sábado, 1 de agosto de 2015

En este especial REQ15, tenemos con nosotros a Nestor Bardisa, presentando su campaña de Verkami para la tercera edición de su novela de fantasía épica "El Despertar de Antaros".

Charlaremos con Enrique Sabariego, de su labor en internet con ROL SALVAJE.
Tambien tenemos a Verion, uno de los hermanos de la hermandad de La Espada Negra (o mejor dicho el principal), con el cual llegamos a un punto muy jocoso, y divertido. (Todo es buen rollo, el show es el show).

Los chicos de "Tiro al Friki" (Oliver y Roger) nos acompañan, y de paso nos hablan de sus andaduras por este mundo.

Un capitulo hecho en directo, y con mucho, mucho cariño y sol. jajajaja!








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Cap.48 LBS LIVE! 20-07-15 FIN de temporada


AND THE WINNER IS... !!!
En el programa de esta semana los agentes Paco Jaén, Tony Ortíz y Rubén Cambronero debaten junto con Chuky sobre los concursos de premios que se otorgan a la industria de los juegos de rol, como por ejemplo los Ennie o los Poliedro.
Esperamos que este fin de temporada sea de vuestro agrado.





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Chicas guerreras en el arte de un juego de rol,según estilo



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[Crónica] La Arenas de Mahkra VI: La tormenta de Aswad

La tormenta de arena está empeorando. Todos en el oasis son conscientes de que engendros del desierto, portadores de la peligrosa plaga de aswad salen de ella atacando a todo el que se les pone por delante. Cunde el pánico en el oasis. Las haimas salen volando de un lado para otro. Los engendros lo arrasan todo a su paso. En mitad del caos los habitantes del oasis buscan un lugar seguro, lejos de la  peligrosa tormenta de aswad.

La tormenta asola el Oasis del Djinn
 Todos corren a refugiarse en uno de los dos edificios de piedra que hay en el oasis, la cantina y el templo. En la cantina acogen a todo el que logra acceder a ella, pero el templo ha cerrado sus puertas y ha creado un cordón de seguridad con sus peligrosos guardias, los turbantes rojos. Los aventureros necesitan adentrarse en el templo para robar la llave que tienen allí los mercaderes. Rodeando el templo, burlando a los turbantes rojos, logran colarse en el interior por una ventana de la segunda planta, pero no tardan en ser descubiertos. Tiene lugar entonces una encarnizada batalla en el interior del templo contra los imbatibles turbantes rojos, en la que perecen un par de aventureros

Mercenario turbante rojo
 Además logran acabar con el mercader que tenia en su poder el djinn de los mercaderes que al liberarlo les otorga una de las llaves del Mahkra. Curiosamente la llave se transforma en un nuevo tatuaje en el brazo de Abdel ben Sufi, el marinero que les acompaña , al que la tormenta parecía señalar. Algo en el marinero se despierta en ese momento, de repente parece reconocer la localización de las demás llaves. Conoce el lugar exacto donde se encuentran. Mientras huyen del templo y roban unos camellos escapan del oasis en dirección norte, con la tormenta pisándoles los talones.
Por el camino, el marinero Abdel Ben Sufí les cuenta su historia. No recuerda nada de su pasado, deambula de un lado a otro del desierto. Suele tener lo que el llama "ausencias", que no son más que lapsos de tiempo en los que pierde la consciencia. Suele despertarse desorientado en un lugar desconocido, a menudo con ropas que no son de su propiedad o completamente desnudo. Cuando le reclutaron para el calafate de Hussein, acababa de despertarse de una de sus llamadas ausencias.
El tatuaje de su brazo siempre ha estado ahí, desconoce porque la llave de Mahkra se ha acoplado a su tatuaje, como completándolo ¿Podrán fiarse de Abdel Ben Sufí, qué relación tiene con las llaves de Mahkra?


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Tabla de referencia y resumen de equipo para Eclipse Phase



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Palmares ENnies 2015:WoTC/Hasbro y D&D 5ª arrasan



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Fecha de lanzamiento de Heroquest ¡confirmada!



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Los doce del calabozo: Secuaces sorprendentemente competentes

SECUACES SORPRENDENTEMENTE COMPETENTES 1d12 1. Darx el flechero: continuamente fabricando flechas nuevas y mejorando las antiguas con materiales que encuentra por ahí 2. Munn el porta antorchas/cartógrafo desempleado 3. Zim el soldado: fue discípulo de un cocinero famoso (que Zim mató en un desafortunado accidente), capaz de convertir las raciones de viaje en memorables experiencias culinarias 4. ...

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Conan: Rise of Monsters en kickstarter.

El nuevo juego de escaramuzas en la Era Hiboria, Conan: Rise of Monsters ya se encuentra bajo mecenazgo en Kickstarter. Ya os hablé en marzo de este nuevo juego ambientado en la Era Hiboria, que está más orientado a los rápidos enfrentamientos que a escenarios o  aventuras como podría estarlo Conan de Monolith.



Conan: Rise of Monsters fue presentado hace unos días en la gran feria del mundo lúdico norteamericana GEN CON y ayer se inició, como ya he comentado, el mecenazgo.

El primer cambio que veo respecto a marzo es el tamaño de las miniaturas, que pasan de 28mm a 32mm, por lo demás se ve que es un juego bastante atrayente por sus componentes, cuyas miniaturas vendrán prepintadas. Eso sí, se necesitan las dos cajas básicas para poder jugar... La del reino de Estigia con Thoth Amon a la cabeza y la del reino de Aquilonia con Conan como rey (por supuesto). Y por otro lado no es que sean muy baratas ningua de las dos, ya que el precio es de 125$ cada una, 99$ si alcanzas un "early bird". Hagan sus cuentas señores (gastos de envío aparte).

Y para mayor gasto y motivación ya han indicado todos los añadidos (addons) y recompensas que se podrían alcanzar si apoyáis el juego, que saldrá, en teoría, en junio del 2016. Aunque ya sabemos todos que los mecenazgos tienen todos la maldición del "retraso eterno".

Cada unidad de tropas tendrá sus tarjeta de características, y cada bando posee su propio mazo de cartas especiales, así como 5 dados propios del juego con el que se resolverán los ataques, defensas, magia... etc.

Contenido de la caja de Aquilonia.



En un primer momento he de decir que me llamó mucho la atención un juego de batallas en la Era Hiboria, sería un sueño hecho realidad. Pero a medida que seguía la escasa información que dejaban sobre el futuro juego más suspicaz me volvía... Aseguran que serán leales al mundo de Robert E. Howard, pero eso es lo que siempre lo que queremos escuchar los seguidores del escritor texano y me temo que han introducido demasiadas criaturas fantásticas acompañando a las tropas, todo ello le da un toque demasiado a "high fantasy" algo alejada de la Espada y Brujería.

Aún así una pena que sea tan caro...

CONAN RISE OF MONSTERS KICKSTARTER

Contenido de la caja de Estigia.
 

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Combatiendo al mismo enemigo

En este artículo vamos a dar diferentes soluciones a este problema tan común como es el de dar coherencia a un grupo de jugadores, de modo que todos (o casi todos) remen en la misma dirección y, al mismo tiempo, todos los que se sientan a la mesa se lo pasen bien jugando juntos, pues esa es básicamente la razón por la que un grupo de jugadores se reúnen delante de un director de juego para una sesión cualquiera.

Esto último es de suma importancia si la partida en cuestión tiene cierto grado de seriedad, pues cualquier ruptura del clímax afecta negativamente a la experiencia de inmersión en el juego, rompiéndose así la "magia" del rol.

También, como ya dijimos en un anterior artículo, es fundamental que el director de juego tenga su partida bajo control, lo cual veíamos que dependía en gran medida de las dotes de liderazgo del mismo.


¿Cómo dar objetivos comunes a los jugadores? ¿Cómo hacer que remen en la misma dirección?

Sin entrar en actitudes maniqueístas, pues es importante que todos los jugadores interpreten con relativa libertad sus personajes, la manera más sencilla es que el director de juego dé el primer paso y y asigne un origen común al grupo.

Así, podemos encontrar los siguientes orígenes y tipos de grupos de jugadores:

-El grupo y el gancho: formado por personajes al azar,es el típico que nos encontramos en muchas partidas improvisadas. Por ejemplo, los jugadores que empiezan su primera aventura reunidos en la típica taberna a la espera del que será el "gancho" de la aventura. Bueno, este es el clásico modo de comenzar que nos proponen los juegos de toda la vida, especialmente en los módulos comerciales. No es una mala manera de empezar, pero tampoco es la mejor. Si optamos por este sistema, tendremos que ir mudándolo a cualquiera de los que vienen listados a continuación para que todo tenga más sentido.

-Vecinos: los personajes residen todos en la misma localidad o región y han de enfrentarse a una dificultad común. Por ejemplo, unos bandidos podrían amenazar su villa o quizá una misteriosa plaga está terminando con las cosechas.. La ventaja de este sistema es que es muy fácil hacer que algunos personajes, si no todos, se conozcan entre sí aunque sea de vista. La primera barrera, la de las presentaciones y relaciones personales, suele ser la más complicada de saltar para poder desarrollar una aventura y con este método ya estaría todo más o menos encaminado.

-Parientes: una variación de la anterior es otorgar grados de parentesco a los personajes. Lo importante aquí es que no sea una relación forzada, ya que acompañará a los jugadores durante el resto de sus vidas, y la vida de un PJ puede ser muy larga. Si están bien llevadas, estas relaciones suelen dar pie a muchas situaciones divertidas para ser interpretadas y enriquecerán la experiencia de inmersión. En una de mis campañas (Hell on Earth), los jugadores decidieron ser todos familia y así acceder juntos a la tabla de mutaciones como opción de historial. He de decir que algunos resultados fueron muy divertidos y que su relación personal (como personajes) ha dado lugar a momentos muy entretenidos.

-Miembros de Clan o de Tribu: muy similar a los parientes, salvo que el concepto de clan es mucho más amplio y no hace falta que tengan grados de consanguinidad, ya que algunos personajes podrían haber sido admitidos en el clan por méritos propios o por otras razones. En cualquier caso, los lazos del clan son poderosos y hay unas reglas internas que son más importantes que la propia sangre, de modo que si algo afecta al clan, todos sus miembros están obligados a prestar ayuda.

-Organización criminal o secreta: funciona de modo parecido a los clanes o tribus, pero sus obligaciones son de mayor calado. No siempre se conoce al líder de la organización y, evidentemente, no se busca el bienestar del individuo aislado. Los personajes no tienen por que estar al tanto de lo que se espera de ellos ni de los hilos que se mueven a su alrededor y, salvo raras excepciones, no tienen modo alguno de escapar de las redes de la organización.

-Fuerzas del orden: una nueva variante, esta vez encarnada en los cuerpos de guardia de ciudades y villas, así como en los ejércitos de los países. La cadena de mando es sagrada y las órdenes van de arriba hacia abajo. Es muy sencillo para los personajes tener un objetivo común, pues se trata de órdenes y misiones que deben cumplir quieran o no. En este tipo de agrupamiento es muy importante que tanto el director como los jugadores estén al tanto de la organización del mismo, siendo necesario asignar un jefe de misión y un reparto de tareas claro y conciso. Como ejemplo, Guardia Imperial, otra de las campañas que he dirigido.

-Mercenarios: una variación de lo anterior. La diferencia está en que los mercenarios no tienen por qué ser fieles a un ideal o un país. Para los perros de la guerra, lo importante es la paga antes que las fidelidades, aunque siguen manteniendo una cadena de mando y una estructura militar en su interior. Los objetivos vienen marcados por lo que marca el patrón, que es el contratista.
Un subtipo dentro de estos son los piratas o los bandidos, en los cuales ni siquiera hay una estructura militar y siguen a sus jefes por su personalidad o poderío.

-Miembros del mismo culto: los personajes pertenecen al culto de una determinada deidad y se les dan determinadas misiones. Dependiendo de la deidad, habrá una estructura interna que hará que se parezcan a un ejército (por ejemplo, los Templarios) o a un grupo más relajado como puede ser un grupo de druidas del bosque o los miembros de una cábala de brujas. Aquí lo importante es tener muy claro que las obligaciones con los dioses son sagradas, siendo el sacrilegio un acto de consecuencias muy graves. Lo ideal es que, tanto director como jugadores, estén al día de los preceptos básicos y del carácter de la fe que representan. De nuevo, tengo otro ejemplo en la campaña de Lobo Solitario que dirijo, en la que los personajes son todos jóvenes adeptos de siete u ocho años de edad. Muy divertida y tierna.

-Investigadores: un grupo de sesudos eruditos se lanzan en pos de un descubrimiento. Para ello, deberán contar con la financiación adecuada, proporcionada por una entidad superior como una Universidad o una Cofradía de Magos. En este tipo de grupos es muy fácil meter a nuevos jugadores, ya que toda expedición precisa de personal de seguridad, asesores, transportistas o porteadores entre otros, y todos ellos serán personal contratado o al servicio de la entidad superior que envía a sus investigadores a la búsqueda de nuevos conocimientos.

Además de estos agrupamientos, existen muchos otros que suelen ser variaciones de los anteriores como, por ejemplo, los miembros de una nave de exploración o los vecinos de un bloque de pisos en medio de un holocausto zombi. En todos los casos podemos establecer unos objetivos comunes para el grupo, aparte de los personales, que nos garanticen que la aventura fluirá en la dirección adecuada y que todos los jugadores podrán participar y divertirse.

Y, como siempre, no nos cansaremos de repetir que encender el motor de la motivación de los jugadores supone trabajo extra para el director de juego, amén de la preparación de un guión y una trama consistentes, siendo esta la preocupación y tarea fundamental de todo buen máster si quiere llevar a buen puerto una partida suelta o toda un campaña de juego.



(Imagen: "Heroes of the Lance" by Larry Elmore. Fuente: Wikipedia)

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Desde el Sótano 133

– Jefe, jefe, el agua ha anegado los niveles inferiores. He sacado a los linotipistas por los pelos y se ha arruinado todos los materiales de los ilustradores. Las máquinas se han parado y el agua empieza a cubrir este … Sigue leyendo

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viernes, 31 de julio de 2015

Timba de pocker con los colegas?Na,mejor D&D



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Mis enmiendas a D&D 5ª

D&D 5ª es un juego que, realmente, me ha gustado mucho. Es D&D, es sencillo, es profundo, es divertido... Vamos, para lo que es me parece la caña dentro de su género. Pero la 5ª edición peca de algunas cosas que no me acaban de gustar. Y como soy un máster maligno, de los que limitan opciones y creatividad, aquí van mis enmiendas al juego. Son poca cosa, pero suficiente para evitar algunas cosas que he visto en mesa y que no me gustan nada. 

Clases y alineamientos

Los alineamientos de D&D siempre han sido importantes, aunque en esta edición los pasan un poco por encima. El resultado más obvio de este... digamos 'desprestigio' de los alineamientos es el hecho de que las clases y los alineamientos ya no están unidos. Ahora cualquier clase puede ser de cualquier alineamiento... Y eso, sinceramente, no me gusta nada. Por eso en mi mesa de juego los alineamientos tendrían su importancia a la hora de coger la clase. La cosa sería tal que así:
  • Bárbaro: Los bárbaros suelen tender hacia el Caos, aunque la gran mayoría se mantienen en la Neutralidad. No poseen ninguna restricción de alineamiento de base, pero sí que la tienen a la hora de escoger su senda. Aquellos que escojan la 'Senda del Berserker' no pueden ser nunca de alineamiento Legal, ya que estos guerreros hacen gala de una falta de autocontrol más que evidente. Los que siguen la senda del Guerrero Totémico no tienen esta restricción. 
  • Bardo: Hay tantos bardos como escuelas. Algunas son guardianas de la tradición de su pueblo y tienden hacia la Legalidad, mientras que otras son escuelas de buscavidas y tienden hacia el Caos. Esta clase no tiene restricciones de alineamientos.
  • Brujo: Los brujos siguen a entidades oscuras, malignas o tan a-humanas que son enormemente difíciles de comprender. La gran mayoría hizo sus pactos para buscar poder, por lo que no suelen ser de alineamiento Bueno (aunque alguno hay). Aun así los brujos hacen sus propios pactos con dichas entidades, a veces muy a su pesar, por lo que no tienen ninguna restricción al alineamiento. 
  • Clérigo: Los clérigos que deseen adorar a una deidad tienen que estar en consonancia con la misma. Por esa razón los clérigos tienen un alineamiento determinado por la deidad o panteón al que siguen. Un clérigo puede 'alejarse un paso' del alineamiento de la potencia a la que presta servicio o esta dejará de darle poderes. Es decir, un clérigo de una deidad Legal Buena puede ser Legal Bueno, Neutral Bueno o Legal Neutral, pero si cambiara de alineamiento fuera de esta 'zona de seguridad' la deidad dejaría de brindarle poderes. 
  • Druida: Los druidas son seguidores de las potencias de la naturaleza. Algunos adoran a divinidades relacionados con algún aspecto de la naturaleza mientras que otros prefieren seguir a la Naturaleza y a sus espíritus. Sea como sea los druidas comprenden que la naturaleza no es ni buena ni mala, no es ni legal ni caótica. Todos los druidas deben tener uno de sus alineamientos neutral (ya sea el de eje Ley-Caos o el de Bien-Mal), aunque la gran mayoría son neutrales auténticos. 
  • Explorador: Los exploradores son una especie de guerreros de la naturaleza que combinan las habilidades marciales con los poderes mágicos para convertirse en los cazadores perfectos. No tienen ninguna restricción al alineamiento, pero dicha cercanía con la naturaleza les hace ser afines a la Neutralidad. 
  • Guerrero: Los guerreros surgen de todos los lugares y ambientes. De entre ellos salen los mayores héroes y los peores villanos. No tienen ninguna restricción a los alineamientos.
  • Hechicero: Los hechiceros son divergentes, anomalias en la sociedad y en el mundo. Por eso mismo suelen tender hacia el Caos, pero no es una obligación. Por eso mismo no tienen restricciones al alineamiento.
  • Mago: Los magos requieren una cantidad de trabajo y esfuerzo, así como de seguridad, que les hace tender hacia la Legalidad. Pero aún así no están restringidos de manera alguna. 
  • Monje: Los monjes siguen duras y estrictas normas de vida. El camino del monje es muy duro tanto para el cuerpo como para el alma y todos, sin excepción, son de alineamiento Legal. Un monje que deje de ser Legal no pierde sus poderes, pero debe avanzar niveles en otra clase y no podrá volver a avanzar niveles de Monje hasta que vuelva a la Legalidad. 
  • Paladín: Los paladines son una clase de guerrero muy especial, un campeón del bien que lucha contra el mal del mundo, allá donde esté. Todos los paladines comienzan siendo Legal Bueno, y si cambian alguno de estos alineamientos no perderán sus poderes, pero no podrán avanzar más en dicha clase. Una vez se llega a escoger Juramento, el alineamiento del paladín puede cambiar. Los paladines que escogen el Juramento de la Devoción siguen siendo Legal Bueno, pero aquellos que cogen el Juramento de los Antiguos cambian a Neutral Bueno (debido a su mayor conexión con la flexible e impredecible naturaleza). Los que escogen el Juramento de la Venganza cambian a Legal Neutral, ya que su propia pureza se vuelve accesoria en la búsqueda de la retribución. 
  • Pícaro: Ladrones, espías, embusteros... Los pícaros no son honrados publerinos, ni mucho menos. Suelen tender hacia el Caos y hacia el Mal, aunque se les puede encontrar en todos los ambientes y hay todo tipo de pícaros, por lo que no es bueno generalizar.

Multiclase

Se que a mucha gente no le gusta la multiclase y la mayoría que piensan así optan, simplemente, por prohibir personajes multiclase. No me parece un mal plan (mantiene el juego sencillo y sin combos de la muerte, todo ventajas) pero mi forma de actuar no sería esa. Yo mantendría la multiclase, pero solo para clases específicas. Algo así como en AD&D, pero adaptado a estos tiempos que corren. Voy a hacer una lista de las multiclases que yo permitiría en mis partidas de D&D 5ª:

Por cierto, a la hora de multiclasear hay que mantener las restricciones de alineamiento de ambas clases, si las hubiera. Por eso mismo es posible que haya algunas combinaciones imposibles si nos metemos en las subclases. 
  • Bárbaro
    • Puede multiclasear con: Clérigo (Naturaleza o Tormenta), Explorador, Druida, Guerrero, Pícaro.
  • Bardo
    • Puede multiclasear con: Clérigo (Conocimiento o Engaño), Guerrero, Pícaro, Mago.
  • Brujo
    • Puede multiclasear con: Clérigo (Engaño o Muerte) y cualquier otra clase excepto Hechicero. No puede multiclasear con Clérigo salvo en contadísimas excepciones (y muy bien reflejadas en el trasfondo).
    • Especial: Como los Brujos tienen un rasgo de trasfondo importantísimo (el Pacto) los brujos no pueden ser escogidos para multiclasear por PJ de otras clases, a no ser que estos hagan un Pacto entre aventuras (o en una aventura, que quien sabe).
  • Clérigo
    • Puede multiclasear con: Depende del Dominio el clérigo puede multiclasear con unas clases u otras. Mira el resto de clases para saber con cuales puede multiclasear el clérigo y bajo que dominios concretos. 
  • Druida
    • Puede multiclasear con: Bárbaro, Clérigo (Naturaleza), Guerrero, Explorador, Pícaro.
  • Explorador
    • Puede multiclasear con: Bárbaro, Clérigo (Naturaleza), Guerrero, Pícaro.
  • Guerrero
    • Puede multiclasear con: Clérigo (Cualquier dominio) y cualquier otra clase (salvo excepciones de la propia clase).
  • Hechicero
    • Puede multiclasear con: Cualquier clase
    • Especial: Al ser un rasgo que se lleva en la Sangre, el Hechicero no puede ser escogido para 'multiclasear' a no ser que sea tu clase original. Un DM comprensivo podría dejar que alguien eligiera algún nivel de esta clase si 'su sangre despierta', pero no tendría que ser común.
  • Mago
    • Puede multiclasear con: Bardo, Clérigo (Conocimiento), Guerrero, Monje, Picaro. 
  • Monje
    • Puede multiclasear con: Clérigo (Conocimientos o Vida), Guerrero, Mago, Picaro. 
  • Paladín
    • Puede multiclasear con: Clérigo (Guerra o Vida), Guerrero.
  • Pícaro
    • Puede multiclasear con: Clérigo (Engaño) y cualquier otra clase (salvo excepciones de la propia clase).
Ala, ya está. Estos son mis apaños para el juego. Como ya dije, poquita cosa pero suficiente para poner puertas al campo. Que, en mi opinión, a veces hacen falta. Espero que os hayan gustado.

¡Nos leemos!


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Mis enmiendas a D&D 5ª



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Primer aniversario canal youtube. Muchísimas gracias suscriptores

Hola amigos de albinusrol, este año ha pasado volando y estamos de celebración en nuestro canal de youtube, que inauguramos en el mes de julio del año pasado.

Tod@s los integrantes de albinusrol queremos dar las gracias a tod@s los suscriptores que habéis confiando en los contenidos de nuestro canal. Para nosotr@s que tenemos un blog y un canal pequeños es un orgullo cada nuevo suscriptor o lector que llega a nuestro proyecto.

A continuación os dejamos un vídeo, donde además de agradeceros vuestro interés por albinusrol. Nuestro compañero Dani, recién nombrado Director Ejecutivo del Canal (en resumen, él que va a currar en el canal lo que no está escrito, jeje) y un servidor, comentamos la marcha del canal de youtube en este primer año y las futuras novedades que disfrutaréis en albinusrol.




Por último, aprovechamos este último artículo del mes de julio, para despedirnos hasta la segunda semana de septiembre, porque al igual que el año pasado nos vamos de vacaciones. Pero como nos gusta tanto esta afición, seguro que en la maleta cae algún libro o manual para leer este verano. A la vuelta de vacaciones, además de los contenidos habituales del blog y el canal, tendremos nuevos colaboradores (toma HYPE) en albinusrol, que harán crecer este proyecto y nuevas jornadas como las Ludo Ergo Sum y Madrid Games Week, donde acudiremos como el año pasado.

Esperamos que disfrutéis mucho del verano y nos vemos a la vuelta en albinusrol.

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Ultima hora!Vampiro la Mascarada vuelve: 4ª edición



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Empaquetando juegos para las vacaciones.



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Humor para empezar el finde



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Fortean Times 184



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Grupos equilibrados y lo que hacen mis jugadores



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Reseña: Occult Adventures



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Generación de aventuras de busca y captura



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Revista de historia: Desperta Ferro n.º 30




Desperta Ferro n.º 30: La guerra de Troya

Lejana, atávica, un mito que se alimenta de una realidad pasada. Este número ahonda en aquel mundo extinto que, en el imaginario colectivo, es sinónimo de heroicidad y violencia, de emociones intensas y piras funerarias; de divinidades jugando con sus héroes en un conflicto que trasciende lo humano.

Troya. Diez años de asedio. Una plétora de nombres propios, luchando, sangrando, por la gloria y el botín: Aquiles, Héctor, Ayax, Ulises, Agamenón… La perfidia de los aqueos y la nobleza de los troyanos, de los que Roma decía eran sus ancestros. La epopeya por antonomasia. Cantada durante siglos.

Aunque este número se titule La guerra de Troya, nos detalla el mundo micénico, cómo guerreaban y el contexto político de Wilusa (Troya). Un acercamiento al Egeo de los siglos XIV-XII a. C. Una manera correcta de comprender el mundo micénico, ya que todo no era Troya.

Como siempre, las ilustraciones son sobresalientes, mostrando a la perfección, con rigor arqueológico, las panoplias y diverso armamento de los guerreros micénicos –destacaría el carro de guerra micénico, cuyo detalle es de agradecer, en el artículo que redacta Fernando Quesada-.

A su vez, destacaría el mapa del mundo micénico. Se nos muestra desde la óptica hitita. Puede parecer extraño, pero en aquella época Hatti era una gran potencia y los micénicos, pese a la leyenda, era un puzzle de pequeños estados. Está cuajado de textos explicativos que son una delicia.

En el capítulo dedicado a la arqueología de Troya tenemos una ilustración a doble página de la ciudad. De un solo vistazo se comprende la fisionomía de esta castigada población, destacando su acrópolis.

Como siempre, mostrar el índice es la mejor forma de ver qué ofrece este número:
  • El mundo micénico en su apogeo (ss. XIV-XIII a C.) por Claudia Alonso
  • El papel político de Wilusa. Troya en la Anatolia de finales de la Edad del Bronce por Trevor Bryce
  • La Gercia micénica. Una sociedad marcada por la guerra por Thomas G. Palaima
  • Icono de poder. El carro de guerra en el mundo micénico por Fernando Quesada Sanz
  • El armamento micénico. Características y evolución por Dan Howard
  • Arqueología de Troya por Jordi Vidal
  • El colapso del sistema palacial micénico (ca. . C.) por Guy Middleton
  • Reseñas de libros
  • Y, además, introduciendo el n.º 31, Pérfidos infanticidas. Los cartagineses a través de la mirada grecolatina por Tomás Aguilera Durán

La guerra de Troya y Arcana Mvndi
Gran parte de la realidad de Arcana se nutre de mitos, del pasado más lejano. Troya es pieza clave, tal y como se narra en las páginas 224-225 de la Edición Integral. Los Cultos Secretos se enorgullecen de su pasado: Eneas es clave para la fundación de Roma.




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Trailer de Batman vs Superman en español



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Hoard of the dragon Queen (Sesión 2)

Volvemos a la carga con la campaña de Tyranny of Dragons. El domingo pasado continuamos el primer capítulo de la campaña, y asenté las bases para continuar con el segundo capítulo.

Me sentí mas libre y suelto que con la primera parte del capítulo, con mas narración, mas interacción, mas libertad de roleo, etc. La primera parte, tuvo excesivo combate a causa de los fallos en las tiradas de sigilo cada vez que se movían por el pueblo incendiado, que hizo que la sesión anterior se hiciera mas lenta, y con exceso de combate. Eso al menos, aunque no nos gustara, hizo ver a los personajes que moverse por un pueblo en pleno ataque, es algo muy peligroso.

Para mejorar la narración y atmósfera de la sesión, introduje mas escenas de interacción con varios PNJ (uno de ellos inventado),  interrogatorios, creé escenas de peligro sin combate, mezclando eventos y dejando a los personajes que llevaran la iniciativa (aunque estos siempre intentan que los PNJ solucionen los problemas), y por ultimo, voy ofreciendo la información necesaria a cuenta gotas, para mantener cierta tensión, interés e intriga en los jugadores.
Una de las cosas que peor tiene esta campaña, es que la información que reciben los PJ durante la aventura la obtienen demasiado pronto. Eso, y que Wizards of the Coast para crear expectativas e interés en la aventura, mencionó cierta información creando spoiler innecesarios continuamente. Los que seguíamos con interés todo el tema de la liga de D&D, ya sabíamos donde iba a desembocar la aventura, y eso es algo, que pretendo corregir en la aventura que dirijo.  


La sesión anterior terminó con los personajes bastante heridos, con muchos espacios de conjuros gastados y pensando en realizar un descanso corto, pero no se lo iba a poner tan fácil...

ATENCIÓN, LA DESCRIPCIÓN DE LAS SIGUIENTES ESCENAS, CONTIENEN ESPOILER DE LA AVENTURA, SI VAS A JUGAR COMO JUGADOR, Y NO COMO DM, NO SIGAS LEYENDO.




Con un prisionero y varias decenas de personas salvadas del templo de Khauntea, los PJ sentían que habían hecho bien, se sentían heroes de nuevo... y entonces recordaron a los muertos que habían caído durante la escapada del templo debido a la poca sutileza que habían tenido...

Decidieron entonces, hacerse cargo del interrogatorio del prisionero. Ya no era que alguien les hubiera pedido información. Si no que sentían que querían saber quien estaba atacando. Saber quien eran sus enemigos... y eso estaba bien.

Tras pedir permiso al gobernador Tarbaw Nighthill para interrogar al prisionero, les cedió una pequeña sala casi diáfana en el interior de la torre del homenaje, y despertaron al prisionero.
El pobre desgraciado era un simple mercenario contratado por los atacantes llamado Harris, y que a pesar de su condición de prisionero, conservaba un extraño buen humor, soltando bravuconadas contra Thorek y Malcer.
El grupo intentó usar el recurso de "poli bueno y poli malo", pero la lengua afilada del prisionero hizo perder la paciencia del enano guerrero y el hechicero que hacían de "polis buenos", golpeándolo varias veces. Al final, la experiencia como mercenario de Gustag y la labia de Sandor, consiguieron hacer hablar al prisionero a cambio de no matarlo y liberarlo. A pesar de todo, la información que Harris les ofreció no era abundante pero era mejor que la ignorancia en la que se encontraban. Tras el interrogatorio, supieron que el ejercito atacante pertenecía al Culto del Dragón, una especie de secta que cree que el destino del mundo es ser dominado por Dragones muertos vivientes, y se dedican a adorar a dragones y convertirlos en dracoliches. 
El ejercito estaba formado por una gran fuerza de Kobolds, apoyados por mercenarios como Harris, los propios miembros del culto, algunas criaturas cuadrupedas reptilianas y liderado por alguien llamado Valon Mondath, que daba ordenes de saquear Geenest.
Al escuchar ese nombre, Freckless la pequeña pícara del grupo soltó una exclamación. Ese nombre, Valon Mondtah, pertenecía al hermano del dueño del circo al que pertenecía antes de llegar a Puerta de Baldur ¿que hacia ahí? ¿por que estaba liderando un ejercito?

En el exterior de la torre, mientras los personajes procedían al interrogatorio, la batalla comenzaba. El culto del dragón había construido un ariete improvisado, e intentaba destruir el portón de acceso a la fortaleza. A su vez, para evitar que los arqueros de las almenas amenazaran a quienes estaban intentado derribar la puerta , el gran dragón azul atacaba desde las alturas barriendo con todo su poder las almenas.
Un gran estallido retumba en el interior de la fortaleza atrayendo la atención de los aventureros. Al salir al exterior, todavia heridos, sin descansar, con mas preguntas que respuestas tras el interrogatorio, advierten el retumbar del ariete contra la gran puerta reforzada de entrada, y ven como la gran figura del dragón azul desciende desde las alturas atacado con su aliento eléctrico, y matando a varios arqueros...

En el interior de la liza de la fortaleza (la zona entre la muralla y la torre del homenaje), tan solo permanecen unos pocos guerreros formando con sus lanzas frente a la puerta de acceso, atentos para cuando el portón ceda antes el enemigo.
Los refugiados de la ciudad, han sido llevados al interior de la torre del homenaje, o se protegen en otros lugares de la fortaleza, como los establos, o bajo la pasarela de la guardia.

Y en las almenas, la escasa guardia del bastión, trata de abatir al gran dragón azul con andanadas de flechas.
Los aventureros actuan rápido. Malcer acompaña a un lugar seguro a los últimos aldeanos desprotegidos. Mientras, el resto del grupo suben con celeridad a las almenas para combatir contra la bestia alada. El terrible rugido de la bestia atemoriza a Thorek y Gustag, que a pesar de su miedo sacan su arco y ballesta y tratan de alcanzar al dragón al mismo tiempo que Sandor y Freckless miran a los ojos de la muerte y  con determinación hieren a su objetivo.
El dragón advierte a los aventureros tras su ataque, e ignorando a los arqueros ataca a Sandor que esquiva el poderoso mordisco de la bestia, pero no el golpe realizado con la cola tras la arremetida que derriba al mago.
Acto seguido, la enorme bestia azul realiza una nueva carga contra el adivino que por dos veces lo había herido con sus proyectiles mágicos, pero es la pequeña Freckless quien aprovechando que el dragón se a aproximado al cuerpo a cuerpo, hunde  la hoja de su espada corta en un lateral de la criatura causándole suficiente dolor como para que se piense seguir combatiendo.



Pero el peligro no acaba ahí, y mientras observan aliviados como la enorme figura del dragón se aleja, un enorme crujido los trae de nuevo a la realidad, y observan como las primeras tropas del culto del dragó, ha logrado romper la puerta lo suficiente como para que algunas tropas pasen, detenidas por el momento por los pocos guerreros en formación que, liderados por Escobert el Rojo les hacen frente.

De nuevo, los personajes hacen aparición. Malcer, el mas cercano del enfrentamiento se acerca a Escobert que le indica que reparen el rastrillo destrozado por el enemigo, y que si no tienen conjuros para hacerlo, que busquen al gobernador que tiene algunos pergaminos que podrían servir.
Coordinados como un grupo que se conoce perfectamente, mientras el grueso del grupo refuerza la linea de defensa frente al enemigo, Malcer corre a buscar esos pergaminos. Cuando llega, observa lo difícil de la situación y la manera de cruzar la linea enemiga para llegar hasta el rastrillo, pero casi sin pensarlo lanza un conjuro que deja dormidos a los enemigos de uno de los flancos, y el grupo entero aprovecha para cruzar la linea y llegar hasta el rastrillo.

Tras varios duros combates con los enemigos que todavia intentan cruzar la destrozada puerta, los dos arcanos del grupo consiguen lanzar los hechizos de reparar de los pergaminos y arreglar lo suficiente la puerta para que los atacantes, desistan en su empeño de seguir asaltando la fortaleza.
En la batalla, han muerto valiosos miembros de la guarnición, y muchos enemigos, pero se ha conseguido evitar la masacre  en la que se podía haber convertido el asalto y hacer algunos prisioneros.


Desde las almenas, los defensores ven como el enemigo se reagrupa y espera, y los aventureros, aprovechan para realizar un merecido descanso.
Mientras se sientan y descalzan sus doloridos pies, llega hasta ellos una música familiar, que los transporta hasta las cálidas y seguras tabernas de Puerta de Baldur. Casi pueden saborear la cerveza en sus paladares, y ver al artista que hace sonar la triste y agradable melodía... hasta que buscando entre los refugiados, logran ver quien esta tocando una lira en el centro de decenas de refugiados que buscan un ápice de sus vidas diarias en el caso del día.



La melena pelirroja cayendo en cascada sobre el rostro de Llamarada era inconfundible entre los aldeanos, su voz elevándose entre los murmullos, y los retorcidos cuernos de Tiefling sobresaliendo de su cabello. Pero el demoniaco aspecto de la bardo, no parecía intimidar a su publico, si no todo lo contrario, y su encuentro con ella una hermosa alegría.
Llamarada es una vieja conocida de los días en que los aventureros vivieron sus aventuras en puerta de Baldur. Llamarada les narró el ataque del culto desde el inicio, y para sorpresa de los personajes, conocía a Leosin Erlanthar a quien los personajes buscaban confirmando su sospecha que había estado en el lugar.

Tras el inesperado encuentro con la bardo, decidieron interrogar a otro de los prisioneros apresados en el ultimo combate. Los kobolds eran poco fiables en la información que podían dar, seguro que no eran nada mas que carne de cañón, pero entre los prisioneros, había uno especial, protegido con una buena armadura y una hoja de buena fabricación. Pero del interrogatorio, poco pudieron sacar, al contrario que con harry, este hombre no era un mercenario, si no que pertenecía al culto, y creía en la causa de su lucha. A parte de amenazas, y la promesa de derrota futuras para los aventureros, no sacaron mucho mas de la conversación. 

Tras el interrogatorio, una nueva y una larga conversación con llamarada, un descanso merecido y tomar algunos alimentos, el sol del amanecer asomaba por el este, iluminando con sus cálidos rayos la llanura y el pueblo en ruinas.
En los instantes que las sombras todavia se mezclaban con la luz naciente, los aventureros consideraban posibles acciones a tomar en cuenta, como escapar por el túnel secreto, o como sacar a todos los aldeanos de la fortaleza, pero sus pensamientos fueron interrumpidos por las elevadas voces que provenían desde la almena y al otro lado de los gruesos muros.
Tras localizar a Tarbaw Nighthill pudieron escuchar como el gobernador, estaba negociando con uno de los atacantes. Al parecer, parte del ejercito se había marchado, pero habían dejado a una pequeña hueste con algunos aldeanos prisioneros, y pretendían regodearse de su victoria.
A varios metros de las murallas, una enorme guerrero hombre dragón, ataviada con una buena armadura y una espada a dos manos, lanzaba bravuconadas y un desafío para los defensores. Ella, Langdedrosa Cyanwrath, retaba a cualquier de los defensores a un duelo cuerpo a cuerpo, si nadie aceptaba la mujer y los niños que tenia prisioneros morirían. Si alguien aceptaba el desafío, la mujer y los niños quedarían libres al finalizar el combate, fuera cual fuera el resultado.



A pesar de sus heridas, el valiente Gustag aceptó el desafío. Era el que mejores condiciones físicas estaba de entre sus compañeros, y ningunos de los guerreros del bastión tenia ninguna posibilidad contra Langdedrosa.
Acompañado de Kresten, Freckless y Malcer salió de la fortaleza en pos de lo que creía que que era su deber.
Todo Greenest y sus compañeros lo miraban con esperanza, y hasta los dioses lo observaban en ese momentos. Rogó a la diosa de la fortuna que le diera suerte y a Tempus, dios de la batalla que le concediera la fuerza para vencer a su enemigo, y el combate comenzó.

Ambos contrincantes lanzaron algunos golpes para tantear al otro, hasta que el duelo comenzó de verdad.
Tras abrir la guardia a Gustag, Langdedrosa golpeó varias veces al explorador mermando las escasas fuerzas que poseía, pero este no se amedrentó y contraatacó con furia hiriendo a la mujer dragón. Por un instante, los defensores creyeron que su paladín se saldría con la victoria, pero un nuevo y poderoso golpe de Langdedrosa hizo que Gustag besara la tierra, y después lo remató...


La sangré brotó del pecho del guerrero caído al mismo tiempo que Langdedrosa se volvía con desdén y ordenaba soltar a los prisioneros como había prometido. Al mismo tiempo, los aventureros corrían hacia su compañero caído, y gracias a eso, lo salvaron de lo que hubiera sido una muerte segura.

Como la mujer dragón había prometido, el ejercito levanto el sitio, y se marchó dejando a los habitantes de Greeneest en su miseria.

La mañana pasó y todos descansaron merecidamente hasta recuperar todas sus energías. Las heridas de Gustag fueron tratadas con magia y tambien él se recuperó totalmente. 

Sus intenciones eran las de seguir el rastro de sus enemigos, pero antes de partir, unos nuevos refugiados llegaron a la fortaleza, diciendo haber escapado del ejercito del culto por poco y permaneciendo escondidos hasta ahora. Uno de los viajeros llamado Nesim Naladra, dijo acompañar a Leosin en su investigaciones, y que este, fue hecho prisionero cuando el ejercito atacaba la ciudad. Desde entonces, no han vuelto a ver al erudito que sospechan lo habrán llevado a su campamento...


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FAN FILMS: LA LLAMADA DE CTHULHU


Saludos, comandantes!
Creo que el título de esta entrada no es del todo correcto, ya que la película a la que me refiero está catalogada como "independiente", pero me encajaba bien en la sección Fan Films que hace un tiempo decidí empezar en el blog, así que tiraremos hacia adelante con el permiso de sus creadores.

Todo sucedió en 2005, cuando un grupo de individuos de la Sociedad Histórica HP Lovecraft decidieron liarse la manta a la cabeza y embarcarse en un proyecto que, si no les iba a reportar una gloria y unos beneficios dignos del Séptimo Arte sí que cumpliría con las expectativas y la ilusión de realizar una versión cinematográfica de uno de los relatos más representativos de la obra de Lovecraft: La Llamada de Cthulhu.

Así pues, este grupo diseñó el marco en el que compondrían su obra. Querían darle un aire retrospectivo a la cinta, como si de una película antigua se tratara, de modo que decidieron trasladarse a los comienzos del cine, allá por los años veinte, y aplicar aquellas técnicas tan vanguardistas del momento en su adaptación. El resultado fue una película muda en blanco y negro que nos sumerge en el siniestro y decadente universo  creado por el genial Lovecraft. La película va acompañada de una banda sonora con música de época que añade cierto énfasis a la narración de los rótulos de texto.

La película tuvo muy buena acogida entre la crítica, aunque jamás llegó a ser proyectada, quedando reducida su difusión a medios domésticos y a la distribución por Internet. La cinta tiene una duración de unos 45 minutos y es bastante interesante, no sólo por sus historia, si no también por el modo en que está hecha. Sin más dilación, y con la promesa de que pronto tendréis una entrada dedicada a películas lovecraftianas, aquí os dejo la película. Me vais a disculpar que haya puesto una versión con subtítulos en ruso, pero es que es lo que he encontrado. Aun así los rótulos originales en inglés siguen ahí, así que se puede ver sin problema. Disfrutadla.




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GUÍAS PARA MAZMORREROS


Saludos, comandantes!
La semana pasada os mostré un par de ilustraciones de un dibujante llamado Jason Thompson. Bien, pues esta entrada está dedicada a una parte de su obra y gracia que me parece una auténtica pasada. Se trata de una serie de ilustraciones con un millón de detalles que nos muestra algunos de los dungeons más célebres de todos los tiempos en una versión cómica muy cachonda. Además, el autor nos propone una ruta a modo de tutorial o guía turística que dirigirá los pasos de aquel que se aventure a desvelar sus secretos.

Podría decir algo acerca del autor, pero aquí sobran las palabras, así que simplemente os dejo algunas de sus imágenes para que os recreéis. Creedme, prestad atención a todos y cada uno de los detalles, no tienen desperdicio.










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jueves, 30 de julio de 2015

La Espada Salvaje de Conan, el coleccionable.

Despues de más de un mes sin escribir nada en el blog, alejado de la Montaña de Crom por asuntos mundanos, vuelvo con una magnífica noticia: el coleccionable de La Espada Salvaje de Conan.

Planeta deAgostini anuncia en su web el inicio de este coleccionalbe para finales de Agosto donde se recuperará esta magnífica colección completamente restaurada según aseguran. Es muy de agradecer pues, en la primera edicion y segunda de La Espada, así como en algunos "Super Conan" la impresión de algunas hojas era bastante mala, notándose las tintas de las dos caras de la página por ejemplo. Ese fallo se recuperó posteriormente en tomos recopilatorios como "Los mejores autores", "Conan el Pirata", "Conan y Valeria"... así como en la Saga de Conan, que era una recopilación de historias de la Espada Salvaje principalmente en un intento de orden cronológico.

Primer vistazo de la colección en estantería.


Pero en esta ocasión es diferente, deberéis, los más añejos del lugar, ir al ikea más cercano a comprar la estantería más grande que podáis si estais pensando en comprar la colección (sí, la tenéis, pero la volveréis a comprar y luego le direis a vuestras señoras que Thoth Amón os tentó con magia arcana de Estigia...), porque se trata de la reedición íntegra de la Espada Salvaje de Conan en su orden de aparición, incluyendo las historias aparecidas en Savage Tales. En sus páginas encontrareis las historias más emblemáticas de Robert E. Howard, adaptaciones magníficas realizadas por Roy Thomas al guión y entre el más diverso elenco de dibujantes estarán Neal Adams, Barry W. Smith, John Buscema, Gil Kane... Desde luego si no conoceis estos cómics es una buena oportunidad para disfrutarlos, ya sólo los primeros cuatro volúmenes vienen cargados de historias magistrales como la hija del gigante helado, Conan el Conquistador, Clavos Rojos, Nacerá una Bruja...

Y es que La Espada Salvaje de Conan  desde 1974, año en el que aparició (1982 en España), siempre ha sido una ventana a las historias más adultas del Cimmerio y sin duda,  muchos de nosotros, guardamos un grato recuerdo de sus lecturas  en tiempos en que el euro no era ni un sueño y la mera presunción de tiendas especializadas de cómics una auténtica quimera.

Los tomos 2, 3 y 4.


Aunque en la web de Planeta no indica el número exacto de tomos calculo que sobrepasará los 60 y a primera vista tienen muy buena presentación. Esperemos que incluyan algún artículo, eso sería magnífico para todo seguidor del buen cómic y del Cimmerio. Por supuesto hay varios regalos para los que se suscriban como son tres láminas, una placa, una camiseta, una taza... y la posibilidad de la compra, por entregas, de la réplica de la Espada Atlantea de la película de Conan el Bárbaro de John Milius.

Buenas noticias en este caluroso verano, tan alejado de la Montaña de Crom (que no de su Ira).

MÁS INFORMACIÓN: Web Planeta deAgostini La Espada Salvaje.

Regalos para los suscriptores, con gran espacio en sus estanterías...



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Ejemplo maquetación juego de rol Campeones de Verne

Subo aquí cuatro páginas para que podáis ver el estilo que tendrá el juego de rol Campeones de Verne. Falta pulir texto y justificar las columnas, pero si no ocurre nada, esta será la estética del libro.  Espero que os guste.










¡Disfrutad del verano!


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PROYECTOS EN EL TINTERO



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Cuando el DM sonríe...



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Regenerando el Juego de Rol del Doctor Who





Hace poco nos mostraron la portada de la nueva edición del Juego de Rol del Doctor Who (Doctor Who Roleplaying Game), con del Duodécimo Doctor y sus aventuras por primera vez. Al igual que el Doctor mismo, el Juego de Rol del Doctor Who ha tenido varias caras diferentes en su momento. No obstante, al igual que el Doctor, bajo las cubiertas se halla el mismo juego que siempre hemos conocido y querido.


En la entrada de hoy, echamos un vistazo a todos ellos.

Empezamos nuestro propio viaje de toda una vida allá por 2009, con la publicación del juego de rol del Doctor Who: Aventuras en el Tiempo y Espacio (Doctor Who: Adventures in Time and Space) diseñaro por Dave F. Chapman, consiguiendo tanto éxito de críticas como gran canitdad de premios y nominaciones. El juego de rol fomentabas aventuras al estilo de la serie, con charlas e invenciones teniendo más importancia que las pistolas y la violencia. La primera edición, con el Décimo Doctor, era una caja, contando con un buen surtido de libros, tarjetas y dados, algo que continuaron con la segunda edición, con el Undécimo Doctor.


Relacionado con el 50º Aniversario de la serie en 2012, decidieron celebrarlo publicando la Edición Limitada de las Reglas Básicas del Doctor Who (Doctor Who Limited Edition Core Rulebook), centrándose no solo en el episodio especial del Día del Doctor, sino también en los momentos favoritos de toda la historia de la serie. Con la Edición Limitada de las Reglas Básicas del Doctor Who, llevaron el juego de rol a una dirección nueva, publicándolo como un único volumen de tapa dura, en vez de una caja. También encargaron una serie de hermosos folletos a doble cara, cada uno glorificando un aspecto diferente de la serie de los muchos compañeros del Doctor Who hasta cada marca del Cyberman, aparete de muchas más cosas.



Con la Edición Limitada aogotada y un Doctor nuevo en las pantallas, llegó el momento para crear una edición nueva de las Reglas Básicas. La próxima edición del Juego de Rol del Doctor Who será otra vez un libro en tapa dura, lleno de imágenes de las últimas temporadas, hojas de personaje desde Clara Oswald y Danny Pink a la Banda Paternoster y Robin Hood, monstruos incluyendo a Missy, el Sin Huesos y el Teller y aparte de muchas cosas más. También ofrece dos aventuras totalmente nuevas y resume algunos de los rasgos más comunes utilizados de los suplementos en un solo lugar.

Mientras que la cubierta, las imágenes, los monstruos y los personajes inluidos en cada edición han cambiado, siempre se han asegurado de que el juego siga siendo consistente. Han tenido a muchos fans que se han unido a sus aventuras en diferentes momentos, y en ediciones diferentes, y quieren asegurarse de que siempre puedan jugar juntos sin importar que versión del juego posean. De igual forma, poseen una línea de suplementos larga y siempre cambiante y no quieren cambios en la edición nueva para de repente invalidad cualquiera anterior.



La edición nueva el juego no es una excepción, pero al igual que han hecho antes, se asegurarán de que un PDF actualizado este disponible para los clientes ya con sus copias no se sientan que tienen que comprarse las Reglas Básicas Nuevas.

Las Reglas Básicas del Juego de Rol del Doctor Who pronto estarán pronto disponibles para reservar. 

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Marte eXtremo ¡ya a la venta!



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Battlelore 2º edición

Durante este verano me estoy planteando hacerme con el juego de batalla Battlelore 2º edición, un juego con ambientación fantastica en el mundo de Terrinoth, el mismo del juego de Runage, Descent y Runewars, hablemos de él.

Es un juego cerrado, es decir, podremos jugar comprando solo esta caja, pero con el tiempo y la experiencia que se aquiere con el juego querremos más, y podremos hacernos con las miniaturas que periodicamente sacaran, pack de ejercitos y demás.

Me he estado informando sobre la mecanica de batalla y me parece sencilla, el juego consiste conseguir más puntos de victorias que tu oponente, de los cuales se pueden conseguir de varias maneras, tales como conquistar una zona, eliminar enemigos, etc. la variedad en la batalla esta servida, para los combates se realizan lanzamientos de dados, superando la defensa de las unidades atacadas se le asignará daño a esas unidades.


Existen cartas de escenario que haran que el campo de batalla cambie constantemente en cada una de las partidas que jugemos, incluso antes de poner las miniaturas en el campo de batalla se juegan cartas llamadas de despliegue en las que tu las colocas en el campo de batalla y tu oponente también, existen entre ellas señuelos, cuando estan colocadas todas se les dan la vuelta y se sustituyen por las unidades, y ahora si comienza la batalla.

El juego pinta muy bien, incluso sabiendo que aun no han sacado ningún pack de expansión (al menos en español) para añadir componentes a los ejercitos, en la pagina de fantasy flight ya he podido ver algunos de los pack que hay disponibles, pero en ingles, y la verdad tiene buena pinta y otras que estan por venir, mirad este que pronto saldrá a la venta:


Wrath of the Undead

Viendo las minis detalladamente estas estan muy conseguidas, son de plástico y a los que les guste pintarlas les encantará, a mi ya me entran ganas de coger el picel, pero yo el pincel lo dejo para el invierno. de momento lo que quiero conseguir es la caja de batalla y ponerme a jugar, así que espero hacer pronto fotos con él en mis manos.

Os dejo aquí unos enlaces de interes que espero que les guste:

Partida (Mi juego del mes)
Unboxing (Mi juego del mes)
Información de algunos packs (Edge entertament)




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[Crónica] Las Arenas de Mahkra V: De vuelta al oasis del Djinn

En el oasis de las arenas movedizas, reponen fuerzas y hacen acopio de provisiones. Mientras tratan de obtener algo de información sobre el desierto se topan con Samâd, un semidjinn al que todos llaman el eterno, ya que cuenta que estaba en la ciudad antes del Mahkra. Parece ser una persona razonable con la que se puede conversar, algo no muy común en la ciudad de bandidos y piratas de las arenas donde se encuentran. 
Samâd, el eterno
Samâd decide jugar a su juego preferido con los aventureros. Ellos le cuentan algo que no sepa y él, les contará algo que necesiten saber. Gracias a este juego descubren que el gran tesoro de Mahkra está cerrado por seis llaves, cada una de ellas dentro del habitáculo de un poderoso djinn. Si quieren hacerse con una llave tendrán que liberar al Djinn y pedirle la llave a cambio de su libertad. Dos de las llaves están perdidas en el Mahkra, otra en poder del consejo de comerciantes del oasis del djinn, la rosa del desierto posee otra de ellas, la penúltima está en el palacio del sol y la ultima en posesión de Abdel si Ben, el inefable sultán que trajo la maldición de Aswad a Abdel Sabur.

Las seis llaves del Mahkra Ghalí
Una vez están listos para partir, convencen a Hussein para que les lleve de nuevo en su calafate. El pirata ha reclutado a una nueva tripulación, así que acepta llevarles hasta su destino, el oasis del Djinn, donde esperan apoderarse de la primera de las llaves.
Durante el trayecto por el desierto, los marineros caen presa de un brote de la locura de las arenas, que enfrenta a unos con otros y hace suicidarse al capitán. Los aventureros se encuentran con la difícil tarea de lidiar con la tripulación que ha sobrevivido al brote de locura y tratar de convencerlos de que les ayuden llegar a su destino.
Tras varias negociaciones, en las que los marineros no aceptan ningún líder, logran llegar a un acuerdo en el que se repartirán el tesoro de Mahkra si les ayudan a conseguirlo. Gracias a esto logran atravesar el Mahkra y llegar sanos y a salvo al oasis de las Arenas.

Salah, el comerciante
Salah, que les daba por muertos, se alegra de verlos e invita a todos a su tienda. Mientras comparten te con pastelillos de miel, cuentan a su buen amigo sus aventuras. Cuando cae la noche un tumulto les hace salir de la tienda. Una de las haimas del perímetro sur del oasis se ha incendiado, la causa es una tormenta de arena que la ha derribado sobre si misma. Todos en el campamento corren a apagar la tienda en llamas, pero los aventureros se dan cuenta de un par de detalles que en los que nadie parece haber reparado aun. El primero de ellos es que la tormenta parece contener en su interior a engendros de la plaga de aswad y el segundo es que el humo de la tienda incendiada apunta directamente a uno de los marineros que les acompaña, Abdel ben Sufi ¿Qué extraña magia arrastra esa tormenta de arena y por qué señala el humo a uno de sus compañeros?



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3 formas de clasificar un Rol en Vivo



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Llega Marte eXtremo de Nosolorol Ediciones



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Nido de pesadillas, Lisa Tuttle llega a España

Por fin llega una de las grandes escritoras de novela de terror a España. El motivo por el que hasta ahora no lo ha hecho es uno de tantos enigmas sin resolver del mundo editorial pues no es precisamente desconocida fuera de nuestras fronteras.


Lisa Tuttle es una escritora norteamericana nacida en 1952 en Houston, Texas, que ha publicado gran cantidad de novelas, series de cuentos e incluso libros de no ficción de orientación feminista. Ha ganado varios premios prestigiosos de la literatura fantástica anglosajona como el John W. Campbell Award al mejor autor novel de ciencia ficción en 1974. Colaboró con George R. R. Martin en su novela Refugio del viento (1981). Actualmente está escribiendo una novela de detectives de corte sobrenatural que se desarrolla en el Londres Victoriano y que será publicada en Inglaterra durante el presente año.


Nido de pesadillas es una antología de relatos cortos publicada en castellano por Fábulas de Albión en rústica con solapas y 278 páginas numeradas. La ilustración de cubierta es lo suficientemente impactante en colores y diseño como para que destaque rápidamente a los ojos de un lector curioso. Es también curioso ver cómo se repiten las citas de autores conocidos, en este caso el propio Martin y Neil Gaiman, tanto en la portada como en la parte posterior, un recurso bastante manido para llamar la atención del lector y que estropea la ilustración. Sin embargo, las solapas no cuentan con información ninguna, lugar donde se podría haber puesto información como la que aparece en la hoja de guarda, un resumen biográfico de la autora.

La antología cuenta con trece relatos y un prólogo de Jesús Palacios.

Nido de bichos
Hamburguesa de carne de muñeca
Bienes compartidos
Volando a Bizancio
Recorriendo el laberinto
El señor de los caballos (en el interior aparece como El dios caballo)
La otra madre
Necesidad
La memoria de la madera
Cuando te necesita un amigo (en el interior aparece como Cuando un amigo te necesita)
La extraña
Sun City
El nido

Los relatos tienen todos algo en común: el miedo no es algo tan cosmológico como terrenal y cercano, algo que puede ocurrir a cualquiera. Sus protagonistas son mujeres en situaciones diferentes: las hay felices junto a su pareja, madres, mujeres solas... que se mueven en ambientes también distintos que varían entre la ciudad y el campo. Sería difícil hablar de cada relato por separado y debo decir que son todos bastante diferentes en cuanto a la trama, tocando diferentes hebras para intentar conseguir el efecto deseado. 

Personalmente me gustaron mucho Bienes compartidos (donde una pareja está en proceso de divorcio y respecto a cierto "bien comunal" tienen un intercambio de pareceres bastante macabro), El señor de los caballos (donde una antigua maldición trunca la felicidad de una pareja y los niños que con ellos viven), La otra madre (donde una madre divorciada con hijos se traslada al campo para recuperar su nexo con la pintura y acaba conectando con algo muy difernete) y El nido (en el cual dos hermanas compran una casa para vivir juntas y acaban descubriendo algo oscuro que las separa), lo que no quita que el resto desmerezca la antología.

Los relatos están muy bien narrados y con gran detalle. Es imposible no sumergirse en estas historias cortas. El único fallo está en la edición, que nos llega con errores tan raros como los dos cambios de nombre en dos de los relatos (detallados arriba) y algunas faltas ortográficas a lo largo de los capítulos. Sin duda, no son algo que impida la lectura de la antología, pero desluce un poco esta estupenda colección de relatos que, por su precio y el buen hacer de su autora, posiblemente sea la primera pero no la última de sus obras que veamos por estos lares.




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Apocalipsis Z

La noticias suelen ser de dos tipo: buenas y malas. Y si lo relacionamos con los Z, suelen ser del tipo malo...

Sin embargo, en este caso, la buena noticia es que desde la Asociación estamos trabajando en un nuevo proyecto: Tener preparada, lista y a tiempo, una partida original e inédita (y con sorpresa) de ZCorps para arbitrar en las LES



La mala es que, oh poderosos lectores, vais a veros inundados de noticias Z, libros Z, películas Z y ZZ Top lo que queda de estos meses hasta el inicio de las jornadas en septiembre, fruto de una intensa investigación que ya ha comenzado. Hoy, por poner un ejemplo, os traemos el libro Apocalipsis Z, una reinvención en clave patria del holocausto Z por Carlos Louriño, que imagina una España dividida y escindida en grupúsculos que mantienen actividades contrapuestas por toda la geografía (¿De dónde habrá sacado la inspiración para tamaña paranoia?) mientras hordas de Zs hambrientos campan a sus anchas por el mundo.


Lo más: El libro está bien escrito, con humor gallego y sorna castellana de fondo, caracterizado por un ritmo trepidante que te hace devorar las páginas a ritmo de Titanic contra el iceberg. Además, tiene 3 partes y, por lo que he podido averiguar después de una visita rápida a S. Google, la calidad mejora exponencialmente en cada uno, lo que queire decir que esta misma tarde la biblioteca va a sufrir un asalto.

Lo menos: Me recuerda mucho a Guerra Mundial Z pero en terreno patrio. Como me gustó mucho e incluso traté de imitar el formato en alguna reseña de partida (ENLACE!), no se puede decir que sea muy malo :) Empezó como blog, pero no he logrado encontrarlo, si algún lector nos los proporcionara, le estaríamos eternamente agradecidos.

Resultado General: Totalmente satisfactorio. Tanto que igual escribimos la partida basada en esos hechos, habrá que enterarse de si hay derechos de autor o algo...

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Arranca la GenCon 2015. Lanzamientos roleros



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Primer contacto con el Juego de Rol de Blacksad



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Historia Actual: La Furia de los Demonios


Los Señores Demoníacos han surgio del abismo para aterrorizar a los habitantes de la Infraoscuridad. Desciende con Drizzt Do'Urden para investigar la causa del caos antes brote hacia la superficie, sin volverte loco en el proceso.


ATREVETE A DESCENDER



LA HISTORIA HASTA AHORA

Los rumores de actividad demoniaca en la Infraoscuridad han alcanzado la superficie a través de susurros y relatos silenciosos de violencia. El rey Bruenor envia a su amigo Drizzt Do’Urden para que descubra lo que está sucediendo bajo la superficie pero esto pasa a quedar claro cuando el señor de los demonios Demogorgon arrasa la ciudad drow de Menzoberranzan. El señor astado Bafometo juega con las víctimas en el inemnso laberinto de la Infraoscuridad y la Reina Demoniaca de los Hongos Zuggtmoy planes unirse con un masivo hongo del tamaño de una ciudad en una insana ceremonia de matrimonio. Yeenoghu, el Señor Demoniaco de los Gnolls, vaga por la oscuridad,  engendrando nuevos sirvientes gnoll a partir de sus asesinatos para continuar con la destrucción, mientras que los señores demoniacos de la lujuria y del engaño se ceban en la gente con poca fuerza de voluntad de la Infraoscuridad.

En la locura de la oscuridad, ¿quién será la luz que brillara contra los demonios? Las razas de las profundidades compiten contra los demonios pero hay pocos aliados en la Infraoscuridad entre los drow,  los azotamentes, duergar y gnomos de las profundidades. Drizzt Do'Urden y la pantera mágica Guenhwyvar se dedican a rastrear a Demogorgon y a poner fin a su reinado de la locura pero incluso es más crucial descubrir porqué los señores demoniacos han salido del abismo. ¿Quién es el  responsable de haber desatado el caos? Soluciona el misterio antes de que los demonios alcancen la superficie. ¡Atrévete a descender!

DEMOGORGON

ZUGGTMOY

YEENOGHU

GRAZ'ZT

ORCUS

BELAFOS

BAFOMETO

JUIBLEX

FRAZ-URB'LUU

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FUTBOL DE MESA


Saludos, comandantes!
En la entrada de hoy no hay ni dados ni guerra, pero sí mucha diversión y mucha habilidad de por medio. En eso precisamente consiste el fútbol de mesa, en divertirse. Hablemos un poco de este tema que causa sensación entre legiones de jugadores. Antes de nada quisiera dedicarle esta entrada a mi abuelo, Manuel Guijarro "Pirulo", jugador del Atlético de Madrid en los años 30.

En primer lugar contaré en qué consiste el juego. Mucha gente lo compara con los partidos de chapas de toda la vida aunque después de jugar un partido de Subbuteo uno se da cuenta de que estos dos juegos se parecen más bien poco. En el fútbol de mesa las reglas son muy sencillas, aunque existe toda una reglamentación al respecto para cubrir prácticamente cualquier situación que pudiera darse debido a que es un juego puramente competitivo. Los partidos se dividen en dos tiempos de 15 minutos cada uno con un espacio entre tiempo y tiempo de unos 5 minutos de descanso. El partido comienza con un equipo con la posesión del balón y el otro equipo defendiendo. Un equipo mantiene la posesión mientras el balón no toque un jugador del equipo rival y siempre y cuando el balón haya sido tocado o esté tocando a un jugador del propio equipo. Mientras un  equipo tiene la posesión irá dando toques con la uña del dedo índice (sin hacer resorte ayudándose del pulgar ni nada similar) moviendo sus jugadores y el balón por el campo al tiempo que el jugador que defiende trata de cortarle el paso para hacerse con la posesión del balón y lanzarse al contraataque. Al igual que en el fútbol de la vida real existen las faltas, las cuales se dan cuando un jugador golpea a otro, y el fuera de juego. Finalmente, para poder tirar a gol un jugador deberá haber rebasado la línea de ataque, que no es más que una línea situada a poco menos de 30 cm de la portería de cada equipo.


Estas son básicamente las reglas a seguir, muy sencillas. Hay que decir que se agradece jugar con una persona haciendo de árbitro, ya que hay situaciones en las que hay que estar muy atento para no pasar por alto algunas actuaciones que pudieran ser infracciones. Algunas de las más frecuentes son el fuera de juego, algunas faltas y una que se repite mucho que consiste en que el mismo jugador dé más de tres toques seguidos con el balón. El juego puede adquirir un ritmo vertiginosos, ya que jugamos contrarreloj, lo cual hace que haya un intercambio continuo de posesión y los toques de balón no cesen. Cabe destacar un pequeño pero importante detalle. Cada vez que el jugador atacante da un toque el defensor puede responder con otro toque, pero el atacante no tiene que esperar a ello, de modo que el juego puede acelerarse mucho. De ahí que se requiera cierta habilidad y agilidad en cuanto al movimiento y la precisión a la hora de situar a nuestros jugadores.

En España el juego de fútbol de mesa más popular es el Subbuteo, y además es el que yo conozco y al que he jugado. Existen otras marcas, aunque al final es todo lo mismo. Para los aficionados hay un amplio catálogo de productos dedicados al fútbol de mesa, desde kits para personalizar y crear tus propios equipos pintándolos desde cero hasta productos como barnices y vaselinas para conseguir que los jugadores se muevan mejor por el campo. También tenemos balones con diseños y colores especiales, equipos arbitrales y elementos de atrezzo para el campo (gradas, público, iluminación, vallas de fondo, etc). En fin, todo lo necesario para montar un campeonato a lo grande.

El fútbol de mesa está muy extendido a nivel mundial y existen competiciones de todo tipo, desde ligas en clubes a nivel local hasta torneos internacionales. Para que comprobéis el grado de afición que hay al final de la entrada os dejo un vídeo de uno de estos torneos.

Si alguno quiere iniciarse en este juego mi recomendación es hacerse con una caja de inicio de Subbuteo por unos 30 o 40 euros y empezar a darle caña al balón. Veréis cómo os picáis desde el minuto uno. Luego solamente tenéis que buscar por internet clubes de fútbol de mesa de vuestra localidad o torneos que se disputen cerca y ya estaréis metidos de lleno en el tema. Eso sí, luego no me echéis a mí la culpa por haberos enganchado, jajajajaja.

Pese a que me consta que el fútbol de mesa no es nada habitual de ver en tiendas de juegos entre las que nos movemos normalmente no deja de ser un gran juego rápido y divertido repleto de emoción. Me sorprende que en las tiendas de juego nadie haya pensado nunca en  implantarlo y mantener ligas organizadas. Bueno, tiempo al tiempo.




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