sábado, 2 de mayo de 2015

Aventura para Scroll disponible para descarga

Ya está disponible para descarga: El mundo de Wayne. Una aventura para el juego de rol SCROLL 1.0. Puedes descargar el documento desde el enlace que aparece a continuación o pulsando sobre la imagen. La aventura incluye algunos relatos y un extenso capítulo detallando EDÉN, el verdadero nombre del mundo virtual. Esta versión consiste en […]

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Pathfinder Unchained: 1d4 de cal y 1d4 de arena

¿Alguna vez han intentado desenredar un nudo y terminan más bien enredándolo más? Esa es la descripción gráfica general de lo que es Pathfinder Unchained: un libro con ideales muy altos: desenredar a Pathfinder de ese nudo de reglas redundantes e innecesarias que es D&D 3.5. Los cimientos sobre los que descansa Pathfinder son sólidos pero enredados. Liberándose de sus enredadas cadenas, el

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Jugando a: D&D 3.5

Después de varios módulos y algo de trabajo intentando crear un mundo de juego más o menos amplio, voy a proponerme muy en serio crear una campaña. Ésta nació del proyecto Despertáis. Que sigue en pié, por cierto. Pero otro día os hablo de él. Hoy lo importante es D&D.






Dos aventureros, un humano mago y un elfo explorador, van caminando hacia el este, en busca de algo que les permita llenar sus vacíos bolsillos con algo más que monedas de cobre. Además, se conocen de una mala experiencia anterior y, aunque quizás no confían lo suficiente en el otro como para llamarse amigos, sí conocen lo que son capaces de hacer con un arma, o un libro de conjuros, entre las manos.
Viajando desde sus localidades, han llegado hasta una colina que, con un suave descenso, les abre el camino a los reinos del este. Al pié de la elevación, un pequeño pueblo se cruza en el camino. No alberga a más de doscientos vecinos y no está en las mejores condiciones. A fin de cuentas, las caravanas mercantiles entre el este y el oeste del continente ya no son lo que eran y raramente viajan por tierra. El mar es más rápido y hay menos posibilidades de ser atacado por orcos o seres peores.
Llegan a la puerta de la empalizada del poblado cuando ya ha caído la noche. Allí, ante las puertas, los aventureros llaman para que les abran. Y unos vecinos les informan de que después de que caiga la noche, no se abre las puertas a nadie. Y menos si no se les conoce.
Los aventureros, que no tienen ganas de dormir al raso, interpelan amablemente a los vigilantes exigiándoles pasar, a cambio de no informar a su jefe para que les dé un castigo ejemplar. Todo muy cortés (cortés y cortes son dos palabras muy parecidas que tienen una relación subyacente de una fuerza enorme, como se verá más adelante), todo muy educado. Así que los lugareños abren la empalizada con más miedo que vergüenza y uno de ellos conduce a los extraños a la posada. Pero no antes de que hayan dejado las armas al alcance de los dos pobres vigías.

Ya en la posada, se encuentran a un elfo (pícaro) y a un humano (guerrero), degustando el vino o la cerveza aguada del lugar. Por sus pintas, cualquiera sabría que no son del lugar. Poco después, los cuatro aventureros ya están sentados juntos, compartiendo historias y bebidas. Hablan con el posadero, el que les revela que por esos lugares, los muertos vivientes vagan por las noches, y por eso hay tanta desconfianza y no se deja entrar a extraños por la noche. Y mucho menos armados. También sale la cuestión de las prácticas religiosas, por si hay algún dios cabreado, o algo así, supongo... y así descubren que hay un templo a unas pocas leguas de distancia, consagrado a la Señora de la Muerte. Y que un mago se proclamó soberano de la zona varios siglos atrás.
Después de unas cuantas preguntas, el posadero los invita a un licor propio de la zona y nuestros aventureros se van a dormirla. Salvo el mago, que se queda estudiando hechizos.
Cuando el mago se acuesta, se duerme automáticamente, es acostarse y caer en un sueño profundo en el que recibe la visita de una dama. Junto a él, está su compañero elfo, circunspecto. Este sueño los pone sobre aviso de las consecuencias de sus acciones en el pasado. Y, en el momento en que comenzaban a reconciliarse con ellos mismos, la dama les avisa de un peligro inminente.
Y despiertan, ellos dos, para ver cómo tres zombies se han adentrado en la habitación que comparten los cuatro y se disponen a comenzar un banquete. Una lucha a muerte con jergones se salda con la victoria de los pj's. Y entonces oyen ruidos por la ventana. Al mirar descubren que varios zombis, 20 para ser exactos, están avanzando contra los campesinos, los cuales van perdiendo la batalla.
Unos momentos después, los pj's se han incluido en la lucha y están devolviendo no muertos al lugar al que pertenecen. El guerrero, frente al último de los zombies, enarbola su espada, dejándola caer contra éste, partiéndolo por la mitad. Y como tiene la dote hendedura, continúa con un campesino que tiene al lado.
No es que sea un máster mamá. Simplemente considero que la hendedura, al no haber más enemigos, no se utilizaba. Eso es lo que pienso. Como también pienso que es muy divertido saltarse el anterior pensamiento. Así que el magnífico guerrero mutiló a uno de los campesinos.

Esto se iba a traducir en un montón de campesinos con aperos de labranza cargando contra los aventureros. Pero decidieron, muy sabiamente, largarse al campo a pasar la noche. Y el día siguiente. Vamos, que hasta dos días después no siguieron su camino.

Ya con fuerzas más que de sobra, se dirigen hacia el templo de la muy noble Señora de la Muerte. En un cruce de caminos, una estatua dedicada a esa diosa, les marca el camino hacia el templo.
Éste es un tempo con varias columnas a la entrada, con techo a dos aguas ligeramente inclinado, y parcialmente derruido. En el interior sólo queda el altar y las paredes y columnas que nadie ha podido llevarse. Detrás del altar, una puerta da paso a una habitación que el clérigo de la diosa utilizaba para vaya usted a saber qué, dado que no queda absolutamente nada. Y en otra estancia, al lado de la anterior, un agujero en el suelo se adentra en las entrañas de la tierra.
En este primer nivel por debajo del nivel del suelo, nuestros aventureros combaten contra 4 orcos que estaban haciendo de éste su hogar. Sin más complicaciones, acaban con esas bestias y descubren unas escaleras, al final del habitáculo que ocupaban los orcos.
Éstas descienden varios metros. Y al final de ellas llegan a un pasillo estrecho, que se abre a otras estancias mayores hasta llegar a una en la que tres esqueletos "descansan" y algunos cadáveres más están tirados por el suelo.
Y aquí tuvimos que dejarlo. Ya dentro del dungeon. Y peleando contra varios esqueletos.

En general, fue una tarde muy divertida. Yo, al menos, disfruté un montón y me reí muchísimo.

Miguel Belmonte, Eriol (mago humano): Muy divertido, épico la parte del guerrero cuando se dio cuenta de que le había cercenado el brazo a un campesino. Y yo me aproximo un poco más al lado oscuro con mi mago, nigromante para más señas, callándome como un muerto, ejem, que tenía aún cargas sin usar del hechizo de curación de mi bastón, jeje...

Miguel Marín, Clayton (guerrero humano): Hendedura mala mala mala XD. Lo pasamos muy bien y tuvimos (o mejor dicho tuve) un momento un tanto bochornoso, pero nos tiramos como 5 minutos riendo a causa de ello (lo cual teniendo en cuenta que la causa es el cercenamiento de un brazo hace que me preocupe ligeramente de nuestro humor negro sobre personajes que sangran tinta xD). Desde luego hice una picadora de carne bastante efectiva para ser a lvl 1, y no nos aburrimos en ningún momento.


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Los doce del calabozo: Calzado muy loco

CALZADO MUY LOCO 1d12 1. Botas de Huida automática: sienten la precariedad de las energías vitales del portador, fuerzan la huida involuntaria cuando es necesario 2. Calcetines del Calambre: caminar durante una hora con estas estrafalarias prendas de lana inflige una descarga de electricidad estática letal 3. Sandalias de Imprudencia: induce mágicamente sentimientos de invencibilidad ...

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viernes, 1 de mayo de 2015

Creencias y costumbres

Idioma de Brujas

La blasfemia, en la baja edad media y la edad moderna los buenos creyentes consideraban que detrás de toda blasfemia se encontraba la mano de Satanás, brujas, blasfemos y herejes formaban parte de el mismo plan, el de acabar con la cristiandad. Es curioso que ya en el siglo VI se creía que la blasfemia se originaba en las partes bajas e iba subiendo asta la boca
En realidad se pueden encontrar blasfemias en el humor popular,
santos cojones por ejemplo seria a los ojos de los temerosos cristianos, una blasfemia, algo transgresor algo brutal y maligno, puede que tuvieran suficiente fuerza como para crear sortilegios, en ocasiones se consideraba que quien hablaba por la boca de el blasfemo era alguna entidad demoníaca o el mismísimo Lucifer, entonces es muy probable que se utilizaran blasfemias en los aquelarres a modo de invocación o para hacer sortilegios. Es casi seguro que existieran gentes que invocaran a los demonios en aquelarres o en rituales individuales, como un acto de rebeldía en muchos de los casos. En el cancionero popular se puede reflejar, algo esta posición para ridiculizar a la autoridad de la época, 
caga el pobre, caga el rico, 
caga el papa y caga el rey.
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Editoriales españolas de juegos de rol: ascenso y caída.

Hace tiempo que llevo reflexionando sobre este tema. Si nos remontamos a 1985, año de creación de Joc Internacional y de la traducción y publicación del Dungeons & Dragons de Dalmau, no hay en la actualidad ninguna editorial especializada en juegos de rol que se haya mantenido en la brecha durante todos estos años. No tengo en cuenta en la afirmación anterior a La Factoría y a Ludotecnia por dos razones. En cuanto a La Factoría porque aunque sigue viva, la publicación de juegos de rol (que es de lo que aquí estamos hablando) la tiene totalmente abandonada. Con respecto a Ludotecnia, porque aunque en la actualidad está publicando, ha tenido dos grandes momentos en los que no ha publicado nada (al menos manuales básicos): del 98 a 2003 y de 2005 a 2010.

¿Acaso resulta imposible en este sector (o en este país) que una editorial especializada en juegos de rol se mantenga varias generaciones?

Esta entrada intenta mostrar cómo cuando una editorial ha conseguido alzarse a lo más alto, no solo no ha sabido mantenerse, sino que ha terminado cerrando sus puertas o dedicándose a otro tema; la intención no es otra que la de mirar al pasado para intentar aprender algo y que se pueda evitar esta situación en el futuro.

Comenzaremos por los años noventa, ya que en los ochenta no se puede hablar de una empresa de juegos de rol dominadora. Como hemos dicho, Joc Internacional se crea en 1985, pero no es hasta finales del 88 cuando publica sus primeros juegos de rol. En cuanto a Dalmau Carles Pla, aunque publica la famosa caja roja de Dungeons & Dragons (ver reseña) en 1985, no llegó a editar más juegos (y a este tampoco le dio mucho bombo), por lo que no se puede considerar una editorial especializada en juegos de rol.

Ya en los noventa, si tuviésemos que nombrar una empresa dominadora creo que todos coincidiríamos en Joc Internacional. No en vano, ya en 1993 tiene publicados nueve de sus juegos más famosos (además de muchos otros): La llamada de Cthulhu (1988), RuneQuest (1988), El Señor de los Anillos o MERP (1989), Star Wars (1990), Stormbringer (1990), Aquelarre (1990), Paranoia (1991), Pendragón (1992) y Rolemaster (1993). Además cuenta con revista propia, Líder, y una presencia importante en jornadas, teniendo incluso jornadas propias, los Día de Joc.


Se suele señalar la fecha de 1994 como inicio del declive. Las razones por las que desaparece la editorial barcelonesa exceden de esta entrada; tema, sin embargo, que será tratado con la debida profundidad en una futura publicación.  El caso es que en julio de 1998 la empresa entra en suspensión de pagos. 

¿Qué editorial iba a liderar el mercado si es que no lo estaba dominando ya en estos años? La madrileña La Factoría de Ideas.

Creada en 1993, La Factoría irrumpe con fuerza: en noviembre publica el primer número de su revista Dosdediez y en diciembre una reedición de la primera versión que lanzara Diseños Orbitales en enero de ese mismo año de Vampiro: La Mascarada (se puede consultar en este enlace). En 1994 publica uno de sus mayores éxitos: la segunda edición de Vampiro: La Mascarada; y un año más tarde Hombre Lobo: El Apocalipsis.

La Factoría llegó a especializarse en los juegos ambientados en el conocido Mundo de Tinieblas de la editorial estadounidense White Wolf: Vampiro: Edad Oscura (1996), Mago: la Ascensión (1996), Changeling: el Ensueño (1997), Wraith: el Olvido (1997), Hombre Lobo: Salvaje Oeste (1998), Mago: la Cruzada (1999), etc.

Pero no solo eso; también publica juegos importantes que no tenían nada que ver con White Wolf: en 1995 lanza el esperado GURPS, en 1997 Fading Suns y Warhammer Fantasía, en 1998 La leyenda de los cinco anillos...

No contenta con todas estas líneas, la editorial aprovecha el cierre de Joc Internacional para hacerse con los derechos de publicación en España de varios de sus juegos estrella. Así, en 1998 traduce y publica la quinta edición revisada de La llamada de Cthulhu, y en 1999 El Señor de los Anillos /MERP y el Rolemaster Fantasía.

Además, a través de la distribuidora propia Distrimagen parece ser que medio absorbió a otras editoriales como M+D o Ludotecnia (por citar un ejemplo de febrero del 99, en el suplemento Imperial: los clanes de la perdición puede leerse "M+D es un sello editorial de La Factoría de Ideas").

¿Cuándo empieza su declive? Yo señalaría como fecha 2002. A partir de aquí la editorial se va a embarcar en juegos que han tenido escaso interés. Por ejemplo, en este año que mencionamos publica Momia: la resurrección, Exaltado, El Señor de los Anillos de Decipher y La Llamada de Cthulhu con el sistema d20. Pero además, en los siguientes años tenemos Planeta azul (2003), Warcraft, el juego de rol (2004) o Edad Oscura: Hadas (2005). En cuanto al nuevo Mundo de tinieblas, con Vampiro: el réquiem (2004) a la cabeza, tampoco ha obtenido mucho éxito.

Se señala la fecha de 2006 (Mago: el despertar) como el fin de la publicación de juegos de rol por parte de La Factoría. Actualmente se dedica a la publicación de novelas de terror, fantasía y ciencia ficción. Si los datos de la Wikipedia y de la Roleropedia son ciertos, con una facturación de más de cuatro millones de euros. Puede que una de las razones de este abandono sea que los juegos de rol no dejan dinero en comparación con las novelas. Además, ha perdido los derechos de publicación en España de Vampiro 20 aniversario y el resto de juegos del original Mundo de Tinieblas.


Y llegamos a la actualidad. Pero antes un dato curioso para los supersticiosos. Si contamos que Joc se crea en 1985 y entra en suspensión de pagos en 1998 nos da un total de trece años de actividad. Si La Factoría se constituye en 1993 y deja de publicar juegos de rol en 2006 nos da también trece años...

Bueno, volviendo al tema. Si tuviésemos que nombrar solo una, ¿qué editorial podríamos decir que predomina en la actualidad en el sector de los juegos de rol? Yo me aventuraría a decir la madrileña Nosolorol. En cuanto a la barcelonesa Devir y la sevillana Edge (por citar a dos de las más grandes o al menos con mayor presencia en las tiendas), creo que últimamente están más especializadas en juegos de mesa y de cartas.

Creada en 2003, si tuviésemos que nombrar dos de los juegos más famosos del catálogo de Nosolorol Ediciones yo creo que serían la tercera edición de Aquelarre (2011) y el reciente Vampiro: La Mascarada edición 20º aniversario (2014). La editorial madrileña no solo tiene un gran catálogo de juegos de rol, sino que mantiene una presencia muy destacada en las distintas jornadas que se celebran en nuestro país así como en las redes sociales. Junto con la editorial Biblioteca Oscura también ha alcanzado un sonado éxito con el mecenazgo del mencionado V20 (nada  más y nada menos que 178.000 €, casi 30 millones de las antiguas pesetas); y el del reciente Hombre Lobo tiene pinta de alcanzar cotas similares: ya en su primer día, en menos de 24 horas más de 20.000 €, lo que alcanzan muchos otros juegos a lo largo de todo su mecenazgo.


Como puntos fuertes yo diría que la editorial cuida mucho a sus clientes con productos de calidad, descuentos personales, ofertas puntuales (como el viernes negro) y un excelente servicio de atención al cliente; por otro lado, tiene un servicio de venta de PDF muy consolidado gracias al descuento que recibes si luego compras el ejemplar físico, el regalo de la versión en PDF si compras este último, etc. Quizá la forma de no pillarse los dedos es esta época de crisis que nos ha tocado vivir sea la precaución. Y con esto me refiero a no lanzar a lo loco ediciones de lujo que luego se puedan quedar colgadas. Parece lógico lanzar estas ediciones bajo pedido y siempre que se supere un determinado número que las haga rentables, como el caso de las recientes ediciones de lujo de Cazadores Cazados II o V20 Companion.


Sin embargo, viendo el tema central de esta entrada un servidor no puede más que sentir algo de incertidumbre cuando hace unos días se anunciaba que Nosolorol Ediciones y la editorial conBarba se fusionaban (en realidad conBarba pasa a ser una línea de Nosolorol). Más cuando hace pocos meses (en diciembre exactamente) nos daban la noticia de que Nosolorol adquiría la empresa de escenografía Dungeon Spain. Demasiados cambios en poco tiempo para lo que estamos acostumbrados en este sector.

Con esto solo puedo pedir desde aquí una cosa a todos los directivos, asesores y demás personas de influencia de las distintas editoriales: precaución. Piensen las cosas, medítenlas el tiempo suficiente, que las prisas pocas veces son buenas. Aprendamos del pasado. Evitemos otra suspensión de pagos u otra retirada hacia un sector más rentable. Por favor, no olviden esta afición que tantas satisfacciones nos da, no olviden al juego de rol.



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Consolidando los librojuegos en España

Los librojuegos tuvieron su era dorada en los años ochenta, con un leve repunte en los noventa, para luego caer en el olvido por parte de las editoriales ante la disminución de ventas por haber variado los intereses de las siguientes generaciones de nuevos lectores. Así, los librojuegos quedaron como una reliquia destinada a brillar en las estanterías de los nostálgicos aficionados de antaño o como objetos de culto vendidos a través de plataformas digitales tales como, por ejemplo, e-bay.

Hay que decir que esto que acabo de escribir no es aplicable a todos los países y que sólo me estoy refiriendo a la realidad literaria en la que me muevo, que no es otra que la de España. En otros países, este género ha seguido gozando de una relativa popularidad y se han seguido publicando títulos casi sin interrupciones. Una prueba es el Fighting Fantasy Fest, nombrado así en honor a una de las más populares colecciones de librojuegos de todos los tiempos (conocida en España como "Lucha-Ficción"), una de las primeras en incorporar un sistema completo de juego basado en el uso de tres características y tiradas de dos dados, rompiendo así el otro gran frente que eran los libros de "Elige tu propia aventura" y similares.

Uno de los puntales de dicho renacer ha sido la creación de la Asociación Dédalo, dedicada por entero a la difusión de los librojuegos en España, así como de todo lo relacionado con ellos. Ni qué decir tiene que me asocié en cuanto tuve noticias de su inminente formalización. La asociación, entre otras cosas ha creado un documento con la primera versión de las directrices, no obligatorias, que deberían seguir los librojuegos que se publiquen en España con el objetivo de que se garantice cierto grado de coherencia y calidad.

Como escritor en sus inicios, creo que he tenido la enorme suerte de participar, tras mucho tiempo alejado del mundillo de los librojuegos, en el resurgir de lo que fue mi literatura favorita durante largos años.

Entre mis proyectos a medio plazo se encuentra, indudablemente, la creación de librojuegos de mi propio puño y letra, con el fin de dar vida a una serie de ideas que han estado durmiendo el sueño de Cenicienta desde hace ya demasiado tiempo. No me cabe duda de que intentaré aplicar dichos principios, tanto por mi pertenencia a Dédalo como porque me parece un estupendo método de dejar las cosas claras de cara mis futuros lectores.

Mientras tanto, escribir, aprender y perseguir las metas de una en una, siguen siendo mi prioridad principal. Pero de eso, junto con otras cuestiones, ya hablaré más adelante en futuros artículos.

Y ahora, si me disculpáis, me voy a leer un buen librojuego.




Imágen: El logo de Dédalo es propiedad de la Asociación Dédalo (http://ift.tt/1EQQDts)

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Dos héroes en DC universe online 07

Hola amigos de www.albinusrol.com, hoy continuamos en el canal nuestra serie de superhéroes con DC Universe online, donde seguimos jugando juntos Albinus (os recuerdo que su personaje será Albinusdwarf, porque el nombre de Albinus ya estaba pillado) y un servidor (con mi personaje Danpe).

En el vídeo de hoy, Zatana nos envía a una nueva misión donde tenemos que ir a ayudar a las amazonas de Wonder Woman para enfrentarnos a las bestias de Circe. Además, ya que estábamos por allí, aprovechamos para realizar una misión secundaria y recuperar los elixires de Ambrosia que habían robado los Bestiamorfos. 


Como ya os dijimos en vídeos anteriores, si podéis, configurar el vídeo a 1080p, y así verlo con la mayor calidad de imagen posible. 

Bueno amigos, os dejo con nuestra serie cooperativa de DC universe online. Además os animo a suscribiros al canal para que disfrutéis de nuestras divertidas series de videojuegos.



Sed buenos y hasta la próxima


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Exo – Trilogía triste: Bajo presión (aventura)

Por: Sergio Jurado La “Trilogía triste” son tres aventuras de EXO, no conectadas entre sí, pero encuadradas en la ruta Thalamir; más concretamente en la “senda triste”, el tramo que une los sistemas Dokoibzo y Aba. Sería conveniente que algunos … Sigue leyendo

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Mas en el blog de las tiras.

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Como escoger un juego por EDGE Entertaiment

Hoy escribo para darle la enhorabuena a EDGE Entertaiment.

Si, si, darle la enhorabuena. No es que haya sacado o dado la noticia de algún juego nuevo, ni se hayan fusionado con otra empresa, o que vayan a aumentar su catalogo ni nada parecido. No, hoy quiero darles la enhorabuena por cierta sección que he descubierto en su web mientras curioseaba novedades.... específicamente por un apartado llamado "Como escoger un buen juego".

Desde que cambiaron la web que tenían, haciéndola menos similar a la de Fantasy Flight Games no la había ojeado mucho. Lo justo para registrarme de nuevo, mirar el tema de registrar clubes (que al final lo hizo otro miembro de la asociación), mirar las futuras novedades del juego de rol de Canción de Fuego y hielo, y poco mas...
Anteriormente, me pasaba a menudo por sus foros y visitaba su web casi diariamente ya que tengo una buena colección de sus juegos tanto de rol, como de mesa, incluso algún LCG del que no soy muy amigo. Pero de un tiempo a esta parte, por un motivo u otro, ya no me paso tan frecuentemente por sus foros, y he curioseado poco novedades, e incluso las secciones de la nueva web.





Pero hoy, que estoy un poco bloqueado para escribir aventuras, he estado curioseando por la web hasta encontrarme con la sección que indicado "Como escoger un buen juego". Que decir, que me ha encantado. Ya no tanto los escrito, que puede gustar mas o menos según piense cada uno, si no simplemente la intención, simplemente, el preocuparse por poner una sección de este tipo, una guía para que el jugador novato, o el jugador en potencia, tenga una manera de escoger algo que le pueda gustar, y no solo una breve reseña al lado de la fotografía de la portada del juego.
Este apartado, se divide en varios párrafos que se inician con una especie de título, de entre estos párrafos, quizás el que mas me haya gustado, es el que habla de escoger juegos que se adapten a tu circulo de amistades y el tiempo disponible para jugar, algo que mucha gente comete el error de no considerar, o que con el tiempo adolece por escasear.


Podéis leer el texto donde lo explica en la web de EDGE Entertaiment

He seguido curioseando con mas interés la web a partir de este "descubrimiento", y aunque los iconos y dibujicos varios siguen sin hacerme mucha gracia (soy mas de ilustración molona y llamativa con muchos colores), he descubierto apartados muy interesante como la búsqueda de juegos por su autor, duración, número de jugadores, edad, o el tipo de juego (he visto que comenzaron a hacer lo mismo dentro de la categoría de juegos de rol, pero todavia no la han terminado).



Es evidente, que la intención de la editorial, es aumentar las ventas. Pero que una editorial, haya empleado sus escasos recursos (hablando de las editoriales españolas), para ayudar a los jugadores con esa intención, en mi opinión es para quitarse el sombrero, ya que muestran como se ponen al servicio del jugador, tratando de ayudarlo, y de esa manera que ambos, editorial y jugadores, salgan ganado.

Desde mi humilde rincón, muchas gracias y mucho animo para seguir trabajando en esa dirección.




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jueves, 30 de abril de 2015

The Secrets of Cats - Mundo de Tinieblas gatuno

Hoy iba a empezar a dirigir Runequest pero al final otro compañero del grupo ha empezado a dirigir Dark Heresy. Así que esta entrada va sobre un juego de Fate. No intentéis comprender mi lógica, es peligroso para la gente normal.

Llegué a The Secrets of Cats por Carlos de la Cruz, de la Frikoteca, aunque no tengo constancia que haya hablado de este juego. Que eso no indica que no lo haya hecho, pero al menos yo no lo he visto. Fue por esta entrada. Se la pase a mi novia y me preguntó, algo sorprendida, que si existían juegos de rol de gatos (algo así como '¿En serio?'). Me sonaba que habían algunos (a decir verdad solo me sonaba Call of Catthulhu y el resto era neblina difusa) así que me puse a buscar. Como podréis suponer así encontré The Secrets of Cats. Y siendo un setting de Fate Core (un sistema que me gusta mucho, como ya sabéis) pues enseguida me lo pillé para ver como iba. He de admitir que su modalidad 'paga lo que quieras' es muy atractiva e influyó en que me decidiera a echarle un ojo. Tras haberlo hecho he de decir que estoy gratamente sorprendido. Y para cuando acabéis espero que comprendáis el por que del título de la entrada. Vamos con ello.

¿De que va esto?

The Secrets of Cats juega con una idea por muchos otros juegos de fantasía urbana: el mundo está lleno de muchas cosas que los humanos no saben. Lo principal es la existencia de animales inteligentes. No todos los animales son inteligentes, vaya, pero hay una bonita cantidad. Además el don de la sapiencia no está igualmente repartido en el mundo animal, si no que varía enormemente según la raza. La gran mayoría de gatos son inteligente, por ejemplo, mientras que sólo algunos perros lo son. Estos animales inteligentes tienen sus propias sociedades y formas de comunicarse entre ellos, siempre ocultas de los humanos. Pero en el mundo hay más, mucho más. Espíritus, demonios, no muertos y otros seres vagan por ahí y los humanos sólo son conscientes de ello en su infancia. Luego, bueno, 'se les pasa'. Así que la tarea de protegerlos recae en los felinos, que protegen a los humanos (lo que llaman 'sus Cargas') de todos estos peligros mediante astucia, fuerza bruta, el poder de los Nombres Verdaderos y otras vías de la magia. Así que durante el juego los jugadores interpretarán a gatos de una 'Región' (que, depende de la zona, puede ser todo un pueblo o solo un barrio) que trabajan juntos para proteger a sus Cargas. Aunque, como es natural, los gatos son gatos y al final muchos miran más por mantener su territorio tranquilo que otra cosa... Pero bueno, no hay rosa sin espinas.

Lógicamente usa el sistema de Fate Core, pero como lo he dicho varias veces no creo que tenga que volver a incidir en el tema. 

Continente

The Secrets of Cats es un manual de 58 páginas, aunque cuatro de ellas se van en portada, mención a los mecenas, créditos a los que han trabajado en el juego y la típica página de licencias y avisos que llevan todos los manuales de Fate Core. Tras esto nos encontramos un índice y una página de agradecimientos y de 'como usar este suplemento'. Y ya nos metemos al lío. 

Este suplemento consta de cinco capítulos que más adelante analizaremos, además de dos anexos: uno que trata sobre 'inspiración para este suplemento' y otro que son tablas aleatorias bastante útiles y curiosas. Todo el juego está decorado con arte original (y de una calidad sorprendentemente alta, aunque siguiendo ese estilo de cómic que podéis ver en la portada) y maquetado en A5. Además el texto está a una sola columna, por lo que se puede decir que no hay un enorme trabajo para aprovechar el espacio. Aunque como es un suplemento online eso no es una molestia, ya que se deja leer muy bien. Se puede decir que es un manual en la linea del de Fate Core: Cómodo de leer, bien decorado y con una maquetación sencilla. Para muestra de todo lo dicho, arriba tenéis una página.

Contenido

Una vez hecho el obligatorio repaso del manual en sí, pasemos a hablar de los capítulos en sí.

  • Parte I - El Deber de los Gatos (Introducción): Este es un capítulo corto que nos pone un poco en situación, sobre que se espera de los PJ y todo eso. Todo está narrado desde el punto de vista de Jezzabella, la gata más vieja de Silver Ford. Vamos, una introducción al mundo de juego. 4 páginas.
  • Parte II - El Nombramiento de los Gatos (Creación de Personajes): Este capítulo añade más información del mundo de juego, pero se centra sobre todo en la propia creación de personaje. Como adaptar el juego a esta escala pequeña y consejos sobre los PJ (y sobre su naturaleza, no hay que olvidar que son gatos y que, por ejemplo, se siguen distrayendo con punteros láser). Además añade una lista de proezas para cada habilidad del juego específicamente centrada en los gatos, lo cual me parece muy cómodo. Y finalmente habla de la Magia de los gatos. La verdad es que me ha gustado mucho, ya que divide las habilidades mágicas en cuatro (que son Nombramiento -la capacidad de usar los nombres verdaderos-, Transformación -la capacidad de cambiar tu propio cuerpo felino-, Búsqueda -que sirve para buscar en el concepto amplio de la palabra, desde encontrar cosas perdidas hasta ver el futuro- y Guardia -que, mediante sacrificios, permite mantener barreras mágicas para proteger zonas o personas-) con sus propias proezas y cosas para expertos. Sabéis que me encantan los sistemas de magia y este me ha gustado mucho. Es, básicamente, lo que me ha ''vendido'' el juego. 18 páginas.
  • Parte III - Silver Ford: Esta sección no se puede llegar a considerar un capítulo, ya que sólo son dos páginas dedicadas a dar un marco general donde situar las aventuras gatunas. Es el pequeño pueblo de Silver Ford, USA, antes dedicado a la extracción de plata y ahora destino turístico pujante. Te presentan (de forma velocísima) algunos lugares, personas y problemas.
  • Parte IV - Plata Negra: Usando el marco de Silver Ford se nos presenta una aventura curiosa sobre intrigas, espíritus y luchas por el poder. No está mal planteada y no diré nada más para no reventar la trama. 10 páginas.
  • Parte V - Complicaciones y amenazas: El 'bestiario' del juego, si acaso en FATE puede haber algo parecido, nos da las reglas para como crear enemigos, desde cosas mundanas hasta amenazas sobrenaturales, y como gestionarlas. Se queda un poco cojo pero luego diré porque eso no es un problema. 3 páginas.
  • Inspiración y material relacionado: Una página dedicada a las diferentes cosas que han inspirado este juego, desde otros juegos de rol hasta películas o historias cortas. Puedo decir que me han dado ganas de ver o leer varias de las cosas que mencionan aquí, por simple curiosidad.
  • Tablas aleatorias para los Gatos: El nombre lo dice todo. Una sucesión de tablas aleatorias para generar Nombres Verdaderos, proezas, descripciones, amenazas y muchas cosas más. La mar de útiles para crear las cosas al vuelo. 5 páginas. 

Bonus track: Animals & Threats

Animals & Threats es la primera expansión de este juego. Básicamente se centra en dos añadidos al juego: Más razas de animales inteligentes (cuervos, zorros, conejos, perros, caracoles, arañas, abejas, hormigas... pensados casi siempre para PNJ's, aunque para PJ también pueden ser útiles) y, por otro lado, más peligros y amenazas (como fantasmas, zombies, gatos malvados...). Finalmente más tablas aleatorias. Es, básicamente, el bestiario ampliado. 44 páginas que complementan muy bien le juego... Y por ese precio... Genial.

Una opinión

Una aclaración. Me gustan los gatos, pero no son mi animal fetiche. De hecho no tengo ningún gato, ni lo he tenido. Son un bicho que me gusta, vaya. Por eso no creo que mi opinión esté condicionada. The Secrets of Cats es una expansión de Fate que, sinceramente, me ha sorprendido una barbaridad. Llegué a él sin buscarlo y al leerlo me pareció, en general, muy bien hecho. De hecho es uno de esos juegos que me gustaría poder jugar pero que dudo que pueda hacerlo debido a lo raro de su tema. Ahora bien, ¿por que digo que es un Mundo de Tinieblas gatuno? Porque creo que se parece una barbaridad a lo que viene ser uno de los mundos de MdT. Un mundo secreto con problemas secretos de los que se ocupa gente secreta. Demonios, fantasmas y espíritus. Todo quiere joder a la humanidad, pero la humanidad se mantiene ignorante. No se, a mi me parece todo muy MdT pero bastante desenfadado, aunque quizás haya puesto ese título solo porque soy un amarillista. ¿Quien sabe?

Bueno, voy cerrando ya, que esto queda largo. Espero que la reseña os haya gustado y os haya llamado la atención.

¡Nos leemos!


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Skull Tales, entrevista a su autor David illescas

Skull Tales es un juego semicooperativo de piratas de 1 a 4 jugadores que saldrá en mecenazgo en kickstarter el próximo 4 de Mayo. David Illescas es el creador y lo editará junto con 4Moon Studio. Estamos por tanto hablando de un proyecto y un trabajo totalmente realizado en España.

Portada no definitiva del juego.


En Skull Tales interpretaremos  piratas que forman parte de una misma tripulación, pero que compiten entre sí por la capitanía del barco. De ese modo nos encontramos que el juego está bien diferenciado en tres fases: Fase de Aventuras, Fase de Travesía y Fase de Puerto. Esto mismo es lo que le proporciona una gran originalidad y un atractivo que no poseen juegos que estarían en su mismo género.

En la Fase de Aventuras se desarrolla gran parte del juego en sí, es donde viviremos aventuras a través de escenarios, visitando islas, ruinas y luchando contra todo tipo de enemigos (esqueletos, caníbales, la royal army...) y trampas. Podrás realizar tantas acciones como puntos de acción tenga tu personaje, desde luchar, saltar, empujar a insultar y registrar, hay una gran variedad.
Posteriormente sería la Fase de Travesía, un juego dentro del juego, ya que es aquí donde el actual capitán debe llevar el barco al próximo punto y en el camino nos podremos topar con criaturas marinas, galeones a saquear o eventos varios de la mar. Es en este momento donde los demás aspirantes a capitán fastidiarán de todas las maneras posibles a su comandante...
Finalmente sería la Fase de Puerto donde se podrá mejorar el barco, buscar más tripulación, adquirir nuevas habilidades, armas... Todo un elenco de posibilidades y decisiones que nos harán sentirnos como verdaderos piratas.

David lo ha ido mostrando por multitud de eventos y jornadas lúdicas y lo cierto es que Skull Tales ha recibido magníficas críticas allí por donde ha pasado, creando una gran expectación ante el inminente mecenazgo.

David en plena explicación del juego.


Sin más preámbulos os dejo con la entrevista que pudimos realizarle a David y que aceptó muy amablemente.


1º- Hola David, antes de empezar a preguntarte por Skull Tales, para que te podamos conocer mejor cuéntanos algo de tí cuando no estás dedicado a la producción de Skull Tales.

Hola, Jesús. Muchas gracias por contactar con nosotros para pedirnos una entrevista. Este tipo de iniciativas ayudan mucho a un proyecto.
Para hablarte de qué hago cuando no me dedico a la producción de Skull Tales, me tendría que remontar al verano del 2014, ya que llevo todo el año a plena dedicación del proyecto.
Soy maestro, por música, y además suelo trabajar en proyectos educativos relacionados con la infancia y la adolescencia. Tengo un par de pequeños piratas de 2 y 7 años con los que paso todo el tiempo que me permite el proyecto.

2º- ¿Por qué un juego de piratas?

Coincidieron dos aspectos fundamentales: mi pasión por el género pirata, y la ausencia de un juego pirata como Skull Tales en el mercado.

3º- ¿Cuándo y cómo surgió la idea de Skull Tales?

La idea surge antes del verano, donde va cogiendo forma a través de bocetos, pruebas de mecánicas, ambientación... pero no es hasta septiembre que nos metemos de lleno con el resto del equipo.
Surge por mi propio deseo de tener un juego de piratas en el que me sintiera como un aventurero, a la par que como equipo decidimos dedicarnos al mundo creativo a través de 4Moon Studio.

4º- ¿Qué referentes te han servido para inspirar tu juego?

Principalmente, han sido las películas y la literatura del género pirata. Algunas de las principales mecánicas implementadas en Skull Tales vienen del "tuneo" que ya había realizado en otros juegos para mejorar su rejugabilidad o hacerlos más inmersivos.

5º- La temática de piratas es habitual en los juegos de mesa pero el planteamiento de Skull Tales es bastante original ¿Lo definirías como un dungeon crawler?

Un juego de mazmorras al aire libre... suena un poco raro. Tengo un grupo de testeo de niños de sexto de primaria que lo definieron como una aventura gráfica en un tablero. Estoy más en consonancia con ese planteamiento, sobre todo, si miramos el juego desde una perspectiva más completa (fase de Travesía y Puerto).

Los seis piratas del juego. ¿Veremos más al terminar el mecenazgo...?


6º- ¿Conoces el videojuego Pirates! De Sid Meiers? ¿Te ha influido de alguna manera?

Lo conozco, aunque no he tenido oportunidad de jugarlo. Lo cierto es que no suelo disponer de mucho tiempo para probar videojuegos. Cuando saco tiempo libre, prefiero dedicarlo a los juegos de mesa.

7º- Bueno, no es ningún secreto que la acción de los insultos en los combates es un tributo a Monkey Island, ¿no?

Es curioso cómo llegó la acción de insultar a Skull Tales. En los primeros testeos, nos encontramos bastantes veces con que nos sobraba 1 punto de acción cuando estábamos en pleno combate con algún enemigo, y bromeábamos con qué hacer con ese punto, que si le escupíamos, que si me saco un moco y se lo pego,... tonterías de frikazos. De esa necesidad surge esa acción, y como hemos tratado de incluir guiños a todas las fuentes de inspiración relevantes del género pirata, qué mejor manera para hacerle su homenaje a Monkey Island que con una acción de insultar al enemigo.


8º- ¿Y el juego de rol Piratas!! de la editorial Ludotecnia? ¿Has jugado? Creeo que Skull Tales tiene muchos elementos de “roleo” y eso me encanta.

No juego a juegos de rol desde que tuve a mi primer piratilla. Siempre he sido máster en los juegos de rol, y eso requiere mucho tiempo de preparación que dejé de tener. Ese campo lo han cubierto los juegos de mesa, en los que abres una caja, y a jugar. Pero me encantaría probarlo algún día, cuando acabemos con el proyecto, y si pudiera ser como jugador, mucho mejor.
Ciertamente, Skull Tales tiene elementos de rol, y es que no podía ser de otra manera dada mi añorada afición a los juegos de rol.

9º- ¿Qué parte del juego ha sido más complicado de realizar o pulir? ¿La fase de aventuras, la de navegación…? 

Las mecánicas no han tenido demasiada complejidad, creo que esto se debe a que eran cosas que tenía incorporadas en otros juegos para mejorarlos, y como ya funcionaban bien, pues no hemos tenido demasiados problemas por ahí.
¡OJO, SPOILER! Donde sí que hemos tenido más quebraderos de cabeza ha sido en el diseño de las aventuras. No queríamos hacer un copia/pega de una aventura a otra, cambiando solo los escenarios o los enemigos. Así que nos complicamos la vida tratando de que cada aventura incluyera un minijuego. Hay aventuras en las que exploramos una isla repleta de trampas, otras en las que giran las losetas y podemos quedar atrapados en túneles si no cooperamos entre todos, misiones en las que perdemos la cabeza y cada jugador debe cumplir un objetivo oculto que podría significar la muerte de un compañero...

10º- De todas las películas que hay del género ¿Con cuáles te quedarías, con las clásicas o las más modernas? ¿Alguna preferida?

Clásicas o modernas... Esto es como preguntarte a quién quieres más, a papá o a mamá... Cada una tiene su importancia en mi bagaje, no podría decidirme por ninguna.
El Capitán Blood, Nate y Hayes, Pirates, La Princesa Prometida, el Temible Burlón, la primera película de la saga Piratas del Caribe, y por supuesto, La Isla del Tesoro (1950).

Tablero y componentes de la Fase de Travesía.

11º- ¿Y sobre novelas o cómics? Últimamente se están publicando mucho cómic europeo de piratas…

Me ha sorprendido mucho "Long John Silver". Es un cómic sobre las aventuras del protagonista de La Isla del Tesoro unos años después. Muy recomendable.

12º- En la Ira de Crom somos forofos seguidores de la obra de Robert E. Howard. Conan también fue en muchos momentos de su vida un pirata, en la Costa Negra, en el Mar de Vilayet… Pueden ser una buena fuente de ideas para aventuras ¿Has leído alguno de esos relatos?

Aunque para el rol y los juegos de mesa siempre me ha tirado más la espada y la brujería, en el tema de comic soy más fan de superhéroes, sobre todo de Marvel.
Tuve una época en la que seguía a Conan, pero te hablo de hace muchísimos años, y nunca llegué a su paso por la piratería, salvo algún número suelto.

13º- ¿Cómo definirías el camino de creación de Skull Tales hasta llegar al día de mecenazgo?

Cuando empezamos, todo el mundo nos decía que un crowdfunding es como una carrera maratón. En mi caso particular, yo lo estoy viviendo como una carrera de sprint que no termina nunca. Si te paras a dosificar esfuerzos, no llegarás nunca a la meta, o llegarás demasiado tarde. Mi forma de sacarlo adelante desgasta muchísimo, por lo que no puedes perder de vista el combustible necesario para no caer rendido: la motivación.
A mí me está encantando vivir esta experiencia, realizando labores con las que disfruto. Aunque siempre hay alguna cosa que te supone un sobresfuerzo o con lo que no disfrutas tanto, pero miras el resto del camino, y te reconforta lo suficiente como para afrontarlas con otro ánimo.

Piratas en pleno combate caribeño.


14º- ¿Y cuando termine la campaña? ¿Te preocupa algo en particular en esa nueva fase?

Si me hubieras preguntado hace unos meses, te diría que sí. Ahora, lo tenemos todo bastante claro, y la firme confianza de que nuestros proveedores y fabricantes van a cumplir en ese sentido.

15º- Aunque ya quedan pocos días para saberlo ¿Cómo plantearéis el mecenazgo? ¿A cuántos días?

Planteamos un objetivo de financiación bajo y real para este tipo de juegos, por lo que se podrá alcanzar con rapidez si el público responde bien. Los Stretch goals van a mejorar la experiencia de juego con más personajes, losetas, enemigos, cartas, aventuras,... y los tramos van a comenzar siendo cortos.
Nuestro objetivo en kickstarter es el de lanzar el juego. No buscamos pegar el famoso "pelotazo", por lo que si nos encontramos con una cifra alta con respecto a la financiación solicitada, va a ser muy bienvenida en ese sentido para poder reinvertirla en más juegos.
Estamos barajando dos posibilidades en cuanto a la duración: 21 y 30 días. 

16º- Los que llevamos siguiendo el juego desde el principio estamos seguros que será un éxito la campaña. ¿Tenéis pensamiento de futuras ampliaciones?

Ahora mismo estamos totalmente centrados en la campaña de kickstarter. Si llegamos a tener el éxito suficiente como para que la comunidad lúdica nos pida ampliar Skull Tales, ahí estaremos.
La idea previa era ampliar con otras localizaciones como aventuras en el Mediterráneo, las costas africanas, o los mares de China; e inspirándonos en sus mitos y leyendas. Por ahí podrían ir los tiros.

Tabla provisional de acciones en la Fase de Aventuras.


17º- ¿Nos podrías adelantar como primicia alguna recompensa de la campaña de mecenazgo? ¿Habrá algún addon?

Puedo decirte que nuestro primer Stretch Goal va a ser un grumete con un pollo de...  trapo. También vamos a tener algunos SG sociales para nuestros seguidores de twitter y facebook.
Habrá algunos addons para mejorar algunos componentes, o ampliar las miniaturas y losetas, con lo que podrás crear tus propias aventuras sin límites.

18º- ¿Qué fecha aproximada estimáis que Skull Tales estará a la venta?

Es algo que no depende totalmente de nosotros, pero si todo va bien debería estar en navidades.

Muchas gracias por tus respuestas David, si quieres añadir algo más a todos los que estamos esperando con ansías el juego…

Me gustaría aprovechar para agradeceros a todos el apoyo que estamos recibiendo por parte de los foros, blogueros, youtubers,... Han sido muchos meses de feedback, sugerencias, opiniones... que nos han ayudado muchísimo, y algunos se van a llevar más de una sorpresa cuando vean que sus comentarios han sido escuchados e incorporados al juego.



Estamos seguros que Skull Tales será un éxito, el juego está magníficamente ambientado y promete muchas horas de diversión, sin duda. Por la red hay otras reseñas más extensas de Skull Tales y videos explicando el juego en 5mj o en Análisis Parálisis. Os recomendamos echadles un vistazo.

Skull Tales (web)



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Greenfield Needlewomen company y TSR,la primera piedra



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Noticias antiguas: HTP publicará Savage Worlds en español.



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Locke & Key. La casa de las llaves

No puedo decir que no tuviera interés en hacer esta entrada del que posiblemente sea una de mis colecciones de cómic favoritas de todas las que llevo leídas, que no son demasiadas en comparación con la enorme producción que hay de este género a caballo entre el arte y la literatura.


Locke & Key a priori no parece nada fuera de lo común, aunque si ya se echa un vistazo a sus autores comienza a levantar interés. De un lado está el dibujante Gabriel Rodríguez, un dibujante chileno que ha trabajado en Beowulf o en la adaptación de historias de Clive Barker o George A. Romero. Del otro lado está Joe Hill, un nombre que tampoco a priori dice nada, pero que esconde nada menos que al hijo del archiconocido Stephen King, cuyo deseo de ser conocido por sí mismo en lugar de medrar bajo la alargada sombra de su padre le hizo adoptar este nombre para aparecer en sus libros.



Esta conocida saga fue publicada entre 2008 y 2013 en lengua inglesa y publicada en castellano por Panini Comics en formato rústica con solapas. Los cómics son a todo color, tanto las portadas como el interior y contiene siempre al final de cada tomo una recopilación de imágenes para disfrute de los lectores. La serie está formada por seis tomos cuyos títulos son:


Bienvenidos a Lovecraft
Juegos mentales
Corona de sombras
Las llaves del reino
Mecanismos de relojería
Alfa  y omega


La historia cuenta cómo la familia Locke se muda tras la terrible pérdida del cabeza de familia a una enigmática mansión conocida como la Casa de las Llaves situada en la tranquila población de Lovecraft. Una vez en ella cada uno intenta sobrellevar su pena lo mejor posible. La mujer se da al alcohol, el hijo mayor intenta ser el hombre de la casa de la mejor manera posible y trabaja todo lo que puede en la casa y el jardín, su hermana se vuelca en las amistades del instituto y en ser popular, mientras el pequeño es quien realmente descubre lo especial que es la casa en la que viven e introducirá un elemento nuevo en escena cuando se acerque a la casita del pozo y traiga de nuevo el pasado al presente. Las llaves, unos objetos especiales que al usarlos con una cerradura crean efectos imposibles, son las protagonistas de la historia y precisamente la más especial de todas es la que busca aquél que regresó para abrir de nuevo una puerta especial, en un lugar especial que el pasado enterró. De cómo descubre esta familia torturada las llaves, el peligro que corren y el pasado, cuyo conocimiento es la única forma de conjurar el peligro presente, tratan estos seis tomos hasta llegar a la conclusión con Alfa y omega.


El dibujo es de gran calidad, las figuras muy definidas y con cierta personalidad. Su calidad y nivel de detalle no bajan ni un momento de un tomo a otro y encajan perfectamente con la historia que se está contando, haciéndose sumergirse al lector en la historia con facilidad. Tan buena es la conjugación del dibujo y el texto que realmente no necesita mucho de éste último para desgranar la historia.


Acerca de la historia en sí, decir que es de las más complejas que he leído en cómic, macabra y oscura aunque sin llegar a dar verdadero terror, absorbente y con un ritmo constante que hace desear proseguir hasta el final sin pausas. Los personajes cumplen bien, incluyendo al antagonista de la historia, y las revelaciones se van desarrollando con orden y poco a poco hasta llegar al libro final donde ya todo llega a su clímax y se resuelve. 


La edición tiene calidad. Aunque la encuadernación es algo blanda, el papel usado para el cómic es de buen gramaje, lo cual se nota al pasar las páginas y en el peso de los tomos, valen el precio que cuestan tanto por su calidad como por la del contenido, tanto gráficamente como literariamente. Aunque se aleja bastante del manga que suelo leer, no puedo sino recomendar su lectura a todos los que gusten de literatura de terror e intriga porque, aunque sea un cómic, su historia es mucho más que cuatro líneas.



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Comandos – 7TP – Tonowy Polski

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Rolero: Entrevista sobre la fusión

Ayer por la noche, Jesús Rolero invito a Fran y a Manu a hablar sobre la fusión de conBarba y Nosolorol. La mayoría ya la habréis visto, pero creemos que es interesante difundirla desde nuestra web para aclarar las dudas que han surgido en estos días.



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miércoles, 29 de abril de 2015

Las entradas más destacadas de los cinco años de caverna de rol

Llegó el día. Como anticipé hace un mes, Caverna de rol cumple la friolera de cinco años hoy. Para celebrarlo, nada mejor que hacer un repaso de las entradas más destacadas, y para ello, fijémonos en los datos objetivos como número de visitas, comentarios y +1 de Google. Así pues, allá vamos: 

La entrada más visitada de estos cinco años ha sido FFVII: Conseguir límites más rápido, con la friolera de 4157 visitas en el momento de edición de la presente entrada. Si todas mis entradas tuvieran tanto éxito, a buen seguro viviría de esto, jeje. Me produce gran satisfacción que la entrada más visitada de la caverna sea precisamente de mi Final Fantasy favorito aunque, vista con perspectiva, la entrada podría haber quedado mejor maquetada. Eso sí, el contenido es de primera, aunque esté mal que yo lo diga.

La entrada con más comentarios de estos cinco años ha sido ¿Es bueno Internet para el rol? Se trata de una sesuda entrada de opinión que consiguió 22 comentarios, incluidas mis respuestas, sobre un tema que causó bastante debate. Como sabéis, Caverna de rol no es un blog en el que suela entrar en temas controvertidos, ni está a la altura de otros blogs más teóricos sobre rol, pero me alegra la presencia de dicha entrada en esta lista.


Para cerrar, la entrada con el mayor número de +1 en estos cinco años de vida de Caverna de rol ha sido Oscuridad perpetua: planes fracasados, la tercera y última aventura de la, hasta el momento, más ambiciosa campaña de Star Wars d6 que he tenido el honor de crear. Me produce cierta satisfacción que esta entrada sea la que más aceptación ha tenido en Google +, ya que el trabajo para cerrar la campaña fue más que arduo.


Poco más por hoy, salvo destacar como cierre las entradas con mayor número de +1 del blog relacionadas con MERP y El Anillo Único, que para algo son dos de las tareas que más tiempo han ocupado a esta casa. De MERP destaca Las cenizas de Mordor, y de El Anillo Único, La ruta del comercio. Ahora sí, podemos dar por cerrada esta lista.




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Personaje intocables o en modo Dios

Tras cierta conversación sobre libros de fantasía, en la que hablábamos sobre nuestros gustos literarios, los títulos mas indicados a un publico mas maduro, o aquellos que estaban mas orientados a la literatura juvenil, surgió una opinión sobre Kvothe, el protagonista de la trilogía "Crónica del asesino de reyes" que no es la primera vez que escuchaba. Kvothe es un sobrado, sabe hacer de todo y muy bien, no tienen rival...y por ello, parece que la historia no tiene, o pierde interés.

No quiero hablar específicamente sobre esta trilogía (la cual a ver cuando publican el tercer libro ya... y de paso el juego de rol ^^), pero si que ha sido el motivo que me he lanzado a escribir esta entrada, y su aplicación en los juegos de rol cuando surgen esos personajes inmortales e imbatibles.


He aquí otro personaje invencible
Kvothe es superior a los demás por su inteligencia, su capacidad de absorber  información y su voluntad. El mismo lo dice al inicio de la crónica que escribe Cronista. ¿Pero eso lo hace inmune a la derrota? por que esa, es la sensación que parece tener la gente cuando lee los libros... ¿pero realmente es así?. Mi opinión es que No.

Kvothe es como uno de esos personajes que tienen una CA alta a bajo nivel, y el DM lo tiene difícil para golpear pareciendo invencibles... pero solo en combate...
Esos personajes como Kvothe no estan solos. Tienen compañeros, amigos y estan rodeados de gente, que aunque ellos suelan salirse con la victoria, los demás sufren las consecuencias de los actos que ocurren.
Es decir, a ese personaje protegido con una gran armadura, escudo, y tiene gran destreza lo cual lo hace imbatible en combate, tiene compañeros que no tienen tanta suerte como el, y sí resultan afectados en los combates. Puede que a el no le importe, pero a sus compañeros si... y eso, lo pone en un brete. Por que si bien, el siempre sobrevivirá, puede que sus compañeros se cansen de caer una y otra vez en combate, perdiendo sus personajes o simplemente, con la sensación de que no se divierten.


Ésto generalmente, crea una sensación, dentro y fuera de partida, de un enfrentamiento entre el jugador y el DM, que parece añadir dificultad a los encuentros, poniendo en mas dificultades al resto de personajes que ya tenían dificultad con la dificultad adecuada.
Esa sensación de enfrentamiento entre el DM y el jugador no debería existir. El rol no es un enfrentamiento PJ Vs DM, sino una comunión entre los PJ y el DM para pasar un buen rato con los desafíos de la aventura y en la que ambos, deben aportar cosas al juego.


Hay quien al leer El nombre del viento, solo ve que Kvothe realiza cosas asombrosas, y que sale airoso de todas las situaciones que se le presentan (no solo del combate), pero si se mira con mas detenimiento, se puede ver que no. Kvothe erra en muchas ocasiones (aunque parezca que resuelva las cosas), y no es así. De niño la muerte de sus padres le afecta tanto que pasa años como un ratero en una gran ciudad pasándolo verdaderamente mal, en esa ciudad debe de huir en múltiples ocasiones de las palizas que otros chicos le dan, en la universidad se equivoca al buscarse como enemigo a Ambroise, y aunque le devuelve cada putada que el noble le realiza, eso solo le causa mas problemas. No solo por que Kvothe sobreviva, y suela salir airoso, debemos creer que al personaje todo le sale bien... y eso es lo que debemos realizar en nuestras partidas, esa es la sensación que debemos causar a los personajes "inmortales", a esos que ninguna dificultad parece ponerlos en peligro.

Los desafíos en una aventura no deben consistir únicamente en vencer a alguien o algo. Resolver un desafío no solo debería ser el objetivo, sino que para conseguir el objetivo, se debe resolver un desafío... No se si me explico.

Kvothe descubre las pistas de los Chandrian en la ciudad de Trebon. Allí descubre un gran Draco al que tras muchas penurias, consigue abatir, pero sin poder evitar que la criatura destruya la ciudad. Este es uno de los múltiples ejemplos  en el que aunque consigue superar un desafío, no consigue el objetivo propuesto, salvar la ciudad.

Este ejemplo, sirve perfectamente para mostrarnos que los jugadores, no siempre consiguen lo que pretenden, y que deberían resultar afectados por los daños colaterales, las muertes que no pudieron evitar, los daños ocasionados mientras ellos luchaban para resolver su objetivo, y que sientan que no son invencibles, que erran y se equivocan en sus decisiones como cualquier otro, y eso, trae consecuencias.



Cuando un DM, consigue que tanto personajes como jugadores, evolucionen de cierta forma hasta que sientan su vulnerabilidad, ha sido capaz de crear algo grande, algo que va mas allá de las tiradas de dado, de la interacción, del roleo. Ha conseguido que los personajes cobren vida propia.

Esta sensación, se muestra claramente en los cómic e historias de super heroes. Muchos de estos heroes, tienen poderes increíbles que van mas allá de la comprensión humana, lo que los hace virtualmente invencibles e invulnerables. ¿Pero siempre consiguen sus propósitos? .... No... ya que su objetivo, el verdadero desafío no es sobrevivir, ni vencer al malo maloso de turno, si no uno distinto, donde los afectados son vulnerables y el desafío consiste en diferentes pruebas, entre ellas enfrentarse al malo maloso.

Hay gente, que dice que esto no son mas que recursos de narradores blandos, o master mamá... pero nada mas lejos de la verdad, ya que aunque la muerte de un personaje, sea una posibilidad mas de la aventura, y parte de la misma, la muerte de personajes al extremo, tampoco es bueno, mientras que si los PJ sobreviven pero sin lograr sus objetivos, la evolución del juego es mayor, y mas rica a la larga.
El sabor de la victoria es distinto, cuando un personaje juega un mega dungeon durante un año y ha sobrevivido dejando atrás a múltiples compañeros, que si te haces el cuarto personaje por trampa de foso...


En resumen, quiero decir, que hay que mirar y pensar los "por qué" de las situaciones, las consecuencias, los retos, y no solo fijarnos que un personaje es "inmortal".
Las historias las componen mucho mas que los combates y vencer desafíos, los objetivos, las consecuencias de las acciones realizadas (efecto acción/reacción) y los daños colaterales son muy importantes en el juego.


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[Opinión] La misma ambientación con más de una experiencia de juego... en un sólo manual


Muchos desayunaban esta semana con la noticia  de la incorporación de Conbarba dentro del proyecto editorial de Nosolorol, como una división independiente que aporta sus juegos ya publicados  y nuevas licencias que están por llegar. Desde ya, nosolorol se hace cargo de la distribución y venta de su catálogo siendo el FATE BÁSICO el primer manual que se publicará desde esta fusión. Gracias a ella, dicho Fate Básico no debe depender de un mecenazgo como tenían previsto, sino que mediante el impulso de nosolorol, saldrá adelante directamente en venta.


 


Entre otras cosas, estaba pensando que nosolorol ediciones tiene ya en su haber varias licencias y cesiones de varios sistemas de juego. Y andaba haciendo memoria de si existe alguna experiencia ya sobre manuales de rol que incorporen más de un sistema de juego para una misma ambientación, a parte del autojugable Despertados que permite jugar con los sistemas Hitos y con el Cthulhu d100 descargándolo desde la web de Three Foourteen, y de las diversas tablas de conversiones entre ediciones de juegos, no se si alguno de nuestros lectores podría iluminarnos (agradecidos de antemano). Independientemente de si existen antecedentes, analicemos de manera no somera lo siguiente:

Si partimos de la base de que una ambientación reúne el trasfondo, el contexto histórico e idiosincrasia del juego, un mundo que explorar y con el que interactuar. Podríamos decir que las reglas son una caja de herramientas para recrear una ambientación. Así mismo entiendo que un sistema de reglas nos acerca a dicha recreación de una manera concreta. Sobre éste párrafo se podrían escribir libros, puesto que puedes ser de la opinión de que  ambientación y sistema van de la mano y el uno afecta al otro como simbiontes, ése sería otro debate interesante. Pero al punto al que quiero llegar es al que da título al post...

La misma ambientación con más de una experiencia de juego... en un sólo manual

 


... Y es que vistas las distintas opciones de open license de la actualidad rolera podríamos encontrarnos con un manual que tenga una ambientación (pensad una que os mole) y un par de sistemas de reglas. En mi ejemplo se me antojan el sistema Fate, un sistema marcadamente narrativo, y el cdb engine, un sistema con un componente táctico mayor. Siguiendo con el ejemplo de nosolorol también podrían ser un manual con El Nsd20 por un lado y el Hitos por otro. No queráis llevar a nadie a la hoguera por hereje ;) , sopesadlo, si os gusta un universo porqué no acercarte a él de maneras diferentes a través de un solo libro. 

Pero al fin y al cabo se trataría de un manual que aunaría dos tendencias en las mesas roleras, la de corte más narrativo y la de corte más táctico o "centrado" en el combate. Podrías jugar con dos grupos de juego totalmente diferentes con el mismo manual, o el mismo grupo podría acercarse a la ambientación con ambas experiencias de juego e ir intercalando misiones según se les antoje jugar. ¿Se os antoja como un Frankestein inerte o veis posibilidades? de verle opciones, ¿seria sólo como algo amateur?

Bueno ahí os dejo esta pequeña divagación en voz alta, ya me contáis que opináis.
Hasta la próxima entrada, mientras tanto ¡Suerte en la Tirada!


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Maquetación: OK

¡Hola! Ya sé que voy escribiendo a cuentagotas y lo siento pero voy avanzando más lentamente de lo esperado. En esta ocasión, vuelvo para decirte que la maquetación del manual básico ya está hecha y en breve empezaré a dibujar las ilustraciones. Por el momento, el manual básico cuenta con 180 páginas en las que […]

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La Montaña Soberana: Reseña


El pasado 13 de Abril a través de la Frikoteca, recibimos una gran noticia, tan grande como una montaña, y es que el megadungeon ibérico por antonomasia se ponía a la venta por el increíble precio de ¡¡0 €!! 

Tras tanto tiempo de espera (un par de años) ya le tenía ganas a este documento y en cosa de una semana me leí de cabo a rabo las 121 páginas de las que consta. Y he de decir que... no me ha gustado :( 

Pero vayamos por partes. Tomando esta valoración como la sensación general que me ha dejado, vamos a explicar los por qués de mi conclusión.

En primer lugar hay que tener en cuenta la parte subjetiva que ha influido en mi lectura del documento. Cuando me puse a leer la Montaña Soberana esperaba que los niveles que vendrían descritos hasta la cima serían una sucesión de diferentes mazmorras en una escala in crescendo de dificultad y que cada uno de sus niveles tendría una cohesión lógica entre sí. No es que sus dungeons no tengan lógica, ni que no tengan referencias unos a otros en ciertos puntos, con conexiones y entradas aquí y allá, si no que le falta un qué se yo para poder entender la montaña como un todo unificado.

A través de su lectura me dio la sensación de estar leyendo 9 niveles que (en general) bien podrían ser dungeons independientes de esta misma montaña. Aún teniendo en cuenta que, efectivamente, según la historia de la Montaña, han pasado muchos Reyes por la misma y que cada nivel tiene diferentes pinceladas de aquellos soberanos que allí gobernaron, me da la sensación de tener un batiburrillo de catacumbas interconectadas entre sí un poco sin ton ni son.

En segundo lugar, aunque no de una forma determinante, ha influido también la forma en que se ha escrito. Se nota mucho que cada autor tiene su propia forma de escribir, y ya adelanto que me ha gustado no ver apenas faltas de ortografía. Erratas sí, unas cuantas, pero faltas no, lo cual se agradece. Aún así, tenemos diferentes estilos en los que hay mayor desenfado del que yo esperaba de este texto y lo que tendría que ser una aventura muy evocadora (¡alta aventura!) a veces brilla por su ausencia: caso aparte el nivel de la cima, que me ha gustado mucho, así como el nivel 5 (sí, vale, los de mi hermano, ¿será que estoy acostumbrado a su forma de escribir?). 

En tercer lugar, y para que esto no parezca un catálogo de críticas, he de decir que si bien no me han parecido unos dungeons que tengan coherencia entre sí, sí que me parecen coherentes como mazmorras independientes, y algunas de hecho me parecen la mar de geniales, con muy buenas ideas. ¡Aire Irisado es puro DCC! ¡Es una marcianada soberbia! El Laberinto de Kramaghar es una trampa mortal la mar de interesante. Pero quizás ese es otro de los problemas, que cada autor ha hecho de su mazmorra un lugar especial y único, pero que no termina de casar con el de los demás. ¿Una mazmorra dentro de las tripas de un dragón? Correcto, pero raro al unirlo a otros dungeons de la Montaña (a mí me resulta muy raro imaginarme como se quedó atorado ese dragón en la roca en el nivel 3...

Y vuelvo a barrer para casa. El nivel 5, tiene una utilidad para la Montaña. Los hobgoblins esclavizan micónidos y los micónidos cultivan hongos que el resto de la montaña consume. Además de todo esto hay ogros y cada una de las facciones tienen sus propios planes. Es la mazmorra más viva. Es un nivel dedicado a la logística del mantenimiento del resto de niveles, pero cuando lees los otros niveles no ves que haya una mención a la importancia de éste. De hecho, podrías esperar que en Aire Irisado los individuos de las diferentes razas allí atrapados estarían continuamente comiendo productos derivados de esos hongos y sin embargo, como el propio nivel tiene una sección con varias cornucopias que los golems del nivel se encargan de activar y transportar, pues el nivel 5 pierde utilidad (o más bien una oportunidad de cohesionar dungeons).

En cuarto lugar, y aprovechando esto último, quiero remarcar esta sensación que me ha dado, que no es otra que ver que se ha perdido una oportunidad de hacer un dungeon mucho más interesante, vistas las buenas ideas que han tenido sus autores. Creo que falta una especie de espina dorsal, una hoja de ruta que aúne del nivel 1 hasta el último los diferentes dungeons que se nos presentan y los que pudieran venir en el futuro. Un dungeon vertical del que se puede caer en otros dungeons.

Y volviendo al asunto del estilo, creo recordar que en la Frikoteca se comentaba que entre todos los integrantes del proyecto se decidió el nivel de seriedad que querían darle al módulo y en mi opinión quizás debía haber sido un poco más serio en algunas partes. Me imagino a un grupo de jugadores típico que no sean muy de rolear pero a los que les vendes que van a visitar un megadungeon y que si conquistan la cima podrán gobernar como dioses (literalmente) las tierras circundantes. Evocador al máximo. Entonces entran en el nivel 1 y se encuentran a una tribu de goblins que responden (todos ellos) al nombre de Bob, otra tribu en la que adoran a un goblin que va en pelotas. O llegan a la cripta del famoso Rey Ludovico y se encuentran una estatua representándole... también en pelotas. 

Quiero decir que los jugadores ya harán todo lo posible por tirar abajo tu aventura y tu historia, incluso inconscientemente, con chistes y risas por doquier.... si intentas presentarles una aventura épica y les muestras algo que no lo es desde el principio, pues se va toda la magia por el desagüe.

Algo que escapa al control de sus autores es la escasez de los dibujos e imágenes que tiene. Los pocos que aparecen no están relacionados con los textos que les acompañan, aparte de los mapas (algunos de ellos muy buenos e incluso muy old school, eso es innegable). Poco se puede hacer a ese respecto, pero también os digo que los textos son lo suficientemente buenos como para que no eches en falta ilustraciones. Un módulo tiene que ser bueno por su contenido escrito no sólo por los dibujos que lo acompañen.

Como cierre diría que la Montaña Soberana es un documento con potencial, pero que cada máster deberá valorar si utilizar todos sus niveles o sólo algunos desechando los que parezcan menos interesantes o serios. Claro está que como he dicho más arriba siempre se pueden utilizar de forma independiente y aquí paz y después gloria. 

La historia de la Montaña me parece muy buena y creo que aunque a mí no me guste como está ahora mismo, creo que se podrá mejorar y que en el futuro el documento irá recibiendo nuevas aportaciones que la enriquezcan "soberanamente". 

Así pues, os animo a que os la descarguéis y comentéis vuestras impresiones para ver cómo se puede mejorar de cara al futuro. 


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Caja Negra: La Llamada de los dioses – Sesión 1

El pasado sábado empecé a arbitrar la campaña La Llamada de los dioses de la Caja Negra de Aventuras en La Marca del Este (que ya reseñé anteriormente en esta entrada del blog) con mi grupo de juego habitual en la asociación La Cofradía del rol de Barcelona. El inicio de esta campaña también marca el inicio de una serie de artículos en los que hablaré de nuestras sesiones de juego y que también

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Héroes y villanos: Orkan

Friedich Hahn, nacido en Colonia en 1906. Criado en el resentimiento contra el tratado de Versalles, inculcado por su padre, y en un entorno plagado de ideas völkisch, se radicalizó  y afilió al partido nazi en medio de la crisis económica que asolaba Alemania en 1930. Pronto se unió a las S.S. de Himmler, donde ascendió rápidamente gracias a su disciplina y entrega total (y en parte, también, por su aspecto de ario "ideal") ganándose repetidamente los elogios del mismo Reichführer-SS Himmler y un rápido ascenso en las filas de la organización. 

Durante esos años una de las obsesiones personales de Himmler era encontrar el mítico martillo de Thor, por lo que diversos equipos de las Ahnenerbe fueron enviados en busca de cualquier rastro del objeto, fundamentalmente en los países escandinavos. Aunque no encontraron dicha arma, sin embargo, un grupo de investigadores encontró en 1937, en una caverna en Noruega, repleta de petroglifos de antigüedad imprecisa y rodeado de gran número de esqueletos carbonizados,  un cinturón que no tardaron en identificar con el Meginjörd (nórdico antiguo "cinturón de poder")  mencionado en la Edda en prosa como otro de los atributos del dios nórdico. El objeto mostraba propiedades extrañas y los investigadores fueron incapaces de identificar los materiales de los que estaba compuesto. Inmediatamente fue enviado a Alemania, a los cuartales generales de las SS. 

Tras una serie de experimentos fallidos, los que se probaban el cinturón morían electrocutados a los pocos segundos,  Hahn fue seleccionado por el mismo Himmler para probarlo. Al contrario que los anteriores el, por entonces, SS-Standartenführer (coronel) sobrevivió a la prueba y  pudo comprobar como su fuerza se multiplicaba y, además, adquiría cierta capacidad de manipular el clima. Adoptando el nombre en clave Orkan se unió al programa de reclutamiento de superhumanos alemán en 1939 y se convirtió en el representante de las SS, y vocero de Himmler, en el mismo. 

Hahn se consideraba a si mismo el líder del grupo, al poseer la más alta graduación, y esto le lleva a choques constantes con la independiente Hexe, incluso en ocasiones produciéndose enfrentamientos verbales entre ellos, aún en medio de enfrentamientos. Orkan era obediente y disciplinado, nunca cuestiona sus órdenes ni a sus superiores, pero su rigidez le podía meter en problemas cuando las circunstancias exigían tomar decisiones propias. 

Hahn se casó en 1940 con una mujer seleccionada cuidadosamente por las SS por sus virtudes "raciales", de nombre Ingrid Vogel, y tuvieron tres hijos, Heinrich, Adolf e Ingrid nacidos en años sucesivos. 

Además de sus misiones con el grupo, Orkan a menudo actuaba como apoyo para acciones de las Waffen-SS, incluyendo acciones de represalia contra poblaciones civiles o cubriendo el traslado de prisioneros a los campos.  También fue enviado a varias misiones a territorio americano, que le llevaron a sucesivos enfrentamientos contra los futuros miembros de los Aliados.

Por su participación en crímenes de guerra, su captura se consideró prioritaria para los ejércitos aliados. Sin embargo Hahn se suicidó, pegándose un tiro en la sien,  antes de ser capturado por el Ejército Rojo durante la toma de  Berlín, aunque no se encontró rastro del cinturón. Durante los años 60 y 70 un nuevo Orkan, armado con equipamiento tecnológico y no con el cinturón original, fue un agente de la Telaraña (grupo terrorista del que hablare más extensamente en futuras entradas) en su lucha contra la agencia internacional P.A.X.

Su mujer y sus hijos desaparecieron igualmente tras la guerra, cambiando sus nombres y mezclándose en la abundante población desplazada por la guerra. A mediados de los años 2000 un bisnieto de Hahn (ignorante de la relación), Alexander Meyer, descubrirá asombrado el cinturón en el sótano de la casa familiar, adoptando la identidad heroica de Donner.

ORKAN
PL8
Características
Fuerza 8, Resistencia 3, Agilidad 3, Destreza 3, Lucha 3, Intelecto 1, Percepción 4, Presencia 2

Poderes
Cinturón de poder:

-Fuerza aumentada: Enhanced Strength 5 [Permanent (+0)]
-Volar sobre la tormenta: Flight 5
-Campo eléctrico: Protección 10 [Sostenido (0)] y Absorber electricidad: Absorción de energía 5 [Fuerza mejorada, Decreciente.]
-Control del clima (conjunto)
Rayos y truenos: Disparo 10 [Indirecto 3 (desde el cielo), Rebotar (1), Extraíble]

Din: Controlar el viento: Control Elemental12
     
Din: Niebla: Ocultamiento 4 [Visual;  Area (x2, +2), Afecta a otros (+1), Ataque (+1)]
     
Din: Ola de frío: Entorno 10 [Frío extremo]

- Extraíble (-15 puntos)
(60 puntos)

Habilidades
Atletismo 3 (+11), Engañar  (+2), Perspicacia 2 (+6), Intimidación 5 (+7), Percepción  (+4), Persuasión 3 (+5), Sigilo  (+3), Tecnología 2 (+3), Vehículos 3 (+6)

Ventajas
Liderazgo, Ataque poderoso, Atractivo 2, Esfuerzo definitivo [Salvación de voluntad], Gran resistencia

Ataque
Iniciativa +3
Rayos 3, Daño 10
Cuerpo a cuerpo 3, Daño 7 (hasta 13 si se carga de electricidad)

Defensa
Esquiva 3, Parada 3
Dureza 13, Fortaleza 7, Voluntad 9
Dureza 0 (12)

Complicaciones
Las órdenes por encima de todo.
Perdida de poder: sus poderes fallan entornos subterráneos o igualmente alejados del cielo abierto. 

Puntos de poder
Características 44 + Poderes 60 + Ventajas 6 + Habilidades 9 + Defensas 9 = Total 128


Para ICONS
Destreza Aceptable 4
Coordinación Aceptable 4
Fuerza  Increíble 7
Intelecto   Medio 3
Consciencia  Bueno 5
Voluntad Grande 6

Poderes
Controlar el clima Bueno 5
Extras: Control del aire, Disparo, Aflicción (frío extremo), Volar
Absorver electricidad Aceptable 4
Extra: Aumentar Fuerza (Limite: se degrada)
Resistencia al daño Bueno 5

Especialidades
Liderazgo
Militar

Cualidades
El favorito de Himmler
"Las ordenes deben cumplirse, a cualquier precio"
Señor de la tormenta

Resistencia
13


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Crónica Walküre: Días Peligrosos

Buenas,

Tras un par de meses en los que no hemos podido subir las crónicas de las partidas (aunque llevan bastante jugadas), retomamos la crónica de la campaña a Walküre.

Nuestros héroes de Oberón se quedaron en la Luna debido a solicitud de la compañía, tenían un último trabajo allí. Pronto llegaron algunos compañeros que estaban en la Tierra y comenzaron a investigar su “encargo”. Así que aquí os dejo con la crónica de sus desventuras en el módulo de Mondblindheit “Días Peligrosos”, qué adapte para poderla jugar con agentes Oberón dando un cierto nexo de unión a Gatecore y Oberón.

Por cierto, si vas a jugar esta aventura, Días Peligrosos... no sigas leyendo ;-)


...
Para lograr un éxito tecnológico, la realidad debe estar por encima de las relaciones públicas porque la Naturaleza no puede ser engañada.
Richard Feynman.

...

Prólogos:
Hace algo más de un par de años: la imagen comienza con un tipo (no se le ve la cara) sentándose y encendiendo un ordenador. Tras esto expande un holoteclado, el holomonitor fluctúa y arranca un acceso a la malla. En un recóndito rincón de esta, entra en un críptico foro de hackers. Selecciona y expande con el pulgar e índice un determinado hilo: “PUJA INF. AVALANCHE”, el último mensaje data de hace apenas tres horas. ADM_AVALANCHE: Crack_Willson sube la oferta por “x” a 37,5y, tenéis hasta las 00:00 para superar la oferta.

El tipo se queda mirando la pantalla y abre otra ventana, la expande y calcula mirando su contenido. Vuelve al foro y comienza a teclear en el holoteclado.

...

El silencio, duro, terrible, ominoso... la gris superficie de la luna, explanada adyacente a la Tranquility Base aliada. A la izquierda de la cámara de repente un píe humano, descalzo, justo encima, unos pantalones blancos, como de laboratorio... la cámara gira hacía allí y poco a poco va ampliando el plano y se ve a un ser humano, sólo vestido con una especie de pijama blanco de laboratorio... de repente del suelo surgen armas ocultas del sistema automatizado de seguridad de la base. El silencio se llena de leves sonidos mecánicos y de varios avisos en inglés... el hombre gira la cabeza, pero todas las armas le apuntan. A su espalda varias sombras se pierden en el gris desierto lunar, el hombre vuelve a girarse, lentamente, hacía las armas...

(Me tomé la licencia de qué Ash también tuviera la habilidad de sobrevivir y respirar en el vacio).

...

 
Los agentes de Oberón esperaron la llegada de sus compañeros desde la Tierra (en vuelo privado de Oberón, vía astropuerto Amity en L1), se hospedaron en un pequeño hotel muy cercano a la pequeña oficina en The Core de Oberón. No perdieron el tiempo, algunos buscaron equipo en los bajos fondos de The Core o fueron de compras para material más mundano. Ian no perdió el tiempo y quedo para cenar y pasar la noche con la secretaria de la oficina, la holandesa Eve Van Hoydon, con la que ya había quedado en su anterior visita a la Luna.
No trascurrió mucho tiempo y los agentes Joshep Turner y Sigfrid Von Isenhart llegaron a The Core, rápidamente hubo una reunión en el piso superior de las oficinas, una pequeña, pero ultramoderna sala de reuniones. Allí el director de la sucursal Oberón, Donovan Cooper, comenzó a hablar: - “Bien, os preguntaréis el por qué de la demora en la Luna, y el por qué de la llegada de más agentes. Muy bien, hace escasamente tres días se perdió el contacto con la base Rosell C2, una base de investigación genética avanzada propiedad de la Rosell Corporation. En principio esto no les debería decir nada... Bien, la propiedad de Rosell se reparte de la siguiente manera: 45% pertenece a Gatecore; el 25% al doctor Edon Rosell, fundador de la empresa; 20% pertenece desde el 2.071 a Oberón; el resto, el 10% pertenece a distintos inversores anónimos, así pues la compañía tiene, como comprenderéis, ciertos intereses en Rosell Corporation, así pues en esta misión trabajaremos mano a mano con Gatecore (les recuerdo que son la compañía que ha construido y administra, principalmente, todo esto). Así pues, les paso con el Delegado Ejecutivo de Gatecore en la Luna: Arthur Sanders.”- Cooper tecleo en su teclado y una imagen holográfica apareció en el centro de la mesa. Un hombre en la cuarentena, bien vestido, elegante y con cierto porte, aunque delgado y enjuto.
-“Buenos días, Soy Arthur Sanders y me es muy grato conocerles. Al parecer la casualidad ha querido que agentes experimentados de Oberón se encuentren en Tubular Core, justo cuando les necesitamos debido a sus habilidades en inteligencia. Como sabrán Gatecore y Oberón tienen algo en común, y es acciones e interés en las investigaciones de la compañía Rosell Corporation. Bien, pues hace tres días se perdió el contacto con la base Rosell C2, situada a unos 200 kilómetros de Tubular Core. No contestan las llamadas. La burocracia hizo que la información se demorará al tardar la Rosell en comunicárnoslo. En cualquier caso otro hecho, que supongo aledaño a este, ha precipitado el asunto... Ayer un “individuo” fue abatido al intentar entrar en Tranquility Base, las defensas automatizadas acabaron con él, tras darle varias veces el alto. Lo curioso es que el “individuo” caminaba casi desnudo por la superficie lunar, sin traje ni aparato para respirar... evidentemente la Policía Militar ha iniciado una investigación... me he tomado la libertad de concertarles una cita con General Merlyn C. LeMay, máximo responsable de la Tranquility Base... yo mismo acudiría, pero mi relación con el General no es la mejor... Acudirán como investigadores de la Gatecore y tratarán de averiguar todo lo que saben los militares... tengan cuidado con LeMay es una persona muy astuta... en cualquier caso no fuercen la situación, ni en ningún momento interfieran con la investigación militar, ya que su investigación tiene más autoridad. Mientras hablan con LeMay iré preparándoles un viaje a Rosell C2, para que visiten e investiguen la base antes de que lo militares obtengan una orden que se lo permita.”-

 
Todos los agentes partieron hacía la Gobernación de Tranquility Base en un transporte tubular, excepto Sigmund y Jonh McNeall, ya que ellos investigarían desde la oficina de Oberón (cada uno a su estilo). Sus compañeros pidieron a Sigmund un listado con todos los trabajadores de Rosell C2.
 
El viaje hasta el edificio de gobernación de la base fue tranquilo, y los agentes pudieron disfrutar del esplendoroso espectáculo de la cúpula Neil Amstrong, el inmenso parque abovedado con la huella original del héroe norteamericano. Por fin, terminaron llegando al edificio de gobernación, anejo al complejo militar. La cantidad de militares y protección era enorme. Incluso divisaron algunos mechs de tamaño pequeño patrullando el perímetro del edificio (causando, sobre todo, asombro en nuestro agente McGregor). En la puerta comprobaron sus credenciales y les hicieron dejar las armas, acompañándoles dos soldados con exoesqueleto al despacho donde les recibiría LeMay. Una vez dentro, el General les recibió cordialmente y comenzó la charla.
 
LeMay les enseñó el video de las defensas de la base. El “individuo” iba vestido con una especie de bata médica, descalzo y sin ningún tipo de protección. En el video Turner pudo observar que tras el tipo unas “sombras” desaparecían en la oscuridad, las huellas de la zona, además indicaban la presencia de al menos cuatro personas más.
 
LeMay les sorprendió, además, con los resultados (concienzudos y costosos) del análisis del cadáver. El individuo era un Bioroide. Explicó, además, para quien no lo supiera lo qué era un bioroide (o replicante, pero este término era usado bastantes menos veces), eran seres diseñados para ser indistinguibles a simple vista de un humano (siendo un constructo biológico que sólo puede ser descubierto con costosos análisis de ADN). A diferencia de los robots, era mucho más sencillo usarlos para infiltración, pero por otra parte era más difícil de programar, casi tan complicado como un humano verdadero, sino más. Sólo los alemanes disponían de la tecnología (como Berg y Von Isenhart sabían) para crearlos (qué además era extremadamente cara, lo qué hacía imposible producirlos en masa). Aunque a LeMay le costaba, que otras naciones estaban investigando en este campo, pero no daban con la tecla que consiguiera resultados positivos más allá de residuales, suponiendo casi siempre, fracasos estrepitosos.
 
LeMay estudió los rostros de sus invitados, buscando algún tipo de reacción ante la información, pero evidentemente los agentes nos sabían nada acerca de los bioriodes. Tras otro rato de charla e intercambiarse números para llamarse en caso de noticias, se despidieron con la advertencia de LeMay de que entendía que Gatecore investigara lo sucedido, pero que no interfirieran en la investigación militar...
 
Los agentes informaron a Sigmund y Cooper (y éste a su vez a Sanders). Después les dijeron que acudieran a una de las bases de Gatecore, donde dos rovers lunares les esperaban para viajar a Rosell C2, Sigmund les dijo que en breve les mandaría el listado de los trabajadores de la base.

El viaje en los rovers fue lento y cuidadoso. Los agentes era la primera vez que veían tan de cerca la superficie lunar. Tras un par de horas largas llegaron, y descendieron, por el cráter donde estaba situada la base. Desde lejos el pequeño domo de la base parecía tranquilo. Uno de los dos conductores silvó, -“Algo no va bien, par esclusa está abierta”-. Los agentes se pertrecharon sacando sus armas...

C2 había sido construida usando las técnicas americanas de construcción de domos lunares, no podía tener soporte vital y camas para más de 30 personas. Efectivamente, cuando se acercaron descubrieron que la puerta estaba abierta, y la puerta interior de la cámara de descompresión  también. Obviamente no quedaría oxígeno en la base.
Lo que más les llamó la atención fue el cadáver de alguien que murió mientras intentaba colocarse un  traje lunar y el cadáver de otro individuo (tenía los brazos rotos y otras heridas aún más graves) con un traje genérico de seguridad, este según la chapa, era uno de los miembros censados en la base, como seguridad.

McGregor se quedó en la exclusa tratando de repararla, mientras los dos conductores de Gatecore se quedaban fuera, vigilando desde los rovers, y sus compañeros agentes, entraron a la base.

Dentro de la base, el panorama fue aún peor... La estancia principal estaba atestada de cadáveres, el espectáculo era dantesco y estremeció a los más débiles de corazón. La estancia tenía 30 puertas que daban a 30 habitaciones (claramente 6 de ellas tenían unas medidas de seguridad extremas que no poseía el resto, más bien parecían celdas de confinamiento). Mientras Turner intentaba entrar en las computadoras de la base, el resto de agentes bajaron al laboratorio del nivel inferior, llevando un recuento de todos los cadáveres y cruzándolo con el listado mandado por Sigmund.

Cuando McGregor reparo las puertas, el oxígeno regresó a la base, y pudieron quitarse las escafandras, haciendo más fácil su investigación. El escocés empezó a ayudar a Turner, al que el sistema se le estaba resistiendo.


El resto de equipo comprobó los cadáveres, y había 24 cadáveres. En la base había 24 personas registradas según la lista de censados. Tomando y punteando las identificaciones comprobaron que 23 de los 24 cadáveres correspondían nombres de la lista. Del listado, sólo el Doctor Edon Rosell no se encontraba entre los cadáveres... además el cadáver no identificado fue el primero que encontraron en la puerta, aquél que trataba de ponerse el traje lunar...

Turner y McGregor por fin lograron acceder a los sistemas de la base, con la ayuda a distancia de Sigmund.  Descubrieron varias cosas: al parecer el Dr. Rosell no se encontraba en la base, al parecer, por temas laborales que le retenían en Tubular Core, según información que consiguieron de los registros de entradas y salidas. También averiguaron que los seis individuos que usaban las “celdas” no estaban inscritos como habitantes de la base, y eran, claramente, el objeto de las pruebas científicas que se hacían en la misma. Por lo demás todas las pruebas y equipo parecían contar con los papeles y permisos en orden. Investigando más por ahí encontraron que los seis individuos eran en realidad un experimento tratando de emular y crear bioroides. Turner consiguió un listado de los seis bioroides, con foto incluida:

Bioroide Modelo 1 (Ash): Aparentemente el líder del grupo. C.I. de 190 y diseñado como modelo de infiltración social y espionaje. Puede sobrevivir en el vacío.
Bioroide Modelo 2 (León): Inmune al dolor y súper fuerte. Puede sobrevivir en el vacío. Diseñado para trabajar donde ningún humano podría.
Bioroide Modelo 3 (Mike): Modelo social y de placer masculino, muestra de los intereses comerciales de Gatecore en el proyecto.
Bioroide Modelo 4 (Pris): Modelo social y de placer femenino, muestra de los intereses comerciales de Gatecore en el proyecto.
Bioroide Modelo 5 (Roy): Modelo de combate avanzado, el más peligroso de todos. Puede sobrevivir en el vacío.
Bioroide Modelo 6 (Zhora): Asesina y experta en infiltración. Capaz de cambiar de apariencia (y sexo) y altamente eficaz, el segundo más peligroso. Puede sobrevivir en el vacío.

Por las fotografías los agentes identificaron a dos de ellos, el primero Ash, era del que LeMay les había mostrado imágenes. El que abatieron las defensas de la base estadounidense. El segundo que identificaron fue a Mike. Ya que lo identificaron como el primer cadáver que encontraron al llegar a la base, el que no tenían identificado...

Tras esto, ya todo el grupo junto decidieron tratar de acceder a las cámaras de vigilancia de la base, para hacerse una idea de qué había pasado.
Las grabaciones carecían de sonido y mostraban el día a día de la base y los experimentos realizados en el laboratorio... las relaciones con los bioroides parecían normales y tranquilas. Pero McGregor encontró un momento de la grabación en el qué los bioroides estaban en una sala común de la base hablando con tres científicos cuando algo que dicen estos les pone nerviosos, sobre todo a Ash. Poco a poco, ese nerviosismo fue en aumento hasta desembocar en violencia. Ash, León, Roy y Zhora comenzaron a matar a todos los miembros de la base (Roy se había hecho con una de las pistolas de uno de los guardias), la matanza fue metódica y concienzuda, tras lo que salieron de la base por su propio pie.

Aunque siguieron investigando no consiguieron averiguar nada más en C2. Al salir de la base distinguieron las huellas de los bioroides y decidieron seguirlas.

Los agentes abandonaron la base en los dos Rovers, viajaban más despacio ya que trataban en la medida de lo posible continuar por donde seguían las huellas. Ya llegando se separaron. De camino habían recibido un  aviso por parte del cuerpo de seguridad (la policía privada de The Core) de Gatecore... al parecer los bioroides habían actuado... dos guardias de Gatecore habían sido asesinados en Tubular Core. Sanders les dijo a los agentes que contaban con el total apoyo de la policía privada del Núcleo. Y así se separaron, en un rover, junto a un conductor, se fueron Ian y Brian, este último insistía en que su perro Edward rastrearía perfectamente las huellas..., el caso es que llegaron hasta cerca de las defensas de la Tranquility Base, decidieron no arriesgarse y no continuar, volviendo a The Core bastante tarde.
Mientras el resto del grupo entro a Tubular Core y acudió al sitio donde habían sido asesinados los policías.

Los asesinatos habían sido cometidos en un lugar poco transitado por el público, pero las cámaras de seguridad captaron perfectamente la imagen de León saliendo corriendo del lugar. Al parecer dos agentes dieron el alto a alguien que les pareció sospechoso, para que se identificara. Los dos agentes habían muerto a base de golpes, uno de ellos con la columna rota, el otro literalmente molido a palos. Al parecer uno de los agentes sacó un arma gauss y disparó tres veces, pero no hallaron sangre en ningún lado, ni vieron en las imágenes se ve a León herido. Es más, nuestros agentes encontraron las balas gauss, estaban aplastadas como si hubiesen impactado contra un muro de acero. A los agentes de seguridad les habían robado el chaleco de seguridad y las armas.


El incidente se había producido en una zona de El Núcleo de escaso paso peatonal, pero en la que podían encontrarse oficinas administrativas de gran número de corporaciones... al parecer era el sitio donde las compañías tenían sedes administrativas y de Recursos Humanos. Los agentes pasearon por los alrededores hasta que, no muy lejos, vieron una oficina de la Rosell Corporation (apenas dos despachos), estuvieron hablando con los trabajadores de la oficina, pero al parecer al margen del alboroto por el asesinato no había visto nada (ni reconocieron a León en la foto que Turner les mostró).
Trataron de seguir a través de las cámaras de vigilancia la ruta de escape de León, fue imposible, ya qué se desplazaba rápido y sigilosamente... y tras un par de giros le perdieron en unas escaleras que descendían de nivel y empalmaban con una zona que ya conocían... Nueva Jamaica.

Después de esto, los agentes se reunieron en las oficinas de Oberón y tras poner toda la información en común, llamaron a Sanders, querían hablar con el Dr. Rosell... tras convencerle, más tarde Sanders les devolvió la llamada confirmándoles una cita para la tarde del día siguiente. Tras esto los agentes se fueron a descansar.

El día siguiente, hasta que llegara la hora de la entrevista con el doctor Rosell, decidieron investigar en Nueva Jamaica... sospechaban que quizá León y el resto de bioroides se escondían allí, siéndoles más fácil pasar desapercibidos.

Turner y McNeall investigaron por un lado, pero no encontraron nada de León. No obstante, Turner averiguó que los Neo Rastafaris estaban buscando a Ian O’Conner para matarle. El ex agente de la C.I.A. informó a sus compañeros... pero el aviso llegó tarde, poco después de recibirlo, en un callejón de Nueva Jamaica cercano al McGrady’s casi treinta Neo Rastafaris atacaron a nuestros agentes. Los pandilleros pseudoreligiosos portaban bates y automáticas, pero no supusieron un problema para los agentes Oberón, entre todos, pero con O’Conner destacando, acabaron con los pandilleros, los qué no habían muerto o estaban heridos, salieron corriendo... Sólo Sigfrid Von Isenhart fue herido de cierta gravedad y paso el resto de misión curando sus heridas y descansando.

Tras esto, casi todo el grupo se quedó celebrándolo en el McGrady’s, excepto Turner, Berg y McNeall que acudieron a la cita con el Doctor Rosell.

El Doctor se encontraba en la Base Rosell C1, una pequeña base que la Corporación Rosell tenía adosada a instalaciones más grandes de Gatecore, en la zona de corporaciones subsidiarias. Un administrativo de la base les condujo a través de varias instalaciones hasta una habitación grande, con suelo, columna, paredes y techo en mármol marrón oscuro. Una enorme imagen holográfica mostraba el Sol y la Tierra. Un búho constructo genético se cruzo todo la habitación con un leve aleteo de alas. En ese momento vieron a Raquel Martínez, representante de Gatecore en la Rosell. Les informó que comparecería en la reunión como representante de Gatecore. Poco después apareció el doctor, un hombre mayor y de baja estatura.

Entonces se llevó a cabo la reunión, en la que el astuto Turner y el observador Berg, se dieron cuenta de que el Doctor Edon Rosell ocultaba mucho. Poco a poco le fueron sonsacando y presionando, incluso Berg subió el tono en una ocasión... Rosell hacía circunloquios sobre que no había tenido la suerte de tener hijos naturales... llamaba hijos a los seis bioroides, pero finalmente confesó algunas cosas, aunque claramente se callaba tantas otras:
El problema es que la tecnología alemana era muy avanzada en este campo y no había podido igualarla, así pues los bioroides no sólo eran inestables psicológicamente, sino que también físicamente. Sospechaba que los seis serían propensos a sufrir desequilibrios físicos y mentales, dado lo “vago” de los datos de partida de su investigación. Pero quería que el dinero siguiera llegando para el proyecto, así que decidió ocultarlo, haciendo creer que los bioroides estaban programados aposta con fecha de caducidad (eso sí, por la naturaleza del proyecto siempre mantuvo que no se podría dar una fecha exacta para que los bioroides comiencen a fallar, así no se pillaba los dedos). Oculto deliberadamente su inestabilidad mental, aunque, poco a poco, las últimas semanas había notado que ésta iba en aumento. De hecho, el motivo para qué estubiera en El Núcleo era negociar con Genetist Biolab, otra empresa, un suero nanotecnológico experimental que cree que podría ayudar a estabilizarlos, pero tras múltiples pruebas con dicho suero los resultados fueron negativos. También, analizando las imágenes de las cámaras de seguridad llegó a la conclusión de que algún ayudante suyo en C2 debió cometer la imprudencia de mencionar la obsolescencia programada con la que habían sido construidos a Ash o Roy, y eso había causado la masacre...

Raquel tomaba nota de todo, Gatecore no iba a estar complacida...

Rosell también les contó que los bioroides se verían condicionados por la actividad para la que fueron programados, lo que haría que los modelos diseñados para el placer posiblemente acabaran en algún burdel o similar, etc.

Por último el Doctor les comentó que temía por su vida, tenía la impresión de que los bioroides, sus hijos, irían a por él. Así que tenía pensado abandonar la Luna con rumbo a la Tierra en cuanto hubiera podido conseguir un billete. Tras esto, los agentes abandonaron Rosell C1, dejando que el Dr. Rosell y Raquel Martinez hablaran, pues estaba claro que había mucho que decir... Al salir a los agentes les pareció ver un coche sospechoso con dos figuras, que parecían vigilar la salida del complejo, pero tras intentar seguirlo lo perdieron...

Mientras, el resto del grupo, en el McGrady’s trataba de averiguar algo acerca de León o del resto de los bioroides, con los contactos criminales que, sobretodo, O’Conner había conseguido.

Esa noche decidieron patearse de nuevo Nueva Jamaica. Turner averiguó que el negocio de la prostitución estaba en un 90% controlado por los Ortos, una banda de emigrantes rusos ortodoxos. También averiguó su territorio y donde “actuaban” las chicas... También le llegó el rumor de que “alguien” estaba tratando de conseguir un fusil de francotirador.
Comenzaron a buscar por la zona, enseñando fotos de Pris y de León... O’Conner se “entretuvo” en un callejón con una bella afroamericana. Mientras Turner, McGregor y Berg continuaban pateando las calles... por fin les pareció ver a una mujer que casaba perfectamente con Pris, trataron de acercarse disimuladamente, pero la bioroide les detectó y comenzó a correr entre el gentío de Nueva Jamaica. Así se inició la persecución... los agentes sacaron las armas, pero entre el gentío era imposible disparar... Pris giró a la derecha en una calle más pequeña, y empezó a subir por unas escaleras mecánicas. Turner y McGregor la dispararon apenas rozándola. La bioroide se cubrió y escondió. Los agentes subieron las escaleras, incluso Berg, que se había retrasado en la carrera... de detrás de un cajero salió Pris, que dio una buena patada a Turner, pero Berg giró y colocó un certero disparo en la cabeza de la replicante que cayó muerta. Los agentes se identificaron ante la policía privada de Gatecore y se fue, reuniéndose de nuevo con el irlandés, Ian.

Poco después los llamó Sigmund... había estado en contacto con recursos humanos de Rosell Corporation, todo parecía normal hasta que un empleado, Andrew Cryscoch, llevaba tres días sin ir a trabajar y sin coger el teléfono... casualmente vivía cerca, en una zona de bloques de viviendas de Nueva Jamaica. Turner, McGregor, Berg y O’Conner decidieron ir a la vivienda...

Se trataba de un cubículo de 10x7 metros. Turner consiguió forzar la cerradura, disimulando al pasar una vecina y su hijo jamaicanos y pobres... El apartamento estaba vacío, desordenado... en el ordenador encendido, Turner, encontró una búsqueda de billetes para la Tierra, pero no habían terminado de comprar nada... Los demás vieron que todo estaba sucio, abandonado, y vieron el cadáver del pobre Cryscoch en el baño, apestado, medio podrido... Trataron de buscar más pistas, pero no hallaron nada. Salieron del apartamento, y Turner recibió un duro golpe en el estómago... por suerte giró y evito todo daño. En la puerta un enorme León  cargó contra Turner de nuevo. Los compañeros apenas podían disparar por los huecos que dejaban... pero consiguieron encajarle un par de disparos que León apenas notaba. Berg dio un paso adelante apartando a Turner y recibió una patada en el esternón que hubiera dejado inconsciente a cualquier otro miembro del grupo, pero el duro sueco aguantó y contraatacó. León comenzó a sacar una pistola robada de detrás del pantalón, pero antes de poder hacer uso de ella O’Conner y Berg le dispararon hasta matarle, teniendo que gastar bastantes balas...
Los agentes informaron, escondieron el cadáver del bioroide en el cubículo y se fueron a descansar y restañar las heridas.

El día siguiente amanecieron con una llamada... Raquel Martínez les contó que Edon Rosell había conseguido billete para la Tierra. Partiría hoy a última hora de la tarde... Nuestros agentes hicieron las gestiones a través de ella para acompañar al doctor hasta el ascensor espacial de Tranquility, sirviéndole de protección (al parecer, aún así el doctor iría con cuatro guardias de Gatecore). Ocuparon el resto de mañana en seguir investigando y prepararse. Por mediación de la magia de Sigmund delante de un ordenador, y todo tipo de acceso que le otorgó Gatecore, consiguieron algo más... Todos los datos de inicio del experimento con los bioroides, eran de origen alemán. Dichos datos habían sido “robados” por agentes de Avalanche y que, éstos los habían vendiendo al mejor postor hace unos años, uno de los compradores era el Doctor Edon Rosell, sin que Gatecore o los militares americanos lo supiesen.

Los agentes acudieron pronto a Rosell C1, allí se formó en convoy con dirección al ascensor espacial. En un coche irían el doctor y los cuatro guardias de Gatecore, y por detrás, en otro coche, Berg, O’Conner, Turner y McGregor. Atravesaron todo Tubular Core y accedieron a la Tranquility Base... llegaron a la zona de desembarco del transporte civil que llega de la Tranquility Base a la base del ascensor orbital. En ese momento el lugar estaba lleno de personas preparándose para salir de la Luna en el ascensor. Aparcaron los coches y comenzaron a ir hacía los tornos de seguridad. Todos, guardias y agentes, rodeaban al Dr. Rosell, excepto Ian O’Conner qué se mantenía a cierta distancia, vigilando, confiando en sus cyberpiernas y con las manos en las empuñaduras de sus H&K, aún guardadas en sus sobaqueras.

De repente todo se precipitó, el capitán de los guardias se giró, saco su arma y disparo a bocajarro a McGregor qué cayó al suelo herido, pero no demasiado, ya que había impactado en su chaleco de nanofibras. En ese momento sonó un disparo, y uno de los otros guardias cayó muerto. El disparo había venido de un parque cercano, bajo un árbol, los más observadores pudieron ver al bioroide Roy con un fusil de francotirador, apuntando al grupo. O’Conner saltó hacía allí desatando sobre el bioroide toda la furia de sus pistolas gauss, bastantes proyectiles impactaron en el rubio bioroide que giró en el suelo para amortiguar el impacto, si posicionó rodilla en suelo y disparó a Ian dejándole bastante herido.

Mientras la muchedumbre comenzó a gritar despavorida corriendo de aquí para allá. Dos de los guardias Gatecore cogieron al doctor y trataron de ponerle a salvo. Mientras el jefe de estos mutó, cambió y se transformo en Zhora, que siguió disparando a McGregor, tratando de incapacitarle. Berg disparaba sin demasiado éxito a la bioroide, mientras que Turner trataba de ayudar desde la distancia a O’Conner sin demasiado éxito.

De repente el comunicador sonó: Sigmund, que había seguido investigando desde las oficinas de Oberón, mandó un mensaje con una información vital, según él: “¡DISPARAD A LA CABEZA, ALLÍ NO LLEVAN BLINDAJE!”.



El caso es que el combate fue rápido, despiadado y letal. O’Conner herido de gravedad saltaba adelante y detrás mientras disparaba con precisión, dañando casi de forma mortal a Zhora. Esta a su vez había dejado de disparar a McGregor y había impactado una buena patada a Turner, que le desplazó y aturdió levemente. Berg aprovechó para acercarse y disparar en la cabeza a Zhora, literalmente, volándosela. Todo el grupo, malherido muchos de ellos, apuntaron hacía Roy, que había ido soltando precisos disparos que a punto estuvieron de matar a Ian. El bioroide ya había soltado el rifle y cogido un par de pistolas gauss apuntando a McGregor y Turner cuando un disparo en el cuello de Berg le dejó tendido de rodillas... El bioroide levantó la ensangrentada cara y mirando a los agentes dijo: -“Yo he visto cosas que vosotros no creeríais: Naves de Ataque en llamas más allá de Marte. He visto Rayos de Plasma brillar en la oscuridad cerca de la Tranquility Base, he corrido descalzo por la superficie de la Luna sintiendo el regolito tocar mis pies... Todos esos momentos se perderán en el tiempo... como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir...” apenas termino la frase, porque un muy malherido O’Conner le puso ambas pistolas en las sienes y apretó sendos gatillos...

Los agentes descansaron, y McGregor y O’Conner fueron llevados al mejor hospital de The Core, cortesía de Gatecore. Sanaron sus heridas y el Delegado Ejecutivo de Gatecore en la Luna, les felicitó personalmente haciéndoles una visita. Por medio de holoconferencia, el General LeMay les felicitó por cazar a los bioroides y hacer que sus ataques apenas tuvieran víctimas. El General también les comentó que toda la trama sería investigada y que, posiblemente, lo qué ellos supieran sería de agradecer... los agentes le remitieron a su superior en este asunto, Sanders...

Más tarde se enteraron que la Corporación Rosell no tardó en ser dividida en secciones que se integraron en diversas corporaciones de Gatecore, Oberón en concreto, recibió una cuantiosa cantidad económica así como mejores instalaciones en The Core y un porcentaje de otra subsidiaría de Gatecore. Los agentes, a los pocos días, abandonaron la Luna con ganas de regresar a Zúrich...


Marcados saludos.-


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