sábado, 9 de enero de 2016

One-Sheet: La Mano del Destino



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Orcos y trasgos en Mötor Mäiden



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Revista de ciencia ficción gratuita



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Los doce del calabozo: Cadáveres en una zanja

CADÁVERES EN UNA ZANJA 1d12 1. Un mercader con una daga clavada en el pecho y una insolente nota rechazando el pago de un rescate 2. Un cadáver desnudo y completamente depilado cubierto de tatuajes recientes, la causa de la muerte no está clara 3. Un mediano todavía tibio con el cráneo completamente desprovisto de ...

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Malefic Time: Plenilunio – Hoja de personajes editable PDF

Hola de nuevo a todos. Hoy me gustaría compartir con vosotros un nuevo material de ayuda para los amantes seguidores de Malefic Time: Plenilunio JdR de la editorial Nosolorol: La Hoja de Personajes Editable en PDF. Enlace 1 (Mediafire) – Enlace 2 (4shared) Es la misma hoja que podéis descargar en la página oficial de Nosolorol, pero […]

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Comandos – Un puente cercano

En Septiembre de 1944, los Aliados habían roto definitivamente el frente de Normandía y avanzaban por Francia sin casi encontrar oposición a su avance. Alemania había desgastado todas sus reservas intentando contener al enemigo en las playas, pero no había … Sigue leyendo

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viernes, 8 de enero de 2016

Elfos nobles para D&D 5e/Pathfinder

Leyendo sobre los elfos de D&D vi que básicamente había dos tipos: los elfos civilizados y tirando a mágicos y los elfos gráciles de los bosques. Y luego los drow, pero ahí están, yo paso de ellos y ellos de mí. La cosa es que me faltó un elfo civilizado más belicoso y valiente, más tirando hacia los noldor. Unos elfos de origen no feérico a los que no les importe partirse la cara frente a frente, vaya. Por eso nacen los Elfos Nobles. Y de paso los saco para Pathfinder para así acostumbrarme a sacar cosas para este juego, que me consta que mucha gente lo juega y le podría interesar.

Elfos Nobles

Los elfos nobles son una antigua estirpe de elfos, ellos aseguran que los primeros que moraron la tierra. Sus tradiciones hablan de un tiempo lejanísimo en el que habitaron el mundo junto con los dioses y alguno de sus guerreros legendarios incluso se enfrentaron cara a cara con dioses del mal, pero sea como sea esa época pasó hace muchas vidas y, según cuentan, finalizó con una enorme catástrofe que condujo al final de su tierra. Es en ese momento, dicen los elfos nobles, cuando la raza de los elfos se dividió. La gran mayoría se marchó a las Tierras de las Hadas, buscando en este lugar una paz más acorde con sus filosofías. Los restantes se quedaron en lo poco que pudieron mantener, lamentándose por su pasado y haciendo frente al futuro. Debilitados y con muchos enemigos estos elfos lucharon contra todo aquello que intentó destruirlos, haciendo que su fama de aguerridos guerreros se incrementara aún más. Aun así el abandono de sus hermanos, la destrucción de la civilización y su continua lucha por la supervivencia les convirtió en gentes duras, a veces demasiado. Eras más tarde, cuando los elfos volvieron a la tierra, la reacción de los elfos nobles no fue unánime. Algunos alabaron la vuelta de sus hermanos mientras que otros los despreciaron, empezando así un tiempo de tormentosas relaciones entre ambos pueblos. Sea como sea los elfos 'originales' pasaron a bautizarse a sí mismos como elfos nobles, los primeros nacidos o elfos puros, algo que no ayudó a la relación con sus primos. 

Durante su paso por el mundo los elfos nobles han tenido relaciones con otras razas. Las razas jóvenes, como humanos o medianos, les causan una profunda inquietud pero, a su vez, también pueden fascinarlos (incluso más que a la media de los elfos). Los elfos nobles se llegan a ver de alguna manera reflejados en el pueblo de los enanos, tan sufrido y guerrero, pero al ser dos razas tan antiguas y con tanta memoria muchos aun se odian por guerras y conflictos de un lejano pasado. Sea como sea estos elfos odian y desprecian a cualquier raza alineada con los dioses del mal, ya que ven en ellos el signo de antiguos agravios y pérdidas que consideran imperdonables hasta el punto de la crueldad.

Hoy por hoy los elfos nobles son una raza altiva, algo alejada del mundo pero inmersa en él. Su fama de guerreros es bien reconocida y aunque todos conocen su odio por los dioses del mal muchas veces estos elfos son acusados de inestables, crueles y furiosos. Algunos elfos comentan que los elfos nobles tienen, a veces, arranques de una ira incontrolable que les lleva a cometer locuras, como el asesinato de sus hermanos o el suicidio. Sea esto verdad o no los elfos nobles son, desde luego, más implacables que el resto de elfos y se adhieren con mucha más pasión a sus tradiciones y a sus guerras.

Sea como sea los elfos nobles son un pueblo poderoso y altivo, consciente de su lugar y de que su pasado nunca volverá aunque, a su vez, se niegan a dejarse morir. Aunque tienden a la reclusión no es extraño ver entre ellos viajeros, comerciantes e incluso guerreros errantes, así como aventureros. 

D&D 5e

Mejora de características: Tu puntuación de Destreza aumenta en 2 y tu Sabiduría en 1.
Edad: Igual que el resto de elfos, los elfos nobles maduran físicamente a la par que los humanos aunque no se les suele considerar adultos hasta llegar al centenar de años. Al contrario que otros elfos los elfos nobles no parecen morir de vejez, pero se les considera ancianos cuando ya han vivido más de setecientos años. 
Alineamiento: Debido a no estar afectados por el plano feérico los elfos nobles tienden a ser más serios y tradicionales que sus primos y tienden algo más hacia la ley que hacia el caos, aunque no suelen decantarse por ninguno de los dos. Aunque odian con mucha pasión el mal, y pocos elfos nobles son alguna vez malignos, son un pueblo implacable y aunque la mayoría son buenos hay una buena cantidad que no pueden caer en ese saco, sin considerarse malignos. 
Tamaño: Los elfos nobles son más altos que sus primos feéricos e incluso más altos que los humanos. Son algo menos corpulentos que los humanos, pero mucho más estilizados. Suelen medir entre seis y siete pies. Tu tamaño es Mediano.
Velocidad: Tu velocidad base andando es de 30 pies.
Gracia natural: Cuentas un 'dado de gracia' (que es 1d4, y aumenta a 1d6 a nivel 5, a 1d8 a nivel 10, a 1d10 a nivel 15 y a 1d12 a nivel 20). Siempre que hagas una tirada de d20, pero antes de lanzar cualquier dado, puedes decidir que usas el 'dado de gracia', lanzarlo junto al d20 y añadir el resultado a esa tirada. Una vez lo utilizas no podrás volver a utilizarlo hasta hacer un descanso largo. 
Entrenamiento con armas élficas: Tienes competencia con la espada corta, la espada larga, el arco corto y el arco largo. Podría cambiar, depende de la ambientación, por otras cuatro armas marciales.
Sentidos aguzados: Tienes competencia en la habilidad de Percepción.
Voluntad ancestral: Tienes ventaja en tus tiradas de salvación contra ser aterrorizado (frightened) y  encantado (charmed).
Visión en la oscuridad: Puedes ver con luz tenue (dim light) hasta a 60 pies como si fuera luz clara (bright light) y en la oscuridad (darkness) como si fuera luz tenue. En la oscuridad no distingues los colores, lo ves todo en sombras de gris. 
Lenguaje: Común y Élfico. 

Pathfinder

Puntuación de características: Los elfos nobles son gráciles y de gran sabiduría, pero a su vez se muestran distantes, alejados y son extraños. Ganan +2 a la Destreza, +2 a la Sabiduría y -2 al Carisma. 
Tamaño: Mediano
Tipo: Humanoides con subtipo Elfo
Velocidad base: 30 pies
Lenguajes: Común y Élfico. Elfos nobles con alta Inteligencia podrán escoger los siguientes lenguajes: Celestial, Dracónico, Enanico, Silvano.
Entrenamiento con armas élficas: Ganan competencia con la espada corta, la espada larga, el arco corto y el arco largo (incluyendo, en ambos casos, arcos compuestos). Además todas las armas con el calificativo 'élfico' se consideran marciales.
Gracia natural: Una vez por día puedes escoger utilizar tu 'gracia natural' en una tirada de d20 antes de hacer la tirada. Si lo haces puedes lanzar dos dados y quedarte con el mayor. El mínimo que sacarás en esta tirada es 1/2 tu Nivel, redondeando hacia arriba. Cualquier resultado menor en el dado aumenta hasta ese número. Debes descansar para recuperar este poder. 
Sentidos aguzados: Ganan +2 racial a las tiradas de Percepción.
Visión en la penumbra: Los elfos ven el doble de lejos que los humanos en condiciones de luz tenue.
Voluntad ancestral: Ganan +2 racial a las tiradas de salvación contra los efectos y hechizos que provoquen Encantamiento, así como para las tiradas de resistir el miedo.

Espero que os haya gustado este acercamiento a los elfos, menos feérico que de costumbre. Y con esto acabamos la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!


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Elfos nobles para D&D 5e/Pathfinder



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Cats v.15.1 (P&P)



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Call of Cthulhu 3rd Edition Keeper's Screen



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Mi paso por las Winterol 2015 (y quedada de Cthulhu á feira)



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Soltar stress



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Comandos – Panzerwerfer 42 auf Selbstfahrlafette

Durante la guerra no hay mucho tiempo para diseñar armas o, en este caso, vehículos desde cero. La Segunda Guerra Mundial no es una excepción y, a veces, tropiezas con diseños que cuando los analizas resultan ser el chasis de … Sigue leyendo

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Sistema 486, un reglamento de rol en proyecto.



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jueves, 7 de enero de 2016

Inspiración para partidas: Noticias truculentas

Es posible que esta idea no le guste a nadie. Yo mismo pienso que tiene su punto desagradable, pero igualmente creo que no hay nada de malo en comentarlo, de plantear la posibilidad.
¿Qué os parece usar los detalles de las noticias sobre muertes y atentados para inspirar partidas de rol? Yo le veo cierta comparación con el humor negro. Tiene su punto de desprecio pero sin hacer daño a nadie, sin ese punto de burla del humor negro, y por supuesto, sin intención de hacer daño. Solo buscar la inspiración en los hechos.
Y es que en serio, ¿Quién no ha leído o escuchado las noticias sobre el atentado terrorista  a la embajada española en Kabul y no ha visto la imagen del asalto como una escena de una partida o el inicio de una aventura? ¿Nadie? ¿En serio?

Quizás este asunto parezca mezquino, frívolo y de mal gusto por mi parte al tratar estos temas tan serios y lamentables de esta forma, de modo que si alguien se siente ofendido, mis disculpas por adelantado.
Aunque supongo que no difiere mucho de muchos películas y libros basados en hechos 
reales.


Embajada española en Kabul
Pongámonos en situación. Partidas de Marvel superhéroes o cualquier otro juego de personajes con superpoderes. Tambien me servirían otros muchos juegos como Mutant Chronicles, La llamada de Cthulhu, Unknamie armies… las posibilidades son varias. Kabul (o cualquier otra ciudad del mundo) embajada de cualquier país. Dos guardias aburridos, y todo el complejo del interior con el ajetreo diario de estos lugares. De repente una explosión en el exterior destruye la puerta de entrada y varios agentes desconocidos entran disparando al interior.
Los personajes pueden estar en el interior, o aparecer una vez haya comenzado la acción. Importa poco, y solo depende de si el narrador pretende involucrar en el tiroteo a los personajes.
Los atacantes logran entrar hasta cierto lugar del edificio dejando un reguero de muertos (incluyendo alguno de ellos), y salen del edificio en menos de media hora, dejando a algunos asaltantes combatiendo al quedarse aislados cuando el ejercito o los personajes los encuentran.
El embajador esta a salvo y comienzan a lamentarse a los muertos, a hacer llamadas al gobierno del país, a presentar declaración ante las autoridades, la policía comienza a retirar cadáveres y a buscar pruebas mientras todavía se puede oler la pólvora en el aire, y escuchar el lamento de los afectados del ataque.
Al día siguiente (o inmediatamente si se quiere realizar una trepidante escena de persecución) el embajador llama a los personajes a su presencia. Pueden ser superhéroes, visitantes, espías, agentes del país donde se encuentran, agentes de la embajada, o una mezcla de varias cosas. El embajador les cuenta que los terroristas buscaban algo importante que se han llevado y necesita ser recuperado. Si esta petición es inmediata podría ser su esposa,  su hijo o hija. Si es cualquier otra cosa podría retrasarse la petición o no, dependiendo de lo robado. Documentos, secretos de estado, un virus mortal, pruebas de algún tipo, etc. incluso puede que los asaltantes no sean tan “malos” y el embajador fuera el verdadero villano de la aventura, pero eso inicialmente no se sabe… los por que, el qué, y otros detalles serian el desarrollo de la aventura. Pero esto como inicio de aventura atrapa a los jugadores inmediatamente.

Me he centrado en una aventura ambientada en la actualidad por que la noticia ya tiene ese entorno y a todos nos es mas fácil asimilar los hechos, pero igualmente podemos trasladar esto al Medievo, o fantasía medieval. Cambiad la embajada por una mansión, la explosión por un carro ardiendo que prende la puerta principal y la quiebra, o un mago lanzando bolas de fuego, los terroristas por bandidos, orcos, goblins u otras criaturas y tenéis la misma situación.

Partida de cultos, de la llamada de Cthulhu, Ragnarok, Kult, Marvel superhéroes o muchos otros. Una explosión en el centro de una ciudad al lado del campo de futbol. Los personajes trabajando para o con la policía investigan, y mientras consultan las pruebas otra explosión en otro lugar diferente de la ciudad resulta estar relacionado. Hay muertos entre los asaltantes y parecen estar tatuados o con marcas que parecen indicar la pertenencia a alguna secta extraña… diversos sucesos mas guían a los personajes pista tras pista, suceso tras suceso hasta la resolución de la aventura, y la respuesta a todas las dudas e incógnitas que presentan las pruebas cuyo apoteosis final finaliza en una discoteca llena de gente muriendo y huyendo por sus vidas... La apertura de un portal para la invocación de algún extraño ser de gran poder, la adquisición de almas para aumentar el poder de la secta o de algún señor demoníaco, la pieza de un engranaje de un propósito mayor… Es posible incluso, que los personajes estén creando estos sucesos, estas muertes, estas explosiones, y tengan la intención de invocar algún ser, o pedir algún favor a un dios exterior. Una trama genial para Cultos innombrable por ejemplo.



Uno de los lamentables sucesos que mas me caló en su día fueron los asesinatos realizados por un fanático en Noruega contra un campamento juvenil de un partido político contraria a sus ideas. El tipo tras realizar algún altercado en una ciudad, se traslado a una de las múltiples islas cercanas donde un grupo de scout o niños de acampada pasaban las vacaciones con sus profesores. Fue una matanza. Estas cosas se encontraban fuera de la idea de sucesos que podían ocurrir en la sociedad nórdica. Que alguien con su civilizada sociedad adquiriera varias armas de fuego y realizase una matanza a la americana. Siempre imagine a ese asesino como un sectario, y una partida de la llamada buscando al asesino por los bosques de la pequeña isla, salvando a los niños, y evitando que el solitario sectario invocara a algún dios primigenio  mientras adquiría sangre, cuerpo o almas para su oscuro señor…


Supongo que esta mal expresar estas cosas en público y por eso no se comentan por las redes, por que me niego a pensar que he sido el único que lo ha pensado…


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La muerte de los personajes



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Aredia Reloaded [Campaña Rolemaster] Temporada 1 - Capítulo 31



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Jugar a Walhalla con contadores

Muy buenas, vikingos. Hoy os propinamos una entrada más breve de lo normal, con la que queremos informaros de la posibilidad que existe de jugar a Walhalla con contadores.Los contadores son accesorios genéricos para disfrutar de una infinidad de juegos de cartas y de mesa, incluyendo, por supuesto, los juegos de rol. Algunos sistemas requieren un uso casi obligatorio de contadores, como Hitos (de Nosolorol), y otros no los necesitan en absoluto (como los BRP de toda la vida). [...]

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Caja Negra: La Llamada de los dioses - Sesión 11

Con esta entrada prosigo con el diario de campaña de La Llamada de los dioses que estoy arbitrando para mi grupo de juego habitual de La Cofradía del rol, para leer las sesiones de campaña anteriores podéis seguir estos enlaces: #1 #2 #3 #4 #5 #6 #7 #8 #9 #10 Lich por Paraxyzm (CC BY-SA 3.0) Como siempre recordaros que es probable que encontréis spoilers, por

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Comandos – T-40, el tanque anfibio

Los estrategas militares de la Unión Soviética apostaron en los años 30 por el diseño de un carro de combate anfibio. La geografía rusa y de Europa oriental está llena de ríos más o menos caudalosos y disponer de un … Sigue leyendo

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SEMILLAS DE AVENTURAS



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Rebajas en Nosolorol



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Until Dawn. Mi historia 11 y 12

Hola amigos de albinusrol, hoy os traigo al canal un par de gameplays del videojuego Until Dawn, que es un juego exclusivo de la consola de nueva generación PS4.  Al publicar de dos en dos algunos vídeos intentaremos ir avanzando un poco más las series de los videojuegos del canal.

En el primer vídeo de hoy, Chris y Ashley están atrapados en una situación difícil donde deben tomar una decisión crítica. Mientras Mike consigue rescatar a Sam y van en busca de sus amigos. Por último Emily recorre el interior de una mina donde alguien más se mueve en su interior...



En el segundo vídeo de hoy, finalmente se descubre la identidad del psicópata, el cual había planeado todo lo sucedido. Así que es encerrado por Mike y Chris en el granero para que permanezca allí hasta el amanecer. Mientras Emily continúa perdida en la mina con un extraño desconocido equipado con un lanzallamas.


Como ya os dijimos en vídeos anteriores, si podéis, configurar los vídeos a 1080p, y así verlos con la mayor calidad de imagen posible. 

Bueno amigos, espero que os gusten estos gameplays de Until Dawn. Por último os animo a suscribiros al canal para que disfrutéis de nuestras series de gameplays.


Sed buenos y hasta la próxima


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Arquetipos de Sukero City (4): fanática y mindrunner



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A la deriva en el Sector Lázaro



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Comandos – Fanatismo

Muchas tropas de la Segunda Guerra Mundial atemorizaban a sus rivales con la violencia de sus ataques. Se les describía como soldados fanáticos que a despecho de su propia vida cargaban contra posiciones defensivas enemigas. En general era el resultado … Sigue leyendo

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Odisea Abierta (16 de enero)



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El terror que vino de las estrellas

Primera entrada de este nuevo 2016 que espero que todos hayáis empezado con buen pie y mejores regalos de Reyes. Aunque hay muchas novedades en el panorama rolero, en este caso me decanto por un clásico de los que no pasan de moda para inaugurar el ciclo: La Llamada de Cthulhu.


El terror que vino de las estrellas es uno de esos suplementos que publicó en su día JoC Internacional con el número 105. Es un suplemento pequeño, de grapa y tapa blanda con un total de 40 páginas numeradas, con ilustración de portada a color e interior ilustrado también pero en blanco y negro de esa forma tan clásica que se recuerda con cariño entre los roleros de más edad.


El contenido es más variado de lo que puede parecer en un primer vistazo, ya que ofrece dos aventuras listas para jugar y una guía para los investigadores, concretamente se trata del manual de campaña de la Sociedad Theron Marks.


Los pozos de Bendal-Dolum es una aventura que lleva a los investigadores a Honduras, donde deberán investigar un antiguo yacimiento arqueológico y la desaparición de la expedición que anteriormente se encontraba allí trabajando en el terreno.


El templo de la Luna lleva a los investigadores hasta Perú tras recibir un objeto de manos de un periodista afín al grupo (o puede que incluso miembro del grupo o colaborador en alguna ocasión anterior). Una vez allí se encuentran en medio de un tira y afloja entre varios grupos cada uno con sus propios planes donde los investigadores no son más que otro factor a tener en cuenta... o quizás a erradicar por completo.


Por otra parte, como he comentado más arriba, separando ambas aventuras se encuentra el manual de campaña de la Sociedad Theron Marks. Es un curioso folleto rápido de leer donde se  explica la forma de trabajar de un grupo cualquiera que estudia lo oculto. Las afirmaciones que incluye no dejan de ser curiosas y pueden resultar ciertas o tal vez no tanto, pues la experiencia es algo que nunca se acaba de adquirir, mucho menos en lo referente a este exclusivo campo de estudio. Es interesante que los jugadores tengan acceso a estas líneas, pues puede darles ideas para crear su propio grupo y disponer así de una base desde la que obtener apoyo logístico o humano llegado el caso.


La edición no deja de ser similar a todas las que ha hecho esta compañía: sencilla, con algunas erratas (pocas) ortográficas y algunas ilustraciones para acompañar el texto.


Aunque estos suplementos están descatalogados, todavía pueden encontrarse a la venta en tiendas de segunda mano y a través de algunas webs de compra y venta de artículos usados. Tal vez no sea el más interesante de todos los que se han publicado desde que comenzó su andadura, pero las aventuras son interesantes y están lo suficientemente desarrolladas como para que se pueda jugar sin muchos problemas o preparativos y el manual es interesante, uno de esos pocos suplementos útiles tanto a Narrador como a jugadores.





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miércoles, 6 de enero de 2016

Instrucción en Carida, aventura para La Era de la Rebelión

Abro hoy una nueva etapa en la caverna. Año nuevo, juego nuevo, o casi. Sabéis que en vez de hacer un sólo juego, FFG ha hecho tres con idéntico sistema para sacarnos hasta el último céntimo. Hoy os presento la primera aventura para el segundo de esos juegos sacacuartos. La Era de la Rebelión tiene una temática más cercana a nuestro amado Star Wars d6, y eso implica que tengo un motón de aventuras de las que tirar para convertirlas a este nuevo sistema. Hoy empiezo con Instrucción en Carida.


Instrucción en Carida fue inicialmente una aventura para enrolar a los PJ en la Alianza en Star Wars d6. Publicada en septiembre de 2010, en tiempos menos elegantes para esta casa (no hay más que ver la maquetación de la aventura y la propia entrada), planteaba un grupo de imperiales recibiendo instrucción. Unas cosas llevan a otras y, bueno, para eso tendréis que ver la aventura. 

He aprovechado el germen de la aventura para hacer una suerte de caja de inicio al juego de rol que nos ocupa. No me he centrado tanto en la explicación del sistema de juego como en el propio desarrollo de la historia de los PJ. La idea es dar una explicación a la unión a la Alianza. Por supuesto, he adaptado la aventura original al sistema de juego en un modo, si me permitís, más que acertado. También he adaptado la estética usando como referencia Operación Vanguardia sombría, que es la aventura de continuación a la caja básica que tenéis en la página de Edge. 

La aventura se divide en eventos que pueden ser jugados en el orden que queráis, con ciertas restricciones. Incluye fichas de jugador, aunque nada impide que al final de la aventura rehagáis las fichas a vuestro gusto. Sin más, aquí la tenéis, en el formato PDF de la casa. Espero que las disfrutéis.


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En la brecha (III)

A finales de diciembre me senté a escribir la última entrada del año, a modo de resumen del mismo. Lo dejé al ver que lo que podía escribir es lo mismo que escribí el año anterior. Estrés en el trabajo, el Ícaro en la mesa de juego. Más partidas como jugador, eso sí. Las Sombras Leer el resto de la entrada →

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Ambientación salvaje: el nido de víboras.



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Achtung! Cthulhu: Zero Point 1: Three Kings



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Caldo de gnomo: Edición online: La partida de reserva



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Cosas que no me gustan del combate táctico en casillas

Aunque no tengo predilección por usar tableros y miniaturas a la hora de representar los combates y escenas de acción en mis partidas, no quiere decir que no aprecie las ventajas y virtudes de usar estas herramientas de juego. De hecho, tengo entre mi colección de material rolero algunos Gaming tiles del juego de rol de Cadwallön que son una autentica maravilla. Puede que  D&D 3.5 y Pathfinder se lleven la fama como juegos de rol táctico, pero el manual de juego de rol de Cadwallön presentó algunas innovaciones y conceptos en las reglas para aplicar sistemas tácticos en tablero, que no he visto en ningún otro juego escrito en lengua de cervantes.

El sistema en general era muy mecánico (que es lo que echaba un poco para atrás), y fue tambien uno de los primeros juegos de rol (que yo conocí) que incluían una mecánica para la interacción verbal, el combate dialectico y como emplear a aliados, amigos, contactos y mecenas con unas reglas muy definidas, menos dadas a la descripción y más cercano a los sistemas lúdicos (no como en vampiro por ejemplo, mas dirigido a la narración).


El sistema táctico de Cadwallön no se detenía en el combate y el movimiento como en la mayoría de juegos, si no que presentaba reglas de “alerta” dependiendo del barrio y vecinos en la que se presentaba la escena. Los personajes realizaban ciertas pruebas o tiradas de habilidad, y según el resultado la “alerta” aumentaba en 1 o mas niveles, hasta que los vecinos o la guardia eran alertados y los personajes debían huir o enfrentarse a las dificultades.
Para ello los Gaming Tiles de Cadwallön eran especialmente útiles, presentando las zonas de la ciudad o sus exteriores, tanto de día como de noche, señalando los puntos de luz y penumbra, accesos, tipos de terreno, etc. tableros muy, muy detallados y con una calidad grafica superior a la media que se puede comprar y observar por ahí.
Los tengo como un pequeño tesoro y, aunque no los he usado apenas, tengo en mente montar algún día alguna pequeña aventura montando toda una ciudad con sus 40 tableros y jugar una o mas sesiones con las reglas de Cadwallön, aunque se parezca mas a un juego de mesa que a uno de rol.

El caso es que a pesar del detalle de las reglas para presentar las escenas de forma táctica, peca como en el resto de juegos en ciertas incongruencias debido al inmovilismo de las miniaturas y las casillas del tablero.
Muchas de estas reglas de combate táctico tienen en cuenta factores como flanqueo, ataque por la espalda, etc, y esos modificadores no se consiguen hasta que una miniatura no se encuentra atacando lateralmente o por la espalda a otra, mientras otra miniatura ataca frontalmente. Pero si dos miniaturas se encuentran frontalmente atacando a otra no reciben ningún modificador. Esto que muchas veces se tiene como “realista” en la mayoría de las ocasiones es un concepto bastante erróneo, ya que presenta un combate estático e irreal donde los combatientes van llegando por turno y atacan escogiendo la posición desde la que quieren atacar. Esto podría ser así si el defensor no se enterará de ese ataque debido a que se produce de manera repentina o con sigilo (por ejemplo alguien que llega corriendo y ataca o alguien que ataca por la espalda usando el sigilo), pero a no ser que los atacantes rodeen al defensor (cosa que no se hace con dos personas y puede que ni con tres), atacar por el flanco o la espalda es complicado, por no decir imposible. Eso no quiere decir que si dos o tres personajes atacan a uno no deban tener ventaja, pero no hace falta buscar el flanco para ello.
En un combate real los combatientes se encuentran en constante movimiento, girando, avanzando, retrocediendo… y si uno se enfrenta a dos, este se moverá hacia a tras o a los lados para evitar que lo ataquen  donde su guardia esta mas descuidada. Pero es complicado defenderse de dos atacantes al mismo tiempo por mucho que se encuentren de frente.

Por ello, marcar con miniaturas en un tablero sirve para indicar la posición del personaje, cosa que vienen  muy bien, pero cuando llega el combate, el sistema táctico se queda escaso para representar algo tan complejo. Y si se pretendiera hacer un sistema de reglas para simularlo, creo que seria tan complicado que no merecería la pena aplicarlo en juego.
Recuerdo que un antiguo miembro del club, hizo hace años un sistema de juego que calculaba los asaltos por tiempos individuales en lugar de por asaltos comunes, y aunque posiblemente mas realista, era imposible llevarlo a mesa por su lentitud.

El combate no es la única incongruencia que podemos encontrar usando tableros y miniaturas. Otra de las cosas que suelen aplicarse de manera poco lógica (ya no realista, hablo de lógica), son las reacciones contra bolas de fuego, llamaradas, rayos, desprendimientos, trampas, etc.  Lo que en D&D seria una TS de reflejos sobretodo.
Lo más común en las escenas en las que un lanzador de conjuros o una criatura usa un ataque con área de efecto, es que los que se encuentren dentro del área de efecto realicen algún tipo de tirada para tratar de minimizar los daños “esquivando” ese ataque. Es decir, alguien lanza una bola de fuego o un rayo relampagueante y el objetivo trata de salir de la zona de efecto. Esta, que es la descripción más o menos razonada que podemos encontrarnos en el apartado para resistir ese tipo de conjuros, resulta que a la hora de aplicar las reglas no se realiza de esa forma ni algo parecido, si no que nos encontramos enfrentando una prueba de habilidad o característica  a una dificultad para resistirlo (los reflejos para salir del área de efecto), pero sin aplicar coherentemente el resto de la descripción (el movimiento que simula que el personaje sale del área afectada), por lo cual nos encontramos ante una mecánica totalmente lúdica, pero que simula poco o nada esa descripción que podemos encontrar o entender de para que sirve esa tirada de “reflejos” para evitar el daño.
Curiosamente, en las descripciones de algunos dungeons, las tiradas de reflejos están penalizadas o anuladas debido a que el área de efecto se encuentra dentro de un pasillo y los personajes no tienen  espacio para “esquivar”, evitar o salirse de la zona de efecto…

Aunque no lo parezca, con esta miniatura gane el primer premio de pintura del nacional realizado en Zaragoza
Estas incongruencias, tanto en combate como en mecánicas para resistir efectos de área, las resolvieron muy bien en un juego de escaramuzas llamado Sphere wars que creo que al final no tuvo mucho éxito y no se si ha terminado de desaparecer.
El juego en sí no es que fuera la panacea, ni por ambientación, ni por miniaturas (cosa que tratándose de un wargame mal…), y realmente lo que si que tenía su punto eran las reglas de juego. Tampoco es que fueran perfectas, pero tenían un algo que me gustó, hasta tal punto que estuve durante un año realizando demostraciones y organizando un nacional del mismo en Zaragoza. Después vino el primero de mis niños y tuve que abandonar las funciones con las que me comprometí por falta de tiempo.
El caso es que como decía, este wargame tenía un sistema bastante dinámico de resolver estas cosas. Si alguien cargaba y tu estaba acerca, podías contracargar o ponerte en medio de la carga como reacción; si te encontrabas dentro del área de efecto de un conjuro o similar se podía intentar salir de ese área si superabas una tirada, y si con el movimiento lograbas salir del área del efecto el personaje n resultaba afectado pero si no salía totalmente de esa área si resultaba afectado (esto se realizaba usando unos puntos que tenían los lideres para actuar en el turno del oponente); una manera más cercana a como mi lógica dice que debería aplicarse. Pero claro, es un wargame, y no usaba casillas. Pero el concepto a buscar para aplicar bien un sistema táctico en un juego de rol seria ese.

Otro juego que incorpora algunas dinámicas similares, es warzone en su edición tercera edición (Ultimate warzone), y no se si en la actual (Warzone resurectión). El mejor sistema de estrategia para wargames que he conocido (ultímate me refiero), aunque tenia muchos fallos por publicarlo deprisa y corriendo.
Warzone comparte algunos de los conceptos explicados con Sphere wars, pero aplicado a unidades en lugar de miniaturas individuales, por lo que no se aproxima tanto. Además, aunque esto se aplicara al wargame, no se aplicaba al juego de rol, que incorporaba reglas dirigidas al combate táctico.


Con todo esto no quiero decir que usar miniaturas y escenografía sea inútil en juego, pero estos dos puntos sobretodo, junto a que el combate suele desarrollarse de manera mas lenta que si empleo la narración, hace que no suela usar estas herramientas, confiando en una descripción abstracta del combate, y dejando que mis jugadores (y yo mismo), imaginemos la escena de forma idílica en nuestras mentes.

Edito:
Os dejo un enlace muy interesante del blog Nebula rol para que tengáis otro punto de vista del asunto.


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¡Felices Reyes!



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martes, 5 de enero de 2016

El Legado del Reanimador: Una Nueva Antologia de Ficción de Chaosium





El Legado del Reanimador [The Legacy of the Reanimator] agrupa la historia original en serie de H.P. Lovercraft, "Herbert West, Reaniamdor" [Herbert West—Reanimator] junto con sus dos secuelas y un grupo de cuentos de algunso más famosos esceritotes Lovercraftianos.


Reanimación. El proceso de traer a la vida aquella que ha muerto. Es bien conocido que el demonio con la cabeza cortada Herbert West estuvo cerca de perfeccionar el proceso de su vida. Tambien es bien conocido que las extremidades, partes y servidores reanimados que habia creado a lo largo de los años finalmente regresaron para acecharle, y su cuerpo desmebrado.

No obstante, Herber West no murió. Bueno... si, lo hizo. El problema es que no permaneció muerto. Fue devuelto a la vida en dos turnos de penique editados por  Robert M. Price. El primero fue Herbet West, Reanimador [Herbert West-Reanimated] seguido por Robert West, Reencarnado [Herbert West—Reincarnated]. Ambos fueron publicados en viejos números de Crypt of Cthulhu, y son terriblemente díficiles de conseguir... hasta ahora.

Detalles de la vida de Herbet West desde su infancia a su muerte, y más allá pueden ser encontrados dentro de El Legado del Reanimador.

Disponible desde DriveThru Fiction: http://ift.tt/1n2CrXg.com/product/167808/Legacy-of-the-ReAnimator

Y Amazon: http://ift.tt/Vdb8Eqproduct/B018X372VK?*Version*=1&*entries*=0

Los contenidos de este antologia incluyen:

  • Thought He Was a Goner by Christine Morgan
  • Herbert West in Love by Molly Tanzer
  • Herbert West—Reanimator by H.P. Lovecraft
  • The Horror on the Freighter by Richard Lee Byers
  • A Man Called West by Ron Shiflet and Glynn Owen Barrass
  • Herbert West—Reanimated, a round robin by Robert M. Price, Peter H. Cannon, Will Murray, Donald R. Burleson, and Charles Hoffman
  • Charnel House by Tim Curran
  • The Crypt in Key West by David Bernard
  • Herbert West—Reincarnated, a round robin by Rod Heather, Brian McNaughton, Joseph S. Pulver, Sr., Robert M. Price, C.J. Henderson, and Michael Cisco
  • Cruel Heaven by Rick Lai
  • Blood and Guts in High School by Ed Morris




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Thaw ot the Lich Lord





Hace más de mil años, durante el auge de la ciudad de Felstad, un poderoso hechicero orientó sus estudios hacia las artes oscuras. Buscando conocimiento en libros prohibidos y en los pergaminos de algún loco, experimentó en su mazmorra hasta descubrir el pavoroso secreto de la vida más allá de la muerte. Valiéndose de sus nigrománticos poderes, logró arrancar su alma de su cuerpo, forzándola a albergarse en su marchito cadáver. Desde aquel instante quedó convertido en una criatura de la muerte, un Lich de enormes poderes mágicos. Y así, dejando a un lado su antiguo nombre, se hizo llamar el Lord Lich, y quiso gobernar sobre los muertos inquietos.


Más el recién creado Lich tuvo poco tiempo para transformar sus palabras en actos. Apenas unos días después de su metamorfosis, la Gran Tormenta asoló la ciudad. Desprevenido ante el cataclismo, el Lord Lich apenas pudo retirarse al interior de su indestructible sarcófago donde aguardaría a que la tormenta amainase. Sin embargo, la tormenta nunca cesó – continuó durante días y luego durante semanas -  Y a pesar de que el Lord Lich permanecía a salvo en su ataúd, la terrible tormenta congeló su improvisada prisión, sellándole y enterrándole junto al resto de la ciudad.


 Sepultado bajo incalculables toneladas de nieve quedó olvidado en un infierno blanco y atemporal…Hasta que las tinieblas volvieron una vez más a avanzar sobre el mundo.

Thaw ot the Lich Lord, que traducido queda algo así como El Deshielo del Lord Lich es el primer suplemento de campaña para Frostgrave, apenas 60 páginas a razón de diez euros en Book Depository y en tapa blanda, tal y cómo acostumbran a hacer en Osprey con otras publicaciones de sus diferentes líneas, con un precio discreto y sensato.


Como siempre, las ilustraciones de Dmitry Burmak son una de las señas de calidad de la casa. Las encontraréis en más cantidad y mejor calidad que otros suplementos más caros que este.

El grueso del material expresado en sus páginas se basa sobre la premisa de una campaña narrativa para su juego de escaramuzas de miniaturas, algo muy interesante que otras compañías como Games Workshop parece haber olvidado.  Y es que una importante base de jugadores ha puesto sus ojos en este estilo de luego, ya no sólo en lo que se refiere a Frostgrave, sino que es algo, que todo el movimiento Oldhammer, viene reclamando desde hace tiempo. Aun así, se me hace raro pensar en toda una campaña contra un enemigo como el Lord Lich, cuando realmente los que se pegan de tortas en todos los escenarios son los de siempre, bandas contra bandas de mercenarios y hechiceros, luchando por saquear el tesoro de la ciudad en ruinas. Tal vez hubiese sido un giro de tuerca mucho más atrayente plantear el argumento de forma asimétrica, por ejemplo, con varios hechiceros cooperando, y un jugador manejando al Lord Lich o sus secuaces en el transcurso de los distintos escenarios, atesorando poder para su inminente resurrección.


Los escenarios son variados y generalmente fáciles de representar  en la mesa con un poco de imaginación, aunque algunos, como era la biblioteca del manual básico, o el castillo de este suplemento requieren de un mayor esfuerzo para poder cumplir todos los requisitos de su puesta en escena.


De hecho, cuando vi las primeras fotografías de las nuevas miniaturas del cultistas lo primero que pensé es que vendrían reflejados como un nuevo “tipo de banda” en este suplemento, con diferentes perfiles y capacidades, como ocurre con el caso de los mercenarios del manual básico, pero no es así. De manera que incluso todo este trasfondo puede ser obviado por los jugadores, dedicados a atizarse mamporros entre ellos y desvalijar, haciendo de la presencia del Lord Lich poco más que algo testimonial.

Existen algunas nuevas incorporaciones al bestiario, pero no son muchas ni muy variadas. Si andabais a la caza de miniaturas para representar todo tipo de encuentros, este suplemento apenas supone un pequeño añadido a vuestra empresa inicial.

En cualquier caso, siempre está bien que haya un argumento, aunque sea traído por los pelos. Porque, ¿qué sentido tiene que peleen dos ejércitos (o en este caso dos bandas), si ni siquiera sabemos por qué pelean? Pues bien, en este libro encontramos diez escenarios que sumar a los diez básicos que ya encontrábamos en el manual básico. Quizás el hecho de encontrarnos con una serie de partidas con un argumento bien traído solapa un poco otras carencias del manual como, por ejemplo, la ausencia de perfiles para diferentes razas, tablas de experiencia para nuestros mercenarios, etc. Si es de agradecer el hecho de que hayan tenido en cuenta que muchos de nosotros no disponemos en casa de una enorme cantidad de escenografía, pues observo que con un poco de imaginación buena parte de lo que hayas invertido en emular los diez escenarios del manual básico puedes reinvertirlo en estas diez nuevas situaciones. Aun así, algunos de los combates que proponen, (un río helado con barcos semisumergidos o un castillo en el cielo), pierde algo de interés al trasladarlos a mesas más sencillas, a pesar de que sus reglas especiales sigan siendo curiosas y extrapolables a mesas más frugales en ese sentido.

En Julio Saldrá el Suplemento de "En los Pozos de Cría", que tratará el tema de los dungeons. Tal vez el Gnoll de la derecha les anime a incluír, ya no sólo nuevas razas, sino también nuevos enemigos distintos a los zombies de siempre, que están ya añejos, ¡se les caen los brazos y todo!


A la campaña la completan una serie de nuevos mercenarios (cuatro, tampoco se han matado a poner profesiones), pero no muchas nuevas razas. Curioso, ¿verdad? Estoy seguro de que un buen porcentaje de nosotros comenzamos en las miniaturas con Warhammer, y no precisamente con el ejército Imperial, por lo que todos esos semihumanos que tenemos en casa deberán esperar un poco más para aparecer en Frostgrave con un perfil propio, aunque en el libro de relatos de Frostgrave sí que se dejaban entrever algunas razas no humanas, como por ejemplo los malvados enanos negros.
Así pues, el libro tan sólo presenta a una única raza nueva y lo hace en el bestiario, los Rangíferos. En realidad, un nombre muy elaborado para decir “no me puedo creer que no sean los hombres bestia”. Huelga decir que el diseño de las nuevas minis de estas hermosas creaciones parecidas a renos es más feo que un calambrazo en las pelotas, aunque para compensar, a éstos le acompañan otras nueve criaturas en el bestiario, si bien es verdad que todas ellas están muy centradas en la temática de no-muertos que rodea a Frostgrave, por lo que, si anteriormente tenías un ejército de Condes Vampiro, lo vas a tener mucho más fácil para utilizar tus propias minis que por ejemplo yo, que siempre fui jugador de enanos.


Salidos de los Pozos de Cría que yacen en los subterráneos de la ciudad, por alguna razón los Rangíferos son de las pocas criaturas que son capaces de soportar el hábitat Felstad. Odian a los no muertos tanto o más que tus mercenarios.

Por último, todo esto viene sazonado por una serie de nuevas opciones, (tres hechizos, dos de ellos nigrománticos), y una veintena de objetos mágicos que cierran un suplemento aceptable, pero mucho menos ambicioso que las ideas que se plasmaron en el manual básico, por cierto, con un número de páginas parecido.
 Pros:
-          Más barato que la carne de gato, aunque el material no sea todo lo que esperábamos.
-          Aporta algunas ideas sugerentes que puedes emplear al diseñar tus propios escenarios.
-          Es la antesala del esperado suplemento de dungeons del próximo julio.
Contras:
-          No muertos, no muertos y más no muertos, si no te gustan los no muertos, este no es tu suplemento. ¿Hay vida después de la muerte? Según este manual, no.
-          Material correcto, aunque algo modesto.
-          Evita tocar algunos temas que sí pedían a gritos una suculenta mejora.


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Comandos – Sangrienta Siete – 1×11 – La batalla de El Guettar

Al parecer, los malditos ranger han ocupado el oasis de El Guettar sin casi oposición, pero no han sido capaces de capturar a los italianos que lo defendían y estos han tomado posiciones en las alturas que rodean el oasis. … Sigue leyendo

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Planes para la Sociedad Pathfinder 2016


Ayer, lunes 4 de enero de 2016, Tonya Woldridge, Coordinador del Juego Organizado, nos desvelo algunos de los planes que tienen para la Sociedad Pathfinder cara al año 2016.

En primer lugar estan trabajando en un Manual para el Organizador de Convenciones [Convention Organizer Handbook], pensado para dar a los nuevos organizadores las bases para ello y también proporcionar trucos y consejos para los organizadores experimentados.

Otro gran proyecto para el 2016 es lanzar la Academia Sociedad Pathfinder [Pathfinder Society Academy]. Esto es la Sociedad Pathfinder para los jugadores más jóvenes, con nuevas lecciones para la Trayectoria del Niño [Kid's Track], mesas sencillas para los más jóvenes, un programa de mentor para un DJ joven y otras iniciativas orientadas a los jóvenes. Todo pensado para una nueva generación de jugadores.

Ha sido un gran año para la Sociedad en el 2015, y esperemos que para el 2016 sea incluso mejor.

¡Explorar, Informar y Cooperar!

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El obligado balance 2015 y promesas de año nuevo.



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Degenesis, sacrifice everything



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Comandos – Zippo: Un mechero para la guerra

Antecedentes George G. Blaisdell fundó la ‘Zippo Manufacturing Company’ (ubicada en Bradford, Pensilvania) en 1932, y produjo el primer encendedor Zippo a principios de 1933, inspirándose en un encendedor austríaco de diseño similar. El nombre Zippo viene del sonido de … Sigue leyendo

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Ninja Sex Party en Hexania



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lunes, 4 de enero de 2016

Sandbox a la Mad Max



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Barrowmaze Complete







Los parroquianos susurran acerca de un misterioso lugar oculto en las profundidades del pantano – un lugar abrigado por la niebla y salpicado de túmulos, ruinosas columnas y piedras erguidas. Aquellos saqueadores de tumbas que se atreven a explorar bajo las colinas son pocos, y muchos menos los que consiguen volver contando nerviosas historias sobre laberínticos pasajes, magníficos tesoros funerarios y terroríficas criaturas que acechan en la oscuridad.


¿Serás tú lo suficientemente valiente (o necio) como para adentrarte en Barrowmaze? 

Echando un ojo a una reseña de La Marca del Este sobre un viejo suplemento para D&D que lucía portada de Erol Otul, un ilustrador muy conocido en las tempranas versiones del juego, y que además, fue galardonado por el viejo Star Control II de Pc, dónde también prestaba la voz a algún personaje del juego, recordé que tenía con vosotros una reseña pendiente, también con portada de Erol Otul, que no es otra que Barrowmaze Complete, un suplemento escrito por Greg Gillespie para Labyrinth Lord y toda la amalgama de OSR, incluyendo nuestro retroclón más emblemático de factura patria.

Barrowmaze Complete incluye su propia hoja de personaje. Posee además, su propia línea de miniaturas que se ofreció a través de Indiegogo y ahora, gracias a Otherworld. Unas minis increibles, por cierto. De las mejores del mercado.

Barrowmaze Complete es un "mamotrético" suplemento de 257 páginas que pude adquirir recientemente gracias al Black Friday de Otherworld Miniatures y que utiliza la tradicional fórmula del Megadungeon. Género que ya parece consagrado como propio, dentro de las aventuras estereotípicas clásicas en todo esto del mazmorreo, con cierto sabor propio y con temática de no-muertos como principal trasfondo a toda esta andadura de patadas a la puerta y saqueos de tumbas antiguas.
Ilustraciones a página completa a manos de lo más granado del mundillo, aquí encontraréis a algunos de los mejores como Zhu Bajiee, o Stefan Poag, además de otras colaboraciones estelares como Jason Sholtis, autor de las archiconocidas tablas aleatórias de Dungeon Dozen traducidas en Siempre ha Habido Clases.

Mucho se criticó del polémico Indiegogo que dio origen a este libro, a causa de las tardanzas y el precio de un producto final que, si no fuese por esas rebajas tal vez no sería tan satisfactorio. No obstante, Barrowmaze Complete incluye algunas mejoras sobre un dungeon que originalmente se vendía en dos suplementos separados, y que ahora después de la unificación, añade detalles al complejo funerario, como por ejemplo la descripción del pueblo de Helix, más túmulos, nuevas ilustraciones y ayudas al director en forma de comentarios adicionales que encuentro muy prácticas, cuando lo que se pretende es que dominemos, al menos parte de las idiosincrasias de un ecosistema particular y complejo.

El Ducado de Aerik posee varias localizaciones interesantes además de Barrowmaze, como Bogtown, el fortín de Ironguard o el Viejo Puente Enano. Lugares estratégicos, opcionales o de indispensable visita antes de la aventura.



Con todo, seguimos disfrutando del mismo producto que teníamos en principio, un libro bien ejecutado, aunque algo soso en lo que se refiere a las habitaciones en sí. Las facciones en juego son convincentes, las nuevas mazmorras interesantes y algunas de las mecánicas que propone no dejan de ser divertidas, sin embargo, ello no termina de dejarme una sensación agridulce porque creo que han pretendido ser ambiciosos en términos equivocados, en el sentido de que no era necesario describir cada estancia en detalle, sobre todo cuando no andamos precisamente sobrados de una desbordante imaginación.

Existen un buen montón de ayudas de juego como estas con una sección dedicada y titulada "Libro de Ilustraciones". Sencillamente genial,

Y es que muchas veces es mejor sugerir que contar, y en ese sentido, sigo prefiriendo mi vieja caja de las Ruinas de Bajomontaña, con sus tablas de “vestir el dungeon” y sus gigantescos mapas, que este buen intento quizás un tanto descafeinado. No obstante, con esto no quiero decir que sea un mal libro. Es sólo que con los autores que colaboran en él, y el material del que disponen y que rodea a la propia mazmorra, la idea se podría haber ejecutado algo mejor y más ingenioso; de ser así, ahora seguramente estaríamos hablando de un manual, sencillamente imprescindible.

Un buen puñado de monstruos propios para amenizar las tardes de juego. Los hay de todo tipo, además de objetos mágicos y numerosos guiños a los comienzos de D&D como la Pértiga de tres metros de Teknar, o algunos malvados acólitos de Orcus.

En definitiva, tenemos un manual que gana en todo respecto a sus anteriores encarnaciones, que nos invita a emprender un viaje de lóbregos descubrimientos, infinidad de criaturas, peligros y muertos inquietos, que nos harán pasar buenos momentos, aunque quizás no a la altura de los mejores suplementos del señor Goodman y sus Clásicos del Mazmorreo

Pros:

-          El trasfondo y la temática de la propia mazmorra es interesante y añade mucho sabor a las posibilidades de aventura.
-          Abundantes ilustraciones de estancias en primera persona muy impresionantes.
-          El Gazetteer de las tierras que circundan al propio Dungeon, con su pueblo, sus personajes principales y sus creencias.

Contras:

-          Diseño de estancias algo soso, tendrás que currártelo para sacarle partido.
-          El mapa debería haber dejado más espacio para habitaciones en blanco e ideas propias, pero no es algo que sea insalvable.
-          Por el precio original, nos merecemos un suplemento en formato caja, con mapas a tamaño A3 y a todo color.


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Llega 2016

¡¡Hola!! Pues eso, llega el 2016 y toca hacer un poco de balance de lo que ha sido el año para Killer in Shadows. En lo que al mundo del rol en general, hemos tenido lanzamientos importantes como el juego de Campeones de Verme, de Carlos Plaza, y otros muchos (podéis aliar la información en […]

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Ya Disponible ¿Cómo Haces Eso?





El último lanzamiento de 2015, ¿Cómo Haces Eso? [How Do You Do That?] de la linea Mago20, ya esta disponible en PDF e impresión bajo demanda a través de DriveThruRPG.


Una Guía Práctica

El flexible y ambicioso sistema de Esfera de Mago: La Ascención ha proporcionado muchas preguntas y debates durante más de 20 años. Aqui, ahora, en este libro, respondemos a la pregunta eterna ¿Cómo Haces Eso? con cientos de recetas que alteran la realidad, control y posesión, control elemental, artes marciales poderosas, ilusiones y mucho, mucho más, todo presentado de una forma sencilla, casual y muy a menudo en un ingles profano.

Gracias  a la Maestría Metafísica

A diferencia de cualquier suplemento anterios de Mago, ¿Como Haces Eso? deshecha las ambigüedades de la marca de la serie y ofrece verdades con el sistema de reglas puro tras las reglas de magia de Mago. Dividiendo una multitud de recetas misteriosas en 10 categorias generales, este libro ofrece reglas para...

* Conjuración & Transformación
* Dominio Elemental
* Energía Funcional
* Percepciones Mejoradas
* Artes Marciales
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La magia de Esferas nunca será lo mismo otra vez...

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Soldiers of Pen and Ink



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5 opciones para continuar tras un TPK



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Collapsis (6) Natura Imperecedera

Un resoplido, una pezuña raspando el suelo, un movimiento de testa cornada, desafiando a toda la jauría. El toro es enorme, todo un semental furioso que no gusta de la presencia de los perrolobos, esos que habían perseguido a nuestros ciclistas exploradores hasta el grupo de árboles. La escena que ven encaramados a las copas […]

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Pifiando de cerca o de lejos, con o sin compañía



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Feliz año a tod@s. Propósitos roleros para 2016.

Hola amigos de albinusrol, lo primero nos gustaría felicitaros el nuevo año, porque aunque el 2015 ha sido un magnífico año rolero para los chic@s de albinusrol, esperamos que el 2016 sea mucho mejor. 




Resumiendo el año 2015, en albinusrol hemos tenido muchos contenidos como; reseñas, partidas de rol, nuestra experiencia en diferentes jornadas, nuevas aventuras en la sección de descargas, gameplays de todo tipo de videojuegos, y esperamos que hayan sido de vuestro agrado.

Ahora para este nuevo año 2016, queremos seguir aportando ideas y material a la Comunidad Rolera, dando continuidad a algunos formatos, mejorando otros y preparando cosas nuevas en albinusrol: 


  • Reseñas:  Este año tanto Fede como yo continuaremos realizando reseñas de algunos juegos de rol y aventuras (principalmente sendas de aventuras de Pathfinder y suplementos de Star Wars que tanto me gustan). Además nuestro compañero Manuel Belizón también aportará material rolero, con lo que la variedad de contenidos está asegurada.



  • Aventuras: En esta sección seguiremos colaborando con los chic@s de Pandapon Studio para que tengáis a vuestra disposición aventuras con un nivel de calidad muy profesional. A nivel personal, después de publicar una aventura de una hoja en el concurso del blog de Rolero, me he propuesto para este año escribir al menos una pequeña aventura en el blog. Nuestra intención es al menos publicar 3 aventuras este año, así que esperamos sorprender a la Comunidad Rolera con nuevas aventuras. Como siempre el material será gratuito y estará disponible en nuestra sección de descargas bajo la licencia Creative Commons.



  • Videojuegos: El año pasado, bajo la dirección de Danpe, en el canal de youtube, tenemos gameplays de todo tipo de videojuegos para aumentar la variedad de los mismos. Además en estas fiestas navideñas, gracias a un cable que hemos comprado, podemos grabar partidas multijugador de una manera más sencilla (una mejora muy necesaria, la verdad). Durante el 2016 seguiremos en el canal con las series de videojuegos que estáis disfrutando y como novedades traeremos nuevos juegos como Beyond two souls (remasterizado para Ps4), SOMA y  The order 1866 entre otros. 

  • Jornadas: Durante el año 2015 acudimos a un total de 6 eventos o jornadas ( Festival Fantasía Fuenlabrada, Jornadas Cofradía del Dragón, Pandacon, RolenQuart, Ludo Ergo Sum y Madrid Games Week) donde probamos muchos juegos de rol y videojuegos como bien os contamos en las respectivas reseñas. Para este nuevo año esperamos acudir, si nos es posible, a alguna más. 


  • Estamos jugando: En esta sección englobamos las partidas que realizamos a diferentes juegos. En el 2015 disfrutamos de buenas partidas de rol con las aventuras de Star Wars Al Filo del Imperio: La huida de Mos Shuuta y El largo brazo del hutt. Mientras que empezamos a jugar, con la colaboración de Arturo del blog Jubilados de Arkham, al juego de mesa Star Wars Imperial Assault (Os he comentado alguna vez que me gusta mucho Star Wars, jeje). Así que este año 2016, intentaremos traer al canal nuevos juegos de rol  (aunque Star Wars me guste mucho) y continuaremos con la campaña de Imperial Assault, en donde lo estamos pasando genial. Nos ha encantado el buen recibimiento de esta sección y esperamos que os guste en 2016.

  • Apoyo a la Comunidad Rolera: En el 2015 apoyamos varias iniciativas como: la revista crítico de la que somos socios, la revista nivel 9, el patreon de Rolero y el de Zonk PJ que aportan material y contenido rolero de calidad a la Comunidad Rolera. Además participamos en 4 mecenazgos (Hombre Lobo, Savage Worlds, Fading Suns y CDB Engine). En este 2016 esperamos poder continuar apoyando esta iniciativas y algún que otro mecenazgo.

Muchísimas gracias a tod@s los que pasáis por el blog y el canal, porque siempre es un placer ver que os gusta lo que hacemos. Como veis, los chic@s de albinusrol ya estamos de vuelta y esperamos que el 2016 sea un gran año de rol como fue el 2015. 


Espero que os guste el artículo y un saludo a tod@s.


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Actual Play: Ryuutama

Por primera vez en mi vida, y de forma totalmente inesperada, he empezado el año jugando a rol. Un poco de contexto irá bien para entender esto que aunque a algunos les resulte normal para mí ha sido la primera vez... 

Este año me he ido a pasar el fin de año al pueblo de mi novia. Como íbamos a estar varios días antes de fin de año y soy un chico previsor en lo rolero me llevé mi copia del Ryuutama, por si acaso sonaba la flauta. Pero pasaron los días y entre pitos y flautas no hicimos nada rolero. La cosa es que el 31, una vez ya estaba todo preparado y estando aburridos a la tarde, hablamos de la posibilidad de jugar a Ryuutama. Mi novia habló con su hermana y esta pareció interesada (¿Quien podría resistirse a Ryuutama, de todas maneras?) así que empecé a improvisar algo para pasar la tarde. Serían como las siete cuando empezamos a crear los personajes. Lo bueno es que ambas ya tienen algo de experiencia con el rol (mi novia, por mi pesadez, conoce más cosas... su hermana solo con Vampiro, pero es algo que salió un poco mal y que espera un futuro reboot) así que los conceptos básicos ya estaban explicados. Crear los personajes fue algo sencillo, ya que ambas ya se habían mirado el manual y aunque no tenían demasiada idea del sistema (es decir, ninguna) ya tenían claro que clases querían llevar. Así rápidamente empezó la historia con dos personajes.

Mi novia llevaba a su sanadora Merle, una joven miope y patosa con cierta tendencia a envenenar (¿por accidente? ¿a propósito? ¿50/50?) a sus pacientes. Su maestro le ha instado a salir de viaje a ver si con suerte no la vuelve a ver.

Su hermana llevaba a Icaria, una granjera de una granja cercana al pueblo de Merle. Tiene siete hermanos mayores y ha decidido irse de viaje un poco por hartazgo. Pese a ser una granjera es una 'dulce flor' ya que sus hermanos siempre la han tratado como una reina.

A la hora de crear PJ ambas escogieron el arquetipo mágico, pero Merle se decantó por la magia de Invierno mientras que Icaria por la de Otoño. Además sus encantamientos eran diferentes así que, al final no eran tan parecidas.

En su viaje les acompañaban dos animales. Icaria tiene a su mascota, un lobero irlandés (porque en todas las ambientaciones existe Irlanda) bastante simpático llamado Krauser. Mientras tanto Merle cuenta con la bestia de carga del grupo, una enorme oveja (no sabemos si es mágica o es que en su pueblo son así de grandes todas) llamada Sheepy. De esta manera, y el último día del último mes del año, las dos compañeras comenzaron su viaje. La historia sería de un ryujiin esmeralda, ya que nos daba bastante libertad y además al ser nuevo en esto del concepto del ryujiin preferí no andarme con locuras.

Rápidamente improvisamos la ciudad a la que se dirigían, Altoroble. Esta ciudad, enclavada en mitad de un bosque, es la capital de un antiguo (y pequeño) reino de montañeses. Su castillo sobre una colina, así como su monasterio (dotado de una curiosamente bien surtida biblioteca) son sus más representativos edificios y en general todo tiene un aire rústico y tranquilo. El único problema es que a día de hoy la ciudad tiene un importante problema de bandidos por los bosques de alrededor, por lo que hay que andarse con ojo cuando se viaja por ahí. A falta de un nombre mejor bauticé a la región como 'las Tierras Altas' y así empezamos a jugar.

Las Tierras Altas tienen pinta a algo parecido a esto. 
El primer día de viaje todo fue bastante sobre ruedas ya que, pese a estar nublado, el viaje pasaba por suaves colinas y seguían un camino bien señalizado por lo que no hubo que lamentar heridas. Pero las desgracias no tardaron en aparecer cuando, al llegar al puente que cruzaba el río, vieron que este estaba destruido. Un pequeño grupo de viajeros (formado por una ruda cazadora montañesa, otros dos aventureros sureños y un viejo y liante adivino/mercader) se encontraba murmurando, discutiendo sobre como cruzar, cuando llegaron las dos protagonistas. Gracias a los conocimientos botánicos de Merle pudieron encontrar un buen árbol que hiciera de puente y entre todos lo cortaron e hicieron un pequeño puente improvisado. Aun así seguía siendo peligroso cruzar e Icaria, por ser más ágil que Merle, se ofreció para cruzar con una cuerda para así poder atarla a un árbol del otro lado y hacer que todo fuera más estable. Además la granjera tenía la esperanza de perder de vista a la sanadora y por eso prefirió ir delante... Quizás fuera por sus malas intenciones, quien sabe, pero al primer intentó se cayó al agua y aunque pudieron recogerla con rapidez tragó bastante agua (¡la corriente es fuerte, al fin y al cabo!) y ganó el estado Cansado: 4. Aun así no se amedrentó y volvió a intentar cruzar, esta vez consiguiéndolo sin problemas y ayudando a cruzar al resto del grupo. Mientras tanto Merle estaba disfrutando de una charla con el anciano y dándole de beber su famoso 'te del amor', con desconocidos ingredientes y que Icaria está seguro de que está envenenado. Tras este incidente el grupo al completo siguió la marcha hasta un cruce de caminos. Icaria y Merle eran las únicas que seguían el camino que les conducía hacia el Noreste para la ciudad, ya que los otros dos aventureros se marchaban por el camino del Norte (hacia la 'tierra de los clanes'), el viejo vidente seguía algunas sendas que conducían hacia el Este, para visitar algunos pueblos y aldeas antes de ir a Altoroble y la cazadora se quedaría por la zona, ya que por allí estaba segura de encontrar trabajo. Las chicas acamparon sin problemas y acabaron el día.

Cuando estábamos aquí nos dimos cuenta de que iba siendo hora de cenar y de hacer todo lo que se supone que hay que hacer en una cena de Año Nuevo (uvas, felicitarse y, como no, ver a Ramón García con su capa). En cuanto acabamos decidimos que hacer y, para mi sorpresa, ambas chicas querían seguir con la partida. Así que, literalmente, empecé el año jugando a rol.

Volviendo a la partida, el segundo día fue algo más durillo. El camino seguía existiendo pero su estado era horrible. Esto no había sido de demasiada importancia en las colinas suaves, pero en el bosque se convertía en un verdadero fastidio ya que aunque la posibilidad de perderse era casi nula la de salir herido por el mal estado no lo era tanto. Las dos chicas continuaron por el camino... bastante mal. Ambas salieron bastante heridas pero el peso del daño cayó sobre todo en Icaria, que se tropezó repetidas veces y en repetidos lugares (sacó una Pifia en su tirada de Marcha). Entre golpes y tropiezos la sanadora mioe acabó en el suelo al lado de una pequeña bolsa de cuero que se encontraba cerca del camino. Las chicas, sin ningún tipo de miramiento, se lanzaron a ver que contenía pero para su desgracia no contenía dinero, aunque si un curioso sello que ninguna de las dos reconoció. Aun así estaban bastante heridas aunque, por suerte, Merle pudo curar las heridas de ambas gracias a algunas manzanas crepusculares que había podido encontrar por el camino por lo que a la larga no fue para tanto. A medio día se toparon con una construcción abandonada, una vieja fonda en el camino que a todas luces llevaba sin habitar unos pocos años (¿dos, quizás tres?). No era un edificio en ruinas, si no que parecía simplemente deshabitado. Cuando intentaron entrar vieron que todos los accesos estaban atrancados por lo que, sospechando algo raro, decidieron pasar de largo. Lo que se dice evitar problemas innecesarios, algo totalmente lógico considerando lo mal que iba el día. Y, ah, hablando de malos días... Empezó a llover. A llover mucho y de forma muy salvaje. Considerando el mal estado del camino seguir era una locura por lo que se propusieron buscar refugio. Pronto encontraron un entramado de árboles que más o menos les cubría de lo peor de la lluvia por lo que ahí se plantaron, esperando a que todo pasara. Al rato vieron como una figura, un hombre joven, venía del camino que iba a la ciudad. Iba armado pero no parecía del todo peligroso, por lo que Icaria le ofreció compartir su refugio (con quejas de Merle, que aseguraba haberlo encontrado ella). El joven se presentó como ser Idas, un caballero de la ciudad que andaba buscando un valioso objeto perdido por su señor hace poco en una partida de caza. Hablando descubrieron que andaba buscando el sello e Icaria se lo ofreció sin contemplaciones, confiando plenamente en el caballero. Este quedó asombrado por tal generosidad y se ofreció a acompañarlas a la ciudad, además de hablar muy bien de ellas a su señor. Mientras Icaria e Idas hablaban Merle pudo contemplar un pequeño espectáculo de la naturaleza: en una de las ramas más bajas de uno de los árboles que les cubrían un pequeño dragón de la lluvia se estaba paseando con calma, feliz en su ignorancia de los viajeros. El pequeño dragón se paseó un rato hasta que se dio cuenta de que lo observaban, momento en el que se escondió esperando a que pasaran. Merle le dejó un poco de comida, que el dragón aceptó una vez se aseguró de que no miraban. Poco después se marchó y viendo que la lluvia no amainaba los viajeros decidieron acampar en este lugar. No fue el mejor campamento, pero al no estar demasiado cansados no hubo problemas.

El día siguiente fue bastante sobre ruedas. Todos se despertaron sorprendentemente bien y secos, fruto (seguramente) del congraciarse con el pequeño dragón de la lluvia. Además según avanzaron el camino estaba mejor señalizado y en mejor estado, además que los bosques daban paso gradualmente a tierras labradas. La compañía de ser Idas les daba seguridad, además de un alegre compañero de viaje. En este ambiente tan bucólico y alegre nadie esperaba encontrarse con un bandido en el camino, y el bandido menos que nadie. En un momento incómodo en el que todos se quedaron mirándose de forma sorprendida Merle, ajena a esto debido a su impresionante ceguera, siguió caminando hacia delante como si nada. El bandido se lo tomó como una amenaza y se lanzó a por ellos. Fue un combate rápido y aunque al principio todos los ataques fueron flojuchos una estrella fugaz lanzada por Merle y un espadazo certero (¡crítico!) de ser Idas acabó con el bandido, que salió huyendo herido entre la espesura. Sabiendo que seguirlo podía ser un peligro el grupo decidió continuar su camino hasta Altoroble. La partida terminó con el grupo viendo las murallas de la ciudad a lo lejos.
Lo que por ahora conocen de las Tierras Altas
El resultado final fue más que satisfactorio. Ambas jugadoras quedaron bastante contentas y con ganas de jugar y yo quedé sorprendido por la versatilidad y, a su vez, sencillez de Ryuutama. El juego nos ha gustado bastante y tenemos ganas de continuar, aunque ahora la cosa va a estar difícil debido a que Enero se me presenta un tanto peliagudo. Aun así ya puedo decir que empecé el año jugando a rol... Y no sólo eso, si no que haciéndolo con mi novia, iniciando a su hermana y además dejando un buen sabor de boca a todo el mundo. No es mala manera de empezar el año, ¿eh?

¡Nos leemos!


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The Warren

Recordarán que hace unos meses, creo que poco antes del verano, hablábamos sobre un curioso juego de rol indie que andaba en plena campaña de financiación, The Warren. El juego tiene su miga, pues no en balde nos pone en el pellejo de conejos inteligentes y ahí nos deja, tal cual, en mitad del campo, lleno de criaturas terribles y peligrosas como mapaches, zorros y culebras. Y lo que es peor, ya no es sólo el tener que enfrentarte a las insidiosos alimañas campestres, sino que además tendremos que arrostrar a otros astutos y ladinos conejos, si cabe más peligrosos que el búho real, según podemos leer en el libro. Ya en su día, cuando anunciamos que apoyaríamos este juego, hubo cierto cachondeo, comprensible dada nuestra trayectoria, pero es que estos señores de Bully Pulpit Games, los editores del juego de marras, nos caen bien, ¡y qué demonios!, en nuestro interior hay un indie que lucha por salir. En fin, para que vean que no les engañamos, y que la Marca es un lugar plural, donde respetamos y amamos todos los juegos de rol, del pelaje que sean, incluyendo el suave y sedoso pelo de los gazapos, aquí tienen una fotos de nuestro recién llegado ejemplar de The Warren, para que puedan echarle un ojo y, quizás acaben interesados y adquieran su libro.

Ah, se me había olvidado comentar que el juego usa mecánicas de Apocalypse World. Viene a decirnos que los humanos son los conejos y el Apocalipsis los humanos. La verdad es que este sistema de juego ya tiene de todo, en lo que a ambientaciones se refiere. Y quizás sea ésta la más original, ¿no creen? Este juego podrá ser muchas cosas, o no, pero original, ya les digo yo, que sí es. Bueno, ahora que lo pienso, ya había un juego de temática parecida, el Bunnies & Burrows. Así que... Pero bueno, éste es movido por el Apocalypse. Mola más.

Bueno, no me lío y les dejo con las fotos:

El libro es en rústica y cuenta con unas 135 páginas. Un única columna y bicolor.





Para que se hagan una idea del tamaño del libro, aquí lo comparamos con la edición de bolsillo de la Marca del Este. La verdad es que tenía dudas al tomar esta foto, poner estos dos libros juntos podía provocar una súbita rasgadura del continuo espacio-tiempo, y tragarnos a todos en la casa en un vórtice siniestro de materia oscura, incluyendo al pez y el hamster de mis hijos. Qué pena no haberlo tenido para Nochebuena, podría así haber acabado con mi cuñado.

En fin, afortunadamente no ocurrió nada.




En fin, más fotos del interior del libro.




Las ilustraciones están bien, nada del otro mundo, pero muy correctas.




Sin duda el mejor apartado (junto a Running the Game), la cantidad y calidad de ideas que se proporciona al director de juego es muy notable, en ambos capítulos. He disfrutado leyendo esta parte. Y aunque no lo crean, puede bien servir para mejorar nuestras habilidades como directores para otros juegos.






Una única lámina a color, en la parte central del libro.





La hoja de conejo... Quiero decir, la de personaje.




Sí, ¡sí!, que no les estamos engañando. Ése Pedro Gil o bien soy yo, o un gemelo malvado mío del que me separaron al nacer.




En fin, ya fuera de bromas, un juego muy digno e interesante que merece la pena. Supongo que pronto estará disponible en las tiendas. ¡A qué esperan para vivir aventuras como un conejo campestre!


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