloft de AD&D.
Bueno, aparte de esto, y ya para acabar, tenemos en el libro un buen capítulo dedicado a objetos mágicos y otros cachivaches interesantes e importantes, así como otro anexo consagrado a los monstruos y personajes relevantes presentes en la campaña. Importante también es la resolución de la campaña, y las posibilidades que deja abiertas, aunque, vuelvo a incidir, los veteranos ya sabemos cómo se las gasta Strahd, y no nos sorprenden las capitulaciones al respecto. Ah, sin olvidar el anexo que nos muestra todas las cartas de la baraja de Tarokka y el mapa póster desplegable a doble cara que encontramos inserto en el libro, y que se puede desprender para su uso. Destacar que la cartografía empleada es de primer nivel y hará las delicias de los aficionados. Nada hay que nos guste tanto a los roleros como los mapas.

Y dicho todo esto, os dejamos con las fotos:

Portada y contraportada del manual. Y tengo que confesar que la portada no termina de gustarme. Pero en fin...





Tabla de contenidos completa.




E introducción.





Como hemos dicho, los mapas de las diferentes localizaciones son soberbios.




También destacan las ilustraciones de personajes representativos.




Aquí tienen el viejo y reconocible castillo de Ravenloft. No ha cambiado nada.




Exacto, es el corazón palpitante de la espira central en el castillo. Esto no ha cambiado.





Hay muchos mapas e ilustraciones de personajes. Destacar algunas localizaciones, y las aventuras que podremos vivir a raíz de los encuentros y descubrimientos que iremos haciendo en cada una de ellas, o al menos en buena parte de ellas.








El epílogo de la aventura, un decálogo a la inmutabilidad del mito de Strahd, y su perdurabilidad, si me permiten añadir. Cuando lo lean se percatará de la razón tras mis palabras.






Aquí tienen el mapa de la aventura introductoria, Death House. Muy buena.




Parte del capítulo dedicado a los objetos mágicos y artefactos de poder.




Los monstruos y personajes importantes aparecen listados.





Las cartas de la baraja de Tarokka.




Y algunos handouts muy útiles, siempre que sepan inglés, porque no se si saben que no hay planes de traducir al español todo el material de quinta edición de D&D, ¿lo sabía? Pues así es.




Y aquí tienen el póster desplegable, en un cara mostrando el castillo de Ravenloft y por la otra el país de Barovia.






Pues hasta aquí hemos llegado. En general, Curse of Strahd es un buen producto, siempre que sepan que están comprado: una iteración del clásico módulo con añadidos, digamos que es un I6 Ravenloft con esteroides, modernizado. Hemos dejado el pelo cardado y las hombreras de los ochenta por las barbas hipsters y los pantalones de pitillo de este mundo posmoderno que vivimos peligrosamente. Pero la esencia no ha variado, y continua presente con la misma fuerza que antaño. Strahd es un mito redivivo de Dungeons & Dragons, y nosotros le rendimos pleitesía.


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