sábado, 26 de marzo de 2016
Concejo de Ladrones 6: El Príncipe Doblemente Condenado
A las puertas del Infierno. Con su engaño revelado y sus planes descarrilados, dos hermanos mortíferos y tocados por el Infierno ponen en práctica un desesperado plan para controlar Corona del Oeste. Con la ciudad víctima del caos y sus líderes huidos, quedan pocos para defender al asediado pueblo de las tramas de los infernales. Al mismo tiempo, los gobernantes de Cheliax ponen en marcha su implacable plan para recuperar el control ¿Podrán los PJs restaurar el orden y el resquebrajar la presa ancestral del Concejo de ladrones sobre Corona del Oeste de una vez por todas? ¿O caerá la antigua capital por completo en las garras de una nueva y terrible perversidad? ¡Corresponde a los PJs decidir en el clímax de la Senda de aventuras Concejo de ladrones!
Este volumen completa la Senda de aventuras Concejo de ladrones e incluye:
• El Príncipe Doblemente Condenado, una aventura de Pathfinder para personajes de 11º nivel, por Brian Cortijo y James Jacobs.
• Catastróficas nuevas reglas para dirigir una gran variedad de calamidades, desde incendios hasta inundaciones, por Darrin Drader.
• Nuevas revelaciones sobre Mammon, el avaricioso archidiablo del Érebo, por F. Wesley Schneider.
• Los pathfinders Varian Jeggare y Radovan se enfrentan a trampas infernales y a las propias leyes de Cheliax en una conclusión angustiosa de los Diarios Pathfinder, por Dave Gross.
• Cinco monstruos nuevos, creados por Adam Daigle, F. Wesley Schneider, Neil Spicer y Hank Woon
PVP: 15,95 euros
Fecha de publicación: 6 de Abril de 2016
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De preparar partidas va el asunto
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Pathfinder - Guía del Jugador Avanzada
¡LLEVA TU JUEGO AL SIGUIENTE NIVEL!
¡Explora límites nuevos e inexplorados del juego de rol Pathfinder con la Guía del jugador avanzada! Potencia tus personajes ya creados con reglas ampliadas para las once clases básicas y las siete razas básicas de Pathfinder o construye uno nuevo desde cero con una de las seis clases completamente nuevas de veinte niveles.
La Guía del jugador avanzada de Pathfinder es el compañero imprescindible de las Reglas básicas. Este creativo juego de rol se ha construido gracias a más de diez años de desarrollo del sistema y una prueba abierta del juego llevada a cabo por más de cincuenta mil jugadores, para crear una innovadora experiencia en los JdR, que lleva al nuevo milenio el juego de rol de fantasía más vendido de todos los tiempos.
• Seis nuevas clases básicas: el noble adalid, el explosivo alquimista, el brujo que teje maleficios, el convocador que crea monstruos, el inquisidor cazador de monstruos y el oráculo obsesionado por las profecías.
• Más de un centenar de nuevas e innovadoras dotes y aptitudes de combate para personajes de todas las clases, incluyendo Conjuro rebotante, Maestro a bocajarro y Sustraer.
• Variantes de aptitudes de clase, subsistemas de reglas y arquetipos temáticos para las once clases básicas, como el antipaladín, el explorador urbano y el monje fantasma hambriento.
• Cientos de nuevos conjuros y objetos mágicos, desde venganza fantasmal al Castillo de las nubes del Rey de la Tormenta.
• Una infinidad de equipo fantástico, como los polvos de destello y las cartas de los adivinos.
• Nuevas clases de prestigio como el Heraldo de batalla y el Químico maestro.
PVP: 35 euros
Fecha de publicación: 6 de Abril de 2016
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Vuelve el Maestro del Kai
«En el país nórdico de Sommerlund, durante siglos ha sido costumbre de los señorres guerreros enviar a sus hijos al monasterio del Kai. Allí, estos serán instruidos en las destrezas y disciplinas por los monjes a su cargo pues un día, cuando hayan aprendido lo suficiente, volverán a casa equipados en cuerpo y mente para defenderse de la constante amenaza de los Señores de La Oscuridad de Occidente.»
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Mi propia colección de librojuegos, hace un par de años.
La serie de Lobo Solitario ocupa un lugar preferente en ella.
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Tres Valles Reloaded
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Los doce del calabozo. Características memorables de la mazmorra, nivel tres
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Cosas para leer: Hellboy, los Huesos de los gigantes, por Christopher Golden y Mike Mignola
Al fin ha caído la segunda de las tres novelas escritas por Michael Golden para la franquicia de Hellboy, Los huesos de los gigantes. Hacia tiempo que leí la primera (El ejército perdido) y la tercera (the Dragon Pool, no publicada en castellano) pero por circunstancias diversas no me había hecho con esta segunda, y eso que el tema principal, en principio, sonaba interesante: unir a Hellboy con la mitología escandinava.
A lo largo de la misma hacen su aparición algunos personajes menores de los comics, incluso uno tiene un papel breve pero fundamental en la trama. Otros, como el Doctor Manning, simplemente tienen una presencia testimonial que luego no va a ninguna parte y que podrían haber sido fácilmente expurgados del texto, sin alterar ni un ápice su trama.
El papel de Mignola se limita a bonita portada y a una serie de ilustraciones interiores no demasiado lucidas, se agradece la presentación de algunos personajes pero otras parecen innecesarias y para cumplir el trámite.
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viernes, 25 de marzo de 2016
Teatro de la Mente Nuevo León, el reflejo vivo de su comunidad.
El teatro es mucho más que un lugar para mirar, un sinónimo de actuar e incluso que el género literario nacido para representarse. Porque el teatro es un reflejo de espiritualidad de la comunidad que lo practica, y los roleros de Nuevo León buscaban la identidad de ese espíritu.
No es difícil de entender. Cada rolero tenía su identidad clara, incluso como grupo tenían su objetivo cierto, pero les hacía falta entender ese sentimiento inefable que los conectaba entre ellos al prestarle su cuerpo a otra persona solo para rolearla en vivo. Esa sensación era grandiosa y vigorizante, pero estaba incompleta. Sin embargo, lo que tenían era suficiente para cualquier esfuerzo por completarla.
Dichos esfuerzos se manifestaron en más LARPs, pero no paró ahí, pues pronto los llevó tan lejos como La Gran Mascarada en Nueva Orleans, ese magno evento que atienden cientos de jugadores como parte de un LARP masivo que lleva la propuesta de rol en vivo un paso más hacia el profesionalismo, no teatral, sino del rol, no el de todos, sino el que ellos querían para sí.
Regresaron con una nueva perspectiva y la bendición para formar el club Camarilla México. Durante un año aprendieron a ejercer los procedimientos detrás de la organización de un LARP y guiaron a sus jugadores por el mismo camino que todos los otros fan clubs oficiales. Se nutrieron, lo admiten sin chistar, pero querían más, necesitaban más y las fronteras del lenguaje, la distancia y la burocracia entorpecían su búsqueda
Así que se reinventaron. Ya no serían Camarilla, sino el Teatro de la Mente que conservaría las reglas de interacción y comportamiento aprendidas, pero el resto lo haría a su manera, tomando como sede las casas de los miembros hasta que el número de participantes no pudo albergarlos por más tiempo, y entonces dieron el paso más importante hacia donde buscaban llegar.
Teatro de la Mente Nuevo León dejó de ser un club de larperos para convertirse en una Asociación Civil sin fines de lucro, legalmente constituida con el objetivo de abrirse a los ojos de una ciudad que los juzgaba con respeto pero con sospecha.
Así, la presidenta Monica Vejar, junto con Reginaldo Gutierrez como tesorero y Rafael Guillen como secretario, comenzaron en forma el registro de jugadores que engrosó sus filas de 55 personas a más de 140, todos los cuales se pusieron por objetivo orientar y publicitar la actividad para acceder a nuevos espacios culturales que permitieran hacer aún más inmersiva la experiencia de encarnar nuevas vidas.
Los espacios adecuados, adornados con utilería, luces y maquina de humo, no son materiales para alimentar su vanidad, son parte de la experiencia que buscan brindar, para que todo aquel que acuda a uno de sus eventos por gusto y no por obligación; se lleve ese extra que los hizo comenzar todo en primer lugar.
De pronto, lugares imponentes como el Museo Metropolitano de Monterrey se abrieron para recibirles, más importante aún, la confianza que generaba ser formales y públicos permitió que negocios como Central Fixion, la tienda AmiComi, Viudas Cineclub, el Café Bistro, entre otros, se sumaran a la causa de hacer una asociación no con ambiciones sino con objetivos, sin límites pero con valores que rijan no al grupo sino al espíritu de lo que hacen.
Fraternidad, inclusión y sana diversión fueron los valores que permitieron la cohesión del grupo para hacer LARPS mensuales de sedes como Vampiro: el Réquiem, Changeling: los Perdidos, Mago: el Despertar, Hombre Lobo: el Exilio, Geist: Cazadores de Pecados y Cazador: la Vigilia, juegos pertenecientes a las Crónicas de las Tinieblas (Chronicles of Darkness) así como de Vampiro: la Mascarada, Mago: la Ascensión y Hombre Lobo: el Apocalipsis, estos últimos perteneciendo al Mundo de Tinieblas Clásico. Cada uno con historias originales e independientes que se interconectan entre ellos gracias a que los narradores de cada sede trabajan en conjunto con elnarrador de dominio, esto permite hacer eventos INTERSEDES en los que los personajes de cada crónica tienen una oportunidad de convivir entre ellos. Esos mismos valores les permitieron ampliar su mentalidad para ofrecer Jornadas de Rol y Juegos de mesa en forma bimestral en conjunto con Central Fixion.
Teatro de la Mente Nuevo León se encontró tanto en sus miembros como en la identidad que la ciudad les dio cuando se volvieron parte de la comunidad, asistiéndola con cosas tan sencillas como ayudar a limpiar una escuela, donar sangre o recaudar ropa, cosas que todos podemos hacer pero damos por sentado que alguien más las hará. Para ellos no es obligación, no es caridad. Son sus valores puestos en la práctica, valores que más que un ejerector de comportamiento de la asociación, son de hecho el crecimiento espiritual que buscan y que les dice; vayan por una experiencia mejor, vayan por un rolero más, en suma, hagan mejor su comunidad porque más que su reflejo son su espíritu.
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Revista Dragón Magazine nº 11
Número: 11
Fecha: junio de 1994
Año: II
Periodicidad: durante un tiempo llegó a ser mensual
Ciudad: Barcelona
Editorial: Ediciones Zinco
Páginas: 66
Precio: 475 pesetas
Como hemos mencionado anteriormente, la principal nota innovadora con respecto al resto de revistas es que Dragón se presentaba a todo color. Seguía así la sintonía de los manuales de AD&D. Supongo que lo mismo fue un requisito de TSR; por otro lado, hubiese sido una pena perdernos todas esas ilustraciones a color a página completa.
La maquetación es la típica de todas las revistas: tres y cuatro columnas según sean artículos o aventuras (el primer caso), o noticias (segundo caso). Esta maquetación, como hemos dicho, la presentaban también la revista Líder, Dosdediez y, antes, Troll.
A pesar de ser a color, el papel no es satinado como estamos acostumbrados actualmente. El papel era normal, como el que utilizaban el Manual del Jugador o la Guía del Dungeon Máster del AD&D.
"Y, sobre todo, Wizard of the Coast con sus naipes Magic, verdadera tosferina a la que todo el mundo jugaba por pasillos, rincones, jardines..."
"Llamar al teléfono 91..., preguntar por Rafa (hijo)"
- El Oráculo de los Dioses, que se ocupaba de las dudas que los lectores tenían con las reglas de AD&D.
- +3 en Carisma, donde la afición buscaba jugadores, clubs, etc. Llama la atención los medios que había en la época. Hoy lo tenemos muy fácil para comunicarnos con un simple correo electrónico, pero fijémonos en el detalle de un muchacho que buscaba interesados en jugar por correo:
"Nota: prometo contestar a todos los que incluyan sellos para la respuesta"
"Solicítalo por carta adjuntando 200 pesetas en sellos de Correos para gastos de envío"
| Fantásticas ilustraciones de Terry Dykstra. |
También respondían a lectores que preguntaban si había miniaturas oficiales de D&D: Dragonlance, Reinos Olvidados, Dark Sun... Según los autores claro que las había:
"Creación de la casa Ral Partha... Pero como la casa distribuidora en España [Joc Internacinal] no posee los juegos, no está muy interesada en traer muchas figuras (se importan con cuentagotas)...".
"Publicación de cierta regularidad"
"Cuenta con medios modestos"
"Centrada en un tema determinado"
"Se hace por amor al arte, sin ánimo de lucro, y para dar difusión a las inquietudes de un grupo de personas con una afición común"
"La presentación no es lo más importante, sino el contenido"
"El fanzine es un proyecto esclavizante, que da mucho trabajo, pero que es muy gratificante cuando, por fin, puedes ofrecerlo a tus desconocidos amigos"
Conclusión
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Rol Negro – Resumen de los grupos ilegales de Cunia
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Consecuencias legales de la muerte
Pero claro, no siempre todo es así… y el problema viene cuando los PJ en lugar de encontrarse en un Dungeon, o en medio del salvaje desierto de Haqat se encuentran en medio de una ciudad, con sus leyes, sus guardias, y donde la vida es normalmente pacífica… allí, a los aventureros y a los buscavidas no se les mira bien, son gente que, al igual que los mercenarios, traen problemas debido a que suelen tirar rápido de espada provocando muertes y heridos… la gente de las ciudades no quieren eso. La gente de las ciudades no son salvajes orcos sedientos de sangre, ni “PX con patas” a disposición de los jugadores, ni les gustan los problemas ni nada de eso. Y en realidad, tampoco lo son los orcos, kobold, y otras criaturas que se suelen matar indiscriminadamente en las aventuras, pero en las zonas salvajes la ley la impone la punta de la flecha y el filo de la espada… mientras que en una ciudad, existen unas leyes escritas y gente que se preocupa de que otros las cumplan.
Recuerdo en una de mis partidas de D&D que los jugadores entraron a una ciudad protegida por una orden de paladines. La gente caminaba tranquila y segura por sus calles y alrededores, pero los personajes se sintieron cohibidos ante la exposición y mirada atenta de los guardias y caballeros que les demandaban sus armas para poder entrar, y exigían que los personajes no causaran problemas. Salieron del lugar rápidamente… y eso que el lugar era uno de los más seguros y pacíficos de la zona, pero los jugadores sintieron que las libertades de sus personajes estaban limitadas.
Podemos recrear la edad media, si, pero sacar un arma era sobrepasar una línea. En una pelea te empujas, se golpeas con el puño, sufres agarrones, patadas, mordiscos… pero si alguien tira de blanca o saca un cuchillo ¡alto! Eso es jugar en otra liga, y las cosas se complican.
No se saca un arma así como así. Ni los ladrones y rufianes más temidos lo hacen. Su mayor poder es el miedo. Vacilan a su oponente, meten mano entre la camisa para tantear y ver la impresión que causan a sus rivales. Si no dan miedo, dicen una bravuconada, se marchan y te esperan en un callejón oscuro donde nadie les vea, pero no se lanzan delante de un montón de testigos a una lucha a muerte. Por que el uso de las armas significa eso, una lucha a muerte.
Supongo que más de uno habrá estado involucrado en alguna pelea callejera. Incluso puede que a alguno le hayan sacado una navaja, o puede que una pistola. La visión de una de esas armas te cambia al momento, y normalmente la pelea acaba ahí. No te la juegas.
Los personajes son diferentes. Confían en sus habilidades pero saben las consecuencias. Si ellos son heridos podrían morir. Si ellos matan a su oponente, el PJ podría ir a la cárcel. Por que si una pelea sucede en un lugar público lo normal es que haya testigos, y la gente, los testigos, suelen ser pacíficos ciudadanos que velan por su seguridad y la de sus hijos. No quieren sangre, ni aventureros, ni espadas, por que todo ello crea inseguridad, de modo que hacen una cosa. Dan la voz de alarma y esa alarma llega de un modo u otro a la milicia o guardia de la ciudad que en algunos minutos (o más tarde seguramente) aparecen en la escena de los hechos. Si la guardia pilla infraganti a los combatientes tratará de detenerlos. Si la pelea acaba y no ha habido muertos, seguramente la cosa acabará con una noche en el calabozo y una multa. Si ha habido muertos o heridos podrían acabar muy mal, prisión, fuertes multas, pena de muerte… la posibilidad de salir vivo está ahí. Pero ojo como los PJ se enfrenten a los guardias y sean reconocidos… ya no digo nada como los PJ sean vencidos y hayan matado o herido a un guardia… si los PJ son detenidos por enfrentarse a la guardia lo mínimo que podría sucederles es sufrir algunas palizas, golpes menores para dejarlos magullados y mansos… si muere uno de los guardias… imaginad…
Dos cosas pasan si son detenidos por enfrentarse a la guardia. La condena y posible muerte es casi segura. Pero la paliza que se llevan diariamente en el calabozo por los compañeros del guardia muerto no se la quita nadie…
Estas cosas me recuerdan a un juego del que ya he hablado en potras ocasiones. Cadwallön. Un juego cuyas reglas estaban muy orientadas al combate táctico, a jugar en tablero incluso situaciones que no son de combate, pro que tenia en cuenta todos estos factores, el factor de alarma de la zona, la posibilidad de la aparición de la guardia, que los vecinos vieran las acciones de los personajes, etc.
Mola cuando, de juegos que no han triunfado y que se consideran más bien malos, sacas ideas y conceptos que se supone se deberían aplicar en esos juegos con mecánicas narrativas, pero que hasta que no te las ponen delante los morros, no caes en la cuenta.
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Entrevista a Eric Gonzalo de Land of Rivals
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jueves, 24 de marzo de 2016
Ayudantes: La Compañía del Cuervo Negro
Además de Garr 'Locuaz' hay que destacar a dos miembros más de la Alegre Compañía. El primero es el conocido como 'Hermano Sombras', un antiguo sirviente del templo del Dios de los Engaños al que expulsaron por ser excesivamente avaricioso y liante (algo que él considera un elogio más que un símbolo de escarnio). Hermano Sombras (Clérigo 4 Caótico Neutral con trasfondo Acólito) ofrece a la compañía el consuelo espiritual que este grupo de asaltadores necesita aunque para él la palabra 'simonía' no tiene significado alguno: es famoso por cobrar por curar las heridas de sus compañeros de batalla, salvo cuando Garr se lo prohíbe activamente. El otro miembro es un tipo conocido como Hugh (Usa el Matón de la Compañía pero con FUE 19 y nivel 4, Neutral Maligno), un enorme matón que se encarga de las situaciones más sucias. Garr confía plenamente en él y esta confiada se ve recompensada por una fe ciega del matón para con el Viejo Cuervo. Estos dos personajes son los consejeros de Garr, pese a que ese cargo no existe, y tienen cierta posición privilegiada (que se ven obligados a defender una y otra vez).
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Reseña de Curse of Strahd
Tabla de contenidos completa.
E introducción.
Como hemos dicho, los mapas de las diferentes localizaciones son soberbios.
También destacan las ilustraciones de personajes representativos.
Aquí tienen el viejo y reconocible castillo de Ravenloft. No ha cambiado nada.
Exacto, es el corazón palpitante de la espira central en el castillo. Esto no ha cambiado.
El epílogo de la aventura, un decálogo a la inmutabilidad del mito de Strahd, y su perdurabilidad, si me permiten añadir. Cuando lo lean se percatará de la razón tras mis palabras.
Aquí tienen el mapa de la aventura introductoria, Death House. Muy buena.
Parte del capítulo dedicado a los objetos mágicos y artefactos de poder.
Los monstruos y personajes importantes aparecen listados.
Las cartas de la baraja de Tarokka.
Y algunos handouts muy útiles, siempre que sepan inglés, porque no se si saben que no hay planes de traducir al español todo el material de quinta edición de D&D, ¿lo sabía? Pues así es.
Y aquí tienen el póster desplegable, en un cara mostrando el castillo de Ravenloft y por la otra el país de Barovia.
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