sábado, 19 de marzo de 2016

Guerra entre Enanos

Inspirado por el artículo de Nirkhuz en Con D de Dados, he querido escribir mi propia entrada (y visión) sobre cómo sería batallar contra los enanos en su propio terreno, a modo de pequeño artículo, por si a vosotros os resulta mínimamente interesante, inspirador, o sumplemente es entretenido pasar el rato leyendo todas estas historias. No quiero extenderme mucho con las presentaciones, que sé que son aburridas, así que sin más preámbulos, os dejo con el texto en cuestión. Espero que os guste.


La guerra contra (y entre) los enanos es una lucha de túneles sin piedad, dónde el enemigo se escurre bajo tus pies. Una lucha que incluye, en incontables ocasiones, un valor inusitado y batallar a oscuras contra ellos u otras criaturas peligrosas tales como, serpientes, arañas gigantes, (por no hablar del gas venenoso hecho con betún y cristal de azufre) y un sinfín de mortales celadas mecánicas, dispuestas para causar dolor, ralentizar al enemigo o bloquearlo, cuando no asesinarlo con la especial crueldad matemática de estos genios de la artimética y la ingeniería minera.



Habitualmente, pelear contra los enanos se considera una guerra de guerrillas en un laberinto de pasadizos en zigzag, donde los desplomes, cargas de demolición y túneles ocultos juegan un papel primordial. Raras veces se encuentra a los enanos presentando batalla fuera de la seguridad de sus dominios. En su lugar, prefieren acometer al enemigo en sus reinos subterráneos, y preferentemente en aquellos lugares dónde los espacios son estrechos, el aire viciado, y la variedad de cavernas hacen que éstos surjan prácticamente de la misma tierra, golpeando como fantasmas y desapareciendo tras una buena dosis de violencia tan innecesaria como pueril y cervecera.

Cuando criaturas más grandes, tales como humanos intentan seguir los pasos de sus enemigos, con frecuencia se ven atascados a causa de su mayor envergadura y por unas armas, poco habituadas a ser utilizadas en un túnel subterráneo. Entonces los enanos apuñalan y sajan prácticamente desde cualquier flanco, dando la impresión de constituir una enorme tropa, cuando en muchas ocasiones, son apenas un comando de jóvenes entusiastas deslizándose silenciosamente a través de rutas subterráneas de menos de un metro de altura.
Sus túneles son un infierno de ramas secundarias y conectadas entre cámaras, abrigos y entradas subterráneas hacia saben los dioses qué lugares. Como normalmente el clan enano no suele estar constituido por un gran número de guerreros, es bastante usual que éstos lleven consigo a sus muertos después de la batalla, para que sus enemigos no sean capaces de hacer recuento de los cadáveres (y por el valor que le conceden a todo lo relacionado con sus ancestros).




A veces, la urgencia de la batalla no da tiempo a un funeral digno y entonces el olor se vuelve insoportable. Intenta imaginarlo, un lugar claustrofóbico dónde apenas hay espacio para caminar, dónde a veces tienes que avanzar de lado o encogido, el aroma de la carne a descomposición, el terror de los sonidos más o menos cercanos y toda una tropa de rabiosos matadores intentando machacarte a consciencia desde algún condenado escondrijo.
En la lucha contra los enanos son frecuentes los ataques de pánico y la enfermedad mental. Es una forma de guerrerar con resultados mucho más psicológicos que reales en el campo de batalla. Resulta dificultoso derrotar así a una gran hueste invasora de humanos u orcos, pero el enorme desgaste mental de no sentirse seguros ni controlar el terreno resulta ciertamente devastador.



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Salas, mitos y leyendas.



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Frente del Este. Algo aleatorio



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Novedades de Prodos



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Díptico de horarios #omicron2016



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Ley sobre bifurcaciones

Hemos hablando de la identidad, el ID, identificarse, la huella cerebral, los habitats que comparten información... ahora le toca a las bifurcaciones. Sabemos que una bifurcación Beta reduce sus aptitudes en 5 (afectando a las habilidades, con la excepción de LUC que baja 10 e INIC que baja 2), su máximo en habilidades activas baja a 60, Nervio baja a 1, y se pierde de haberlo el mérito Psi, u

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Los doce del calabozo. Partes molonas de la mazmorra, nivel dos

PARTES MOLONAS DE LA MAZMORRA, NIVEL DOS 1d12 1. Cuartel general del nigromante con un acceso secreto a la superficie: emplea infrahumanos como defensa contra las facciones subterráneas, ejerce ocasionalmente como su protector arcano 2. Sima aulladora aparentemente sin fondo que divide a las facciones: los infrahumanos han erigido una capilla en un extremo y ofrecen ...

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Civil War II

Nadie a estas alturas espera que los mega-eventos de Marvel o DC sean algo mas que maniobras de marketing.

Y, si en breve se estrena la nueva peli del capi: Civil War, de alguna forma había que promocionar eso desde Marvel... pues con otra Civil War, claro.
Porque no habiamos tenido suficiente con que los heroes se pegaran y se zurraran entre ellos, y luego se perdonaran sin mas. Se ha hecho varias veces (Civil War, AvX...), por qué no vamos a hacerlo una vez mas?

Al final la cosa es buscar una excusa estupida y hacer bandos, no?

Veamos... un inhumano (Inhuman is the new Mutant) que pueda predecir el futuro.

Ya está, tan sencillo y manido como eso.

Y ahora hacemos bandos.

Los que están a favor de usar ese poder para encarcelar a los culpables antes de cometer el crimen, y los que creen que el castigo no puede venir antes del crimen.

Lo dicho, un argumento que brilla por su "originalidad".

Eso si, lo de los grupos es de traca.


Por un lado Iron Man, porque parece que Tony Stark en el fondo debe tener alma de lider... nah, lo que pasa es que hay que promocionar sus películas y ver si consiguen montar su propia franquicia, cosa que por ahora se les resiste...
Deadpool, Hulk (Amadeus Cho), Cage, Miss America, Daredevil, La Viuda Negra, Wilson como Capi, Hercules, Pantera Negra, Thor y Star Lord.
Estos son los que creen en las leyes y no en ser justicieros. Aha... claro... Iron Man, el tio que quería tener registrados a toda la gente con poderes en la anterior Civil War solo "por si acaso". Venga, compramos lo de que ha aprendido de sus errores.
Pero, cuando empezamosa meter a personajes como Deadpool o Hulk, muy conocidos por ser comedidos. O la Viuda Negra, otra que es de pensarse mucho las cosas y evitar sacrificios por un bien mayor... claro, claro...

Pero si eso lo comparamos con los heroes que creen que se puede usar ese poder para detectar a futuros culpables y administrar justicia preventiva, es cuando flipamos.


Veamos. Lo primero que llama la atención es que la cabeza visible del otro bando sea la Capitán Marvel. Esto no solo es bueno por que nos quiten al soso del capi de primera linea, sino especialmente porque incrementa (y mucho) la visibilidad de este personaje. 
Carol Danvers se está convirtiendo poco a poco en la Wonder Woman de Marvel, siendo el personaje femenino de referencia por excelencia. Y eso mola, y mucho.
Otra cosa es que esa fama la consiga siendo la defensora de la justicia preventiva, pero, bueno, tampoco es que Danvers haya sido una santurrona precisamente.

Mas raro son sus compañeros de bando.
Monica Rambeau (creo que ahora se llama Spectrum, pero es importante recordar que fué la anterior Capitán Marvel), El Soldado del Invierno, Blue Marvel, Medusa, Visión, Spidey, Shulkie, Ojo de Halcón, El Hombre Hormiga, el Capi de siempre y Maquina de Guerra.
Venga, nos creemos que gente pragmatica como Visión o el Soldado del Invierno se crean eso de la justicia preventiva. Y gente con el perfil de Medusa tambien, claro.
Ahora bien... Hulka?. Alguien que ejerce activamente de abogada buscando atajos?
El capi?, spidey?

No no tiene ningún sentido.
Hasta que ves que esto es simplemente un reparto de popularidad.

Por un lado no hay mutantes. No sea que Marvel promocione personajes de los cuales no tiene derechos cinematográficos.
Y luego vienen las cosas ridículas. Un Iron Man en cada bando. Un Capitán America en cada bando. Un Hulk en cada bando...

La enesima maniobra de marketing de Marvel que no hace mas que confirmar que lo mejor que puedes hacer durante un mega evento es dejar de seguir tus colecciones y esperar a que todo vuelva a su curso normal para seguir las tramas habituales de tus series favoritas.

Al final "todo cambia para seguir igual", y estas cosas hacen mucho ruido pero terminan siendo uno de los motivos por los que cada vez mas gente busca historias interesantes fuera de las grandes editoriales. 
Historias donde realmente puedan ocurrir cosas, y no sepas de antemano que por mucho que ocurra en las paginas del comic nada va a cambiar. Eso que solo encuentras en las series de secundarios o en las independientes.



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¡Feliz día del padre!

  “Gobierna tu casa y sabrás cuánto cuesta la leña y el arroz; cría a tus hijos, y sabrás cuánto debes a tus padres.” Proverbio oriental

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viernes, 18 de marzo de 2016

Ultimas 50 horas del KS del juego de rol de Conan...



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[Net Con] Valion Oscuro - Saltarse la continuidad de mundos



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"Cuando los Caxtiltlacah asolaban el Poniente" (Parte Tercera)

Estando en aquel batel a la deriva, los jugadores despertaron de su estado de inconsciencia y vieron al fondo de la lejana línea marítima un punto concreto. Acompañados de su capitán Valdivia, Gonzalo y el fraile Jernónimo, entre otros, remaron hasta dicho lugar. ¡Era tierra! Parecía que tras tantos días a la deriva aquella posibilidad fuera únicamente un sueño imposible. Valdivia volvió a capitanear a sus hombres y los coordinó para remar hasta allí sin desfallecer. Durante aquel día y su correspondiente noche los jugadores estuvieron afanados en tal actividad, hasta que llegaron a lo que parecía una isla, justo al mediodía. Finalmente, el batel tocó tierra. Una hermosa baía de arena blanca era el preludio de una porción de terreno selvático y montañoso. Tan sólo ocho marineros (incluyendo el capitán y todos los jugadores) llegaron con vida a las entonces desconocidas tierras del Yucatán.





Tras permanecer tumbados en la orilla durante unas horas (estaban exhaustos), los jugadores comenzaron a inspeccionar la playa y los alrededores. Buscaban entre la maleza algún rastro de cuencia, río o arroyo potable, y tambíén algunas frutas o animales que poder cazar. El único que conservaba una espada era el capitán Valdivia y lideraba la pequeña marcha de exploración. Finalmente, tras cortar maleza durante unos minutos, encontraron un pequeño río en el cual poder calmar la sed. Eso sí: entre la maleza, los jugadores advirtieron que numerosas figuras y siluetas humanas corrían alrededor de ellos, semiocultas, como acechándoles, protegidas por la profundidad de la selva. Instantes después, un grupo de nativos de aquella tierra los rodearon. Su aspecto era temeroso para el grupo de supervivientes (pinturas en su rostro y piel, agujeros y ornamentos en todo su cuerpo y una incomprensible lengua era lo que percibían). Aquellos hombres serían conocidos posteriormente con el nombre de Cocomes (uno de los pueblos mayas que formaba parte de una confederació conocida como "Liga del Mayapán").

El joven Rui fue el único en intentar entenderse con ellos, haciendo con los brazos la forma de una cruz (por si algo sabían del cristianismo). Pero aquello fue en vano. Casi a la par, los nativos cargaron contra el grupo con sus macanas (porras hechas de madera y con un filo de pedernal) al tiempo que lo hacía el capitán Valdivia con la única espada de entre todos ellos. Guerrero y otro soldado atacaron con los remos del batel que aún conservaban, y los jugadores con lo que buenamente podían (rocas, puños y poco más...). Tras una cruenta lucha donde hubo un duro enfrentamiento, algunos nativos que aún les cercaban (pero no habían intervenido) se lanzaron contra ellos y lograron apresarlos, reducirlos y golpearlos para llevarlos a todos en volandas en calidad de prisioneros por la selva.

Tras un rato siendo desplazados por la maleza y la espesura tierra adentro, llegaron a un claro donde se ubicaba el campamento provisional de aquellos nativos. Se alzaba en el centro del terreno un pequeño adoratorio de piedra y una choza de paja y caña a su lado, junto a unas jaulas. Los jugadores y sus compañeros fueron introducidos en ellas, excepto el capitán Valdivia. A éste lo desnudaron, lo colocaron bocarriba sobre el adoratorio y con sus macanas acabaron cruelmente con su vida. La macabra escena para los jugadores terminaba con la última reacción de sus captores: comenzaron a comerse el cuerpo de Valdivia. Y ellos mismos se estaban preguntando quién sería el siguiente mientras veían todo el proceso.

Finalmente se hizo de noche campamento. Tan sólo quedaban con vida los cuatro jugadores (Joao, Haine, Orazio y Rui) el soldado Gonzalo Guerrero y el fraile Jerónimo de Aguilar. En un descuido, Guerrero logró desbaratar un barrote de caña de la jaula con una patada y hacer presión para formar un hueco en su prisión. En la ronda nocturna de sus captores, el grupo superviviente logró huir del campamento sin ser visto, aunque se perdieron en lo profundo de la selva.

Habían sobrevivido al infierno azul para adentrarse en el infierno verde.

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...(Aguilar) dixo que saltando de la barca los que quedaron vivos, toparon luego con indios, uno de los cuales con una  macana hendió la cabeza a uno de los nuestros, cuyo nombre calló; y que yendo aturdido, apretándose con las dos manos la cabeza, se metió en una espesura do topó con una mujer, la cual, apretándole la cabeza, le dexó sano, con una señal tan honda que cabía la mano en ella. Quedó como tonto; nunca quiso estar en poblado, y de noche venía por la comida a las casas de los indios, los cuales no le hacían mal, porque tenían entendido que sus dioses le habían curado, paresciéndoles que herida tan espantosa no podía curarse sino por mano de alguno de sus dioses. Holgábanse con él, porque era gracioso y sin perjuicio vivió en esta vida tres años hasta que murió.
Francisco Cervantes de Salazar. Crónica de la Nueva España, libro I, Cap. XXII.

Continuamos en la próxima entrada la cuarta parte de la aventura.




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[Serie] Into the Badlans

Las armas de fuego, la tecnología, las bombas... Causantes de una nueva era de caos y destrucción tras lo que solo ha quedado devastación. De las cenizas de un mundo moribundo surgen 7 barones que se disputan el territorio conocido como las Badlands. Cada baronía cuenta con un ejército personal conocidos como los Clippers, entrenados por cada barón, dispuestos a vivir y a morir por su líder. Las armas de fuego han sido prohibidas, pero la sangre sigue regando la tierra...


En este ambiente tenemos una nueva obra televisiva cuyo protagonista es Daniel Wu, que hace sobresalir la serie con su estilo de "tipo duro". Into the Badlands llegó a mi de casualidad, buscando algo corto y "sencillo" que poder ver en inglés sin subtitulos, para así practicar la comprensión oral.

La sorpresa que me llevé no fue pequeña. Con una premisa más bien sencilla nos descubrimos ante un elenco de personajes muy bien trabajados que son los que realmente dan brillo a la serie. Desde el protagonista, Regente de los Clippers del Barón Cohen, hasta la baronesa conocida como la Viuda, pasando por otros secundarios que no dejan indiferentes.

¿Qué podemos encontrar en la serie?

Acción a raudales, un ritmo vertiginoso que entra por los ojos con mucha facilidad. Los combates tienen claros componentes Wuxia y se ve mucha fascinación por las películas de artes marciales (en muchos casos recordando obras de Jet Li).

También una ambientación y un vestuario perfecto para los fans de un post-apocalípsis más fantástico. El hecho de que cada baronía tenga su insignia, su color y su propia arma aporta otro detalle que la hace muy muy chula.

Y cosas sobrenaturales... pero aquí no voy a hablar mucho, no quiero hacer Spoiler.


Parecido a...

La Torre Oscura, aunque cambiando el western por algo más feudal. También aquí tenemos un "lugar de leyenda" más allá de las tierras baldías, como podréis recordar de Mad Max.

¿Utilidad rolera?

Mucha. Es más, me encantaría hacer una partida ambientada en dicho universo, aunque me gustaría descubrir más de él. Aun así, el hecho de que todavía no hayan aparecido más que 3 baronías y la actual situación de casi guerra lo hacen un punto perfecto para nuestras primeras partidas. Pero si ya tenemos nuestro juego, también puede ser fuente de inspiración para Apocalipsis World, Plenilunio y otros similares...

Por lo tanto: serie recomendada, y mucho. Son sólo 6 capítulos para la primera temporada y ya hay promesa de una segunda. ¡A por ella!

Un saludo a todos y todas y hasta la próxima.

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The Witcher: La Saga de Geralt de Rivia I – El Último Deseo

Después de tanto tiempo, se imponía hablar de la serie de novelas de Andrzej Sapkowski, autor que creó el mundo de The Witcher y a sus personajes en La Saga de Geralt de Rivia....

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Robot repartidor de pizza de Domino´s

La cadena de comida rápida Domino's Pizza ha desarrollado una serie de robots autónomos bautizados como DRU (unidad robótica de Domino's) que tiene compartimentos para las pizzas y las bebidas.  Éstos robots han sido desarrollados en base a prototipos militares, utilizan GPS sincronizado con Google Maps para movers por la ciudad, son capaces de llegar hasta la casa de los clientes a una

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Assassin's Creed Syndicate: El asesinato de David Brewster

Hola amigos de albinusrol, hoy os traigo al canal un nuevo gameplay del videojuego Assassin's Creed Syndicate, en su versión de PS4.

Este nuevo Assassin's Creed cuenta la historia de los gemelos Jacob y Evie Frye, dos hermanos asesinos que buscan la liberación de la ciudad de Londres, de las manos templarias, en mitad del siglo XIX.

En el vídeo de hoy, vemos la presentación del personaje de Evie Frye que tendrá la misión de eliminar a David Brewster, un templario inglés obsesionado con el Fragmento del Eden y el descifrador de los objetos Precursores. 

Como ya os dijimos en vídeos anteriores del canal, si podéis, configurar los vídeos a 1080p, y así verlo con la mayor calidad de imagen posible. 

Bueno amigos, os dejo con Assassin's Creed Syndicate. Si os gustan nuestros vídeos no dudéis en suscribiros al canal. Espero que os guste. 



Un saludo a tod@s. 


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Protos y Tipos 2016



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Dios mio, ahora si...



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Il Richiamo di Cthulhu: Schermo del Custode



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Reseña: Dungeon World



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Ampliación de espacio y plazo de preinscripciones #omicron2016

Nos complace anunciar que aunque desde hace unos días las plazas para alojarse en Orduña ya estaban completas y teníamos incluso gente en lista de espera que no sabía si iba a poder venir a dormir a las jornadas, hemos podido ampliar el espacio, lo que significa que crece el aforo y vuelve a haber plazas […]

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Sukero City Actual Play (15)



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Mas Tierra Media con Cubicle 7

Esta semana Cubicle7 está que lo peta con novedades relacionadas con El Señor de los Anillos. Si a principios de semana anunciaba su intención de hacer otro juego de rol en la Tierra Media con las reglas de D&D, a mitad de semana nos sorprende con más novedades  para su línea actual basada en la obra de Tolkien. El Anillo Único.

El anuncio del juego de rol de la Tierra Media con las regla de D&D ha sido acompañado con no poco revuelo debido al temor de que el mercado se sature nuevamente con productos derivados de D&D; comentarios sobre si D&D posee una mecánicas de juego adecuadas  para jugar en esa ambientación; y chastas sobre escenas de magos lanzando bolas de fuego en las llanuras de Eriador y el yermo.

Quien quiera leer el anuncio (en perfectísimo ingles) de la noticia puede hacerlo aquí.

 Sobre el anuncio del nuevo juego, el cual puede ser un acierto o no, y puede beneficiar a la línea original de EAU o perjudicarla (he de suponer que el arte será el mismo y así los gastos se comparten), he de decir que me mantengo cauto de opinar hasta saber que van a modificar, y que ideas tienen respecto a la nueva línea.

Dejando al nuevo juego a parte, las novedades de nuevos suplementos de juego para EAU siguen llegando, algunas de ellas muy suculentas y por fin, sabemos algo más sobre ese suplemento que incorpora los preciados mapas que el nuevo básico del juego no  agrega.


El journeys and maps, presuntamente traducido como Viajes y mapas, consta de 4 grandes mapas a doble cara (supuestamente mapa del jugador y para el Maestro del Saber), que cobren las zonas de las Tierras Ásperas, Eriador, Rohan y Gondor/ Mordor.
Algunas incógnitas han surgido de estos mapas pues no se sabe si el mapa de Eriador incluirá todo Eriador o solo la zona del este, o si incluirá los puertos grises. En las otras ubicaciones ocurre un poco lo mismo, los mapas de Mordor y Gondor parecen una zona muy extensa para tenerla completa.

El suplemento tambien incluye in libreto de 32 paginas con reglas para viajes acuáticos (navegar, que junto con cabalgar era una de esas reglas que se echaban en falta).
Un índice con todos los tipos de terreno aparecidos en el juego  hasta hoy con los posibles peligros adecuados para cada zona, para poder aplicarlos en las tiradas de viaje cuando  estas resulten fallidas.
Un sistema de reglas para detallas ruinas encontradas por el camino y una sección detallando maravillas, alojamientos y viajeros que los aventureros pueden encontrar por el camino.

No se cual será el precio de esta pequeña maravilla, pero tras quitar los mapas del libro de reglas básico lo encuentro indispensable, ya que los mapas que aparecen en las contraportadas de los libros son incómodos de usar y peligrosos por el riesgo de que se rompan los libros al usarlos.
El resto de reglas apuntan muy bien, y me parecen bien ubicadas en este suplemento. Hubiera sido de risa volverse a encontrar reglas de navegación, por ejemplo en el suplemento de Gondor… ya de paso, se lo podían haber currado, y haber incluido las reglas de equitación tambien, por eso de su proximidad con los caminos… pero no… y tocará verlos en el suplementos de Rohan, quitando espacio a la descripción del lugar.

De este suplemento, y en la manera que han realizado la línea, tan solo veo una cosa mala. Algo que ya nombré hace tiempo y que me sigue pareciendo incomodo. Para tener todas las reglas y opciones de juego hay que buscar en un montón de manuales, obligando a llevar todos los suplementos innecesariamente a partida por si esas reglas son usadas… ya sabéis, lo que nombraba en “aquellas mochilas llenas”.


De nuevo tocará a los aficionados hacer una recopilación de reglas en un documento fanmade, para poder manejarlo sin incordio.
Y con el tiempo… quien sabe, igual volvemos a ver una nueva edición del juego, con un manual del jugador y otro para el maestro del saber en el que incorporen todas las reglas juntas, tal y como debería ser.
Que falten estas reglas no es un gran problema, pues como he comentado otras veces, es algo que con un poco de lógica e imaginación puede superarse, peo una vez publicadas el tenerlas divididas en diferentes manuales si que molesta un poco. Sobretodo con la velocidad de publicación de la línea aquí en España.


Por ultimo, ayer mismo apareció la portada de Erebor, el suplemento “regional” que describe la Montaña solitaria y Valle. Un lugar en el que muchos echábamos en falta una descripción, al menos escueta como se hizo con los salones del rey elfo en el Corazón del yermo.
Este suplemento promete mucho (como si los anteriores no lo hicieran) y abre puertas a futuros suplementos de Lorien, Bree, Khazad Dûm y otros lugares determinados.
Si el contenido del libro es similar al Corazón del yermo, este suplemento y los que salgan como este son unas incorporaciones excelentes para la línea, que perjudicará a nuestros bolsillos.

No creo que lo hagan ya que por ahora están dejando bastante clara su intención de avanzar en el tiempo en lugar de hacer aventuras en tiempos anteriores, pero al igual que con Khazad Dûm, podría ser interesante una aventura de mazmorreo en la montaña solitaria, tratando de coger parte del tesoro del dragón y evitando que este devore a la compañía.

Solo encuentro una cosa mala por ahora. Que falta bastante para que sdalga en ingles, y mucho más para que sea publicado en castellano.





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Reseña de Rivendel para El Anillo Único



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jueves, 17 de marzo de 2016

Anteproyecto de investigación sobre Juegos de Mesa Parte 1 de 3



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Solo un reducido y selecto grupo de frikis entenderá esto...



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Renedra se alía con los hermanos Perry para hacernos una demostración de posibilidades...



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¡Monster Kit ya es una realidad!

¡Nuestro primer juego de mesa como editorial ya es una realidad!

En la imagen su autor, Manuel Sánchez Montero, con Monster Kit en la mano.  Muy pronto en casa de todos los mecenas.


Gracias por confiar en nosotros...






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Programa 180: Especial V Encuentro de Protos y tipos. Charlas y entrevistas. Opinión macro tiendas.

En el programa 180 os traemos un especial entrevistas realizadas durante el V Encuentro de Protos y tipos, o lo que es lo mismo, el V Encuentro nacional de autores de juegos de mesa.  Celebrado en Zaragoza el fin de semana del 11 al 13 de marzo, charlamos con Marc Fresquet, Pere Pau Llistosella, Miguel Bruque, César Gómez Bernardino, Arturo Vicent, Carlos Gómez, Sheila e Israel de Llama Dice, los chicos de Trajin Games y con Manu Palao...

Además os contamos nuestras experiencia cuando hemos intentado entrevistar a responsables de tiendas como Toys´r´us, Fnac o Imaginarium.

Esperamos que os guste...




Tema musical:  Kansas - Dust in the wind (https://www.youtube.com/watch?v=pc95OmIEhfM)


(Añade este podcast a tu lista de podcasts que te gustan en ivoox)


DESCARGA O ESCÚCHALO AQUÍ:






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Confirmado lo que ya se sabia... Indiana Jones 5.



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Iniciativa SAPIENT

Hace una temporada hablé (en una entrada que parece  que gustó) de las sociedades panópticas, y del hecho de identificarse. Sobre este particular (el identificarse) podemos profundizar un poco y entrar en el contexto de como son "las fronteras" del sistema solar, y retroceder 7 años a cuando esto comenzó con la iniciativa SAPIENT. La iniciativa SAPIENT (Self-Aware Personality/Intelligence

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Demostraciones de Netrunner en #omicr0n2016

Netrunner es un popular juego de cartas basado en un mundo futurista muy inspirado en clásicos como Cyberpunk y Blade Runner, que es además uno de los más jugados en nuestra asociación. Y cualquiera que tenga curiosidad por saber cómo es el juego, en las Ómicron tendrá oportunidad de probarlo. Viernes 25 a las 17:00.

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I Jornada de Miniaturas en MecatolRex- puertas abiertas-

Primera jornada de miniaturas donde contaremos con demostraciones de Malifaux, X-wing, Blood Bowl, Mekawing Z, Wazone Resurrection, entre otros, y ademas.. -No sabes jugar? nosotros te enseñamos – Taller de pintura de miniaturas – Mutant Cronicles España viene a visitarnos y nos mostrara Warzone Resurrection. – El creador de Mekawing Z tampoco se perdera la […]

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MÁS UNIDADES PARA KINGS OF WAR

Saludos, comandantes!
Poco a poco mi ejército de No Muertos para KoW va estando listo. Aquí os dejo unas fotos de los dos personajes con los que contará mi primer ejército de 1500 puntos, que espero probar en breve. Empezaré con mi general, un Señor Vampiro.


La miniatura es de la serie Bones de Reaper. Nada más verla pensé que era ideal para el concepto que tenía de mi primer ejército. La mini la pinté en cosa de una hora y media más o menos, así que tampoco es que sea un a obra de arte, pero a mí me gusta y además me he percatado de que pintar así, en modo "rápido", es la única manera de que consiga terminar alguna vez un ejército. Así que ahí lo tenéis, Orlackav Zarenev, Príncipe de Iristor (esto me lo he inventado para darle un poco de trasfondo al tema).

A continuación viene Morbidius Nikritor, un extravagante mago que terminó por caer presa de las artes de la nigromancia. De nuevo se trata de una miniatura de Bones. He de decir que esta serie de Reaper tiene un catálogo extensísimo de miniaturas a un precio excepcional que resultan perfectas para hacer héroes, personajes y unidades con un toque diferente. Aquí os dejo un enlace para que le echéis un ojo: http://ift.tt/Nm552L


Bueno, este pintoresco mago le he adoptado como nigromante. Creo que su pose retorcida y la paleta morada y de tonos oscuros que he usado para pintarla sirven para tal propósito. Tampoco quería complicarme demasiado y además quería poder tener la mini dispuesta para cubrir su papel de mago en D&D o en Dungeon Saga. De nuevo estamos ante una pintura rápida y sin florituras de ninguna clase.

Y por último, os dejo una de mis unidades favoritas, estéticamente hablando, de mi ejército de No Muertos de KoW: los Ghouls (o negrófagos). 


Todo mi ejército está montado sobre peanas escenográficas, con las minis separadas de sus peanas y pegadas directamente sobre la base. En este caso tenemos dos peanas regimentales de 100x80cm las cuales representan a una horda de ghouls saliendo frenéticamente de un campo de trigo en busca de sus víctimas. He puesto 7 minis por peana, aunque voy a incluir otras tres en cada una, pero de momento, hasta que tenga listas las que faltan, se quedarán así. Las minis son de Mantic. Me parecen unas miniaturas realmente fantásticas, dan miedito. Pese a que cuentan con unas poses limitadísimas el efecto final al verlos en grupo mola bastante. 

Bueno, aún quedan minis por venir, así que en breve os mostraré lo que falta...




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Piedra, Papel, tijera, Lagarto, Spock. 50 años de seguidores incondicionales



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Savage Worlds, bienvenido al rol más salvaje

Por ser un día especial, quinto aniversario del blog, y al coincidir curiosamente también con el día en que subo las reseñas, he pensado en hacer una de un juego que considero de los más interesantes que se han publicado en los últimos años, pese a tratarse tan sólo de un sistema de reglas universal, pero tan universal que hasta ahora es, con mucho, posiblemente el más versátil que existe.




Savage Worlds ha sido publicado originalmente por Pinnacle Entertainment en 2011 (al menos la versión que tratamos) y finalmente vio la luz el pasado año en castellano (2015) de la mano de HT Publishers. Inteligentemente se ha optado solo por el formato "de batalla" de este libro, que en inglés también puede adquirirse en tapa dura y formato grande. Curioso sí es que la edición española es más pequeña que el original americano, aunque para compensar también su extensión es mayor (227 páginas numeradas frente a 191 de la americana). 


Salvando leves cambios de formato de la imagen, la presentación de la portada es la misma ,aunque el texto de la parte posterior no. El interior también tiene como cambio el lugar de la publicidad de suplementos (al final en la edición española, tras las páginas de los mecenas, al inicio en la americana y a doble página). También se echan en falta algunas ilustraciones, posiblemente suprimidas debido a la falta de espacio en la edición española, de menor formato.


El índice y el orden se mantienen exactamente igual, así como el contenido que se encuentra entre sus páginas.


Pese a ser un manual pensado para que cualquiera se pueda iniciar en los juegos de rol, rápidamente entra en materia con la creación de personajes. Como en otros casos, se trata de repartir puntos entre una serie de atributos principales y habilidades, que están asociadas a los atributos y cuyo valor no puede exceder el de éste. Según el mundo de juego, será posible escoger una raza con unas capacidades y cualidades únicas. Se incluyen las razas más clásicas en este manual, así como las normas para crear las propias razas si se desea. También existe la posibilidad de tomar desventajas y ventajas, hasta un máximo de una mayor y dos menores en el caso de las desventajas. Las ventajas, por su parte, además del gasto de adquirirlas pueden tener unos requisitos que cumplir para tenerlas por lo que no todas estarán disponibles al inicio... y algunas sólo estarán disponibles en ese momento.


Respecto al equipo, contiene una gran variedad de objetos, desde armas a armaduras hasta vehículos y una amplia miscelánea genérica para cualquier juego y ampliable llegado el caso.


Respecto al sistema de juego, en primer lugar hay que distinguir entre los extras y los comodines. Los personajes Comodines son los principales y abarca a los personajes de los jugadores y algunos antagonistas de cierta categoría. El resto son los extras, personajes secundarios que aparecen en un momento dado para cumplir un papel: desde el tabernero de la posada hasta un matón cortabolsas. Esto es importante porque los personajes Comodín tienen la posibilidad de sufrir heridas y de utilizar un dado extra llamado dado salvaje que se tira en cada prueba y, si el resultado es mayor que el del otro dado, podrá elegirse como resultado. Las tiradas son abiertas, es decir, si se consigue el máximo resultado en el dado se vuelve a tirar y se sigue sumando, es a lo que se le llama explotar. Por otro lado, cuanto mayor sea la tirada, más posibilidades de conseguir aumentos sobre ésta, es decir, de superar el valor objetivo. Si este valor se supera por cuatro puntos, se obtiene un aumento y así conforme más diferencia se haya obtenido entre uno y otro valor. 


Además, para ayudar a los personajes existen los Benis, Los Benis son unos puntos que tiene cada jugador y que puede gastar durante la sesión para repetir una tirada de rasgo o de absorción, con lo que puede permitir salvar una situación potencialmente fatal para el grupo de personajes. Por supuesto el Director de Juego también tendrá sus propios Benis, con los que salvar el pellejo a los enemigos más correosos y poner las cosas difíciles a los personajes.


Gran parte de este capítulo se destina al combate, pues usa un sistema de iniciativa que utiliza una baraja de póquer (aunque existe una propia que se puede adquirir también). Según la carta y el palo de la baraja, marca el turno de cada uno de los personajes y antagonistas, o grupos de extras. Una carta especial es el Comodín, que proporciona beneficios más allá de simplemente conseguir la iniciativa. Por lo demás, el combate no es muy diferente de cualquier otro descrito en un juego de rol. Se pueden llevar a cabo múltiples acciones, combatir a distancia, cuerpo a cuerpo, y se tiene en cuenta la cobertura o apuntar. Los daños pueden ser en forma de aturdimientos o heridas. Un extra muere al recibir una herida mientras un personaje Comodín puede aguantar hasta tres antes de caer incapacitado.


El cuarto capítulo trata de otros sistemas dramáticos, como son el combate de masas, algo que se debe usar cuando se da una situación de conflicto con muchos extras implicados, cómo tratar los conflictos sociales mediante persuasión y otras habilidades del mismo cuño; sistemas para implementar el miedo en las partidas, orientado a juegos de terror; indicaciones para realizar viajes largos y exploraciones; el tratamiento de los aliados y las reglas de persecución de vehículos y combate con éstos.


El quinto capítulo está totalmente centrado en la magia, ya provenga de la magia, en sí, de los poderes de la mente, de la fe religiosa o de superpoderes. Incluye todo tipo de detalles sobre crear personajes con estos poderes, varias listas de poderes de ejemplo y la posibilidad de crear tus propios poderes o variar los ornamentos, es decir, lo que hay que hacer para realizar el conjuro (gestos, etc.).


El sexto capítulo ya se centra en el Director de Juego. Es un capítulo que describe desde lo más básico y general a lo más complejo: organizar tu grupo, elegir una campaña, crear los personajes, mantener el equilibrio, introducir nuevos jugadores... con ideas y conceptos que, si no por conocidos son menos importantes.


El último capítulo es un breve bestiario con ejemplos de los monstruos más significativos que se pueden encontrar en cualquier campaña que se precie. Arañas, orcos, troll, hombres lobo o vampiros aparecen reflejados en este capítulo.


Finalmente, justo antes de los glosarios e índices, hay varias aventuras cortas "de una página" listas para jugar, creadas con la idea de ser sencillas historias que preparar rápidamente y empezar a jugar, algo muy útil tanto para introducir gente nueva en el sistema como para improvisar rápidamente algo cuando no se tiene nada a mano. También se incluyen personajes pregenerados.


Con la lista de mecenas y la hoja de personaje se cierra este breve pero intenso manual. Tan solo con este libro ya es posible adaptar cualquier juego y jugar directamente con sus reglas. Las premisas de Savage Worlds son tres: sencillo, frenético y divertido. Se pueden aplicar, principalmente, sobre aventuras cortas, pero también se puede aplicar en campañas, pues pese a ser un sistema genérico permite una evolución visible de los personajes.


Recordaros que podéis haceros con otros extras para el juego como las cartas de acción (opcionales, pero útiles en determinado momento de la partida) y la baraja especialmente diseñada para llevar las iniciativas u otras acciones del juego.


La edición en castellano es, como ya he indicado al principio, más pequeña que la original explorer's edition, pese a ser ambas la versión Savage Worlds Deluxe del juego (existía una anterior). Posee algunas erratas que ya se han señalado en otros medios, aunque posiblemente sea la más grave la referida a las referencias a otras páginas dentro del libro que no concuerda, aunque existen algunas referidas a la maquetación, donde hay una ilustración que se superpone al texto y no deja leerlo bien. Para subsanar esto se ha incluido un folleto con las páginas que contienen fallos, que no son muchas. No he tenido la oportunidad de tener Lankmar, pero es de suponer que estos errores se han pulido en este nuevo suplemento, intentando buscar la calidad que un juego de este calibre merece. Tal vez lo más reseñable sea la diferencia de precio entre ambas ediciones: la española cuesta 20 euros y la americana del mismo formato 10 dólares, algo que cuesta entender pero alguna explicación tendrá.


Pese a estos pequeños fallos del manual, Savage Worlds es un juego muy recomendable (posiblemente uno de mis sistemas favoritos) y su gran versatilidad y variedad de escenarios ya creados lo hacen ser una muy interesante adquisición, pues posee ambientaciones adaptadas para él de todo tipo de estilos: desde los más dungeoneros a los cercanos a la clásica ciencia ficción o las ambientaciones de terror. Hasta ahora se han publicado este manual básico y Lankhmar, aunque parece próxima la llegada del siguiente escenario 50 Brazas, con lo que el material del juego se amplía bastante tanto en temática como en número de partidas. Es de esperar que HT Publishers pueda seguir publicando nuevos suplementos y traiga otros mundos como el laureado Solomon Kane o Deadlands para deleite y disfrute de todos aquellos que consideramos estos mundos salvajes uno de los juegos de rol más interesantes de los últimos tiempos y al que deseo toda la suerte posible en el mercado español.


Antes de terminar, daros las gracias a todos los que habéis leído hasta el final y que seguís semana  a semana de forma más o menos regular mis entradas. Gracias a vosotros ya son cinco años con presencia en la red, unos años en los que a fuerza de amor por los libros y por el rol se hace posible conseguir rescatar esos momentos en el tiempo que me permiten escribir mis reseñas, espero que para utilidad, disfrute y compartir experiencias respecto a ellos.

¡¡¡Gracias a todos y demos comienzo a un nuevo año!!!



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miércoles, 16 de marzo de 2016

DDL009 – Comienza la aventura

    Por fin. Una vez se tiene al grupo completo, es el momento de comenzar la aventura. Y no hay aventura fácil.

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Irlanda en la época de Solomon Kane (1555-1607) Los nuevos Fianna

Una Fiann (plural Fianna) era una pequeña banda de guerreros independientes en los siglos medievales, formado normalmente por jóvenes sin tierras como forma de buscar fama y fortuna gracias a su valor y habilidad de lucha y que servía directamente al Alto Rey irlandés y no ha ninguno de los reyes provinciales o tribales. Entre todas las que existieron, o se dice que existieron, destaca entre todas la banda legendaria dirigida por Fionn mac Cumhail, los fianna por excelencia. 

Las historias de Fionn mac Cumhail y su fianna del pasado es parte del acerbo cultural gaélico. Los cuentos de Fionn, de Osín, de Diarmuid y de otros héroes (el llamado Ciclo Feniano) son recitados por los poetas en las cortes de la nobleza y cuentos fantásticos forman parte de la tradición popular, no sólo de Irlanda si no también de la cercana Isla de Man y las Tierras Altas de Escocia. 

En las leyendas Fionn lidera a un heroico grupo de guerreros, muchos de ellos dotados de poderes o armas sobrenaturales, en una serie constante de aventuras, luchando contra terribles monstruos (gigantes, dragones, fomorianos...) y cruzando su camino a menudo con el misterioso mundo del shide, donde viven las hadas. 

Por ello no es extraño que este pequeño grupo haya escogido al grupo de héroes legendarios como su modelo e ideal. Según la leyenda interna, repetida en la iniciación de los nuevos miembros, afirman que su organización deriva directamente de los antiguos personajes antes mencionados; sin embargo, muchos de sus miembros más eruditos dudan  de esta leyenda y sitúan su fundación en tiempos de Brian Boru o alguno de sus descendientes inmediatos. Lo cierto es que sus propias actas y documentos sólo pueden rastrearse hasta el siglo XII aproximadamente, sumiendo la época más remota en la oscuridad.

Objetivos
Estos fianna tienen como principal ocupación luchar contra monstruos y las fuerzas oscuras que amenacen Irlanda. Esto incluye, especialmente, las diversas "hadas" peligrosas que pueblan las regiones agrestes pero también grupos como los adoradores del Dragón o el culto de Crom Cruach

Aunque consideran su deber defender la totalidad de Irlanda normalmente su presencia, al ser en su mayoría gaélicos, se ve dificultado en la Empalizada, las ciudades y otros áreas bajo poder directo de la corona. 

De forma secundaria consideran su deber conservar y ampliar el conocimiento sobre los seres sobrenaturales y el paisaje encantado irlandés, escribiendo tratados y obras secretas sobre los mismos. 

Muchos viven como vagabundos, permitiéndose apenas vivir de recompensas ocasionales por sus servicios mientras viajan de un lugar a otro de Irlanda, pero la mayoría (especialmente los eruditos y clérigos que forman parte de la misma) continúan con sus vidas cotidianas sirviendo a la hermanan sólo cuando resulta necesario. 

Organización
Aunque técnicamente al grupo se accede por invitación, y no es hereditario, muchos Fianna son hijos y nietos de de miembros del grupo, ya que es más fácil que sean invitados. La mayoría, sin embargo, son invitados tras sobrevivir a algún encuentro con lo sobrenatural.

Las pruebas para entrar en los fianna se corresponden con el papel del futuro miembro en la organización y así de un bardo se espera que demuestre su habilidad componiendo, recitando y recordando antiguas leyendas o de un erudito haga una gran muestra de memoria y lógica, mientras que por supuesto un guerrero debe demostrar su habilidad de lucha.
Se reúnen poco a menudo y normalmente en grupos pequeños, y la mayoría de sus miembros no se conocen. Existe un liderazgo de la organización, con un líder a la cabeza de cada una de las antiguas provincias pero normalmente este permanece en secreto y sólo es conocido por los miembros más veteranos y respetados.  Cuando un líder provincial muere se convoca a los estos para elegir entre ellos a un nuevo comandante. En ocasiones se han producido duelos por el liderazgo, incluso divisiones, pero en general la elección suele ser evidente para la mayoría. Normalmente estos líderes provienen de familias nobles, pero raramente son la cabeza de su clan (ya que este está demasiado absorbido por la lucha polítca) si no segundones e hijos menores.

Más allá de estos líderes provinciales la cuestión del mando es un poco confusa, ya que no existe una jerarquía establecida, normalmente un fianna respetará y obedecerá hasta cierto punto a un miembro más experimentado o reconocido de la organización pero no de forma automática.

Recursos
Mantienen una red de "lugares de refugio", sitios seguros, en que los fianna viajeros pueden reposar o encontrar ocasional ayuda. En el pasado muchos de estos se encontraban en monasterios (y en secreto el abad del mismo era miembro de la organización) por lo que la disolución de los monasterios ha debilitado mucho la red, especialmente en Munster.

En caso de necesidad la red informal puede convocar a algunos miembros más del grupo si una amenaza es demasiado grande o poderosa, pero sólo en casos extremos y normalmente nunca más de una docena. Normalmente confían más en la habilidad y el sigilo que en aplastar a sus enemigos numéricamente.

Diversos miembros de la organización pueden poseer artefactos, libros y amuletos de cierto poder, legados desde el pasado o creados más recientemente. Es importante considerar que sea como sea estos objetos, y muchas veces también los libros, son únicos y no serán sacados de sus escondites y prestados con facilidad si parece que el riesgo de que se pierdan es demasiado elevado. 

Identificación
Siendo una organización dispersa y poco organizada los los actuales fianna utilizan diversos medios para identificarse, uno es el conocimiento del ogham (ver más abajo) pero también utilizan lemas, claves y ocasionalmente joyería con el dibujo de un ciervo blanco (o su cabeza). Uno de los métodos más utilizados es recitar el lema siguiente, de forma que uno de ellos recita la primera frase, otro la segunda y la tercera es pronunciada al unísono por los dos: Glaine ár gcroí (la pureza de nuestros corazones),Neart ár ngéag (la fuerza de nuestros brazos)  y Beart de réir ár mbriathar (Acciones que igualen nuestras palabras). Una forma menos llamativa es imitar el gesto de Fionn, chupándose el dedo con el que tocó el salmón del conocimiento.

El Ogham 
El ogham o ogam es un antiguo alfabeto irlandés de origen poco claro, basado en trazos angulosos y esquemáticos (el esquema habitual del alfabeto se muestra al lado de este párrafo)

Según el In Lebor Ogaim (El libro del Ogham) existían además formas secretas del mismo, hasta 100, utilizadas para inscribir mensajes secretos o comunicarse sin ser entendido. Varias de estas son utilizadas por los fiann, como forma de comunicación secreta, ya que son muy pocos los que conocen este alfabeto fuera de la organización.

Conocer el ogham (e intentar desvelar cualquier versión en clave) requiere el uso de una habilidad de conocimiento especial (Leer/escribir ogham). Normalmente la tirada es a dificultad normal en el caso de dos miembros que deseen comunicarse pero puede ser enfrentada si otra persona desea desvelar el significado de sus mensajes. 

Con la habilidad también es posible utilizar el ogham como lenguaje de signos, siendo además necesaria una tirada de Engañar para evitar llamar la atención sobre los gestos necesarios (normalmente ejecutados usando la nariz o el muslo como linea vertical de la letra y los dedos de una mano para indicar los trazos horizontales.

Actitud ante lo sobrenatural
Aunque hoy cuenta entre sus miembros con un número significativo de eclesiásticos, la actitud de este grupo frente a lo sobrenatural no es siempre abiertamente hostil y muchos conocen algunas formas menores de magia. También pueden llegar a pactar o incluso aliarse con seres ultraterrenos si lo consideran beneficioso.

En realidad es muy posible que cualquier bardo o erudito del grupo conozca al menos un par de hechizos. Aquellos destinados a dañar o matar a otro ser humano, por otra parte, son considerados anatema y los miembros que utilicen tal magia pueden verse repudiados por el grupo y, si son considerados peligrosos, asesinados.

Se dice que al menos un fianna renegado ha conseguido escapar a la venganza de sus antiguos compañeros, un guerrero y maestro de ciertas formas de magia llamado Irial Dorcha O'Donnell, del que se dice que ha reunido una banda de cortagargantas y asesinos en el oeste del Ulster e intenta hacerse con el poder en la región.

Los Fianna y la colonia
La actitud de los Fianna hacia la conquista inglesa y la adopción de su cultura es tan diversa como ellos mismos. Algunos creen que su deber hacia el, ahora inexistente, Alto Rey es expulsar a los extranjeros usurpadores de Irlanda, mientras que otros opinan que su lucha es contra las fuerzas sobrenaturales y no deben inmiscuirse en política. Finalmente un tercer grupo, quizás el menos numeroso opinan que el rey o reina de Inglaterra es actualmente el equivalente al Alto Rey de Irlanda y, por tanto, que es su deber servirle. Sea como sea la división impide que el grupo actúe como un todo y en general son sus miembros individuales los que en ocasiones se ven inmersos en la lucha y no la organización en su conjunto.
Inmersos en el ambiente cultural gaélico la mayoría de los miembros del grupo tienen este origen cultural, aunque también hay miembros de origen anglo-normando y, en casos excepcionales, incluso un inglés recién llegado que haya demostrado sus habilidades y su conocimiento de los peligros ocultos del mundo puede ser invitado a la organización. Sin embargo muchos de sus compañeros tratarán posiblemente a este con desconfianza y puede que estén menos dispuestos a ayudarle que a los miembros gaélicos.

Irial Dorcha O'Donnell (Fianna renegado, comodín)
Descripción: Al principio del periodo (en torno a 1560) es un joven de prematura calvicie, con rasgos marcados. y gesto arisco. Tiene los ojos y el pelo que le resta de color oscuro, pero su piel es bastante pálida, al igual que sus labios finos y crueles. 
Personalidad: Arrogante, condescendiente y violento. Prefiere dejar que su enemigo se confíe y atacar a traición, a menudo utilizando sus poderes mágicos para ganar ventaja. Es ambicioso y, aunque perteneciente a una rama menor de la familia O'Donnell sueña con hacerse con el control de su clan. 
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8
Habilidades: Luchar d6, Curación d6, Provocar d8, Advertir d8, Disparar d4, Leer/Escribir Ogham d6, Hechicería d8, Conocimiento (leyendas) d6.
Idiomas: Gaélico d10, Inglés d8, Latín d6, Frances d4
Carisma:  0  Paso:  6  Parada: 5 (6 con el escudo)  Dureza: 6 (9 en la cabeza).
Debilidades: Arrogante, Buscado (los fianna intentan acabar con él), Codicioso.
Ventajas: Sentido del peligro, Trasfondo arcano (Hechicería), Alerta
Hechizos: Armadura, Tempestad, Desviar, Protección de los elementos, Miedo.
Equipo: Espada larga (Fue+d8), Escudo pequeño, Yelmo abierto. Daga oculta. Buen caballo de guerra. Ropas negras pero ostentosas. En épocas tardías suele añadir una o dos pistolas a su equipo.


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"Mami, ¿qué será lo que tiene el... Mundo de Tinieblas?"

Pues sí, ¿qué tendrá el viejo Mundo de Tinieblas que sigue despertando pasiones veinte años después? ¿Es quizá por la nostalgia? ¿O que las recientes ediciones de Nosolorol y Biblioteca Oscura son lo más? Lo que está claro es que la afición está ansiosa por cada nueva edición que sale, y este año le toca a Vampiro: Edad Oscura (VEO20).



La campaña comenzó ayer y va camino de convertirse en el tercer mecenazgo de un juego de rol que más ha recaudado en España. Ni que decir tiene que los dos primeros son sus hermanos mayores: V20 (que recaudó 178.123 €) y el reciente H20 (127.849 €).


Pero antes he dicho que "la afición está ansiosa" y, en mi opinión, nunca mejor dicho. Lo que conocemos en Vampiro como "el Hambre", fue traducido en la primera edición como "el Ansia" (Diseños Orbitales, 1993). Para el juego está claro que prefiero "el Hambre", pero para describir la sensación que experimentan muchos aficionados ante un nuevo mecenazgo de MdT creo que "ansia" es mucho más acertado. Atentos si no a la definición que da el diccionario Vox de Larousse (2007): 
 "Ansia. Deseo intenso de hacer o conseguir una cosa".


He registrado algunos datos del mecenazgo de ayer que pueden ejemplificar esto que digo. Vamos con ellos. La campaña se abrió a las 11 de la mañana y en media hora ya se habían recaudado 4.990 €. Pero quizá lo más sorprendente es que se había agotado ya en treinta minutos el único nivel que cuesta 1.000 €, dos de los tres niveles de 500 €, uno de 300 €, otro de 220 €, diez de 170 €... Cantidades bastante grandes, vamos. Por cierto, recordemos que ayer fue martes y que la mayoría de la gente trabaja por la mañana.

Si esto no es "deseo intenso de conseguir una cosa" que venga Dios y lo vea.

1.000 €: agotado en 30 minutos.


Bueno, a las 12 de la mañana la cifra ascendía a 7.420 y el último nivel de 500 € ya había volado. Ojo, que estamos hablando de 500 €, todo lo que cuesta un Aquelarre Codex Gigax. A lo que vamos, que si alguien pensó "Mañana salgo de trabajar prontito, a las doce. Seré de los primeros que se compra un nivel de 500 napos..." Pues el pobre se ha quedado sin él. 
La recaudación siguió subiendo y a las 12 horas de mecenazgo, o sea a las 23:00, ya iba por 20.990 €. Por cierto, que con esta cifra ya se ha desbloqueado el primer extra, el marcapáginas. Siguiendo con lo nuestro, es de destacar que de los 13 niveles que cuestan 300 € ya solo quedaba disponible uno...

Tres niveles de 500 €: agotados en 1 hora.


A las 23:54 volví a meterme e hice otro registro. Me interesaba esa hora (luego diré por qué). La cifra ascendió a 21.380 €.

Esta mañana, a las 7:00, volví a meterme, y para mi sorpresa la afición había seguido apuntándose durante la noche... Ahora había 23.440 € y el último nivel de 300 € ya había desaparecido. Pero es que del siguiente, de 220 € y limitado a 40 mecenas, ya había 15 vendidos. A estos niveles 23.440 € puede parecer nada, pero para apreciarlo mejor anotamos que en menos de 24 horas ya había superado la suma de dos recientes mecenazgos: el de Skjaldborg (13.173 €) y el de Kreuzfeuer y Sonderaktion Rot (9.824 €).

Trece niveles de 300 €: agotados en menos de 24 horas.


Puede parecer que este ansia se debe a que la afición tenía muchas ganas de Vampiro: Edad Oscura, pero como dije al principio, se extiende a todas estas nuevas ediciones de los juegos ambientados en el viejo Mundo de Tinieblas. El año pasado, con Hombre Lobo, solo apunté un registro, pero es muy revelador. 

El mecenazgo también comenzó un martes a las 11:00 (el 28 de abril) y, aunque la página sufrió varios colapsos (ese ansia...), a las 23:54 ya llevaba recaudados 22.722 €, con lo que también se había conseguido ya el marcapáginas y, ojo, tenía más de 1000 € que el actual VEO20. Lástima que no tenga los datos del primer día del V20 para comparar. Pero el ansia es similar (y no por ello menos sorprendente): el primer nivel de 1000 € agotado, los tres de 500 € también, nueve niveles de 300 € (el Incarna), otros seis de 300 (el Gran Klaive), trece de 210 € (Ancestro), etc. 

Recordemos que no son aportaciones de 50 €... Es mucho dinero. Creo que el término ansia está justificado, pero también que en España hay todavía muchos seguidores del viejo Mundo de Tinieblas. 



¿Superará Vampiro: Edad Oscura a H20? Yo pensaba que sí, aunque los números del primer día le dan ventaja a Hombre Lobo. Quizá sea porque los mecenas acabamos de recibir H20 en enero y estamos en marzo (dos meses entre uno y otro). El año pasado recibimos V20 en octubre (de 2014) y H20 comenzó en abril de 2015 (seis meses), por lo que lo mismo había más ansia...

Habría que preguntarse cuál es la razón de esta fiebre. Arriba apuntamos dos posibles motivos: la nostalgia o la excelente calidad de las ediciones. Ayer mismo lo expresaba magistralmente Jokin García (coautor de Cultos Innombrables).

De todas formas, si queréis participar o simplemente ver cuánto lleva actualmente solo tenéis que pinchar aquí.



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Hoy presentamoooooooos....! Adventurer, Conqueror...King!


Yo venía aquí a hablar de otro libro, pero es que me pudo el ansia y voy a divagar sobre el ACKS (Adventurer Conqueror King System, pronunciado AXE según sus creadores). Como habreis visto, el libro se titula Aventurero, conquistador, rey...¿Y que os trae eso a vuestras cansadas seseras? Pues, hombre...a mi me recuerda a Conan, que le voy a hacer. Pero no. Este juego no va de eso, aunque de vez en cuando veas algún ramalazo sobre el tema y que en varios lugares del texto se hable de nuestra bienquerida "Espada y brujería". Como veremos más adelante no estamos sino ante otro ¿otro? Yeah! otro! (leer esto en plan Sister Act) retroclón del padre de todas las mazmorras. Pero tengo que decir, que tras la lectura compulsiva de miles... (bueno, bueno dejémoslo en muchos) retroclones éste tiene algo que me enganchó. ¿Será su sencillez? ¿Será su realismo? No. Realmente es que no se decir que no a un juego con una mujer en bikini con dos espadas en la portada. Otros peinan bombillas o coleccionan dedales conmemoriativos de la liga de curling de Albacete. Que le voy a hacer...

No me digais que la portada no os sugiere grandísimas aventuras!

¿Y tú de quién eres?
El juego ha sido publicado hace ya bastante tiempo (y yo que creía que era nuevo) por Autarch, una empresa de juegos de Durham en Yankilandia (si, si, como la peli de los "búfalos" aquella) y ha sido realizada de los magníficos Alexander Macris, Greg Tito, Tavis Allison.
Según gente más versada que yo, se refieren a este juego como uno de los integrantes de la "Second Wave Old School rennaissance"¿o era la New Wave of British Heavy Metal?

El Manual Básico.
Es un libro que tiene lo que hay que tener, incluso alguna cosita más, pero que recuerda en tamaño y factura a los auténticamente clásicos que elevaron los juegos de rol a un estilo de vida. No es ni muy gordo ni muy delgado, con papel bastante bueno y... eso... retro como el infierno. Los dibujos están muy pero que muy conseguidos sin tener el aire de "hechos a propósito en plan retro" como se ven tan a menudo (y no miro a nadie, DCC´s!!) Parece que realmente estás leyendo un clásico de los 80´s. El precio de esta joyita viene siendo de unos 40 pavos en físico y de unos 9 y algo en PDF.  Hombre a mi se me hace un poco caro, tanto una cosa como la otra... ¡que es un libro en blanco y negro con cuatro dibujos! pero bueno, ya sabéis como va el tema últimamente y no me voy a meter en estas cosas. A nivel de contenido, estoy muy contento con él, pero por ese precio tienes manuales flipantes como el Symbaroun o el Numenera (estoy hablando contando con los gastos de envío, ojo)

El Entorno: 
Aunque intenta ser un juego de espada y brujería y presenta ciertos ejemplos en el libro que siguen ese estilo, la idea se queda en un aire que flota sobre el texto en todo momento, pero que no llega a posicionarse ni a encarnarse realmente. Por otro lado, no existe un trasfondo propiamente dicho y acaba por pesarle algo al juego, ya que una vez que lo has leído, te has empapado de su sistema, reglas de combate, creación de personajes o magia tendrás que buscarte un trasfondo de juego (o usar el tuyo propio, claro). A mi, tras leerlo por primera vez se me dió por jugarlo en Karameikos, pero podría haberlo jugado en cualquier otro mundo... y si, incluso en Hyboria, la verdad. Aunque sería una Hyboria muy dungeonera.


Una portada bonita...pero se queda un poco en eso.


La Creación de Pjs
El manual básico presenta un grupo bien nutrido de clasesde personaje, entre los que se encuentran el fighter de toda la vida, mage, thief, cleric, assassin, bard, bladedancer, explorer, dwarven craftpriest, dwarven vaultguard, elven nightblade, and elven spellsword. Peeeero esto no es completamente verdad, ya que las clases pueden ser desdobladas en "otras clases", cogiendo paquetes de equipo y habilidades (llamadas aquí "Proficiencies" ¿os suenan?, de modo que sólo tendríamos como clases básicas o core classes el guerrero, el mago y el ladrón, mientras que las otras serían llamadas "campaign classes". Esto es una vuelta de tuerca sobre lo mismo, pero da cierto gustillo "Sword & Sorcery" al tema, con clases como el bladedancer (una especie de amazona-clériga que combate con dos espadas y expulsa muertos vivientes) como punta de lanza o el assassin.

Lo peor de este apartado es...¿Lo habéis notado?  Sip. Falta el paladín, el bárbaro, los halflings y alguna cosilla más (El Palaca vale, si lo que quieres es hacer un juego de Espada y Brujería, pero el bárbaro...). Estos los tendrás que comprar a mayores en el Players companion. Eso si, vienen con muuuuchos amiguitos para darte la impresión de que no has tirado el dinero (entre ellos el anti-paladín).

Respecto a la creación del personaje, decir que es rápida, directa (casi igual a la de AD&D 2ª) con muy pequeñas salvedades. El personaje sale más sencillo que el mecanismo de un chupete, pero ¿de qué estamos hablando? ¡Esto era old school!
Las características de siempre, tirando 4d6 (o 3D6) como siempre, con las reglas de siempre, con aspecto de tercera edición. Bonificaciones en todas ellas (+0, +1, etc...) . Pocos puntos de vida, 1 Proficiency General y otra de clase gratuítas (mas Adventuring que la tienen todos los pjs) y alguna más de clase regalada (Caving y así...) y unos puntos extras de Proficiency (¿os importa que las llame pericias?, es que me raya la palabrita) iguales a la bonificación de INTeligencia, claro. Además, tenemos las Tiradas de Salvación miticas, bonificadas por Sabiduría como diox manda y poco más... Lo demás en el sistema de juego, el combate y la magia.
P.d. Los Enanos son enanos y los elfos también, como clase, claro. Aunque el sistema de Plantillas (Templates en el juego) permite alguna customización a gusto del consumidor, además de los dos tipos posibles de enanos (una especie de guerrero del refugio y un clérigo que adora a la máquina y la ingeniería.) y elfos (el clásico guerrero mago y una especie de asesino, creo).
En el companion se aumentarán estas y otras clases.

El sistema de Juego

Para todo tiras 1D20 y sumas a lo que saques la bonificación que tengas en la pericia, la característica o así y hay que sacar más que un Número Objetivo o CD o como le quieras llamar. Normalmente, para una acción común y corriente, este numero vendrá a ser 11+, pero el master podrá bonificar, como siempre lo que le venga en gana.

Yo ya maté, pero enseño la espada para la foto.

El combate
El combate tiene sus tiradas a caballo entre tercera y segunda. No tiene GAC0 (era lo que le faltaba) y a tu ataque básico, al que sumas tu bonif. de Fuerza (en melee) o Destreza (en Combate a Distancia), le sumas  la tirada que saques y tendrás que superar una dif. base  (10 en niv. 1 de Fighter) más la armadura del blanco. Así parece un poco difícil pero es muy intuitivo.
O sea, si el orco tiene una armadura de bandas y escudo (CA5) y lo atacas con tu guerrero niv. 1 con Ataque +2 (Base +1 y Fue +1 por ejemplo), tendrás que sacar un 13 para alcanzarlo, ya que tu número objetivo será un 15 (10 de ataque y 5 de armadura). En caso de que el blanco tuviese alguna bonificación en Destreza, se sumaría a la CA del enemigo. Aunque pueda parecer un poco farragoso así leído, funciona bien y de un modo instintivo en la mesa.
Lo mejor, es casi 100% compatible con muchos retromonguers...digo retroclones... DCC, Labirinth Lords...T&T... y así, vamos.

Antes fui aventurero y conquistador... y ahora soy el puto Rey!

La magia
Aunque tenemos una magia bastante Vanciana con las casillas de magia ya predeterminadas por nivel, tenemos una salvedad. Los magos consiguen uno de una lista de 4 o 5 además de un número de conjuros extra según su bonificación de
Lo mejor que tiene es que el mago elige de entre los conjuros que tiene en cada momento, siempre y cuando le queden "usos". De este modo, un mago puede tener 4 conjuros, aunque durante un combate sólo necesite un conjuro ofensivo (magic missile, por ejemplo), pues podrá lanzarlo varias veces hasta que se le agoten esos usos. Por supuesto, tras un sueño reparador volverá a tener toda la magia disponible.
Como nota anecdótica, pero que gustará a más de uno, hay un capítulo dedicado a la creación de conjuros mágicos, aunque con los que trae está de más.

A mi me dijeron: Mata bien y no mires a quien. Y no miro...ni veo.


Terminando
El juego arrasa. Me encanta y lo estoy disfrutando como si lo hubiese jugado toda la vida. De hecho, me gusta tanto que lo voy a cambiar por el clásico AD&D en mis partidas de 2ª ED, y eso que soy de los que piensa aquello de "Si lo que te gusta es Motorhead, escucha Motorhead, no grupos que se parecen a Motorhead!!!" Espero que sigan saliendo manuales para este juego, aunque la verdad, con todo lo que hay para DCC y otros Retros (y no tan retros) llega de sobrísima. Yo mismo estoy dirigiendo una partida en Karameikos (Mystara rules!) que continuaré con Halls of the Minotaur (de DCC) y Sinister Stone of Sakkara (de Autarch, la casa que publica ACKS), annque intentaré darle un toque menos dungeonero clásico y con más roleo (que le voy a hacer, soy hombre de grises, más que blanco o negro).
Lo mejor: El sabor que deja en el paladar al jugar. Divertido, fácil, rápido...Además, me encanta la multitud de material que hay sin tener que romperse mucho el tarro.

Lo peor: Uno de más. ¿Realmente necesitamos tanto retroclon? ¿y todos tan iguales, además?

Está bastante chula, pena de un trasfondo un poco más general.

Para los muy frikis:
Si os gustan los manuales retro, éste tiene esa presentación sin resultar recargada (e incluso cómica) como DCC. Me recordó mucho en su presentación al Dragon Warriors.

Otros manuales:
The sinister stone of Sakkara: Campaña dungeonera. Bastante sandbox y chula.
ACKS Player´s Companion. Para mi gusto imprescindible. Muy bueno el capítulo de clases.
Domains at War. Campaigns y Battles: Dos libros para jugar batallas y campañas. No los he leído todavía. El sistema de batallas parece bastante elaborado e incluso se acompaña con unos cartones recortables de tropas, monstruos y cadáveres para usar.
Dwimmermount (Compatible): Megadungeon de 13 niveles de profundidad y Sandbox exterior todo en uno. Muy buena la primera impresión, aunque no puedo decir mucho más, ya que sólo le eché un ojo por encima. Se completa con una coleccción de mapas muy chulos, aunque el manual de campaña ya trae los mapas de los dungeons en b/n.

-Todo lo clásico de la red...¡y el mundo del retromonguer compatible al 90%!

ejemplo de unidad de Domains at War: Battles



En Resumen
Merece mucho la pena si os gusta no liaros con sistemas nuevos. Ésto es un corta/pega de muchas reglas de 3ª, 3.5, Pathfinder y todos los retros del mundo. Tiene un (pequeñísimo) sabor a espada y brujería en lugar de a alta fantasía, pero como siempre el máster tiene la última palabra.

Yo no soy muy amigo de los retroclones, aparte de lo que sociologicamente puedan significar en nuestro mundillo/ estilo de vida, pero este me ha convencido. Me ha gustado su lectura, simple y entretenida, sin muchas distracciones, (por cierto está en Bárbaro que no lo había dicho.) y en mesa he visto que cumple perfectamente su función, y puedo hablar por boca de los pjs, que es lo suficientemente sencillo como para no interferir en la narración y permitir que la partida se desarrolle con naturalidad. (¡Que no es poco en estos tiempos que corren!)

A ver si me compra algún pringao sin mirar, que como mire...


Nota final: Un 9.5 sin duda.

Tiempo de estudio/dominio del juego: Corto.
Lo mejor: Sencillez. Un sistema de juego como herramienta al servicio de la aventura, no brilla con luz propia, aunque ahí estriba parte de su secreto.


Lo peor: No presenta nada nuevo bajo el sol. Falta un mundo de juego. De momento, pequeñísimas pinceladas.

Facilidad de conseguir:
El básico y el Sinister stone of Sakkara, Fácil por Internet, claro. Lo teneis en Amazon, Drivethru rpg, etc... Para el Companion, lo veo más crudo, (yo me lo tuve que hacer en Lulu) y para los Domains at War me los pillé en Tesoros de la Marca, aunque sólo los recomiendo para alguien que le interese mucho este tema. Los Pdfs se pueden encontrar fácil en drivethru rpg o así.

Si no te gustó la reseña, por lo menos llévate una buena impresión del blog!


No se me ocurre mucho más que comentar, excepto que espero que os guste este juego.
Un saludo, Por Crom!


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