sábado, 27 de junio de 2015

Steam states, Rol steampunk

Buenas tardes, de la mano de edge entertament, llega el juego de rol Steam States. Un rol de aventuras ambientado el Estados Unidos.



El primer vistazo y después de leer alguna que otra review, he llegado a la conclusión de que cada producto que edge saca a la venta, es cada vez, más sofisticado, cuidando el más minimo detalle, y consiguiendo atraer publico con joyas como esta, solo hay que ver el contenido que nos muesta en la misma web de edge.
39,95€ a mi parecer bien invertidos, que pronto estará en mi estanteria.




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Historias escritas, historias no contadas

Yo iba a escribir sobre historias adaptadas a la pequeña o gran pantalla, que a veces se pierden a pesar de que ayudan a mostrarnos el mundo que se ha creado. Todo ello a raíz de hipótesis que surgen en “Canción de Hielo y Fuego” y la a partir de ella serie llamada “Juego de […]

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Los doce del calabozo: El oráculo tiene malas noticias

EL ORÁCULO TIENE MALAS NOTICIAS 1d12 1. A pesar de tu pértiga de 3 metros, perecerás solo dentro de un foso 2. En el más negro abismo comprenderás que los hombres no pueden comer oro 3. Atento a tu amante, ya que desea en secreto la sangre de los vivos 4. Tu fin te llegará ...

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Formato físico vs formato digital



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viernes, 26 de junio de 2015

Los Salones Verticales


 ¡Los Salones Verticales!
¡Ahora en 3D!

Reseña a vuelapluma de Los Salones Verticales:

 tiene un control absoluto sobre todas las criaturas pequeñas de D&D. De alguna forma tiene predilección por ellas y las sabe dar motivaciones y trasfondo interesantes más allá de la que le dan muchos otros autores. Bertoldo Virutas es un ejemplo de ello. Al menos esa es mi experiencia en las partidas que me ha dirigido.

Como en anteriores aventuras que ha colgado en su blog hay un cierto gusto también por las criaturas no-muertas y constructos. Son muy socorridos y la verdad es que están muy bien traídos todos ellos. El Geómetra es todo un personaje, la mar de interesante.

La mezcla con los Mitos del Cthulhu está perfectamente cohesionada con un juego de mazmorreo como CdM y las criaturas que aparecen son tremendamente mortales, y aún así asequibles para los que manejen bien las reglas del juego.

Un dungeon "sencillo" de tres niveles sin excesivas salas y plagados de la prosa de este caballero, que se caracteriza por su cercanía, llaneza y socarronería (y humor negro) en todos sus textos. La risa flojera en todos los pasajes y AÚN ASÍ no deja de ser una historia seria y bien construida. 

La sección de los salones verticales me ha parecido un poco confusa de cara a dirigirla, quizás me los leí muy rápido. Por otro lado destacaría el apartado final del libro en el que se nos habla de las consecuencias de la victoria o fracaso de los héroes, con sus posibles continuaciones, más que interesantes...


El arte y la maqueta, soberbias pues captura perfectamente el estilo DCC/CdM. Felicidades desde ya a todo el equipo. En fin, Los mejores 7,50 $ que os vais a dejar en mucho tiempo adquiriendo su versión física+PDF con la oferta que han subido ahora mismo a DrivethruRPG.


Mi ejemplar adquirido en el día del Rol Gratis (me lo regalaron los muy majos) junto con el Volumen I de NSR.


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Protagonistas de la campaña de La Llamada de Cthulhu

Por fin pude poner en marcha mi partida de Cthulhu, de la cual ya te hablé anteriormente en esta otra entrada. Los personajes se definieron y empezamos las dos partidas que servirían como introducción...

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Susurros 4.0, ¡vuelve el verde!



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Reseña: Fading Suns (2ª edición)



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Unboxing con Albinus. Espada Negra

Hola amigos de albinusrol, hoy os presento un unboxing de un mecenazgo en el que participé a finales de 2014. Se trata del juego de rol Espada Negra realizado por los Hermanos Juramentados de la Espada Negra y publicado por HT Publishers. Recordaréis que tuvo un gran éxito con un total de 400 mecenas que aportaron 15905 euros al proyecto.

Espada Negra podría englobarse en el género de la "espada y brujería", con la importante diferencia de que en lugar de contar con un gran número de naciones pequeñas, está ocupado por un número pequeños de grandes imperios de muy diferente naturaleza.

Me gustaría señalar que los Hermanos juramentados siempre están probando el juego en las distintas jornadas que se celebran en el ámbito nacional y están disponibles para responder a cualquier duda sobre el juego. Personalmente tuve la suerte de coincidir con el Hermano Verion en las jornadas de la Cofradía del Dragón y pude echar un vistazo al pack que adquirí en el mecenazgo. Además como siempre, toda la información y las diferentes ediciones digitales están a libre disposición en la página web de la Hermandad de la Espada Negra.

Alabada sea la Espada Negra.

Espero que os guste el vídeo y os suscribáis al canal.


Un saludo a tod@s


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Los viajes de los draenei como ambientación de juego

Llevo siendo un enamorado de la ambientación de la saga Warcraft desde hace años. No es nada realista, ni verosímil ni romántica, si no que es una cosa bastante macarra con viajes siderales, razas alienígenas, antiguos males que se agazapan en las zonas más oscuras del universo y pandas antropomórficos que, como no podía ser de otra manera, son maestros de artes marciales. No se que tiene ese universo pero me encanta. 

La cosa es que hay cierta raza del mundo cuya historia me gusta mucho (y eso es raro, contando que todas las razas de ese mundo están hechas para masmolar bastante) y esa es la de los Draenei. De buenas a primeras cabe decir que estos tipos son una raza bastante original para una ambientación de Alta Fantasía, y eso siempre es algo bueno. Ya no sólo por su aspecto (que, al final, es lo de menos) si no por su historia y su 'naturaleza'.

Una hembra draenei
En el universo de Warcraft, los draenei son herederos de la antigua raza de los eredar. Los eredar eran una raza con una fuerte conexión con todas las formas de magia originaria del planeta Argus. Su poderosa naturaleza atrajo las atenciones de Sargeras, el Titán Caido*, y este se juntó con su raza prometiéndoles poder y gloria. Del triunvirato que mandaba sobre los eredar (Kil'Jaden, Archimonde y Velen) sólo este último comprendió el enorme peligro de afiliarse con Sargeras, pero se veía impotente para hacer nada. En su desesperación, Velen rezó por un milagro, un milagro que ocurrió. Ante el Profeta se presentó un miembro de la extraña raza de los naaru, unos seres de pura luz enemigos de Sargeras y de aquello que él representa. Con la ayuda de los naaru, Velen el Profeta pudo reunir a un grupo de fieles que no compartían los ideales de Sargeras y consiguieron huir del planeta. Desde ese mismo momento los huidos fueron conocidos como los draenei, los exiliados. Ni que decir tiene que Kil'Jaden consideró esto una enorme traición y desde ese mismo momento comenzó a perseguir a sus antiguos hermanos con todo el poder que su nueva afiliación, la Legión Ardiente, le daba.

Desde ese mismo momento los antiguos eredar quedaron divididos en dos razas diferentes. Por un lado los errantes draenei, que buscaban un lugar en el vasto universo y por otro los ma'nari, los eredar corruptos por los poderes demoníacos de la Legión Ardiente que ahora controlan como sus principales estrategas. Con el paso del tiempo, tras cientos, o quizás miles, de años de búsqueda los draenei encontrarían en el planeta que bautizarían como Draenor, 'el refugio de los exiliados'. Con el paso del tiempo la Legión Ardiente acabaría por dar con este refugio, lo cual acabaría con la corrupción de los orcos y, la división de los draenei e incluso la propia destrucción del planeta, lo cual llevaría a los draenei a volver a huir una vez más hasta llegar a las costas de Azeroth.

Los draenei que se quedaron en Draenor acabaron por
involucionar en dos razas a cada cual más degenerada
Pero yo me quiero centrar en una época anterior a todo esto. Según el trasfondo del juego los draenei estuvieron viajando durante años y años por los diferentes planetas del universo, pero no se centran en nada más. Se sabe que la Legión les perseguía, pero poco más. Y yo, sinceramente, veo ahí muchas probabilidades para partidas. Es decir... ¿Raza mágica ayudada por alienígenas milagrosos se van desplazando entre planetas a cada cual más raro mientras legiones de demonios les persiguen buscando su sangre? ¡Que coño, es genial! Además, es una forma de utilizar un montón de ideas del universo de Warcraft (como los Titanes, otros planetas y demás) que de otra manera no se podrían utilizar, aparte de tener un montón de espacio para inventar a placer (y, llegado el momento, siempre se puede poder un portal espacio-temporal que conecte con Azeroth... ¡Es Warcraft, se pueden hacer estas burradas!). A nivel de sistema yo usaría o bien NSd20 (como no) o bien Savage Worlds, ya que es un juego bastante macarra. Fate supongo que podría valer, quien sabe. En general no tengo muy pensado que haría con el tema, pero tengo claro que puede molar mucho y de eso iba la entrada de hoy. No se si llegaré a ampliar esto en el blog (quien sabe) pero bueno, hasta aquí los desvarios de hoy.

Bueno, me voy callando ya. Espero que os llame y os guste.

¡Nos leemos!


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Los viajes de los draenei como ambientación de juego



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Video: Comida en los juegos de mesa



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Jugando a: Comandos de Guerra

Hace un par de fines de semana jugamos en el colectivo la partida conmemoratoria del Día D propuesta por Ediciones Sombra. El año pasado no pudimos jugar la tradicional partida al ser solo un fin de semana y no poder coincidir, aunque el anterior sí la hicimos. La idea de este año de hacerlo en dos semanas nos ha permitido sumarnos, así que "chapó" por la idea.



La aventura está disponible en la revista Desde el Sótano de este mes, así que no entraré en mucho detalle sobre ella en particular. Aunque sí diré que éste es el estilo de partida de comandos que personalmente más me atrae, y la idea que tengo yo del juego.



En cuanto propuse la partida todos se mostraron encantados. Para seleccionar a qué vamos a jugar hacemos una encuesta con las partidas propuestas entre los distintos masters, (que al final somos todos... Sí, todos hemos dirigido algo alguna vez :D ). Ese finde ganó comandos sin problema. En cuanto les dije que serían británicos enseguida empezaron a pedirse personajes "típicos", para ejemplo las fotos que me pusieron.


Tardé un poco en explicarles que no eras tropas de línea sino soldados destinados al estado mayor en Londres y que no habían visto acción de combate en su vida. 

Y es que esta es la primera idea que tenemos de un juego de rol de guerra. Asaltar la playa mientras lanzas granadas a tu enemigo mientras recibes una lluvia de balas. Sí. Bonito. Para un rato.

Comandos de guerra es mucho más. Solo hay que ver la creación de personajes del manual para darse cuenta. Los personajes no son soldados, son mecánicos, maestros, incluso delincuentes que han sido atrapados por la guerra. Algunos reciben un entrenamiento de 6 meses, otros incluso pueden iniciarse en la carrera militar, pero han tenido una vida anterior. Una vida que se ha visto alterada por la guerra. Y todo eso se suele olvidar. No he visto en las partidas que he jugado con personajes pregenerados ninguna mención a qué he sido antes de tener que ir a luchar.

También hay que tener en cuenta que el sistema es bastante letal. Cosa por cierto lógica. Es fácil acabar muerto o pasar unos meses en el hospital para recuperarse de las heridas. Muchos dirán que en un juego de guerra eso es contraproducente. En uno heroico puede, en uno realista no. 

La gran parte del tiempo los soldados no combatían, estaban marchando, acuartelados o entrenándose, incluso en campaña la mayor parte del tiempo la pasarán de guardias y marchas. 

Las escenas de acción han de ser terribles y brutales como es la guerra. Al terminar deberían de respirar aliviados por haber sobrevivido y sentirse tristes por la pérdida de sus compañeros.

Eso no quiere decir que el resto del tiempo no se puedan hacer aventuras, de hecho creo que serían las más interesantes. Desde irse de juerga al pueblo para acabar siendo perseguidos por los PM, hasta ingeniárselas para conseguir ropa de invierno o munición en Bastogne. Retos en los que sí brillarían los jugadores y sus personajes.

Incluso tengo algunas ideas sobre unos canadienses de la 2a División. :)

De todas formas seguro que volvemos a jugar el año que viene...  

José Gallardo, Soldado Peter Mc' Ason UK (RAF): A mí, personalmente, la partida me encantó. Llevar a un pobre soldado, sin demasiadas pretensiones ni conocimiento, en un trama en la que prima la inteligencia, poniéndole a superar retos por encima de su preparación es algo que me vuelve loco.
Por otro lado, la partida se disfruta mucho más si no sabes de historia, porque puedes llevarte unas cuantas sorpresas agradables.
Como respecto a la trama no se puede decir mucho, me centraré también en qué supone este tipo de partidas en las que la acción es algo secundario. Y es básicamente que se disfrutan mucho más, por lo menos para mí. Podríamos tener acceso a armas desde el primer momento y solucionarlo, de aquella manera, todo a tiros. O, lo que se hizo, que fue darnos armas al final y exigirnos trabajar con nuestras habilidades y nuestras cabezas. La verdad es que salió todo bien.
Y me lo pasé como un enano.

Santiago J. Lupiáñez, Sargento Daniel Hofagen UK (Ejército de Tierra):
Para ser sincero, la idea de jugar una partida en el "lado erróneo" del canal de la Mancha durante en el día D como “militares/funcionarios” no pintaba bien para la predisposición que partía teniendo en cuenta el juego y la idea del evento que celebrábamos, pero a medida que avanzaba la partida y fuimos cogiendo ritmo se despejaron mis temores y me acabo gustando la partida.
Y es que la idea precisamente de este modulo como se ha comentado anteriormente es esa, demostrar que Comandos de guerrapermite jugar partidas mas allá de las típicas escenas de combate para aquellos que quieran hacer una campaña donde solo sea tirarse tiros o para aquellos que quieran probar un enfoque diferente.





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LA HORA DE LAS RISAS

Saludos comandantes!
Un viernes más os animo a echaros unas risas, esta vez con estas viñetas tan cachondas del genial Chuck Whelon...











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Villanos de Eberron

Eberron posee una serie de grandes villanos listos para actuar, y a veces no siempre queda claro lo que les diferencia. Asi que aqui tienes un resumen de los grandes villanos.

La Oscuridad Onírica busca hacerse con el control de la civilización humana con el fin de preservar el status quo en Dal Quor. Por ello, su objetivo principal es la conquista. No obstante, los quori prefieren conquistar de tal forma que sus sometidos aceptan a sus opresores. Si miras la historia de Sarlonan, instigaron una serie de guerras y trastornos políticos y luego los Inspirados surgieron como los salvadores que trajeron el orden a esta nación destrozada. Es más probable que hagan lo mismo en Khorvaire en vez de invadir con un ejército de Riedra. Es totalmente posible que instigarán la Última Guerra como el primer paso de este plan. La pregunta es a quien utilizarán como sus líderes testaferros. No necesitan emular la cultura de Riedra en Khorvaire: sencillamente necesitan un escenario en el cual los mortales acepten un gobernante nuevo y absoluto. ¿Es la Reina Aurala un testaferro quori secreto (lo que explicaría sus ambiciones tan militares)? ¿Han conseguido el control de una o más casas de la marca del dragón? Lo que sea que es, el papel principal de los quori es causar caos y luego proporcionar una solución aparentemente perfecta.

Los Daelkyr son en esencia artistas y científicos alienígenas, y su objetivo principal es el cambio. Cuando llegaron por primera vez, se enfrentaron al Imperio de los Dhakaan con ejérictos de aberraciones. Cogieron a crituras de Eberron y las retorcieron para producir monstruodidades. Durante los últimos siete mil años han estado atrapados en Khyber, y muchos se preguntar por que no han estado trabajando más duro para huir. El punto principal es que no están interesados en la conquista: están interesados en la transformación. Incluso desde las profundidades pueden actuar a través de sus cultos y sus agentes; lee esta entrada (en inglés) para información sobre por qué alguien sería parte de un culto daelkyr. Pueden ESTAR cambiando el mundo en formas que la gente no se da cuenta; una idea interesante es que las marcas del dragón en verdad fueron creadas por los daelkyr. Si DESEAS que un daelkyr escape de Khyber con un ejército de aberraciones devastador, lo puedes hacer. Tan solo ten en cuenta que no están buscando conquistar o colonizar Eberron; tan solo quieren cambiarlo. Si vas a utilizar a un daelkyr como villano principal, piensa en como busca cambiar el mundo. 

Los Señores del Polvo están impulsador por la liberación de sus Señores Demoníacos.Por ello están impulsados por la Profecía. La liberación de un Señor Demoníaco probablemente destruya a la civilización moderna. Por esto los Señores del Polvo tienen poco interes en la conquista... a no ser que la conquista sea necesaria para liberar para liberar al Señor Demoníaco. Cada Señor Demoníaco posee una secuencia de acontecimientos que tienen que tener lugar para liberarlo, una combiación para su cerradura. Depende de ti decidir cual es su combinación. Por eso di DESEAS que la combinación  tenga que ver con la conquista de Aundair por parte de las Tribus Carroñeras de los Yermos Demoníacos, entonces los Señores del Polvo estarán trabajando para conquistar Aundair. Podrías tener una trama de El Señor de los Anillos, necesitan recuperar un artefacto perdido y deolverlo a un lugar específico en un momento específico, en cuyo caso el conflicto estaría totalmente basado alrededor del artefacto y quien es su dueño. O sus acciones podrían ser más sutiles: necesitan que la Reina Aurala restablezca Galifar, y por ello la están ayudanr a conquistar a las otras Cinco Naciones, pero están actuando desde bambalinas e incluso ella no lo sabe. Otra forma de pensar en los Señores del Polvo es en plan Terminator. Tienen una visión del futuro, y están llevando a cabo las acciones necesarias para que este futuro tenga lugar. Sus acciones no siempre tienen sentido para nosotros porque no entendemos las fichas del dominó que están derribando. ¿Porqué están ayudando a Aurala? ¿Qué signfica esto para ellos? Los descubriremos cuando sea asesinada el día de su coronación y Sul Khatesh sea liberado de su carcel.

El Aurum es una alianza de mortales poderosos y ricos, y buscan aumentar su poder e influencia; por ellos se ven impulsados por la Codicia y la Ambición. En un sentido, son una cábala de Villanos unidos, y casi cualquier trama de James Bond puede ser puesto a los pies del Aurum. Aunque trabajan juntos cuando sirve a sus propósitos, sus intrigas a menudo son los intrigas de un Armónico individual del Aurum, por eso, frustar el plan no necesariamente te hace enemigo de todo Aurum. De igual modo, sus intrigas a menudo son a menor escala que las de los daelkyr o la Oscuridad Onírica. Quieren conseguir una cosa en particular, obtener el control de una organización o trozo de tierra, eliminar a una persona en particular. Donde los daelkyr y los quori son amenazas cósmicas, el Aurum son fundamentalemente villanos humanos (incluso aunque sean enanos o elfos).

La Garra Esmeralda esta imulsada por el deseo de Erandis por restablecer su marca del dragón y obtener el poder definitivo. Como el Aurum, sus acciones generalmente son más directas y sirven a un propósito específico. Erandis va a detonar un generador necrótico que convertirá a todo el mundo en Sharn en un zombi porque espera que controlando ese poder liberará a su marca. Va a enviar a un ejército de no muertos contra Arcanix porque necesita un tomo o artefacto nigromántico específico. Las acciones de sus seguidores pueden estar encubiertas en intrigar políticas, muchos agentes de la Garra Esmeralda creen que están asentando las bases para una dominación Karrnathi, pero al final, cualquier acción a gran escala de la Garra Esmeralda de alguna forma es para aumentar el poder de Erandis o hacer avanzar sus objetivos personales.

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No te duermas en Silent Hill



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Maniobras caseras de esgrima para Hitos

Después del boom de la salida de la Guía genérica de Hitos, el aluvión de reseñas, y el anuncio del concurso de aventuras de Hitos por la empresa que publica el juego, parece haberse calmado las aguas, y el contenido de material para este reglamento reducido, así que creo que es buen momento para compartir esta idea que llevo algún tiempo gestando.

Como sabéis, soy un interesado en el combate y esgrima antigua, y su aplicación en juego de esas tecnicas, y llevo trabajando desde hace tiempo, en un documento para poder implementar maniobras de esgrima para Hitos, en ambientaciones renacentistas o fantásticas donde la esgrima tenga cierta importancia.



Para la realización del documento, aparte de mi experiencia, he usado nombres y descripciones aparecidas en las reglas de esgrima diseñadas para el juego "El capitán Alatriste" escrito por Ricard Ibañez, y publicado por DEVIR. Aunque la ejecución de las mismas, no se parecen en nada, ya que las reglas y mecánicas de juego, de uno y otro reglamento, son completamente diferentes. En el juego de Alatriste, se buscaba una interacción entre las diferentes maniobras, mientras que en estas reglas creadas por mi (supervisadas por el mismísimo Pedro J. Ramos al que le doy las gracias), solo busco dar algunas ideas, emular y dar color al juego, con algunas maniobras y reglas especificas, adecuadas para esgrimistas. El documento podría completarse con más maniobras, tretas y bottas, pero creo que como idea es suficiente.

Por supuesto, habrá quien piense que las maniobras de combate sobran en un sistema tan sencillo como Hitos, pero seguro que hay, quien valora el contendido, y espero que aporte ayuda y diversión quien así lo haga.

Por supuesto, cualquier sugerencia, será siempre bien recibida, si el fin es mejorar el documento, y la ejecución de estas reglas.

Sin extenderme mas, os dejo el link de descarga del documento, y espero los comentarios con las valoraciones sobre el mismo.

Reglas caseras de esgrima para Hitos.

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Y TÚ... ¿JUEGAS O COMPITES?

 

Saludos, comandantes!
En este mundillo de juegos de mesa, wargames y juegos de rol se mueven muchos tipos de personas, pero al final podemos definir a los aficionados en dos grupos: jugadores y competidores. Todos los que compartimos este hobby nos hemos visto en alguna ocasión en un grupo o en otro. Cierto es que todo juego como tal es competitivo, incluso los juegos que se consideran cooperativos tienen en el fondo un poso de competición que hace que nos esforcemos por ser el jugador que más contribuye a la victoria del grupo, el que más daño hace a los rivales o el que mejores tiradas hace. Todo esto es lógico y perfectamente razonable, si no nos limitaríamos a hacer crucigramas o a jugar juegos en solitario.

El 'problema' surge cuando competir se convierte en el principal y único motivo de nuestro afán. Digo que esto es un problema más que nada porque en muchas ocasiones esto hará que algunos jugadores no disfruten con una partida de lo más casual. De hecho, muchos juegos adaptan en ocasiones su reglas para acomodarlas a competiciones y torneos, deformando el trasfondo del juego y arruinándolo en gran medida. Esto es tristemente más evidente en juegos de índole histórica, donde la verdadera gracia del asunto es recrear campañas históricas y no afilar y explotar el reglamento para sacar el máximo partido a nuestro favor de una regla u otra. El juego que yo a veces tiendo a llamar 'recreativo' está en contraposición al 'competitivo' y, a mi forma de ver, es mucho más divertido y apasionante que cualquier competición.

El hecho de que hoy por hoy nos encontremos modos de competición de muchos juegos, torneos y campeonatos por doquier o sistemas de juego organizado con puntuaciones a nivel local o nacional, no es más que un reflejo de dos principios: mantener al público interesado en el juego y, por lo tanto aumentar o asegurar ventas y continuidad del producto, y, por otro lado, satisfacer el espíritu competitivo tan presente hoy por hoy en muchos jugadores (lo cual beneficia directamente el primer principio). Todo esto lo podemos ver en cualquier estilo de juego, desde los videojuegos hasta los juegos de mesa que puedan parecernos más familiares.

Personalmente siempre he aborrecido el juego de competición (no así el juego competitivo, ojo, que no es lo mismo). Siempre he preferido recrear batallas y dotarlas de cierto contexto y trasfondo, incluso aunque ello pueda ir en detrimento de mis ejércitos en el caso de los wargames. El caso es disfrutar con el desarrollo de una buena partida en la que uno se sienta realmente parte de ella. Con esto no quiero decir que en el juego de competición esto no suceda. Estoy seguro de que en un torneo la gente disfruta y se lo pasa estupendamente, pero también estoy seguro de que con tanto estrés, tanta concentración en el objetivo esencial que es el trofeo, muchas cosas muy importantes de muchos juegos se quedan por el camino. Además, hay pocas cosas más horrendas para un amante de los juegos históricos, por ejemplo, que ver dos ejércitos con una configuración completamente increíble fuera de toda norma enfrentándose entre sí. Aunque, insisto, esto tampoco tiene por qué ser la norma. Hay torneos muy exigentes a este respecto.


De todos los juegos de competición habrá unos que jamás entenderé y que, desde luego, me parecen más fuera de lugar: los juegos de rol de competición. Creo que eso va en contra del espíritu y la esencia de los juegos de rol y no lo recomiendo a nadie que pretenda disfrutar de una sesión rolera.

En todo grupo hay ambos tipos de jugadores, eso es innegable. Lo único importante a la hora de jugar y de organizar algún tipo de evento es saber si el tipo que tienes a tu lado y con el que vas a compartir mesa de juegos y unas cuantas horas comparte a su vez tu mismo estilo de juego o, si por el contrario sus expectativas respecto a la sesión de juego son distintas. Por eso lo mejor es hacerse la pregunta:
¿Juegas o compites?

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AQUELARRE, UN CLÁSICO PATRIO


Saludos, comandantes!
Hubo un juego allá por 1990 que marcó un punto de inflexión en el panorama de juegos de rol del momento en España. Ese no era otro que la genial obra de un tipo llamado Ricard Ibáñez, que llevaba por nombre Aquelarre y fue publicado por Joc Internacional. Este juego de rol fue el primero de creación española y por tanto marcaba un hito en la historia lúdica de nuestro país. Aquelarre abriría el camino a un montón de diseñadores y creadores de juegos que hoy en día nos deleitan con magníficos trabajos.

Aquelarre surge como un juego ambientado en la Península Ibérica de los siglos XIII y XIV, con un marco y un trasfondo puramente históricos pero entremezclado al mismo tiempo con todos los mitos y supersticiones de la época como elementos puramente reales que conforman una atmósfera de horror, intriga y seres sobrenaturales. En este juego todas nuestras leyendas más antiguas cobran vida, desde los seres más icónicos como las lamias y las ondinas hasta los demonios más terroríficos y perversos de las culturas árabe, cristiana y judía. De hecho, dado el período histórico en que se ubica Aquelarre, la presencia y la convivencia de estas tres culturas aporta una gran riqueza de contenido al juego. Recordemos que aquellos años fueron de una terrible oscuridad, con un miedo atroz a lo sobrenatural y una lucha sin cuartel de la Iglesia contra todo elemento pagano que pusiera en peligro sus creencias.


Aquelarre empleaba inicialmente el sistema Basic Role Playing, heredado de Rune Quest. Tenía ciertos elementos que le diferenciaban, pero en esencia el motor del juego era el BRP. Uno de esos elementos era la presencia de dos factores que medían la tolerancia de los personajes hacia el mundo sobrenatural. Se trataba de la Racionalidad y la Irracionalidad. En un inicio ambas debían sumar 100, representando el conjunto general de creencias y predisposición de un personaje a creer o ignorar los hechos más allá de lo mundano que le rodeaban. Cuanta más Racionalidad se tuviera mayor era el escepticismo de un personaje. Y al contrario, cuanta más Irracionalidad poseyera mayor sería la conexión del personaje con el mundo sobrenatural. Esto a veces recordaba al uso que tenía la Cordura en juegos como La Llamada de Cthulhu o Stormbringer.

El juego en sus comienzos tuvo una gran acogida. era muy sencillo jugar y tenía una ambientación que a nadie resultaba extraña, ya que formaba parte de nuestra historia y nuestras leyendas. Pronto vieron la luz varias expansiones, alguna de las cuales nos permitía trasladar la acción al Renacimiento. La verdad es que no era nada complicado jugar en otras épocas históricas, solamente hacía falta investigar un poco para preparar el escenario histórico de la forma más apropiada.

Con el paso de los años fueron apareciendo varias ediciones diferentes, aunque en general todas compartían unas reglas más o menos similares. Hace un par de años la editorial Nosolorol publicó la actual edición, para mi gusto la mejor. Se trata de una obra magnífica, con una maquetación y un diseño excepcional. Aquí me  gustaría comentar a los más aficionados que a lo largo del libro básico de esta edición de Aquelarre hay varios detalles en sus ilustraciones que nos evocan y que hacen alusión a la mitología de otros juegos, como La Llamada de Cthulhu. Buscadlos y ya me decís.

Esta edición, como decía, está hecha con gran cuidado y cariño, eso se ve nada más abrir el libro. Además, todo lo que encontramos en su interior es completamente útil, desde el trasfondo hasta el bestiario o las aventuras (o fábulas) que contiene. Hago resaltar, como curiosidad, un apartado referido al papel de las mujeres en la época en que transcurre el juego. Esta edición contiene, además, una hoja de personaje en latín por si alguien tiene el valor de meterse tanto en la partida.

Aquelarre es uno de esos juegos que todo aficionado o coleccionista debería tener. Su estilo y su ambientación nos permiten un sin fin de posibilidades a la hora de jugar una aventura, ya sea una historia de misterio e intriga palaciegas o una repleta de combates en tierras fronterizas donde la magia y lo sobrenatural no jueguen ningún papel más allá de la pura superstición, o bien una aventura oscura y siniestra centrada en un feudo condenado y torturado por los maléficos pactos demoníacos que su señor, un discípulo del diablo, firmó hace años para obtener poder y riqueza. Esa es la gracia de Aquelarre, que puede pasar de todo.

Aquí os dejo un enlace a la web de Nosolorol donde encontraréis, además de los libros del juego, material adicional para Aquelarre.




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Jugando a cosicas (LXXIV). La Granja.



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¿Papel o digital?

¿Papel o digital? Esa es la cuestión...

He de decir que me he vuelto un ferviente defensor del libro electrónico, ya que mi vista se cansa bastante últimamente y da la casualidad de que dicho formato (no así el PDF) me soluciona de maravilla la papeleta, amén de que me puedo llevarme tranquilamente toda una biblioteca en el espacio de un sólo ejemplar, siendo como soy, un lector con el don de la ubicuidad.


También hay otra razón para esta elección, que no es otra que la casi imposibilidad física de meter más libros en mi estanterías, con el consiguiente riesgo de morir aplastado por una hipotética avalancha de papel si algún día se me cayeran encima.

De momento, ya los tengo puestos en doble fila y tumbados entre los huecos. Podría regalarlos, pero no me apetece demasiado hacerlo.

Sin embargo, el otro día, un amigo me preguntaba que por qué no había sacado mi libro Mundos Fantásticos en papel, para poder comprarlo y tener un ejemplar dedicado por el autor. Y creo que debía tener razón, pues algunas lucecitas se me encendieron en el panel de control de mi cabeza.

Hay un tipo de público que gusta de tener los libros en sus manos, olerlos, tocarlos y rozar sus páginas para disfrutarlos completamente. Yo, siendo una persona con estudios de Química que sospecha lo que llevan tanto el papel como la tinta, contemplo estos hechos desde una perspectiva algo diferente, pero entiendo que los seres humanos necesitamos tocar (al menos todavía) para creer.

Así pues, pensé que merecía la pena que el público disfrutara de mi obra (la primera terminada) del modo que más le gustara, así como de las futuras que ya están, como suele decirse, en el horno.

Y aquí ando, aprendiendo algunos de los arcanos entresijos de las artes gráficas en tiempo exprés, con términos tan esotéricos como marcas de corte, por poner un ejemplo, y evitando dejar viudas y huérfanas a las líneas de escritura, ya que me considero buena persona y está muy feo ir haciendo tales cosas a nadie.

Ciertamente, podría poner todo esto en manos de un profesional, pero creo que no me lo pasaría tan bien como ahora y, aunque es probable que con otros proyectos sí que lo haga, de momento me gustaría aprender cómo funciona todo esto desde dentro, sin prisas ni plazos que cumplir.

Aprendo cosas nuevas y me lo paso mejor que Obélix entre romanos. ¿Se puede pedir más?

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jueves, 25 de junio de 2015

La diosa y los peces

Seguimos aportando algunas ilustraciones de del señor Valentí Ponsa, trabajando en Los Salones Anegados de Leviatán, la próxima aventura que será publicada dentro de la línea de Clásicos de la Marca. Por cierto, ya sólo falta la portada a color, y la aventura estará terminada, a falta de los mapas, pues el texto está listo a falta de una última revisión. Es decir, lo vamos a dejar todo listo para después del verano, así que en septiembre Los Salones Anegados de Leviatán estará en todas las tiendas, para comenzar el nuevo curso con fuerza. Y entonces ya comenzaremos con La Ciudad Perdida de Garan, del señor Carlos de la Cruz. Seguimos adelante con la línea, esperando se asiente entre los aficionados.






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Walhalla, ya en tiendas

¡Muy buenas a todos!Según nos comentan desde la editorial, los libros de Walhalla ya se pueden encontrar en la mayoría de las tiendas de rol del país, empezando por las tiendas mecenas, que son las que los venden con todos los extras del crowdfunding (tenéis el listado de tiendas mecenas en el blog de nuestra página web, en la columna de la derecha). Gracias a las ventas en tienda de los Walhallas no comprometidos a los mecenas individuales est [...]

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SHADOWS OF BRIMSTONE: HORROR EN EL SALVAJE OESTE


Saludos, comandantes!
Recientemente he estado ojeando un juego que me llama mucho la atención. Se trata de Shadows of Brimstone. De momento está disponible sólo en inglés y desconozco si será editado en castellano. El caso es que este juego es uno de esos que no deja indiferente a nadie, ya sea por su temática, su estilo de juego, su contenido o simplemente lo vistoso de su diseño. Shadows of Brimstone fue editado en 2014 por Flying Frog tras una exitosa campaña de financiación masiva. Se editaron dos cajas que compartían reglamento y componentes, éstos últimos con algunas variantes de una caja a otra, y que son completamente compatibles (vamos, el mismo juego pero con algunos elementos diferentes).

Shadows of Brimstone es básicamente un juego estilo dungeon crawl pero con muchas peculiaridades. Para empezar es cooperativo, de 1a 4 jugadores, con posibilidad de incluir más jugadores empleando los dos set de inicio. Además, la temática que tiene también es bastante curiosa. Se trata de un juego de horror ambientado en el salvaje oeste americano donde los personajes se adentran en las entrañas de la tierra en una vieja mina de la que están empezando a surgir extrañas formaciones de cristales y seres de otros mundos, así como muertos vivientes y toda suerte de bichos raros con tentáculos. Hasta aquí el juego ya hará que más de uno frunza el ceño y se pregunte qué es todo esto. Bien, pues sigamos.





Como hemos visto la ambientación del juego es, cuanto menos, original. Recuerda a Descent o incluso a Zombicide en el estilo en ciertos aspectos. En cuanto a la mecánica, hay algunos detalles que mencionar. Los monstruos se mueven y actúan solos pudiéndose empujar unos a otros para alcanzar a sus víctimas, evitando así situaciones extrañas en las que los más pequeños o débiles apantallen a las bestias más tumultuosas y agresivas. El juego usa tiradas de dados de seis y ocho caras para resolver los ataques. También hay un dado especial que se empleará de forma puntual en determinadas ocasiones. Cabe destacar también la omnipresente lámpara, un objeto que acompañará a nuestros personajes en su viaje por los túneles y que les ayudará a mantener a raya a la oscuridad y lo que sea que viaja con ella. Y lo mejor de todo es la forma en que se disponen los mapas de cada escenario. Las losetas de sección de mapa se van colocando al azar, empleando una mecánica muy simple, de forma que en cada partida el mapa será diferente.

El juego puede jugarse por escenarios sueltos e independientes o en modo campaña. El modo de campaña comprende un escenario y el viaje al pueblo para descansar y rearmarse antes de acometer el siguiente escenario. Los personajes irán adquiriendo mejoras, equipo y también tendrán lugar eventos en cada lugar que visiten antes de enfrentarse a su próximo desafío.

Por último es importante decir que no todos los escenarios serán lúgubres y oscuros pasillos de una vieja mina, sino que también viajaremos a otras dimensiones donde extraños parajes poblados por criaturas de lo más bizarro nos estarán acechando.

El juego tiene un montón de componentes entre cartas, marcadores, miniaturas, losetas de mapa, etc. Una de las cosas más destacables para mi gusto son las miniaturas. El diseño me encanta y tanto los personajes como los monstruos tienen un acabado bastante bueno y con mucha variedad. Eso sí, habrá que montarlas. A diferencia de otros juegos en Shadows of Brimstone las miniaturas vienen en matrices que requieren montaje.

A mí, particularmente, este juego me tiene encandilado. Además, el toque lovecraftiano le hace aún más atractivo a mi parecer. Sin duda es un juego que merece mucho la pena.

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Taller de Juegos Interpretativos: El Monstruo de San Juan [Reseña]



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Los viajes de Taisham

Segunda parte de La Marca del Guerrero, que ya comenté en este blog. Como con este, habrá e-book a precio ajustadisimo, pero por el momento no está disponible.  La Marca del Guerrero tiene final en sí mismo, pero Los viajes de Taisham continua desde allí, formando una saga nueva, de la que estrictamente La Marca del Guerrero no es parte. Son 540 pags a 21.65€, y obviamente el protagonista es

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Cazadores cazados



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Los juegos de rol como arte



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Máster en modo Dios

Esta semana, he leído esta afirmación varias veces. Afirmación con la que no estoy de acuerdo. El Master es Dios.

El máster a modo Dios, es una figura que siempre existirá, para bien o para mal (en mi opinión, mas bien para mal).  El director de juego de una partida de rol, no debería tener el poder y control absoluto dentro de partida, y menos fuera de la partida. 

Como he dicho en otras entradas, los participantes que forman un grupo de juego, que juegan una partida de rol, van a divertirse, y cuando alguien tiene el control absoluto de algo, hay muchas posibilidades que aquel que tienen el control absoluto, haga algo que no guste a los jugadores, y al final la diversión se acabe. Es más, el creerse con el control absoluto de algo, hay que cierta gente (no todos evidentemente), se crean superiores al resto, y eso tampoco está bien...

Es evidente que hay ciertas mecánicas de juego en las que el narrador tiene mas control que con otras, pero eso no significa ni mucho menos, que tenga el poder y control absoluto sobre la partida, ya que hay otros factores con parte de ese control y poder llamados jugadores.
En mi opinión, de forma general (como ya hable ayer con Axel Castilla), el master de una partida es el primero entre iguales. Es decir, todos los jugadores deberían tener un control similar en la partida, pero hay alguien que propone la partida, propone la trama, propone el juego, etc. y el resto participan en esas propuestas, y toman decisiones en las mismas. Ese es para mi, la manera mas correcta. Igual es un termino equivocado, y debería decir la que mas me gusta.



Esto del modo Dios, es una gran confusión creada por ciertos consejos dados en los primeros libros de rol, y por directores de juego veteranos a los mas noveles, pero cuyo verdadero significado, se ha tergiversado (a propósito, o sin quererlo).
El verdadero significado de decir, que en una partida de rol el master es Dios, es que ante las diferencias de opinión entre un jugador y el director de juego, esta ultima "debería" prevalecer (y entrecomillo el debería, muy a propósito).
Para ello, se deben reunir ciertas circunstancias. El director de juego, tiene el deber de ser justo en la aplicación de reglas, la oposición con sus compañeros de mesa, y con las situaciones de partida.
¿Por que el master debe tener esta potestad? Por que hay cosas que los los personajes jugadores desconocen, y cuando el master habla, deberían creerle ante el desconocimiento. Otra razón, es que el narrador tiene la obligación de ser un juez imparcial (nada de dios) para resolver conflictos (combates, pugnas, dificultades...), en partida.


Por otro lado, cundo un narrador veterano le dice a uno novel "cuando hagas de master, eres dios", le está diciendo que tenga confianza en si mismo, que intente cosas, que no se deje intimidar... no que se convierta en un déspota...

Por ultimo, añadir que este privilegio, potestad y responsabilidad (por que recordar, un gran poder conlleva una gran responsabilidad ^^), se acaba cuando la partida termina. Fuera de la sesión, todos somos amigos (o lo que sea), y nadie debe imponerse a nadie. Incluso en el consenso de a que se va a jugar en la próxima sesión o campaña. Consenso en el que alguien propondrá un juego,  una aventura, y el grupo decidirá si jugar o no habiendo escogido en el proceso un nuevo primus inter pares.

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SPELLFIRE Y LA MARCA DEL ESTE


Saludos, comandantes!
Me hago eco de lo que acabo de leer en la web de La Marca del Este y que os reseño aquí para que vosotros mismos lo leáis. La noticia no podía ser más oportuna, ya que llevo un par de días organizando el contenido de mis próximas entradas y entre todo el material estaba el juego de cartas de D&D Spellfire, ya desaparecido, que me ocupó gran parte de mi verano de 1995. Vaya, hasta llegué a tener una auténtica y terrible pesadilla con el Dragón Negro Karm, aquella carta número 25 de la serie especial de 25 cartas que aparecían en los sobres de expansión.

La noticia en cuestión es que la gente de La Marca del Este está ultimando los preparativos para la publicación de un juego de cartas ambientado en el juego de rol Aventuras en la Marca del Este y que será heredero del mítico juego Spellfire. El juego será adaptado a un formato de estándar para poder emplear fundas protectoras ya existentes y seguirá una línea del tipo LCG (living card game). De este modo se editará una caja de inicio con 150 cartas que se podrá ir ampliando con futuras expansiones que harán crecer nuestros mazos haciéndolos más poderosos.

Las reglas serán herencia del sistema de Spellfire, pudiendo combinarse con las cartas de este juego.

¿Pero qué es Spellfire? Bien, a eso quería llegar yo. Spellfire es un juego de cartas que surge en los años 90 en España, cuando los primeros juegos de cartas empiezan a triunfar y a consolidarse entre el público. A diferencia de otros juegos, Spellfire se centra no sólo en el combate entre criaturas y el uso de poderosos conjuros, sino que también lo hace en el despliegue de territorios (llamados 'reinos') que nos aportarán ventajas y que nos darán la victoria cuando despleguemos el sexto reino. Estas cartas se disponen formando una pirámide desde su base hasta su cúspide, siendo posible tan sólo atacar aquellos reinos que estén en primera fila (los de las filas posteriores tan sólo los podrán atacar las criaturas voladoras).

El juego está basado en los mundos del juego de rol D&D, en concreto Dark Sun, Gryhawk y Los Reinos Olvidados. El set básico de cartas constaba de dos mazos, uno para cada jugador. Los sobres de expansión con cartas aleatorias se vendían por separado e incluían una carta especial de una serie limitada de 25 cartas. Así pues se trataba de un juego de cartas coleccionables, como Magic: Te Gathering.

En el  juego había diferentes tipos de cartas, entre los que encontramos Héroes, Aliados, Sacerdotes, Magos, Monstruos, hechizos y conjuros, acontecimientos, posesiones, reinos, artefactos y objetos mágicos. Todos ellos los iremos desplegando para defender nuestros reinos y para atacar los reinos del contrario. Como se ha dicho antes, el objetivo es construir seis reinos, siendo el vencedor el primero que consiga tal objetivo.

El juego en España tampoco es que tuviera gran repercusión, en gran medida porque le tocó competir con Magic, que arrasaba en su terreno. Aun así, Spellfire era un juego tremendamente divertido, muy sencillo de jugar, con un factor estratégico bastante decente y con el añadido de que formaba parte del encantador universo de D&D.

Me alegra enormemente que desde la Marca del Este hayan emprendido esta iniciativa de lanzar un juego de cartas que recupere el espíritu de Spellfire. Desde aquí animo a todos lo fans de este juego a que sigan el proyecto y le echen un vistazo cuando esté disponible. Seguro que no defrauda a nadie!

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