sábado, 20 de junio de 2015
Atrapando a las musas
| Musas de la película de animación "Hércules", de Disney |
El carácter sorprendente de la inspiración es lo que hace que, en ocasiones, nos parezcan ideas venidas del exterior cuando la realidad es que surgen, como todo, de nuestra corteza cerebral. Es nuestro cerebro el que mezcla nuestras experiencias y les da una nueva dimensión, haciendo que adopten formas nuevas tan diferentes de la original que nos parecen totalmente ajenas y sorprendentes.
El caso es que eso está muy bien, pero también puede ser un incordio. A las musas no se las puede llamar, sino que vienen a uno sin pedirlo y, por desgracia, en los momentos menos oportunos. Esto es así porque la creatividad aparece cuando hacemos funcionar nuestros dos hemisferios cerebrales conjuntamente. Así, el izquierdo es el analítico (y poco creativo), mientras que el derecho es el de los sentimientos y la intuición. Por eso, cuando estamos muy concentrados en algo o muy relajados, nuestros hemisferios se ponen a trabajar de una manera más armónica...y la inspiración aparece como por arte de magia.
Esta semana, llena de obligaciones laborales, he tenido varios "pantallazos" o "síndromes de hoja en blanco", que es como se suele llamar al momento en el que te bloqueas como escritor y de tu pluma (o teclado) no surge ninguna idea coherente que merezca la pena. Sin embargo, cuando después he estado haciendo otras cosas, ha habido momentos en los cuales sí que he sentido el aliento de las musas en el cogote. ¡Justo cuando menos caso puedo hacerles!
Por suerte, hay remedio para estas cosas.
Hace tiempo que descubrí que la inspiración me suele llegar cuando tengo otras cosas más importantes entre manos, lo cual dice mucho de la capacidad del cerebro humano para procesar la información. Para recoger todas las migajas posibles de los momentos creativos, terminé llevando una libreta para tomar breves notas cuando todavía estaban frescas en la mente y luego la pasaba a limpio.
Ahora, con los nuevos tiempos, saco el smartphone, hago un “dictado” en Evernote y me lo mando por correo electrónico, con el agradable resultado de que tengo unos textos casi listos para poder utilizar en el portátil como una base para trabajar.
¡Y así no se me escapa ninguna musa!
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DE RUTA FRIKI POR MADRID: MANUEL BECERRA
Saludos, comandantes!
Todos los que formamos parte del mundillo friki, de los comics, los juegos, el merchandising y demás vicios privativos, gustamos de hacer rutas entre tiendas. Y como animales de costumbre que somos solemos repetir más o menos el mismo trayecto. Bueno, la verdad es que hace tiempo que yo me he vuelto bastante sedentario y me cuesta salir de mi encierro particular, pero el médico dice que de momento no es agorafobia, de modo que no me preocupo. En fin, el motivo de esta entrada es proponer una ruta por la zona madrileña aledaña a la plaza de Manuel Becerra, bien comunicada y con mucha actividad. Vamos a ello.
A continuación nuestros pasos nos llevarán a la calle Fuente del Berro 11, donde nos adentraremos en una orgía de figuras y muñecos de colección, así como un montón de merchandising. Estamos en Toys'n'Soldiers. Esta tienda repleta de muñequitos de todas las sagas habidas y por haber, así como de figuras y artículos de otras temáticas, es el lugar perfecto de nuestra ruta para adquirir merchandising. Y es que una figurita de vez en cuando no amarga a nadie y es perfecta para un regalo. También podemos encontrar algún que otro juego.
Nuestros pasos nos llevarán seguidamente a Quimera, en la calle Jorge Juan 112. Indiscutiblemente, Quimera es la tienda de juegos de miniaturas por excelencia en nuestra ruta. Desde hace ya unos cuantos años vienen explotando juegos como Flames of War, Infinity y Warhammer, ofreciendo torneos todas las semanas, eventos a nivel nacional, talleres, etc. Disponen de una gama de miniaturas muy extensa de todas las temáticas (desde miniatura histórica hasta ciencia-ficción o fantasía). Por supuesto, también tienen toda clase de suministros de modelismo. Tienen una zona de juego en el sótano con bastantes mesas de batalla donde organizan unos saraos de padre y muy señor mío.
Nuestro siguiente lugar de destino será una de las tiendas más veteranas, Arte 9, en la calle Doctor Esquerdo 6. Si lo que queremos son comics este es el lugar más indicado dentro de nuestra ruta. En la primera planta tenemos un surtido bastante grande de comics, manga, libros y novelas gráficas de toda índole. También hay un montón de merchandising. En el sótano hay una sección de juegos también importante, así como miniaturas (básicamente Warhammer, aunque hay alguna cosilla más). Los juegos de cartas, como Magic, también se mueven mucho por aquí. La parte dedicada a juegos de rol está muy completa, de hecho, creo que de las tiendas de nuestra ruta es la que se lleva la palma en esta materia. Normalmente cuando he buscado algún juego de rol siempre lo he encontrado aquí.
Terminada ya la ruta de tiendas podemos regresar a la plaza de Manuel Becerra y darnos un homenaje en una de sus numerosas terrazas y comentar los artículos que hemos adquirido o planear nuestra siguiente ruta. Al final lo importante es compartir una tarde con los amigos rodeado de comics, juegos y unas cuantas risas.
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Neall Raemon Price Nuevo Diseñador de Scion
Noticia de 18 de Junio de 2015
Onyx Path Publishing esta encantado de anunciar que Neall Raemon Price se ha comprometido para desarrollar su línea de juego Scion Segunda Edición. Rich Thomas, fundador y director creativo de Onyx Path entusiasmado tiene que decir: "Neall siempre ha sido una parte vital del equipo de Scion, y lo estaba haciendo genial como cara pública, asi que estoy verdadermanete contento de que fuese capaz de dar un paso adelante hacia la posición de diseñador, especialmente después de encabezar nuestro rediseño del Sistema "Sardonyx". Adora con pasión Scion, ya era una parte clave del equipo de diseño, y conoce a la perfección el sistema subyacente. ¡Es una gran elecció!".
El anterior diseñador de Scion Joseph Carriker ha comentado lo siguiente: "Me ha encantado trabajar en Scion desde los inicios de la linea. Es un juego cercano a mi corazón, y tengo fe en Onyx Path para ver lo que le depara en su fantástico futuro. Neall era una parte vital y creativa de mi equipo de Scion Segunda Edición desde sus inicios, asi que confio en dejarlo en buenas manos, el trabajo que ha realizado solo en el Sistema Sardonyx me garantiza eso. En verdad desearía tener mas tiempo para trabajar en la línea, pero mi novela Sacred Band lo esta devorando un montón de el, y Scion se merece a alguien que pueda dedicar toda su atención creativa en él. Como cualquier otro fan, y estoy ansisos por ver el producto final y no puedo esperar a dirigir mi primera cronica de Scion Segunda Edición".
Neall Price añade, "Scion ha sido mi amor durante años. Algunas de mis mejores experiencias roleras estan relacionadas con Scion, y estoy muy aniosos por guiar la Segunda Edición de la línea a través de cuatro libros básicos y más allá"
Scion Segunda Edición es un juego de poderes antiguos que nunca se alejaron totalmente. Recorren nuestras carreteras y ciudades, mezclándose con las grandes masas de la humanidad. Tu eres uno de esos hijos, nacido de la magia de ayer y la promesa del mañana.
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Onyx Path Publishing esta encantado de anunciar que Neall Raemon Price se ha comprometido para desarrollar su línea de juego Scion Segunda Edición. Rich Thomas, fundador y director creativo de Onyx Path entusiasmado tiene que decir: "Neall siempre ha sido una parte vital del equipo de Scion, y lo estaba haciendo genial como cara pública, asi que estoy verdadermanete contento de que fuese capaz de dar un paso adelante hacia la posición de diseñador, especialmente después de encabezar nuestro rediseño del Sistema "Sardonyx". Adora con pasión Scion, ya era una parte clave del equipo de diseño, y conoce a la perfección el sistema subyacente. ¡Es una gran elecció!".
El anterior diseñador de Scion Joseph Carriker ha comentado lo siguiente: "Me ha encantado trabajar en Scion desde los inicios de la linea. Es un juego cercano a mi corazón, y tengo fe en Onyx Path para ver lo que le depara en su fantástico futuro. Neall era una parte vital y creativa de mi equipo de Scion Segunda Edición desde sus inicios, asi que confio en dejarlo en buenas manos, el trabajo que ha realizado solo en el Sistema Sardonyx me garantiza eso. En verdad desearía tener mas tiempo para trabajar en la línea, pero mi novela Sacred Band lo esta devorando un montón de el, y Scion se merece a alguien que pueda dedicar toda su atención creativa en él. Como cualquier otro fan, y estoy ansisos por ver el producto final y no puedo esperar a dirigir mi primera cronica de Scion Segunda Edición".
Neall Price añade, "Scion ha sido mi amor durante años. Algunas de mis mejores experiencias roleras estan relacionadas con Scion, y estoy muy aniosos por guiar la Segunda Edición de la línea a través de cuatro libros básicos y más allá"
Scion Segunda Edición es un juego de poderes antiguos que nunca se alejaron totalmente. Recorren nuestras carreteras y ciudades, mezclándose con las grandes masas de la humanidad. Tu eres uno de esos hijos, nacido de la magia de ayer y la promesa del mañana.
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Bienvenido a la Prueba de Juego de Intriga Definitiva
Debido a su publicación a principios de 2016, Intriga Definitiva [Ultimate Intrigue] incluye una clase básica nueva para el Juego de Rol Pathfinder: el vigilante. Participando en la prueba de juego, puedes ayudar a que la clase sea divertida de interpretar y sea una parte vibrante el juego.
La prueba de juego permanecerá abierta hasta el Jueves 20 de Julio de 2015. Asi que vete y agarra el documento gratutito de la prueba de juego (nota: en inglés) y prueba tu mismo al vigilante. Una vez que lo hayas probado, dirigete a los foros de la prueba de juego (nota: en inglés) y proporciona tu opinión.
Te puedes descarga el documento aqui.
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“Jupiter Ascending” y su tecnología
Hace poco escribía una reseña de “Jupiter Ascending” y su narrativa, sus personajes, su historia… pero hay algo pendiente. Ese mundo de fantasía espacial encierra muchos detalles increíbles que son la tecnología que le da vida, proporcionando herramientas para escenas fantásticas y que nos hacen soñar. Creo que merece un poco de nuestro tiempo imaginar […]
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Por qué no he visto Juego de Tronos
Ale, ¡ea!, ya lo he soltado. Que no es que no me haya tragado la serie casi entera, que lo he hecho. Es simplemente que, desde la temporada del año pasado, no veo esta serie. No le dedico tiempo de ninguna forma. No me informo, no comento, no leo, por no hacer, ni veo los gifs que se sacan de la nueva temporada. Simplemente, no me interesa.
Y voy a intentar explicaros el por qué. Luego me odiais vía comentarios, si queréis. Y voy a hacer spoilers (si es que queda alguien que no haya visto Juego de Tronos), aviso.
No tengo la más mínima animadversión hacia los productores de series y películas que modifican parte del argumento por cuestiones razonables. No me importa en absoluto que alguien suprima personajes por cuestiones como la rentabilidad, la claridad de la narración o el simple odio a esos personajes. Podría entender que en la saga de El Señor de los Anillos de Peter Jackson no se hiciera mención a Sauron si hay buenas razones detrás de ello. Vaya esto de base. Entiendo que el formato serie y el formato película no tienen por qué regirse por los mismos cánones que el formato novela. Y por tanto, las adaptaciones son necesarias.
Es necesario que Glorfindel no aparezca en la citada trilogía de cine porque solamente aparece una vez en las novelas y así, amén de ahorrarse un sueldo, enfatizan la figura de Arwen, que tendrá algo más de importancia con el correr del relato (sobre todo en las películas). Es una cosa que puedo entender.
Puedo entender que se decida que Gandalf es el que advierte a Aragorn (y no al revés, como en el libro) sobre los peligros de coger el camino de Moria. A los guionistas les pareció bien por lo que fuera, quizás para enfatizar la figura de sabio de Gandalf. Quizás sólo porque querían que fuese así. No hay problema. No cambia la trama, no introduce nada extraño ni espurio. Es un cambio irrelevante.
Incluso puedo entender que Peter Jackson quisiera unas películas más bélicas de lo que son los libros. Es su interpretación de la obra de Tolkien, y cinematográficamente funcionó a las mil maravillas. Es otro cambio que puedo entender. Ya he dicho que los formatos serie/película no tienen por qué regirse por las mismas normas que el formato novela. Así que las decisiones tomadas por Peter Jackson y su equipo se hicieron en base a razones que puedo comprender, y son razones que han demostrado que funcionan. A fin de cuentas, la adpatación de El Señor de los Anillos es MUY buena. Otra cosa son los gustos. A mí, personalmente, me hubiese gustado menos batallita, pero reconozco que es un gran trabajo. Y así lo defiendo.
Entonces, ¿qué es lo que me hace pasar de Juego de Tronos? Pues que no se parece en nada a lo que yo he leído. Hasta la temporada del año pasado, fuimos viendo cambios de guión que no siempre mejoraban la historia, pero que se podían aceptar. No hay problema en que Arya mate a Sandor Clegane. Puedo aceptarlo. Se enfatiza el cambio, la madurez de la niña. Y como al final ese personaje iba a morir, pues mira, tampoco perdemos mucho.
Que no aparezca Manos Frías es algo que también puedo aceptar. Hasta ahora no es que haya aportado mucho a la trama, así que vale. Nos lo saltamos y aquí paz y después gloria. Lo mismo con Lady Corazón de Piedra. Hasta el momento no ha hecho nada relevante. Así que es posible quitarla de en medio sin problema para luego, si es importante, meterla.
El problema, para mí, viene cuando ocurren situaciones extrañas y contradicciones. Cuando Sansa explica a los nobles vasallos de los Arryn quién es en realidad, tenemos un problema. No por nada, sino porque durante todas las novelas, se nos dice que los Lannister tienen orejas en todo el continente, así que, ¿por qué no deberían tenerlas también allí? Además del peligro inminente que supone decirlo dado que los nobles podrían muy decidir que París bien vale una misa e intentar ponerse a buenas con los nuevos reyes llevándoles un regalo. O simplemente casándola a la fuerza con alguno de ellos para reclamar el Norte. Por ejemplo con su primo, que para eso está. Además de quitarse de en medio a Meñique, que otra cosa no, pero por saco da un rato ahora y siempre.
Otros problemas los plantea la boda de Sansa con Bolton (que aunque no haya visto la temporada, la gente suele hablar). Porque en los libros, la debilidad de la posición de los Bolton estriba precisamente en que el heredero de lso Bolton está casado con una impostora. Por tanto, al casarse con la auténtica Sansa, los Bolton son, de hecho, los Guardianes del Norte. Son de hecho los señores feudales del Norte, y pueden reclamar los derechos de reinado. ¿Ahora cómo se soluciona eso?, ¿con una tentativa de asesinato?, ¿con un asedio de tres pares de coj****?
Entiendo que meter a Peter Dinklage en una epopeya bíblica de viaje a través de desiertos es caro y puede no ser del agrado del actor. Entiendo que puede no ser una buena idea llevarlo a cabo. Pero también tiene un problema bastante serio contar la trama tal y como la han contado. Y es que se cercena una parte de la historia bastante importante. A saber, la de una rama entera de los Targaryen (que es sólo una persona, vale) que comienza la conquista de Poniente.
¿A qué me refiero con todo esto? A nada más y nada menos que o la serie de libros o la serie de televisión no es consistente. No tiene coherencia interna. Una de ellas es un universo alternativo NO reconocido.
O una, o la otra, no tiene derecho a la existencia. O lo que pasa en una es lo cierto, y por lo tanto la otra es falsa, o viceversa. En ningún momento se ha aclarado que ambas sean complementarias (nota: no pueden serlo, no son distintas versiones de lo mismo). En ningún momento se ha dicho que son distintas versiones de una misma historia. Y mientras esto no se diga y no se solucionen las contradicciones internas que genera el situar a ambas como un solo corpus literario, o una, o la otra, no merece ser leída o vista.
Pongámonos en situación. Supongamos que dos amigos nos cuentan la misma historia, pero cada uno a su manera, con detalles importante que han cambiado. ¿Aceptaríamos ambas como ciertas?, ¿o más bien intentaríamos buscar una cierta coherencia?
Y sé que estamos hablando de un producto de consumo, de unas novelas y posteriormente de una serie. Sé que no estamos hablando de una demostración científica. Pero, siendo serios, creo que el señor Martin nos la está metiendo floja al colarnos dos historias que no tienen mucho que ver entre sí (y que el algunos aspectos se contradicen) como si fuera una sola.
Por eso, no he visto Juego de Tronos, y seguramente no lo veré.
¿A qué me refiero con todo esto? A nada más y nada menos que o la serie de libros o la serie de televisión no es consistente. No tiene coherencia interna. Una de ellas es un universo alternativo NO reconocido.
O una, o la otra, no tiene derecho a la existencia. O lo que pasa en una es lo cierto, y por lo tanto la otra es falsa, o viceversa. En ningún momento se ha aclarado que ambas sean complementarias (nota: no pueden serlo, no son distintas versiones de lo mismo). En ningún momento se ha dicho que son distintas versiones de una misma historia. Y mientras esto no se diga y no se solucionen las contradicciones internas que genera el situar a ambas como un solo corpus literario, o una, o la otra, no merece ser leída o vista.
Pongámonos en situación. Supongamos que dos amigos nos cuentan la misma historia, pero cada uno a su manera, con detalles importante que han cambiado. ¿Aceptaríamos ambas como ciertas?, ¿o más bien intentaríamos buscar una cierta coherencia?
Y sé que estamos hablando de un producto de consumo, de unas novelas y posteriormente de una serie. Sé que no estamos hablando de una demostración científica. Pero, siendo serios, creo que el señor Martin nos la está metiendo floja al colarnos dos historias que no tienen mucho que ver entre sí (y que el algunos aspectos se contradicen) como si fuera una sola.
Por eso, no he visto Juego de Tronos, y seguramente no lo veré.
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DuendeZ, el bosque de Németon
Un año mas, aprovechando el Free RPG Day, aprovecho para dejaros un juego.
El año pasado fué uno de super villanos, y durante las navidades tocó ir de caza, así que cambiando un poco de tercio nos vamos a algo mas infantil ^_^
DuendeZ es un pequeño juego familiar. Nada violento, y que busca premiar la colaboración y el reconocimiento de las buenas acciones.
El juego utiliza cartas en lugar de tablas para generar las fichas, las cuales son terriblemente sencillas. De este modo tenemos componentes físicos sobre la mesa y no números o nombres abstractos.
Esto también se utiliza para generar las misiones, facilitando enormemente la tarea del Master (La Reina del Bosque).
Los jugadores usan contadores como reconocimiento tangible de las buenas acciones y moneda para realizar magia. Solo puedes realizar magia si te comportas como un Duende y tus compañeros te reconocen ese comportamiento.
La versión actual utiliza dados de 10 caras, pero creo que es algo que seguramente elimine en futuras versiones en pro de mas cartas dadas la gran cantidad de ventajas que aporta para un juego como este.
Aunque no se trata de un juego acabado, ya que todavía hay que seguir probandolo y el manual dista mucho de ser algo definitivo (especialmente dada la cantidad de imágenes cogidas de internet que utilizo), es un juego completo y perfectamente jugable.
Espero que lo disfrutéis.
Nos vemos en el bosque!!
La ultima versión de DuendeZ está subida y se irá actualizando en su propia pagina: aquí!!
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Modulos bajo demanda: Gammons Gulch
Hola amigos de albinusrol, hoy coincidiendo con el día del rol gratis 2015 aprovechamos para hacer un nuevo regalo a todos los seguidores del blog y a los roleros en general.
Se trata de una nueva aventura llamada Gammons Gulch para el juego de rol fragmentos y realizada por Pandapon Studio con nuestro patrocinio, dentro de lo que denominan Módulos Bajo Demanda, que explicaban en un artículo dentro de su blog.
Como en la realización de la aventura anterior, ha sido un placer trabajar con José y Helena en este módulo, por su nivel de profesionalidad y comunicación constante donde podíamos participar en el proceso de creación con nuestras aportaciones, ideas y comentarios. En resumen una magnífica experiencia, porque patrocinando a autores y creativos del rol, podemos ofrecer mejores aventuras a la comunidad rolera, donde todos saldremos beneficiados.
¿Habrá más módulos bajo demanda en albinusrol?
En principio llegamos a un acuerdo con Pandapon Studio para la realización de dos módulos bajo demanda sin fecha determinada, que termina con la publicación de esta segunda aventura. Añadir que para nosotros ha sido una grata experiencia, siempre con la idea de poder sumar nuevos contenidos a la comunidad rolera. Por lo tanto, para nosotros será un placer realizar algún nuevo módulo con José y Helena si ellos quieren.
Por último recordaros que todas nuestras aventuras están bajo una licencia Creative Commons.
A continuación os dejamos el enlace a nuestra página de descargas donde podréis descargar este módulo y comenzar a disfrutarlo en vuestras mesas de juego. Esperamos que os guste tanto como a nosotros y a sus autores. Un saludo a tod@s.
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Se trata de una nueva aventura llamada Gammons Gulch para el juego de rol fragmentos y realizada por Pandapon Studio con nuestro patrocinio, dentro de lo que denominan Módulos Bajo Demanda, que explicaban en un artículo dentro de su blog.
Como en la realización de la aventura anterior, ha sido un placer trabajar con José y Helena en este módulo, por su nivel de profesionalidad y comunicación constante donde podíamos participar en el proceso de creación con nuestras aportaciones, ideas y comentarios. En resumen una magnífica experiencia, porque patrocinando a autores y creativos del rol, podemos ofrecer mejores aventuras a la comunidad rolera, donde todos saldremos beneficiados.
¿Habrá más módulos bajo demanda en albinusrol?
En principio llegamos a un acuerdo con Pandapon Studio para la realización de dos módulos bajo demanda sin fecha determinada, que termina con la publicación de esta segunda aventura. Añadir que para nosotros ha sido una grata experiencia, siempre con la idea de poder sumar nuevos contenidos a la comunidad rolera. Por lo tanto, para nosotros será un placer realizar algún nuevo módulo con José y Helena si ellos quieren.
Por último recordaros que todas nuestras aventuras están bajo una licencia Creative Commons.
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Monturas exóticas para NSd20 (1): El jabalí U'ukar
¡Hay que reflotar el blog! Así que vamos con algo que todos, salvo los más depravados, amáis: Puercos.
| Algo bueno tenía que salir de las pelis del Hobbit |
Los jabalíes u'ukar (también llamados marranos de guerra, cerdos salvajes o simplemente gochus de batalla) son una variante del jabalí extraña encontrada en los valles montañosos más profundos. Son un animal muy peligroso, más grande que el jabalí medio pero a su vez menos jorobado. Son violentos y solitarios, pero luchan hasta la muerte cuando son acorralados. Pese a esto apenas tienen un sentido de conservación desarrollado y protegen muy poco a sus crías (aunque, a decir verdad, al poco tiempo de nacer las crías son lo suficientemente peligrosas como para no necesitar demasiada protección). Clanes de enanos especialmente duros u orcos de lo más salvaje han conseguido domesticar a algunos especímenes de esta especie. Independientemente de la raza, sólo los más valientes se atreven a intentar domarlos, y pocos lo consiguen. Pero, de hacerlo, estos saben que han conseguido una montura de combate eficaz como ninguna otra, capaz de destrozar el muro de escudos más duro y de resistir lanzazos que matarían a un caballo con facilidad.
Los gochus de batalla son, como su pinta deja entrever, un enemigo terrible. Pero muchos ejércitos civilizados desdeñan su uso, aludiendo que fuera de la batalla causan más problemas de los que solucionan: No pueden portar carga ni tirar de carros, son difíciles de controlar y comen una barbaridad. Son difíciles de domesticar y apenas se les puede amaestrar para aceptar un jinete, mucho menos para luchar en formación. Pese a esto, siguen siendo monturas bastante populares entre personajes destacados o incluso entre aventureros, ya que su ferocidad suele compensar, con creces, todo lo demás.
Jabalí U'ukar (25 puntos)
Tamaño (0): Mediano
Características (8): Fuerza 18 (+4), Destreza 12 (+1), Constitución 18 (+4), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)
Rasgos raciales (6): Abalanzarse, Arma natural 3 (Colmillos), Armadura natural 3, Comilón*, Competencias limitadas, Duro de pelar, Velocidad incrementada 1,
Habilidades (3): Atención +4, Atletismo +9, Supervivencia +4
Bonificaciones (8): Ataque +3, Fortaleza +8, Reflejos +2, Voluntad +2
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 12 m, Defensa 12 (Desprevenido 11), Derribar/Presa +6, Colmillo +6 (daño 1d8+4), RD 3
Salud: Puntos de Resistencia 44, Umbral de herida grave 12
Comilón (-1 punto): A la hora de la manutención, una criatura con este rasgo necesita los alimentos de una criatura de un tamaño mayor. Así una criatura de tamaño Mediano necesita comer como una de tamaño Grande, por ejemplo.
Aunque técnicamente podría comprarse un gochu de batalla y montarlo, se necesita domarlo desde tan temprana edad que lo más normal es que se adquiera mediante la dote Compañero. Cuesta 4 puntos, o 2 si utilizas la regla opcional de 'compañeros más poderosos'. Ala, espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
Habilidades (3): Atención +4, Atletismo +9, Supervivencia +4
Bonificaciones (8): Ataque +3, Fortaleza +8, Reflejos +2, Voluntad +2
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 12 m, Defensa 12 (Desprevenido 11), Derribar/Presa +6, Colmillo +6 (daño 1d8+4), RD 3
Salud: Puntos de Resistencia 44, Umbral de herida grave 12
Comilón (-1 punto): A la hora de la manutención, una criatura con este rasgo necesita los alimentos de una criatura de un tamaño mayor. Así una criatura de tamaño Mediano necesita comer como una de tamaño Grande, por ejemplo.
Aunque técnicamente podría comprarse un gochu de batalla y montarlo, se necesita domarlo desde tan temprana edad que lo más normal es que se adquiera mediante la dote Compañero. Cuesta 4 puntos, o 2 si utilizas la regla opcional de 'compañeros más poderosos'. Ala, espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
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viernes, 19 de junio de 2015
Desclasado: aniversarios, Los Salones Verticales, y el porqué de las cosas
Hoy (bueno, je, este año) toca entrada sin dibujicos. No soy una persona de lágrima fácil. Ni de hablar de temas personales en el blog (bueno, personal en un blog lo es todo, pero intento que sea relacionado con el rol). Pero qué pollas, de vez en cuando no está mal saltarse la línea editorial. ...
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LA HORA DE LAS RISAS
Saludos, comandantes!
Hoy es viernes y toca reírse un poco. ¿Habéis jugado a X-Wing el juego de miniaturas? Hablé de él hace unos días, así que no sé a qué estáis esperando para darle caña! Ah, bueno, quizá os parezca un juego muy competitivo, perfecto para esa clase de jugador a la que llamamos, siempre desde el cariño, 'culoduros'. Bueno, pues no os preocupéis porque por ahí hay quien juega con elementos exclusivos bastante cachondos que tan sólo se pueden conseguir en torneos ultrasecretos y con listas de admisión cerradísimas en los clubes más selectos. Aunque seguro que siempre tendréis a algún amiguete cerca que os dirá 'yo lo tengo!'.
Pues nada, a quitarle hierro al asunto jugando con la Wave 8 Spaceballs Strike Back!!!
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KICKSTARTER DE REAPER BONES
Saludos, comandantes!
Ya está a la vista la próxima campaña de financiación masiva en Kickstarter de la tercera oleada de miniaturas de la serie Bones de Reaper Miniatures. Es una ocasión sin igual para haceros con estas miniaturas tan magníficas. De momento desconozco en contenido del kickstarter pero tan pronto sepa algo os lo iré diciendo. Mientras tanto podéis visitar aquí la web de Reaper y ojear su catálogo de miniaturas.
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Eorzea’s Fate (Versión Beta)
Hoy, coincidiendo con el lanzamiento del early access a Heavensward, la primera expansión de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn publico el PDF de Eorzea’ Fate, un juego de rol basado en Fate Core que aspira a captar el sabor y la esencia de la … Leer más
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¡Nosotros ser Pathfinder!
| Ilustración de Dave Allsop |
También estrenan We Be Goblin Free! (¡Nosotros ser goblins libres!, traducido aqui por Devir), una aventura nueva con los campeones de la tribu de los Lamesapos, Reta, Mogmurch, Chuffy y Poog. Como en años pasados, el módulo nuevo del Día del Rol Gratuito también esta autorizado para la campaña del juego organizado y dicho documento esta incluido en el módulo para que asi los DMs tenga la oportunidad de leerlo e imprimis las Hojas de Crónica. Si estas planeando jugar primero la aventura, te animamos a que no curiosees y estropees las sorpresas, asi que aqui ahora responderemos a algunas de tus preguntas anticipadas.
¿Cuantos Puntos de Prestigio concede ¡Nosotros ser goblins libres!?
El módulo posee una condición secundaria de éxito diferente, permitiendo a cualquiera obtenere hasta 2 Puntos de Prestigio por jugar la aventura. Cualquier que juegue la aventura este sabado del Día del Rol Gratuito automaticamente esta cualificado para obtenerla.
¿Para algo malo si mi personaje pregenerado goblin muere?
Como en el caso cuando autorizaron ¡Nosotros ser goblins también!, aún es importante que un goblin que fallezca por culpa de una muerte horriblemente estúpida pueda ser resuelto, pero hacerlo tiene lugar a un coste bastante alto: 5 Puntos de Prestigio borrados por completo, incluso para el peor destino que podría pasarle a tu personaje pregenerado durante el módulo.
¿La Hoja de Crónica posee un montón de ventajas geniales?
La Hoja de Crónica posee un montón de ventajas geniales, incluyendo una para Nord El Chillón y los entusiastas de los osos lechuzas.
¿Donde se encuentra el documneto de autorización?
En el mismo módulo esta incluido.
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Eorzea’s Fate (Versión Beta)
Hoy, coincidiendo con el lanzamiento del early access a Heavensward, la primera expansión de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn publico el PDF de Eorzea’ Fate, un juego de rol basado en Fate Core que aspira a captar el sabor y la esencia de la … Leer más
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FREE RPG DAY 2015
Saludos, comandantes!
Este sábado 20 de junio se celebra el Free RPG Day en todo el mundo. ¿Y esto qué es lo que es? Pues bien, se trata de una celebración promocional cuyo fin es conseguir que los jugadores prueben nuevos juegos, sistemas y, en general, es una especie de degustación de juegos de rol. Muchos creadores de juegos de rol aprovechan para hacer entrega de forma gratuita material de sus productos, ya sea de forma física en tiendas y eventos especiales o de forma virtual mediante la descarga de ficheros. El material que normalmente ponen a disposición de los jugadores suele ser módulos de aventuras, suplementos de ampliación y, en alguna ocasión, versiones reducidas de reglamentos para abrir brecha y enganchar a nuevos jugadores.
El Free RPG Day es un día a tener en cuenta por todo jugador de rol, eso sin dudarlo. Aquí, en España, no sé yo hasta qué punto se celebra el día a nivel local, es decir, en tiendas de juegos, pero lo que sí sé es que desde 2007 que se celebró por primera vez el FRPGD es cada vez más sonado, en cierta medida gracias a muchas webs y muchos blogs que lo difunden. Siempre podéis pasaros por vuestra tienda habitual y ponerle la cara colorada al dependiente, jejejejeje (con cariño, eso sí, por favor).
Así que no pierdas oportunidad y brujulead por la red a ver qué encontráis. Aquí os dejo un enlace a la web del FRPGD para que le echéis un vistazo y le saquéis provecho. Ah, y no olvidéis compartir vuestros hallazgos!
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WALKÜRE: UN PASADO Y FUTURO ALTERNATIVOS
Como apasionado del universo alternativo de Dust (juego de miniaturas del que ya hablé en otra ocasión y que podéis revisitar aquí) no podía dejar pasar la ocasión de comentar un juego de rol llamado Walküre. El juego está creado por Pedro Gil, el mismo que estuviera al frente de Aventuras en la Marca del Este. En Walküre el autor se recrea presentándonos una ambientación muy extensa y elaborada del transcurso de la Segunda Guerra Mundial y los hechos que propiciaron una serie de cambios y un desenlace diferente al que nosotros conocemos. A grandes rasgos, la guerra finaliza en 1944 con un armisticio dando lugar una interminable Guerra Fría en un mundo dividido en tres bloques: Aliados Occidentales, Tercer Reich alemán y el bloque soviético. El universo de Walküre está plagado de guerra, intrigas, ingenios mecanizados, armamento de última tecnología, viajes por el espacio y mucho, mucho más.
El panorama que plantea es muy rico en ideas a la hora de diseñar aventuras de diversos géneros, ya que el juego nos permite desarrollar nuestras partidas entre los años 1939 y 2075.
Con motivo del Free RPG Day, que se celebra mañana día 20 de junio, en la web de La Marca del Este han puesto en descarga gratuita un módulo de Walküre, así que ya nadie tiene excusa para no echarle un vistazo.
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[Crónica] Las Arenas de Mahkra II: El pedregal de las Urnas
Una vez se reunen todos los aventureros en la haima de Salah, ponen en conjunto todas sus averiguaciones. Están buscando el Mahkraghalí, el mas fastuoso tesoro que pueda imaginarse, perdido en las arenas de Mahkra. Los motivos que les impulsan a buscarlo, son diversos, fama y fortuna, por supuesto, pero además les mueve un interés personal. Según dice la leyenda, en este tesoro se encuentra la clave para curar la Aswad. Esta plaga afecta cada día a decenas de viajeros, atacados por los engendros del desierto. Algunos de los aventureros tienen la marca de aswad, primer paso antes de convertirse en un engendro y otros tienen a familiares o amigos perjudicados. Para ellos encontrar el tesoro se ha convertido en una cuestión de vida o muerte.
| Marca de Aswad |
Según las información que han podido recabar en la biblioteca de Al Sarrandum, se hablaba de una ciudad subterránea que podría albergar el tesoro. Las indicaciones son confusas, ya que el mapa no dispone de indicaciones ni rosa de los vientos. Tras examinar el mapa determinan que puede encontrarse al norte o al sur del oasis de Djinn. Salah les cuenta que al norte hay un pedregal, lleno de ruinas, que las arenas rehusan ocultar. Es un lugar sagrado, donde los peregrinos y habitantes del desierto vienen a enterrar a sus muertos. La mayoría creyentes en el Sino, incineran los cadáveres y depositan sus cenizas en urnas, todo el pedregal está lleno de estas.
Como la otra opción es viajar al sur a través del mar de dunas, deciden comenzar la investigación por el pedregal. Tras un día de viaje llegan a la explanada del pedregal y pueden comprobar que las dunas no penetran el él. Forman como una especie de muralla de arena. Una vez entre las urnas descubren claros rastro de necrófagos. No hay ninguno a la vista, pero sospechan que en cuanto caiga la noche merodearan a la luz de las estrellas.
Mientras investigan el pedregal avistan una comitiva que se acerca desde el noreste. Se trata de peregrinos del desierto que transportan una parihuela. Como han sido avistados no tiene sentido ocultarse, así que esperan a la comitiva, que envía a un explorador como avanzadilla. El recién llegado resulta ser un elfo del desierto a lomos de un camello. Dice llamarse Lutfi y es en realidad el líder de los nómadas. Temía que los aventureros fuesen salteadores o saqueadores de tumbas, pero una vez comparten el pan y el agua, Lutfi les acompaña a su haima. Mientras el resto de los nómadas prepara el enterramiento de uno de sus compañeros Lutfi les explica que el Mahkra siempre provee de madera para los ritos funerarios. Una vez han acabado depositan las cenizas en una urna vacía del pedregal e invitan a los aventureros a la celebración del funeral.
Los aventureros pasan la noche con los nómadas. Lutfi les comenta que no deben salir de la haima, que por la noche merodean necrófagos por el pedregal, pero que no deben temer nada, ya que están encendiendo pebeteros con incienso de loto que los ahuyenta.
A la mañana siguiente los nómadas parten temprano. Lutfi entrega un poco de incienso a los aventureros por si deciden quedarse un poco mas por la zona, así como un poco de agua y provisiones. Han hecho buenas migas con el nómada elfo.
Una vez se encuentran solos en el pedregal prosiguen su exploración de las ruinas hasta encontrar la entrada a un complejo subterráneo. Parece tratarse de algún tipo de panteón, como atestiguan los numerosos sarcófagos. Tienen un pequeño enfrentamiento con necrófagos que acaba inmediatamente en cuanto encienden el incienso que les entregó Lufti.
A tenor de una serie de descubrimientos que tienen en la tumba descubren que se encuentran el sepulcro de Ibnâwá, Chacal del desierto. Un antiguo Sayyid que tenia fama de licántropo. Dice la leyenda que fue muerto por el rey sacerdote a las puertas de la ciudad santa con una flecha de plata.
Tras un exhaustivo registro encuentran la tumba del Chacal, la flecha de plata con la que le dieron muerte y su tesoro, pero la mala suerte hace que activen una trampa que trata de sepultarlos en la tumba para siempre. Gracias a la rápida actuación de todos los miembros del equipo logran encontrar una salida que da a parar a un río subterráneo bajo el Mahkra. Logran escapar de la trampa en el último momento y gracias a una barca funeraria que encontraron en la tumba pueden surcar el estrecho río subterráneo. ¿quién sabe lo que encontraran río abajo?
Los aventureros pasan la noche con los nómadas. Lutfi les comenta que no deben salir de la haima, que por la noche merodean necrófagos por el pedregal, pero que no deben temer nada, ya que están encendiendo pebeteros con incienso de loto que los ahuyenta.
| Haima de Lufti y los nómadas del desierto |
Una vez se encuentran solos en el pedregal prosiguen su exploración de las ruinas hasta encontrar la entrada a un complejo subterráneo. Parece tratarse de algún tipo de panteón, como atestiguan los numerosos sarcófagos. Tienen un pequeño enfrentamiento con necrófagos que acaba inmediatamente en cuanto encienden el incienso que les entregó Lufti.
| Necrófagos en la tumba de Ibnâwa |
Tras un exhaustivo registro encuentran la tumba del Chacal, la flecha de plata con la que le dieron muerte y su tesoro, pero la mala suerte hace que activen una trampa que trata de sepultarlos en la tumba para siempre. Gracias a la rápida actuación de todos los miembros del equipo logran encontrar una salida que da a parar a un río subterráneo bajo el Mahkra. Logran escapar de la trampa en el último momento y gracias a una barca funeraria que encontraron en la tumba pueden surcar el estrecho río subterráneo. ¿quién sabe lo que encontraran río abajo?
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jueves, 18 de junio de 2015
WINGS OF GLORY
Saludos, comandantes!
Wings of Glory, el mítico juego de duelos aéreos de la Gran Guerra, ha regresado. El juego que diera origen a X-Wing o Star Trek Attack Wing ha sido re-editado en España por Devir. El juego original, publicado en España hace unos años por Edge, llevaba el título de Wings of War. Ahora el juego ha sido re-editado con el nombre de Wings of Glory y recientemente Devir ha lanzado a la venta una caja que incluye las reglas y los accesorios necesarios para batirnos en duelo en los cielos de la convulsa Europa durante la Primera Guerra Mundial. La pega es el formato. No se trata realmente de una caja de inicio completa, ya que necesitaremos comprar al menos dos miniaturas de aeroplanos para poder jugar, pero bueno, supongo que eso lo habrán hecho teniendo en cuenta a la gente que ya tiene modelos de aviones de la edición anterior.
El caso es que el juego es una verdadera delicia, sobre todo para los que nos encantan los aviones de combate antiguos. El juego original tenía un buen surtido de escenarios en los que el combate no era siempre lo importante. A lo mejor el objetivo era fotografiar posiciones enemigas, bombardear un puesto de artillería o derribar un globo de observación. Además había buena cantidad de modelos de aeroplanos e incluso zepelines para llenar la mesa de juego.
Tomad el mando de vuestro propio escuadrón y lanzaos a conquistar los cielos de la vieja Europa!
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FATE BÁSICO
Saludos, comandantes!
Esta vez escribo esta entrada para que algún alma piadosa me de unas nociones básicas acerca de algo que acabo de descubrir. Lo cierto es que ya había leído en alguna ocasión alguna referencia en otros juegos a un sistema llamado FATE, pero nunca me había parado a pensar en ello. Y ahora resulta que en la web de Nosolorol veo que han publicado un reglamento llamado FATE Básico. He ojeado sólo por encima el material que esta gente siempre tiene a bien poner en descarga para los jugadores, así que tampoco me voy a aventurar a decir nada. Solamente hago un llamamiento a la curiosidad de aquellos roleros que quieran echar un vistazo a esto. Yo, sin ningún género de duda, así lo haré, aunque ahora me ha pillado de sopetón con otras historias en mente que no quiero ni puedo desechar. De modo que adelante, a investigar.
Hasta donde yo sé, se trata de un sistema adaptable a cualquier ambientación que se apoya mucho en la narrativa y que emplea unos dados de seis caras marcados con símbolos - y + y caras en blanco. Cuando realizamos acciones lanzamos cuatro dados y sacamos el resultado en función de los símbolos obtenidos (por ejemplo, 2 símbolos + , una cara blanca y un símbolo - nos daría un resultado final de 1). A esas tiradas le sumaremos los bonos por el uso de nuestros aspectos y habilidades. También hay unos puntos de destino que se podrán gastar para sumar bonos y repetir tiradas.
En fin, que el sistema parece que tiene su miga. Desde luego, si los chicos de Nosolorol han apostado por ello es porque algo debe tener, de eso no me cabe duda alguna. Habrá que echarle un ojo.
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Pathfinder vs D&D: puntos de experiencia
Los puntos de experiencia son un engranaje importante en el motor de juego de D&D y Pathfinder. La matemática detrás de la experiencia es lo que determina la velocidad del juego. Tanto es así que Pathfinder tiene tres marchas: rápido, lento y mediano, con cifras que sobrepasan los cinco millones (!). En D&D, los números son un tanto más amables, con un máximo de 355 mil. En 3.5 los números no
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STORMBRINGER: EL JUEGO DE ROL
Saludos, comandantes!
Hace unos día os hablaba de Elric de Melniboné, personaje de fantasía épica creado por Michael Moorcock. Pues bien, ahora os traigo el juego de rol que nos sumerge en los Reinos Jóvenes, desafiando a los dioses del Caos y de la Ley, a los señores de la Isla del Dragón y a sus enemigos, los hechiceros de Pan Tang.
El juego tenía un sistema de magia bastante peculiar y diferente a otros juegos. Aquí la magia que manipulan nuestros personajes surge a través de los tratos que los hechiceros hacen con demonios de otras realidades y dimensiones, con señores elementales o con poderosas deidades de la Ley y el Caos. Las reglan incluían un sencillo pero divertido sistema para convocar y atar demonios a objetos, creando así objetos hechizados que generalmente estaban dotados de cierta personalidad, la personalidad del demonio encerrado en él. La gracia del juego, al igual que en las novelas de Elric, radicaba en la relación entre los personajes y sus queridos objetos hechizados, los cuales podían llegar a convertirse en verdaderos enemigos con ansias de vengarse de aquel incauto ser que les había convocado y atado a su servicio. Particularmente, como jugador sufrí algún que otro disgusto a causa de cierto demonio insidioso que una hechicera ató a mi espada antes de que ésta le rebanara el cuello. Al final resultó que aquel demonio sentía cierta atracción por la traicionera hechicera pantangiana y no descansó hasta consumir mi alma. Muy poético todo ello,
Stormbringer tampoco es que fuera un juego de los más queridos entre el público, pero sin embargo tuvo la aceptación suficiente como para que en España se publicaran varios suplementos. Creo que fueron unos cuatro o cinco los que publicó la editorial Joc Internacional. Unos años más tarde otra editorial, la Factoría de Ideas, editó el juego Elric, que no era más que una nueva edición del juego con unos pocos cambios y la posibilidad de adaptarlo al sistema d20, que ya por aquel entonces se había consolidado.
Stormbringer me proporcionó un montón de ratos divertidos y dado lo poco conocido que eran los Reinos Jóvenes para mucha gente resultaba un entorno perfecto para crear historias e introducir nuevos jugadores. La verdad es que su atmósfera en ocasiones recordaba a la era Hybórea de Conan, y eso siempre era un buen gancho para muchos aficionados del género.
Seguramente hoy por hoy sea fácil encontrar el reglamento en la red. Si alguno sentís curiosidad no lo dudéis y probad a navegar por los mares de los Reinos Jóvenes y visitar sus esplendorosas y exóticas ciudades. Pero sed cautos, pues sus habitantes no son más que peones en un juego que los ambiciosos y caprichosos dioses llevan jugando milenios...
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Mecenzago Vampiro: El Réquiem 2ª Edición en Frances
Hola apasionados del MdT.
Mañana, 19 de Junio, será el lanzamiento de la campaña de ulule para Vampire : le Requiem Segunda Edición. Es genial que esta esta segunda edición va a ser traducida al idioma de Molière.
¿Tentado?
Pues si estas interesado, tienes tres niveles:
Vampiro
* Libro básico
* Cartas de condición
* Pantalla del Narrador
Precio: 59 euros
Príncipe
*Edición Príncipe: Edición limitada del libro básico, portada en rojo polipiel grabado, numerado de 1 a 600. Esta es una edición especial exclusiva de la edición francesa.
* Antologia "La Crónica de las Estirges".
* Ex Libris.
* Caja de Vampiro: exclusiva de la edición francesa, conteniendo los primeros libros de la segunda edición de Vampiro: El Réquiem, "Secrets of the Convenants" y "A Thousand Year of Night", la pantalla del Narrador, la antologia las cartas de condición.
Precio: 129 euros
Sendador que son tres Príncipes para un grupo por el precio de 333 euros.
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El Vuelo del Fénix Cápsula 1 Verano 2015 Doble V: Viravi Edicions y Victus
Terminada la temporada regular, os traemos la primera cápsula veraniega donde Von Arien ha invitado a Toni Serradesanferm, creador de juegos de mesa, para hablar de Victus y de su ,inminente juego con Viravi Edicions: Storytelling. De Viravi Edicions nos acompaña Rafa, uno de los tres creadores de este nuevo sello editorial del mundo de los juegos mesa. Una larga charla para las noches de calor sobre juegos de mesa. ¡¡¡A Volar!!!
VIRAVI EDICIONS http://www.viravi.es/
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STAR WARS ROGUE ONE ANTHOLOGY
Saludos, comandantes!
Parece que vamos a tener Star Wars para rato. Como todo el mundo sabe, en diciembre se estrenará en la gran pantalla el esperadísimo Episodio VII de la saga galáctica. En 2017 llegará el Episodio VIII y en 2019 lo hará el Episodio IX que cerrará la trilogía.
Pues bien, como se venía oyendo por los mentideros de Mos Eisley y otros tantos lugares de cuestionable reputación, habrá otra trilogía, un spin off, que también será llevada al cine y que ha generado muchísimas expectativas. Se trata de Rogue One Anthology. En la pasada Celebration de Anaheim se proyectó un teaser en el que tan sólo se veían unas imágenes de un planeta boscoso y al final del teaser se ve en el cielo una mínima parte de la gigantesca Estrella de la Muerte.
La cinta parece ser que será dirigida por Gareth Edwards y escrita por Chris Weitz. Algunos de los nombres que aparecen como protagonistas son el de la actriz Felicity Jones y el de Diego Luna. Recientemente nos hemos enterado de que el veterano Forest Whitaker también ha entablado negociaciones para unirse al proyecto, aunque aún está por confirmarse su participación. La película se estrenaría en diciembre de 2016, siendo la primera de una trilogía. Las otras dos llegarían en 2018 y 2020, según parece.
En cuanto al argumento, la historia se ubicará entre los episodios III y IV, uno de los períodos, según mi punto de vista, más abonados para el desarrollo de historias del corte más puro de Star Wars. Si los rumores son ciertos la trama giraría en torno a la misión de un comando especial rebelde para hacerse con los planos de la Estrella de la Muerte.
Desde luego el reclamo es tremendo. Esperemos que todo vaya como la seda y podamos disfrutas de esa Antología galáctica que nos lleve al corazón de la saga, a los primeros años de la Alianza Rebelde y su lucha contra el Imperio.
Que la Fuerza os acompañe!
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