sábado, 16 de mayo de 2015

La muerte en los juegos de rol

La muerte es un concepto extraño... la muerte nos rodea constantemente aunque no le prestemos atención. Aunque no veamos los cadáveres a nuestro alrededor, aunque no aspiremos el olor acre de la sangre, la fetidez de la descomposición... la muerte está ahí, a nuestro lado o no, en las imágenes de televisión, en las noticias de la radio, en la esquelas del periódico, en las escenas de las películas, y por supuesto, en nuestras mesas de juego.

La cultura accidental mantiene un pulso extraño con el concepto de la muerte, tratando de evitar hablar de ello, tratando de alargar y no hablar de lo impensable, creando corrientes de pensamiento que plantean la vida eterna, celebrando fiestas donde nos mofamos de ella, una esperanza de vida mayor... soñando con que el día mas nefasto de nuestra vida, aquel que sabemos que llegará tarde o temprano, nunca nos alcance.
Otras culturas aceptan de mejor manera la muerte, tratándolas como lo que es, algo que nos acompaña diariamente, y será uno con nosotros a partir del ultimo de nuestros días...
Fijaos sino por ejemplo, en la diferencia de la esgrima japonesa o europea, En Europa, la esgrima practica la defensa, hasta convertirlo en un arma de defensa civil, en cambio en Japón, los samurais que son quien portan las espadas, siguen la senda del guerrero, que es la senda de la muerte, y su estilo de combate así lo refleja en su agresiva forma de lucha.


Ademas, nuestra forma de vida civilizada hace que la violencia, que tan unida va a la muerte, nos sea inaceptable, rechazada, aunque alimentemos nuestro cerebro con grandes dosis de escenas de muerte y violencia que nos ofrece y consumimos, la pequeña o gran pantalla.



Pero cuando nos sentamos a la mesa de juego, frente a nuestros compañeros de aventuras, frente a nuestra hoja de personaje y a nuestro narrador, la cosa cambia. Ya no nos atenemos a las normas sociales establecidas, a la visión cultural de la vida o de la muerte, a nuestra ética de la No-violencia, a querer alargar lo inevitable ¿por qué?

Somos otra cosa, no somos humanos, no somos personas... somos personajes, somos seres ficticios incontrolables, somos salvajes, criaturas amorales. Incluso podría decirse que seres violentos, pues en muchas ocasiones buscamos la violencia, la razón de luchar por luchar. Buscamos el olor a la sangre, los gritos de dolor de nuestros enemigos, la fétida podredumbre de los cadáveres amontonados tras horas de batalla, la presencia de las moscas a nuestro alrededor... y nos regodeamos de ello...


Quizás parezca algo exagerado, pero con el tiempo me he dado cuenta que es así.
En un principio pensé que el tema de la violencia era a causa de la juventud, de las primeras experiencias... pero no es así. Lo llevamos dentro, jugadores novatos, jugadores experimentados, jovenes, adultos, todos... 


Cuando comencé a jugar a rol masacraba orcos, trasgos, elfos, humanos, y otras criaturas por igual. Con el tiempo fui mas selectivo comenzando a separar con una extraña y poco moralista metodología quien debía morir, o quien se lo merecía y quien no, con argumentaciones sacadas de letras impresas en manuales de juego como el honor, orgullo, alineamiento, maldad... simples y banales palabras que servían como escusa para liberar un instinto salvaje, básico y alejado de nuestra ética y forma de vida social.
En la actualidad, incluso con los personajes mas preparados para la batalla me cuesta buscar la violencia. No se a que se ha debido el cambio. Quizás a la edad, quizás de la experiencia, quizás por adquirir valores morales mas complejos... o quizás no haya cambiado tanto.




Actualmente, me cuesta ver escenas de violencia sin sentido en una partida. El batallar por batallar, la sangre por la sangre, la violencia por la violencia... aunque sea contra criaturas preternaturales, o bestias mágicas. La violencia, la muerte, tiene un sentido, aunque en realidad no lo parezca, y tratar continuamente de forma tan amoral con la muerte y la violencia es abominable, propio de seres abyectos y no de seres humanos y civilizados...

Me sorprende notablemente cuando jugando con jugadores novatos, sacan sus mas bajos y salvajes instintos, y buscan la violencia, la agresividad, el matar por matar sin buscar antes una solución mas cívica, solo por que no hay consecuencias, solo por que no hay algo que les impida hacerlo, solo por desatar un desahogo reprimido en su interior que en la vida real no podemos mostrar al mundo exterior...
A algunos les he preguntado si sus ideas y acciones les parecen normales, si ellos harían eso en realidad si se encontraran en una situación así... algunos en su testarudez han respondido que si, que no había alternativa, pero otros pocos, los mas conscientes de sus actos, han asumido la verdad, que la violencia en sus acciones era innecesaria, y que evidentemente, no hubieran actuado así, si en la vida real se hubieran encontrado en una situación similar...


Con los jugadores veteranos es mas complejo, la costumbre del saja raja, o de usar los principios morales como escusa para matar es difícil quitarla... es como una manía que se tiene de antaño que no conseguimos quitarnos, como esa mala costumbre que nuestras madres intentaban corregir...
Pero cada vez que leo textos de gente con experiencias reales en situaciones donde la muerte estaba presente me hace pensar... victimas y reporteros de guerra, militares con cientos de escenas de horror grabadas en sus pupilas y en su memoria, policías, médicos y enfermeros que han visto las consecuencias de la absurda violencia y el uso de las armas... y cuando leo sus palabras, o miro las fotografías del horror de la guerra y la violencia me pregunto ¿por que?, ¿por que si no actuaria yo de esta forma, lo hago en partida? ¿nadie mas se lo ha preguntado?... me río del horror cósmico de Lovecraft y sus seres alienigenas, y primigenios, si el mayor horror lo podemos encontrar en nosotros mismos, en nuestros instintos, en nuestra locura interior, y en lo que seriamos capaces de hacer si la sociedad, la ética, los valores religiosos, etc. no retuvieran, como si fuera una burbuja, nuestras acciones, nuestra forma de pensar, de actuar, y nuestros instintos...


Pero mañana... mañana volveré a no ser yo, y volveré a matar... seré Ser Armand y combatiré con mi espada contra los sajones, cercenando sus brazos, y atravesando sus pechos, dejando huérfanos y viudas; o quizás sea el mago Malister y arrase el campo de batalla con mis bolas de fuego, abrasando como en una enorme barbacoa a mis enemigos, y respirando ese olor dulzón que desprende la carne al quemarse; o quizás sea Artemis, el mas temido de los asesinos y disfrute viendo morir a mis enemigos mientras agonizan y se ahogan tras inyectarles mis mortales venenos... mañana, volveré a no ser un humano, seré un personaje amoral, una criatura ficticia, y el bien y el mal, la vida y la muerte no tendrán el mismo significado para mi...

Y yo me pregunto ¿y por que no?
Y yo me pregunto ¿quienes somos?

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Verdad verdadera sobre los DMs



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¡Guardias!



Seguimos con otra ilustración para El Orbe de Amonhotep, que está siendo ilustrado por Manu Sáez. Ya quedan pocas ilustraciones que entregar y podremos mandar el módulo a imprenta, para engrosar la línea de Clásicos de la Marca. También estamos barajando la posibilidad de editar nuestra propia pantalla del Narrador para la línea, con un toque más old school, unas pocas unidades al menos, que sabemos que siempre hay demanda de este práctico complemento de juego.

En fin, sea como fuere, seguimos adelante con los Clásicos de la Marca, y muy pronto, una vez lancemos a imprenta El Orbe de Amonhotep, liberaremos La Isla Misteriosa en el Códex de la Marca. Y a continuación nos pondremos con Los Salones Anegados de Leviatán. Esto es un no parar, y la Marca del Este anda más viva y lozana que nunca, ¿no les parece?


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[Descargas] Geografía y Naturaleza del Protectorado

Nueva actualización de la sección de descargas. Hemos subido toda la información sobre Geografía y Naturaleza referente al Protectorado en un pdf.

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Los doce del calabozo: En el gaznate del Dragón-Mundo

 EN EL GAZNATE DEL DRAGÓN-MUNDO 1d12 1. ¡Ataque enzimático! Rotura del casco de la nave en 2d12 minutos 2. Remolino: lo que cae en su interior es excretado a la fuerza a un mundo al azar 3. Fagocitos agresivos: atacan como si fueran pudines negros gigantes 4. Acorazado con un héroe envejecido y su cuadrilla ...

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Desde el Sótano 131

– Vosotros sois los pilares sobre los que se sustenta todo este edificio, las bases que hacen que la estructura no se tambalee, los ladrillos que conforman todo el conjunto. Debéis estar orgullosos de vuestros papel, anónimo, silencioso, pero indispensable… … Sigue leyendo

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viernes, 15 de mayo de 2015

Guía del agente libre + Pantalla del Dj de Mutant Chronicles

Aunque siempre me llamó la atención el juego de rol de Mutant Chronicles, en su época no pude catarlo, y con esto no hablo ya de jugarlo, sino de simplemente hojearlo (Doomtrooper sí tuve la suerte). M+D tradujo y publicó la 1ª edición en 1994 y la 2ª en 1997. Eran años en los que la venta por correo no estaba muy en boga y entonces te tenías que conformar con lo que llegaba a la única librería de tu ciudad que tenía juegos de rol.


Hace unos meses pude adquirir varios suplementos de este juego, entre ellos la pantalla que vamos a comentar. Es por eso que me acerco a ella desde cero. Incluyo como siempre bastantes imágenes para que el que no la conozca se pueda hacer una buena idea.




Editorial española: M+D (en ese momento línea editorial de La Factoría de Ideas).
Año: 1998.
Referencia: MC 302.
Precio original: 1.495 pesetas.
Editorial original: Target Games AB (Suecia)
Nota. La pantalla del Dj venía con un libreto de 30 páginas titulado Guía del agente libre.
Diseño original de la Guía: Bill King.
Traducción: Óscar Díaz.
Adaptación maqueta: Darío Pérez.


Como vemos por las imágenes, la pantalla es de cuatro cuerpos y de cartulina rígida, lo normal en la época. En la parte central de la cara delantera tenemos una impresionante ilustración del genial Paul Bonner, la misma que lleva el manual de la 2ª edición y el libreto de instrucciones de Doomtrooper. En el lado de los buenos aparecen (de izquierda a derecha) Big Bob, Mitch Hunter, Valerie Duval, Max Steiner, Crenshaw el Mortificador y el Inquisidor Nikodemus. En la parte lateral encontramos tablas que son útiles para los jugadores, como blindaje, equipo, etc.

También aparecen a color los emblemas de las cinco megacorporaciones, aunque el de Imperial presenta un fallo de impresión como podemos ver en la siguiente imagen. No sé si será un error de la mía o lo llevaban todas las pantallas (si alguien tiene otra igual y quiere comentar se agradecerá).


En el interior, como en la mayoría de juegos, las tablas se centran en distintos aspectos del combate: encontramos una gran tabla de armas, otra de modificadores del ataque, de esquiva, de localización del daño, etc. También hay otras de muy distinta índole: tabla de corrupción, de don oscuro, de modificadores a la tirada de habilidad...


Podemos concluir que la pantalla de Mutant Chronicles cumple con las tres funciones que se esperan de una pantalla: 
1) Tiene un buen puñado de tablas para no tener que consultar el manual en medio de una partida.
2) Puede servir para ocultar la aventura, características de pnjs o las tiradas de dados del Dj.
3) Presenta una buena ilustración que sirva de ambiente a los jugadores.


Como dijimos anteriormente, la pantalla viene con un libreto de 30 páginas en b/n titulado Guía del agente libre. La verdad es que casi la totalidad de pantallas que se venden suelen venir con alguna publicación: una aventura, alguna ayuda, etc. Estamos tan acostumbrados a esto que cuando compramos una que no trae nada la cosa queda un poco sosa (con la última que me pasó fue con la de La llamada de Cthulhu de Edge).


En cuanto al contenido de esta ayuda, se divide en cinco secciones:

1) "Consejos de McBride", donde este personaje se dirige a nosotros (utilizando la 2ª persona) para explicarnos qué es un agente libre. Como dice el título, nos ofrece consejos para sobrevivir:

"[...] Tienes tres alternativas: 1. Cargártelos. 2. Unirte a ellos. 3. Pagar. Las tres opciones tienen sus contrapartidas. Además de gastar munición costosa, la primera opción desembocará en [...]"
En estas páginas además se incluye un relato de ambientación, que podríamos utilizar para crear una aventura.


2) "De los archivos de Michael McBride", que son una serie de ideas para desarrollar aventuras, en concreto seis: Perseguir al hereje, Propiedad perdida, El cazador de trofeos, El orbe de las promesas, Sacrificable y Antigua amante.


3) "Nuevas ocupaciones", que son cuatro nuevas profesiones para nuestros pjs: diseñador, músico, detective privado y consultor. De cada una de ellas se nos da una breve descripción y una tabla con distintas características.


4) "Habilidades", que incluye, por un lado, reglas para utilizar sub-habilidades, y por otro, ocho nuevas habilidades: conocimiento de la Legión Oscura, Vigilancia, Periodismo, etc.


5) "Fe de erratas", una página con las erratas más significativas del reglamento de Mutant Chronicles. Quizá la más interesante sea la de las siglas de las características de las armas de la página 224, que con las prisas las dejaron en inglés. Aquí aparecen ahora las equivalentes en español.



En cuanto a la estética, acostumbrado al arte de Doomtrooper no sé por qué siempre he supuesto que todas las imágenes del interior de los manuales de la línea de Mutant Chronicles serían de la misma calidad. Pues no es así. Si la portada es de Paul Bonner y está genial, el resto del libreto se lo reparten Peter Bergting y Tom Olsson; y la calidad, para mí, deja mucho que desear. Además, muchas no son originales, sino que aparecen también en otros suplementos de la línea.


Con respecto a la corrección del texto, también hay que mencionarla por cuestiones negativas. Hay numerosas erratas y muchas de ellas son tildes fáciles de evitar, lo que hace indicar que la revisión se hizo con prisas; por haber, hay hasta casos de laísmo (página 21). Pero no solo eso; en la maquetación también hay errores y graves. Como ejemplo, el de la siguiente imagen: tras el epígrafe "El orbe de las promesas" uno espera que comience la aventura, pero no es así, nos encontramos en la mitad de un párrafo que ha comenzado en la página anterior...


En cuanto a la dificultad de encontrar esta pantalla en la actualidad, no es que haya muchas a la venta, pero es más fácil de localizar que el manual básico. Yo la mía la adquirí hace unos meses a 4,5 € con precinto y todo. La verdad es que después de 17 años uno no espera encontrarla con su precinto y por menos de 5 €. Como yo digo, productos con esta relación antigüedad-estado de conservación-precio invitan a su compra. 

Actualmente he localizado otra con precinto a 6,95 €, que todavía resulta buen precio.





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Supervivientes del Apocalipsis

"En el desierto de la civilización se alzan, incólumes, los gigantescos esqueletos de lo que antaño fueran enormes urbes, hoy saturadas de radiación. La vida en ellas es poco más que una quimera, pues aquellos que tuvieron la suerte de sobrevivir al Día del Juicio tomaron sus escasas posesiones y abandonaron las decadentes ciudades en busca de la seguridad del campo, sin saber que la silenciosa muerte del átomo los seguiría allá donde fueran..."
("Leyenda de los supervivientes", Francisco Tapia)


El género postapocalíptico está de moda, al igual que las distopías sociales. Este fenómeno es normal en situaciones de incertidumbre como las que vivimos en la actualidad y, como ellas, se repite de forma cíclica en el tiempo. De algún modo, este tipo de narrativa actúa como una catarsis para el ser humano, desvelando sus grandezas y sus miserias en el trasfondo de la pérdida absoluta de la civilización a escala planetaria. Esto explicaría en muchos aspectos la atracción que series como The walking dead o el remake de Mad Max tienen entre el gran público.

La pregunta ¿qué pasaría si...? brilla con luces de neón sobre las cabezas de todos nosotros cuando nos acercamos a tan inquietantes historias, haciéndonos preguntar si seríamos capaces de sobrevivir y a qué precio.

Algunas características del género postapocalíptico:

1) Todo ha sido arrasado: la civilización, por la causa que sea, ha sufrido un colapso a escala planetaria. Eso significa que no hay ni gobierno, ni centros de producción ni estructuras sociales que garanticen la prosperidad del individuo. Los valores sociales han caído y ya no sirven en un nuevo orden en el que prima la supervivencia propia por encima de la ajena.

2) Inmensas ciudades abandonadas: los primeros desastres se cebaron en las poblaciones grandes. Paradójicamente, las seguras ciudades fueron la tumba de miles de seres humanos cuando se colapsó la civilización. Es frecuente encontrar kilómetros de automóviles calcinados y abandonados en monumentales atascos en los carriles de salida de las grandes urbes, mientras que los carriles de entrada permanecen casi vacíos.

3) Ya no hay orden: esto se ve muy bien en Mad Max (la original), cuando nos muestran a unos supuestos policías que cruzan constantemente la línea entre la ley y la criminalidad, para terminar cayendo en el caos más absoluto. Los bandidos campan a sus anchas en este nuevo mundo, libres de las leyes de antaño. Muchos de ellos eran personas comunes que lo perdieron todo y escogieron sobrevivir antes que otros y por encima de otros. Otros, simplemente, nacieron ya en este mundo nuevo y no conocen otra cosa.

4) Las pequeñas poblaciones son seguras: pequeños grupos, retrocediendo a las estructuras sociales abandonadas hace siglos, sobreviven mejor que los grandes grupos. Surgen en lugares aislados o alrededor de los restos de antiguas factorías (por ejemplo, refinerías), tienen sus propias leyes y suelen estar bien defendidas. Algunos, incluso sueñan con poder reconstruir el antiguo estilo de vida, mientras que otros retroceden casi a la edad de piedra.

5) Todo está contaminado: lo normal es que la gente tome cosas contaminadas por la radiación y lo vea como algo normal. Los niveles de contaminación son mayores que los actuales y no hay manera de controlarlos. Si no quieres morir, no bebas de ese agua forastero.

6) Todo es valioso: no hay moneda tras la caída de los gobiernos, por lo que la economía, si existe, se basa en el trueque. Los objetos más valorados son las medicinas, municiones, combustible, comida envasada y agua potable. La ausencia de industrias hace que todos los bienes sean reciclados. Florecen los recuperadores de objetos, que se adentran en las zonas prohibidas para intentar recuperar algo de la antigua tecnología. Los vehículos, cuando existen, están hechos con restos de otros y no hay recambios originales.

7) Los despoblados son peligrosos: las zonas salvajes, reconquistada por la naturaleza o no, son ahora el hogar de criaturas de todo tipo, ya sean animales salvajes o nuevas especies surgidas de la mutación. Es normal que haya aventureros lo suficientemente desesperados o locos como para moverse por los despoblados con cierta frecuencia, de modo que aparecen profesiones nuevas como los "guerreros de la carretera".

8) Profetas del mañana: grupos de soñadores buscan el retorno a la mítica edad dorada previa al cataclismo. Por doquier surgen leyendas y profecías, alimentadas por la ignorancia a medida que pasan los años, que hablan de presuntos mesías y de una vuelta a los viejos tiempos, aunque pocos recordarán cómo eran exactamente.




Si deseas saber más, puedes consultar los siguientes enlaces:


Sergi Llauger El genero postapocalíptico propone al lector el reto de empezar de cero

Filmaffinity: Futuro postapocalíptico

Top Cine postapocalíptico

Metro 2033

Efectos de una guerra nuclear http://ift.tt/1cEQr41

Wikipedia: Escenario postapocalíptico.





Imagen: "New york Ruins" by JonasDeRo (http://ift.tt/12rqYQF)





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Héroes y villanos: Camarada de Hierro

Sgún los datos desclasificados tras la caída de la URSS Camarada de Hierro nació en un pequeño pueblo ruso en 1922, con el nombre de Vassily Ivanovich Arshavin. Criado en una granja colectivizada, el joven Vassili se convirtió en una leyenda local por su fuerza y resistencia sobrehumanas. Leyenda que llegó finalmente a oídos de las autoridades y fue reclutado en 1940 por el ambicioso agente Alexander Dorokhin del NKVD en 1940, en un intento de formar un grupo de metas, como respuesta a los Übermenschen alemanes.

El primer grupo de reclutas sólo contaba con tres miembros, con un nivel de poder muy desigual: Arshavin (a quien se dió el nombre en clave de Camarada de Hierro, ), Llama Blanca (белая пламя-biélaya plámya) y Colectivo (совместный-sovmiéstnij). Camarada de Hierro demostró habilidad como líder sobre el terreno pero Dorokhin era el verdadero líder del mismo desde la sombra.

Dorokhin maniobró  hábilmente para convertirse en el principal enlace entre el NKVD y el grupo de metahumanos, utilizando una mezcla de paternalismo y manipulación para mantenerlo unido y bajo su autoridad.

El primer equipo, que pasó a llamarse simplemente el Protectorado (протектора-protektorát),  hizo su aparición para intentar frenar el avance alemán, a los pocos meses de iniciarse las hostilidades entre ambas naciones, con un éxito muy limitado ya que sus esfuerzos se vieron contrarestados por la aparición de Hexe y Orkan. Sin embargo su aparición si sirvió como incentivo propagandístico para los rusos, que parecían verse superados en todo el frente. 

Por orden de sus superiores Camarada de Hierro y sus compañeros se unieron en 1942 a la Alianza por la Victoria, en un principio manteniendo las distancias con los "capitalistas"; sin embargo la participación en misiones de campo y la cercanía llevó a un paulatino acercamiento y el nacimiento un sentimiento de camaradería, incluso de verdadera amistad entre los héroes soviéticos y occidentales.

La formación de la Guardia Roja, por parte de los soviéticos, y sus satélites,  significó el fin efectivo de la Alianza en 1945. Aunque durante un tiempo siguió habiendo contacto extraoficial entre unos y otros, la creciente tensión entre bloques terminó cortando todos los lazos de unión forjados por la guerra.

Según pasaban los años, la relación entre Camarada de Hierro y Dorokhin fue enturbiándose, mientras este buscaba un cada vez mayor control sobre sus "operativos". En 1948 se le concedió la autoridad suprema sobre el reclutamiento de metahumanos y su entrenamiento dentro del Pacto de Varsovia, disponiendo de una red de centros de investigación y adiestramiento propia.

Pero en 1954, tras la muerte de Stalin y en medio del ascenso al poder de Jrushchov, la Guardia Roja recibió la orden de detener a su superior, para ser sometido a juicio. Sin embargo el ya anciano Dorokhin escapó, llevándose consigo a un puñado de miembros de la Guardia Roja. El antiguo burócrata se refugió en una base que había mantenido secreta, en la zona Ártica, y tomó el nombre de el Amo (богатый - bogátij). Durante los años siguientes Camarada de Hierro, y otros agentes de la Unión Soviética, debieron concentrar sus esfuerzos en enfrentarse a Dorokhin y sus peones, en una guerra de la que poco o nada se desveló en occidente, pero que culminó con la muerte de Dorokhin en 1972.

Según pasaban las décadas Vasssily fue volviéndose más distante, aislado del trato normal con la población.  Su larga esperanza de vida, aparentemente no había envejecido desde el principio de la guerra, y la "traición" de Dorokhin, y tantos de sus compañeros en la Guardia Roja, fueron  dos incentivos más, que le llevaron a la casi total reclusión durante la mayor parte de la década de los 70 y los 80. Convirtió la antigua base del Amo en su refugio, convertida en una instalación abandonada; diseñada para centenares y ocupada por un único hombre. Seguía actuando cuando Moscú se lo ordenaba pero, en general, preferían dejar al gran héroe en soledad si no era realmente necesaria su intervención.

En 1986 Camarada de Hierro fue convocado para ayudar a controlar el incidente en la central nuclear de Chernobyl, esta fue su última aparición. Hay mucho misterio sobre lo sucedido pero todo parece indicar que el héroe murió allí, los rumores apuntan a la presencia en el lugar de  "Desintegración Nuclear" (uno de los "disidentes" de Dorokhin) o incluso que todo se tratara de una trampa, orquestada desde el principio para eliminarle.

PL9
Camarada de Hierro
Características
Fuerza 14, Resistencia 12, Agilidad 0, Destreza 0, Lucha 2, Intelecto 2, Percepción 2, Presencia 2

Poderes
Fisiología mutante:
- Estallido de adrenalina: Enhanced Initiative 3 [Decreciente (-1) , Cansado (-1)]
- Inmune a poderes psiónicos: Immunity 10
- Intemporal: Immunity 11 [Envejecimiento, soporte vital]
- Curación acelerada: Regeneration 5 [Persistente (+1)]
(27 points)"

Equipo:
Motocicleta

Habilidades
Atletismo  1(+15), Combate cuerpo a cuerpo: Pelea 2 (+4), Engañar  (+2), Perspicacia (+2), Intimidación  (+2), Percepción  (+4), Persuasión  3 (+5), Sigilo  3 (+3), Tecnología 2 (+4), Tratamiento 2 (+4), Vehículos 5 (+5)

Ventajas
Atractivo, Gran resistencia, Duro de matar, Inspirar 1, Idiomas 1, Takedown, Equipo 2.

Ataque
Iniciativa +3 (+15 cuando utiliza bomba de adrenalina)
Pelea 4, 14

Defensa
Esquiva 6, Parada 6
Dureza 12, Fortaleza 12, Voluntad 6

Complicaciones
Motivación: responsabilidad, Vassily ha sido aleccionado sobre su responsabilidad y su deber para con la Madre Patria.
Aislamiento: el sentimiento de aislamiento y extrñeza del personaje le dificulta relacionarse con seres humanos normales.

Puntos de poder
Características 68 + Poderes 27 + Ventajas 8 + Habilidades 10 + Defensas 14 = Total 127


Para ICONS
Destreza Aceptable 4
Coordinación Media 3
Fuerza  Asombroso 8
Intelecto Aceptable 4
Consciencia  Aceptable 4
Voluntad Aceptable 4

Poderes
Regeneración Media 3
Extra: Regenerar miembros
Mejora de característica  (Coordinación) Fantástica 7
Limite: Sólo para tiradas de iniciativa, Se degrada, Cansado

Equipo:
Supervelocidad Media 3 (Motocicleta)
- Manejo 4
- Velocidad 5
- Estructura  3
- Armadura  0

Especialidades
Conducir moto
Lucha
Medicina

Cualidades
Gran Héroe de la Unión Soviética
Aislado de la gente normal
Enemistad mortal con Riese

Resistencia
12

Resolución
3


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Guerra Mundial Cthulhu: Desclasifica la Portada del Manual de la SOE

Hoy nos complacemos en presentar la portada para la próxima publicación de Guerra Mundial Cthulhu: La Hora Más Oscura [World War Cthulhu: The Darkest Hour], El Manual de la SOE [The SOE Handbook].

En Guerra Mundial Cthulhu: La Hora Más Oscura, los jugadores asumen el papel de agentes de la Dirección de Operaciones Especiales, llevando a cabo peligrosas misiones encubiertas contra los agentes de los Mitos en Europa en el apogeo de la Segunda Guerra Mundial. El Manual de la SEO presenta a jugadores y Guardianes una verdadera caja de herramientas de ideas, información y reglas nuevas para ayudarles a lograr la victoria.


La Dirección de Operaciones Especiales se encargó de algunas de las acciones encubiertas más audaces y peligrosas de la Segunda Guerra Mundial, desde sabotear plantas de energía a establecer celdas de resistencia en la Europa ocupada. Aunque para los agentes de la Red N, combatir a los Nazis es tan solo una parte de su guerra, también tienen que tratar con los agentes de los Mitos.

A partir de los verdaderos materiales de entrenamiento y catalogos de la Dirección de Operaciones Especiales, El Manual de la SEO presenta a jugadores y Guardianes una gran cantidad de información sobe técnicas de combate, gajes del oficio, el arte poco caballeroso del sabotaje y las armas y equipo a veces extraño desarrollado para la guerra secreta de Gran Bretaña. Un montón de barras laterales transportan estas técnicas y objetos a las mécanicas y reglas de La Llamada de Cthulhu. El libro también esta salpimentado de notas del misterioso M, miembros de la dirección de su red a través las complicaciones añadidas de la aplicación de este conocimiento a las batallas con enemigos más arcanos.

El Manual de la SEO también presenta detalles sobre una selección de campos de entrenamiento  y las a veces excéntricas personalidades de la SEO que pueden ser hallados aqui, desde el entrenamiento inicial en la Mansión Wanborough a la "escuela defintiva" de la SEO en Beaulieu. Esto permite al Guardián incluir entrenamiento específico a la misión, junto con la ocasional misión secundaria en suelo patrio, como parte de su campaña.

Por eso, si siempre deseaste como eliminar a un sectario con nada más que una caja de cerrillas, como resisirte a la interrogación a manos de la Gestapo o como sacar el máximo provecho a una rata explosiva, El Manual de la SEO es para tí. 

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Jugando a cosicas (LXXII). Concordia.



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Rescatando: Dresden Praga

Para ir abriendo boca ante la inminente salida de Dresden Files por parte de Nosolorol, voy a rescatar hoy una ayuda que escribí hace poco mas de un año, basada en Praga, la ciudad donde resido actualmente.

Esto surgió a raíz de un Cromcurso de Crom, del blog Las cosas de Crom, donde se proponía realizar una especie de setting ambientado en el universo de Dresden Files, una realidad alternativa actual donde los magos, vampiros, hadas y hombres lobo entre otros, mantienen una lucha de poder oculta de la sociedad.

La ayuda no incluye ningún tipo de estadísticas o aspectos jugables, sino que se limita a describir ciertas partes de la ciudad con sus propias leyendas adaptadas al universo creado por Jim Butcher. Así cualquier director de juego puede coger ideas sobre la ciudad para adaptarlo a cualquier ambientación, algo lovecraftiano sería muy interesante, por poner un ejemplo.

Una vista de la ciudad, para haceros una idea.


Descargar: Dresden Praga (mega)





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Teniente...prepare la velocidad Warp 2!

Lo prometido es deuda. Esta entrada estaba programada para Enero (cuando me llegó el crowdfunding de Traveller en español, aunque el trabajo, la vida familiar y todas esas cosas que se interponen ante nuestra existencia de homo ludus roleriensis hicieron que cayera en el olvido... hasta hoy.
Transcribo al 100% el post antiguo (enero está ya en la edad Hibórea, por lo menos) ya que, aunque no tengo nada en absoluto con los muchachos que sacaron el juego, es de bonhomía ser agradecido ante el trabajo bien hecho. Del mismo modo, mi más sincera petición de perdón por no haberlo publicado antes.

Estos días de enero han sido maravillosos! Malos por algunas cosas, pero maravillosos por todo aquello que trajo el bueno del cartero.

Una de las cosas que trajo ha sido el Traveleeeeer!!! (voz chanante/off)

Impresionante. Tengo que decir que estaba un poco descreído por hacerle caso a "malas lenguas" y digo esto de broma, que el que me lo decía es un buen amigo mío. Que si no te va a llegar...que es un timo...Nada de eso. Han cumplido.

El manual es un poco más pequeño que el de Mongoose (1 o 2 ctms de alto) pero por lo demás, está más chulo.

El papel es un lujazo, satinado deluxe XD, que comparado con el de la edición inglesa (que también poseo) está mucho mejor, vamos.

La traducción, por lo que he podido ver está muy bien, la verdad. Tiene algunas páginas más (supongo que será alguno de los Stretch goals).
El juego supongo que no cambiará en nada, así que lo bueno seguirá bien y lo malo, mal... Pero es un clásico del rol de scifi que no veía la luz en la lengua cervantina desde el concilio Vaticano II por lo menos XD...

Preparémonos entonces para viajar al futuro de mano de este clásico. Que no se diga que unos viciados de la scifi como nosotros no jugamos al number one de los clásicos espaciales.

Un saludo.

P.d. No tengo fotos, pero he de hacerlas y colgarlas algún día. De veras...

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Tira 137D100 Amor platonico


Mas en el blog de las tiras.

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jueves, 14 de mayo de 2015

Primer Vistazo al Suplemento de Pathfinder Aventuras Ocultas


Aventuras Ocultas [Occult Adventures] parece ser la guia perfecta para llevar a tus aventureros pathfinder en una dirección mucho más rara. Incluye nuevas clases, conjuros, guias sobre rituales ocultos y poderes psiquicos...

Y aqui teneis la portada y que estará disponible este verano. En sus palabras, "El descubrimiento de conocimiento oculto es el tema principal del libro".


Ahora, echemos un vistazo a este extracto sobre Auras. El diseñador jefe Jason Bulmahn nos proporciona este resumen:

Puedes enseñar a tu personaje a abrir sus chakras, participar en duelos psíquicos o incluso dejar sus cuerpos detrás y dejar que sus mentes vaguen a través de la dimensión de los sueños. Estas reglas pueden servir como gancho para una aventura e incluso una campaña entera ambientada en el reino de lo ocutlo.

Coge las auras como ejemplo. Con estas reglas a tu disposición, puedes conceder a tus personajes jugadores una forma nueva de interactuar con los personajes y monstruos que los rodean. Un lobo esta desprendiendo un aura rojo brillante, entonces es mejor dejarlo en paz o preparate para un combate. El mercader esta desprendiendo un aura verde aceitoso, entonces podría ser una buena idea reconsiderar el valor de la espada que esta a punto de comprar. Aventuras Ocultas esta diseñado para proporcionarte formas nuevas para explorar el mundo que te rodea, proporcionandote todas las reglas que necesitas para descubrir la verdad. 

Aqui tienes las páginas con todo el texto:


En esta ilustración de Igor Grechanyi, los sectarios oscuros se dispersan nada más avistar a los aventureros. Mientras que el sacerodote de guerra orco es feroz, no es él el que esta asutantos a los sectarios. El tipo pequeño a su lado es un mesmerista, que posee el poder de manipular la mente con una mirada.


Dentro de un paisaje mental binario, el psíquico y un lanzador de conjuros duergar se enfrentan en un combate psíquico; cada uno ha convocado sus propias criaturas con forma pensada para que les sirvan en esta batalla de mentes poderosas. Ilustración de Tomasz Chistowski.

La clase del ocultista es un maestro canalizando poderes y obteniendo información de objetos ocultos. En esta ilustración de Tomasz Chistowski, el ocultista icónico esta utilizando el conjuro lectura de objeto para desentrañar los secretos de una civilización antigua leyendo las impresiones psíquicas sobre uno de sus artefactos.







Esta batalla, ilustrada por Caio Maciel Monteiro, muestra a un dybbuk manipulador utilizando magia psíquica para poseer al espadachin. Bajo el control del dybbuk, el espadachin se ve obligado a atacar a sus aliados.

En esta ilustración de Alexandru Sabo, el espiritualista ha lanzado un conjuro que transforma su simple bastón en una terrible arma vinculada con un espíritu.










El espiritualista es el dueño de un poderoso aliado fantasmal. Esta ilustración de Subroto Bhaumik muestra a un canalizador geist, un espiritualista que controla a un aliado incorporeo poderoso.










Los personajes ocultos obtienen conocimiento esotérico de varias maneras. En esta ilustración de Tomasz Chistowski, el ocultista juega con la locura en un esfuerzo por desentrañar los secretos de un ritual oculto. 



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Atronador de arena para Savage Worlds

Hace un rato estaba comentando una entrada del G+ de Antonio Ortiz donde nos presentó un entrañable bichito llamado Atronador de arena. Aquí lo podéis ver. Y me propuse adaptarlo a Savage Worlds... Pero las sabias palabras de Antonio resuenan en mi cabeza.

Eso sí, si los PJs no se cagan en las bragas al ver uno de esos es que no lo habéis convertido bien.

Una enorme responsabilidad se presenta ante mi. Espero estar a la altura. Vamos con ello.

El pilar mide unos 4 metros, así que haceos a la idea de su tamaño. 
Iba a copiar aquí la descripción del bicho pero he pensado que habiendo puesto arriba un enlace directo al post iba a quedar redundante. Así que leerla en el original y de paso echar un rato en el blog de Antonio, mola mucho. Así que vamos a REGLAS A PIÑÓN, que para eso estamos.

ATRIBUTOS: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d8, Fuerza d12+5, Vigor d12+1
HABILIDADES:  Intimidar d12, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d8
PasoParadaDureza 22 (6)
HABILIDADES ESPECIALES
  • Asesino de las arenas: Un atronador de arena puede atacar con dos de sus patas el mismo turno sin incurrir en la penalización por múltiples acciones. 
  • Armadura +6: El caparazón de un atronador de arena es más resistente que una armadura de buen acero.
  • Blindaje pesado (Heavy Armor): Solo las armas más grandes pueden hacer daño real a este bicho. ¡Si hasta sus ojos están acorazados!
  • Enorme: Aunque no es tan alto como otros seres que se pueden encontrar por ahí (sin el pilar mide apenas 4 metros) su tamaño horizontal compensa su 'baja' estatura. Todos los ataques contra un atronador de la arena tienen +4 a la hora de golpear. 
  • Miedo -2: Woah, woah, woah, ¿HAS VISTO EL TAMAÑO DE ESA COSA? ¡Vamos a morir! ¡Joder, corre, corre!
  • Patas: Fuerza+d8
  • Resistente (Hardy): Es duro, ¿vale? Muy, muy duro. 
  • Tamaño +7: Que decir. 
  • Tentáculos bucales: Fuerza+d4, si el atronador intenta atrapar a un ser del tamaño de un humano (o inferior) con sus tentáculos tiene +4 a las tiradas de presa. Un atronador puede mantener una presa sobre su victima (siguiendo las reglas normales de presa) o puede decidir atacar a un ser apresado con sus patas, concediéndole directamente  La ventaja (The Drop) en ese ataque. El bicho no ataca con sus mandíbulas (que las tiene) ya que tiene preferencia por comerse a sus presas muertas. Además, no suele necesitarlo. 
  • Trueno: El bicho no se llama 'atronador' por nada. Una vez cada doce horas puede desatar desde su protuberancia un enorme estallido que afecta a todo aquello situado a 15 metros a la redonda del propio atronador (salvo a él mismo). Esto causa 4d6 de daño AP (Arma Pesada) a todos los situados en esa zona y además tendrán que superar un chequeo de Espíritu -2 o quedarán paralizados durante 1d6 turnos. Un personaje paralizado no puede hacer nada en su turno salvo arrastrarse a 1'' por turno y gritar de dolor y miedo. Todos los supervivientes al ataque tendrán que hacer un chequeo de Vigor. Los que lo fallen se quedarán sordos por 1d6 semanas. Los que hagan un fallo crítico se quedarán sordos de por vida. 
Y con eso hemos acabado. Un bicho que necesitamos para matarle un cañón, por lo menos. Lo que yo llamo un monstruo decente. Si de verdad sois masters cabrones, y espero que lo seáis, podéis  sacar al Gran Atronador, aumentando su tamaño a +9, dándole el rasgo de criatura Gargantuesco y, si sois muy, muy malos, convirtiéndolos en Comodín (Wild Card). Si los PJ consiguen matarlo se han ganado el título de Reyes de la Molonidad. Ala, lo dejo aquí. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!


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La Caja Musicreta

O “Haciendo un podcast con tus peques”. Hace varios meses, durante una conversación intrascendente con mi Princesa, salió la idea de hacer un programa de radio que pudiera escuchar todo el mundo, en plan los orígenes del Canal Osera (¡un saludete desde aquí! 😛 ) A ella le entusiasmó inmediatamente, …

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Dresden Files: Los Documentos de la Paranet


Con la próxima publicación en nuestro idioma de The Dresden Files por parte de NoSoloRol, pasamos a comentar la última novedad en inglés, The Dresden Files JdR: Los Documentos de la Paranet [Dresden Files RPG: Paranet Papers], el tercer libro en la línea.

PERMANECER UNIDOS CONTRA LA OSCURIDAD...

En las novelas superventas de Jim Butcher, La Saga de Harry Dresden, las fuerzas del bien se unen en una organización llamada la Paranet en un desesperado inento por cambiar el rumbo de su guerra igualmente desesperada contra grandes males como los Fomro y los Denarianos. Ahora puedes llevar la Paranet a tus partidas de Dresden Files con el suplemento Los Documentos de la Paranet.




Viaja a lugares exóticos como Las Vegas y Suramérica para combatir al mal. Colabora con personajes de los Renegados y los Changes para combatir al mal. Unete a otros Paranettes para... bueno te haces una idea.

Este suplememento incluye:

* Información actualizada hasta la novela Changes (la 12) de La Saga de Harry Dresden, con toques de Ghost Story (la 13, inédita en castellano).
* Información detallada sobre los cuatro sitios y espacios claves de la Dresdenderve: Las Vegas, La Revolución Rusa, los Nevesglades y La Tierra Roja.
* Reglas e información del escenario detallada para viajar por el mundo espiritual conocido como el Nevernever.
* Sistemas de magia actualizados, incluyendo material nuevo sobre el alma de fuego, el patronazgo y la taumaturgia.
* Criaturas actualizadas y nuevas para llenar tus partidas, incluyendo demonios, arcángeles, criaturas del Nevernever y vástagos.
* Personajes actualizados y personajes nuevos presentados para el Dresdenderve.

Los Documentos de la Paranet. Porque interpretar a un mago no era ya lo suficientemente peligroso.

Precio: $20 PDF
Páginas: 372
Sistema: FATE 

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Dos héroes en DC universe online 08

Hola amigos de www.albinusrol.com, hoy continuamos en el canal nuestra serie de superhéroes con DC Universe online, donde seguimos jugando juntos Albinus (os recuerdo que su personaje será Albinusdwarf, porque el nombre de Albinus ya estaba pillado) y un servidor (con mi personaje Danpe).

En el vídeo de hoy, empezamos interrogando a los bestiamorfos berserkers, mientras absorbemos los restos de la voluntad de Circe de sus maleantes. A continuación debemos destruir las piedras Sisyphean y recoger los fragmentos para debilitar a Circe, además de seguir pegando a los bestiamorfos, que van soltando muestras del conjuro de Circe. Por último, nos introducimos en la estación de metro donde debemos buscar a Giganta, que tiene retenida a Wonder Girl. 

Como ya os dijimos en vídeos anteriores, si podéis, configurar el vídeo a 1080p, y así verlo con la mayor calidad de imagen posible. 

Bueno amigos, os dejo con nuestra serie cooperativa de DC universe online. Además os animo a suscribiros al canal para que disfrutéis de nuestras divertidas series de videojuegos.


Sed buenos y hasta la próxima


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Operación TROYA




Buenas,

Operación TROYA es la quinta aventura a Walküre que jugamos con la campaña de Oberón AG, y heredera directa de ¿Conoces a Zorro Rojo? (aunque hemos metido a Zorro Rojo en otras misiones). Es una misión de corte más militarista y con bastante acción (de hecho casi hubo Total Party Kill...).






Marcados saludos.-


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Cosas para ver: Los Vengadores:La Era de Ultrón


La primera película de los Vengadores en 2012 había dejado muy altos los estándares del cine superheroico de Marvel, la mezcla casi perfecta de acción, drama y comedia consiguió contentar no sólo al público si no, sorprendentemente, también a una mayoría de los críticos (vease por ejemplo la altísima puntuación que todavía tiene en Rotten tomatoes). Su influencia se ha dejado sentir en todas las películas que Marvel ha estrenado en estos tres años, especialmente en Guardianes de la Galaxia, y también en los comics  ¿Consigue esta segunda película superar, o al menos alcanzar a la primera? yo diría que no, aunque lo intenta.

Las virtudes de esta segunda parte son muy similares a las de la primera. Por un lado la interacción entre los personajes es dinámica e interesante, con actores que parecen sentirse cómodos en su papel y unos con los otros; especialmente quería destacar la forma en que escriben a Thor (Chris Hemsworth), algo menos envarado que de costumbre, capaz de bromear como cualquier otro si la situación lo requiere, pero sin perder su personalidad propia. La tensión entre  Stark (Robert Downey Jr.) y el Capitán América (Chris Evans), continuada desde la primera parte, también resulta de lo más interesante. Hay momentos dramáticos bien distribuidos, discursos correctamente construidos que reflejan las personalidades diferentes de los personajes y que les dan voz propia. El combate final a mi me resulto ligeramente demasiado largo, pero con una efectiva construcción  paulatina de tensión hacia el clímax espectacular del mismo.

Muchos fallos sin embargo también están ahí. La primera mitad de la película es algo lenta y parece avanzar a trompicones de escena de acción en escena de acción que resultan algo repetitivas y que parecen metidas casi por obligación.  El tiempo de presentación de los personajes nuevos es demasiado escaso, de forma que Mercurio o la Bruja Escarlata quedan desdibujados, dejándonos una imagen de su motivación y poco más. Algunos fragmentos parecen  estar metidos, simplemente, para dejar abierta la puerta a las siguientes continuaciones del MCU. 

En algunos ámbitos se ha criticado mucho el papel de la Viuda Negra (Scarlett Johansson) la película, que si se ha convertido en una damisela en peligro, que si un interés romántico al uso... personalmente yo no he visto eso en la película. La Viuda no es uno de los personajes más poderosos de la película, eso esta claro,  pero durante la inmensa mayor parte del metraje la vemos repartir caña y  mantenerse al mismo nivel que sus compañeros en sus relaciones; y esto es cierto también respecto a la trama romántica, en esas escenas  yo veo una mujer decidida que no se convierte para nada en dependiente por ello, que sabe lo que quiere, mientras que su interés romántico es el que parece indeciso y acobardado. Respecto al tema de la maternidad me parece que en el contexto y en el dialogo en que se sitúa su revelación me resulta comprensible pero injustificado el enfado, que implica escoger interpretar dicho diálogo de la peor forma posible. 

Puntuación: 8/10


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Fuera del Abismo

Como ya comentabamos en el anuncio del nuevo hilo argumental para D&D, La Furia de los DemoniosFuera del Abismo [Out of the Abyss] es el libro para el juego de rol.

Fuera del Abismo

¡Atrévete a descender en la Infraoscuridad en esta aventura para el mayor juego de rol en el mundo!

La Infraoscuridad es un paraíso subterráneo, un laberinto vasto y retorcido donde reina el miedo. Es el hogar de monstruos horribles que nunca han visto la luz del día. Aquí es donde que el elfo oscuro Gromph Baenre, archimago de Menzoberranzan, lanza un hechizo fallido pensado para encender una energía mágica que baña a la Infraoscuridad y abre portales al Abismo demoniaco. Lo que los atraviesa incluso le sorprende a él mismo,, y a partir de ese momento, la locura que impregna la Infraoscuridad aumenta y amenaza con sacudir los cimientos de los Reinos Olvidados. ¡Detén la locura antes de que te consuma!
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Y a Richards Whitters, director artístico de WotC conocemos ya algunos rostros de esta aventura. Según Mike Mearls, esta aventura tiene algunos elementos que están inspirados en Alicia en el país de las maravillas.
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