sábado, 13 de junio de 2015

Clase: Blindado



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¡El espectáculo debe continuar!

Pasada la tormenta de la promoción de Mundos Fantásticos, hay que retomar el camino trazado y seguir escribiendo. Tengo diversos proyectos en mente y algunos ya por buen camino, por lo que leña para la hoguera no faltará a medio plazo. También es tiempo de retomar los viejos hábitos y proseguir con las historias comenzadas, en especial con mi querida campaña de rol en ambientación propia. Algún día, que todo puede ser, quizá termine siendo una novela...

En cualquier caso, volver a la mesa de juego tras más de un mes de parón por motivos laborales y personales es todo un reto, pues soy consciente de que retomo una historia que gusta mucho a mis jugadores. Esto me obliga a intentar mantener el listón alto en la narrativa, tanto en el desarrollo de la campaña como en la progresión individual de cada personaje.

En cierto modo, una sesión de juego un poco seria es como un relato en directo, lo cual conlleva el no poder andar con borradores ni con segundas ediciones. Aquí saltamos en el trapecio sin red y, si la historia no engancha o el ritmo no se mantiene, el público desconecta de la misma y el resultado final terminará siendo mas bien mediocre.

Por suerte, este público en particular está formando por buenos amigos y las críticas (en caso de haberlas) serán más suaves, mas esa benevolencia no es excusa para descuidar la elaboración de tramas y la escritura de las mismas, sino todo lo contrario. Hay que mimar cada partida y cada trama como si mañana fuera a ser publicada y leída por ojos ajenos, así como dar cada sesión un espectáculo digno de ser recordado.

Como dicen en el mundo del circo: "¡El espectáculo debe continuar!"




Imagen: "Clown", por Igor Suassuna

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Los doce del calabozo: Obstáculos y peligros señalados en el mapa del tesoro

OBSTÁCULOS Y PELIGROS SEÑALADOS EN EL MAPA DEL TESORO 1d12 1. La Ciénaga Explosiva 2. Tierratumba: El paisaje está monopolizado por los imponentes túmulos de una especie inteligente ahora extinta 3. Los pastos de la gente bisonte, defendidos con fiereza 4. La Grandiosa Madre gelatina 5. Las orillas del Río Tiburón, plagadas de cazadores de ...

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viernes, 12 de junio de 2015

Información con educación

Todos lo habremos escuchado y leído cientos de veces. "Un gran poder conlleva una gran responsabilidad". Aparece en los cómic y películas de Spiderman, lo repite incansablemente Sheldon Cooper en Big Bang Theory, y se replica constantemente, en ese caos de información que es Internet.
Al final, a costa de verlo, escucharlo, y repetirlo mil veces, en lugar de recalar en nuestro interior, esa frase cae en el olvido...



Supongo que en estos momentos, os preguntareis, aque tiene que ver el título de la entrada, con esa frase de tan famoso personaje de Marvel...
Este inicio viene a cuento con varias entradas en blogs, comentarios, podcast, videoblogs, etc que he leído, y escuchado esta semana, y  han tenido polémica por su falta de respeto (intencionada o no), su poco respeto a ciertos sectores minoritarios, y poco tacto al tratar de cierta gente y temas...
Tener un canal, sea cual sea (profesional o no), en el que su propietario se dedique a informar, u ofrecer contenido a otros usuarios, conlleva tener un poder. Y como todos sabemos, aunque no leamos los cómic de Spiderman, un gran poder conlleva una gran responsabilidad...


Quizás no nos demos cuenta, pero aquellos que nos dedicamos a darle a la tecla para escribir, y compartir opiniones; aquellos que se dedican horas a grabar vídeos, preparar guiones y subirlos a youtube; aquellos que hacen radio o graban programas en podcast tenemos poder.
Es un poder relativo, menor, pero lo tenemos.

Parece mentira, que en esta era de la información, en la que todos sabemos que la información es poder, que empleamos tantas horas debatiendo sobre el riesgo que corren nuestras identidades por la red, o el uso que las redes sociales hacen de esa información, no nos demos cuenta que, cada vez que escribimos, o decimos algo desde nuestros canales, la gente nos lee, nos ve, o nos escucha... y hasta es posible, que a la gente le guste la manera en la que decimos las cosas, y que parte de esa gente, hasta nos hagan caso. ¿Alguno lo habéis pensado? por que es así...

Lo que me parece que poca gente se da cuenta, es que aquellos que tenemos canales de expresión, bien de este mundillo minoritario, bien de otras aficiones mayoritarias, o bien en manos de profesionales, debemos tener cuidado. Por que poco o mucho, tenemos poder, el poder de decir las cosas, y ser escuchados. El poder de expresarnos y que nuestras palabras permanezcan en la red durante tiempo, mucho tiempo... y el poder, hay que usarlo con cuidado...

No solo debemos trabajar y dedicar nuestro tiempo libre a buscar la información que luego transmitimos, no solo debemos pasar tiempo anunciando los contenidos, no solo debemos esforzarnos para que nuestros canales sean cada vez mejor... tambien debemos cuidar nuestro lenguaje. Ese lenguaje que es nuestro medio de expresión. Ese lenguaje que leen o escuchan los seguidores del canal.  Educación, respeto, y tolerancia.... tres palabras, que en muchas ocasiones se pierden en la inmensidad de la red... es mas fácil cuidar nuestro lenguaje, no insultar, no despreciar, ni usar palabras groseras, que crear "flames", y meternos en discusiones banales, largas, que nos hacen enfrentarnos unos a otros...

Y no confundáis, moderar el lenguaje, no insultar, y hablar con respeto, no significa no decir lo que pensamos.
Si yo hablo de un juego, digamos Mouse Guard, puedo opinar y expresar que el juego no me atrae por que no me gusta llevar un personaje ratón, pero no DEBO decir que el juego es una mierda por que sus personajes son ratones, y que el planteamiento del juego es una chorrada...
Si no estoy de acuerdo con una persona, rebatiré y discreparé su exposición, no lo acusaré, ni insultaré gratuitamente. Lo primero por respeto, y lo segundo, por que en ese lugar estaría discutiendo con la persona, y no sobre el tema a debatir...
Si quiero expresar una opinión sobre cierto contenido, no hace falta burlarme de el, sacarlo de contexto y denigrarlo, por que hace sentir mal a la gente. Si ves algo que no te gusta, haz una critica adecuada, una critica con la intención que eso que has visto sea mejor la próxima vez.
No hay nada de malo que no nos gusten cosas, tener gustos distintos, o criticar algo, siempre y cuando se haga con respeto y educación. Siempre que se debata sobre ese "algo" y no contra quien defiende la postura con la que no estamos de acuerdo.


Alguien me dijo una vez, que desde un blog se puede destruir un juego, y es verdad... desde un humilde canal, a base de malas interpretaciones, de ataques, de mostrar lo que no gusta, etc. se puede crear una mala opinión sobre ese juego, y este podría perder ventas, y extinguirse con el tiempo...

Así que amigos, compañeros de G+, roleros, y demás conocidos y compañeros de afición. Pensad en esto la próxima vez que os sentéis delante del ordenador, y vayáis a escribir, o grabar vuestros programas, o simplemente vayáis a contestar a un simple mensaje de una red social.
Pensad en esto, y ser respetuosos. Nos irá todo mucho mejor.

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¡Abordaje! ¡Todos a sus puestos!



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The Witcher 3 Wild Hunt 03

Hola amigos de albinusrol, hoy continúo grabando en solitario el increíble  The Witcher 3 Wild Hunt, en su versión de PS4, que está siendo un éxito de ventas en todo el mundo. 

Como ya he comentado anteriormente, viendo la inmensidad de este videojuego RPG, me centraré en las misiones principales y algunas secundarias, para que disfrutéis de la parte más rolera del juego. 

En el vídeo de hoy, os presento una misión secundaria del juego llamada "desaparecido en combate", donde tenemos que encontrar a Bastien, un soldado temerio desaparecido que está buscando su hermano Dune. Nos trasladamos al campo de batalla donde buscamos entre los escudos temerios para ver si alguno de ellos era el de Bastien y su fiel perro Hussar puede encontrar su cuerpo guiado por su olfato. Después de un enfrentamiento con los ghouls, Hussar sigue un rastro y encontramos a Bastien hablando con un soldado del bando enemigo. En ese momento debemos tomar una decisión moral.


Como ya os dijimos en vídeos anteriores del canal, si podéis, configurar el vídeo a 1080p, y así verlo con la mayor calidad de imagen posible. 

Bueno amigos, os dejo con The Witcher 3 Wild Hunt. Espero que os guste. 



Un saludo a tod@s. 


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Dos héroes en DC universe online 10

Hola amigos de www.albinusrol.com, hoy continuamos en el canal nuestra serie de superhéroes con DC Universe online, donde seguimos jugando juntos Albinus (os recuerdo que su personaje será Albinusdwarf, porque el nombre de Albinus ya estaba pillado) y un servidor (con mi personaje Danpe).

En el vídeo de hoy, dos pringaos como nosotros tenemos que salvar a Supergirl dentro del ala de investigación meta. Como misión secundaria la doctora Hope nos pide liberar a los metas que hay atrapados en unos tubos. Después de recorrer varios pasillos, nos encontramos con un poderoso enemigo el Doctor Psico que ataca y se oculta con suma velocidad. Eso sí en el enfrentamiento final, quedaré atrapado con el doctor Psico al que derrotaré gracias a mis poderes, mientras Albinusdwarf se quedo fuera del enfrentamiento final, jeje. 

Como ya os dijimos en vídeos anteriores, si podéis, configurar el vídeo a 1080p, y así verlo con la mayor calidad de imagen posible. 

Bueno amigos, os dejo con nuestra serie cooperativa de DC universe online. Además os animo a suscribiros al canal para que disfrutéis de nuestras divertidas series de videojuegos.


Sed buenos y hasta la próxima


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2014 - Spring



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Next Stop “Chappie” (2015)

“Chappie” es un título que llamó mi atención desde la publicación del primer tráiler. La historia de un robot que posee una inteligencia artificial que le permite sentir, crear y tener conciencia de sí mismo era irresistible, aunque pueda rozar el cliché. Pero es la combinación de tropos lo que hace a una narración algo […]

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Gaviotas: el microjuego de rol



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Logo y calavera de la Marca Estelar

Bueno, ya tenemos el logo oficial de nuestro nuevo juego en desarrollo, Aventuras en la Marca Estelar. Además, Manu Sáez, el creador del logo original de Aventuras en la Marca del Este, también nos ha diseñado una nueva versión de la conocida calavera de la Marca para este juego de ciencia ficción space opera que, como ya saben, será editado por Holocubierta.






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jueves, 11 de junio de 2015

Video: Los dados, nuestros amigos



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La noche mas corta mas larga de juegos 2015.

La Noche Más Corta Más Larga de Juegos de Mesa es una noche cultural dedicada a los juegos de mesa. Se celebra de forma simultánea en diversas poblaciones del mundo, como ya ha ocurrido en pasadas ediciones. La fecha es el próximo sábado 27 de junio y este año se celebrará también en Vizcaya, concretamente en Galdácano.  Las […]

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Estación de Tormentas




Es bastante inusual que yo escriba una reseña de una novela, ¡pero es que la Saga de Geralt me gusta muchísimo!, y llevaba ya demasiado tiempo esperando a este libro en concreto.
Voy a intentar contaros algunas cosas que no resulten demasiado reveladoras, al tiempo ofrezco mi opinión desinteresada sobre el tema -¡difícil tarea la que me espera!-.
Y bueno, lo primero que me ha llamado la atención es el léxico. Porque en los primeros capítulos tengo una impresión que ya venía arrastrando desde los retrasos de las últimas novelas anteriores, cuando José María Faraldose vio un pelín sobrepasado por el hecho de tener que traducir tanto y en solitario. No sé si fue cosa del cansancio del traductor, o de las exigencias editoriales a las que se vio sometido el propio Sapkowski, pero pienso que la primera parte de la Dama del Lago fue absolutamente prescindible, de igual modo que los primeros capítulos de esta novela tienen un estilo más pobre que lo que habitualmente nos tiene acostumbrado el autor polaco.
Afortunadamente, la obra va cogiendo fuerza y finalmente todo termina de cuadrar a la altura de las circunstancias en el apartado estilístico. Es cierto que el autor es capaz de dibujar imágenes verdaderamente inolvidables (y cargadas de fanservice), aun cuando lo que cuenta sean meros detalles con más o menos importancia, pero luego hay cosas de la trama que me gustan más y otras que me gustan menos.

La historia es entretenida, pero hay cosas que Sapkowski no resuelve de manera imaginativa y que sirven tan sólo de mero pretexto para que el argumento avance. El cuento termina de un modo que hace que no sea capaz de encuadrarlo en un momento concreto dentro de la saga (y eso que conozco la versión oficial sobre dónde y en qué momento se sitúa esta novela), y pienso que hay detalles abiertos y carentes de una explicación satisfactoria, quedando todo de un modo lo suficientemente ambiguo como para que Sapkowski pueda escribir algo más cuando le apetezca. Esperemos que este hombre no la termine cagando dentro de los próximos años con otro relato movido meramente por puro afán comercial.
Luego el tío se termina metiendo en unos berenjenales transhumanistas que no le pegan ni con cola a un relato de su corte habitual, y ello, junto con otras salidas de tono que hacen que el libro en general, no esté mal ni mucho menos, pero que no alcance ni de lejos, el excelente nivel de los dos primeros libros de relatos cortos, mucho más ricos y elaborados que esta última novela.
En definitiva, lo que tenemos es una historia entretenida, recomendable, pero que si no llevara la reputación del brujo a sus espaldas, no estoy tan seguro de que la hubiese querido adquirir, ni de que la hubiera leído tan rápido como al final ocurrió.


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Aredia Reloaded [Campaña Rolemaster] Temporada 1 - Capítulo 22



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Christopher Lee D.E.P.

Christopher Lee nos dejó el domingo pasado a los 93 años. En el día de hoy toda la red se ha llenado de recordatorios y tributos a este gran actor. Muchos no lo conocerían hasta que apareciera en Star Wars o el Señor de los Anillos, pero eso poco importa, se merecía esa fama y mucha más, lo ha demostrado una y otra vez. Seguramente, esté donde esté, desde las sombras, le guste ver lo querido y admirado que era por tantos amantes del Fantástico.

Como el eterno vampiro...



La momia...

El pérfido Fu Manchú.
Desde la Ira de Crom encendemos nuestro cirio fúnebre con estras breves palabras y esta canción interpretada por el maestro, donde se puede apreciar  su característica y grave voz.

De todas maneras todos sabemos que siempre estará con nosotros, que en su inmortalidad sólo se ha inventado esta historia para que le dejemos descansar un rato...




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Kult vuelve vía KS:Kult Divinity Lost



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Gigamesh cumple 30 años y Monsters Pit tiene su mail operativo de nuevo



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Rol Negro: La Verdad: mayo2015 (noticias)

Por: Roberta Alias Desaparece el cuadro falso de Elías Fernández Un grupo de desconocidos se infiltró en dependencias judiciales y accedió a los sótanos donde se custodian las pruebas de diversos casos sin ser descubiertos y sin activar los sistemas … Sigue leyendo

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Apendice N - Jack Vance y la magia de D&D [en proceso]



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Criatura del Vacío Celeste: Gólem de viento



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CHRISTOPHER LEE: EL MAESTRO NOS ABANDONA


Saludos, comandantes!
Esta semana parece que va de obituarios, vaya. Hoy nos ha dejado uno de los iconos del cine de terror y de fantasía, entre otros géneros. Christopher Lee nos ha abandonado a la edad de 93 años. El actor británico encarnó durante años al vampiro más famoso de la historia, haciéndonos pasar verdadero miedo con su increíble interpretación. Además, este veterano se metió a la perfección en el papel de Saruman en la trilogía del Señor de los Anillos, así como también interpretó al Conde Dooku en la saga de Star Wars.

Tras toda una vida dedicada a la interpretación, el carismático y polifacético artista nos ha abandonado dejando un importante vacío. Para despedirme quisiera dedicarle unas palabras que seguro le gustarán:


"El camino sigue y sigue
desde la puerta. 
El camino ha ido muy lejos,
y que otros lo sigan si pueden.
Que ellos emprenda un nuevo viaje..."


Marcha en paz, amigo.

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Vademécum: Empezando a maquetar

Buenos días, como muchos de vosotros ya sabréis (sobre todo los que me tenéis agregado en Google+) he empezado a maquetar el Vademécum este mes y la cosa va muy bien encaminada.

Ya que esta vez he utilizado un método de trabajo un diferente, no tengo muy claro el tamaño final que tendrá el suplemento hasta que llegue casi al final del documento. Lo que si que está claro es que se incluirá todo lo necesario para las reglas navales y estas ocuparán unas 40 páginas.


Detalle del interior, que sigue mucho la estela del Inframundo.

Las reglas navales incluirán todas las reglas necesarias para jugar con embarcaciones en Grecia y serán fácilmente adaptables a otros sistemas. Se emplearán dados de 6, 10 y 20 caras y un tablero hexagonal, pero la únicas tiradas que dependerán de atributos serán las de dados de 10, con lo que adaptarlo a otros juegos será bastante sencillo.

El resto del suplemento lo formarán las tres deidades: Eolo, Afrodita y Asclepio. También encontraremos reglas avanzadas y el suplemento de Quimeras que se puede encontrar en el blog, aunque probablemente lo someta a una revisión, no esperéis grandes cambios.

Puede que alguien se esté preguntando si el nombre de Vademécum es apropiado para un suplemento a priori tan naval, es algo que me planteo yo también, pero habiendo rescatado también material que descarté en otras revisiones de Grecia y reglas que he ido creando a raíz de mis partidas durante estos 4 años de Grecia 2.2 me hacen pensar de que el nombre es el apropiado.

Aunque la espera ha sido larga, parece que este proyecto empieza a ver la luz al final del tunel.


Saludos.




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El Destructor de Mundos (reseña)

Por: E. Vélez «Juan Carlos consigue en “El Destructor de Mundos” hallar esa fórmula secreta del alquimista, que permite mezclar distintos géneros y tramas en su justa medida. Esto da como resultado una pócima magistral, un elixir cuya lectura es … Sigue leyendo

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El domador de leones, regreso a Fjällbacka

Aunque más de uno, entre los que me incluyo, pensamos que no iba a haber más entregas de Fjällbacka, al parecer fue un espejismo dado que, cuando menos se podía uno imaginar, Maeva trajo una nueva entrega de la consagrada Camilla Läckberg de nuevo a nuestras librerías y de nuevo todo el mundo regresó a la vida de aquel pueblecito costero, tranquilo salvo durante el verano cuando llegaban los turistas... o no tanto.


El domador de leones ha sido publicado el presente año por la editorial Maeva, que apostó por esta autora nórdica desde aquella Princesa de hielo hace tantos años ya. Arriba en pequeñito ya se la incluye dentro de la serie Los crímenes de Fjällbacka, título también de una saga televisiva en la que participa la autora y que se emitió el pasado año. Mantiene el formato rústica con solapas y en este caso un total de 397 páginas numeradas. Portada con vistas del pueblo y, concretamente, el puerto. Las placas de hielo indican que la estación invernal ha llegado hasta Fjällbacka (aunque no hasta aquí, desgraciadamente).


En El domador de leones, una chica llamada Victoria, que estaba desaparecida, aparece inopinadamente en la carretera y es embestida por un vehículo al que no le dio tiempo de frenar. Su muerte hizo imposible averiguar de dónde procedían las múltiples agresiones que había sufrido o quién las había perpetrado. Paralelamente, Erica Falk, la escritora protagonista de esta serie de libros, está investigando para escribir su siguiente obra. Más amiga de los testimonios directos que tan sólo de la recopilación de información en medios escritos, ha viajado a un sanatorio mental para hablar con una interna que, hasta hace poco, negaba las visitas a todo el mundo. La interna fue acusada del asesinato de su marido, pero para Erica esto no está tan claro. A la par, la muerte de Victoria abre una serie de interrogantes y la posible conexión de esta muerte con una serie de muertes de otras chicas jóvenes sin aparentemente nexos en común hace pensar a la policía que se trata de un asesino en serie. ¿Es posible que este oscuro pasado esté conectado con los hechos del presente?

La sueca Camilla Läckberg es una persona muy sensibilizada con la violencia de género, algo bastante extendido entre los autores de novela nórdica. En esta novela la presencia de estas situaciones se pone en evidencia, con diferentes actitudes de los personajes respecto a ella: la resignación de las maltratadas, la ira de unos, la indiferencia de otros... pero se mantiene como un elemento presente. Como siempre, todo gira en torno a la resolución de la muerte de una víctima, en este caso la joven Victoria, cuyo caso va a hilvanarse con otros casos no resueltos y conducirá a muchos interrogantes. La trama se mantiene constante. 

Los retazos de la vida personal de los personajes no entorpecen ni apenas detienen el avance de la historia principal, sino que parecen un poco anécdotas, algo que recuerda que ni siquiera los protagonistas de los libros viven sólo para resolver los misterios que imagina el autor. A la faceta maternal de Erica se añaden los problemas de Anna con Dan, parecían la pareja perfecta pero desde el accidente se habían distanciado, el recuerdo constante de la madre de ambas que jamás se comportó como una madre normal lo haría, Mellberg y Rita con sus nietos, Martin cuidando a su hija pero aún afectado por la muerte de su amada esposa, etc. un mosaico de vidas que se entrelazan en el día a día de la comisaría. Todos estos personajes dan una humanidad y riqueza a la historia poco vista en libros de trama policíaca, normalmente centrados tan sólo en la figura del protagonista y donde los secundarios son meras comparsas.

La historia es amena, en línea con las anteriores entregas de la autora. Engancha, manteniendo un ritmo más o menos constante hasta llegar al final, añadiendo piezas al puzzle que es el caso: nuevos elementos, entrevistas, indicios... que intercala con pequeños remansos de paz que los personajes encuentran en su vida personal, donde parece que el horror que viven en su trabajo es incapaz de llegar y que se contrapone al caso de forma equilibrada, aunque poco realista por ser algo idealizado. La prosa es fluida, sencilla, sin florituras, fácil de seguir, sin aparentes errores o erratas y la novela es autoconclusiva, por lo que no es obligatorio leer las anteriores para disfrutar de ésta, aunque sí recomendable para entender aspectos de la vida de sus personajes.

Interesante, siempre entretenida, Camilla se ha convertido por derecho propio en una gran autora de novela policíaca. Los aficionados al género pueden apostar por ella, especialmente si han leído alguna de sus anteriores entregas de la saga de Fjällbacka. Una apuesta interesante para las tórridas tardes del verano que ya llama a la puerta.




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¡Vuelven los Talleres Interpretativos para Niños!



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Lugares de reinos olvidados: Myth Drannor II (descripción)

El bosque alrededor de Myth Drannor es un lugar oscuro y misterioso lleno de inmensos árboles, reptantes enredaderas y profundas sombras, con esporádicos claros de vegetación más baja, permitiendo el paso de algo de luz solar.
La tierra es fértil, con varias fuentes y arroyos que corren por entre el suelo duro y lleno de raíces. En todos los casos el agua es fresca, clara y potable. La vida en el bosque es abundante, y los árboles alrededor de Myth Drannor son básicamente robles, arces, árboles del anochecer, sombríos, abedules y otras especies mas extrañas. La tierra se alza y vuelve a caer en pequeñas colinas y túmulos rocosos cubiertos de musgo. Ésto, y la profunda lobreguez limitan la visión en la mayor parte del bosque.
Este vasto bosque siempre ha sido peligroso para aquellos no familiarizados con él, pero desde que los elfos huyeron, muchos monstruos acechan en su interior y  han crecido sin control, para hacerlo aún más mortal.
Aún así, los mayores peligros del bosque elfico son las bandas de malhechores, aventureros, orcos y osgos, y por si fuera poco, ahora también los drows. Lose alocados aventureros corren para alcanzar las ruinas de Myth Drannor, y cuando se retiran heridos y cansados son una presa fácil para estas bandas de malhechores. 



De lado a lado de este vasto territorio, el bosque elfico posee todo tipo de árboles de hoja caduca y coníferas conocidos en los Reinos. De toda la cantidad que hay alrededor de Myth Drannor, unos pocos merecen mención especial. 
- Los abedules crecen juntos en muy densos bosquecillos aislados. Pueden alcanzar los 12 metros de altura pero sus troncos rara vez sobrepasan los 20 cm. de diámetro. Estos delicados y estilizados árboles son muy resistentes y se doblan en vez de romperse bajo fuertes vientos. Cuando se usan como leña para el fuego, arden con una pálida llama azulada. Su savia y sus hojas machacadas, proporcionan un tinte del mismo color muy apreciado en las pobladas ciudades del norte para la confección de capas.
- Los árboles del anochecer crecen rectos y altos, hasta los 18 metros de altura. Sus troncos son oscuros, suaves y lisos; todas sus delgadas ramas crecen en una "corona" en lo alto del árbol. Bajo la negra corteza de este árbol hay una madera color gris humo tan dura como el hierro, y muy resistente al fuego. Muchos de los mástiles de embarcaciones y muchas casas de la Costa del Dragón están fabricadas de madera de árbol del amanecer.
- Los árboles sombríos son los elevados gigantes de los bosques de Faerûn. En climas húmedos y templados, pueden crecer a un ritmo de 60 cm. anuales, llegando a los 27 metros o más de altura con unos inmensos troncos plateados de hasta 6 metros de diámetro en su base. Sus hojas son de color cobrizo en la parte baja, fundiéndose poco a poco con el color verdoso de las puntas. La madera es dura, pero tiende a quebrarse bajo presión, estallando en muchas astillas. Los sombríos queman muy lentamente, pero limpiamente, casi sin humo y con un calor muy fuerte. Se requieren normalmente cinco carretas para transportar toda la madera de un sombrío talado
- El corteza plateada florece en los suelos húmedos, como los de los fondos de los barrancos más cercanos a Myth Drannor. Tienen troncos delgados de entre 7'5 y 10 cm. de diámetro, rectos y que no pasan de los 3'5 metros de alto.  El corteza plateada es frondoso y crece en densos bosques. Su corteza plateada se desprende y cae con facilidad. Sus hojas grandes, ovaladas y puntiagudas son de color rojo intenso (púrpura en la base), suaves y correosas; a veces se usan para envolver pequeños animales cazados.
- Los madera extraña son muy raros y muy apreciados. Se parecen a robles a simple vista y si se dejan crecer en paz pueden llegar a ser unos auténticos gigantes. Son resistentes y duraderos, su madera da un sonido claro y armonioso en arpas, flautas y otros instrumentos fabricados con ella. Sólo el fuego mágico puede dañar al madera extraña; pueden ser arrojados a edificios en llamas y salir sin un daño.



Desde la retirada de los elfos de los bosques que rodean a Myth Drannor, la arruinada ciudad está abierta a la exploración. Baatezu alados han convertido el cielo de la ciudad en su coto de caza privado, y sobrevolar las ruinas es más peligroso aún que acercarse a pie por el bosque. La muerte se cebará sin duda con aquellos que se acerquen a la ciudad solo con sus armas y un puñado de conjuros, esperando encontrar sus riquezas sin protección.
Desde la destrucción de la puerta que conectaba Myth Drannor y el Averno de los Nueve Infiernos, los baatezu no han seguido aumentando en número, pero la amenaza a ser atacado por ellos permanece. Este heroico acto fue llevado a cabo por los Caballeros de Myth Drannor. Al poco tiempo, otro mal se asentó entre las ruinas de la ciudad, el Tyranthraxus.
En invierno, las ruinas son mucho más cálidas que en el resto de las tierras de los valles. Como resultado, los árboles y las hierbas crecen mucho más rápido que en el resto del bosque, la muerte por permanecer a la intemperie es desconocida y las diferencias de temperatura mantienen el borde de las ruinas envuelto en una leve neblina. La nieve que cae dentro de la ciudad se derrite apenas toca el suelo, y forma arroyuelos que van a parar a pequeños jardines, fuentes y charcas donde se puede beber sin problemas.
En verano, los árboles y jardines que han florecido en Myt Drannor desde su fundación crecen en desorden, pulverizando techos y paredes con su florecimiento. Estación tras estación este crecimiento ha continuado, reduciendo partes de la ciudad a meros escombros. Jóvenes sombríos y arbustos crecen por todas partes.
Myth Drannor está unido con una gran cantidad de otros lugares en todo Faerûn por medio de un millar de portales permanentes. Ni siquiera cuando Myth Drannor estaba en su apogeo se llegó a conocer la localización y destino de todos los portales. Con la plaga de conjuros, muchos de esos portales fueron cerrados o alterados.

En su borde occidental hay una gran y brillante pradera conocida como "los Campos Occidentales", donde no crece ningún tipo de árbol debido a la magia. Fue una vez usada como zona de acampada de visitantes, y campo de pastos para los animales de la ciudad. Al norte hay un pequeño prado, la Cañada Fúnebre, y un cementerio.
A través del centro de la ciudad, corre un arroyo. Dos pequeños ramales se unen al norte de la ciudad, y se extiende en un lago ornamental al sur de la ciudad, conocido como el Estanque de Glyrryl. 

Al este de este estanque, a lo largo del borde sur de la ciudad, hay otro campo abierto, "La Pradera", que se usó una vez para picnics, competiciones y fiestas. Actualmente es una zona de magia muerta, en gran parte de su extensión.
Al norte del estanque hay una gran zona destruida, donde no se mantiene en pie un solo edificio, y llena de montones de escombros. Aquí fue donde se luchó más duramente contra el Oscuro Ejército liderado por los nycaloths. Los héroes de la ciudad hicieron de este lugar su ultimo bastión de resistencia, y la cantidad de magia fue lanzada, convirtió este lugar en la planicie que es ahora.
Elevándose por encima de toda esta destrucción, al noroeste, están los oscuros y quebrados muros del Castillo Cormanzhor, la ciudadela alrededor de la cual se construyó toda la ciudad. Este castillo de múltiples torres aún se asemeja a la hermosa fortaleza élfica que una vez fue, pero durante muchos años dio cobijo a un feroz clan de gárgolas.
Al sur, a través de una aún limpia calle empedrada, se ve una edificación más pequeña y adornada con una cúpula. Es el Speculum, un lugar en el que antaño los magos podían hacer gala de sus nuevos conjuros, tomar aprendices, buscar algún maestro y comprar componentes exóticos de conjuros. Ahora está lleno de los trozos de su arruinado techo.

Al sur del Speculum, cruzando otra calle, hay una edificación casi tan grande como el Castillo. Desde el aire tiene la forma de un triangulo dibujado temblorosamente, construido de sólida piedra con grandes arcos y remates en forma de gárgola. Es el Salón de Tyrintar, un inmenso salón para banquetes y sala de reuniones que recibe su nombre del primer Capitán de la ciudad. De vez en cuando algo hace saltar una antigua magia, y las extrañas luces y antiguos compases de olvidadas melodías invaden el aire, pudiendo oírse incluso desde la calle.


Al este del Salón, más allá de un extrañamente intacto y alto bloque de viviendas privadas, con hermosos balcones que conservan sus cristaleras de colores y relieves decorativos, hay otro achaparrado edificio, consistente en cuatro alas que unen otras tantas torres con un gran edificio central. Es el Irithlium, en su tiempo una de las mejores escuelas de magia.

Gran parte de los muros exteriores permanecen intactos, pero su techo, fue destruido en la resistencia que magos y aprendices, realizaron en este lugar contra el ejercito oscuro. El lugar esta lleno de subterráneos y cámaras olvidadas, que se rumorea poseen antiguos y poderosos conocimientos mágicos.

Al norte y al este del castillo, en el borde de la ciudad, se eleva una gran fortaleza con una alta torre en su muro sur, un gran edificio central y un largo ala extendiéndose hacia el norte. Este era un templo de Oghma, la Casa de la Canción, y permanece mayoritariamente intacto. Se dice que alberga bibliotecas de música escrita y de letras de múltiples y antiguas canciones, así como habitaciones secretas que guardan multitud de instrumentos mágicos. Se rumorea que algunas noches, una música misteriosa y melancólica, brota de entre los muros de esta fortaleza.

Al sur de la Casa de la Canción y al este del Castillo, en el borde norte del gran claro de escombros, se alza un pequeño y cuadrado fortín de diseño viejo y austero. Es uno de los pocos edificios en la ciudad que tiene almenas, saeteras y rejas.  Mas tarde fue usada por los orfebres y talladores de gemas de la ciudad, y fue llamada la Onaglym, o Casa de las Gemas.

La calle que se curva a lo largo de la muralla suroccidental del Castillo Cormanzhor, entre éste y el Speculum, se conocía como la Calle de la Estrella Vespertina. Hoy, su calzada se encuentra despejada, desde los grandes montones de peñascos que señalan uno de sus extremos en el destrozado centro de la ciudad hasta un montón de cascotes más pequeño al norte. Al otro extremo de este montón de piedras hay un edificio aún espléndido, con sus vacías ventanas mirando fijamente a la desolada calle.
Este es el Trono de Shóndakul, el mayor recordatorio de un semidiós venerado hace mucho tiempo por los humanos del Norte del Mar de la Luna. Este templo está formado por dos gigantescas torres unidas por dos muros que forman un patio interior. En medio de este patio había un edificio que contenía un pequeño invernadero, en donde los monjes vivían.

Al norte del Trono discurre una larga carretera azotada por el viento, que continua por los bordes norteños y occidentales de la ciudad. Se la conoce como el Paseo de Eldansyr, y en la esquina noroccidental de la ciudad dos grandes edificios se levantan en su lado norte. El que está más al este es la Torre de Idrannath, que una vez fue cuartel general de una compañía de doncellas guerreras.

Al oeste de la Torre de Idrannath y cinco edificios más allá, se halla un templo a Labelas Enoreth. Este lugar fue usado por Tyranthraxus, el Espíritu Poseedor, quien estableció aquí el Estanque del Resplandor (Pool of radiance), después de haber huido de Fhlan. Un túnel une este templo con un mausoleo en la Cañada Fúnebre, el Portal del Guerrero.

El Portal del Guerrero tiene forma de cruz, con cuatro amplias alas extendiéndose hacia los cuatro puntos cardinales. Tiene dos entradas, una hacia el este y otra hacia el oeste. Cada una tiene grabadas dos espadas y las palabras "Solo el valiente" en los arcos superiores. La tumba se alza en ondulantes curvas hasta un pináculo central a 30 metros del suelo. Fuego mágico arde en lo más alto, formando un tenebroso faro en la oscuridad de la cripta.
Alrededor del portal permanecen una docena de tumbas lo suficientemente grandes como para albergar a un grupo o familia, así como más pequeños monumentos, criptas y adornos. 

Las criptas de la Cañada Fúnebre representan todo tipo de arquitectura, desde mausoleos abovedados y con columnas hasta agrupaciones de túmulos de piedra tallada. Las tumbas más pequeñas presentan la forma de elevaciones de terreno con suntuosas estatuas representando al dueño de la tumba. Muchas de estas representaciones en piedra han sido destrozadas.

La parte accidental mas antigua, y su vecindad más reciente del este, se encuentran unidas por varios puentes arqueados de piedra que cruzan el río que divide las dos áreas. Aquél que se encuentra más al sur, justo al este de la zona mas destrozada de Myth Drannor, es conocido por las leyendas que dicen que lanza conjuros a todos aquellos que lo cruzan.



El final oriental de Myth Drannor fue siempre más boscoso y estuvo más cubierto de parques que la zona antigua. Conocido como Dlarbraddath, este grupo de edificios ha sido reclamado en su mayoría por el bosque. La mayor parte de los edificios de esta zona son cascarones sin techo, con los árboles creciendo libremente en su interior. La mayor estructura en Dlarbradath era conocida como las Seis Torres de Tyryl. Fueron muy castigadas durante la última batalla, y ahora están mayoritariamente destruidas.

Las torres se elevan al norte de la Calle de la Canción (la vía principal de Myth Drannor, que discurre desde "Seistrella", un cruce de seis caminos al oeste de la ciudad, hasta convertirse en la carretera principal del sur, hacia Sembia), y al este de la Pradera. Las dos torres más occidentales se elevan justo en el borde de la Pradera, pero están separadas de las dos torres más orientales por una zona de devastación total: el centro del edificio saltó por los aires en la batalla final. 

Al noreste del destrozado centro de las torres hay otra amplia zona de destrucción, donde una calle es bloqueada por los escombros caídos de la fachada de varios edificios. El gran edificio en el borde occidental, aquel cuya fachada oriental no existe,  era el Salón del Gremio de Naturalistas.
Ahora sólo queda una ruina saqueada e infestada, con un grandioso y amplio salón central en el que sobrevive un trono, que ocultaba un pasaje que descendía a la fortaleza de los Naturalistas. El trono ha sido apartado para dejar a la vista la entrada del túnel. 

Al norte de la ciudad propiamente dicha (pero aún dentro del mythal), hay un hermoso claro en el bosque. El suelo de dicho lugar consiste en varios escalones de piedra circulares y concéntricos que ascienden desde un estanque que hay por debajo del ras de tierra. Se encuentra al norte del río oriental, justo al otro lado de donde se encuentran tres caminos azotados por el viento, que salen de la ciudad.
Conocido como el Claro de los Dos Amantes, era un templo al aire libre de Sune, Diosa del Amor. Por su divino deseo, ninguna criatura depredadora  puede entrar en el claro por la noche, haciendo de él un lugar relativamente seguro para descansar. El Claro está débilmente iluminado por luces danzantes y fuegos imaginarios debido al poder del mythal.
El agua es potable, pero se dice que el estanque alberga algún tipo de vigilante.



Incluso en la ruina, Myth Drannor es hermosa. Resquebrajadas columnas aún se elevan suavemente en el aire, y las vacías ventanas enmarcan a los árboles que crecen dentro de suntuosos palacios. Arbustos de brillantes flores crecen alrededor de las pilas de piedras y escombros.
Aunque se puede escuchar a los pájaros cantando en los bosques de alrededor de las ruinas, dentro de la ciudad, todo está envuelto en un fantasmal, opresivo y amenazador silencio. Los pájaros y las criaturas del bosque han aprendido a no señalar su posición muy descaradamente, ya que muchos depredadores poderosos habitan Myth Drannor y la muerte puede llegar silenciosamente. Las derruidas torres y los viejos balcones proporcionan buenos puestos de observación a las criaturas al acecho, y en algún lugar de la ciudad se encuentra un punto de llegada para nuevas criaturas, las cuales normalmente sirven de alimento a los poderes ya establecidos en Myth Drannor.
La hechizante belleza de las ruinas es mayor aún de noche, cuando la luz de la luna hace que las encantadas y mágicas columnas y tejados brillen con una luz azulada y fantasmal, y cuando los fuegos mágicos danzan en lo alto de torres y pináculos.
Muchos bardos que nunca han conocido la Ciudad de la Canción, se lamentan en sus canciones por su destino, y la gente dice, que se puede reconocer a un cantante que realmente ha visitado Myth Drannor, por el grado de tristeza y desesperación que hay en su voz.
Hay un antiguo lema que dice: "Es nuestro deber vigilar, hasta que Myth Drannor sea orgullosa de nuevo". Aunque mucha gente de otros reinos sólo ha recordado la última frase, "Hasta que Myth Drannor sea orgullosa de nuevo" dándole el significado de "Cuando los cerdos vuelen", dentro de la tradición popular de los Valles se incluye la certeza de que Myth Drannor volverá a reconstruirse y ser poderosa. 

Para realizar esta entrada, me he basado en la información obtenida en la web Reinos olvidados, los setting de campaña de 3ª y 4ª edición de Reinos Olvidados, y la guía de Volo para los valles.

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X-WING: CONSTRUCTOR DE ESCUADRONES


Saludos, comandantes!
Incorporo una nueva página de utilidades en el blog: UTILIDADES JUEGOS DE MESA. Aquí la podéis ver. La inauguro colgando un enlace a una web muy práctica para diseñas escuadrones para el juego de mesa de naves X-Wing, al que en breve dedicaré una entrada. De momento, espero que le saquéis partido a la aplicación de construcción de escuadrones. Seguro que os hará un apaño.

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LINEA WARHAMMER HISTORICAL


Saludos, comandantes!
Hay cosas que por mucho que lo piense uno nunca llegaré a entender. Bueno, podré hacerlo, aunque no querré. Hoy quiero darle un repaso a una serie de juegos de batallas de miniaturas que hace tiempo desaparecieron, pese a las legiones de seguidores que a día de hoy siguen jugando. Se trata de la línea histórica de Warhammer, más conocida como WARHAMMER HISTORICAL.

Hace años Games Workshop dio su beneplácito para la edición de una serie de juegos históricos bajo su licencia. Los diseñadores de dichos juegos eran de la vieja escuela (Jervis Johnson, Rick Prietsley, los hermanos Perry, etc.), todos ellos apasionados entusiastas de los wargames históricos y algunos de ellos reenactors consumados. Pues bien, por aquel entonces se publicaron una buena cantidad de juegos de índole histórica en contrapeso de la línea más popular de Games Workshop de Warhammer Fantasy Battles y Warhammer 40K. Aquellos reglamentos se expandieron con módulos adicionales y todo parecía indicar que la acogida por parte de la comunidad de jugadores había sido bastante buena. Y así fue.

Por una parte teníamos Warhammer Ancient Battles, un reglamento diseñado con las mismas reglas de Warhammer Fantasy, aunque con ciertas modificaciones, enfocado a jugar batallas desde los principios de la civilización hasta el Renacimiento. El juego, a mi parecer, era mucho mejor a nivel de reglamento que su predecesor Warhammer Fantasy. El juego contaba con una buena cantidad de suplementos que ampliaban las listas de ejército, permitían desarrollar batallas y campañas basadas en asedios y otros que se centraban en campañas o períodos históricos y culturas muy concretas. Como suele decirse, había mucha tela que cortar.





Otro juego diferente pero con la misma temática histórica era Warmaster Ancients. Si Warhammer Ancient Battles estaba pensado para una escala de 28mm éste otro empleaba una escala mucho más pequeña, desde los 6mm hasta los 15mm. Las reglas eran completamente diferentes a las de WAB, más rápidas y más ágiles. El nivel de batalla junto con la escala daban la sensación de batallas a una escala mucho mayor, perfecto para representar el choque de dos grandes ejército de la Antigüedad, por ejemplo.

También teníamos un reglamento llamado Trafalgar que se centraba en batallas navales de la época napoleónica. El juego bebía del conocido Man O' War, un reglamento también extinto de batallas navales en el universo de Warhammer Fantasy. En Trafalgar cada jugador tomaba el control de una flota de naves y las mandaba a guerrear en los tumultuosos mares de la vieja Europa del siglo XVIII y XIX.

 
Más tarde aparecieron otros juegos como el Great War, basado en las batallas de trincheras de la Primera Guerra Mundial, o el Kampfgruppe Normandy, un juego muy esperado por muchos a nivel de escaramuzas para Segunda Guerra Mundial. Si mal no recuerdo, el último en aparecer fue Waterloo, un tomo muy bien editado, con un reglamento que a mí me recordaba en mecánica al de La Guerra del Anillo (también de Games Workshop). También publicaron en sus últimos días un juego llamado Gladiator, que, como su nombre indica, se centraba en los combates de gladiadores de la época romana.

Hubo otros juegos de Warhammer Historical que también tuvieron una acogida muy buena, como es el caso de Old West, un juego basado en el salvaje oeste americano. Se trataba de un juego de peleas entre bandas, a nivel de escaramuza, muy vistoso, la verdad. Éste tuvo también alguna ampliación.

Habiendo dicho todo esto muchos se preguntarán qué pudo pasar para que decidieran cerrar la línea Warhammer Historical. Yo también me lo pregunto, la verdad, porque ahí había muy buen material de una calidad excelente y con unas posibilidades de expansión tremendas. Supongo que todo se debió a temas comerciales, en los que no me meteré a opinar porque entonces no acabaríamos nunca el eterno debate. Simplemente diré que, al menos que yo sepa, Games Workshop nunca comercializó una gama de miniaturas históricas para los juegos que había licenciado. Debían estar muy centrados en la línea de Warhammer Fantasy o 40K. Bueno, todos sabemos lo que pasa con esta gente de Games Workshop, así que tampoco nos vamos a extrañar. Creo que no les interesaba vender reglamentos para los cuales no van a producir miniaturas de las cuales ya hay tropecientas marcas con las que competir. Sin embargo a nivel de Fantasy o 40K la competencia es bastante escasa (o lo era por aquel entonces).





En definitiva, a mí me parece lamentable que abandonaran esta línea de juegos. Hoy por hoy hay comunidades de jugadores que siguen jugando con estos reglamentos, pese a la amplia oferta de juegos disponible, y eso es un indicativo bastante claro de la calidad y el nivel del que estamos hablando. Además, en el caso de Warhammer Ancient Battles y de Waterloo, que tienen referentes en materia de reglas en otros juegos más populares de Games Workshop, resulta muy fácil introducir nuevos jugadores en la línea histórica.

Mucho me extrañaría que alguien en Games Workshop se plantee jamás volver a licenciar una línea histórica (aquí no va a ser tan fácil sacar una miniatura de 30 cm de Napoleón versión apocalipsis y venderla por 100 eurazos), pero no estaría nada mal que reeditaran algún reglamento, la verdad. Mientras tanto, buscad por la red que seguro que no tendréis problema dar con algún ejemplar. Hay multitud de foros de estos juegos donde podéis contactar con jugadores de toda España y ver lo vivos que están estos juegos que otros abandonaron a su suerte.

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Programación de actividades: Viernes 12 - Domingo 14 de Junio



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Los Salones Anegados de Leviatán



Gracias a nuestros compañeros de Phlogiston Books, que muy pronto editarán su primer módulo para Dungeon Crawl Classics RPG, supimos del trabajo del señor Valentí Ponsa, ilustrador de Los Salones Verticales, el primer módulo a editar de esta joven editora. Pues bien, nuestros camaradas no facilitaron el contacto, de tal manera que ya tenemos a Valentí trabajando en las ilustraciones de la siguiente aventura en la línea de Clásicos de la Marca, Los Salones Anegados de Leviatán. De hecho, ya hemos recibido un par de ilustraciones, y sobre estas líneas les mostramos la primera de ellas.

Seguimos trabajando en la línea, esforzándonos para sacarla adelante, siempre que contemos con su apoyo.


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Dominio de Tiempo para Pathfinder

Por aquí dejo una versión revisada del dominio de Tiempo para clérigos, que las versiones que hay por ahí no me gustan, y hasta donde yo sé Paizo aún no tiene un dominio de Tiempo oficial:

Actualización: cambié el conjuro de nivel 3º por uno más apropiado a la temática y alteré el poder concedido de nivel 8º.

Dominio de Tiempo

Poder Concedido: Tu deidad te concede cierto poder para manipular el flujo temporal.

Momento de Pausa (St): Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes detener el tiempo para una criatura brevemente, manteniéndolas estáticas. Durante un turno, la criatura no podrá realizar acciones y experimentará el tiempo como si dicho turno no hubiera sucedido. Debido a que el objetivo de esta aptitud no experimenta el flujo temporal, tampoco puede ser afectado por ningún evento, ataque, conjuro o efecto como sucede con el conjuro detener el tiempo. Una TS de Voluntad niega el efecto. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu bonificador de Sabiduría.

Cronomancia (Ex): A nivel 8º, cuando lances un hechizo, puedes tratarlo como si hubiese sido alterado por las dotes metamágicas Extender Conjuro o Conjuro Persistente (pero no las dos a la vez) sin que ocupe un espacio de conjuro mayor. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 8º y una vez adicional por cada 4 niveles por encima del 8º.

Conjuros de dominio: 1º—Impacto verdadero, 2º—Apacible descanso, 3º—Arenas del tiempo, 4º—Acelerar, 5º—Inmovilizar monstruo, 6º—Permanencia, 7º—Resistir envejecimiento, 8º—Estasis temporal, 9º—Detener el tiempo.



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miércoles, 10 de junio de 2015

Compras (no compulsivas): Khazad-dûm para El señor de los anillos LCG

Os sorprenderá en la entrada de hoy ese "no compulsivas" indicado entre paréntesis. No os engañan vuestros ojos. No todas las compras que hago son fruto de la locura y las ganas de dilapidar mi dinero. La compra de hoy viene de un regalo para un amigo, que ya tenía la expansión que os presento tan amablemente.... 

La expansión en cuestión es Khazad-dûm, que nos transporta a uno de los lugares más icónicos de la Tierra Media. Allí, bajo la montaña, nos esperan aventuras de gran carga bélica. Echando un rápido vistazo a las 165 cartas de esta expansión, nos percatamos de los peligros que acechan en el reino de los enanos. Los orcos campan a sus anchas contra los poderosos enanos, entre los que tenemos un par de héroes nuevos, que ya vimos en las expansiones basadas en el Hobbit.


Como os decía, en esta "entrega" encontramos 165 cartas. Sin embargo, sigue siendo necesario tener a mano la caja básica del juego, pues la expansión que nos ocupa no trae contadores de recursos ni fichas de avance o heridas. También nos harán falta cartas de la caja básica para configurar un mazo adecuado,  o comprar las entregas sueltas que conforman esta "línea". Khazad-dûm es una caja básica para una de las líneas de juego de El señor de los anillos LCG: "El ciclo de la mina del enano". Tenedlo muy en cuenta si os hacéis con alguna de las 6 expansiones de ese ciclo.

La caja de la expansión es preciosa. Sin embargo, y esto es algo que se repite en las expansiones que vengo tratando de este juego, no permite guardar las cartas de modo adecuado una vez que las metes en fundas. Como la caja básica ya se me quedó pequeña, empiezo con los problemas para guardar en condiciones las cartas. Sin embargo, es un mal menor que tendré que afrontar.

Khazad-dûm trae nuevos escenarios, con una dificultad creciente, y que proponen retos realmente duros. Personalmente, y teniendo "Sobre la colina y bajo la montaña", "En el umbral" y la caja básica, lo mejor es potenciar el mazo aprovechando las combinaciones con enanos. Además, de esa forma ambientaremos mejor el escenario (no creo que deba haber mucho elfo o mucho hombre de Gondor interesado en investigar Khazad-dûm).


Tal y como os indicaba antes, esta expansión trae dos héroes. Personalmente, se me antojan escasos. Me habría gustado tener algún héroe más del que echar mano. Debe ser que los enanos escasean para que nos den más héroes de los que tirar...Nuevamente, habrá que echar mano de otras expansiones. Curiosamente, la historia que propone esta expansión consiste en comunicarse con Balin, que precisamente es un héroe de las expansiones basadas en el Hobbit. Si queremos dar coherencia a Khazad-dûm, más vale que no le usemos.


Khazad-dûm es algo peculiar, no sólo por los dos héroes que nos trae (en vez de los cuatro o cinco habituales), sino también porque incluye cartas de los escenarios que no se usan en la caja. Ciertamente, las expresiones "sacacuartos" y "venga, hombre, ¡no fastidies!" vienen  rápidamente a la cabeza. Sin embargo, eso no está reñido con la habitual calidad del juego. El valor artístico de las cartas suple con creces que pueda entender que el contenido de la expansión sea mejorable.

El libro de reglas no aporta grandes novedades respecto a las reglas generales del juego. Echo en falta que para esta expansión no se aumente el umbral máximo de amenaza. Bien es cierto que suelo jugar sólo y no en grupo (lo que dificulta en muchos casos el juego), 50 puntos de amenaza se quedan muy cortos para sobrevivir a la mina del enano.

Voy terminando, ya que no he podido explotar al máximo la caja para reseñarla con mucho más detalle. Al contrario de las expansiones basadas en el Hobbit, no tenemos un listado de mazos adaptados al mundo "enanil". Esto dificulta la jugabilidad, pero se trata al fin y al cabo de uno de los mayores atractivos de los juegos de cartas: estudia las cartas de las que dispones, crea tus tácticas, y prepara un mazo con una estrategia clara.

Poco más que añadir. La expansión tiene calidad, pero creo que inferior a las de El Hobbit que ya revisé en la caverna. Aun así, esta compra no compulsiva tiene su provecho. Por cierto, que ya sé que os pica la curiosidad, a mi amigo terminé comprándole "La traición de Saruman", que era la única expansión que no tenía del juego...


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Themes roleros para Firefox

Hoy una entrada rápida, trayendo unos themes para firefox de +Aku Chan. Alguno igual os alegra el navegador. Advanced #dungeonsanddragons, tema para firefox :D #jdrol #juegosderol #orgullofriki http://t.co/lZdu8A4yhZ http://pic.twitter.com/VM9CLg9TtH — Aku chan (@4kuchan) Mayo 25, 2015 Otro theme para firefox; Death Star #Starwars http://t.co/V82qFWNqbl http://pic.twitter.com/SqoXmoWLRy — Aku chan (@

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Un encuentro (o cómo dialogar con tus propias creaciones)



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¡Savage Worlds os necesita!

Sí, amigos. Rompo mi silencio (hasta dentro de unos días) para pedir vuestra ayuda. Savage Worlds os necesita. De un tiempo a esta parte siempre ha querido salir en castellano, pero las circunstancias de la vida no se lo han permitido. ¡Pero eso acabó! ¡La odisea llega a su fin! ¡Savage Worlds saldrá en español! Pero, para que podamos pagarle la fiesta que se merece, necesita dineros. 

Bueno, si, coñas aparte, el mecenazgo para que salga el Savage Worlds en español ya está en marcha. El equipo de trabajo es genial y el juego ya ha conseguido lo que necesitaba, pero a más dinero más cosillas que saldrán. Y realmente el precio es ajustado: 20 euros el juego a color y con gastos de envío... Y eso, para el potencial que tiene Savage Worlds, es genial. 

Aquí os dejo el enlace. Espero que os llame al menos lo suficiente para echar un ojo. 

Ala, me vuelvo a mi encierro. El lunes espero volver, pero quien sabe. 

¡Nos leemos!


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¡Cumplimos dos años!

Este mismo mes ABACO cumple dos años. Han sido muchas actividades, jugadores, gente nueva, colaboraciones y muchas, muchas, muchas partidas. Empezamos con la intención de hacer una actividad al mes y hay alguno en el que hemos hecho hasta 5. Estamos muy contentos con cómo han ido las cosas y con la recepción que hemos […]

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¡Savage Worlds os necesita!



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Walhalla: La sutil voz de Loki (Pack de Mapas útiles)

Buenos días, hijos de Odhinn!! Me paso por aquí un ratillo para comentaros que Walhalla, el Juego de Rol de la Plena Edad Media ya salió a la calle. Gracias a la fe y el apoyo de los mecenas el libro físico es una realidad y desde hace algunos días están viajando en todas direcciones […]

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SHITSTORM MAGAZINE Nº2: Nazi Vampires from Outer Space!!

Wenas tardes a todos Últimamente la verdad es que tengo esto del blog bastante abandonado, quizás porque estoy más volcado explorando las posibilidades que otorga el podcast y sus muchas labores de postproducción, aunque hay que reconocer que la inmediatez de la transmisión de información y opiniones variadas es un plus, sin duda. En fin, […]

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Comandos – La Gran Guerra: mayo 1915

Por: Juan Carlos Herreros Lucas Sábado, 1 de mayo – Tras cuatro horas de bombardeo de artillería (convencional y de gas), las tropas alemanas y austrohúngaras inician su ataque contra Gorlice y Tarnow (Galitzia). El frente es de 45 kilómetros … Sigue leyendo

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8 formas de dar personalidad a tus Personajes



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Solución al problema del último juego para ganar un ejemplar de 21 mutinies de Pere Pau Llistosella

Lo primero daros las gracias a tod@s los que habéis participado en este "largo" concurso...  No queríamos hacer un sorteo sin más, ya que preferimos regalados unos ratos de entretenimiento con estos pequeños juegos que han formado parte de este concurso.  Haremos más :)

Este cuarto juego era el más difícil de todos, y aun así todos los que habéis contestado lo habéis hecho correctamente.  En total 15 personas habéis participado en el concurso y 8 habéis sido los que habéis contestado la cuestión final.  La respuesta correcta al problema es esta:

Nombre Edad Palabra Premio
1 Luis 35 Tokem Aquelarre
2 Lucia 39 Hexagono Dobble
3 Elena 25 Miniatura Bang!
4 Lucas 42 Personaje Comandos
5 Pablo 30 Escenografia Jungle Speed
6 Begoña 29 Dado Noches de Sangre
7 Jesús 45 Tablero Gardens
8 Alba 50 Ficha Banjooli Xeet


Y la clasificación final queda así:

Luis Javier Oliva Felipe: 24 puntos

Jose Luis Pastor Diez: 18 puntos

Éxito y error: 12 puntos

Manrique Cece: 11 puntos

Carlos Carlos: 11 puntos

Marc Fresquet Martínez: 7 puntos

Alon Luguer: 6 puntos

Déborah Miras: 6 puntos

Diego Heble Ochoa - 6 puntos

Santiago Marín Landaburu - 6 puntos

Iván de la Fuente - 6 puntos

Shaun Parsons: 4 puntos

Carlos Plaza Calzada: 2 puntos

Ephraim Lessing: 2 puntos

Santiago Molina: 1 punto


Por participar todos recibiréis una copia digital del libro "Una vida de juegos".  Si alguien lo tiene ya y no lo quiere que me avise.

Lo dicho, gracias a todos por participar y nos leemos en el siguiente.






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Icónicos Ocultos

Os dejamos las ilustraciones de los 6 nuevos icónicos del futuro Aventuras Ocultas [Occult Adventures] de la mano de Wayne Reynolds.

Medium
Kinético
Espirista
Mesmerista
Ocultista
Psíquico



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Miskatonic University graduate kit



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[Podcast] Rol Citroen 1x03 Va de retro


Pues ya estamos de vuelta con el podcast. En esta ocasión tenemos a un invitado muy especial, el mismísimo Ismael DÍAZ Sacaluga. De nuevo hay que pedir disculpas por la calidad del audio. Desafortunadamente se escucha perfectamente. Hablamos de lo que se nos ocurre en ese momento, sin escaleta ni guión. Cada uno aportamos nuestra opinión sobre cualquier tema, sin informarnos previamente ni tan siquiera pararnos a pensar o a formarnos una idea sobre lo que estamos hablando. Rol Citroen en estado puro. Kung Fury, Espada Negra, monetización del rol, cine y literatura son algunos de los temas de los que despotricamos. Para todos aquellos que logren llegar al final del podcast tenemos una bonita recompensa, la perdida de 1d6 de cordura XD




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Exo – El planeta Gleus (segunda parte)

Por: Jacobo Peña Conversa En un artículo anterior () conocimos el planeta Gleus, perteneciente a la U.P.L., aunque con algunas particularidades. La más importante de ellas, el Directorio Predictivo, es la que nos va a ocupar en la entrada de … Sigue leyendo

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Claves para expandir un mercado


A raíz de una interesante conversación sobre lo divino y lo humano, las luces y las sombras del mercado rolero, que he mantenido a tres bandas con dos personas por Twitter, se me han ocurrido algunas reflexiones que os invito a leer y debatir, sea aquí, en vuestros clubes, asociaciones, editoriales cuevas de Ali Baba, o donde sea.

Como antecedente decir que ya se han vertido ríos de tinta virtual sobre un tema que, de tanto hablarlo, ya resulta un poco redundante y aburrido, aunque el hecho de que resucite de cuando en cuando pueda ser un síntoma de que hay alguna tarea pendiente de resolverse.

Está claro que el éxito o el fracaso del editor, autoeditor o editor aficionado de rol va por barrios y varía mucho según a  quién preguntes. Pero creo que podemos coincidir en que, salvo honrosas excepciones, que haya mucho (o no) donde elegir no quiere decir que las tiradas, síntoma de la salud de un mercado editorial, dejen de ser escasas en comparación con sectores más estandarizados. Sí somos rol, pero no veo por qué no podemos aspirar a manejar las mismas cifras que la novela o el ensayo (por no hablar del cómic o el álbum ilustrado).

No creo que el problema sea tanto la financiación, como antaño. Hoy proliferan fórmulas de venta anticipada, llámense financiaciones masivas, crowdfundigs o como se quiera. A poco que te muevas y no te odien sectores claves de la charca de turno, lo más normal es que te asegures el dinero necesario para sacar una tirada variable. Hoy, el problema, a mi modo de ver, sigue siendo el target, el público y la necesaria ampliación de un mercado demasiado pequeño para las ostentaciones que se ven por ahí.

Todas las fórmulas arriba mencionadas, si nos fijamos, tienen por objetivo explotar un nicho ya sobreexplotado y cuajado de experiencia, lleno de un perfil de consumidor mayoritariamente "de vieja guardia" con un poder adquisitivo que le permite comprar más (incluso por los que no compran porque no saben que podrían hacerlo). Se quejaba uno de mis interlocutores de la escualidez de las tiradas y las exiguas ventas, por mucho boato que se de en un medio engañosamente representativo como Internet. Eso es un hecho, no una opinión. Hablo de alguien que invierte su dinero en una actividad empresarial que probablemente le dé más dolores de cabeza que alegrías. Y creo que es un síntoma que define a nuestro mercado rolero, por lo que me reafirmo: es imperativo ampliar el mercado.

Y, siguiendo con la conversación mantenida, quiero compartir con vosotros mis ideas al respecto:

EL FORMATO ES IMPORTANTE

Si queremos atraer a nuevos tipos de consumidor, tenemos que presentarnos adecuadamente. Nos guste o no, el rol es un libro, y hay que manejar sus variables inherentes con un objetivo y un criterio definidos y enmarcados en la estrategia de la ampliación. No me refiero solo a que sean libros bonitos y bien hechos; eso se presupone de cualquiera que emprenda una actividad. No. Me refiero a que el curioso del rol se queda delante de la estantería si el libro es asequible a la lectura, tanto en formato como extensión. Creo que los tomos ingentes, llenos de colores, tablas y columnas laterales con ampliaciones opcionales de reglas sesudas no ayudan a que el común de los mortales se pare a hojear. Lo primero que verá será un tocho que le repele porque "no es el elegido".

Por eso creo que si queremos captar la atención sostenida del curioso, hemos de optar por formatos ligeros, con textos user friendly que hagan hincapié en las claves para mantener la atención del comprador potencial y/o eventual.

REGLAMENTO, EL JUSTO

Lo anterior nos lleva a esta parte: el reglamento. Casi el 100% de mi experiencia con potenciales compradores arroja lo siguiente: cuanto más prolijo y complejo es el reglamento, más pereza da al común de los mortales que busca más la experiencia narrativa o interactiva que la ecuación matemática. Superémoslo; no todo el mundo es un geek amante de las fórmulas reglísticas. Minimicemos el reglamento, convirtámoslo en una parte orgánica del libro y de la experiencia lúdica del curioso, que le invite a seguir leyendo y, sobre todo, a comprarse el libro en vez de dejar que sea el rolero de toda la vida quien deba hacerlo y luego dirigirle la partida. Porque, no lo olvidemos, la clave no es el viejo eslogan de que "lo importante es que se juege", no. Lo importante es que se compre, y cuanto más mejor.

PRECIO ATRACTIVO

Un curioso se decantará antes por un mal juego de ocho, diez o veinte euros que por una magnífica obra de cincuenta, sesenta o cien (sí, he dicho cien). Y qué le vamos a hacer, si es un curioso, no un zelote de no sé qué religión, dispuesto a comprarse cualquier cosa que lleve la palabra "rol" impresa. Como no sabe si le va a gustar o no, será conservador, al menos las primeras veces, y adquirirá un libro cuyo precio no le haga flagelarse si resulta que no le convence y queda relegado ala estantería o a calzar una mesa.

Siempre he mantenido que es necesario un esfuerzo de ajuste de precios, o al menos variedad, cosa que creo que se va consiguiendo poco a poco, si bien hay una tónica dominante por la franja alta. Pero, recordemos que el precio puede ser consustancial al formato, y al anterior apartado me refiero: libros sencillos, en rústica, económicos y dignos más que baratos.

TEMÁTICA IDENTIFICATIVA

Esto me recuerda a una entrada que escribí al respecto de los temas que pueden interesar más a los "no iniciados" al rol, pero insistamos. Si queremos expandir el mercado, tenemos que asumir que no todo el mundo se mueve en las sempiternas coordenadas del rolero adusto: fantasía, terror, cifi. Hay muchos géneros poco explorados por el grueso editorial que podrían servir de gancho a potenciales nuevos compradores ajenos al entorno sociológico del usuario habitual. Algunas editoriales se animan poco a poco abriendo el camino, pero hoy por hoy, sigue siendo un esfuerzo marginal en comparación con el global.

Esto nos tiene que llevar a admitir otra cosa: no somos el ombligo del mundo. Lo que nos gusta a nosotros no tiene por qué ser lo que guste al común de los mortales. El juego de rol no tiene por qué ser una evasión de la realidad, sino que puede ser una reformulación de una realidad que nos gusta. Pongamos que nos gustan los folletines venezolanos, o Gandía Shore. Sí, hay gente así, pero no hay juegos así. A lo mejor lo único que le falta a un potencial para entrar al trapo es que se le dé lo que consume en otras facetas de la vida. Vale que los ejemplos que he dado no se corresponden mayoritariamente con alguien que abra un libro asiduamente, pero creo que me entendéis: tramas empresariales, política, dramas familiares... Todo en la vida es roleable, y esa es la gran baza de esta forma de entretenimiento. ¡Aprovechemos su potencial!

ESFUERZO DEL METAENTORNO

Y con este epígrafe cojonudo me refiero a tiendas, editoriales, asociaciones, clubes y demás instituciones que rodean al hobby. Creo, desde hace tiempo, que muchos de estos actores se dejan las cejas promocionando el rol... en entornos roleros. En jornadas, sobre todo, donde el asistente es mayoritariamente rolero o familiarizado con el rol. Nosotros, ahítos de edad de oro, nos permitimos sentarnos en nuestras sillas de madera, bolsas de Doritos a mano, esperano ufanamente a que sea el curioso y ajeno el que se acerque para conocernos. Pero no nos planteamos que muchas veces proyectamos una imagen de exclusividad, de club un poco cerrado, que ahuyenta a quien no se cree con el saber necesario para tirarse a tan incierta piscina. Y quienes lo hacen, o bien vienen de la mano de un "experto" o son la excepción que confirma la regla.

Por ello, considero que, sobre todo las editoriales, deberían esforzarse por proyectar su producto en otros entornos menos endogámicos, como salones del ocio o ferias del libro variadas. Si lo que queremos es atraer a nuevos compradores, no podemos permitirnos el lujo de anunciarnos hasta la náusea allí donde ya nos conocen de sobra, salvo que lo que queramos sea tener un corrillo de entusiastas groupies aulladores (que eso da para otro debate) cual nube de mosquitos solícitos.

EN FIN...

No os hago perder más tiempo. Esta es ua reflexión parcial, limitada y probablemente errada en muchos de sus puntos. Solo deseo que sirva de acicate para que empecemos a hablar un poco más del horizonte y un poco menos de nuestro triste ombligo, siempre al borde del llanto o la risa forzada.


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