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sábado, 11 de julio de 2015
Q&A : GUMSHOE
Con muchísimo retraso, aquí tenéis la entrada prometida con las preguntas sobre el sistema GUMSHOE (Se escribe así porque a los autores les da la gana. En serio.). Muchas gracias a todos los que habéis planteado alguna pregunta y espero … Sigue leyendo →
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Next Stop “Moon” (2009)
¿Qué es lo más extraño que puede presenciar un cosechador de la energía que sostiene a nuestro planeta mientras permanece en soledad de su base minera en la Luna? Quizás nada especial, pero en un futuro distópico… esto puede ser diferente. Aterrador. “Moon” nos cuenta una interesante historia, catalogada como misterio, drama y ciencia ficción. […]
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Los doce del calabozo: Que sí, pero ESTE trol…
QUE SÍ, PERO ESTE TROL… 1d12 1. Hace proselitismo del dios trol mediante el ofrecimiento de muestras sacramentales de su propia carne (consulta la subtabla más abajo) 2. Tiene una cabeza que domina los cuerpos de tres troles (dos de los cuales no tienen cabeza) 3. Habla varios idiomas, intenta demostrar mediante la lógica por ...
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Eriloe – La Caravana del Infierno (aventura)
Por: Jion Mater (El retorno del Emperador III) En la última aventura dejamos a nuestros héroes en una intriga urbana con la Rosa, la Zarpa y los ladrones de Arim. Independientemente de cómo acabara la aventura, los personajes se habrán … Sigue leyendo →
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viernes, 10 de julio de 2015
VI Mahai jokoen jardunaldia / VI Jornadas de juegos de mesa
Gure 6. mahai jokoen jardunaldia aurkezten dizuegu. Uztailaren 18an, larunbata 17:00 etatik 00:00 etara, betiko lekuan izango delarik. Ordutegi horretan etor zaitezkete gure lokalera eta han ditugun joku askoetako nahi duzuena aukeratu jolasteko. Guk azalduko dizuegu pozik nola jolasten den aukeratu duzuen edozein jokuetara. Jardunaldi hau edozeinentzat irekia eta dohainik da, experientzia duen jendearentzat edo […]
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MINIJUEGOS: MASCARADE
Saludos, comandantes!
Hay un formato de juego que a mí particularmente me gusta mucho. Son los que yo llamo "minijuegos", más que nada por el formato de caja pequeña que presentan. Seguramente todos los que leéis estas líneas conozcáis muchos de estos juegos, como Ciudadelas, Bang! o alguno de los tantos que hay. Hace tiempo me hice con uno llamado Mascarade cuyo autor no era otro que Bruno Faidutti, el creador de Ciudadelas. Mascarade es un juego de engaño, de faroleo y de perspicacia. Deberemos estar muy atentos si queremos ganar y también tener mucho morro.
El objetivo de Mascarade es conseguir reunir una cantidad determinada de monedas. Para ello nos valdremos de las habilidades de una serie de personajes que durante nuestro turno nos permitirá hacernos con más o menos monedas. Los personajes son muy variados, así como sus acciones o habilidades. Así, por ejemplo, tenemos al Rey cuya habilidad no es otra que proporcionarnos tres monedas, o al Obispo, que no hace otra cosa más que quitarle dos monedas al jugador más rico.
Las acciones las llevaremos a cabo en nuestro turno anunciando simplemente cuál es nuestro personaje (el que tenemos en la mano) y llevando a cabo su acción. El meollo de la cuestión es que en una partida de Mascarade no siempre tenemos la certeza de saber qué personaje es el nuestro ni cuáles son los del resto de jugadores.Esto es así debdo a la mecánica del juego. Al inicio de la partida cada jugador recibe una carta al azar que colocará frente a sí sobre la mesa boca arriba, de modo que todo el mundo pueda ver la carta que tienen los demás. A continuación las carta se ponen boca abajo y el jugador inicial coge la carta de uno de los jugadores y la suya y las pone bajo la mesa, donde nadie pueda verlas. En ese momento podrá intercambiar su carta con la del otro jugador o dejarlas como estaban, y luego le devolverá una carta al jugador contrario y él se quedará con otra. Esta acción se repite con los cuatro primeros jugadores y una vez completada esta ronda inicial dará comienzo el juego. A estas alturas los jugadores estarán lo suficientemente despistados (o no) como para poder equivocarse en sus declaraciones cuando les toque jugar.
Llegado nuestro turno podremos, o bien usar la acción de la que creemos que es nuestra carta, o bien intercambiarla con la de otro jugador. Cuando un jugador declara su acción se abre una ronda de alegatos en la que otros jugadores pueden impugnar la acción del jugador alegando que realmente su personaje no es quien dice ser. Si esto sucede se levanta la carta del jugador que declaró su acción y si se demuestra que no es quien dice ser éste deberá pagar una multa. Luego se intercambian las cartas otra vez y se continúa.
Mascarade es un juego que funciona muy bien con mucha gente. Resulta perfecto para grupos casuales o para aquellos a los que tampoco les va mucho los juegos con mucha chicha, aunque creo que en verdad a Mascarade no le falta ni un poco.
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REENCUENTRO Y MASACRE
Saludos, comandantes!
Esta es mi entrada número 100 y me encanta poder hacer de ella una entrada especial y muy personal. Y es que la noche de ayer fue realmente emotiva. En primer lugar, nos reencontramos en nuestro club de juegos con unos amigos a los que hacía tiempo que no veíamos y con los que teníamos muchas ganas de jugar. En segundo lugar, nos reunimos en torno a un tablero de Zombicide para jugar un escenario diseñado por uno de nuestros amigos. Nada más ver las dimensiones del escenario, la cantidad de objetivos y el número de zonas por donde nos podían aparecer los zombis algunos presentimos la tragedia que se avecinaba.
Bueno, la verdad es que al principio todo fue relativamente sencillo. Rápidamente nos hicimos con los ingredientes para elaborar un cocktail molotov que empleamos para eliminar a una abominación berserkr que apareció al inicio del escenario por uno de los pasillos del enorme laboratorio en el que nos encontrábamos. Poco a poco nuestro variopinto grupo fue avanzando por los tortuosos pasillos y las siniestras salas descubriendo equipamiento nuevo, zombis a cascoporro y algún que otro perro que nos ayudaría en nuestro periplo. Pese a todos nuestros esfuerzos y nuestro arrojo las hordas de no muertos crecían de forma exponencial y se iban arremolinando en torno a nosotros, que nos habíamos dividido en dos grupos para cubrir más terreno y coger los objetivos cuanto antes. Todo esfuerzo fue en vano y finalmente nuestros supervivientes fueron devorados y desmembrados por los zombis. Eso sí, algunos de nuestros héroes se habían convertido en verdaderas máquinas de matar, la verdad sea dicha, mientras que otros nos limitamos a pasear y tratar de evitar que nos tosieran encima.
La velada fue realmente divertida, no faltó tiempo para las risas. Es lo que tiene juntarse con un grupo de gente tan maja. Espero que esto se convierta en una costumbre, aunque el madrugón del día siguiente nos pase factura. ¡Muchas gracias por una noche tan divertida, chicos! Nos vemos en la próxima.
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Dragon Age Inquisition. Multijugador 01
Hola amigos de albinusrol, hoy os traigo al canal un vídeo que tenía pendiente desde hace tiempo. Se trata del multijugador de Dragon Age Inquisition en su versión de PS4, donde jugando juntos Albinus y un servidor.
En el vídeo un grupo de cuatro aventureros tenemos que derrotar a todos los enemigos que aparecen en el escenario. Además debemos superar las 5 zonas para poder completar la misión. Finalmente en la última zona tenemos que aguantar las oleadas de enemigos durante un tiempo si queremos regresar victoriosos.
Como ya os dijimos en vídeos anteriores, si podéis, configurar el vídeo a 1080p, y así verlo con la mayor calidad de imagen posible.
Bueno amigos, os dejo con este primer gameplay de Dragon Age Inquisition. Por último os animo a suscribiros al canal para que disfrutéis de nuestros gameplays.
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Como ya os dijimos en vídeos anteriores, si podéis, configurar el vídeo a 1080p, y así verlo con la mayor calidad de imagen posible.
Bueno amigos, os dejo con este primer gameplay de Dragon Age Inquisition. Por último os animo a suscribiros al canal para que disfrutéis de nuestros gameplays.
Sed buenos y hasta la próxima
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Cómo mantener el tono adecuado y no morir en el intento
Uno de los problemas que suele encontrarse en muchas sesiones de juego, sobre todo cuando los jugadores no se conocen entre sí o el director de juego tiene poca experiencia, es precisamente la falta de unidad en el propio grupo, lo cual equivale casi a una sentencia de muerte para la aventura tal y como la tenía planeada el frustrado director de juego.
Y es que la coherencia del grupo es básica en una partida de rol, salvo que lo que se pretenda sea lo contrario, es decir, una especie de barra libre de todos contra todos. De hecho, hay juegos como Paranoia donde se anima a los jugadores a aniquilarse entre sí, pero no suele ser lo habitual. En general, los desastres en las mesas de juego suelen venir de una mala orientación acerca de lo que se pretende en la partida o de una deficiente planificación.
Recuerda: un grupo coherente es un grupo motivado y tendrá más posibilidades de alcanzar sus objetivos.
¿Cómo lograrlo?
- Toma el control: es tu responsabilidad como director de juego crear la coherencia del grupo, al igual que llevar las riendas de la partida. De ti depende en gran medida cómo se desarrolle la aventura, no vale echar balones fuera. Ser máster es una tarea delicada que requiere muchas dosis de sentido común y de fuerza de voluntad.
- Informa correctamente a tus jugadores: es muy importante avisar previamente a los jugadores del tipo de partida que se va a dirigir para que nadie se lleve a engaño. Por ejemplo, si vas a dirigir a Star Wars en el bando Imperial, diles que no vas a permitir que lleven personajes de la Alianza Rebelde y viceversa.
- Se respetuoso, pero firme: si tienes en mente un esquema concreto de aventura o una trama específica, no cedas ante los chantajes de los jugadores. Ya han sido informados de lo que había y, si no les motiva, lo mejor es invitarles a que abandonen la partida antes de que sea demasiado tarde para todos.
- Se coherente: debes ser el primero en atenerte a los límites que tú mismo has propuesto. Ser demasiado laxo hará que tus jugadores hagan lo mismo y entre todos deis al traste con la partida. Si decidiste llevar un estilo de dirección relajado, debes atenerte a él todo el rato, mientras que si decidiste hacer una partida de tipo narrativo de corte más serio, quizá no sea una buena idea utilizar el humor para determinadas situaciones. Hagas lo que hagas, se coherente de principio a fin.
- Da una motivación común a los personajes: como director de juego, y tras conocer la orientación que quieren dar a sus personajes los jugadores con más experiencia, debes dar un sentido de unidad a lo que quiera que vayan a hacer en esa aventura o campaña. Esto se consigue asignando objetivos comunes, ya sea un jefe por encima de ellos o la pertenencia a una misma organización. De todos modos, a este último punto dedicaré un artículo futuro, dada su extensión.
(Imagen: Amo del calabozo, Dragones y Mazmorras, la serie de animación de Marvel y TSR, 1983)
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Comandos – Juan Pujol «Garbo», el hombre que salvó el Día D
Por: Juan Carlos Herreros Lucas Juan o Joan (según la fuente que leas) Pujol nació en Barcelona en febrero de 1912 (1914 según otras fuentes). Era hijo de un industrial catalán que, en palabras de Juan, era un humanista comprometido … Sigue leyendo →
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Contrato de Lealtad a Raus, Duque de Rone, Noble del Imperio Lunar
Cada persona contratada dará su total y absoluta lealtad en todas las cuestiones , tanto si conciernen a asuntos de vida como de muerte, a mí, Raus , duque de Rone , Señor del Dominio de Weis . Y asi lo jurara y firmara ante los dioses en este contrato que aquí figura.
Cada guerrero está de acuerdo en obedecer a todos los oficiales nombrados por mí, como si fueran yo mismo, excepto en asuntos que contravinieran las órdenes dadas por mí.
Cada guerrero está de acuerdo y entiende que pone confianza en mí y mi sabiduría, y que mis propios intereses incluyen el bienestar y la confianza de cada persona a mi servicio , y que yo no abusare o innecesariamente arriesgare la vida de nadie, y que estos riesgos se llevarán a cabo sólo si sirven para ayudar y proteger a cada persona leal de mi dominio.
Cada guerrero contratado recibirá una parte igual de alimentos , repartido una vez por semana , y que incluye : diez kilos de cebada sin moler , un kilo de carne fresca, tres kilos de frijoles o lentejas, y un kilo de buena grasa animal.
Cualquier persona que cuente con su propia montura recibirá cinco kilos de grano , cinco kilos de forraje y la cantidad adecuada de agua cada día cuando sea posible. Ademas se garantiza el uso de buenas tierras de pastoreo para los animales cuando eston no sean necesarios.
Se proporcionara refugio dentro de los barracones o de las tiendas, propiedad y proporcionadas por el duque.
Se proporcionara seguridad para cada persona bajo nuestro mando y la garantizare yo mismo, con la ayuda de mi capitan y mi sacerdote, el cual ademas no interferira en los cultos a otros dioses que pueda profesar cualquiera de mis seguidores.
Cualquier persona bajo nuestro mando puede tener sus propios artículos una vez que hayan sido revisados para poder establecer una verdadera y absoluta propiedad.
En mi propia palabra garantizo que una vez se haya dado testimonio de la propiedad privada esos objetos recibirá exactamente la misma protección por mí y mi personal como aquellos objetos concedidos por nosotros.
La protección para cada guerrero está garantizada, con el entendimiento de que los guerreros obedecen ordenes, y que de ninguna manera pueden comportarse a propósito negligentemente o con intención de hacer daño a mi persona o a mi reputación.
Soy Raus, duque de Rone y Señor del Dominio de Weis y me comunico con el espíritu de mis antepasados a traves de una joya engarzada en mi corona. Los poderes de esta joya nos protegen a mí y a los míos de los poderes de la hechiceria maligna o de espiritus malvados. Ademas en mi casa vive un sacerdote, hermano jurado mío, que conoce muchos hechizos y oraciones, y cuya magia es temible contra mis enemigos. Todo estos te mantendrá a salvo contra los dioses y los demonios que nuestros enemigos podrian enviar en tu contra por estar bajo mi servicio.
Además, cada año a mi servicio dare a cada persona a mi servicio un traje de tela o de ropa de cuero de mi elección, y el reemplazo de todas las armas personales, armaduras y caballos que se pierden en el combate, y gratis la reparación de los daños en el servicio. También, al mismo tiempo una vez en cada una de las cinco estaciones cedere los servicios de mi sacerdote a los deseos de mi empleados, y le garantizo el valor de 500 Lunares en enseñanza de conjuros, dependiendo eso si de la disponibilidad del sacerdote y limitado a conjuros conocidos por el mismo. La deuda es acumulativo hasta que se cobre.
Por otra parte, reconozco la existencia de herederos, y dispondre que se les lleguen adecuadamente a ellos todos los elementos que he tenido en mis manos, que he revisado y reconocido como propiedad personal.
Finalmente, cada uno recibirá 10 Lunares por semana pagados ¡en efectivo, y también reciben una parte justa de cualquier botín recibida de acuerdo con las convenciones normales.
Ahora exijo juramento y sello de ti, y la recitación de las siguientes palabras:
Por todo lo que es Verdadero y Honorable juro por el poder de mi alma, por la mente dentro de mi cuerpo, por mis pies sobre la Tierra, y por las armas en mis manos que voy a dar la fe y la fidelidad a Raus, Señor del Domino de Weis, hasta que sea liberado honorablemente de este servicio, la muerte me lleve o el mundo se termine.
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Esta es la traducción, un tanto libre y no muy correcta, de un contrato de lealtad y servicio que podemos encontar en el libro de campaña de Borderslands & Beyond, y que les presente a mis jugadores al poco de empezar la camapaña de RQ 3 ambientada en las tierras de Prax, al oeste del continente de Genertela, en el mundo de Glorantha (campaña que tenemos pendiente de seguir por cierto). Contrato que ademas de crear ambiente tambien genero un buen momento de rol e interpretación, ya que varios de los personajes, Orlanthis para mas señas, que ya no las tenian todas consigo entrando al servicio de un noble del imperio lunar, examinaron el documento de arriba a abajo buscando cualquier posible magia que contuviera y que pudiera atar sus almas al servicio de la, para ellos, malvada y caotica Diosa Roja. Al final, y tras muchas discusiones todos firmaron con su firma o runa personal. Pero toda la sesión fue bastante divertida.
Por si alguien quiere usarlo, modificarl oo adaptarlo para sus partidas os dejo el enlace AQUI en formato Open Office.
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jueves, 9 de julio de 2015
Diferentes estilos
¡Hola! Antes de nada, un poco de offtopic… Quería dar la enhorabuena al señor Carlos Plaza, pues su juego solidario Campeones de Verne ¡Ha superado el reto de Verkami! Eso significa que en cuanto estén producidos los manuales, yo recibiré uno bien calentito y además u ratón steampunk, si la memoria no me falla (que […]
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Eriloe – Protección en el Vacío
Por: Luxor Dicen los supersticiosos que los continentes de Eriloe flotan en el aire porque los dioses no querían que las criaturas menores anduvieran de un lado para otro. Para esta gente, los aeronautas y las naves del Vacío son … Sigue leyendo →
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SAGA: ESCARAMUZAS EN LA EDAD OSCURA
Hoy os traigo uno de esos juegos que cuando lo pruebas te sorprende por su sencillez y lo divertido que es. Se trata de Saga, un juego de escaramuzas entre pequeños grupos de guerreros de la Edad Oscura. El juego fue diseñado hace unos años por Studio Tomahawk y emplea miniaturas de 28mm. En lineas generales el juego distingue tres tipos de unidades: las levas, los guerreros, los guardaespaldas y nuestro señor de la guerra. Cada uno de estos tipos podrás llevar a cabo determinadas acciones durante la batalla. Dependiendo del tamaño de la partida podremos tener una u otra cantidad de cada tipo de tropa. Las levas forman el núcleo de toda partida de guerra, constituidas básicamente por campesinos armados, mientras que los guerreros son miembros de la sociedad entrenados en el uso de las armas y son veteranos de algún que otro combate. Los guardaespaldas forman la élite de la casta guerrera y normalmente acompañan al señor de la guerra a la batalla.
Las batallas en Saga se miden por puntos. El tamaño básico de una batalla suelen ser 4 puntos. Con cada punto compraremos unidades. Así, gastando un punto podremos comprar una leva de 12 miniaturas, 8 guerreros, 4 guardaespaldas o 1 señor de la guerra.
El juego emplea unos dados de 6 caras con símbolos especiales en cada una de sus caras. Esos símbolos los emplearemos para comprar las acciones que llevaremos a cabo con nuestras unidades en la fase de activación del turno. cuando nos llegue el momento de actuar lanzaremos un dado por cada unidad que tengamos sobre la mesa, lo cual nos dará la combinación de acciones que queramos seleccionar.
En Saga cada facción tiene una hoja de habilidades única para esa de facción, de modo que las habilidades de, por ejemplo, una banda normanda serán distintas que las habilidades de una banda sajona. Este sistema es, a mi parecer, muy ingenioso y eficiente, ya que no necesitas una lista de ejército engorrosa llena de datos.
Las acciones se rigen por tres tipos: movimiento, combate y descanso. Así, cuando una habilidad elegida nos permita activar, por ejemplo, una unidad de guerreros y una de levas cada una de esta unidades podrá llevar a cabo una de las tres acciones anteriores. También podremos realizar algunas acciones adicionales a cambio de fatigar a nuestras tropas, lo cual será peligroso si entran en combate. La as tropas pueden recuperarse de la fatiga llevando a cabo acciones de descansar.
El juego transcurre turno tras turno con combates, movimientos y algunas peculiaridades hasta que se dan las condiciones de victoria concretas del escenario que se esté jugando.
Saga es un juego muy dinámico, en el que no hace falta una gran cantidad de miniaturas y en el que tenemos todos los elementos de cualquier juego de batallas de miniaturas, como reglas especiales de facción, reglas de terreno, diferentes escenarios, etc. A día de hoy el sistema de Saga se ha extendido hasta la época de Las Cruzadas. Studio Tomahawk ha diseñado además otro juego parecido, Musquets and Tomahawks, que trata de las escaramuzas entre nativos americanos y los colonizadores europeos en el siglo XVIII. De Saga podemos encontrar una amplia variedad de facciones para elegir y diferentes épocas y zonas geográficas en las que combatir.
Saga es un juego perfecto para jugadores que deseen recrear combates a pequeña escala y también para usarlo como complemento en campañas de otros juegos de batallas más épicas para representar combates entre patrullas y pequeños enfrentamientos paralelos a la batalla principal.
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Caja Negra: La Llamada de los dioses – Sesión 5
Con esta entrada prosigo con el diario de campaña de La Llamada de los dioses que estoy arbitrando para mi grupo de juego habitual de La Cofradía del rol, para leer las sesiones de campaña anteriores podéis seguir estos enlaces: #1 #2 #3 #4 Roland_der_treue_Paladin por Alfred_Rethel Como siempre recordaros que es probable que encontréis spoilers, por lo que si
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UN EJEMPLO DEL BUEN HACER
Saludos, comandantes!
En mi habitual lectura y consulta de blogs amigos me he encontrado con un video en el que Steinkel, de La Marca del Este, hace un repaso al estado actual de todos sus proyectos y las cifras de sus ventas. Me parece que está todo muy bien explicado, directo y claro, todo un ejemplo del buen hacer de esta gente con tanto entusiasmo por lo que hacen y tanto talento. No sé si será correcto hacer una entrada de otra entrada de otro blog, pero creo que los aficionados a todo esto deberían visitar el blog de La Marca de Este y echarle un vistazo.
En multitud de ocasiones he mencionado la labor de la gente de La Marca del Este y no me cansaré de hacerlo. A colación de uno de los comentarios de Steinkel en el video acerca de su proyecto del juego de cartas Spellfire me gustaría decir que nada me gustaría más que poder ver ese juego en mi estantería. Por lo que dice aún están en negociaciones con Wizards of the Coast, que es quien tiene los derechos del juego original. Desde Dice at War me gustaría saber si de alguna manera se puede ayudar a impulsar dicho proyecto desde aquí y desde las plataformas que podamos alcanzar. Tal vez si entre todos hacemos un poquito de ruido y de presencia llamemos la atención de la gente de Wizards of the Coast.
Para terminar, agradezco al señor Steinkel la molestia que se ha tomado en hacer esas declaraciones respecto al estado de Walküre y el resto de los productos de La Marca del Este. Repito, un ejemplo de cómo se hacen las cosas.
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Sin noticias de Dios
Dungeons & Dragons es la partícula que da masa a esta afición nuestra, es el bosón de Higgs.
Hace ya casi un año, en julio de 2014, escribía yo uno de nuestros artículos de opinión, donde trataba sobre la infame decisión de Wizards of the Coast de no permitir licencias de traducción para D&D. Por entonces, y es algo que si leen los comentarios de aquella entrada podrán comprobar, había muchos compañeros que opinaban que antes o después el juego sería traducido, directamente por la compañía estadounidense o a través de licencia. Algunos otros expresaban su opinión que si bien podía tratarse de una medida de presión por parte de Wizards para renegociar las licencias, también podría ser el principio de la liquidación de las mismas, apostando por asumir directamente las tareas de traducción, cosa harto improbable, a mi modesto entender. Bueno, pues una año después, no sabemos nada, salvo que el juego sigue sin visos de verse traducido a otras lenguas, mientras el catálogo de productos en los USA para la línea aumentan cada poco, con todos los básicos en la calle, suplementos y aventuras. Es decir, tiene toda la pinta de que nos vamos a quedar compuestos y sin novia, fruto de una peregrina e incomprensible decisión que algún lumbreras de medio pelo ha tomado vete tú a saber las razones. O lo que es lo mismo, por primera vez en más de veinte años, nos vamos a quedar sin D&D en español, cuando en todo este tiempo, si bien no todas las ediciones, sí hemos disfrutado de una versión de este juego, que pasa por ser el más popular de largo, el más afamado y reconocido, y el más jugado en todo el mundo. Está por ver cómo afectarán esta medida al propio D&D, e incluso a esta "industria" nuestra, si el día de mañana, alguien a nivel ejecutivo decidiera cambiar las tornas y volver a permitir licencias.
Sea como fuere, D&D ni está ni se le espera, viene a ser el elefante blanco del hobby, las camelias del general Armada, mientras esperamos que se presente en el Congreso, pistola en mano, para dar un puñetazo sobre la mesa. Si me permiten la disgresión, aun a riesgo de aparentar paranoico y que luego me regañen los lectores, todo esto no deja de ser paradójico, en la tan traída y llevada época de esplendor que anda viviendo el sector (intuyo que sólo crece de manera horizontal). Una edad dorada sin Dungeons & Dragons. Y sí, esto no deja de ser una pataleta, otra más de abuelo cebolleta, pero me van a perdonar y tener un poco de paciencia con este pobre servidor de ustedes.
A todo esto, ¿tendremos séptima edición de La Llamada de Cthulhu en España, o nos conformaremos con la sexta? Ni D&D ni séptima de Cthulhu. ¡Viva!
Podéis tener 13th Age, Pendragón y los vampiros
Podéis tener mil ratones, mil ewoks, mil gamusinos
Podéis tener el EXO, Hitos y la Marca
pero al llegar agosto, ¡vaya, vaya!
Aquí no hay D&D
¡Vaya, vaya!
No hay D&D
¡Vaya, vaya!
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La Voz del Sótano (jornadas)
El objetivo de esta sección es dar a conocer eventos y encuentros relacionados con el rol en general y con nuestra editorial en particular. A veces es difícil enterarse de todas las iniciativas que surgen en todas partes y nos … Sigue leyendo →
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Estación de tormentas, la precuela de la historia de Geralt de Rivia
Aunque ya se ha producido el lanzamiento de nuevos libros de uno de mis autores favoritos, Brandon Sanderson, aprovecho para traer a otro de los grandes del género, que regresara no hace demasiado a los relatos del personaje que más fama le ha granjeado hasta el momento: el brujo Geralt de Rivia. Que no sólo de Sanderson vive esta bloguera :).
Estación de tormentas es un libro que ha salido tanto en edición rústica como en cartoné (llamada edición de lujo) ambas con portada a color y un total de 312 páginas. La portada ilustra a uno de los personajes que el lector va a conocer durante el desarrollo de la historia.
Durante el transcurso de la historia, que se inicia con uno de los trabajos del brujo, Geralt viaja a la villa costera de Kerack, donde también se encuentra Jaskier, su amigo el poeta. Sin embargo todo se complica cuando se ve obligado a dejar sus espadas en custodia al entrar en la ciudad y se ve implicado en un turbio asunto de fraude por unos pagos de varios de sus trabajos. Durante este tiempo, las espadas desaparecerán y nadie es capaz de saber cómo ha sido posible o quién se las ha llevado.
Pero eso no es todo, durante ese tiempo Geralt conocerá a la hechicera Coral (la dama de la portada), con la que mantendrá un breve y tórrido romance del estilo, aunque más breve, que el protagonizado con Yennefer, será contratado por unos magos que le intentarán enredar en sus intrincadas conspiraciones e incluso por un príncipe que espera ser el futuro sucesor a la corona.
El título del libro, Estación de tormentas, hace referencia a las constantes tormentas que se suceden durante los acontecimientos que narra la historia, un punto que no se aclara si es sobrenatural o no, aunque todo apunta a que es algo propio de la estación del año en la que se encuentran.
Nuevamente, Sapkowski hace gala de su manejo de los caracteres de los personajes. Geralt, que mantiene el estilo de lo visto en toda la saga ya publicada; Jaskier, el contrapunto del brujo; Coral, la sustituta temporal de Yennefer en todos los sentidos; Nimue, nexo de unión entre la historia y la saga del brujo, aunque su historia no se desvela por completo hasta el final, en el epílogo, donde todos los arcos argumentales se cierran.
La novela posee un ritmo que apenas decae en toda su lectura, que no defraudará a los seguidores de la saga pues mantiene perfectamente el estilo que ha caracterizado a las historias del brujo desde el principio. Su estilo directo, narrativo y muy gráfico, ya no tan novedoso pero sí a la altura de lo que ha dejado ver anteriormente, seguirá acercando al lector a esos antros, esos palacios y esos lugares ignotos que el brujo visita durante su aventura.
Ya sea en rústica o en cartoné, sin duda un brillante regreso.
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miércoles, 8 de julio de 2015
El droide del hutt: aventura para Al filo del Imperio
Ha costado pero aquí está. Os traigo la primera aventura que diseño para Al filo de Imperio, el nuevo juego de rol basado en el mundo de Star Wars del que ya he hablado en esta casa. La aventura de hoy está pensada para ser jugada con los PJ de la caja de inicio de la que ya os hablé en la caverna. Sin embargo, siempre podréis empelar cualquier grupo de juego que queráis. En principio, sólo os hace falta un juego de dados, el manual básico y ganas de jugar. Por supuesto, todo material adicional que queráis añadir, encajará bien en la aventura.
El droide del hutt parte de la premisa de que el grupo de PJ le han montado una buena a Teemo, el hutt antagonista de la caja de inicio y de El largo brazo del hutt. Gracias a eso, los PJ han llamado la atención de otro hutt, llamado Garduña, que les encargará mediar en la venta de un droide astromecánico que ha caído en sus garras. Lo que parece un encargo sin complicación se transformará en todo un cúmulo de situaciones complicadas para los PJ.
Sin más, os dejo la aventura en formato PDF. Espero que la juguéis y la disfrutéis. Como de costumbre, vuestros comentarios y sugerencias para mejorar la aventura serán bien recibidas.
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El supuesto Blue Beam de La Habana
Una estrategia de guerra psicológica digna de ILM ¿ambiciosa? fue la desarrollada en el 75 por Thomas A. Parrott, destacado miembro de la CIA. El plan consistía en difundir rumores sobre que la segunda venida de Jesucristo era inminente y que éste estaba en contra de Fidel Castro porque era el anticristo. Se difundiría esta información por Cuba y, en la fecha decidida se iniciaría este 
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NOVEDADES IMPERIAL ASSAULT
Saludos, comandantes!
Ya podemos ver el contenido del pack de expansión de Boba Fett, del que dentro de muy poco podremos disfrutar junto con el resto del contenido de la segunda oleada del juego Imperial Assault.
El caza-recompensas por excelencia viene preparado para hacer frente a lo que se le ponga por delante. Echadle un vistazo a algunas de las cartas que incluirá este magnífico pack.
Además, en la sección de UTILIDADES JUEGOS DE MESA del blog encontraréis una nueva herramienta para diseñar y construir vuestras patrullas para el modo escaramuza de Imperial Assault.
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Sherlock Holmes Detective Asesor: Nuevos casos (VI)
Pues no, no he desistido en el empeño de terminar de traducir los casos amateurs franceses para Sherlock Holmes Detective Asesor, lo que pasa es que he estado ocupada en otros menesteres roleros y llevo las traducciones mucho más atrasadas de lo que quisiera.
De momento, además de excusas vagas, os puedo ofrecer "El caso de la carta trampa", aparecido en la revista White Flag 111 en diciembre de 2011. Está situado el 12 de febrero de 1891, por lo que habría que jugarlo como caso 9 bis. Os recomiendo que lo disfrutéis delante de un buen té... frío.
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MULTIVERSO D&D: GREYHAWK
Si hablamos del vasto multiverso de D&D no podemos dejar de lado el que fue el primer escenario de campaña diseñado para este juego. Dicho escenario no es otro que Greyhawk. El mundo de Oerth, donde se desarrollan las aventuras de Greyhawk, constituyeron los pilares donde se sustentaba la edición primigenia del decano de los juegos de rol. En la región de Flaenia es donde se encuentra Greyhawk, la ciudad que da nombre al escenario. En este lugar del mundo, así como en el resto de Oerth, cohabitan toda clase de razas de fantasía, como enanos elfos, orcos, gigantes, dragones, etc.
La mitología y la estructura política y social de Greyhawk creada por Gary Gygax está ampliamente influenciada por otros mundos de la literatura fantástica, como, por ejemplo, El Señor de los Anillos. Algunas de las aportaciones más originales de Greyhawk, aparte de muchos de los hechizos de renombre del juego D&D, son los Elfos Drow y los dioses que conformarían el panteón clásico de D&D. Más tarde las posteriores ediciones del juego mantendrían todos estos componentes en mayor o menor medida. Otra de las aportaciones de Greyhawk fue, sin lugar a dudas, el dungeon por excelencia: El Templo del Mal Elemental, que se ha paseado por todas las ediciones de D&D.
Greyhawk aún sigue teniendo legiones de seguidores y su mundo es más grande y rico que nunca gracias en parte a las aportaciones particulares de la comunidad de jugadores. Es muy fácil encontrar recursos y material en descarga en internet para este escenario de campaña, así que nadie tiene excusa para no aventurarse en el que fue el primer escenario de campaña de D&D.
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[Noticias] Nos vemos en las TdN 2015
Por segundo año consecutivo acompañaremos a Nosolorol en las Jornadas Tierra de Nadie que se celebran en Mollina, Málaga del 6 al 10 de Agosto. Para los que no lo conozcáis se trata de un evento lúdico que engloba partidas de rol en mesa, mas de 100 en cuatro días, partidas de rol en vivo, juegos de mesa y torneos de cartas y miniaturas. Además las principales editoriales presentan allí sus juegos y novedades, por lo que si eres un enamorado de este tipo de ocio no te lo puedes perder.
El cuartito llevará varias partidas de Unrealms y Trauma Unit, juegos de próxima publicación y otras tantas dedicadas al sistema Hitos y cultos innombrables. Os dejamos aquí el resumen de las partidas que podréis jugar si os pasáis por las TdN este año.
Unrealms
Unrealms es un juego de rol de fantasía urbana en el que los jugadores descubrirán que la realidad no es tal y como la conocen, todo tipo de criaturas extrañas pueblan la tierra, ocultas a plena vista mediante dispositivos arcanos camuflados de tecnología. Una guerra secreta se libra día a día entre aquellos seres que quieren mostrarse al mundo y la Agencia que trata de mantener la Gran Farsa. El juego utiliza el sistema Hitos. Las partidas serán realizadas por Iñaki Raya Bravo y José Antonio González Padilla autores del libro.
Trauma Unit
Trauma Unit es una ambientación de corte cyberpunk en la que los jugadores interpretan a miembros de un equipo de urgencias que tendrá que lidiar con todo tipo de situaciones. Sustentado en el sistema Hitos, este juego ofrece una experiencia diferente en la que salvar la vida de los pacientes puede ser la última preocupación de los personajes jugadores. Las partidas serán realizadas por Iñaki Raya Bravo y José Antonio Gonzales Padilla autores del libro.
Hollywood Bullet Teen
Tiroteos y acción al puro estilo de John Woo en el Hollywood de los años 20. Los personajes son un grupo de adolescentes que trata de ganarse la vida en uno de los estudios de Hollywood. Aceptan un sencillo encargo de correo para un miembro de la mafia y se ven envueltos en una guerra de bandas entre dos familias mafiosas. Cámaras lentas, palomas y ley seca. La partida usará el sistema Hitos con varias modificaciones para hacer los tiroteos más cinemáticas.
La Lluvia
Supervivencia en estado puro, los jugadores se encontrarán encarnando a personas normales y corrientes que se ven envueltas en un suceso paranormal que los pondrá al límite. Todo empieza cuando una extraña lluvia los deja atrapados en un centro comercial de la Norteamérica profunda... Deberán unir sus fuerzas si quieren sobrevivir pero ¿serán sus diferencias demasiado profundas para ello? Aventura basada en el Sistema Hitos.
Cultos innombrables
Una partida atípica de Cultos innombrables, con sabor a western. Los personajes están tras la pista de un antiguo tomo que se esconde en un pueblo de la frontera con México. Tendrán información de primera mano sobre lo que se esconde en el pueblo, como si ya hubieran vivido los sucesos acontecidos en 1879.
Nos vemos en las TdN.
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