sábado, 7 de noviembre de 2015

Cosas para leer: Rising Stars de J. Michael Straczynski


En la reseña de Aberrant comentabamos las similitudes más o menos directas entre el juego y esta serie de 24 números (reeditados luego en 3 tomos), aparecida originalmente entre 1999 y 2005 (de forma casi simultánea al juego, por tanto). La historia de publicación tiene su propio culebrón, con una pelea entre Straczynski y la editorial Top Cow/Image en torno a unos derechos cinematrográficos, que no llegaron a materializarse, y que motivaron un parón entre el número 21 y los últimos tres números de la colección, publicados fuera de la editorial.

La carrera de Straczynski fuera y dentro de los comics es bastante conocida, siendo muy recordado como creador de la space opera Babylon 5 (serie de la que escribió 92 de los 110 episodios), una polémica etapa en Spiderman, su recreación del Escuadrón Supremo para MAX (un sello "para adultos" de Marvel) o Superman: Earth One (para DC). Se trata de una autor curtido en las series de televisión (sus créditos menos conocidos incluyen episodios de Se ha escrito un crimen o de Walker Texas Ranger) y que aporta una narrativa propia, y también un estilo personal que hace sus comics bastante reconocibles. Rising Stars, donde algunas de sus "manias" resultan más moderadas, es para mi su mejor obra en el medio.

El número 1 comienza presentándonos el pequeño pueblo de Penderson (Illinois), donde la caída de un extraño meteorito provoca que un 113 personas, que en aquel momento estaban en el vientre materno, desarrollen excepcionales poderes. Durante la colección se nos van planteando distintas "viñetas" de la niñez de los especiales, protegidos y vigilados por el gobierno, y se nos va presentando también su vida actual, en la que sólo un puñado de ellos calificarían como "villanos" o "héroes". Otros se han convertido en celebridades, en agentes misteriosos o, también un puñado de ellos, en simples fracasados. El número limitado de personajes excepcionales, pero lo bastante alto como para poder introducir más en caso de necesidad, permita al guionista crear relaciones estrechas entre ellos pero demasiado a menudo se centra demasiado en un los mismos quince personajes, dejando la mayoría de los especiales de Penderson en la indefinición, o sirviendo simplemente como carne de cañón.

Aunque crea algunos poderes raramente vistos, y los utiliza inteligentemente, en otros momentos parece falto de a inventiva y la mayoría exhiben poderes muy generales, e imprecisos. Incluso hay dos personajes con exactamente la misma combinación de poderes iniciales. Otros parecen contar con el "paquete" genérico de fuerza, velocidad y vuelto.  Lo que hace plantearse ciertas dudas sobre la naturaleza y la explicación final de dichos poderes.

De forma similar a Watchmen, a la que también recuerda por el uso ocasional de materiales adicionales en forma de diarios o noticias,el detonante de la trama es el asesinato de uno de estos "especiales" y la investigación por parte de uno de ellos, el antisocial John Simon "Poeta" que nos sirve como narrador a lo largo de toda la serie (aunque a vece ese papel parece un poco improbable), desde un futuro aparentemente trágico. La mayoría de los números mezclan en distinta proporción el drama íntimo de la vida de uno, o más, de los especiales, con constante saltos temporales, con elementos que van avanzando la trama general. Números aparentemente intrascendentes terminan teniendo importancia capital en el largo plazo.


La colección se divide en tres actos que giran en torno a distintos elementos capitales. El primero (números 1-8) presenta a los personajes y su mundo y los coloca ante un gran conflicto. Este es resulto fundamentalmente en el segundo acto (9-17), donde cobra más importancia la acción, con grandes peleas entre superhumanos, resultando la parte más floja de la colección. El acto final (18-24) es más tranquilo pero también más profundo, planteando las cuestiones fundamentales sobre el papel y el destino de los personajes. En el lado negativo peca de proponer paradójicamente soluciones demasiado simplistas a problemas complejos.


El mayor problema de la serie es el dibujo, realizado por diversos autores  Keu Cha, Ken Lashey y sobre todo,  Christian Zanier. Se trata de autores con un estilo muy similar, muy propio de los comics de Image de los 90, imitando los peores rasgos de los fundadores de la editorial. En general demuestran ser limitados en cuanto a expresiones y, especialmente, incapaces de diferenciar a los personajes unos de otros, más allá de los rasgos externos; defecto que termina teniendo cierta gracia  teniendo en cuenta posteriores revelaciones. Sólo a partir del número 15, con dibujos de Stuart Immonen (Superman: Identidad Secreta), y sobre todo a partir del 16, cuando el magnifico Brent Anderson (Dios ama el hombre mata, Astro City) toma las riendas gráficas de la colección, podemos llegar a vislumbrar como podría haber sido un Rising Stars con un dibujo a la altura, y más en linea, con los guiones.

Dejando de lado los problemas con el dibujo, y lo flojo del segundo acto, posiblemente se mereciera una nota superior. Toca elementos temáticos y argumentales muy similares a otras obras deudoras de las grandes deconstrucciones del género de los 80 pero aporta algunos puntos de vista novedosos.

Junto con la serie aparecieron tres miniseries paralelas que no he leído, con distintos personajes extraídos de la serie principal y realizadas por diversos autores. Si alguien quiere comentar algo sobre ellas, tiene a su disposición la sección de comentarios para ello. 

Puntuación: 6/10


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El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 8

Pregunta 8: En todas las historias de leyenda en algún momento se habla de objetos maravillosos y fantásticos. En algunas ocasiones son armas, y en seguida nos viene a la mente la poderosa y determinante Excalibur, pero otras nos acompañan como nos acompañaron en los sueños. Dardo, las Dragonlance o las famosas espadas gemelas de […]

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Semana LotFP 2015: Death Frost Doom

En esta penúltima entrada de la semana dedicada a Lamentations of the Flame Princess os hablaré de la aventura Death Frost Doom, escrita por James Raggi y Zak S. La edición de Death Frost Doom que voy a reseñar en esta entrada es la segunda edición revisada tomando como base la aventura original que fue publicada en el año 2009 y a la que el juego Lamentations of the Flame Princess

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5 Consejos contra el bloqueo de escritor rolero



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En un mundo de gatos, el punto rojo es el enemigo – Francotirador galáctico



Sinopsis:

Host Feiller, uno de los últimos supervivientes que aún habitan bajo el subsuelo de la Tierra, es secuestrado por la Corporación Transearth tras su intento fallido de asesinar a Znas Kudon disparando con su fusil a través del Universo. Las intenciones de la Corporación pasan por utilizar las habilidades del francotirador en su propio beneficio bélico, coaccionándolo ante la idea del exterminio de su amada Tierra.

Su venganza personal lo llevará a conocer las leyes de causa y efecto que rigen el espacio y el tiempo, descubriendo la verdad que se esconde tras la codicia humana que una vez separó a la humanidad.
 
Buenos días a todos. Hoy me gustaría hablaros de una nueva novela corta de ciencia ficción que ha escrito un amigo mío y que creo podría interesar a los lectores del blog.

Alejandro Taré es un joven escritor que acaba de publicar su primera novela corta titulada "En un mundo de gatos, el punto rojo es el enemigo" y trata de la historia del francotirador Galáctico Host Feiller. Este francotirador tiene la especial habilidad de realizar disparos a través del Universo, capaces de cruzar el tiempo y el espacio, para impactar en objetivos previamente elegidos gracias a sus conocimientos.

Es un trabajo que a mi me gusta llamar 100% artesanal, porque toda la novela, desde la idea, la redacción e incluso la portada y el diseño, han sido realizadas por el propio autor, dándole ese toque personal y "familiar".

Dadle una oportunidad a este joven escritor y amigo mío, asegurándoos que la historia no os dejará indiferentes. Además, la ventaja de todo es que podréis leerla de forma completamente gratuita a través de Wattpad.



Twitter -- #FrancotiradorGaláctico1

Espero que os guste y un saludo a todos los puertenegrinos.

Norkak.


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Enlace a artículo útil sobre ciberpunk rolero y pretensiones

Lo he movido por redes sociales dentro de lo que es el programa de difusión de la plataforma para ídem que gestiono para Fanzine Rolero, pero siendo contenido de interés para esta serie casual de posteos o informal diario de diseño, conviene dejar constancia con link para la secuencia que podrá verse si se leen en orden inverso (es decir, de publicación) los posts sobre esto de crear ambientaciones ciberpunk.

Sin  más boato, en FR se ha vuelto a poner disponible un artículo mío de 2008 sobre este tipo de ambientaciones, qué hacía mal Cyberpunk 2020 y como hacerlo mejor. Lo he montado yo mismo en la plataforma por si había correcciones que hacer, pero el sistema editorial de Fanzine siempre funcionó bien a pesar de ser esto de lo primero, no le vi erratas y, sorprendentemente, estaba de acuerdo al 100% con lo que decía allí a pesar de los años. Así que, o bien estoy ya demasiado viejo para cambiar de opinión como le pasa a los abuelos, o tenía el asunto muy pensado.

Se toca en él temas generales y supongo que lo citaré más de una vez. No obstante, mi idea es no repetirme y ampliar dedicando a veces un posteo o más a alguno de sus apartados. Podéis comprobar respecto al pasado post sobre ciberimplantes como esto ocurre de tal forma. No solo gano en extensión en este formato ¿episódico? que es el llevarlo en un blog, sino que también puedo permitirme un ordenamiento flexible de estas cápsulas y si me apetece ampliar un tema tocado en una publicación anterior o me surge alguna cosa no proyectada, se mete y en paz. Por ejemplo, el siguiente iba a tratar sobre por qué no está desfasado el género en rol sino todo lo contrario, estando ya su borrador listo, pero entre medias seguramente se cuele un texto surgido espontáneamente sobre el señor que adorna este post, si fuera pedante se llamaría Tecnovikingo, o como un suceso casual con gente de la calle puede viralizarse y convertirse en objeto artístico y, para qué negarlo, de cierto culto internauta. Sí, alguna cosa a ver por aquí será inesperada. También ando documentándome sobre porno por Internet (análisis y estudios, no lo que pensáis).

Estas bizarrías vienen con más razones que el que me guste epatar y no me tome en serio. Con el tiempo y los años de mastereo ha cobrado para mi más interés en cuanto a ciberpunk la relación de la sociedad con la red de redes, la fuerza de la información y propuestas horizontales (¿anarquistas?) en dicho medio. Todo eso en detrimento de algo que cuesta seguir en actualidad y en lo que no soy para nada un experto: armamento y guerra moderna. Sé que el tema gusta, pero me veo pez. Creo que no he pasado de lo de poner los cargadores detrás del gatillo y aún no sé si se usa ya la munición sin casquillos, lo siento Cifu.

¿Dónde demonios andarán mis links sobre proyectos de invisibilidad para infantería y carros de combate de la década pasada de donde salía lo que ilustraba el artículo? En fin, ya veremos que puedo contar de todo aquello.


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La feria mortal: un nuevo sistema y aventura para Haunted House.

La música, los colores, el carrusel girando, los niños gritando de placer. Un giro, otro giro, Samuel saludando desde su caballo rojo chillón. Un giro, otro giro, los padres de Samuel le devuelven el saludo. Un giro, otro giro, Samuel … Sigue leyendo

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Los doce del calabozo: Resultados de emergencia para el oráculo dodecaédrico del DJ

RESULTADOS DE EMERGENCIA PARA EL ORÁCULO DODECAÉDRICO DEL DJ Utilízalos cuando los alocados planes de los jugadores requieran una rápida resolución pero hagan referencia a reglas que no recuerdas o son demasiado complicadas… 1d12 1. Fallo garrafal y absoluto que excede las peores previsiones 2. Resultado inesperadamente malo (correrá la sangre) 3. Lo que los ...

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Primeras Jornadas Rolea: balance y (obligada) comparación con las TdN

Hace una semana que se celebraron las Primeras Jornadas Rolea (del 30 de octubre al 2 de noviembre) y la verdad es que he encontrado pocas reseñas en la blogosfera, al menos pocas en comparación con las que provoca su hermana mayor Tierra de Nadie

Para el que ha asistido a las últimas TdN, esta seguro que es la nota más llamativa de las Rolea: la escasa afluencia de público en comparación con las jornadas veraniegas. ¿Esto es negativo? No tiene por qué, más bien al contrario.



En efecto, muchos nos imaginábamos que serían unas jornadas con menos asistencia de aficionados. Y no creo que sea porque Rolea sean unas jornadas de juegos de rol (en mesa y en vivo) en exclusiva mientras que las TdN incluyen también los populares juegos de mesa, los de cartas, videojuegos y demás fomas de ocio. 

No, seguramente influya más que las TdN se celebran en agosto cuando la mayoría de los aficionados tienen vacaciones, y las Rolea en un puente, el de todos los Santos, que tampoco fue un puente para toda España. Bueno, eso, y sin contar que las TdN tienen ya una larga trayectoria: van ya XIII ediciones.

Me parece conveniente señalar que yo solo asistí el domingo, pero por lo que escuché, el resto de días la tónica fue similar a la que voy a describir. Lo primero que me llamó la atención cuando llegué el domingo a las 8:45 fue la gran cantidad de aparcamiento que había. Fuera del Ceulaj es que no había ni un coche. Pude aparcar rápidamente y me temí lo peor: "por poca asistencia la organización ha cancelado las jornadas y ni ha avisado por Internet". 

Por suerte no fue así. A diferencia de las TdN, la recepción estaba vacía, así que me dirigí al edificio Tequendama que es donde iba a estar todo el cotarro. Allí ya me sorprendió la cola, pero por lo chiquita que era. El principal problema de las colas quizá no sea esperar, sino no pillar ninguna partida que te guste. Pronto me reuní con Víctor, un amigo con el que había quedado para jugar y que me acompañaría durante toda la jornada.

La partida de STAR WARS, con sus dados especiales.
Para quien haya estado en las TdN le recordaré que el edificio Tequendama es donde están normalmente los juegos de mesa (al menos los dos últimos años que es cuando yo he estado). Bueno, pues aquí estaba la rolteca (que por cierto, muy pequeña comparada con la ludoteca de TdN), las tiendas (el pabellón estaba cerrado), y la zona donde se registraba uno (si eras visitante) y te apuntabas a las partidas. 

He dicho tiendas, pero prácticamente solo había una: Dracotienda. Había también un stand de Instant Dungeon, pero, al menos las dos veces que me acerqué el domingo no había nadie para atenderte. De todas formas Dracotienda puso un stand bastante grande con el que satisfacer todos los gustos. Había desde las últimas novedades (la más calentita el recién salido del horno Bestiarium Hispaniae de Ricard Ibáñez) hasta una sección de juego descatalogado o difícil de encontrar. Además, los propietarios muy apañaos los dos.

La cola. Una gozada esperar un minuto y disponer de gran cantidad de partidas a las que apuntarte. Sin duda lo mejor de las jornadas. Como punto negativo para muchos DJ quizá fuese el prepararse una partida y que luego no pudiese realizarse por falta de jugadores (como pasó en muchas ocasiones), pero vamos, que no había nigún problema para que estos DJ sin jugadores se apuntasen a otra partida, y así todos contentos.

Otra novedad es que a media mañana y por la tarde se servía un café y algún pastelillo para los asistentes, por lo que era muy normal detener la partida diez minutos mientras se tomaba el refrigerio. Con respecto a la calidad de la comida, el boca a boca parecía coincidir en que esta fue mejor que la del agosto pasado.

La partida de Edén (solo se usan dados de 8 caras).
¿Que a qué jugué? Bueno, por si a alguien le interesa diré que lo que más me gustó fue poder elegir entre una gran cantidad de partidas. Por la mañana nos apuntamos a "El día más largo", una partida de STAR WARS: La Era de la Rebelión, organizada por Orlanth, y que resultó muy divertida, la verdad. Por la tarde escogimos una partida de prueba, en este caso de Edén, el Juego de Rol, un juego ambientado en un planeta ficticio y en una época prehistórica donde empiezan a llegar extraterrestres. El juego va a ser publicado por Nosolorol y nuestro DJ fue Gabriel, que es el autor y que además resultó ser paisano. ¡Mucha suerte desde aquí!

En fin, unas jornadas muy tranquilas donde no había esas prisas por llegar rápido a la cola y donde luego tenías muchas partidas para escoger. Muy recomendables si tu principal objetivo es JUGAR; mejores incluso, en este sentido, que las TdN. Esperemos que a los organizadores no les haya decepcionado la afluencia de público y preparen otras el próximo año.



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viernes, 6 de noviembre de 2015

Día 7 (D30)


Pregunta 7: Está claro: el grupo de presión más importante, más terrible, con más capacidad de modificar la política, la justicia... la sociedad en general de Highdell es el Gremio de Viudas de Héroes. 
Es una agrupación (asentada en la comunidad desde hace años, variada en la procedencia de sus socias y con un fin común) que pretende dignificar la condición del ama de casa heroica, destacando su labor como cuidadora del héroe, educadora de su prole y estabilizadora emocional, ya que actuaba como piedra angular de la vida familiar del héroe.
Cabe destacar que en el Gremio hay desde jóvenes viudas hasta viudas ancianas que han portado con dignidad la faceta de esposa, madre y abuela de héroes.
Actualmente han comenzado a aceptar a viudos, aunque son una exótica excepción que esperan se vaya normalizando con el tiempo.

Como grupo son capaces de mucha presión: recordemos que son gente que hereda directamente objetos de un poder muy elevado.

También tienen sus rarezas, ojo. Como anécdota recordar el acuerdo tomado hace 5 años, en el que gastaron la única carga de un poderoso Anillo de Resurrección en el difunto marido de una viuda asociada especialmente pesada e inaguantable, gracias a lo cual perdió su condición de socia y fue expulsada del Gremio.

Por lo demás: charlas, intercambio de recetas y chismes y alguna puntual protesta ante la casa del Lord de Highdell para que "la Llama no se extinga" o "que nuestros hijos tenga alguna Quest".


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El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 7

Pregunta 7: Una ciudad no solo la configuran sus edificios y construcciones, sino también los ciudadanos que la ocupan. En este caso no nos interesa que nos cuentes una de esas personas. Una a una, serían muchas las historias a contar. Así que vamos a centrarnos en los grupos. ¿Qué comunidad, grupo, gremio, etc conoces […]

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Semana LotFP 2015: Thulian Echoes

Dentro de esta semana que estoy dedicando a Lamentations of the Flame Princess hoy os hablaré de la aventura Thulian Echoes, escrita por Zzarchov Kowolski (el mismo autor de Scenic Dunnsmouth (que ya he reseñado en esta entrada de la Semana LotFP 2015). Esta aventura de casi 30 páginas es una tanto especial en cuanto a su estructura y al gran número de influencias que es posible

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Parasomnia: Sterbengeist

Los hospitales son lugares que, a menudo, nos traen malas sensaciones. Es cierto que también son lugares de relativa calma, donde también se oyen los gritos de los recién nacidos que saludan por primera...

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Brew Crafters, un juego para crear cerveza

El juego que traemos hoy lleva la afición a un nuevo entorno original y hasta ahora no tratado en ningún juego -que conozca-; la fabricación de cerveza. Brew Crafters es un juego de gestión de recursos editado por Dice hate me Games (me encanta el nombre) en 2013 y que pone a de 2 a 5 […]

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El desafío de los 30 días. Pregunta 6

Pregunta 6: No existe zona habitada, incluso en la actualidad, donde no existan leyendas, cuentos para asustar a los niños o historias de magia maravillosas que nos hacen sentir escalofríos. Highdell no es distinto. Seguro que conoces alguna de sus leyendas. Algo que se susurra tras las puertas, mientras sus narradores y sus oyentes se […]

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Precio Terrible





A continuación, he traducido algunas reglas opcionales para Torchbearer que resuelven qué es lo que ocurre cuando un aventurero muere, y cuáles son las opciones que nos quedan de devolverlo a la mesa. Personalmente casi nunca me gusta resucitar a los jugadores cuando los mato. De hecho, me gustar guardar la hoja del cadáver del aventurero en el cajón del Hades para mi goce y disfrute, y también, para recordar al grupo cuales son las terribles consecuencias de la vida de aventuras que han escogido llevar.

Sin embargo, este conjunto de reglas es muy interesante para cuando jugamos un sandbox o una aventura muy larga, en la que la pérdida de un jugador específico nos deja "coja" la campaña.

Se trata de reglas oficiales en fase de testeo. La maquetación es pobre (lo sé); pero está hecha al uso para disponer de las reglas en una sola página a golpe de vista, y para ser impresas en blanco y negro.

Pincha aquí para descargarlas.


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Quatrebrass 1815-2015



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El ceremonial. Un libro ilustrado de H.P. Lovecraft



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Otro rol en vivo durante las jornadas de inauguración.

Bioshock: Fin de Año en Rapture. Jugadores: Horario: Viernes 13 de Noviembre, 17:00-21:00. Es la noche del 31 de diciembre de 1957. Después de seis años de esplendoroso apogeo la ciudad de Rapture se tambalea ante la amenaza de un rebelde al que solamente se le conoce por su apodo, “Atlas”. Alejados de los gritos de […]

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JESTA 2015



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Bloodborne. Primeros pasos 04

Hola amigos de albinusrol, hoy os traigo al canal un nuevo vídeo del videojuego Bloodborne, que como ya os comenté es un juego exclusivo de la consola de nueva generación PS4. 

En el vídeo de hoy, continuamos descubriendo nuevas zonas con "amigos" con escopeta que pueden acabar contigo fácilmente y vamos en busca de un nuevo jefe que se oculta detrás de unas grandes puertas ornamentadas. 

Como ya os dijimos en vídeos anteriores, si podéis, configurar el vídeo a 1080p, y así verlo con la mayor calidad de imagen posible. 

Bueno amigos, os dejo con este nuevo gameplay de Bloodborne. Por último os animo a suscribiros al canal para que disfrutéis de nuestros gameplays.


Sed buenos y hasta la próxima


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ROLIÁTRICO - El juego de rol - Primer borrador



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En busca de la campaña

#MegustaserDM porque dentro de la partida siempre estoy jugando, ni espero descripciones, ni espero que otros jugadores hagan su ataque y tampoco espero a que sea el turno de nadie. Siempre piensas qué será lo siguiente que harás, siempre piensas cual será la reacción de los jugadores ante un nuevo desafío o siempre estarás restando puntos de vida a las criaturas que has sacado al combate.

#MegustaserDM porque no soy un personaje, soy cientos al mismo tiempo. Durante una sesión puedo ser un guerrero, pero a la siguiente puedo ser un poderoso mago, un bárbaro lanzador de hachas o un humilde clérigo que apenas tiene para comer. Reyes y pobres, todos son dirigidos por el director.

#MegustaserDM porque si te lo curras, si haces una buena partida, una de esas partidas legen-darias, consigues que durante una buena parte de su vida, un jugador no pare de recordar a ese personaje que tenía, ese que tanto le gustó y con el que fue capaz de enfrentarse a todo desafío, sin miedo a dragones o brujos, a muertos o a demonios.

#MegustaserDM

Ahora que durante estos días ando preparando lo que será mi próxima campaña, estaba pensando en lo que desde mi punto de vista es una prioridades de la misma: enfocarla a gusto del consumidor. Creo que cualquier director de juego está obligado a rendir cuentas a sus jugadores y estos deben conocer sobre lo que van a jugar, pues de nada sirve comprarse un megamódulo de Bajo Montaña si nadie quiere ser aventurero.

Existen diferentes tipos de campaña, variables en función de la profesión secundaria que deseen interpretar los personajes además de su rol principal dentro en el juego. Puedes preparar una partida de espionaje y sólo uno de los jugadores ser pícaro, o puedes hacer una partida con todos pícaros, pero antes de escoger cualquier opción habla con tu grupo de juego, no sea que les vaya más el rollo de todos bárbaros. A este factor es al que me refiero a la hora de ambientar una campaña, ofrecer a los jugadores una posibilidad de guiar sus pasos desde un principio, para que la partida tenga un rumbo, para que todos compartan objetivos.

Definida la ambientación, ya sólo queda establecer el nivel y no me refiero al de los personajes, me refiero a la "dificultad" que tendrá la partida. ¿Tus jugadores quieren exprimirse los sesos en cada sesión? ¿Sólo quieren divertirse un rato? Pues entonces además de preparar una ambientación tendrás que preparar las sesiones para que se diviertan o muchos acertijos para que se expriman los sesos. Ahora bien, siempre estamos hablando de líneas generales, no de una norma a raja tabla. De esta forma, antes de comenzar a preparar ninguna partida, estos son los dos factores que tengo en cuenta, es una especie de diseño adaptado al gusto del consumidor, asegurando así que los jugadores tienen claro su objetivo de forma inicial y lo mejor de todo, que seguro que estarán entretenidos.
Creo que no hemos sido pocos los que nos hemos encontrado con un Director que, tras comprar un módulo de juego, nos ha llevado inmersos a una historia que no nos llamaba mucho la atención con tal de amortizar todo su dinero (yo entre ellos).

Para poneros algunos ejemplos más ilustrativos, me gustaría mostraros las próximas ambientaciones que tendré en mi partida y sobre las que versarán las próximas historias del blog, dependiendo fundamentalmente de la ambientación determinada por mis parroquianos.

1.- Railing, el amigo de los enanos

Ambientación: Aventurera
Nivel: Risas



La clásica partida de aventureros en la que los jugadores se dedican a recorrer el mundo en busca de tesoros sin más problemas que tener un buen lugar donde guardan todo su oro. Junto a Railing, un mediano fortecor siempre acompañado de 4 enanos, recorrerán Toril en busca de aventuras y grandes tesoros.

Las risas, las anécdotas y una gran cantidad de criaturas serán el objetivo a desarrollar como DM para generar una ambientación capaz de desconectar a los jugadores de la rutina diaria y echar un buen rato con los dados.

2.- Volver a los ríos

Ambientación: Ejército
Nivel: Desafío


Los jugadores pertenecen el ejército de algún país el cual se encuentra en guerra contra una horda de orcos. Acción, espionaje, batallas y mucho combate serán la tónica de esta partida en la que los jugadores deben defender a su país contra la destrucción de los orcos.

Convertir a los jugadores en héroes, llevarlos hasta lo más alto gracias a la espada, el hacha y el dado o por el contrario, dejar que las fichas de aquellos que mueran en el camino pasen a convertirse en una hoja más del cementerio.

3.- El Oráculo Maldito

Ambientación: Contratos (Quest)
Nivel: Infernal


Vivimos grandes tiempos en lo que a las campañas de D&D se refiere, por lo que me gustaría en lugar de seguir una de ellas como tal, tomar las diferentes campañas que existen (Neverwinter, Rise of Tyamat, Mark of the Underdark) y entrelazarlas hasta ver cuál de ellas es la que mejor se adapta a mi grupo de juego.

Desconozco cómo pueden llegar a ser los niveles iniciales, pero creo que la imagen es bastante ilustrativa sobre el final que puede esperar a mis jugadores. Este tipo de partidas pone a prueba la hoja, la astucia e incluso la suerte de cualquier grupo de juego.

Aquí tenéis las posibles partidas que jugaré en los próximos días a la espera de que mis jugadores se decidan por alguna de ellas. A medida que las vaya jugando/maquetando también las subiré al blog para compartirlas con vosotros. Espero que os gusten.



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Heresiarcas v0.2


Como comentaba en las reflexiones tras las #ROLea2015, por fin he comenzado a probar Heresiarcas en grupos diferentes a mi grupo habitual, y no puedo quejarme de los resultados. Para nada.

Las primeras pruebas "internas" me hicieron cambiar algunas cosillas de las reglas. No la generación de la aventura en si, que sigue igual, pero si lo que significaba cada palo. Y, sobre todo, me hicieron crear los misterios. Esas preguntas que ayudan a reforzar la idea de que la partida debe ir por aquellos derroteros que mas interesa al grupo de juego en general, y les da un mínimo control ademas sobre como puede terminar la sesión.

Con esos cambios ha comenzado a ver mesa fuera de mi casa, y esa es la versión que acabo de subir al site de Heresiarcas, la misma que jugué en las ROLea.
Heresiarcas v0.2, para los que gustan de los numeritos ;)

Por supuesto no hay testing del que se salga indemne, especialmente en este punto.
Lo primero que me ha quedado claro es que tengo que ampliar las explicaciones que doy en el manual, y añadir ejemplos. Mas. Muchos mas. Eso era algo evidente, pero no está mal recordarlo.
Las reglas de generación de partida siguen funcionando como esperaba, y los cambios en la interpretación de los palos parecen correctos. Quizás la asignación de los misterios a un tipo de final merezca una vuelta.
También hay que darle un repaso a la hoja de resumen, la ficha, y la preparación de la partida.

Visto en perspectiva es como si solo faltaran detalles (que no es poco!!).
Espero no pecar de optimista .

Si os animáis a probarlo no dudéis en comentarme que tal la experiencia, pero, sobre todo, espero que os lo paséis bien.




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Entrevista a Luis Montejano, autor de El hombre abstracto



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Goliaths para NSd20/Savage Worlds

Los goliaths son una de esas extrañas razas que surgieron durante la locura de suplementos que fue D&D 3.x. En concreto salieron en un suplemento llamado Races of Stone, dedicado a todas las razas relacionadas con montañas, subterráneos y cosas así (enanos, gnomos... Y goliaths). Son una raza de tipos de más de dos metros que moran las partes más altas de las montañas (''allá incluso donde los árboles ya no echan raíz''). Su cuerpo parece esculpido de la propia roca, debido a su resistente y gris piel, La vida de los goliaths es dura, una eterna competición contra una naturaleza enormemente hostil que les convierte en un pueblo acostumbrado a las decisiones difíciles y una corta vida. Por esta misma razón los goliaths crean unos lazos con su tribu enormemente fuertes, cargados de responsabilidades y deberes que si defraudan se pueden dar por muertos o peor, exiliados. No es de extrañar que en esta entorno tan duro los goliaths sean una raza enormemente competitiva pero, a su vez, que respeta las capacidades y los logros del resto (aunque muchas veces no los suyos propios, en un afán autodestructivo por mejorar sus logros pasados). Se pueden encontrar muy pocos goliaths bajo las montañas, y los que allí se encuentran siempre tienen poderosas razones para no volver: Quizás busquen hacerse un nombre, reparar fallos del pasado o simplemente sean exiliados o huérfanos de tribu. O quizás algo peor...

A mi son una raza que me gusta, pero si yo los metiera en mi mundo de campaña seguramente serían más civilizados, pero no mucho. Con pequeños pueblos muy de la edad de bronce en montañas y valles, teniendo trato con enanos y demás. Seguramente les metería cosas de los gigantes azules del Reino de la Sombra, raza que siempre me moló millones. No se, tendría que verlo. 

Hecha las presentaciones, ¡vamos con ello!

NSd20 - Goliath (10 puntos)
Tamaño (0): Mediano. Los goliaths son muy altos (entre los 2'10-2'40 m) los goliaths y aunque son bastante corpulentos no son lo suficientemente anchos como para no parecer siempre algo desgarbados.
Características (2): Fuerza 12, Constitución 12, Destreza 8. Los goliaths son fuertes y resistentes, pero su peso y su constitución les hace tener unas reacciones tirando a lentas.
Velocidad (0): 9 metros. Pese a su larga zancada, los goliaths son algo densos y pesados y tal cosa se nota en su paso.
Rasgos raciales (8): Armadura natural I, Arma natural (Puños) I, Corpulento*, Énfasis en habilidad (Atletismo +4), Énfasis en habilidad (Naturaleza +2, Supervivencia +2), Entorno predilecto (Montañas), Firme, Reducción de daño específico (Frío) I

Nuevas dotes
  • Corpulento Rasgo racial o, en raros casos, dote, requiere comprarla sólo durante la creación del PJ/ 1 punto: Un personaje Corpulento está en el límite de su Tamaño, a un paso de cambiar de categoría de Tamaño pero sin hacerlo. Un goliath es un ejemplo de criatura de tamaño Mediano corpulento, mientras que un gigante de las colinas lo es de una criatura de tamaño Grande corpulenta. Un personaje con este rasgo añade +1 a su Umbral de Herida Grave, +2 a su bonificador de Corpulencia y +2 a sus pruebas de Salto, así como al máximo de Carga que puede llevar. 
Savage Worlds - Goliath
Por si quieres unos goliaths un poco más civilizados.  A mi me molan.
Fuente
  • Tamaño +1 (+2): Los goliaths son grandotes y pesados.
  • Fuerza d6 (+2): La fuerza de los goliaths esta de sobra probada.
  • Resistencia al frío (+1): Debido a su crianza en las altas cumbres del mundo los goliaths reciben +4 a todas las tiradas para resistir el frío. 
  • Notar d6 (+1): Los goliaths tienen los instintos realmente aguzados, fruto de una vida de lucha y competición en un ambiente hostil. 
  • Carisma -2 (-1): La vida aislada y dura de los goliaths les convierte en unos tipos bastante hoscos y reservados, que saben poco o nada de como tratar con la gente. 
  • Incultos (-3): Durante eras los goliaths han dependido de su físico por encima de su inteligencia. Son una raza que suele desdeñar los conocimientos y confía ciegamente en su instinto. Durante la creación de personaje cuesta dos puntos subir Astucia y una vez comenzado el juego son necesarios dos avances para subirla. 
Y terminados. Tipos rocosos y grandotes, que nunca faltan. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!


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Goliaths para NSd20/Savage Worlds



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Sukero City Actual Play (12)



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Exo – Componentes de una nave espacial

Las naves espaciales están llenas de componentes, y con el tiempo siempre se estropea algo. Salvo casos muy concretos, no es normal conocer cuáles son los componentes de una nave espacial (o cualquier otro mecanismo complejo). Esta tabla está diseñada … Sigue leyendo

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Rolea 2015

¿Os pensábais que esto estaba abandonado? ¡Pues no! Es que hemos estado tan ocupados trabajando (Fate Básico, Un Céntimo por mis Pensamientos, No Pierdas la Cabeza) que no hemos tenido tiempo de pararnos a informar de cómo van las cosas. Vamos a intentar arreglarlo en las próximas semanas, porque se acercan cosas interesantes. Pero primero, lo más reciente.

El fin de semana pasado estuvimos en las jornadas Rolea que se celebran en el Centro Eurolatinoamericano de la Juventud (CEULAJ para los amigos) en Mollina, Málaga. Las Rolea son unas jornadas exclusivamente centradas en el rol, tanto en mesa como en vivo, obra de (casi) el mismo equipo que Tierra de Nadie y Zona Lúdica. Las jornadas fueron más pequeñitas de lo que solemos ver por Mollina, más íntimas y con una camaradería envidiable.

Durante las mismas, y dentro del conjunto de actividades presentadas por Nosolorol, hicimos demostraciones de Fate Básico con una partida basada en la Fundación SCP, Apocalypse World en una megaestructura artificial infinita, No te Duermas con el apoyo de No Pierdas la Cabeza, y Un Céntimo por mis Pensamientos. Aparte, tuvimos el placer de disfrutar de una interesante partida de Los Salones Verticales con el sistema de Dungeon World. Visto en retrospectiva y pensando en las encuestas post partida, creemos que todo el mundo se lo pasó bien y se pudo ver el potencial de nuestros juegos.

Pero lo que más ilusión nos ha hecho es ver Fate Básico galardonado con el premio Rolea al mejor juego de rol de 2015. En la clausura y como colofón al evento, compitiendo con otros tres grandes como son The Dresden Files: El juego de rol, Numenera y Runequest 6, finalmente tuvimos que tragarnos nuestra vergüenza y subir a recoger el trofeo llenos de orgullo y satisfacción.

El premio Rolea 2015 se añade a la ya larga lista de reconocimientos obtenidos por Fate Básico a nivel internacional. El buque insignia de Evil Hat ostenta de forma directa 3 premios ENNIE (en 2014, Gold Winner en la categoría de Best Game y Best Rules y Silver Winner en la categoría de Product of the Year), además de recoger un gran número de premios y nominaciones en sus encarnaciones principales (Fate Acelerado, Spirit of the Century, The Dresden Files: El juego de rol, Atomic Robo, etc…).

Qué podemos decir que no se nos vea en la cara.

Pedro J., Manu y Fran en representación de Nosolorol - conBarba junto a Carolina de la organización



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D&D Quinta edición es diferente (o eso dicen)

D&D Quinta edición es diferente.
Esta frase me recuerda a aquella que usábamos tanto en los años ochenta de “España es diferente” en relación a la diferencia que existía entre nuestro país y el resto de los países europeos. O al menos aquellos mas importantes.

He hablado mucho de esta edición y seguiré hablando por que realmente, nos guste o no, incorpora una serie de cambios que la hace diferente a las demás ediciones.
Es curioso que, con el cambio tan brusco de mecánica que sufrió el juego entre Advanced Dungeons& Dragons y la tercera edición del juego, no noté tanto el cambio de forma de aplicar las cosas como ahora. Supongo que son cosas de la edad, o de la experiencia de juego desde ese momento hasta ahora, o por mi visión mas “abierta” respecto a los juegos actuales, o yo que se…




El manual del jugador (y supongo que la GDM tambien) incorporan gran cantidad de pequeños cambios casi inapreciables,  hasta que de repente, un jugador va y te dice “oye, que las perlas del conjuro identificar ya no se consumen”, y tu te quedan con cara de tonto pensando “¿pero que me esta diciendo este?”. Pero resulta que lo miras (como si note fiaras de él), y resulta que es verdad. O cuando aquel otro va y te comenta “oye, que mi paladín puede ser caótico bueno” y tú haciéndote cruces miras y remiras los requisitos de los paladines, y esa sección se quedó en el pasado acumulando polvo…

Claro, que entre esta edición y tercera ha habido una cuarta edición, de la que parece que todos conocemos pero apenas nadie ha jugado, y estos cambios bien podían haber estado ya allí y no nos hemos enterado… y después vamos de pro por la vida, ya ves.

Esta edición como os podéis percatar, es para mi una pequeña caja de sorpresas por que cada vez que leo una parte del manual me encuentro algo nuevo. Algo que puede gustarme o no, pero es algo nuevo, y normalmente estos cambios tienen un por que.

No es ningún secreto que muchos conjuros han bajado su duración (creo que esto ya venia de cuarta edición), y en lugar de durar minutos u horas, ahora duran asaltos o turnos como mucho. Esta reducción de la duración tiene un propósito concreto. El que los conjuros sean usados para emplearlos en el momento. Ya no existe eso de “prepárate para por si acaso”. Si no que lo usas superas la dificultad y buscas otro desafío. Acompañando a esto, podemos entender muy bien por que ahora un mago u otro lanzador de conjuros, puede lanzar tantos conjuros y recuperarlos más fácilmente. Básicamente, el sistema de control de recursos ha variado.
Esta es una de las cosas que al aplicarlas en la cuarta edición, todo el mundo se quejaba, y acusaba al juego de ser una especie de juego de tablero o videojuego, donde los poderes duran “unos parpadeos”, y luego se acaban hasta recuperar el mana usado. Curiosamente en esta edición no he escuchado quejas de esto…

Lo que me lleva ha hablar de otra cosa que tambien creo que cambió en cuarta, y que ahora parece haber cambiado de utilidad o perdido importancia. Al menos en algunos aspectos. El control de recursos que nombraba antes. Eso tan importante si jugamos a ese estilo llamado “vieja escuela”.
En sus inicios, un espacio de conjuro del mago era un valioso recurso, al igual que lo era una antorcha, una pócima, o un objeto mágico.
Para conocer un objeto mágico se debía usar el conjuro identificar, que tenia un coste de una perla de 100 Po. Todo un dineral para jugadores iniciales. Y todo un reto encontrarte una de estas si estabas en un Dungeon de kilómetros, o en la infraoscuridad y la ultima tienda de suvenirs de los Gnomos de las rocas hace días que la dejasteis atrás.
Es decir, para identificar un objeto mágico necesitabas dos recursos. 1- el conjuro adecuado. 2- la perla. Eso te podía salvar la vida, por que si te encontrabas con un objeto maldito… la habías cagado. O si  en cambio podía alegrar al grupo al descubrir que esa viaja vara era un poderoso recurso adicional.

Todo esto ha cambiado ahora. En lugar de pergaminos por unidad o viales de tinta, hay kit de erudito que incorpora todo lo necesario para escribir y descifrar mensajes. En lugar de ganchos y puntas, hay un kit de Dungeon que todo lo necesario para acampar en medio de la infraoscuridad drow. Para identificar un objeto mágico solo tienes que sintonizarte con el y con ello descubres sus poderes (aunque si es un  objeto maldito quedas maldito con él), y si usas el conjuro identificar, este no gasta la perla, con lo cual lanzar este conjuro tiene un coste menor, y mas a la mano. Ya no hay que ir guardando las perlas encontradas sin poder venderlas, o ir buscando perlas y cambiarlas por rubíes para poder usarlas en los hechizos.
En mi opinión, esto le quita un poco de valor a los objetos mágicos, y evidentemente lo aplico con regla casera. La perla se sigue gastando. El motivo es que para mí, los objetos mágicos son un recurso escaso. Mis partidas no son sesiones de videojuego donde se van acumulando los objetos mágicos encontrados para poder venderlos en las posadas de la civilización para conseguir oro y con ello comprar otro tipo de recursos. No.
Cada objeto en una de mis partidas tiene valor. Ya puede ser unos guantes de escalada, o una bolsa de contención, o una espada +1. Se encontraran pocos, alguna pócima más eso sí. Y de esta forma, mis jugadores saben que cuando aparece un objeto mágico (si saben que lo es), deben guardarlo bien por que no hay muchos mas como ese, y no saben en que podría serles de utilidad (por mucho que en ocasiones, los objetos sean aleatorios, que para algo están las tablas).
Esta es mi forma de hacerlo claro. Por ahí hay otras formas y visiones de cómo usar los objetos mágicos en partida, y todas me parecen correctas. Pero el cambio de la mecánica del control de recursos sigue ahí…

Si sacas un montón de objetos mágicos y es fácil saber que hacen, el conjuro de identificar pierde valor. Si sacas pocos y son difíciles de identificar, este conjuro gana valor y utilidad, de modo que pones al jugador en la duda de si cogerse el identificar o el proyectil mágico durante este día, y esa decisión le puede costar la vida por un mal calculo de control de recursos.



En realidad, en un principio creí que esta edición había cambiado mas, pero el concepto de juego es el mismo para los jugadores veteranos a pesar de sus nuevas mecánicas, aunque el cambio no solo se nota en las reglas del manual, si no en las aventuras y manuales que publica WotC.
Módulos que plantean aventuras y desafíos tan abiertos como Murder in Baldur´s Gate, o Rage of Demons, o incluso algunos capítulos y opciones de Tiranny of Dragons muestran que D&D ya no está dirigida tan obviamente a la exploración de la mazmorra, si no que cabe mucho mas contenido y posibilidades a explotar por parte del DM y los jugadores.
Quizás esta sea una de las cosas que mas me haya atraído de esta edición, el cambio de visión que he observado en las aventuras que he leído u ojeado desde que el año pasado se publicaron los nuevos manuales.
Por supuesto, muchas de las aventuras que han creado siguen usando las mecánicas de exploración, encuentros y combate típicos que tanto aprecian cierto tipo de jugadores, pero estan han sido publicadas como expeditions, y no como las aventuras principales. E incluso algunas de esas aventuras (creadas para sesiones únicas de 4 horas aproximadamente), son verdaderas joyas y con planteamientos muy distintos.


En mi opinión, algunas de las cosas que fuera de las aventuras tambien muestran esto, es como estan tratando los lugares descritos. Las relaciones sociales, las facciones, los PNJ, enfrentamientos entre facciones y/ o PNJ... en otras ediciones no recuerdo que fueran tan detalladas, tan importantes, aunque por supuesto, en todas las ediciones aparecían como ganchos de aventura, mientras que ahora forman parte de la aventura y pueden añadir mas posibilidades de aventura dentro de la trama, o externa a ella.


Por supuesto, muchas cosas mas hace esta edición diferente, la creación de personajes, el tratamiento de los trasfondos, la ligereza, ese toque "indie"... pero de eso ya se habla, y he hablado mucho ya, y seguiré hablando.



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Esas 50.000 palabras… o NaNoWriMo 2015

NaNoWriMo es una iniciativa que no todos conocen pero que sin duda, en el tiempo que dura, da bastante que hablar. Es más, puede que no por el nombre, pero sí por el objetivo, por la meta y sus hitos en lo que dura. National November Writing Month es, que aunque ya es iniciativa global, […]

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Actividades para el 25 Aniversario de Aquelarre

Ya hay dos eventos confirmados para las jornadas del 25 aniversario de Aquelarre:





La primera es La liga Anual de Soft-Combat que se hace al estilo medieval para Aquelarrizarla:




Después de una exitosa primera jornada en las Juguem Penedès, de nuevo juntamos la Liga Anual de Soft-Combat con otro evento... Esta vez, le daremos un toque más medieval (¡recomendamos venir atrezzados!) y la haremos coincidir con la celebración del 25º aniversario del juego de rol Aquelarre. Será el sábado 28 de noviembre a las 17:00h en el Espai Jove La Fontana; las inscripciones se harán en la recepción del evento.
Recordad que debéis traer vuestras propias armas, que pasarán el TATA por parte de la organización, y que no es necesario haber participado en la anterior jornada para poder participar en ésta y en las siguientes.




El segundo evento ya confirmado es un rol en vivo dirigido por el propio creador del juego Aquelarre, Ricard Ibáñez:






La Zaurilla, ciudad de ladrones. En tierra fronteriza, un decreto real del difunto Rey Alfonso XI dispuso una amnistía para todos los delincuentes, incluso de sangre, que se atrevieran a colonizar estas nuevas tierras, bajo el mandato de no salir nunca de ahí.
La Zaurilla es tierra de paso también para los valientes mozárabes que salen del reino de Granada para peregrinar al Norte, y el sitio en el que muchas almas cruzan sus caminos. Y todas estas almas hacen un alto en la taberna de Recaredo. Y hacen bien, pues dicen que por las noches ronda un espíritu que ataca a los caminante solitarios.
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Rol en vivo para 14 jugadores: 10 hombres y 4 mujeres.

Tendrá lugar el sábado 28 de noviembre en el Espai Jove La Fontana, dentro del marco de las jornadas 25 Aniversario Aquelarre, a las 17:00h. Dirigido por el propio Ricard Ibáñez.

Pre-inscripciones en el siguiente formulario: http://ift.tt/1WEeIr0


Ya os iré informando de las novedades en cuanto me entere,


Un saludo desde Girona

Albert Tarrés

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RESEÑA 2GM TACTICS


Saludos, comandantes!
Ayer estuvimos probando "CM Tactics, un juego al que tenía ganas desde que me enteré de que estaba en fase de diseño. La verdad es que me esperaba algo más, pero bueno, el de ayer fue un primer contacto y tampoco vamos a condenar a este juego por las primeras impresiones. Pero al igual que con Onus! quedé maravillado desde el primer momento con este otro juego la sensación ha sido diferente.

En primer lugar hablaré del apartado gráfico. La caja de un juego es como el cartel de una película o, casi podría decirse que es como el tráiler. En este tema aún no entiendo que la gente de Dracoideas apostara por un aspecto comiquero en vez de usar imágenes reales. Supongo que por cuestiones económicas, temas de licencias o algo por el estilo, aunque también supongo que las ilustraciones no les salieron gratis (o sí, no lo sé). El caso es que a mí, como aficionado a los juegos históricos y muy en concreto de II Guerra Mundial, me gusta cierto rigor y habría preferido fotografías u otra clase de ilustración (por ejemplo, las de Ronald Volstad, que son famosísimas y excelentes). Con todo y con eso, uno se acostumbra al estilo de ilustraciones de 2GM rápidamente.


Luego está el asunto de los componentes. Las cartas están muy bien maquetadas a mi parecer y el material es de calidad. El tablero modular es de cartón duro y, pese a que las piezas de unión de los módulos a veces entorpecen el movimiento de las cartas, no está mal. De nuevo entramos en el tema gráfico. Está muy bien el efecto mapa que ofrece, pero no me da la sensación de tener delante un mapa de campaña ni nada parecido.

Siguiendo con los componentes nos encontramos con unos marcadores de capacidades de las unidades que me parecen correctos en tamaño y material. Sin embargo hay ciertos detalles que me parecen muy mejorables. Por ejemplo, el marcador de HMG de vehículos se diferencia muy poco (casi nada) del marcador de MG. Lo más mejorable, desde luego, son los marcadores de puntos de acción y de daño. Son demasiado pequeños, simples y lo de que por un lado tengan un valor y por el otro tengan otro valor no acabo de verlo. Eso puede dar lugar a confusiones.

Otro detalle a mencionar es el del tablero de Estado Mayor. Si el HQ ocupa un espacio igual a las dos casillas centrales justo detrás de la línea de despliegue, ¿por qué demonios no han hecho el tablerito con el mismo ancho? Puede parecer una tontería, pero no lo es.

Una vez visto esto pasamos a las reglas. Bueno, se podrían mejorar, y mucho. No me refiero al diseño sino más bien a la redacción. Hay cosas que no quedan claras, términos que se entremezclan y se confunden. Eso es, quizás, lo que más agrava el tema.

Por último podríamos entrar a debatir el diseño de los perfiles de las tropas, pero ahí hay mucha miga técnica y no veo capacitado para meterme en semejante fregao. Solamente diré que, como aficionado a la Segunda Guerra Mundial y jugador de juegos de este período, hay muchas cosas que no entiendo. Por poner un ejemplo, no entiendo que un PaK-40 tire a 7+. Bueno, como decía, eso da para mucho debate.


Después de toda la caña que le acabo de meter al juego vamos a echarle un vistazo a la experiencia en sí. Ayer jugamos una batalla campal. El objetivo en estas batallas es destruir el HQ enemigo. Para ello construimos un mazo con cartas de nuestra facción por valor de 120 puntos. Entre las tropas tenemos de todo tipo (infantería, unidades aéreas, blindados, artillería, etc.) y también tenemos cartas de eventos que nos aportan bonus y acciones especiales.

Al principio del turno tomaremos una serie de puntos de acción basándonos en nuestra línea de suministros y las unidades de mando desplegadas. Esos puntos los emplearemos para pagar el coste de despliegue de las unidades, así como los extras que queramos añadirles (MGs, morteros, médicos, etc.).

Tras esto moveremos las unidades desplegadas sobre el tablero. Cada unidad tiene un valor de movimiento indicado en su carta (normalmente la infantería mueve 1, los blindados mueven 2,...) y ese es el número de casillas que mueve (no se puede mover en diagonal). A continuación desplegaremos unidades de nuestra mano en la línea de despliegue, es decir, la línea que hay en nuestro lado de la mesa. Luego viene la fase de disparo, donde nuestras tropas abrirán fuego sobre el enemigo. Resulta interesante el tema de que no haya que trazar línea de visión, es decir, que todo se ve (salvo alguna excepción como, por ejemplo, las montañas, si mal no recuerdo). Por lo demás la mecánica es muy simple. Hay un alcance, un número para impactar, otro para impacto crítico, hay un valor de penetración de blindaje, un blindaje y un valor de heridas. Lo primero que hay que mirar es el alcance al objetivo. Si llegas ahora ve a mirar la penetración. si tu valor de penetración es igual o superior al blindaje del objetivo entonces podrás herirlo. De lo contrario, elige otro objetivo.

El juego se sucede ronda tras ronda hasta que uno de los HQ es destruido. A mí el juego me parece entretenido. Como he dicho antes tiene muchas cosas mejorables pero en general me parece un juego divertido. Quiero probar a jugar escenarios, ya que la batalla campal me pareció muy plana. En general creo que es un juego interesante para introducir jugadores en la Segunda Guerra Mundial y también un juego para echar partidas más casuales. Le veo posibilidades de expansión en cuanto a ejércitos y tropas nuevas, así como misiones y campañas. Eso sí, creo que necesita alguna vuelta más.

Aquí os dejo un enlace a la web de Dracoideas para que echéis un vistazo al juego y al material disponible.





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jueves, 5 de noviembre de 2015

Nosolorol publicará el juego de rol de Hora de Aventuras


Ayer mismo, la editorial madrileña Nosolorol, uno de los más potentes actores en el panorama nacional, sorprendía a la comunidad con el anuncio de la próxima publicación de un juego de rol oficial ambientado en el fabuloso mundo de la popular serie de dibujos animados Hora de Aventuras. El comunicado, que pudimos leer en las redes sociales, y que causó no poco revuelo, se llevaba a cabo tras alcanzar el acuerdo con la propietaria de los derechos, Turner Broadcasting, que emite el programa en uno de sus canales más conocidos, sobre todo entre los jóvenes, Cartoon Network.

Nos parece un movimiento muy inteligente por parte de la editora, pues se trata de una serie tremendamente popular entre los chavales, su verdadero público objetivo, y que ayudará a traer más gente joven a la afición, cosa que necesitamos con urgencia. Por lo que creo que iniciativas así coadyuvan al fortalecimiento de la afición en España y benefician a todos los pequeños creadores de contenidos. También es interesante por la repercusión que ha tenido y tendrá este juego, que sin duda redituará frutos a sus editores, toda vez que esta serie es conocida y seguida a nivel internacional, potenciando cualquier producto relacionado y facilitando así su comercialización y difusión. 

Otra vez más, y es algo que vamos viendo con mayor frecuencia e intensidad en los últimos meses, Nosolorol viene fortaleciendo su posición, con maniobras que creemos bien meditadas, diversificando sus productos y manteniendo un sano equilibrio entre los juegos licenciados y de producción propia. Con la adquisición de todo el catálogo de ConBarba (en su día lamentamos la pérdida de este actor en la escena patria, aunque fue un movimiento acertado por parte de NSR, que duda cabe)  y DungeonSpain, su salto al otro lado del Atlántico con Aquelarre, la irrupción en el campo de las nuevas tecnologías de la mano de José Valverde y sus aplicaciones móviles, sus nuevas instalaciones y un equipo profesional y asentado, va camino (si no lo es ya), de convertirse en el editor principal y más relevante en el panorama nacional. Esperemos, por tanto, que siga esta progresión, porque sólo de esta manera podrá asegurar su posición y mantenerse firme en el futuro, depare lo que depare. Además, es un toque de atención a todos sus posibles competidores, que corren el riesgo de quedarse a la zaga...


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El Deseo del Nigromante



Bueno amigos, con la entrada anterior quedaba liberado del desafío de los 30 días y ahora me encuentro haciendo algo que deseaba desde hace tiempo, y que por fín he conseguido tocar, ¡más aventuras! Por lo visto Michael Prescott está pensando en recopilar todos sus trabajos en un único manual con más trasfondo e historias variadas para completar lo que hemos podido ir viendo en su página.

Cambiando de tema, ¿habéis visto el mapa de hexágonos con todas las localizaciones para los módulos númerados? El mero hecho de pensar en completar esa información con tablas aleatorias ya resulta prometedor.

Por cierto la próxima aventura que publique está hecha originariamente con InDesign, programa con el que voy a empezar a trabajar, por lo que es probable que me lleve algún tiempo dominar su maquetación. Pero ahora vamos a lo que nos interesa. Nuestro módulo número doce trata de una antigua mina donde se producía un extraño pigmento mágico, pero que ahora es utilizada por una tribu de bestiales goblins como tumba para sus líderes mágicos. A través de los siglos, los espíritus de sus nigromantes han ido acumulando poder en su guarida ancestral, hasta el punto de conseguir una extraña transformación sobre el último de sus sucesores...

Podéis disfrutarla pinchando aquí, o en la sección de aventuras del blog, además de en su idioma original, en Patreon.

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III Concurso de creación de juegos de rol "Ojo al dado"

Volvemos con una tercera edición de nuestro concurso para creadores de juegos de rol.
Si en la primera edición el concurso estaba dedicado a la figura de Julio Verne, y en la segunda a América y a Las mil y una noches, en esta ocasión serán tres los temas a escoger:

La revolución francesa: desde películas como La pimpinela escarlata, Pacto de lobos, Scaramouch, El Tulipán negro, María Antonieta... biografías como la de Napoleón... un montón de  historias que os inspirarán fantásticos juegos de rol

La temática debe ser histórica, aunque se aceptarán incluir sucesos o creencias de la época.







La novela "El señor de las moscas": la novela de William Golding tiene derechos de autor, por lo que no os pedimos un juego de rol igual a la novela.  La idea es captar la esencia de este relato: un grupo de niños/jóvenes perdidos en algún lugar del mundo... En este caso no se admite ningún tipo de hechos o sucesos que no sean reales como la vida misma.






La novela "Los viajes de Gulliver": a diferencia de El señor de las moscas, esta no tiene derechos de autor, pero tampoco os pedimos un juego de rol igual a la novela.  Historias de personas que desaparecen y aparecen en otros mundos o lugares, a cual más extraño... esta es la idea del juego.  La ambientación no tiene porque ser la de la época de la novela, puede ser el futuro, la edad media, la época actual... cualquier tiempo es bueno para narrar los hechos que Los viajes de Gulliver nos cuentan.

Aunque se ha representado como un libro infantil aveces, la novela de Jonathan Swift es una crítica feroz contra la forma de vivir de la humanidad.





Tras dos concursos anteriores, en esta ocasión hemos optado por unas  bases sencillas, sin cartel, dejando bastante libertad a los autores y en caso de duda pudiéndonos escribir a nuestro correo.

Aquí están las bases:



BASES DEL III CONCURSO DE CREACIÓN DE JUEGOS DE ROL "OJO AL DADO":

Los juegos deberán estar escritos en "párrafo a 1,5", en formato pdf o word. Tamaño y tipo de fuente: Times roman 12

No importa si llevan imágenes o no, no se tendrá en cuenta la estética del juego.

El máximo de páginas será de 50.  Si se tiene alguna duda escribir al correo del concurso.

El plazo de entrega será un año a contar desde hoy, día 6 de  noviembre.  Por lo tanto, el día 6 de noviembre de 2016 terminará el plazo de entrega de obras.

Los juegos deberán enviarse al correo ojoaldado@gmail.com indicando "III Premio de rol Ojo al dado".

Podrá presentarse cualquier autor en lengua española.  Podrá presentar todos los juegos que desee.

El premio será la publicación de la obra.  El jurado puede declarar desierto el premio si ningún juego alcanza la calidad necesaria para ganar.

Los juegos que se presenten deberán ser totalmente originales y en todo caso, no haber sido publicados anteriormente de forma comercial.  El sistema de juego debe estar libre de derechos.

La participación en el concurso supone la aceptación de estas bases.

Para cualquier duda o sugerencia escribir a ojoaldado@gmail.com








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Programa 173: Manu Sánchez Montero y Monster Kit. El libro del escritor. Desinformación periodística. Los juegos más extraños y más...

En el programa 173 os ofrecemos una interesantísima charla con Manuel Montero Sánchez, profesor, autor del juego Monster Kit y el libro Las aventuras de Tueli entre otros... nos habla de proyectos, gamificación y otras cosas...






También charlamos con los responsables del proyecto El libro del escritor, un interesantísimo y práctico mecenazgo en Verkami que seguro interesa a aquellos autores, sobre todo de juegos de rol, interesados en introducirse en el mundo de la literatura...






Montse nos trae una serie de gazapos que podemos escuchar en los medios profesionales, y además escucharemos vía You Tube, cuales son los juegos más extraños de la historia.  Esto y buena música completan un programa que esperamos os guste...


(Añade este podcast a tu lista de podcasts que te gustan en ivoox)








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Día 6 (D30)


Pregunta 6: Las viejas dicen que bajo Trimaz, esa aldea río abajo, hay un demonio atrapado. Ese es el motivo por el cual las aguas salen calientes y hay ligeros temblores de tierra. Las madres, cuando pierden la paciencia, dicen a sus hijos en los lechos de Highdell "o te duermes o el demonio de Trimaz vendrá a por ti". Claro está, los pequeños duermen al momento y de un tirón.

Pero hay gente, académicos llegados de altas torres en vetustas ciudades que han levantado sus narices de sus grimorios en busca del tal demonio... pero hasta ahora nada de nada.


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¿La armadura es un estorbo?



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Torneos de Smash Up y X-Wing durante las jornadas de inauguración.

Demostración + Torneo de Smash Up. Participantes: 3-8 Horario: Sábado 14 de Noviembre, 17:00-21:00. Preinscripción: mandando un email a inscripciones@abacobilbao.org. Haremos una demostración explicativa del juego de mesa Smash Up, seguida de un torneo de inscripción gratuita. Si algún inscrito quiere saltarse la demostración puede acudir directamente a las 18:00 al torneo. Las facciones con […]

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El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 6

Pregunta 6: No existe zona habitada, incluso en la actualidad, donde no existan leyendas, cuentos para asustar a los niños o historias de magia fantásticas y maravillosas que nos hacen sentir escalofríos. Highdell no es distinto. Seguro que conoces alguna de sus leyendas. Algo que se susurra tras las puertas, mientras sus narradores y sus […]

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Pandemonium, entrevista y mecenazgo.

Pandemonium es un juego de mesa influenciado por las películas de terror de los 80 y 90 que se encuentra ahora mismo en mecenazgo en kickstarter. Sus creadores son Marc Ripoll y Daniel Mestres y en pocas horas consiguieron financiar el proyecto. Ahora, con sólo dos semanas hasta su fin, no paran de desbloquearse objetivos y nuevo material para este magnífico juego.

Ilustración para la caja del juego.
Las partidas serán independientes unas de otras y según los escenarios a jugar se puede optar por sistema cooperativo, semicooperativo o incluso competitivo, por lo que la variedad y la rejugabilidad están aseguradas.

El apartado gráfico es soberbio (Borja Pindado y Christian Quinot) y ayuda bastante en la inmersión del ambiente, tan importante en este tipo de juegos. El modelado de las miniaturas es bastante original, ya que se ha optado por figuras de medio cuerpo y poseen un detalle final sobresaliente.


Podeis ver todo esto y más, así como numerosos videos de muestra en la misma página de kickstarter. Incluso bajaros las reglas para haceros una idea mejor de cómo funciona el juego. Aún así, desde La Ira de Crom, he aprovechado para realizar una breve entrevista a sus creadores para conseguir mayor información para los mecenas y para aquellos indecisos que aún se estén pensando llamar a las puertas de Pandemonium.


1º- Marc Ripoll y Daniel Mestres sois los creadores ¿Os podríais presentar brevemente para conoceros mejor?

Ante todo somos jugones, aficionados a los juegos de mesa, videojuegos y otros medios como el cine, música, comics y literatura. Coincidimos hace muchos años en unos cursos de ilustración, allá por el año 2000 y desde entonces hemos mantenido la amistad. Daniel es taxista y yo diseñador 3d, ambos somos muy creativos y hacía tiempo que queríamos unir fuerzas en un proyecto común.

2º- ¿Cómo surgió la idea de un juego de terror ambientado en las películas de género de los 80 y 90 principalmente?

Entre todas las cosas que tenemos en común hay dos bastante destacadas y son las artes marciales y el cine de horror y fantástico. Así que la cosa surgió de forma bastante natural. Discutimos ambas posibilidades y al final nos decantamos por el horror, especialmente el que nos marcó de jóvenes, aquel de las películas de los 80.

Principales héroes.

3º- ¿Alguna película o director favorito?

Imposible, hay demasiadas, desde cine más serio como “el resplandor” o “el exorcista” hasta películas totalmente locas como “Braindead” o la primera “Evil dead”, cada momento tiene su película ideal. Con los directores pasa lo mismo ya que admiras el talento de gente más familiar como Joe Dante o artesanos como John Carpenter o la imaginería bizarra de algunos directores italianos.

4º- Aunque me lo imagino pero… ¿Por qué esa ausencia de zombies en el juego? Incluso en el video promocional de kickstarter sale la carátula de “Dawn of the dead”…

Nos encantan los zombies, el logo de “0% zombies guaranteed” es más una broma que otra cosa, pero ha tenido bastante aceptación. Lo que sucede es que es un género que está muy saturado y queríamos alejarnos lo máximo posible de esa corriente. En el video aparece Romero, ya que su “Dawn of the dead” es posiblemente nuestra película de zombis favorita y en cualquier caso un clásico del género.

5º- ¿Cuánto tiempo habéis estado con el prototipo, testeándolo?

Empezamos con la idea del juego hace dos años. Lo sacamos a la luz públicamente hará alrededor de un año y algunos meses. Empezamos testeando con amigos y conocidos y luego pasamos a eventos y quedadas con grupos de testeo. Aun seguimos testeándolo, aunque ya está cerrado, siempre puedes ajustar cosas y enriquecerte de los comentaros de la gente.

Ilustraciones de Borja Pintado.
6º- Aún estáis en fase de mecenazgo pero ¿sabéis ya con que imprenta y empresa de miniaturas trabajareis?

Tenemos contacto y presupuesto con 4 empresas distintas. Una de ellas es actualmente la que tiene prioridad, pero al finalizar la campaña veremos si cerramos el acuerdo de forma satisfactoria o debemos analizar otras ofertas. En cualquier caso, el proceso de fabricación está estudiado y luego ya será pelearse para que todo vaya rodado.

7º- Las miniaturas son espectaculares, que sean de medio cuerpo aporta un soplo de aire fresco a este tipo de juegos ¿Por qué optasteis por este tipo de modelado? Aunque la miniatura de “nigtmare” es de cuerpo entero ¿No es un poco discordante respecto a las demás? 

Queríamos ofrecer algo ligeramente distinto, que no se hubiera visto antes y optamos por el “plano americano”, típico de los westerns, para ofrecer ese aspecto cinematográfico que nos encajaba muy bien en nuestra estética y atmósfera. Al mismo tiempo obteníamos unos detalles mucho más grandes en el cuerpo, complementos y cara de las miniaturas, algo que creemos es muy interesante, especialmente si te gusta pintarlas.

El riesgo siempre comporta un punto de rechazo y está claro que no todo el mundo ha encajado bien la propuesta estética, pero desde un punto de vista personal, como coleccionista, me gusta ver cosas nuevas y experimentar.

Sobre lo que comentas de las pesadillas siendo de cuerpo entero, tiene que ver con la pose, ya que al estar agachadas permiten un tamaño similar a las otras sin necesidad de cortar a la altura de las rodillas. Puede parecer extraño, pero es una miniatura que ha gustado mucho.

8º- ¿Los héroes y monstruos estarán diferenciados por algún color?

Sí, son de color distinto. Las razas de criatura también tienen un código de colores, pero algunos fabricantes no pueden fabricar en más de dos colores distintos, así que es posible que al final todas sean iguales y la forma sea el punto diferencial. En cualquier caso todas tienen una base/peana distinta.

Muestras del juego en su fase de prototipo.

9º- Hablemos de las aventuras. Estas podrán ser cooperativas, semi o competitivas. No habrá modo campaña sino que serán independientes tengo entendido. ¿Para su creación os habéis basado en películas muy concretas o serán un conjunto de influencias de aquí y allá?

Sí, son aventuras distintas que tienen una continuidad narrativa, pero que pueden jugarse en cualquier orden y sin necesidad de usar los mismos personajes. No queríamos un juego que te limitara demasiado o que se ajustara a un grupo muy concreto de jugadores, por eso descartamos una campaña convencional, eliminamos elementos demasiado “roleros” y planteamos añadir modos de juego que permitan jugar en distintos momentos y condiciones. Hay grupos que prefieren los cooperativos, otros los semi-cooperativos y a veces, al mismo grupo le apetece echarse unas risas peleándose entre ellos. Sin cambiar en exceso las normas del juego, conseguimos variarlo para ofrecer los tres modos, si bien el juego base está centrado en cooperativo.

En cuanto a las referencias, no queríamos ser demasiado evidentes con relacionar la historia del juego con ninguna película, ya que al final podría parecer una parodia. Hicimos nuestras todas las referencias que nos gustaban y creamos el universo Pandemonium, donde cabe un poco todo, incluyendo ideas nuevas.

10º- Podemos ver por las fotos que en vuestra fase de prototipo hay mucho material creado, desde héroes a monstruos que quizás no lleguen a alcanzarse en kickstarter. ¿Se podrán conseguir como addons o se dejará gran parte de este material para futuras expansiones?

Nuestra idea es ofrecer todo lo que tenemos creado en este kickstarter. No pretendemos guardar cosas para expansiones o similares. El problema aquí es saber si conseguiremos el dinero suficiente para desbloquearlo todo, pero por nuestra parte ya tenemos la ruta marcada y lo que nos gustaría es poder producir un juego lo más completo posible.

Ilustraciones de Christian Quinot.
11º- Aunque es muy pronto para decirlo pero… ¿Nos podríais adelantar alguna de vuestras ideas para el futuro, para una de estas expansiones?

Ideas hay mil, ya que podrías estar añadiendo contenido y ampliando tu universo durante mucho tiempo, pero nuestra intención ha sido siempre terminar un producto lo mejor posible y lanzarnos a por otro. Tenemos muchos otros prototipos preparados para salir y sería una lástima dejarlos durmiendo el sueño de los justos. Eso no quita que si existe la posibilidad dediquemos esfuerzos a ampliar Pandemonium, por ejemplo, una de las ideas que nos gustaría mucho como expansión es el típico fin de semana en Méjico en plan “Abierto hasta el amanecer”, con personajes muy locos y juerga asegurada.

12º- Tengo que preguntarlo. ¿Veremos en este juego algún guiño más directo a Hellraiser y el terror de Clive Baker? ¿Y a otras películas…?

Sí, bastantes a medida que avance la campaña. Las referencias Baker están planeadas para la última semana, donde si todo ha ido bien, queremos ofrecer algunas sorpresas muy interesantes. Y por supuesto mucha gente ha pedido algún tipo de contenido inspirado en este magnífico autor.

Muchas gracias por vuestro tiempo. Os deseo mucha suerte en lo que queda de campaña. Si queréis añadir algo más, adelante.

Gracias a vosotros por el apoyo y la atención prestada. Es duro sacar adelante una campaña de este tipo y lo que más energía te da es la ayuda y ánimo de la gente. Un abrazo.

Enlaces:

-Mecenazgo en Kickstarter.

-Pandemonium facebook.

3d de algunos de los monstruos del juego.
 



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El desafío de los 30 días. Pregunta 5

Pregunta 5: En la pregunta 2 comentamos que Highdell es un pueblo situado cerca de montañas, rodeado de bosques, no muy lejos del mar y con un camino que lo atraviesa. Eso es, más o menos, como todos los pueblos de fantasía medieval que conoces... hasta que alguien que viene pregunta en otros pueblos cercanos. […]

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Héroes y villanos: El Conjurador y Sangre Azul para ICONS

Bueno, con la adaptación a los dos sistemas se me había olvidado incluir a estos dos villanos entre los personajes que recibían su fichapara ICONS. Sus historiales y fichas para MM pueden verse aquí (el Conjurador) y aquí (Sangre Azul).

El Conjurador
Características
Destreza Aceptable 4
Coordinación Aceptable 4
Fuerza Normal 3
Intelecto  Buena 5
Consciencia Grande 6
Voluntad Aceptable 4

Poderes
Bolsa de conjuración (dispositivo)
-Sirviente Aceptable 4
Extras:Mejora 4 (puede contar hasta 4 servidores), Múltiple, Variable
-Supersentidos (visión mágica) Aceptable 4
-Inmortal Medio 3
- Limite: incontrolado, en caso de morir es espíritu posee un nuevo cuerpo sin tener control sobre el proceso.
- Resistencia al daño Media 3

Especialidades
Ocultismo (Experto)
Medicina
Resistencia mental
Lingüística (Experto)

Cualidades
"¡El mayor hechicero que ha visto este mundo en 10 000 años!"
Recuerdos de vidas pasadas
Demasiado poderoso como para tomar precauciones

Resistencia
7

Determinación
1


Sangre azul
Características
Destreza Aceptable 4
Coordinación Increíble 7
Fuerza Aceptable 4
Intelecto  Buena 5
Consciencia Aceptable 4
Voluntad Aceptable 4

Poderes
Sentido del peligro Normal 3
Control de las probabilidades Aceptable 4 (Mala suerte)

Equipo
Disparo Aceptable 4 (Pistola pesada)
Resistencia al daño Pobre 2 (abrigo acolchado)

Especialidades
Historia del arte
Juegos de manos
Sigilo

Cualidades
La banda de Sangre Azul
"Bienvenidos a mi guarida"
Planes dentro de planes, dentro de planes,...

Resistencia
7

Determinación
1



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Rol Negro – Tarifas de envíos

A pesar de las nuevas tecnologías y de la facilidad de comunicación entre unas personas y otras, sigue haciendo falta mandar documentos y paquetes entre diferentes direcciones. El siguiente artículo pretende mostrarte las diferentes tarifas en función del tipo de … Sigue leyendo

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Cheve en lata (Recopilatorio en acústico)



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Balance #ROLea2015


Finalizadas las #ROLea2015 y después de encajar el directo de la rutina diaria, es hora de hacer balance de estos días.
Han sido 4 días (desde el tarde del Viernes hasta la mañana del Lunes) de rol y marujeo friki en el ceulaj, el mismo lugar donde se celebra Zona Lúdica o Tierra de Nadie.

Por mi parte he podido probar algunos juegos que tenía en asignaturas pendientes como Eclipse Phase y Unknown Armies. Dos juegos de los que tenía una opinión (no demasiado buena) ya formada y quería intentar verlo desde el prisma de los fans mas entusiastas del juego.
Así pude colarme en una partida de +Rafa Falopowel para probar Eclipse Phase, y luego engañar a +Ignacio Muñiz y +Lucas Lukar Millan para jugar a Unknown Armies. Y por desgracia he reafirmado mi punto de vista, aunque al menos el buen rato ha merecido la pena y por lo menos la ambientación de Eclipse Phase me sigue llamando la atención.

Además he podido probar Heresiarcas con jugadores diferentes de mi grupo habitual, lo que resulta a todas luces mas valioso. Tengo un montón de cosas que retocar, pero al menos ya se que partes funcionan y cuales requieren mejora, además de que aspectos deben explicarse mejor.
El aspecto de la mesa durante la partida era... "curioso" .



Ahora solo me falta engañar a un grupo para que lo prueben sin estar yo presente ^_^

Y, aunque las jornadas eran de rol, también hubo algo de tiempo para los juegos de mesa.
En concreto para recibir mi primera copia de Arcanya y babear de forma completa y absolutamente indigna

Pondría fotos, pero como según he vuelto de Málaga he visto los vídeos que se han currado en Garesys mejor los enlazo: Ficha de Arcanya en Garesys.

También hubo tiempo para probar Epic fuera de las salas comunes (que son para el rol!!). Un juegazo que emula partidas de Magic usando solo cartas tochisimas. Espectacular 

Y marujeo rolero. Mucho.
Ningún día me acosté antes de las 3 y no puedo decir que siempre fuera porque estaba jugando partidas.
Es lo que tiene el ceulaj. Al ser mas unas convivencias que unas jornadas es normal terminar en el bar del pueblo o en cualquier sala común de palique.

¿Y sobre las jornadas en si mismas?

Pues aunque fueran las primeras ROLea todos sabemos que en realidad esto es un spin-off de Zona Lúdica y las TdN, organizadas en el mismo lugar y por (practicamente) la misma gente. Con todo lo bueno y malo que eso tiene.

- Comencemos con los palos.

Son en Málaga. Vale, esto es preferencia personal y seguro que los roleros del Sur no están de acuerdo, pero esas 5 horitas de viaje serían un buen motivo para no ir.

En Noviembre hace frio y llueve. Si, claro, es de cajón, pero si tenemos en cuenta que el ceulaj destaca por ser un sitio muy abierto y ventilado cuando las temperaturas bajan ya no mola tanto. Y mas si deciden pasar de poner la calefacción por las noches porque hay mantas ¬¬

Inscripción a las jornadas. Por ahora no hay problemas porque son unas jornadas nuevas, pero tarde o temprano será un problema y la opción de aporrear el F5 no me parece nada buena.

En esta linea la inscripción a las actividades debería permitir la preinscripción. Hablamos de rol, no de juegos de mesa. Los visitantes van a ser mínimos, y una vez han comenzado las actividades (mesa o vivo, da igual), no es posible unirse a ninguna. Es decir, el miedo a dejar fuera a los visitantes es comprensible pero cerrar la preinscripción fastidia a Masters y participantes. Una solución de compromiso que, por ejemplo, permita preinscripciones del 50% de los jugadores previstos permite que todos los asistentes se organicen mejor sin cerrar opciones a los visitantes ni a los asistentes que se apuntan in situ. Seguro que hay mas opciones, pero ahora mismo es el momento de darle una vuelta.

La Rolteca sirvió para cotillear, si, pero yo eché en falta la ludoteca de siempre. Claro, meter una ludoteca de juegos de mesa en unas jornadas de rol no tiene mucho sentido, y entiendo que se prescindiera de ella, pero por el propio espiritu de los asistentes es algo que se echaba en falta. A veces simplemente te apetece hablar jugando a algo sencillo, o probar un juego de mesa en media hora. Por no contar que una familia no creo que se acerque el fin de semana a unas jornadas de rol, pero si existe la opción de ludoteca si es mas posible que se acerquen.
Esta es otra de estas cosas que aunque es comprensible la decisión que ha tomado la organización merece que se le de una repensada.

Me quedé con la sensación de que había dos jornadas diferentes, y espero equivocarme. Por un lado estaban los roleros de mesa y por otro lado los roleros de vivos.
Como friki del renacimiento suelo darle un poco a todo, pero parece que los roleros se han especializado y cada grupo va por su lado, juntándose poco o nada con el otro grupo.

- Y en la parte de cosas buenas.

Pues todo lo demás, claro.

El ceulaj es un lugar espectacular para hacer unas jornadas. Quizás a efectos de tiendas y editoriales no sea lo mejor ya que el publico está mas disperso y se pierde visibilidad, pero desde el punto de vista de alguien que va a jugar y disfrutar en la compañía de otros asistentes es un lujo que no he encontrado en ningún otro lado. Dormir y comer allí, sin tener que preocuparte de desplazamientos hace que estés 4 días frikeando sin parar. Charlas de novedades en el desayuno, partidas, marujeo en la comida, otra partida...
Además se ha solucionado el problemilla con el comedor :)

Exceso de oferta.
Quizás porque fuera el primer año y la mayoría de los asistentes sean veteranos de ZL o TdN, y por lo tanto mas propensos a ser Masters y/o organizadores, pero resultaba curioso que se propusieran mas actividades de las que era posible llenar.
Evidentemente eso implicaba a veces que alguna partida se quedaba sin jugadores. Pero, bueno, para eso estás por allí. Recoges tus bártulos y te vas a frikear :)

La organización. No se puede hablar bien de unas jornadas sin reconocer el merito de la organización. Unas jornadas son un curro de narices, muchas veces desinteresado, y poco reconocido. Nunca está de más agradecérselo a quien lo ha hecho posible.

Los asistentes. Por ridículo que suene gran parte del merito de haber logrado ese ambiente de convivencias es de los asistentes. Un montón de veteranos que saben perfectamente a que van a las jornadas. No te tiene porque caer bien todo el mundo, da igual. Cada uno está a lo suyo, se junta con sus amigos, charla con conocidos, y aprovecha para conocer a mas roleros con los que marujear agusto.

La ceremonia de clausura. Cortita y con muchos sorteos. Vale, si, no hubo entrega de premios porque no hubo apenas torneos, pero es que la entrega de premios de TdN es la muerte y un buen motivo para NO asistir al evento de clausura. Espero que aunque vayan apareciendo mas torneos no se alargue demasiado la ceremonia y hagan algo en ZL y TdN para aliviar el tedio de los premios.

Saber que el año que viene habrá mas ROLea fué la guinda del pastel.
Ya hay ganas de volver a veros a todos.


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