sábado, 9 de mayo de 2015
"Iron Shadows", primeros videos de la película de Conan.
Hace unos días Kit Mallet, el director de "Iron Shadows", la película de bajo presupuesto (dos millones de dólares) sobre el relato "Sombras a la luz de luna" de Conan, subió unos cuantos videos a youtube.
La película, de la que ya hablamos en este enlace, se ha rodado en Tailandia principalmente y lleva ya un poco de retraso frente a la idea original de su estreno, que era finales de 2014.
La verdad es que el relato elegido está muy bien para una adaptación a la pantalla de Conan, ya que contiene todo lo que debe incluir un buen relato de Espada y Brujería. Por supuesto os recomiendo su lectura.
Las mismas imágenes nos indican ante qué tipo de producto nos encontramos, que nadie espere una superproducción, ya que como he indicado es un film de bajo presupuesto. Aún así no pinta mal del todo y si fueran fieles al relato original el proyecto podría ser más que aceptable, siendo, además, la primera vez que se llevara íntegramente un relato de Robert E. Howard al cine, y no adaptaciones. Algo muy de alabar, por Crom.
Ficha de la película en IMDb.
LEER MÁS EN La Ira de Crom
La película, de la que ya hablamos en este enlace, se ha rodado en Tailandia principalmente y lleva ya un poco de retraso frente a la idea original de su estreno, que era finales de 2014.
| Foto promocional de la futura película. |
La verdad es que el relato elegido está muy bien para una adaptación a la pantalla de Conan, ya que contiene todo lo que debe incluir un buen relato de Espada y Brujería. Por supuesto os recomiendo su lectura.
Las mismas imágenes nos indican ante qué tipo de producto nos encontramos, que nadie espere una superproducción, ya que como he indicado es un film de bajo presupuesto. Aún así no pinta mal del todo y si fueran fieles al relato original el proyecto podría ser más que aceptable, siendo, además, la primera vez que se llevara íntegramente un relato de Robert E. Howard al cine, y no adaptaciones. Algo muy de alabar, por Crom.
Ficha de la película en IMDb.
LEER MÁS EN La Ira de Crom
En serie
Ayer tuve una experiencia de esas que te hacen pensar:
Me encuentro en un conocido parque de atracciones. Mis alumnos, encantados con la idea de pasar todo el día trotando en libertad como potrillos desbocados, hace tiempo que me han dejado solo. Bueno, solo, lo que se dice solo, no. Disfruto de la compañía de dos excelentes compañeras de trabajo, con las cuales me he embarcado en la aventura de una excursión por esos mundos de Dios.
A pesar de que ya he visto este sitio un buen puñado de veces y poco de lo que vaya a encontrar me va a pillar de nuevas, siempre hay algo que varía la escena y que te hace incorporar el dato a los bancos de memoria para cuando sea necesaria su utilización.
Llega la hora de comer y, mirando las posibilidades nos decantamos por una hamburguesa de las que vienen incluidas en la entrada al parque. Solicito nuestro pedido y las cajitas con la comida surgen desde detrás del mostrador. La facilidad con la que descienden por su rampa, todas iguales y con la misma cantidad, hace saltar algunas alarmas en mi cerebro agotado, pero estoy demasiado cansado como para reaccionar.
Ya sentados a la mesa, abro la cajita misteriosa y me encuentro con una hamburguesa prefabricada, de aspecto impoluto, que resulta no saber absolutamente a nada. Me fijo en las demás y todas parecen las cápsulas de desembarco de una extraña especie alienígena cuyos individuos son clones unos de otros.
Evidentemente, hay razones comerciales de peso para que esto sea así, pues el producto debe ser igual para todos los clientes y todo debe ser igualmente aséptico para que cumpla los mismos estándares de calidad sea donde sea que un cliente pida esa hamburguesa.
Sin embargo, eso no me tranquiliza. En absoluto. En el fondo, me pone triste porque pienso en lo poco que me gustan las cosas así, todas en serie, y me imagino estar en un comedor comunitario diseñado por George Orwell.
Ahora, una vez que mis neuronas han retomado su ritmo habitual, veo lo que la faltaba a a esa hamburguesa, que es lo mismo que les pasa a muchos libros y algunas partidas de rol: le faltaba pasión, le faltaba vida y sabor propio. El cariño por lo hecho con dedicación, sacrificado en aras de las necesidades de la producción en masa, en un proceso que mata lo realmente genuino.
Pienso en todas esas historias y tramas hechas en serie, todas iguales, todas perfectas, todas de escaparate. No hay diferencias entre unas y otras, no hay pasión por parte de sus autores, ni ganas por hacer que se diferencien unas de otras. Lo que importa es el ritmo de producción, lo cual me hace recordar que algunos afirman escribir "uno o dos libros por mes" y evoca en mi mente la imagen de las hamburguesas que se deslizan por la rampa desde la cocina como si fueran un río.
Se que he llegado tarde, que el tren de la escritura ha partido y que debo correr bastante para alcanzarlo, pero también se que no sacrificaré lo que la edad me ha ido enseñando por selección natural, esto es, que las prisas son muy malas. Las ideas deben madurar, deben ser pulidas y revisadas y los textos, también. Hacer muchos relatos o guiones de mala calidad es como hacer comida rápida en serie. Todo sabe igual y todo es aburrido. Y el cliente se da cuenta de ello si no tiene averiadas las papilas gustativas.
Nunca diré "de este agua no he de beber", pero espero no ser nunca tan anodino en mi carrera literaria, aun con el riesgo de no alcanzar ni la fama ni el reconocimiento debido a una presunta baja producción. Escribir por placer y por gusto, unas veces mejor que otras, sin perder nunca la pasión y la frescura, son mis objetivos principales en estos momentos y a ellos voy a ceñirme.
Todo lo demás, no es más que dar pasos hacia escalofriantes mundos distópicos donde todo es hecho en serie y todo sabe igual. Espero no equivocarme.
(Fuente de la imagen: Photorack ( http://photorack.net/)
LEER MÁS EN Con Pluma y Píxel
Me encuentro en un conocido parque de atracciones. Mis alumnos, encantados con la idea de pasar todo el día trotando en libertad como potrillos desbocados, hace tiempo que me han dejado solo. Bueno, solo, lo que se dice solo, no. Disfruto de la compañía de dos excelentes compañeras de trabajo, con las cuales me he embarcado en la aventura de una excursión por esos mundos de Dios.
A pesar de que ya he visto este sitio un buen puñado de veces y poco de lo que vaya a encontrar me va a pillar de nuevas, siempre hay algo que varía la escena y que te hace incorporar el dato a los bancos de memoria para cuando sea necesaria su utilización.
Llega la hora de comer y, mirando las posibilidades nos decantamos por una hamburguesa de las que vienen incluidas en la entrada al parque. Solicito nuestro pedido y las cajitas con la comida surgen desde detrás del mostrador. La facilidad con la que descienden por su rampa, todas iguales y con la misma cantidad, hace saltar algunas alarmas en mi cerebro agotado, pero estoy demasiado cansado como para reaccionar.
Ya sentados a la mesa, abro la cajita misteriosa y me encuentro con una hamburguesa prefabricada, de aspecto impoluto, que resulta no saber absolutamente a nada. Me fijo en las demás y todas parecen las cápsulas de desembarco de una extraña especie alienígena cuyos individuos son clones unos de otros.
Evidentemente, hay razones comerciales de peso para que esto sea así, pues el producto debe ser igual para todos los clientes y todo debe ser igualmente aséptico para que cumpla los mismos estándares de calidad sea donde sea que un cliente pida esa hamburguesa.
Sin embargo, eso no me tranquiliza. En absoluto. En el fondo, me pone triste porque pienso en lo poco que me gustan las cosas así, todas en serie, y me imagino estar en un comedor comunitario diseñado por George Orwell.
Ahora, una vez que mis neuronas han retomado su ritmo habitual, veo lo que la faltaba a a esa hamburguesa, que es lo mismo que les pasa a muchos libros y algunas partidas de rol: le faltaba pasión, le faltaba vida y sabor propio. El cariño por lo hecho con dedicación, sacrificado en aras de las necesidades de la producción en masa, en un proceso que mata lo realmente genuino.
Pienso en todas esas historias y tramas hechas en serie, todas iguales, todas perfectas, todas de escaparate. No hay diferencias entre unas y otras, no hay pasión por parte de sus autores, ni ganas por hacer que se diferencien unas de otras. Lo que importa es el ritmo de producción, lo cual me hace recordar que algunos afirman escribir "uno o dos libros por mes" y evoca en mi mente la imagen de las hamburguesas que se deslizan por la rampa desde la cocina como si fueran un río.
Se que he llegado tarde, que el tren de la escritura ha partido y que debo correr bastante para alcanzarlo, pero también se que no sacrificaré lo que la edad me ha ido enseñando por selección natural, esto es, que las prisas son muy malas. Las ideas deben madurar, deben ser pulidas y revisadas y los textos, también. Hacer muchos relatos o guiones de mala calidad es como hacer comida rápida en serie. Todo sabe igual y todo es aburrido. Y el cliente se da cuenta de ello si no tiene averiadas las papilas gustativas.
Nunca diré "de este agua no he de beber", pero espero no ser nunca tan anodino en mi carrera literaria, aun con el riesgo de no alcanzar ni la fama ni el reconocimiento debido a una presunta baja producción. Escribir por placer y por gusto, unas veces mejor que otras, sin perder nunca la pasión y la frescura, son mis objetivos principales en estos momentos y a ellos voy a ceñirme.
Todo lo demás, no es más que dar pasos hacia escalofriantes mundos distópicos donde todo es hecho en serie y todo sabe igual. Espero no equivocarme.
(Fuente de la imagen: Photorack ( http://photorack.net/)
LEER MÁS EN Con Pluma y Píxel
Quiero la cabeza de Dungeons & Dragons
Me disgusta mi obligada ausencia del blog por variadas obligaciones cuando me gustaría entrar en detalle en los variados suplementos que Wizards of the Coast ha ido publicando para Dungeons & Dragons en su última versión. D&D 5ª, Next o como quieran llamarla. Espero ponerme al día en el futuro, hay material interesante que reseñar.
Como ya he comentado en repetidas ocasiones, la última edición del clásico me gusta. Creo que está bien diseñada y que han acertado sintetizando lo mejor de la historia de D&D en una versión muy atinada en general. Me gusta la nueva política de publicación lenta de aventuras con algo de material extra opcional, artículos y contenidos gratuítos, etc... Las aventuras en general son divertidas y están creadas con pretensiones dentro del limitado marco de las aventuras que pueden ofrecerse en mundos como los Reinos Olvidados. No todo es perfecto pero en general creo que nos tienen contentos a los aficionados a la franquicia.
Los resultados de ventas subrayados por Hasbro y por Amazon parecen que reiteran el éxito comercial de esta edición, lo cual por si mismo ni me importa, ni significa más que Dungeons & Dragons sigue siendo el juego de rol por excelencia, el más comprado y jugado en sus diferentes versiones o reinterpretaciones. Los jefazos de Hasbro tienen más pasta y a mi sinceramente me da igual. No compraré más o menos porque una gran empresa esté detrás cuando en mi vida diaria participo del sistema consumista de múltiples maneras que ni puedo evitar y hasta se me pasan por alto. D&D es el esqueleto del hobbie y del que surgen los innumerables apéndices en los que ha derivado el rol en sus años de historia.
A raíz de esta entrada del amigo Kano y del debate en las redes sociales, vuelvo a encontrarme con la postura de aficionados a los juegos de rol que, por diversas razones, no quieren que una nueva edición de Dungeons & Dragons triunfe. De hecho, lo que me parece es que algunos aficionados lo que quieren es que sea un total fracaso.
Esto no es nuevo, ya lleva pasando un tiempo. Los ataques velados o directos en nombre del "diseño" de los juegos de rol, o de "la historia" o la "narración", entre otros, al decano de los juegos de rol se llevan produciendo desde ciertos sectores del hobbie desde hace ¿una década?. A través de ellos hemos oído barbaridades como que D&D no es un juego de rol, que es un juego de miniaturas o despropósitos similares.
Quizás lo que querrían dar a entender esos ataques es que esos aficionados quieren hacer pasar por "mejores" los juegos que les gustan a ellos, porque "están mejor diseñados" o "son más eficientes" en aquello de lo que presuntamente y según ellos le faltaría a D&D.
Sobra decir que los juegos de rol no son tecnología y al ser juegos y juguetes es absurdo criticar a quien se divierte más con el tetris que con un moderno videojuego, como un servidor.
Yo en el rol lo que busco en la mayor parte de las ocasiones, es una experiencia como la que me da D&D y no otra y para mi eso es el rol. Eso no es cuestionable ni criticable, es una certeza.
Lo que me sorprende más de esos ataques, es encontrarlos perpetrados recientemente por aficionados a juegos de rol relacionados con el mismo D&D; aficionados a Pathfinder, 13th age, DCC RPG,etc...que también quieren que una nueva edición de D&D sea un fracaso. Una especie de parricio rolero en el que se quiere ver al patriarca desaparecer.
Quizás sientan que un éxito de la nueva edición de D&D "haría de menos" a su versión preferida, cuando eso no tiene sentido alguno. Si te divierte jugar más a tu retroclon, o a AD&D o a Pathfinder sigue jugando a la versión que más te guste pese al éxito comercial de cualquier otra. A mi no me importó dar la espalda a Pathfinder cuando encontré lo que se ajustaba más a mis gustos.
Parece que un fracaso de la nueva versión de D&D justificaría sus teorías sobre el hobbie y "lo que debe ser D&D". Esos ataques pueden venir en forma de "querer una renovación del hobbie", "no querer participar de las políticas editoriales de WotC" "no fiarse de Hasbro", "no ser lo suficientemente complicado" o "sencillo". Da igual la excusa para justificar la espera de un descalabro editorial.
Creo que todo esto es, cuando menos, una conducta algo inmadura. Aficionados a otros juegos y otros estilos que están deseosos de lanzarse sobre el cadáver de D&D quizás para repartirse su trozo de pastel y de la afición. En realidad no hay nada que repartir, hay miles de opciones de juegos y todas pueden coexistir. No termino de entender estas actitudes, todo sea dicho.
Una nueva versión de D&D fuerte y con éxito, solo puede ayudar al resto del hobbie a desarrollarse aún más, por cuanto D&D significa en el hobbie,
Ya he dicho que me gusta D&D y me gusta que los juegos relacionados triunfen, tengan su espacio y se desarrollen porque creo que hay un amplio grupo de jugadores de rol quienes demandan una versión del clásico adaptada a sus gustos. Yo ya he encontrado la mía y es D&D 5.
Le deseo lo mejor a D&D en su nueva versión y como no, al resto de "marcas" de D&D , sinceramente. Hay propuestas geniales como Lamentations of the Flame Princess, DCC RPG pero no creo que el éxito de esas tenga que ser a costa del original.
También, y me parece muy importante, quiero que la industria rolera ofrezca muchos otros juegos de rol exitosos que no tengan nada que ver con D&D, que tengan diseños originales, arriesgados e innovadores que hagan que el hobbie se expanda y lo puedan disfrutar muchos más aficionados.
LEER MÁS EN BRAINSTORMER
Eriloe – La Rosa y la Zarpa (aventura)
Por: Luxor (El Retorno del Emperador II) Esta aventura es continuación directa de «El crimen del barco fluvial» (); e introduce aún más a los jugadores en los acontecimientos que llevarán al resurgir del Emperador en un futuro cercano. La … Sigue leyendo →
LEER MÁS EN Desde el Sótano
LEER MÁS EN Desde el Sótano
Los doce del calabozo: Transportes y traslados del inframundo
TRANSPORTES Y TRASLADOS DEL INFRAMUNDO 1d12 1. Ciempiés colosal dirigido por infrahumanos* expertos en domesticación de artrópodos, hace una ruta entre comederos-estación precisa como un reloj (solo para mercancías) 2. Escarabajos todo terreno: hasta cuatro jinetes, conducidos con una bio-palanca en el tórax 3. Trineos tirados por caracoles de la neutral gente-babosa: solo mercancía, asegurada, ...
Continue reading ‘Los doce del calabozo: Transportes y traslados del inframundo’ »
LEER MÁS EN Siempre ha habido clases
No me gusta jugar a mundo de tinieblas
Voy a contaros un secreto... No me gusta jugar a mundo de tinieblas...
Si, incluso changeling, que dentro del universo de MdT es y ha sido el que mas ha atraído, en lugar de los típicos vampiros, hombres lobo o Wraith que se escuchan tanto, con sus defensores y detractores.
¿Por que? Por muchas razones... No creáis que no he jugado, de hecho, si no me gusta es por que he jugado, aunque no tanto como otros, por supuesto.
Nunca ha sido santo de mi devoción, prefiriendo otro tipo de juegos, D&D, La llamada de Cthulhu, Kult, Mutant Chronicles, Pendragon, Ars Mágica, Alatriste... juegos donde no he tenido la experiencia de tener esa sensación de tener que vigilar mi propia espalda, por que no me puedo fiar ni de mis compañeros de grupo... una partida así puede estar bien, sea el juego que sea, si consiste en ello. Cuando todas las partidas de ese juego, y con diferentes grupos, suelen jugarse de ese modo ya no mola tanto.
Por supuesto, he jugado algunas partidas en que esto no ha ocurrido, pocas, pero las he jugado. Como cuando comenzamos a jugar Crónicas transilvanas con un grupo mas o menos unido que acabó en el desastre, un TPK vamos... que la palmamos todos. Recuerdo aquel personaje con especial cariño por dos razones, el primero por que fue mi primer personaje femenino que interpretaba en un juego de rol, y lo segundo por que realicé una ilustración del personaje con bastantes buenos resultados. Murió la primera por sus escasas habilidades de combate, pobre Giovani...
No me gusta la sensación que tengo de este juego, por que comúnmente prefiero jugar de manera mas típica, con un grupo mas o menos unido, que se apoye entre si y colabore en un objetivo común. Cosa que en pocas ocasiones he experimentado en MdT. Habrá a quien le guste por supuesto, pero a mi no.
No me gusta el sistema de dados, ya sabéis, la comúnmente llamada "hormigonera de dados". Me resulta molesto, no se... ademas, han sido varias veces las que he escuchado y leído, que en realidad en este sistema, cuantos más dados tiras, mas probabilidades de sacar pifia tienes... no soy matemático, y nunca se me han dado bien la verdad, simplemente me quedo con esa sensación desagradable (para mi), en la que cada vez que realizas una tirada para algo, lanzas 7D, 8D... algunas veces incluso 10D... y eso en un combate me resulta terrible, lento, tedioso... ademas, con la cantidad de daños que suelen aguantar estas criaturas (en changeling no tanto, por supuesto jeje), los combates son eternos yque como Narrador, tienes que buscar la manera de causar daños agravados, por que si no, es como si no hubieras herido a los personajes...
En realidad, lo que he leído de las reglas no esta mal. Es decir, el concepto de las reglas mola. ¿por que? pues por que según te indican en el manual, de normal no haces muchas tiradas (en la realidad con según que narradores, tienes que fabricar dados durante la partida por que siempre parecen faltar), por que con la suma de dados u atributo superas directamente una tirada no enfrentada, y cosas así. Es decir, que se supone que tienen unos conocimientos base, que debería agilizar el juego sin usar dados, pero en muchas ocasiones no es así.
Otra cosa que no me gusta, es la des-unificación de los juegos que forman MdT. Vampiro, Hombre Lobo, Changeling, Wraith, etc. todos son MdT, bien. Con una historia en común... bueno, mas o menos en común... en realidad, tampoco puedo afirmar esto totalmente, por que no he leído todos, todos, todos los libros de MdT, por lo que mi información podría ser incompleta.
Cada manual de juego en realidad, da la sensación de ser algo individual, y no parte de un todo. Podría ser, que en cada libro, cada una de las especies de la que trata el libro de su versión de la historia, y por eso en unos libros pone una cosa y en otros otra... podría ser, pero que queréis que os diga, que como narrador, agradezco información unificada, y no tener que hacer una tesis sobre el asunto si quiere meter hombres lobo en vampiro, y vampiros en hombres lobo.
Cada especie, en cada uno de los diferentes libros, te los presentan de forma distinta, y no solo en historia, que eso mas o menos, como ya he dicho, lo puedo entender, como la visión personal de la especie que trata el libro, pero cuando ni las reglas, ni los personajes que tratan son los mismos, ya me mosquea... un Hombre lobo en vampiro, es el arma de destrucción definitiva, un gran desafío vamos. Pero un vampiro en Hombre lobo... uufff dolor, los presentan casi tan poderosos como otros hombres lobo... ¿que pasa pues?.
Es decir, todo forma parte de MdT, pero resulta que no esta adaptado para mezclar los juegos... ¿entonces por que lo unifican llamándolo Mundo de Tinieblas?¿no hubiera sido mejor, no unificarlos bajo el mismo nombre si no iban a permitir mezclar los juegos entre si?
Las novelas, como otro articulo mas que complementaba al juego, no me parecieron mas que libros de molonidad, al estilo de los de Salvatore con Dirzzt Do´Urden, o los de Felix y Gotrex de Warhammer. A ver quien escribe la burrada mas grande, o el mayor numero de burradas en un solo libro... me leí una de no se que clan, Gangrel creo... y salí escaldado. Ademas no acompañó que la gente del club, hablara sobre las novelas constantemente, y lo único de lo que hablaran fuera de la molonidad de los personajes. Que si uno había hecho esto, que si el otro hacia lo otros, que si se iba a montar parda por que habían visto al mismo Gangrel convertido en una rueda de fuego... no he vuelto a leer nada mas de vampiro, al igual que hace mucho tiempo que no leo de Reinos olvidados, buscando literatura con algo mas de calidad, y no solo molonidad y pasar paginas rapidamente.
Por ultimo, lo que ha hecho que me chirriara el juego ha sido la aptitud de cierta gente... hubo un tiempo, hace mucho, mucho tiempo, cuando MdT se puso de modo, que parecía que si no jugabas a vampiro u hombre lobo, no jugabas a rol, solo a tirar dados (ains...). Esa arrogancia, esa aptitud de superioridad, ese desprecio por otros gustos... la verdad es que me hizo apartarme durante mucho tiempo, hasta que entre a Webvampiro, y allí vi las cosas de un modo distinto, en algunos aspectos.
Un día me acerque a un lugar donde jugaban a rol en vivo de vampiro, y descubrí a algunos de los personajes mas raros y excéntricos de Zaragoza... no era por su forma de vestir para caracterizar su personaje (bueno, quizás un poco, por que había alguno, y alguna que...). No, era por su personalidad, era por como eran. La mayoría de los que jugaban, o hablaban contigo (después del rol), con superioridad, o estaban muy mal de la cabeza... los había mas normalicos, si, pero es que había cada espécimen que...
Y las conversaciones sobre el juego... que si disciplinas, que si poderes, que si méritos, que si puedo hacer esto y lo otro... la verdad, nunca le encontré la diferencia a lo que hacíamos los jugadores que jugábamos a D&D3.5 con las dotes... pero no se lo dijeras, claro. La sensación que se me quedó, fue la de que esa gente buscaba ser molona, buscar llamar la atención de los que los rodeaban... a mi esas formas de ser, siempre me han repelido un poco, al menos si se hace de cierta manera.
Con el tiempo, y la madurez, mi opinión ha cambiado un poco. La experiencia y conocer gente, me ha demostrado que en todos los lugares hay gente para todo y de todos los tipos, y que al igual que en otros juegos se habla de como interpretar a tu personaje, en vampiro tambien hay quien discute como interpretar de manera correcta la humanidad, o las sendas y que significan...
En realidad, esta apreciación personal por el juego, se debe mas a mis experiencias con los distintos jugadores con los que me he encontrado, que por el juego en si, que en realidad creo que tiene muchas posibilidades. Pero cada vez que se me pasa por la cabeza el hacer una partida de este juego, me acuerdo de todo lo anterior... y se van rápidamente.
Por ultimo decir, que si queréis conocer mejor Mundo de Tinieblas, y gente maja para no tener las mismas malas experiencias con el juego que yo, visitad Webvampiro. Dejaros de paginas oficiales, y cosas por el estilo, si no queréis encontrar datos oficiales del juego. Jugadores, respuestas, gente para jugar, e información, mucha mas de la que podáis imaginar, la encontrareis en Webvampiro, y de la mano de Voivoda negrevermis y quien .
Un saludo
LEER MÁS EN La biblioteca de Dol Amroth
Si, incluso changeling, que dentro del universo de MdT es y ha sido el que mas ha atraído, en lugar de los típicos vampiros, hombres lobo o Wraith que se escuchan tanto, con sus defensores y detractores.
¿Por que? Por muchas razones... No creáis que no he jugado, de hecho, si no me gusta es por que he jugado, aunque no tanto como otros, por supuesto.
Nunca ha sido santo de mi devoción, prefiriendo otro tipo de juegos, D&D, La llamada de Cthulhu, Kult, Mutant Chronicles, Pendragon, Ars Mágica, Alatriste... juegos donde no he tenido la experiencia de tener esa sensación de tener que vigilar mi propia espalda, por que no me puedo fiar ni de mis compañeros de grupo... una partida así puede estar bien, sea el juego que sea, si consiste en ello. Cuando todas las partidas de ese juego, y con diferentes grupos, suelen jugarse de ese modo ya no mola tanto.
Por supuesto, he jugado algunas partidas en que esto no ha ocurrido, pocas, pero las he jugado. Como cuando comenzamos a jugar Crónicas transilvanas con un grupo mas o menos unido que acabó en el desastre, un TPK vamos... que la palmamos todos. Recuerdo aquel personaje con especial cariño por dos razones, el primero por que fue mi primer personaje femenino que interpretaba en un juego de rol, y lo segundo por que realicé una ilustración del personaje con bastantes buenos resultados. Murió la primera por sus escasas habilidades de combate, pobre Giovani...
No me gusta la sensación que tengo de este juego, por que comúnmente prefiero jugar de manera mas típica, con un grupo mas o menos unido, que se apoye entre si y colabore en un objetivo común. Cosa que en pocas ocasiones he experimentado en MdT. Habrá a quien le guste por supuesto, pero a mi no.
No me gusta el sistema de dados, ya sabéis, la comúnmente llamada "hormigonera de dados". Me resulta molesto, no se... ademas, han sido varias veces las que he escuchado y leído, que en realidad en este sistema, cuantos más dados tiras, mas probabilidades de sacar pifia tienes... no soy matemático, y nunca se me han dado bien la verdad, simplemente me quedo con esa sensación desagradable (para mi), en la que cada vez que realizas una tirada para algo, lanzas 7D, 8D... algunas veces incluso 10D... y eso en un combate me resulta terrible, lento, tedioso... ademas, con la cantidad de daños que suelen aguantar estas criaturas (en changeling no tanto, por supuesto jeje), los combates son eternos yque como Narrador, tienes que buscar la manera de causar daños agravados, por que si no, es como si no hubieras herido a los personajes...
En realidad, lo que he leído de las reglas no esta mal. Es decir, el concepto de las reglas mola. ¿por que? pues por que según te indican en el manual, de normal no haces muchas tiradas (en la realidad con según que narradores, tienes que fabricar dados durante la partida por que siempre parecen faltar), por que con la suma de dados u atributo superas directamente una tirada no enfrentada, y cosas así. Es decir, que se supone que tienen unos conocimientos base, que debería agilizar el juego sin usar dados, pero en muchas ocasiones no es así.
Otra cosa que no me gusta, es la des-unificación de los juegos que forman MdT. Vampiro, Hombre Lobo, Changeling, Wraith, etc. todos son MdT, bien. Con una historia en común... bueno, mas o menos en común... en realidad, tampoco puedo afirmar esto totalmente, por que no he leído todos, todos, todos los libros de MdT, por lo que mi información podría ser incompleta.
Cada manual de juego en realidad, da la sensación de ser algo individual, y no parte de un todo. Podría ser, que en cada libro, cada una de las especies de la que trata el libro de su versión de la historia, y por eso en unos libros pone una cosa y en otros otra... podría ser, pero que queréis que os diga, que como narrador, agradezco información unificada, y no tener que hacer una tesis sobre el asunto si quiere meter hombres lobo en vampiro, y vampiros en hombres lobo.
Cada especie, en cada uno de los diferentes libros, te los presentan de forma distinta, y no solo en historia, que eso mas o menos, como ya he dicho, lo puedo entender, como la visión personal de la especie que trata el libro, pero cuando ni las reglas, ni los personajes que tratan son los mismos, ya me mosquea... un Hombre lobo en vampiro, es el arma de destrucción definitiva, un gran desafío vamos. Pero un vampiro en Hombre lobo... uufff dolor, los presentan casi tan poderosos como otros hombres lobo... ¿que pasa pues?.
Es decir, todo forma parte de MdT, pero resulta que no esta adaptado para mezclar los juegos... ¿entonces por que lo unifican llamándolo Mundo de Tinieblas?¿no hubiera sido mejor, no unificarlos bajo el mismo nombre si no iban a permitir mezclar los juegos entre si?
Las novelas, como otro articulo mas que complementaba al juego, no me parecieron mas que libros de molonidad, al estilo de los de Salvatore con Dirzzt Do´Urden, o los de Felix y Gotrex de Warhammer. A ver quien escribe la burrada mas grande, o el mayor numero de burradas en un solo libro... me leí una de no se que clan, Gangrel creo... y salí escaldado. Ademas no acompañó que la gente del club, hablara sobre las novelas constantemente, y lo único de lo que hablaran fuera de la molonidad de los personajes. Que si uno había hecho esto, que si el otro hacia lo otros, que si se iba a montar parda por que habían visto al mismo Gangrel convertido en una rueda de fuego... no he vuelto a leer nada mas de vampiro, al igual que hace mucho tiempo que no leo de Reinos olvidados, buscando literatura con algo mas de calidad, y no solo molonidad y pasar paginas rapidamente.
Por ultimo, lo que ha hecho que me chirriara el juego ha sido la aptitud de cierta gente... hubo un tiempo, hace mucho, mucho tiempo, cuando MdT se puso de modo, que parecía que si no jugabas a vampiro u hombre lobo, no jugabas a rol, solo a tirar dados (ains...). Esa arrogancia, esa aptitud de superioridad, ese desprecio por otros gustos... la verdad es que me hizo apartarme durante mucho tiempo, hasta que entre a Webvampiro, y allí vi las cosas de un modo distinto, en algunos aspectos.
Un día me acerque a un lugar donde jugaban a rol en vivo de vampiro, y descubrí a algunos de los personajes mas raros y excéntricos de Zaragoza... no era por su forma de vestir para caracterizar su personaje (bueno, quizás un poco, por que había alguno, y alguna que...). No, era por su personalidad, era por como eran. La mayoría de los que jugaban, o hablaban contigo (después del rol), con superioridad, o estaban muy mal de la cabeza... los había mas normalicos, si, pero es que había cada espécimen que...
Y las conversaciones sobre el juego... que si disciplinas, que si poderes, que si méritos, que si puedo hacer esto y lo otro... la verdad, nunca le encontré la diferencia a lo que hacíamos los jugadores que jugábamos a D&D3.5 con las dotes... pero no se lo dijeras, claro. La sensación que se me quedó, fue la de que esa gente buscaba ser molona, buscar llamar la atención de los que los rodeaban... a mi esas formas de ser, siempre me han repelido un poco, al menos si se hace de cierta manera.
Con el tiempo, y la madurez, mi opinión ha cambiado un poco. La experiencia y conocer gente, me ha demostrado que en todos los lugares hay gente para todo y de todos los tipos, y que al igual que en otros juegos se habla de como interpretar a tu personaje, en vampiro tambien hay quien discute como interpretar de manera correcta la humanidad, o las sendas y que significan...
En realidad, esta apreciación personal por el juego, se debe mas a mis experiencias con los distintos jugadores con los que me he encontrado, que por el juego en si, que en realidad creo que tiene muchas posibilidades. Pero cada vez que se me pasa por la cabeza el hacer una partida de este juego, me acuerdo de todo lo anterior... y se van rápidamente.
Por ultimo decir, que si queréis conocer mejor Mundo de Tinieblas, y gente maja para no tener las mismas malas experiencias con el juego que yo, visitad Webvampiro. Dejaros de paginas oficiales, y cosas por el estilo, si no queréis encontrar datos oficiales del juego. Jugadores, respuestas, gente para jugar, e información, mucha mas de la que podáis imaginar, la encontrareis en Webvampiro, y de la mano de Voivoda negrevermis y quien .
Un saludo
LEER MÁS EN La biblioteca de Dol Amroth
viernes, 8 de mayo de 2015
Programa 169: Skull Tales, Educanano, Campeones de Verne en el Consejo Friki y Crowdfundings con El cylon en la sombra
En el episodio 169, en esta ocasión sin Montse acompañando, escuchamos una charla con Eva y Alberto, responsables de Educanano y el juego de los alimentos...
El consejo friki entrevista a Carlos Plaza con motivo de Campeones de Verne y Shadow Hunters: cruzada secreta, entre otras cosas...
El cylon en la sombra entrevista a los responsables del juego de tablero y minis Skull tales...
Y por último escucharemos los últimos crowdfunding con El cylon el la sombra...
DESCARGA O ESCÚCHALO AQUÍ:
LEER MÁS EN OJO AL DADO Podcast sobre juegos de mesa juegos de rol juegos de tablero estrategia wargames cómics
El consejo friki entrevista a Carlos Plaza con motivo de Campeones de Verne y Shadow Hunters: cruzada secreta, entre otras cosas...
El cylon en la sombra entrevista a los responsables del juego de tablero y minis Skull tales...
Y por último escucharemos los últimos crowdfunding con El cylon el la sombra...
Y buena música...
En este programa no anunciamos nuevo juego para ganar el juego "21 Mutinies", ya que del tercer juego solo hemos recibido tres respuestas... vamos a dar unos días más y en el próximo programa anunciaremos el cuarto y último juego, que además conllevará novedades en la forma de puntuar (puntuará el doble de puntos, para que ningún participante lo tenga claro a estas alturas).
DESCARGA O ESCÚCHALO AQUÍ:
(Añade este podcast a tu lista de podcasts que te gustan en ivoox)
LEER MÁS EN OJO AL DADO Podcast sobre juegos de mesa juegos de rol juegos de tablero estrategia wargames cómics
Cosas para leer: Hawkman (nº 1 a 25) de Geoff Johns, James Robinson y Rags Morales
Hawkman, y su compañera Hawkgirl/Hawkwoman, eran a finales de los años 90 unos personajes clásicos de DC, con unos pocos fans leales, pero con una historia complicada y una continuidad confusa. Tan larga y complicada que durante una época su utilización estaba vetada por la editorial. Incluso cuando Grant Morrison, aparentemente, quiso utilizar el nombre de Hawkman para un personaje nuevo, Zauriel, en su magnífica etapa en la JLA, le fue negado el permiso por los editores.
Continuidad(es) del Hombre Halcón
Creado en la edad de oro, por Gardner Fox y Dennis Neville, claramente inspirándose en los Hombres Halcón de Flash Gordon. El personaje ocultaba bajo su peculiar máscara a Carter Hall, un arqueólogo y justiciero que era, además, la reencarnación de un príncipe egipcio. Para luchar contra el crimen contaba con un arnés del mítico "noveno metal" que le permitía volar, así como una colección de armas antiguas que le gustaba utilizar. Este primer Hawkman viviría sus aventuras en los comics hasta el año 1951, cuando se produjo la gran implosión de los superhéroes y prácticamente dejaron de publicarse, a excepción de los tres grandes: Superman, Batman y Wonder Woman.
Como otros personajes resucitados en la edad de plata de DC se le quiso dar un giro más de ciencia ficción a su historia y fue reimaginado como un policía alienígena, llamado Katar Hol. Este había venido desde el planeta Thanagar, donde su uniforme era el reglamentario, junto con su esposa y compañera Shayera Hol/Hawkgirl/Hawkwoman, persiguiendo a un criminal y habían decidido quedarse en la Tierra. Trabajando como conservadores de un museo en Midway City y ocultando, levemente, sus nombres, como Carter y Shiera Hall.
Cuando se descubrió que los héroes de la Edad de Oro de DC seguían vivos en una tierra paralela (que pasó a ser llamada Tierra-2), como en el caso de otros muchos personajes, comenzó a haber dos versiones distintas de Hawkman: el alienígena Katar Hol de Thanagar y el terrestre Carter Hall de Tierra-2. En esta segunda tierra Carter incluso había tenido un hijo, Hector Hall, que a su vez se había convertido en miembro fundador del supergrupo de segunda generación Infinity Inc., con el nombre de Silver Scarab.
Con Crisis infinitas (1986) se intentó acabar con la confusión de las varias Tierras y los personajes redundantes, pero en un principio el trasfondo de Hawkman pareció permanecer fiel a la versión de la Edad de Plata, aunque con ciertas confusiones.
Fue así hasta que en 1989 la miniserie Hawkworld daba una nueva imagen de Thanagar y Hawkman, manteniendo las bases del personaje de la edad de plata pero con un profundo cambio estético e ideológico. Esta era una visión mucho más oscura del planeta, convertido casi en un estado fascista, y su fuerza policial. Pero esta revisión era inacpaz de justificar las apariciones del personaje en los años intermedios. Temporalmente, para aumentar aún más la confusión, Katar Hol fue sustituído por otro thanagariano, llamado Fel Andar y en realidad cabeza de playa de una invasión thanagariana contra la Tierra, bajo la máscara de halcón.
Hora Cero, en el 94, intentó solucionar diversos problemas de continuidad del universo DC, entre ellos este. Pero el arreglo en Hawkman, que consistió en "fusionar" las diversas versiones del personaje en una nueva encarnación llamada Dios Halcón, no tuvo ningún éxito y el personaje fue prácticamente dejado de lado durante el resto de la década.
Como otros personajes resucitados en la edad de plata de DC se le quiso dar un giro más de ciencia ficción a su historia y fue reimaginado como un policía alienígena, llamado Katar Hol. Este había venido desde el planeta Thanagar, donde su uniforme era el reglamentario, junto con su esposa y compañera Shayera Hol/Hawkgirl/Hawkwoman, persiguiendo a un criminal y habían decidido quedarse en la Tierra. Trabajando como conservadores de un museo en Midway City y ocultando, levemente, sus nombres, como Carter y Shiera Hall.
Con Crisis infinitas (1986) se intentó acabar con la confusión de las varias Tierras y los personajes redundantes, pero en un principio el trasfondo de Hawkman pareció permanecer fiel a la versión de la Edad de Plata, aunque con ciertas confusiones.
Fue así hasta que en 1989 la miniserie Hawkworld daba una nueva imagen de Thanagar y Hawkman, manteniendo las bases del personaje de la edad de plata pero con un profundo cambio estético e ideológico. Esta era una visión mucho más oscura del planeta, convertido casi en un estado fascista, y su fuerza policial. Pero esta revisión era inacpaz de justificar las apariciones del personaje en los años intermedios. Temporalmente, para aumentar aún más la confusión, Katar Hol fue sustituído por otro thanagariano, llamado Fel Andar y en realidad cabeza de playa de una invasión thanagariana contra la Tierra, bajo la máscara de halcón.
Un nuevo comienzo
Pero a finales de los 90 una nueva colección de la Sociedad de la Justicia de América (JSA) estaba revitalizando a los antiguos personajes de la edad de oro de la editorial, o a sus herederos, en una etapa que demostraba una gran habilidad para, siendo respetuosa con la continuidad, ofrecer nuevos puntos de vista sobre los personajes o sus legados. Entre estos nuevos héroes con historias antiguas estaba una nueva Hawkgirl, Kiera Saunders, que había heredado su arnés de vuelo de la heroína de la edad de oro y que parecía fundamentalmente ajena a todo el lío de identidad anterior. Fue en esta colección donde comenzó a aclararse una continuidad nueva que intentaba cohesionar las diferentes versiones anteriores, ofreciendo una explicación, basada en la reencarnación y en un antiguo artefacto thanagariano, para las distintas versiones de ambos personajes.
En los guiones de esa colección se encontraban David S. Goyer, más conocido como guionista de cine (entre otras las películas de Batman de Nolan), y James Robinson, que ya había hecho algo parecido por el nuevo Starman (Jack Knight), que a su vez fue sustituido por Geoff Johns, que también había revitalizado un legado heroico de la edad de oro en la divertida Stars and S.T.R.I.P.E.S. Por ello Johns y Robinson (que dejó la colección en el número 10), junto con el dibujante Rags Morales, parecían el equipo perfecto para resucitar la colección de Hawkman.
Continuando las semillas sembradas en la JSA, Robinson y, sobre todo, Johns entrelazan la vida del antiguo príncipe egipcio Khufu y su esposa Chay-Ara, atados a un ciclo eterno de reencuentro, muerte y reencarnación a lo largo de la historia, cuya última encarnación son los actuales Carter Hall (el héroe de la edad de oro) y Kendra Saunders.
Este ciclo, aparentemente inebitable, es debido a su asesinato a manos del sacerdote Hath-Seth (también condenado a reencarnarse), por medio de una daga forjada con el thanagariano "metal Nth", llegado a la Tierra en una nave accidentada. Al principio de la colección una de las tramas fundamentales es, precisamente, la tensa relación entre un Hawkman, que es plenamente consciente de ese antiguo legado y sus vidas anteriores y el amor que siempre le ha unido a su compañera, y una Hawkgirl que se niega a aceptar la sumisión al destino o a creer lo que Carter afirma.
Para reiterar esta conexión con la historia los guionistas convierten a Hall, de nuevo, en empleado de un museo de antigüedades, en este caso de la imaginaria de Saint Roch, una ciudad con resabios de Nueva Orleans. Hay números que adquieren, incluso, un aire muy a lo Indiana Jones con nuestros héroes persiguiendo algún objeto arqueológico maldito. A lo largo de la colección Robinson y Johns consiguen repasar todas las identidades de Hawkman, y crear unas cuantas más, formando una historia más o menos coherente con todas ellas. Y lo que es más interante, todas esas historias ayudan a definir y conformar la personalidad del personaje. Pero además los guionistas consiguen, y esto es muy importante, que no tengas que ser un experto en dicha historia para seguir la colección, todo está resumido y explicado de forma sencilla sin tener que recurrir a números antiguos ni a un conocimiento enciclopédico.
Como protagonista este nuevo/viejo Carter Hall demuestra ser un héroe peculiar, que combina el salvajismo de un guerrero con los gustos y la formación de un erudito. Esta parad es uno de los principales elementos de la caracterización del personaje, que es plenamente consciente de esa tensión interna. Este contraste entre las dos partes de la personalidad del héroe se ven acentuadas por el escenario que forma Saint Roch, de forma parecida a como Opal City se había convertido en un personaje más de la colección de Starman. Se trata de una ciudad corrupta pero llena de historia y peculiaridades, perfecta para nuestra pareja protagonista en su propia búsqueda del pasado. Quizás son las historias más espaciales, que inciden en la herencia thanagariana del personaje, las que menos me convencen en conjunto, quizás por la dificultad de integrar estas historias con el resto.
Es curiosa también la forma en que se refleja la relación de Carter con otros héroes, especialmente con Ray Palmer (el Átomo), su mejor amigo en el "negocio", y con Olvier Queen (Flecha Verde), de quien le separa una profunda discrepancia ideológica, aunque (como ya demostró Kevin Smith en su étapa con el arquero) esto no les impide tener momentos de conexión y puntos en común. También es muy interesante la relación del Halcón con Black Adam, el tradicional villano de la familia Marvel, que culmina en el último arco de la colección con el cruce con la JSA "Black Reign".
La personalidad de Kiera resulta también muy interesante, por la tensión entre su creciente atracción por Carter, y por su mundo, y su resistencia a convertirse en peón de un destino que no puede controlar, quiere vivir su vida en sus propios términos. Ella misma también vive una contradicción interna entre pasado y presente que refleja la de Carter, aunque los términos en que maneja esta dicotomía son muy diferentes. Carter es una hombre antiguo viviendo en el mundo moderno, Kendra es una mujer moderna que debe lidiar con un pasado immemorial. Algo más forzado es el secreto de su pasado personal traumático, un requisito para todo héroe o heroína modernos, pero este sirve, al menos, para ofrecer tramas nuevas.
Este ciclo, aparentemente inebitable, es debido a su asesinato a manos del sacerdote Hath-Seth (también condenado a reencarnarse), por medio de una daga forjada con el thanagariano "metal Nth", llegado a la Tierra en una nave accidentada. Al principio de la colección una de las tramas fundamentales es, precisamente, la tensa relación entre un Hawkman, que es plenamente consciente de ese antiguo legado y sus vidas anteriores y el amor que siempre le ha unido a su compañera, y una Hawkgirl que se niega a aceptar la sumisión al destino o a creer lo que Carter afirma.
Como protagonista este nuevo/viejo Carter Hall demuestra ser un héroe peculiar, que combina el salvajismo de un guerrero con los gustos y la formación de un erudito. Esta parad es uno de los principales elementos de la caracterización del personaje, que es plenamente consciente de esa tensión interna. Este contraste entre las dos partes de la personalidad del héroe se ven acentuadas por el escenario que forma Saint Roch, de forma parecida a como Opal City se había convertido en un personaje más de la colección de Starman. Se trata de una ciudad corrupta pero llena de historia y peculiaridades, perfecta para nuestra pareja protagonista en su propia búsqueda del pasado. Quizás son las historias más espaciales, que inciden en la herencia thanagariana del personaje, las que menos me convencen en conjunto, quizás por la dificultad de integrar estas historias con el resto.
Es curiosa también la forma en que se refleja la relación de Carter con otros héroes, especialmente con Ray Palmer (el Átomo), su mejor amigo en el "negocio", y con Olvier Queen (Flecha Verde), de quien le separa una profunda discrepancia ideológica, aunque (como ya demostró Kevin Smith en su étapa con el arquero) esto no les impide tener momentos de conexión y puntos en común. También es muy interesante la relación del Halcón con Black Adam, el tradicional villano de la familia Marvel, que culmina en el último arco de la colección con el cruce con la JSA "Black Reign".
La personalidad de Kiera resulta también muy interesante, por la tensión entre su creciente atracción por Carter, y por su mundo, y su resistencia a convertirse en peón de un destino que no puede controlar, quiere vivir su vida en sus propios términos. Ella misma también vive una contradicción interna entre pasado y presente que refleja la de Carter, aunque los términos en que maneja esta dicotomía son muy diferentes. Carter es una hombre antiguo viviendo en el mundo moderno, Kendra es una mujer moderna que debe lidiar con un pasado immemorial. Algo más forzado es el secreto de su pasado personal traumático, un requisito para todo héroe o heroína modernos, pero este sirve, al menos, para ofrecer tramas nuevas.
Ralph "Rags" Morales consigue dibujar la mayoría de números de esta etapa, creando un aspecto muy unitario para los personajes y su entorno. Su estilo detallado, que recuerda por momentos al del gran Joe Kubert, ayuda a dar realidad a los entornos imaginarios en los que transcurren las aventuras, así como dar una gran expresividad e individualidad a los personajes.A veces, sin embargo, la expresividad parece írsele de las manos y algunas caras resultan extrañamente deformadas por la sorpresa o el entusiasmo. Los detalles que da a la colección del museo de Saint Roch, y al anacrónico armamento al que es tan aficionado Carter, o los rasgos únicos que consigue imprimir a los personajes secundarios son un gran aporte a la labor del guión por dar identidad a esos elementos. Fue este el primer trabajo en el que colaboró con el entintador Michael Blair, mostrando una perfecta unión de los estilos de ambos, que les ha hecho seguir trabajando juntos en otros proyectos posteriores.
Desgraciadamente después de esta etapa, y con la marcha de Johns, la calidad del comic sufrió un claro descenso. En poco tiempo se perdieron los valores que habían hecho grande a esta versión del personaje y decayó en una serie de historias genéricas y faltas de personalidad. En cuanto a accesibilidad la etapa Robinson-Johns-Morales es aún relativamente fácil de encontrar en español, en 5 tomos, o en inglés, en un único omnibus que agrupa los 25 números.
Puntuación: 7/10
LEER MÁS EN Aventuras Extraordinarias
[Ayuda de juego] Hoja de Personaje para Unrealms
A finales de este año debería salir Unrealms, si no se complica demasiado el panorama editorial. Nosotros seguimos jugándolo y, a falta de una hoja oficial, uno de los compis de Rol Citroen, +Tadevs Luis F, se ha currado una hoja de personaje para nuestras partidas. Os dejamos el enlace para que podáis echarle un ojo:
Como muestra del tipo de personajes que podéis haceros para jugar a Unrealms, os dejo la hoja de personaje de Tadevs en la última partida que jugamos:
LEER MÁS EN El Cuartito de los Roles
Rol Negro: La Verdad: abril 2015 (noticias)
Por: Roberta Alias El Museo de Arte de Cunia descubre una falsificación El caso de Elías Fernández vuelve a la actualidad de los periódicos gracias al exhaustivo y paciente trabajo de los expertos del museo de Cunia. Según los licenciados … Sigue leyendo →
LEER MÁS EN Desde el Sótano
LEER MÁS EN Desde el Sótano
Diablo III Cooperativo. Danpe y Albinus 13
Hola amigos de www.albinusrol.com, hoy continuamos en nuestro canal la serie de vídeos cooperativos donde jugamos tanto Albinusdwarf como un servidor, del videojuego Diablo III.
En el vídeo de hoy, buscamos la puerta del oasis al conducto anegado (otras sucias alcantarillas jeje), donde encontramos al Emperador que había estado actuando por miedo a los demonios, cuando nos tendieron la trampa en el palacio. Después de dejar las alcantarillas, seguimos al aire libre por el Oasis de Dahlgur con enemigos tan variopintos como el Maestro caído o el Impostor sinuoso. En una misión secundaria rescatamos a los guardias cautivos que se habían internado en el Oasis y matamos a Bramok el Jefe Supremo, un esclavista que los tenía prisioneros. Finalmente acabamos en las ruinas abandonadas que exploraremos en el siguiente vídeo. Como ya sabéis Albinus lleva su personaje mago, mientras yo sigo con mi bárbaro avanzando en la historia de este gran videojuego.
Como ya os dijimos en vídeos anteriores, si podéis, configurar el vídeo a 1080p, y así verlo con la mayor calidad de imagen posible.
Bueno amigos, os dejo con un nuevo vídeo cooperativo de Diablo III.
Como ya os dijimos en vídeos anteriores, si podéis, configurar el vídeo a 1080p, y así verlo con la mayor calidad de imagen posible.
Bueno amigos, os dejo con un nuevo vídeo cooperativo de Diablo III.
Sed buenos y hasta la próxima
LEER MÁS EN albinusrol
Subida de Precios en los productos de Paizo
Hoy mismo nos enteramos de la subidad de precios en las líneas de Pathfinder.
Desde Paizo nos comunican que hacen todo lo posible para evitar la subida de precios, pero debido al ascenso en los costes de producción van a hacer ciertos cambios en sus líneas de productos. Quieren asegurarse que estos productos continuan con la misma calidad estándar que esperas de Paizo, y esperan que encuentres que estos cambios bien valen la pena la inversión.
Detallamos los cambios a continuación:
Comenzando en Junio con Monster Summoner's Handbook, la línea de Pathfinder Player Companion (traducido aqui como Suplemento del jugador de Pathfinder) cambia de $12.99 a $14.99
También en Junio, los libros con tapa blanda de la línea Pathfinder Campaign Setting (traducido aqui como Pathfinder Escenario de Campaña), comenzando con Inner Sea Monster Codex, cambia de $19.99 a $22.99 (los productos Map Folio de esta línea continuan a $19.99). Además, el Inner Sea Races en tapa dura, a publicarse en Septiembre, cambia de $39.99 a $44.99
En Julio la publicación de Pathfinder Roleplaying Game, (traducido aqui como Juego de Rol Pathfinder), Occult Adventures, ha cambiado de $39.99 a $44.99. Los PDFs de los Pathfinder Roleplaying Game en tapa dura siguen a $9.99
En Agosto, la siguiente Pathfinder Adventure Path (traducido aqui como Sendas de Aventuras de Pathfinder), Hell's Rebels, comenienza con Pathfinder Adventure Path #97: In Hell's Bright Shadow. Comenzando con este volumen, los volumenes de las Sendas de Aventuras cambiarán de $22.99 a $24.99
También en Agosto, los Pathfinder Flip-Mats y Pathfinder Map Packs cambiarán de $13.99 a $14.99
El juego de Pathfinder Pawns (traducido aqui como Peones Pathfinder) Giantslayer Pawn Collection ha cambiado de $19.99 a $24.99, coste que tendrán todo los que le sigan.
De momento no se sabe si Devir subirá o no los precios, pero vamos a la larga (si Pathfinder en castellano sigue la buena trayectoria que lleva) llegarán estas subidas tarde o temprano. Solo queda esperar.
LEER MÁS EN Dragonadas Varias
Desde Paizo nos comunican que hacen todo lo posible para evitar la subida de precios, pero debido al ascenso en los costes de producción van a hacer ciertos cambios en sus líneas de productos. Quieren asegurarse que estos productos continuan con la misma calidad estándar que esperas de Paizo, y esperan que encuentres que estos cambios bien valen la pena la inversión.
Detallamos los cambios a continuación:
Comenzando en Junio con Monster Summoner's Handbook, la línea de Pathfinder Player Companion (traducido aqui como Suplemento del jugador de Pathfinder) cambia de $12.99 a $14.99
También en Junio, los libros con tapa blanda de la línea Pathfinder Campaign Setting (traducido aqui como Pathfinder Escenario de Campaña), comenzando con Inner Sea Monster Codex, cambia de $19.99 a $22.99 (los productos Map Folio de esta línea continuan a $19.99). Además, el Inner Sea Races en tapa dura, a publicarse en Septiembre, cambia de $39.99 a $44.99
En Julio la publicación de Pathfinder Roleplaying Game, (traducido aqui como Juego de Rol Pathfinder), Occult Adventures, ha cambiado de $39.99 a $44.99. Los PDFs de los Pathfinder Roleplaying Game en tapa dura siguen a $9.99
En Agosto, la siguiente Pathfinder Adventure Path (traducido aqui como Sendas de Aventuras de Pathfinder), Hell's Rebels, comenienza con Pathfinder Adventure Path #97: In Hell's Bright Shadow. Comenzando con este volumen, los volumenes de las Sendas de Aventuras cambiarán de $22.99 a $24.99
También en Agosto, los Pathfinder Flip-Mats y Pathfinder Map Packs cambiarán de $13.99 a $14.99
El juego de Pathfinder Pawns (traducido aqui como Peones Pathfinder) Giantslayer Pawn Collection ha cambiado de $19.99 a $24.99, coste que tendrán todo los que le sigan.
De momento no se sabe si Devir subirá o no los precios, pero vamos a la larga (si Pathfinder en castellano sigue la buena trayectoria que lleva) llegarán estas subidas tarde o temprano. Solo queda esperar.
LEER MÁS EN Dragonadas Varias
Exo – Equipo Básico Científico
Por: Juan Carlos Cunchillos Son muchos los científicos que salen de sus despachos, laboratorios o aulas de enseñanza para realizar trabajos de campo que pueden durar desde unos pocos días, hasta toda una vida. A pesar de que los más … Sigue leyendo →
LEER MÁS EN Desde el Sótano
LEER MÁS EN Desde el Sótano
jueves, 7 de mayo de 2015
Camino a Utopía
Tras varios meses de pruebas, cálculos y comerme la cabeza hora sí, hora un poco menos, he comenzado la redacción del juego de rol Dyss Mítica. Un proyecto que siempre ha estado ahí y que ha influido en muchos aspectos de mi vida. Lo mágico del asunto es que no he sido yo quien esperaba […]
LEER MÁS EN Lavondyss "Regiones Míticas"
LEER MÁS EN Lavondyss "Regiones Míticas"
El Juego de Aventuras del Lobo Solitario - Un Vistazo a los Libros
El Juego de Aventuras del Lobo Solitario [The Lone Wolf Adventure Game] es la nueva caja introductoria del juego de rol. La versión impresa ya esta disponible para reservarla en la tienda web de Cubicle7 y la versión PDF ya se puede comprar en DriveThruRPG y RPGNow.
La caja contiene todo lo que necesitas para jugar inmediatamente, incluyendo tres libros: El Libro de Leyendas Kai [The Book of Kai Legends], el Libro de Entrenamiento Ki [The Book of Kai Training] y el Libro de la Sabiduría Kai [The Book of Kai Wisdom], junto a fichas de personajes ya hechas, fichas de cartón, ayudas y cartas de referencia para utilizar durante la partida. Hoy vamos a echar un vistazo a los tres libros.
El Libros de Leyendas Ki (80 páginas) es el mejor punto para emepezar. El libro contiene dos aventuras completas, La Caravana Perdida y Adelante Hasta el Amanecer, cada una de la cuales ha sido tanto diseñada para el mundo de Magnamund como para enseñarte las reglas a medida que juegas.
Tampoco es necesario preparar nada con antelación, tan solo reune a un grupo de jugadores, reparte las hojas de personaje y comienza a leer la primera aventura. Las aventuras están estructuradas para introducir reglas nuevas a medida que las juegas, y toda la información esta presentada en un formato claro y sencillo que utiliza iconos para impulsar al Narrador a que haga o diga algo.
Y una vez que hayas jugado ambas aventuras, hay todo un capítulo sobre Crear Tus Propias Historias. Este capítulo proporciona todo tipo de consejos para el Narrador, desde como mantener la atención sobre las héroes y mantener el ritmo, hasta cuando un jugador debería retirar a su héroe. Esta capítulo también incluye cinco semillas para aventuras, que sirven como inspiración para que el Narrador cree su propia aventura gracisa a ellas.
El Libro del Entrenamiento Kai (64 páginas) es una gran guía para un jugador nuevo,ya que describe lo que es un juego de aventuras, explica las reglas básicas del juego y presente el mundo de Magnamund. Contiene todo un capítulo sobre la Orden Kai, explicando que es un Señor del Kai, que entrenamiento llevan a cabo, como es un dia en el monasterio y mucho más.
De lejos el mayor capítulo del libro es Crear tu propio Personaje. Este capítulo contiene todas las reglas para crear a un Señor del Kai desde cero, paso a paso. También contiene las reglas para todas las disciplinas Kai, asi como proporcionar guía para cuales escoger y por que.
Este capítulo también introduce el concepto de reglas de Maestro de niveles [Master-level], que son reglas opcionales que pueden ser ignoradas por un jugador nuevo, que pueden ser aparenetemente ajustadas por jugadores experimentados. En el caso de la creación del personaje, las reglas de Maestro de niveles ofrece una dimensión nueva para los personajes Señor del Kai con el añadido de habildades y rasgos para personalizarlos aun más.
El Libro de Sabiduría Kai (96 páginas) es un buen libro para que el Narrador lo lea antes de su primera aventura, ya que contiene todas las reglas del juego en un sitio. También es el libro más extenso y esta repleto de opciones diferetes que puedes añadir cuandoe estes listo, lleno de ejemplos útiles, consejos y sujerencias y montones de trasfondos sobre Magnamund.
Como con el Libro del Entrenamiento Kai, este libro proporciona tanto las reglas básicas y de nivel Iniciado, y luego proporciona muchas opciones de Maestro de niveles para aumentar la complejidad del juego para satisfacer los gustos de un grupo más experimentado, tales como técnias de combate, cualidades de las armas y juego de campaña.
Además de las reglas, el Libro de Sabiduría Kai también contiene un montón de información sobre el mundo de Magnamund y sus habitantes, completo con un bestiario de amigos y enemigos. El bestiario incluye enemigos infames familiares a los lectores de los libros del Lobo Solitario, tales como los Kraan alados y los Helghast cambiaformas. El libro termina con un Guía de Magnamud, completa con una cronología del mundo y trasfondo para los reinos que conforman las Últimas Tierras.
En cada libro, en la parte inferior de casi cada páginas también encontrarás un recuradro pensado para ayudar a los nuevos jugadores, conteniendo consejo sobre que hacer la partida, ofreciendo sugerencias útiles tanto para jugadores y Narradores, explicando las reglas en mayor detalle o proporcionando ejemplo adicionales.
Quieren que este juego sea accesible y lo más fácil posible de aprender, y asi ha sido en momento para ayudar a los jugadores nuevos.
Si quieres ver más reproducciones de las páginas en un mismo sitio y fáciles de leer, puedes conseguirlas todas gratis en una reproducción en el Lone Wolf Adventure Game Sampler PDF aqui.
LEER MÁS EN Aventuras Roleras
La caja contiene todo lo que necesitas para jugar inmediatamente, incluyendo tres libros: El Libro de Leyendas Kai [The Book of Kai Legends], el Libro de Entrenamiento Ki [The Book of Kai Training] y el Libro de la Sabiduría Kai [The Book of Kai Wisdom], junto a fichas de personajes ya hechas, fichas de cartón, ayudas y cartas de referencia para utilizar durante la partida. Hoy vamos a echar un vistazo a los tres libros.
El Libros de Leyendas Ki (80 páginas) es el mejor punto para emepezar. El libro contiene dos aventuras completas, La Caravana Perdida y Adelante Hasta el Amanecer, cada una de la cuales ha sido tanto diseñada para el mundo de Magnamund como para enseñarte las reglas a medida que juegas.
Tampoco es necesario preparar nada con antelación, tan solo reune a un grupo de jugadores, reparte las hojas de personaje y comienza a leer la primera aventura. Las aventuras están estructuradas para introducir reglas nuevas a medida que las juegas, y toda la información esta presentada en un formato claro y sencillo que utiliza iconos para impulsar al Narrador a que haga o diga algo.
Y una vez que hayas jugado ambas aventuras, hay todo un capítulo sobre Crear Tus Propias Historias. Este capítulo proporciona todo tipo de consejos para el Narrador, desde como mantener la atención sobre las héroes y mantener el ritmo, hasta cuando un jugador debería retirar a su héroe. Esta capítulo también incluye cinco semillas para aventuras, que sirven como inspiración para que el Narrador cree su propia aventura gracisa a ellas.
El Libro del Entrenamiento Kai (64 páginas) es una gran guía para un jugador nuevo,ya que describe lo que es un juego de aventuras, explica las reglas básicas del juego y presente el mundo de Magnamund. Contiene todo un capítulo sobre la Orden Kai, explicando que es un Señor del Kai, que entrenamiento llevan a cabo, como es un dia en el monasterio y mucho más.
De lejos el mayor capítulo del libro es Crear tu propio Personaje. Este capítulo contiene todas las reglas para crear a un Señor del Kai desde cero, paso a paso. También contiene las reglas para todas las disciplinas Kai, asi como proporcionar guía para cuales escoger y por que.
Este capítulo también introduce el concepto de reglas de Maestro de niveles [Master-level], que son reglas opcionales que pueden ser ignoradas por un jugador nuevo, que pueden ser aparenetemente ajustadas por jugadores experimentados. En el caso de la creación del personaje, las reglas de Maestro de niveles ofrece una dimensión nueva para los personajes Señor del Kai con el añadido de habildades y rasgos para personalizarlos aun más.
El Libro de Sabiduría Kai (96 páginas) es un buen libro para que el Narrador lo lea antes de su primera aventura, ya que contiene todas las reglas del juego en un sitio. También es el libro más extenso y esta repleto de opciones diferetes que puedes añadir cuandoe estes listo, lleno de ejemplos útiles, consejos y sujerencias y montones de trasfondos sobre Magnamund.
Como con el Libro del Entrenamiento Kai, este libro proporciona tanto las reglas básicas y de nivel Iniciado, y luego proporciona muchas opciones de Maestro de niveles para aumentar la complejidad del juego para satisfacer los gustos de un grupo más experimentado, tales como técnias de combate, cualidades de las armas y juego de campaña.
Además de las reglas, el Libro de Sabiduría Kai también contiene un montón de información sobre el mundo de Magnamund y sus habitantes, completo con un bestiario de amigos y enemigos. El bestiario incluye enemigos infames familiares a los lectores de los libros del Lobo Solitario, tales como los Kraan alados y los Helghast cambiaformas. El libro termina con un Guía de Magnamud, completa con una cronología del mundo y trasfondo para los reinos que conforman las Últimas Tierras.
En cada libro, en la parte inferior de casi cada páginas también encontrarás un recuradro pensado para ayudar a los nuevos jugadores, conteniendo consejo sobre que hacer la partida, ofreciendo sugerencias útiles tanto para jugadores y Narradores, explicando las reglas en mayor detalle o proporcionando ejemplo adicionales.
Quieren que este juego sea accesible y lo más fácil posible de aprender, y asi ha sido en momento para ayudar a los jugadores nuevos.
Si quieres ver más reproducciones de las páginas en un mismo sitio y fáciles de leer, puedes conseguirlas todas gratis en una reproducción en el Lone Wolf Adventure Game Sampler PDF aqui.
LEER MÁS EN Aventuras Roleras
Comandos – Envejecimiento
Por: Juan Carlos Herreros Lucas En el manual de Comandos de Guerra no se prevé que los personajes alcancen edades avanzadas. Si sigues los diferentes pasos por las diferentes ramas, los personajes tendrán entre 20 y 30 años, pero nada … Sigue leyendo →
LEER MÁS EN Desde el Sótano
LEER MÁS EN Desde el Sótano
Los vengadores 2, La era de Ultrón
Anoche fui a ver los vengadores 2 y la verdad es que tenía bastantes esperanzas que se comenzaron a desvanecer en los cinco primeros minutos de película, ya que es el tiempo que tardas en ver la cantidad de efecto digital que lleva… Salí del cine bastante defraudado, ya que me habían dicho que era buenísima […]
LEER MÁS EN Diario de un Rolero
LEER MÁS EN Diario de un Rolero
Teoría Rolera (I)
Sobre la necesidad de un marco común y la cerveza Lo primero que se necesita para estudiar cualquier cosa es un marco referencial. Básicamente, si queremos estudiar una “cosa” tenemos que empezar a clasificar esa “cosa”. Ponerla en cajas, separar … Sigue leyendo →
LEER MÁS EN Mundos Posibles
LEER MÁS EN Mundos Posibles
Rol Negro – El Museo de Arte de Cunia
Por: Roberta Alias En los años del Sexenio Democrático, durante la fallida monarquía parlamentaria de Amadeo I, se consideró que era necesario que todas las ciudades importantes de España tuvieran un museo que fuera como una sucursal del museo del … Sigue leyendo →
LEER MÁS EN Desde el Sótano
LEER MÁS EN Desde el Sótano
Biblioteca Oscura por fin estrena Web
Biblioteca Oscura, la otra parte de la traducción del material de Mundo de Tinieblas en nuestro idioma (junto a NoSoloRol) estrena web. Podeis acceder en http://ift.tt/1lWZZth
En la misma página ya podeis descarga material gratuito, como el Glosario Ampliado del Companion V20 o la Guía del Sistema Narrativo de Aventuras o ver futuros suplementos que serán traducios a nuestro idioma.
De V20: Hijos de la Revolución y Anarquistas Liberados
De HL20: El Desollador (una aventura), Razas Cambiantes y Rabia por el Mundo.
También podemos ver que ta tiene en mente la traducción de Vampiro: Edad Oscura y Mago: La Ascensión 20.
Siempre es bueno ver el nacimiento de estas web, asi que felicidades.
LEER MÁS EN Aventuras Roleras
La Furia de los Demonios
Atrevete a Descender a la Infraoscuridad
Lucha junto a Drizzt Do'Urden en el nuevo arco argumental de Dugeons & Dragons en el ordenador, la consola o en la mesa este otoño.
Ayer, Wizards of the Coast anunció La Furia de los Demonios [Rage of Demons], el nuevo arco argumental para los fans de Dungeons & Dragons que llegará en otoño de 2015. Los señores demoniacos han sido convocados desde el Abismo y los jugadores deben desdender a la Infraoscuridad con el héroe icónico Drizzt Do'Urden para detener el caos antes de que amenace a la superficie. La Furia de los Demonios es la historia que todos los jugadores de D&D se sentirán emocionados por jugar este otoño, ya lo prefieren en consolas, PCs o lanzando dados con los amigos.
Siguiendo las historias aclamadas por la crítica de La Tiranía de los Dragones y El Mal Elemental, La Furia de los Demonios transportará a los personajes al inframundo mortífero y loco. Rumores de poderosos señores demoniacos tales como Demogorgon, Orcus y Graz'zt que aterrorizan a los habitantes de la Infraoscuridad han comenzando a filtrarse en las ciudades de la Costa de la Espada. Las cavernas ya peligrosas bajo la superficie son arrojadas al caos, la locura y la discordia definitiva. El drow renegado Drizzt Do'Urden es enviado a inverigar pero dependerá de ti ayudarle en su lucha contra los demonios antes de que sucumba a sus tentaciones oscuras.
Los fans de Dungeons & Dragons tendrán más opciones que nunca para disfrutar del arco argumental de La Furia de los Demonios. El tema de la traición y la discordia en la Infraoscuridad estan en Leyendas de la Costa de la Espada, el nuevo CRPG (juego de rol de ordenador) que llega este otoño a los PC de la mano de n-Space y Digital Extremes. La campaña épica que dirige la historia de Leyendas de la Costa de la Espada manda a los jugadores a las profundidades de la Infraoscuridad y sigue asi despues del lanzamiento con el aventurero legendario Drizzt Do'Urden.
Para los fans de Neverwinter, el popular MMORPG basado en Dungeons & Dragons traerá una expansión nueva, tentativamente titulado Neverwinter: Infraoscuridad, en 2015. Esta actualización verá a los aventureros viajar con Drizzt a la ciudad drow de Menzoberranzan durante su ataque demoniaco asi como la experiencia de un único juego de misiones escritas por el creador de Drizzt, R.A. Salvatore. La expansión será inicialmente publicada en PC y saldrá para XBox One en una fecha posterior.
Los jugadores del juego de rol de mesa pueden descender a la Infraoscuridad en Fuera del Abismo [Out of the Abyss], una aventura nueva que proporicona detalles de los señores demoniacos que arrasan por toda la Infraoscuridad. Socios tales como WizKids, GaleForce9 y Smiteworksapoyarán a La Furia de los Demonios con productos nuevos para ayudar a dotar de vida a tu mesa. Para meterte de verda en la mente de Drizzt, los fans tendrán que leer Archimago [Archmage], la novela nueva de R.A. Salvatore, programada a publicarse a principios de Septiembre.
"La Furia de los Demonios es una historia enorme que involucra todas las expresiones de Dungeons & Dragons, y estamos emocionados con llevar a los jugadores a este historia en concierto con todos nuestos socios", dijo Nathan Stewart, Directos de la Marca en Wizards of the Coast. "No puedo esperar a ver a todo el mundo interactuar con uno de los personajes de fantasía más reconocibles: Drizzt Do'Urden. Descender a las profundiades no será exactamente fácil para él, y los fans de D&D tendrán que demostrar su valía igual que Drizzt cuando se enfrenten cara a cara con todos los señores demoniacos".
LEER MÁS EN Dragonadas Varias
El Príncipe Lestat, ¿terror o romanticismo?
Hacía mucho tiempo, desde 2003 con la aparición de Cántico de Sangre, que Anne Rice no regresaba a la saga de novelas que más fama le dio en todo el mundo: las Crónicas Vampíricas. En este presente 2015 por fin se ha decidido a publicar un nuevo capítulo tras sus escarceos con otras temáticas diferentes y aquí dejo mis impresiones.
Ediciones B es de nuevo la encargada de traer a los lectores de lengua española la nueva entrega de la saga Crónicas Vampíricas titulada El príncipe Lestat. Se ha optado, como en anteriores ocasiones, por tapa dura con sobrecubierta a color donde tan sólo se ha ocupado la portada con el título del libro y el nombre de la autora en letras rojas, en severo contraste con el resto que siempre presentaron ilustraciones de portada. Cuenta con un total de 555 páginas numeradas divididas en cuatro partes y como peculiaridad, los cortes del libro se han teñido de rojo.
Como su propio título indica, la trama regresa al personaje que se convirtió en protagonista indiscutible de los relatos desde que todo se iniciara con Entrevista con el vampiro. Lestat, el príncipe malcriado (como lo llama Marius), el que convirtiera a Louis de Pointe du Lac en un vampiro allá en su plantación y le mostrara el mundo de la oscuridad y posteriormente fuera rechazado por éste, que disolvió a los Hijos de Satán en París y finalmente llegara a descubrir infinidad de secretos de los vampiros para difundirlos en canciones y vídeos en su etapa de estrella del rock, que cambiara de cuerpos y conociera el cielo y el infierno... todo esto y mucho más hizo hasta la actualidad, momento en que se inicia El príncipe Lestat.
Tras la destrucción de la Reina de los Condenados y traspasado el Gérmen Sagrado a Mekare, Lestat desapareció, manteniéndose al margen de la sociedad de la noche pese a que éstos le buscaron para propiciar su retorno. Sin embargo las quemas han vuelto. Muchos vampiros mueren al ser atacados e incendiados sus centros de reunión a manos de ancianos poderosos en la Sangre sin ningún motivo aparente. Desde Nueva York, un joven y brillante vampiro llamado Benji hace llamamientos a los más antiguos para que se reúnan y guíen a los más jóvenes en la crisis que se está produciendo con mensajes cada vez más desesperados. A la par hay algo que toca las mentes de todos los vampiros del mundo, un ente incognoscible al que todos llaman la Voz, que tal vez sea el origen de todo lo que está pasando. Todos los protagonistas de anteriores entregas: Pandora, Marius, Mekare, Maharet, Armand, Louis y otros antiguos miembros de la Sangre habrán de reunir sus fuerzas para enfrentar el peligro y, como siempre, todo estará en manos del más caprichoso de los miembros de su raza: Lestat.
La novela está escrita desde el punto de vista de diferentes personajes, cuyos nombres se encuentran en el título de cada capítulo, aunque todos están narrados en tercera persona salvo los de Lestat, en primera persona. Se hacen muchas retrospectivas a los libros anteriores, rememorando una y otra vez los hechos ya acaecidos y la existencia de las novelas que narran cada uno de estos episodios como si aparte de ser algo real también lo fueran en el mundo de la historia, intentando establecer cierta "realidad" en los hechos que narra como si ocurrieran de verdad. También, como novedad, se incluye un glosario de términos relacionados con el mundo de los vampiros (la mayoría recuerdan poderosamente a los de cierto juego de rol muy conocido a nivel mundial), y un glosario de personajes. Ambas cosas son útiles, aunque lo habrían sido mucho más de haber aparecido en entregas anteriores y no a estas alturas. Aparte no se entiende cómo de buenas a primeras existen todos estos términos cuando en otras entregas no hay mención a ellos.
Como es de esperar todo gira en torno al protagonista indiscutible de las historias de las Crónicas Vampíricas, Lestat. Este personaje eclipsa a todos los que están a su alrededor en la novela aunque no sea ni el más poderoso ni el más antiguo de los presentes, es a quien todos escuchan pese a todas sus más o menos controvertidas actuaciones a lo largo del tiempo y se alzará, como el título de la novela sugiere, con el liderazgo indiscutible de todos los que son como él contra todo pronóstico. La trama queda en un segundo plano para que Rice nos narre lo que piensa Lestat, el tono de piel de Lestat, la ropa de Lestat, cada lugar que es su residencia, etc. y también para centrarse en las descripciones de todos los que van apareciendo, en menor medida siempre que el protagonista, en lo perfectos que son en todos los sentidos y en los sentimientos que todos tienen en gran medida pese a estar muertos. Sí, lo que antaño fue una seña de identidad de los vampiros de Rice ahora se convierte en un tópico manido con tanto deseo y amor pululando con el ambiente hasta llegar a un nivel de empalago que cansa.
Quien más quien menos siempre ha establecido diferencias entre el vampiro clásico y el de las nuevas novelas para adolescentes donde el romance sobrenatural está a la orden del día. Rice se une a esta corriente y da un giro de sus personajes hacia una versión similar a la de estas novelas románticas llegando incluso a afirmar que los vampiros se someten a la luz del Sol (que en teoría los destruye y les hace daño) sólo por parecer más "humanos", sólo por estética... nada más alejado de la visión que otrora mostrara en sus libros. También lo que antaño era una maldición, la conversión en vampiro, se banaliza bastante respecto a las primeras novelas, donde tenía más connotaciones oscuras mientras que ahora tan sólo se potencia su aspecto positivo: inmortalidad, belleza eterna, amor eterno...
Los que amablemente lean estas líneas tal vez no estén de acuerdo conmigo en este análisis y posiblemente este libro hará las delicias de los que gusten de los libros de Anne Rice pero en mi caso no puedo sino deplorar el giro hacia un estilo más consumista que ha dado una saga que antaño podía considerarse dentro del género de terror y ha acabado siendo otra historia más de amor sobrenatural. Para los que hayan leído Crepúsculo, Medianoche y tantas otras historias sin duda será un libro atractivo para sus estanterías pero los que quieran una visión más oscura y clásica del mito del vampiro que no se planteen encontrar esto entre sus páginas, pues se llevarán la misma decepción que yo.
LEER MÁS EN Entre Scylla y Charybdis
Tres años más tarde...
¡Hola!
Desde hace una temporadilla llevaba con mono de retomar el tema del rol y los blogs. Y aquí estoy: pretendo retomar la temática friki e intentar llenar un huequito (más) con cosas que no le interesan a casi nadie.
Con una cara nueva (más simple. Con menos imágenes que cargar. Joe, me hago mayor) y una mejor ortografía (he leído SOBRETODO en una entrada anterior. SOBRETODO) me presento con las mejores intenciones.
Por el momento voy a dedicarme a revisar las viejas entradas y a arreglarlas (algunas me dan vergüencita).
Un saludo.
LEER MÁS EN Todo está ya escrito
Desde hace una temporadilla llevaba con mono de retomar el tema del rol y los blogs. Y aquí estoy: pretendo retomar la temática friki e intentar llenar un huequito (más) con cosas que no le interesan a casi nadie.
Con una cara nueva (más simple. Con menos imágenes que cargar. Joe, me hago mayor) y una mejor ortografía (he leído SOBRETODO en una entrada anterior. SOBRETODO) me presento con las mejores intenciones.
Por el momento voy a dedicarme a revisar las viejas entradas y a arreglarlas (algunas me dan vergüencita).
Un saludo.
LEER MÁS EN Todo está ya escrito
miércoles, 6 de mayo de 2015
Hoja de Personaje Hitos Star Wars
Buenas,
Dejándome llevar por el hype del último tráiler del Episodio VII de Star Wars, he estado pensando cómo adaptarlo con Hitos. Primero he creado la Hoja de Personaje para Star Wars:
Para las reglas y a bote pronto, voy a usar las reglas de Psiónica (página 92 en adelante), como la Fuerza, metiendo también algunos de los poderes que aparecen en el recuadro de la página 103, como por ejemplo: Precognición, premonición o sueños precognitivos y Telequinesis.
También voy a meter las reglas de Corrupción (El Lado Oscuro), pero no asociadas a la Brujería, sino que se ganarán cometiendo acciones “oscuaras”, así directamente (los Personajes en Star Wars han de ser héroes...), y también si activa un aspecto para una acción con la habilidad Psiónica (La Fuerza), el jugador podrá elegir que su personaje gane un punto de Degeneración en lugar de gastar un punto dramático. El director de juego podrá forzar esta elección, pero entonces el jugador recibirá un punto dramático adicional.
Como contrapunto, estoy pensando que cada dos puntos completos de Degeneración, esta otorgue un bono de +1 a las tiradas de Psiónica (es decir +0 con 1, +1 con 2 y 3, +2 con 4 y 5, etcétera). “-¿Es más poderoso el lado oscuro? - No, no. No. Más rápido, más fácil, más seductor.”
Para un no usuario de la Fuerza, el caer en la Degeneración no supondrá una tentación fuerte, a no ser que en un Cambio o Mejora, meta algunos puntos de habilidad a la Habilidad Psiónica :)
También voy a meter las reglas de Corrupción (El Lado Oscuro), pero no asociadas a la Brujería, sino que se ganarán cometiendo acciones “oscuaras”, así directamente (los Personajes en Star Wars han de ser héroes...), y también si activa un aspecto para una acción con la habilidad Psiónica (La Fuerza), el jugador podrá elegir que su personaje gane un punto de Degeneración en lugar de gastar un punto dramático. El director de juego podrá forzar esta elección, pero entonces el jugador recibirá un punto dramático adicional.
Como contrapunto, estoy pensando que cada dos puntos completos de Degeneración, esta otorgue un bono de +1 a las tiradas de Psiónica (es decir +0 con 1, +1 con 2 y 3, +2 con 4 y 5, etcétera). “-¿Es más poderoso el lado oscuro? - No, no. No. Más rápido, más fácil, más seductor.”
Para un no usuario de la Fuerza, el caer en la Degeneración no supondrá una tentación fuerte, a no ser que en un Cambio o Mejora, meta algunos puntos de habilidad a la Habilidad Psiónica :)
Marcados saludos.-
LEER MÁS EN Crónicas del Clan Lobo Gris
Viejas deudas, peligros futuros
Su estúpido bombín seguía adornando su cabeza de chorlito. Le recordaba algo más grueso, pero supuse que las raciones en las prisiones imperiales no habían mejorado desde mi última estancia en una de ellas.
Me miró con desprecio, pero a esas horas yo ya sabía que no me quería ver muerto. Si esa hubiese sido su intención, ya habría estado alimentando a Sarlacc desde hace un rato largo.
- Nos vemos otra vez, Rodgers - se acercó a mí pausadamente, como si quisiera recrearse en ese momento - ¿Cuánto tiempo hace? - me preguntó echándome el aliento encima.
- Yo diría que... - una bofetada calló lo que iba a ser una contestación a la altura de las circunstancias. Ya me conocéis, mi ingenio es superior a mi cautela.
La tensión se notaba en el ambiente. El silencio sólo era interrumpido por los mugidos de fondo de los Banthas y el sonido de los chispazos de los androides que reparaban vainas. Estaba tan aburrido que me acordé de una historia que se contaba sobre una carrera que había ganado años atrás un mocoso esclavo. Me preguntaba qué habría sido de él.
Tras mucho esperar, todo se precipitó. Bagter recibió cierta información de uno de sus lacayos, un rodiano con mala cara. Asintió y se dirigió a mí con tan mal aliento como la primera vez.
- Has tenido suerte, Rick - sólo me llamaba así cuando quería hacer negocios. Aquello me traía viejos recuerdos. Detuvo sus palabras, haciéndose de rogar, como tanto le gustaba.
- Suéltalo ya, Casius. No tengo todo el día.
- No, Rick. No tienes todo el día. Tienes algo más- apareció esa sonrisa fanfarrona, posiblemente muy similar a la que yo mismo usaba con los agentes del Imperio.- Si en tres días no me traes lo que yo te diga de aquí me desharé de tu tripulación - dijo mientras me enseñaba un panel de datos.
- Buscaré otra tripulación - repliqué sin dar importancia a sus amenazas.
- Y mataré a Kate - aquello dolía más, pero contuve la ira - y tu nave será mía.
- Bastardo malnacido. Por encima de mi cadáver, sucio piojoso - como bien sabéis, mi nave es mi vida. Me enseñó el panel de datos una vez más. Parecían planos de una instalación imperial estándar, aunque había un nivel más de lo habitual. Le pregunté qué hacían ahí.
- Piezas para un terror tecnológico - contestó sombrío.
LEER MÁS EN CAVERNA DE ROL
Noticias de mayo de 2015
Veamos las novedades que nos ofrece este mes de mayo: Novedades Como todos ya sabréis, el pasado 25 de abril se produjo en Nepal un terremoto de 8 grados en la escala de Richter que ha devastado el país. Entre las múltiples acciones de ayuda que se están llevando a cabo está Game for Nepal - Charity [Bundle] en DriveThruRPG (que solo estará disponible hasta el 10 de mayo) así como
LEER MÁS EN El Dado Inquieto
LEER MÁS EN El Dado Inquieto
El Imperio Final de Brandon Sanderson. Nacidos de la Bruma 1
Ya hemos llegado al ecuador laboral de la semana y hablamos de un libro que me gustó por su estilo sencillo que me encantó y me ha tenido enganchado hasta el final de la...
LEER MÁS EN Distrito Digital
LEER MÁS EN Distrito Digital
Las costas de Meeros (I) - Esquema general
Parece que al final si que voy a hacer una campaña del Runequest. Y tras hablar con mis jugadores, ir a saltos y probar mil y una cosas, al final me he decantado por currarme una ambientación a la vieja usanza: mediante el saqueo, el robo y el pillaje o, como se llama ahora, 'inspiración y homenajes'.
Quería hacer algo diferente a 'fantasía medieval típica' y tampoco quería usar Glorantha porque es un follón tremendo (un follón que tiene pinta de molar mucho, pero se me hace cuesta arriba ponerme de cero con él). Yo quería algo que rezumara mundo griego clásico, del que siempre he sido un gran forofo. No es casualidad que mis primeras miniaturas históricas fueran unos hoplitas de Black Tree (de hecho, hoplitas espartanos desnudos... ¡Antes de que saliera la peli de 300!). Pero como no me gusta demasiado la Tierra Alternativa (salvo en según que excepciones) pues tenía que irme a otros sitios. Y tras buscar por aquí y por allá... Me dí cuenta que la respuesta siempre estuvo ahí, en el manual básico. Meeros.
| La ciudad de Meeros, cualquier parecido con Mileto es coincidencia |
Bien, teniendo una base, hay que crear lo de alrededor. En un principio pensaba situar Meeros en una especie de Hélade (a la que llamaremos, no se, Acaia) donde hubieran otras ciudades estado, otros lugares... Pero al final he pensado que las fronteras molan más, por lo que Meeros es una colonia. Bueno, fue una colonia hace un tiempo (dos o tres siglos) pero ahora ya es una ciudad por sí misma. Meeros mantiene, por lo tanto, contacto con esta alejada Acaia a nivel comercial y cultural, pero no político. De hecho los acaicos se han dividido en diferentes ligas de ciudades estado que están preparando una guerra entre ellas y la ayuda de Meeros, una ciudad de fuertes guerreros, podría ser determinante... Bien, con esto tenemos resuelto el emplazamiento básico y ya tenemos una fuente de extranjeros, viajes y problemas.
| Hoplita Meerense |
Bien, ya tenemos algunos detalles sobre el reino de Meeros. Pero los meerenses no están solos en este continente, si no que esta es una tierra llena de bárbaros (es decir, no acaicos) que los ven con diferentes ojos. Por un lado nos encontramos a los señores de la guerra badoshi. Esta cultura de bárbaros adoradores de demonios se sitúan en los márgenes orientales del dominio meerense y son su enemigo más peligroso. Este conglomerado de tribus se asienta sobre las ruinas del Imperio Subartu, al que dieron muerte hace no demasiado tiempo. Lo único que libra al mundo de la dominación badoshi es que ninguno de ellos ha conseguido unir a toda esta cultura contra el resto. Con ellos Meeros tiene poco trato más que el militar y no son una cultura (en principio) jugable. Dejando a los sanguinarios badoshi, que dominan prácticamente todo el oeste de Meeros, vamos a ver los otros puntos cardinales. Hacia el sur nos encontramos el ancho mar, plagado de pequeñas islas con extrañas culturas y habitantes, pero de las otras costas del mar provienen los daneos (aunque ellos se llaman a si mismos de forma diferente), una suerte de fenicios bastante civilizados y comerciantes. Su cultura es heredera del imperio Subartu, pero ha evolucionado de forma diferente con el paso del tiempo. Aunque están divididos en ciudades estado (algunas son reinos, otras oligarquías e incluso alguna teocracia) tienen cierto sentimiento unitario surgido de décadas de defensa conjunta contra de las depredaciones de los badoshi, por lo que no suelen tener guerras entre ellos. Además son grandes hechiceros (al menos más que los meerenses, que ven con malos ojos a esa arte mágica) por lo que ya tenemos un origen para personajes que quieran escoger esta escuela mágica. Al sur de las ciudades daneas se encuentran grandes junglas pobladas por los extraños nesharu, que poco suelen relacionado con el mundo exterior. Las costas suroccientales no son muy conocidas puesto que en ellas descansan las ruinas del Reino de Kemet, una tierra considerada por los daneos como maldita y terrible.
Bien, voy a cambiar de párrafo que ya está quedando largo. ¿Que nos queda? ¡Ah, el oeste! El oeste está monopolizado por dos tierras muy diferentes. Por un lado está la costa, que rápidamente remonta hacia el norte. No parece que haya pueblos civilizados siguiendo esta linea de costa, ya que nunca ha llegado ningún barcos de esa dirección. Aún así no faltan leyendas que hablan de ciudades civilizadas en la lejanía (Si no, ¿de donde sacan los korathios todas sus riquezas?) pero, por el momento, no se ha encontrado ninguna. Por eso mismo la costa occidental está bastante poco poblada y en ella hay poco más que pescadores. Ya en tierra, en el nor-oeste se sitúa la gran llanura de Korath, una enorme extensión de terreno plagada de pueblos nómadas que luchan entre ellos, que viajan, comercian y demás. Son un pueblo bastante ligado a los caballos, aunque la mayoría de pobladores siguen viviendo (y luchando) a pie. Los korathios son la más común de las culturas, pero existen más. Los zingrifios, provenientes del nor-oeste, son una cultura nómada mucho más brutal que los korathios, en la que todos luchan a caballo y los débiles son dejados de lado. Sea como fuere, el contacto con los meerenses ha afectado a algunas de las tribus más orientales. Por eso mismo se pueden encontrar, además de nómadas, algunos semi-nómadas o que han abandonado totalmente el nomadismo y han creado asentamientos estables. Los korathios son animistas y la mayoría de los chamanes PJ deberían ser de esta cultura. Los korathios de Korathos, la ciudad meerense, son especialmente buenos para esta labor ya que son un pueblo sincrético y muy bien adaptado a las costumbres de la ciudad.
Y, por último, ya solo nos queda el norte. No demasiado lejos de la costa comienzan los Montes Palaios, una cadena montañosa bastante grande que da paso a una tierra enormemente accidentada plagada de montañas, colinas, depresiones, valles y demás. Los meerenses apenas han empezado a colonizar estas tierras ya que están plagadas de seres extraños y peligrosos, muchos ligados a la Runa del Caos. En ella viven los gómeres, unos bárbaros adoradores del fuego que son extremadamente recelosos de su cultura con los extraños y muchas veces prefieren huir a luchar, e incluso a tratar, con extranjeros. Cabe hablar de una tierra mítica situada al noreste conocida como Teramantia. En ella habitan todo tipo de monstruos, desde centauros hasta hombres toro. Aunque la mayoría de leyendas sobre este lugar no dejan de ser eso, leyendas, realmente existen civilizaciones (o tribus) de estos seres en el noroeste pero poco se sabe sobre ellos y sobre su relación con el resto del mundo (hasta los dramáticos acontecimientos acaecidos en el Asedio de Meeros que nos relata el manual, aunque seguramente situaré la campaña antes de todo esto).
| Guerreros de las llanuras de Korath |
Bien, ya tenemos un corpus del mundo acabado. Aquí podéis ver un mapa del mismo que he ido dibujando mientras pensaba en él.
| Mapa listo para usar. Sí, debería haber dibujado olitas en el mar. |
Y con esto ya tengo acabado un resumen general de la campaña. Suficiente como para crear los PJ y jugar las primeras aventuras, que es lo que busco. Más adelante todo se desarrollará más, claro, pero según los jugadores vayan jugando. Ala, espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
LEER MÁS EN Con D de Dados
Sótano Exterior
En esta página de la revista Desde el Sótano encontrarás una mención de las cosas que nos hemos enterado a través de blogs, páginas de noticias, listas de correo, redes sociales, etc. y que consideramos pueden ser de tu interés: … Sigue leyendo →
LEER MÁS EN Desde el Sótano
LEER MÁS EN Desde el Sótano
De Cine: Los Vengadores: La Era de Ultron
Empezare con esta opinión personal sobre una de las películas de superheroes mas esperada (dependiendo de los gustos de cada cual), digamos que la segunda parte se presenta algo mas dramática que la primera, pero para no contar de que va esta segunda parte me limitare solo a contar un poco lo que me ha parecido concretamente(cualquiera puede estar de acuerdo o no, pero lo dejare a cuestión personal), en fin, como mencione se presenta un poco mas dramática que la primera, aunque no falta en ocasiones las frases graciosas o los momentos que en ocasiones nos sacan una risa o dos, sin embargo, veras cosas que no te esperas o que en ocasiones la sorpresa llegara en algunas escenas en las que crees que los superheroes lo tienen todo en contra, por lo que puedo resumir que esta película por mi parte es recomendable si desean ver la película.
Y aquí les dejo el trailer para que decidan ustedes mismos:
LEER MÁS EN Colectivo 7D7
La Lluvia Oculta [Hombre Lobo: El Apocalipsis]
Es momento para algunas noticas de Hombre Lobo: El Apocalipsis. El trabajo en Sueños Destrozadosd (Shattered Dreams) y Formas Camiantes (Changing Ways) sigue a buen ritmo; mientras tanto hemos estado trabajando en algunas ayudas que los jugadores y Narradores de HL20 pueden utilizar para condimentar sus partidas.
Primero, tenemos a los Ozuzo, los hombres hiena caídos creados por Leath Sheales en respuesta a una petición en los foros de Onyx Path.
OZUZO - AJABA CAÍDOS
LA LLUVIA OCULTA
Una vez, los Ajaba eran orgullosos y fuertes. Una vez, antes de los Tiempos Oscuros, los elegidos de los muertos sacrificaban a los débiles para mantener fuertes a la poblaciones. Los hombres hiena no eran hipócritas, aplicaban su deber sagrado también a su propio pueblo. Los Ajaba que eran demasiado viejos, estaban demasiado enfermos o eran demasiado débiles para cumplir sus deberes eran asesinados según el plan de Gaia.
Ahora, la cruzada de Colmillo Negro ha dispersado a los Ajaba a diferentes naciones de la Tierra, y los ha debilitado hasta tal punto que su número es demasiado bajo y están demasiado desesperados para practicar sus deberes sobre cualquiera, por no hablar de ellos mismos. Ahora, permiten vivir a sus débiles.
Antes de los Tiempos Oscuros, los Ajaba quizás eran los más puros de las Razas Cambiantes. No se conocía que ninguno de los suyos hubiera caído antes el Wyrm. La fuerza de los Ajaba les mantenia libres del control del Wyrm. Vigilándose unos a otros, podían identificar pronto la debilidad y sacrificar a los cambiaformas vulerables antes de pudieras convertirse en una amenaza.
Los Ajaba debilitados proporcionaron al Wyrm Profanador la oportunidad de hacerse con el control. La fuerza de los Ajaba ls hizo ignorantes a como el Wyrm buscaba corromperles, y esta fue la ceguera que el Wyrm esperaba explotar. Todo lo que necesitaba era algo en que hundir sus garras, y la cruzada de Colmillo Negro le proporcionó la oportunidad.
Los Ajaba desprecian su debilidad; odian la perdidad de su patria y el hecho de que huyeran en vez de luchar hasta el fin. A ningun Ajaba le gusta este sentimiento, y aquellos que los conocen sienten un desprecio por si mismos que deberían ser sacrificados con una intensidad que convoca al Wyrm. El Wyrm Profanador ofrece a estos pocos elegidos una posibilidad de convertir su debilidad en fuerza. Todo lo que los probables Ozuzo deben hacer es demostrar su debilitad definitiva degradánose ante el Wyrm, sacrificando su rasgo más fuerte, y admitiendo la derrota.
Una vez que el Ajaba caído ha proporcionado su poder al Wyrm, sus sirvientes le imparten saber oculto para proporcionar al Ozuzo fuerza falsa y el poder para conducir a los Ajaba a la oscuridad. Los Ozuzo aprenden a como robar la fuerza a los enemigos caídos, y exuda una carisma atrayente que atrae a los de sangre de hombre hiena a ellos. Los Ozuzo prefieren eliminar a los fuerte antes que a los débiles, porque consideran que cualquier fueza que no es suya como su propia debilidad. Los Ajaba caídos se hacen más fuertes alimentándose del alma de sus oponentes; aunque asesinar a los más fuertes refuerza a la mayoría de Ozuzo, en un aprieto nadie lo hará. El Wyrm siempre se beneficia de la debilidad de una manada.
Para los Ajaba ciegos, los Ozuzo parecen ser los salvadores de la Raza, pero es mentira. Su fuerza es la perdición de los otros cambiaformas, y liderarán a los Ajaba a la guerra en nombre del Wyrm, demostrando que al sobrevivir son más fueres que nadie, incluyendo a Gaia.
¿Oportunidad o Designo?
¿Se aprovechó el Wyrm Profanador de la debilidad que la Rabia de Colmillo Negro causó a los Ajaba, o susurró a los Simba en la oscuridad, alentando a los Bastet a atacar a los hombres hiena y proporcionarle la oportunidad? Nadie lo sabe excepto posiblemente Colmillo Negro, y es improbable que aborde el tema. Los Narradores deberían sentirse libres de utilizar el escenario que mejor se adapte a su crónica.
Fuerza por Debilidad
El Wyrm proporciona tres Dones a los Ajaba caídos para que asi puedan liderar a los otros hombres hiena a sus garras. Estos Dones son deliberadamente de nivel menor a lo que normalmente tales poderes deberían ser, el Wyrm engaña al universo para asegurarse de que sus sirvientes nuevos pueden servir mejor a sus designios. Ozuzo pueden enseñar estos Dones a los otros Ajaba, pero hasta que el hombre hiena no sacrifica su fuerza el Wyrm, los Dones permancen inertes.
La Fuerza de los Caídos (Nivel Uno): El Ozuzo roba la grandeza a sus enemigos cambiaformas derrotados, deshaciendo su esencia y utilizando su fuerza para serivr al Wyrm.
Sistema: El Ozuzo gasta un punto de Fuerza de Voluntad mientras devora las entrañas, organos y otras partes tradiconalmente dejada a los carroñeros. La carne de primera no tiene valor para este Don. Por cada libra de carne que devore, el Ozuzo añade un punto temporal a cualquier Atributo. Puede devorar un número máximo de puntos igual a la Rabia o Gnosis de la víctima; elige cual cuando activas el Don. Cada vez que el Ozuzo tira utilizando el Atributo mejorado, elimina un punto temporal. El Ozuzo también pierde un punto temporal del Atributo mayor cada amanecer. (El jugador elige si varios Atributos estan a la par para el mayor). Esta perdida se detiene cuando el Ozuzo alcanza su puntuación de Atributo normal.
El Ozuzo debe haber dado el golpe mortal para que este Don funcione, pero puede aprovecharse de las heridas que otros han infligido. La víctima no necesita ser fresca; este Don funciona sobre enemigos asesinados dentro de un número de días igual a la Gnosis del Ozuzo.
El Olor de la Matriarca (Nivel Uno): Sin importar el sexo, rango o hazañas del Ozuzo, los Ajaba reaccionan a su presencia como si tuviera el poder y la autoridad de una matriarca. Su presencia sobrenatural también afecta a cualquier que porte la sangre de los hombres hiena.
Sistema: El Ozuzo reduce la dificultad de todas las tirada Sociales con otros Ajaba en 2, y con parentela Ajaba en 1 (mínimo 2). Este poder esta siemrpe activo.
Olor a Lluvia (Nivel Uno): La mancha del Wyrm se desliza del Ozuzo como el olor arrastrado por la lluvia. Los Ajaba son especialmente ciegos a las serpienets que se ocultan entre ellos.
Sistema: Cualquier uso de Dones u otros poderes de los Ajaba para detectar el Wyrm falla automáticamente para detectar su presencia en el Ozuzo. Este poder esta siempre activo. El Ozuzo también puede gastar un punto de Gnosis de forma reflexiva para extender este efecto contra cualquier que no este actuando activamente contra él, en el momento que su aliado utiliza el poder. Sus enemigos pueden oler el Wyrm en él, pero nunca lo harán sus aliados.
Debilidad por Fuerza
El pacto de los Ozuzo con el Wyrm mitiga su debilidad, pero también imparte nuevos inconvenientes. Sacrificando su fuerza a su patrón, el Wyrm devora uno de los Yava del Ajaba (determinado al azar), y lo reemplaza con una maldición nueva. Por cada ciclo lunar en el que Ajaba no consume la fueza de otro cambiaformas, pierde permanentemente un punto de su Atributo más alto. Si varios Atributos estan a la par, el jugador puede elegir cual sufre la perdida. Esto no se recupera cuando el Ozuzo cumple su pacto con el Wyrm, solo puede ser recuperado comprándolo de nuevo con experiencia.
Creando a los Caídos
Los Ajaba caídos tienden a ser físicamente más débiles que otros de su especie; los Atributos Físicos casi siempre son terciarios. Los Ozuzo pierden un punto de sus Atributos Primarios, proporcionado como sacrificio para el Wyrm. Distribuye los puntos de los Atributos Primarios de forma normal, luego elimina el punto más alto, el Wyrm exige que el Ozuzo sacrifique su fuerza solo a él.
Los Ajaba que caen ante el Wyrm durante el transcurso de una crónica (en lugar de comenzar como un caído) debe sacrificar su punto más alto de Atributo a su patrón para sellar su pacto.
LEER MÁS EN Aventuras Roleras
Primero, tenemos a los Ozuzo, los hombres hiena caídos creados por Leath Sheales en respuesta a una petición en los foros de Onyx Path.
OZUZO - AJABA CAÍDOS
LA LLUVIA OCULTA
Una vez, los Ajaba eran orgullosos y fuertes. Una vez, antes de los Tiempos Oscuros, los elegidos de los muertos sacrificaban a los débiles para mantener fuertes a la poblaciones. Los hombres hiena no eran hipócritas, aplicaban su deber sagrado también a su propio pueblo. Los Ajaba que eran demasiado viejos, estaban demasiado enfermos o eran demasiado débiles para cumplir sus deberes eran asesinados según el plan de Gaia.
Ahora, la cruzada de Colmillo Negro ha dispersado a los Ajaba a diferentes naciones de la Tierra, y los ha debilitado hasta tal punto que su número es demasiado bajo y están demasiado desesperados para practicar sus deberes sobre cualquiera, por no hablar de ellos mismos. Ahora, permiten vivir a sus débiles.
Antes de los Tiempos Oscuros, los Ajaba quizás eran los más puros de las Razas Cambiantes. No se conocía que ninguno de los suyos hubiera caído antes el Wyrm. La fuerza de los Ajaba les mantenia libres del control del Wyrm. Vigilándose unos a otros, podían identificar pronto la debilidad y sacrificar a los cambiaformas vulerables antes de pudieras convertirse en una amenaza.
Los Ajaba debilitados proporcionaron al Wyrm Profanador la oportunidad de hacerse con el control. La fuerza de los Ajaba ls hizo ignorantes a como el Wyrm buscaba corromperles, y esta fue la ceguera que el Wyrm esperaba explotar. Todo lo que necesitaba era algo en que hundir sus garras, y la cruzada de Colmillo Negro le proporcionó la oportunidad.
Los Ajaba desprecian su debilidad; odian la perdidad de su patria y el hecho de que huyeran en vez de luchar hasta el fin. A ningun Ajaba le gusta este sentimiento, y aquellos que los conocen sienten un desprecio por si mismos que deberían ser sacrificados con una intensidad que convoca al Wyrm. El Wyrm Profanador ofrece a estos pocos elegidos una posibilidad de convertir su debilidad en fuerza. Todo lo que los probables Ozuzo deben hacer es demostrar su debilitad definitiva degradánose ante el Wyrm, sacrificando su rasgo más fuerte, y admitiendo la derrota.
Una vez que el Ajaba caído ha proporcionado su poder al Wyrm, sus sirvientes le imparten saber oculto para proporcionar al Ozuzo fuerza falsa y el poder para conducir a los Ajaba a la oscuridad. Los Ozuzo aprenden a como robar la fuerza a los enemigos caídos, y exuda una carisma atrayente que atrae a los de sangre de hombre hiena a ellos. Los Ozuzo prefieren eliminar a los fuerte antes que a los débiles, porque consideran que cualquier fueza que no es suya como su propia debilidad. Los Ajaba caídos se hacen más fuertes alimentándose del alma de sus oponentes; aunque asesinar a los más fuertes refuerza a la mayoría de Ozuzo, en un aprieto nadie lo hará. El Wyrm siempre se beneficia de la debilidad de una manada.
Para los Ajaba ciegos, los Ozuzo parecen ser los salvadores de la Raza, pero es mentira. Su fuerza es la perdición de los otros cambiaformas, y liderarán a los Ajaba a la guerra en nombre del Wyrm, demostrando que al sobrevivir son más fueres que nadie, incluyendo a Gaia.
¿Oportunidad o Designo?
¿Se aprovechó el Wyrm Profanador de la debilidad que la Rabia de Colmillo Negro causó a los Ajaba, o susurró a los Simba en la oscuridad, alentando a los Bastet a atacar a los hombres hiena y proporcionarle la oportunidad? Nadie lo sabe excepto posiblemente Colmillo Negro, y es improbable que aborde el tema. Los Narradores deberían sentirse libres de utilizar el escenario que mejor se adapte a su crónica.
Fuerza por Debilidad
El Wyrm proporciona tres Dones a los Ajaba caídos para que asi puedan liderar a los otros hombres hiena a sus garras. Estos Dones son deliberadamente de nivel menor a lo que normalmente tales poderes deberían ser, el Wyrm engaña al universo para asegurarse de que sus sirvientes nuevos pueden servir mejor a sus designios. Ozuzo pueden enseñar estos Dones a los otros Ajaba, pero hasta que el hombre hiena no sacrifica su fuerza el Wyrm, los Dones permancen inertes.
La Fuerza de los Caídos (Nivel Uno): El Ozuzo roba la grandeza a sus enemigos cambiaformas derrotados, deshaciendo su esencia y utilizando su fuerza para serivr al Wyrm.
Sistema: El Ozuzo gasta un punto de Fuerza de Voluntad mientras devora las entrañas, organos y otras partes tradiconalmente dejada a los carroñeros. La carne de primera no tiene valor para este Don. Por cada libra de carne que devore, el Ozuzo añade un punto temporal a cualquier Atributo. Puede devorar un número máximo de puntos igual a la Rabia o Gnosis de la víctima; elige cual cuando activas el Don. Cada vez que el Ozuzo tira utilizando el Atributo mejorado, elimina un punto temporal. El Ozuzo también pierde un punto temporal del Atributo mayor cada amanecer. (El jugador elige si varios Atributos estan a la par para el mayor). Esta perdida se detiene cuando el Ozuzo alcanza su puntuación de Atributo normal.
El Ozuzo debe haber dado el golpe mortal para que este Don funcione, pero puede aprovecharse de las heridas que otros han infligido. La víctima no necesita ser fresca; este Don funciona sobre enemigos asesinados dentro de un número de días igual a la Gnosis del Ozuzo.
El Olor de la Matriarca (Nivel Uno): Sin importar el sexo, rango o hazañas del Ozuzo, los Ajaba reaccionan a su presencia como si tuviera el poder y la autoridad de una matriarca. Su presencia sobrenatural también afecta a cualquier que porte la sangre de los hombres hiena.
Sistema: El Ozuzo reduce la dificultad de todas las tirada Sociales con otros Ajaba en 2, y con parentela Ajaba en 1 (mínimo 2). Este poder esta siemrpe activo.
Olor a Lluvia (Nivel Uno): La mancha del Wyrm se desliza del Ozuzo como el olor arrastrado por la lluvia. Los Ajaba son especialmente ciegos a las serpienets que se ocultan entre ellos.
Sistema: Cualquier uso de Dones u otros poderes de los Ajaba para detectar el Wyrm falla automáticamente para detectar su presencia en el Ozuzo. Este poder esta siempre activo. El Ozuzo también puede gastar un punto de Gnosis de forma reflexiva para extender este efecto contra cualquier que no este actuando activamente contra él, en el momento que su aliado utiliza el poder. Sus enemigos pueden oler el Wyrm en él, pero nunca lo harán sus aliados.
Debilidad por Fuerza
El pacto de los Ozuzo con el Wyrm mitiga su debilidad, pero también imparte nuevos inconvenientes. Sacrificando su fuerza a su patrón, el Wyrm devora uno de los Yava del Ajaba (determinado al azar), y lo reemplaza con una maldición nueva. Por cada ciclo lunar en el que Ajaba no consume la fueza de otro cambiaformas, pierde permanentemente un punto de su Atributo más alto. Si varios Atributos estan a la par, el jugador puede elegir cual sufre la perdida. Esto no se recupera cuando el Ozuzo cumple su pacto con el Wyrm, solo puede ser recuperado comprándolo de nuevo con experiencia.
Creando a los Caídos
Los Ajaba caídos tienden a ser físicamente más débiles que otros de su especie; los Atributos Físicos casi siempre son terciarios. Los Ozuzo pierden un punto de sus Atributos Primarios, proporcionado como sacrificio para el Wyrm. Distribuye los puntos de los Atributos Primarios de forma normal, luego elimina el punto más alto, el Wyrm exige que el Ozuzo sacrifique su fuerza solo a él.
Los Ajaba que caen ante el Wyrm durante el transcurso de una crónica (en lugar de comenzar como un caído) debe sacrificar su punto más alto de Atributo a su patrón para sellar su pacto.
LEER MÁS EN Aventuras Roleras
Pangea – Runas del Sabio (noticias)
Por: Sabio del Desierto Tres años de una palma de una columna de la estela del gato de agua Como saben los cuervos de Taga… Batalla de Aguaclara El grupo de guerreros de Ursus se topó con los secuaces de … Sigue leyendo →
LEER MÁS EN Desde el Sótano
LEER MÁS EN Desde el Sótano
Debate rolero: Semántica y protagonismo
Esta entrada viene al hilo de un post de Verion Álendar. En ella, el autor cuestiona la necesidad y obligación de que los pj's sean los protagonistas de la historia. Después, en Facebook, otro hilo (en concreto ESTE) examina esta misma cuestión. El resumen de todo esto es:
- Se plantea una hipótesis en forma de duda. Hay a quien le parece interesante y a quien le parece errónea.
- La discusión se focaliza en torno al concepto "protagonista". Hay acusaciones de utilizar neo-lengua. O de cambiar los significados de las palabras para dar fuerza a una opinión.
- Todo aquél que entiende que protagonista no es necesariamente el personaje principal de una historia, no entiende el concepto de protagonista.
- La trama es algo que le ocurre a las novelas, las películas y demás obra de arte de narración, pero no a las partidas de rol.
- Se rechaza la trama, pero a la vez se apela a ella para justificar el protagonismo de los pj's.
- Se juntan churras con merinas y al final es difícil saber de qué se está hablando.
- El máster como dictador de juego.
El primer punto del esquema se centra en si el grupo de jugadores deben de ser los protagonistas de la historia. Hay quien está a favor y quien está "en contra". Verion señala la diferencia entre ser protagonista de la acción y protagonista de la trama. De esta manera, los jugadores serían protagonistas de la acción, pero no tienen que serlo, necesariamente de la trama. No es que los pjs no vayan a ser protagonistas, sino que su importanción es relativa a lo que se esté mirando. Así, mientras que en el lugar en el que en ese momento están los personajes ellos son los protagonistas indiscutibles, en el conjunto del reino, no es necesario que lo sean (pueden serlo, o no).
Los puntos dos y tres giran en torno a la discusión sobre el concepto "protagonista" y su uso y contenido. Recomiendo muy encarecidamente leer rápidamente lo de este enlace. Básicamente, acusar a alguien de usar neo-lengua por cuestionar el significado de un término, o proponer alguno alternativo, es un ejercicio de imposición semántica. Además de acusar al que lo propone de malas intenciones en el debate. Lo que constituye una falacia ad hominem. Caer en ese tipo de prácticas es desleal y bastante torticero.
Pero ya que hablamos de términos, hablemos bien. El "protagonista" es alguien que ocupa el lugar principal en una obra de teatro de la Antigua Grecia. En la cuál, amén del personaje, el lugar, el tiempo, la trama y la acción, hay que contar con el destino. O lo que es lo mismo, que el protagonista no es realmente libre de hacer lo que hace, sino que sus acciones están ya fijadas. El término es confuso y quizás no es la mejor idea usarlo.
Pero ya que hablamos de términos, hablemos bien. El "protagonista" es alguien que ocupa el lugar principal en una obra de teatro de la Antigua Grecia. En la cuál, amén del personaje, el lugar, el tiempo, la trama y la acción, hay que contar con el destino. O lo que es lo mismo, que el protagonista no es realmente libre de hacer lo que hace, sino que sus acciones están ya fijadas. El término es confuso y quizás no es la mejor idea usarlo.
Pues bien, no, no es una buena idea usarlo. El término protagonista no define suficientemente bien la realidad de los personajes de los personajes de rol. Por no decir que no lo hace en absoluto. Es necesario otro término porque 1) el protagonista puede ser sólo uno; 2) no tiene libertad de acción; 3) en tanto que se critica la trama como elemento de la partida y el protagonista debe de tenerla, y no está claro que sea un elemento determinante del juego de rol, sería algo que puede sobrar, pero que es necesario para la creación de un protagonista.
Si vamos a ir a la definición del término, usémoslo en su contexto, o permitamos que evolucione. No hay más que decir. En otra entrada, si queréis, os hablo de semántica, de la RAE y de lo que opino al respecto.
El punto cuatro es especialmente interesante desde que hay una contradicción. Y es que nadie puede ser protagonista de nada si no hay una trama. Si no haya nada que narrar, ¿cómo narices va a haber un protagonista? Si la trama no es necesaria, tampoco lo es el protagonista. Así, de lo que se está hablando, en el fondo, es de lo que decía antes: que los conceptos "protagonista" y "trama" tienden a ir de la mano. Si rechazamos la necesidad de la trama, tenemos que hacerlo también con la necesidad del protagonista. O cambiar los significados para que nos permitan una mayor libertad de uso y de prácticas. Volviendo de nuevo a los orígenes, la trama tenía que darse en un lugar concreto, en un espacio de tiempo reducido y con lo menores personajes necesarios (nota: el destino, muchas veces haciendo el papel de coro, era un personaje en el teatro griego).
De esta manera, el protagonista nos lleva a una concepción de trama muy limitada. Y viceversa. Lo que se plantea al inicio del debate es desdoblar el concepto de trama para desdoblar el concepto de protagonista. O al revés, que también funciona. Esto enriquece la historia, le permite cambiar y modificarse y da a los jugadores mayor libertad.
Otro tema del debate ha sido la imposición de la trama (del narrador) sobre la libertad de los jugadores. El ejemplo estrella ha sido Chernobyl y los pj viajando a un concierto de Barón Rojo. Nada que objetar, es algo factible. Se plantea una situación y los jugadores hacen que sus personajes huyan del barco que se hunde. ¿El narrador (atención a este término también, pues no se puede ser narrador sin tener algo que narrar, es decir, una trama) debe permitir que los personajes se vayan de la acción? No es que deba permitirlo o no. Es que utilizar el término permitir ya es desvirtuar la función del narrador. La trama afectará a los personajes de una manera u otra. Pero él no está ahí para permitir o dejar de hacerlo, sino para narrar las consecuencias de las acciones de los jugadores. Si dichos pjs van al concierto de Barón Rojo, habrá que narrar las consecuencias de sus acciones, que son huír de la Unión Soviética, conseguir billetes para llegar a España y comprar entradas para el concierto. Para que después de éste, a la mañana siguiente, se encuentren con que el reactor ha explotado y ellos no estaban allí para impedirlo (o para lo que sea).
Puede estar muy bien jugar una trama cerrada. Y si a alguien le gusta, adelante. Pero entonces el narrador es un árbitro. De nuevo, si a alguien le gusta jugar así, adelante.
El problema de todo este "flame" (¿utilizar términos de otra lengua en sustitución de los de la lengua que hablas se considera usar neo-lengua?) ha sido, a mi parecer, no tener claro que los conceptos se modifican con el uso, y que nadie, ni la policía del rol, ni la de la RAE, van a venir a decirte cómo utilizarlos. Más, si cabe, cuando dichos conceptos no funcionan bien. Mi opinión al respecto, después de examinar el debate, es que mis jugadores son las personas más importantes de la acción que quiero narrar, son los que van a tomar decisiones en un contexto de juego que me parece interesante como narrador (pero que puede no serlo; lo que a mí me parece interesante no tiene por qué serlo). Pero no son las únicas. Dado que me defino como narrador, esto es, como alguien que narra sucesos dentro de una historia ficticia (no de una trama, por no usar un término que me parece insuficiente), la importancia de los personajes de mis jugadores es la que es por estar en el mundo en el que están y viene determinada por el ambiente de la trama. O lo que es lo mismo, en una trama épica, los personajes son lo que son en tanto que se enfrentan a peligros que pueden costarles sus vidas, y precisamente porque se enfrentan a esos peligros de una forma u otra. En una trama de Cthulhu, serán tanto más importantes cuanto más reconozcan lo poco que importan en el mundo (respecto a otros seres mucho mayores), aunque yo me centre en ellos y no en esos seres. Etcétera. Pero en ninguno de los dos casos quita que no sean los más importantes, al menos al principio de la partida o campaña. Otra cuestión es que un personaje es tan importante como los peligros a los que se enfrenta. O lo que es lo mismo, un personaje puede ser el protagonista de un mundo de ficción si en él hay unos PNJs a los que enfrentarse. Unos PNJs que compiten por el protagonismo en ese mundo.
Al considerar a los personajes como protagonistas, limitamos la trama a ellos. Al considerarlos como importantes dentro de una historia, no tenemos por qué limitar la trama, o historia. Podemos hacer giros de guión y todo lo que se nos ocurra. Si jugamos a rol es, entre otras cosas, porque no es como la vida. Hay elementos narrativos, hay una continuidad, una coherencia que la vida real no tiene. Y eso, en mi opinión, es precisamente lo que hace que juguemos a rol.
Manuel:
Hola a todos:
He intentado darle mi mayor atención a vuestros comentarios; tanto al de mi compañero como a los que "pululan" por facebook y la verdad que no me dejáis con una idea muy claras de a donde queréis llevar vuestra opinión (algunos mas que otros, pero en general o ideas poco definidas o ambiguas o demasiado especificas para mi gusto).
Para evitar mas controversias con el concepto de protagonista lo llamaré personaje jugador (PJ de toda la vida). El cual, puede ejercer a ratos un papel mas o menos importante dentro de una trama principal o secundaria en la que un narrador puede hacer mas o menos participe a los jugadores. Pues las acciones de los jugadores determinaran la historia sea la trama estructurada con anterioridad por el narrador o no. Un ejemplo de esta situación es el comentado con mi compañero Eriol. En ella me explicaba lo bueno que es llevar una partida en la que la historia se mueva inexorablemente y los PJ que lo deseen dirijan sus acciones hacia tramas mas o menos importantes dentro de la historia. En resumidas cuentas esto favorece mas al papel de narrador que el de árbitro en el caso del director. En el caso de los jugadores, les da mas libertad de acción dado que no es necesario que se mueven por lo que parezca la trama principal, pues sus acciones determinaran lo que es importante en su historia dentro de la historia.
Idea que me llevo a pensar que de la misma forma una partida con temática mas a raíles como pueda ser completar una mazmorra o una mas administrativa donde los jugadores añaden sucesos que desencadenen en mas tramas; en todas, siempre la figura de los jugadores puede ejercer de mayor o menor medida protagonismo pero eso nunca quitará que sus acciones siempre sean las protagonistas de la historia. Al fin y al cabo cualquier buen director buscará mas fomentar la acción entre los jugadores y el entorno virtual que los aspectos mas descriptivos del mismo que deberían servir para reforzar este aspecto. Y es que señores, el protagonismo de las acciones de los personajes jugadores esta relacionado con la importancia que les quiera prestar el resto de jugadores como la del director de juego que considere importante para completar una trama bien elaborada. En infinidad de partidas nos encontraremos el caso de que un jugador consigue una clave para elaborar la trama de la historia llámalo"la nota en el libro que tiene la clave para pasar por la puerta X" y justo en ese momento los personajes jugadores lo solapan sin poder completar la acción. Por su parte, el director puede asumir el papel de arbitro para que cada uno haga la acción en un determinado orden o puede dejarles que discutan dejando el libro atrás sin completar la acción principal predefinida o improvisada por el director de juego. En este caso queda claro que es determinante que la figura de protagonista siempre o casi siempre tiene que ser aceptada por el resto de jugadores y director a no ser que el director o jugadores ejerzan totalitarismos varios en el que no lo aceptan y destruyen la trama aceptada por el resto o los tiránicos dados llamados a cumplir ese toque aleatorio que siempre gusta.
En definitiva, el protagonista somos todos y su protagonismo lo definimos todos.
Adrián: Sin extenderme demasiado, bajo mi punto de vista creo que todos jugamos al rol para interpretar personajes únicos, que nos hagan un poco especiales, desarrollar una historia juntos, etc...Es por esto, que pienso que los PJs deben ser los protagonistas de la historia. Otra cosa distinta es que esa historia sea insignificante en comparación a lo que ocurre en el resto del mundo del juego.
El problema de todo este "flame" (¿utilizar términos de otra lengua en sustitución de los de la lengua que hablas se considera usar neo-lengua?) ha sido, a mi parecer, no tener claro que los conceptos se modifican con el uso, y que nadie, ni la policía del rol, ni la de la RAE, van a venir a decirte cómo utilizarlos. Más, si cabe, cuando dichos conceptos no funcionan bien. Mi opinión al respecto, después de examinar el debate, es que mis jugadores son las personas más importantes de la acción que quiero narrar, son los que van a tomar decisiones en un contexto de juego que me parece interesante como narrador (pero que puede no serlo; lo que a mí me parece interesante no tiene por qué serlo). Pero no son las únicas. Dado que me defino como narrador, esto es, como alguien que narra sucesos dentro de una historia ficticia (no de una trama, por no usar un término que me parece insuficiente), la importancia de los personajes de mis jugadores es la que es por estar en el mundo en el que están y viene determinada por el ambiente de la trama. O lo que es lo mismo, en una trama épica, los personajes son lo que son en tanto que se enfrentan a peligros que pueden costarles sus vidas, y precisamente porque se enfrentan a esos peligros de una forma u otra. En una trama de Cthulhu, serán tanto más importantes cuanto más reconozcan lo poco que importan en el mundo (respecto a otros seres mucho mayores), aunque yo me centre en ellos y no en esos seres. Etcétera. Pero en ninguno de los dos casos quita que no sean los más importantes, al menos al principio de la partida o campaña. Otra cuestión es que un personaje es tan importante como los peligros a los que se enfrenta. O lo que es lo mismo, un personaje puede ser el protagonista de un mundo de ficción si en él hay unos PNJs a los que enfrentarse. Unos PNJs que compiten por el protagonismo en ese mundo.
Al considerar a los personajes como protagonistas, limitamos la trama a ellos. Al considerarlos como importantes dentro de una historia, no tenemos por qué limitar la trama, o historia. Podemos hacer giros de guión y todo lo que se nos ocurra. Si jugamos a rol es, entre otras cosas, porque no es como la vida. Hay elementos narrativos, hay una continuidad, una coherencia que la vida real no tiene. Y eso, en mi opinión, es precisamente lo que hace que juguemos a rol.
Manuel:
Hola a todos:
He intentado darle mi mayor atención a vuestros comentarios; tanto al de mi compañero como a los que "pululan" por facebook y la verdad que no me dejáis con una idea muy claras de a donde queréis llevar vuestra opinión (algunos mas que otros, pero en general o ideas poco definidas o ambiguas o demasiado especificas para mi gusto).
Para evitar mas controversias con el concepto de protagonista lo llamaré personaje jugador (PJ de toda la vida). El cual, puede ejercer a ratos un papel mas o menos importante dentro de una trama principal o secundaria en la que un narrador puede hacer mas o menos participe a los jugadores. Pues las acciones de los jugadores determinaran la historia sea la trama estructurada con anterioridad por el narrador o no. Un ejemplo de esta situación es el comentado con mi compañero Eriol. En ella me explicaba lo bueno que es llevar una partida en la que la historia se mueva inexorablemente y los PJ que lo deseen dirijan sus acciones hacia tramas mas o menos importantes dentro de la historia. En resumidas cuentas esto favorece mas al papel de narrador que el de árbitro en el caso del director. En el caso de los jugadores, les da mas libertad de acción dado que no es necesario que se mueven por lo que parezca la trama principal, pues sus acciones determinaran lo que es importante en su historia dentro de la historia.
Idea que me llevo a pensar que de la misma forma una partida con temática mas a raíles como pueda ser completar una mazmorra o una mas administrativa donde los jugadores añaden sucesos que desencadenen en mas tramas; en todas, siempre la figura de los jugadores puede ejercer de mayor o menor medida protagonismo pero eso nunca quitará que sus acciones siempre sean las protagonistas de la historia. Al fin y al cabo cualquier buen director buscará mas fomentar la acción entre los jugadores y el entorno virtual que los aspectos mas descriptivos del mismo que deberían servir para reforzar este aspecto. Y es que señores, el protagonismo de las acciones de los personajes jugadores esta relacionado con la importancia que les quiera prestar el resto de jugadores como la del director de juego que considere importante para completar una trama bien elaborada. En infinidad de partidas nos encontraremos el caso de que un jugador consigue una clave para elaborar la trama de la historia llámalo"la nota en el libro que tiene la clave para pasar por la puerta X" y justo en ese momento los personajes jugadores lo solapan sin poder completar la acción. Por su parte, el director puede asumir el papel de arbitro para que cada uno haga la acción en un determinado orden o puede dejarles que discutan dejando el libro atrás sin completar la acción principal predefinida o improvisada por el director de juego. En este caso queda claro que es determinante que la figura de protagonista siempre o casi siempre tiene que ser aceptada por el resto de jugadores y director a no ser que el director o jugadores ejerzan totalitarismos varios en el que no lo aceptan y destruyen la trama aceptada por el resto o los tiránicos dados llamados a cumplir ese toque aleatorio que siempre gusta.
En definitiva, el protagonista somos todos y su protagonismo lo definimos todos.
Adrián: Sin extenderme demasiado, bajo mi punto de vista creo que todos jugamos al rol para interpretar personajes únicos, que nos hagan un poco especiales, desarrollar una historia juntos, etc...Es por esto, que pienso que los PJs deben ser los protagonistas de la historia. Otra cosa distinta es que esa historia sea insignificante en comparación a lo que ocurre en el resto del mundo del juego.
LEER MÁS EN Colectivo 7D7