sábado, 7 de febrero de 2015
Rol Negro – El caso de la muerte de la Sra. Torres (aventura)
Por: Roberta Alias La vieja carretera de la costa que se dirige al norte serpentea entre pequeñas calas y promontorios y aquí y allá se alzan viejos chalets procedentes de una época más permisiva con la construcción. Un camino aún … Sigue leyendo →
via Desde el Sótano
via Desde el Sótano
Generando ideas y aventuras: La Isla del Tesoro
Muchas veces, la diferencia entre una buena aventura y una mala historia de aventuras pasa por el hecho de haber trabajado bien la base. Y la base de nuestras aventuras es lo que las va a diferenciar del resto.
La Isla del Tesoro, de Robert Louis Stevenson es uno de los clásicos de la literatura de aventuras y, por supuesto, de las historias de piratas. Ha sido llevada al cine en numerosas ocasiones y adaptada al mundo de la animación otras tantas. Sus carismáticos personajes, como el Capitán Long John Silver , puro arquetipo de capitán pirata, han trascendido la obra escrita y forman parte de la imaginería popular, de modo que hoy no podemos pensar en un capitán pirata sin evitar ponerle una pata de palo y un loro sobre el hombro.
La historia de cómo se generó la idea de la novela nos puede dar una pista acerca de cómo desarrollar parte de nuestros mundos de campaña, si es que no tenemos una idea concebida de antemano:
Stevenson padecía una afección pulmonar bronquial que le retuvo desde temprana edad en su casa de Edimburgo durante largos periodos, en los cuales se aficionó a la lectura. Esta enfermedad marcaría toda su vida, la cual estuvo sazonada de numerosos periodos de descanso obligatorio por motivos de salud.
Así, en el verano de 1.889, no pudo salir de casa durante bastantes días debido al mal tiempo. Para entretener a su hijastro, Stevenson hacía dibujos que el chico coloreaba. Un día trazaron el mapa de una isla, a la cual bautizaron como "La isla del tesoro" y el escritor, espoleado por la fantástica geografía que habían trazado, decidió comenzar un relato. Los capítulos con las aventuras de los personajes en la isla fueron escritos en las siguientes dos semanas, tiempo durante el cual estuvo leyéndole a su familia los capítulos del libro a medida que los iba escribiendo. La obra que salió de aquel esfuerzo por entretener a los demás se convirtió en su obra más famosa y fue la que catapultó su carrera hasta lo más alto de la literatura juvenil de la época y lo convirtió en todo un clásico.
Esta historia es todo un ejemplo de cómo la creatividad y el tesón, cuando van cogidos de la mano, son los ingredientes más importantes de la realización personal de todo escritor. Ni qué decir tiene que también es una importante referencia en el modo de obtener una idea para una historia corta, una campaña de rol o cualquier otro tipo de relato que se nos ocurra, simplemente partiendo de un mapa medianamente hecho y de mucha, mucha creatividad.
De nuevo, la realidad supera a la ficción.
Imagen: Isla pirata , by Efraimstochter (http://www.freepik.es/)
via Con Pluma y Píxel
La Isla del Tesoro, de Robert Louis Stevenson es uno de los clásicos de la literatura de aventuras y, por supuesto, de las historias de piratas. Ha sido llevada al cine en numerosas ocasiones y adaptada al mundo de la animación otras tantas. Sus carismáticos personajes, como el Capitán Long John Silver , puro arquetipo de capitán pirata, han trascendido la obra escrita y forman parte de la imaginería popular, de modo que hoy no podemos pensar en un capitán pirata sin evitar ponerle una pata de palo y un loro sobre el hombro.
La historia de cómo se generó la idea de la novela nos puede dar una pista acerca de cómo desarrollar parte de nuestros mundos de campaña, si es que no tenemos una idea concebida de antemano:
Stevenson padecía una afección pulmonar bronquial que le retuvo desde temprana edad en su casa de Edimburgo durante largos periodos, en los cuales se aficionó a la lectura. Esta enfermedad marcaría toda su vida, la cual estuvo sazonada de numerosos periodos de descanso obligatorio por motivos de salud.
Así, en el verano de 1.889, no pudo salir de casa durante bastantes días debido al mal tiempo. Para entretener a su hijastro, Stevenson hacía dibujos que el chico coloreaba. Un día trazaron el mapa de una isla, a la cual bautizaron como "La isla del tesoro" y el escritor, espoleado por la fantástica geografía que habían trazado, decidió comenzar un relato. Los capítulos con las aventuras de los personajes en la isla fueron escritos en las siguientes dos semanas, tiempo durante el cual estuvo leyéndole a su familia los capítulos del libro a medida que los iba escribiendo. La obra que salió de aquel esfuerzo por entretener a los demás se convirtió en su obra más famosa y fue la que catapultó su carrera hasta lo más alto de la literatura juvenil de la época y lo convirtió en todo un clásico.
Esta historia es todo un ejemplo de cómo la creatividad y el tesón, cuando van cogidos de la mano, son los ingredientes más importantes de la realización personal de todo escritor. Ni qué decir tiene que también es una importante referencia en el modo de obtener una idea para una historia corta, una campaña de rol o cualquier otro tipo de relato que se nos ocurra, simplemente partiendo de un mapa medianamente hecho y de mucha, mucha creatividad.
De nuevo, la realidad supera a la ficción.
Imagen: Isla pirata , by Efraimstochter (http://www.freepik.es/)
via Con Pluma y Píxel
Mordejai Dorsay
El “Centro de información libertaria Bolivariana” son unos locales en la entreplanta de un edificio de oficinas en el centro de Valencia (Venezuela). Se accede por una entrada propia, subiendo unas angostas escaleras, apartado del portal principal del edificio y sus escaleras y ascensores. Estos locales, como su nombre ya deja entrever, son un espacio para la propagando pro-gubernamental, que 
via Slang Only
via Slang Only
Exo – Cacería en Rindhare (aventura)
Por: Sergio Jurado Esta partida es una adaptación (bastante libre) a EXO de ‘Cacería en Nueva York’, la aventura de iniciación que aparecía en el ‘Fuerza Delta’, un juego de rol español publicado en los Noventa. Es bastante pasillera (“dirigista”, … Sigue leyendo →
via Desde el Sótano
via Desde el Sótano
Saco de Dados en el Podcast El Circo de los Jugones
El Circo de los Jugones es un interesante Podcast dedicado, principalmente, a Wargames que en sus últimos programas ha dejado hueco a los juegos de rol. En el número 13 del programa, además de sus contenidos habituales nuestro amigo y colaborador Starfox y yo mismo, Goblin Voyeur, participamos en un repaso de los juegos de […]
via SacoDeDados » SacoDeDados
via SacoDeDados » SacoDeDados
viernes, 6 de febrero de 2015
¿Pero por qué no sale ya la continuación de "La Marca del Guerrero"?
Saludos, Marcados.
Me siento en la obligación de explicaros por qué no se ha publicado todavía la continuación de "La Marca del Guerrero" que os prometí que escribiría. Dado que tengo la costumbre de escribir un libro por año de media, ya debería estar acabado. ¿Qué ocurre, pues?
Lo cierto es que al terminar la Marca estaba completamente agotada y necesitaba un descanso. El problema fue que cierto personaje (para más señas, Taisham Aivanek) empezó a darme vueltas por la cabeza para que escribiera su historia. Por un tiempo me resistí al impulso, lo que fue una mala idea, pues cuando finalmente cedí escribí la burrada de un capítulo al día en una especie de fiebre loca hasta que logré quitármelo de la cabeza. No pensaba que fuera a publicar la historia y no la diseñé para ello, pero después de empezar a recibir tantas críticas positivas pidiendo una continuación de la Marca, pensé que podría aprovechar el material que demandabais.
El problema es que el libro que escribí no estaba diseñado para un lector, no tenía la calidad ni la estructura debidas, así que me puse a trabajar el texto. Me di cuenta de que querríais no solo la historia de los personajes, sino la continuación de la trama, y empecé a crear el material adicional. Hasta ahí todo normal. Pero ¡amigo! resulta que al empezar la reestructuración del material nuevo y viejo… ¡Ha salido una novela de más de 1000 páginas! ¿Y qué problema hay con eso? Bueno, es una novela demasiado larga, cara de imprimir para la editorial, más difícil de vender para gente que no quiere novelas largas y, lo más importante, con una cantidad de tramas y complejidad confusa para el lector medio.
Podría dividir la novela, por supuesto, pero esto tiene un problema grave: no tiene una conclusión satisfactoria en ninguna de sus partes, exceptuando, claro está, el final de la novela. Podría haber quitado todas las tramas secundarias y dejar la principal, pero sería un libro sólo de personajes y no creo que sea lo que buscáis la mayoría. No es el estilo de la Marca, que usa la trama para apretar las tuercas y llevar al límite a los personajes. Tampoco podía quitar la parte del personaje y dejar la trama nueva, porque no se entenderían cuestiones vitales de la trama, y tampoco al personaje central.
Así las cosas, sólo tengo una opción: Recortar material. Es un trabajo duro, que duele, os lo aseguro. Pero es necesario. Y complicado, que es otra de las razones por las que está tardando en salir.
¿Qué pasará con el material recortado? Bueno, lo pondré en la página web para que los que más os gusta la Marca tengáis jugoso material adicional. Algunas partes muy jugosas, aunque por supuesto reservaré y cribaré lo mejor y lo más importante para el libro. Es una tarea ardua y os pido paciencia.
Os agradezco a todos los que me preguntáis por la continuación de la Marca. Os adoro, y no quiero decepcionaros, así que os pido cuartel, para la feria del libro como tarde estará acabado, tenéis mi palabra.
TF Famux
via La Marca del Guerrero
Salud en el Protectorado
Incluso despues de llegar al poder los Sangreazul en China se mantuvieron gran parte de los remedios tradicionales y costumbres higiénicas, a las que se le unieron los avances médicos traídos por los Sangreazul. Si a esto le añadimos las mejoras en los alimentos y medicamentos, tenemos la mezcla actual que junto con la ayuda […]
via Sangrenegra
via Sangrenegra
Descubriendo Infinity Warcors
Para terminar la semana, una especialmente dura en cuanto a trabajo se refiere, quisiera comentarte mi reciente descubrimiento de este mes. Infinity Warcors es una comunidad de aficionados al juego de miniaturas Infinity del...
via Distrito Digital
via Distrito Digital
RuneQuest ha vuelto
Este juego, realmente, no necesita presentación, pues es todo un clásico. Creo que, en propiedad, pertenece al grupo más representativo e icónico de los juegos de rol primigenios, entre otras joyas inmarcesibles, como Dungeons & Dragons, La Llamada de Cthulhu o Traveller. RuneQuest tiene una historia tan dilatada como la propia afición a los juegos de rol pues han andado de la mano desde casi el principio. Creo yo, que todo lector habitual de este rincón nuestro, habrá conocido cualquiera de las cinco ediciones que precedieron a la que hoy les presentamos, pues algunas de ellas tuvieron su versión o edición en español en su día, de la mano de la editorial Joc, hoy desaparecida. Incluso antes del desembarco en España del juego, ya éramos unos cuantos los que conocíamos el mismo, y atesorábamos alguna edición original yankee, típicamente la producida por Avalon Hill, que adquiríamos en su día en tiendas especializadas, las pocas que existían en aquellos tiempos oscuros y felices a la par. Y digo oscuros, pues entonces era realmente complicado conseguir según que cosas... En fin, sea como fuere, no son pocos los que echaron los dientes con el RuneQuest, iniciándose en el hobby. No es nuestro caso, pues como saben siempre nos hemos mantenido fieles a D&D, pero eso no quita para que coleccionáramos todas las ediciones de RuneQuest, y que ocasionalmente le hiciéramos un hueco en nuestra mesa. En su día era un cambio gratificante, porque valorábamos ese plus de realismo y dureza que era sello de la casa de este juego, a diferencia de D&D y AD&D primera edición y segunda, que eran nuestros juegos de cabecera entonces, junto a Twilight 2000.
Que duda cabe, que el concurso de Joc fue capital en el desarrollo del juego, y su difusión, porque la labor de la editora, con sus altibajos, creo yo fue meritoria, editando no pocos suplementos, algunos de ellos realmente buenos.
Bueno, con el paso del tiempo, el juego han tenido diversas épocas, con más y menos vigencia, y fortuna diría, sucediéndose las ediciones, proceso largo y y complejo que sería tedioso recapitular aquí, y que tampoco es el objetivo de esta somera reseña nuestra. Lo que importa de veras, es que esta última edición del juego ya está en español, de la mano de Runa Digital tras un exitoso crowdfunding. Campaña que, si les soy sincero, ha pasado inadvertida para un servidor, siendo mecenas, porque apoyé el proyecto y luego olvidé estar al tanto de las novedades hasta que el libro apareció en casa desde Correos. Pero creo que todo ha ido correctamente, pues no en balde el libro luce estupendo y podemos ya disfrutar de ello. Tampoco recuerdo que nivel de mecenazgo tenía, pero aparte del libro he recibido una maravilloso pantalla, que otro día les mostraré, un mapa y un par de cosas más. En fin, todo correcto y bien. Siento no poder ser crítico, para bien y para mal con esta parte del proceso, pero es que no me he enterado de la misa la media. Y me pasa con otros mecenazgos que tengo apoyados por ahí, en España y fuera, en esos confines lejanos y brumosos de más allá del océano.
Vale, vamos con el libro de marras, en una de nuestras típicas reseñas fotográficas. Primero de todo, la portada y contraportada, más la comparación de la casa con el Manual del Jugador D&D 3.5.
La verdad es que la ilustración de portada mola mucho, ¿verdad?
Y vamos a ver este libraco por dentro. Digo libraco porque son 445 páginas, cargadas de información, con una maqueta espartana más bien, a doble columna, más una tercera de anotaciones. El libro es en blanco y negro, como se puede ver. Creo recordar que se podía encarga una copia en rústica. Pero bueno, la nuestra es en cartoné tapa dura, cosido de forma que creo duradera.
Leer la parte relativa al copyright de la obra (en esta página de abajo) da un poco de miedo, quizás vaya siendo hora de que este veterano juego explore otras licencias, que creo que le vendrán bien sin duda. Aunque se puede descarga el RuneQuest Essentials, que serviría de introducción a esta magna edición, pero... Vamos, que una licencia OGL/CC le vendría de perlas, y creo mejoraría y reforzaría la línea, con más productos derivados.
Créditos a la obra y su versión, más la tabla de contenidos completa.
Prefacio de Steve Perrin e introducción.
Y algunos ejemplos del interior.
Otra cosa interesante de esta versión española de la sexta edición del clásico es que sus editores han decidido incluir arte original, desarrollado por artistas españoles. Un gran acierto, porque esta nuevas ilustraciones mejoran con creces las ya presentes en la edición original, incrementando la calidad de esta edición, y su particularidad. Una buena decisión, porque, si les soy sincero, el arte original de la versión estadounidense no me gusta nada de nada. Pero bueno, es cuestión de gustos, claro está. En España tenemos ilustradores muy talentosos, como los que trabajan en esta obra, gente como Alex Ferreiro, A. Vázquez, Sergio Sandoval, Raúl Martínez "Chuky" o David Benzal, que firma la pantalla.
La sección de equipo y armas tiene algunas ilustraciones, algo esquemáticas, pero que dan el pego.
En fin, poco más que añadir. Todo un clásico remozado que vuelve a contar con una edición española, bien editada y cuidada, y cuyos responsables prometen surtir a la línea con nuevos suplementos. Creo que los chicos de Runa Digital están asociados con la editora ConBarba de algún modo, ¿esto es así o ando tocando de oídas y estoy equivocado? Sea como fuere, RuneQuest ha vuelto para quedarse, así que si les gustó este juego en el pasado, no duden en hacerse con una copia de esta edición, que podrán encontrar hoy ya en distribución tradicional, en las tiendas del ramo presumo, tras la conclusión del mecenazgo y el envío de todos los ejemplares.
En lo que nos toca, pues no creo que podamos jugarlo, aunque me gustaría, pero es que su reglamento me resulta complejo, siempre me lo ha parecido en realidad, desde sus inicios. Sus mecánicas para el combate son algo farragosas, por realistas, algo que, no obstante, es del gusto de no pocos, así que realmente no es demérito del juego, sino más bien expresión del gusto de cada cual. Además, crear un personaje en una tarea que puede llegar a ser difícil, porque estamos ante un juego de reglas compendiosas, empero elegantes a su modo. Pero bueno, como digo, a mucha gente le gustará este nivel de detalle, en comparación con otros juegos de fantasía bien diversos. Lo importante es que tenemos variedad donde elegir, para que cada cual pueda encontrar sus sitio... Y su juego. Además, siempre podemos cambiar o eliminar lo que no nos guste. A nosotros nos mola jugar siguiendo las reglas, pero tampoco somos talibanes de la corrección formal, ¡pero no se lo digan a nadie, porque menoscabaría nuestra reputación!
En fin, ¡buen trabajo Runa Digital!
via AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE
Comandos – Escudos en ametralladoras
Por: Juan Carlos Herreros Lucas Las ametralladoras fueron las reinas del campo de batalla de la Primera Guerra Mundial. Su potencia de fuego era casi indiscutible hasta la llegada de los primeros carros de combate. Por ello, los ametralladores eran … Sigue leyendo →
via Desde el Sótano
via Desde el Sótano
¡De Nuevo En El Camino!
¡Ya Disponibles Nuevos Escenarios de la Sociedad Pathfinder!
Preparar vuestras mochilas, nos vamos lejos de Absalom con los últimos escenarios de la Sociedad Pathfinder.
El arco de campaña de Los Vástagos de la Llave Celeste comienza con "Tras la Pista de Sharrowsmith" (On Sharrowsmith's Trail). En dirección a las tierras cálidas de Sargava, tu agente pathfinder seguirá los pasos del capitán de expedición del mismo nombre, buscando antiguas ruinas enanas en las Colinas Bandu. Desafortundamenrte para él, los enemigos de toda la vida de la Sociedad también están yendo hacia el mismo lugar, y el Capitán de Expedición Sharrowsmith no es tan ágil como lo era en sus años mozos. Para agentes de 1º a 5º nivel, este escenario te proporcionará la posibilidad de enfrentarte en batallas de mente y cuerpo, y los miembros de la facción del Intercambio no querrán perderselo.
Nos aventuramos hacia los Imperio Dragón con "De Kirin y Kraken" ("Of Kirin and Kraken"), y este escenario para personajes de niveles 7º a 11º tendrán que aliarse con el Camino de los Kirin. La alianza mutua entre el Camino y la Sociedad ha demostrado ser bastante beneficiosa, pero el Camino lucha por recuprar sus posesiones perdidas. Para continuar con la frutctífera alianaza, la Capitán de Expedición Li pide ayuda de los agentes para recuperar varios artefactos valiosos en la fortaleza hundida de Shen-Shu. Han pasado más de cien años desde los días glorisos de Shen-Shu, y desde su perdida ha caido en malas manos. Sectarios enmascarados, terrores acuáticos, y por supuesto, tesoros te esperan en De Kirin y Kraken.
via Dragonadas Varias
Sótano Exterior (enlaces)
En esta página de la revista Desde el Sótano encontrarás una mención de las cosas que nos hemos enterado a través de blogs, páginas de noticias, listas de correo, redes sociales, etc. y que consideramos pueden ser de tu interés: … Sigue leyendo →
via Desde el Sótano
via Desde el Sótano
Exo – Fa.Ca.Ta.
Por: Kennell Lo único en lo que todos los tyranos coincidirán si les preguntas es que Fa.Ca.Ta no existe. Asegurarán que es una historia inventada para atemorizar a los niños, el viejo cuento de la babosa espacial que te arrastraba … Sigue leyendo →
via Desde el Sótano
via Desde el Sótano
Deadzone: Incursion
...REINFORCEMENTS INBOUND...
Nexus Psi is overrun, and Containment is failing. The scale of the problem is beyond the initial deployment of Enforcers can contain. Worse, the protracted global conflict has attracted the attention or more outsiders, who come to Nexus Psi in pursuit of their own agendas.
Two ancient alien empires -the Forge Fathers of the Star Realm and the mysterious Asterians- arrive to add their own complications to the Deadzone. Both are advanced and deadly, and both are fighting against every other faction present, including each other.
Faced with these new threats, the Council has sanctioned heavy reinforcements to be dispatched to the Deadzone. The stakes are raised, as the battle becomes a war...
Incursion es el segundo suplemento del juego futurista de batallas en entornos urbanos Deadzone. Siguiendo las directrices que caracterizan a Mantic, Incursion es una expansión que amplía el trasfondo del universo futurista del juego, así como incluye nuevas facciones que entran en la lucha por el control del planeta Nexus Psi.
Trasfondo ampliado
Al estar centrada esta expansión en la introducción de dos nuevas facciones, el libro comienza directamente con la ampliación del trasfondo. Comienza con un mapa de la Vía Lactea en el que podemos ver las principales rutas de comercio que conectan los sectores y mundos de la Corporación, el espacio colonizado y controlado por los humanos, con un código de colores que muestran las distintas expansiones que se han ido llevando a cabo, desde la Primera Esfera o "Core World", donde comenzó el viaje de la humanidad por el espacio, hasta la Quinta Esfera, "The Frontier", los últimos límites alcanzados por las expediciones de exploración en busca de nuevos mundos organizadas por las corporaciones. De esta manera podemos conocer mejor el desarrollo y expansión de la GCPS (Government Co-Prosperity Sphere) y la situación tanto del planeta Nexus Psi como de los imperios de los Asterians y los Forge Fathers.
Tras esta introducción, el libro entra en materia con las dos nuevas facciones. Primero los Forge Fathers y luego los Asterians, ambas razas son estudiadas, analizadas y presentadas con su trasfondo y motivaciones, así como una presentación de las tropas que despliegan sobre el planeta y la tecnología de la que disponen.
Pero la rápida expansión de la Plaga por Nexus Psi, las dificultades que tienen las tropas Enforcers desplegadas inicialmente en el planeta para contener a la Plaga y la llegada de estas dos nuevas razas al conflicto, ha provocado que el Consejo envíe nuevos refuerzos para asegurar el control sobre el planeta. De esta manera se nos presentan las nuevas tropas llegadas para apoyar a los Enforcers: Defender Shields (escudos para incrementar las defensas de los Enforcers), Striders (bipodes mecánicos de combate), tropas con Peacekeeper Armour Mark 2 (hasta ahora sólo estaba disponible el modelo Mark 1 para los Capitanes Enforcer) y los Pathfinder Snipers. Por supuesto, los Enforcers no son los únicos que han desplegado Striders, ya que los Rebs también disponen de estos zancudos mecánicos y la Plaga ha saqueado algunos de entre las ruinas de Nexus Psi. Por su parte, los Marauders también pueden desplegar sus Stunt Bots pilotados por goblins, bípodes basados en un modelo antiguo de la Corporación, pero no por ello menos eficientes.
Nuevas reglas
Las nuevas reglas que se incluyen van orientadas principalmente a las nuevas piezas de equipo y habilidades que aportan Forge Fathers y Asterians al juego. Mientras que los Enforcers, Rebs, Plaga y Marauders usan tecnología de la Corporación (por supuesto los Enforcers tienen acceso a las mejores armas y equipamiento, principalmente basadas en tecnología Forge Father), tanto los Forge Fathers como los Asterians son razas alienígenas que mantienen pocos lazos con la GCPS, por lo que su tecnología y tácticas en el campo de batalla difieren, proporcionando más variedad al juego.
Sin embargo, el apartado de reglas no se limita a desarrollar las nuevas mecánicas y habilidades relacionadas con las dos nuevas facciones y las nuevas piezas de equipo. Para comenzar, incluye un escenario, Divide and Conquer, en el que los jugadores podrán poner a prueba las nuevas Peacekeeper Armour. En este escenario, un equipo de Enforcers equipados con estas armaduras tiene que escapar de una emboscada. El jugador Enforcer formará un equipo compuesto exclusivamente por 5 Peacekeeper Models, mientras que su rival podrá construir su fuerza de ataque de forma convencional, pero con 110 puntos en lugar de los 70 habituales.
Otro apartado interesante son las reglas de Code 13. Las misiones Code 13 son escenarios en los que la dificultad se incrementa presentando mayores desafíos y en los que se usan más fuerzas en la batalla. Esta regla opcional sirve para jugar escenarios individuales o de campaña con una mayor cantidad de puntos en tropas, pero que requieren 13 Victory Points para ganar en lugar de los 10 habituales. Nadie dijo que ganar un Code 13 fuera fácil.
Con las ampliaciones de escenografía de las Battle Zones de Mantic, los jugadores de Deadzone disponen de una mayor cantidad de posibilidades a la hora de montar un campo de batalla. Para ello, esta expansión actualiza este aspecto, detallando reglas para pasarelas, rampas y escaleras, así como puertas y trampillas. También hacen su aparición los Environmental Items, elementos de escenografía que pueden servir para interactuar con ellos durante la acción y que van incluidos en el Defence Line Kit de escenografía: El Equalizer (una torreta con un cañón) y el Comms Dish (una antena de comunicaciones).
Finalmente, Incursion incluye también las reglas para Big Games. Se trata de un conjunto de instrucciones y mecánicas para jugar batallas más grandes, con dos o más tapetes de juego y con opción de multijugador, ya sea por equipos o todos contra todos.
Conclusión
Incursion mantiene el nivel de calidad de los suplementos de los juegos de Mantic. Aunque se mantiene en inglés (Mantic no traduce los juegos al español), el lenguaje es claro y fácil de comprender. Encuadernado en rústica, está editado a todo color, lleno de fotografías de gran calidad e ilustraciones. Como suplemento se convierte en una herramienta de gran utilidad, no sólo para los que quieran saber más sobre las nuevas razas incorporadas, sino también como actualización y ampliación del reglamento. Particularmente interesante para aquellos que opten por la escenografía de las Battle Zones de Mantic, así como para jugar partidas con dos o más tapetes y en modo multijugador.
Tanto para el coleccionista completista como para el que quiera profundizar más en el juego Incursion resulta una opción muy recomendable para así, disponer de todo el material publicado hasta la fecha en cuestión de reglamentos base. Además, el trasfondo adicional y los relatos cortos que incluyen satisfarán a todos los interesados en la ambientación de este interesante juego.
Trasfondo ampliado
Al estar centrada esta expansión en la introducción de dos nuevas facciones, el libro comienza directamente con la ampliación del trasfondo. Comienza con un mapa de la Vía Lactea en el que podemos ver las principales rutas de comercio que conectan los sectores y mundos de la Corporación, el espacio colonizado y controlado por los humanos, con un código de colores que muestran las distintas expansiones que se han ido llevando a cabo, desde la Primera Esfera o "Core World", donde comenzó el viaje de la humanidad por el espacio, hasta la Quinta Esfera, "The Frontier", los últimos límites alcanzados por las expediciones de exploración en busca de nuevos mundos organizadas por las corporaciones. De esta manera podemos conocer mejor el desarrollo y expansión de la GCPS (Government Co-Prosperity Sphere) y la situación tanto del planeta Nexus Psi como de los imperios de los Asterians y los Forge Fathers.
Tras esta introducción, el libro entra en materia con las dos nuevas facciones. Primero los Forge Fathers y luego los Asterians, ambas razas son estudiadas, analizadas y presentadas con su trasfondo y motivaciones, así como una presentación de las tropas que despliegan sobre el planeta y la tecnología de la que disponen.
Pero la rápida expansión de la Plaga por Nexus Psi, las dificultades que tienen las tropas Enforcers desplegadas inicialmente en el planeta para contener a la Plaga y la llegada de estas dos nuevas razas al conflicto, ha provocado que el Consejo envíe nuevos refuerzos para asegurar el control sobre el planeta. De esta manera se nos presentan las nuevas tropas llegadas para apoyar a los Enforcers: Defender Shields (escudos para incrementar las defensas de los Enforcers), Striders (bipodes mecánicos de combate), tropas con Peacekeeper Armour Mark 2 (hasta ahora sólo estaba disponible el modelo Mark 1 para los Capitanes Enforcer) y los Pathfinder Snipers. Por supuesto, los Enforcers no son los únicos que han desplegado Striders, ya que los Rebs también disponen de estos zancudos mecánicos y la Plaga ha saqueado algunos de entre las ruinas de Nexus Psi. Por su parte, los Marauders también pueden desplegar sus Stunt Bots pilotados por goblins, bípodes basados en un modelo antiguo de la Corporación, pero no por ello menos eficientes.
Nuevas reglas
Las nuevas reglas que se incluyen van orientadas principalmente a las nuevas piezas de equipo y habilidades que aportan Forge Fathers y Asterians al juego. Mientras que los Enforcers, Rebs, Plaga y Marauders usan tecnología de la Corporación (por supuesto los Enforcers tienen acceso a las mejores armas y equipamiento, principalmente basadas en tecnología Forge Father), tanto los Forge Fathers como los Asterians son razas alienígenas que mantienen pocos lazos con la GCPS, por lo que su tecnología y tácticas en el campo de batalla difieren, proporcionando más variedad al juego.
Sin embargo, el apartado de reglas no se limita a desarrollar las nuevas mecánicas y habilidades relacionadas con las dos nuevas facciones y las nuevas piezas de equipo. Para comenzar, incluye un escenario, Divide and Conquer, en el que los jugadores podrán poner a prueba las nuevas Peacekeeper Armour. En este escenario, un equipo de Enforcers equipados con estas armaduras tiene que escapar de una emboscada. El jugador Enforcer formará un equipo compuesto exclusivamente por 5 Peacekeeper Models, mientras que su rival podrá construir su fuerza de ataque de forma convencional, pero con 110 puntos en lugar de los 70 habituales.
Otro apartado interesante son las reglas de Code 13. Las misiones Code 13 son escenarios en los que la dificultad se incrementa presentando mayores desafíos y en los que se usan más fuerzas en la batalla. Esta regla opcional sirve para jugar escenarios individuales o de campaña con una mayor cantidad de puntos en tropas, pero que requieren 13 Victory Points para ganar en lugar de los 10 habituales. Nadie dijo que ganar un Code 13 fuera fácil.
Con las ampliaciones de escenografía de las Battle Zones de Mantic, los jugadores de Deadzone disponen de una mayor cantidad de posibilidades a la hora de montar un campo de batalla. Para ello, esta expansión actualiza este aspecto, detallando reglas para pasarelas, rampas y escaleras, así como puertas y trampillas. También hacen su aparición los Environmental Items, elementos de escenografía que pueden servir para interactuar con ellos durante la acción y que van incluidos en el Defence Line Kit de escenografía: El Equalizer (una torreta con un cañón) y el Comms Dish (una antena de comunicaciones).
Finalmente, Incursion incluye también las reglas para Big Games. Se trata de un conjunto de instrucciones y mecánicas para jugar batallas más grandes, con dos o más tapetes de juego y con opción de multijugador, ya sea por equipos o todos contra todos.
Conclusión
Incursion mantiene el nivel de calidad de los suplementos de los juegos de Mantic. Aunque se mantiene en inglés (Mantic no traduce los juegos al español), el lenguaje es claro y fácil de comprender. Encuadernado en rústica, está editado a todo color, lleno de fotografías de gran calidad e ilustraciones. Como suplemento se convierte en una herramienta de gran utilidad, no sólo para los que quieran saber más sobre las nuevas razas incorporadas, sino también como actualización y ampliación del reglamento. Particularmente interesante para aquellos que opten por la escenografía de las Battle Zones de Mantic, así como para jugar partidas con dos o más tapetes y en modo multijugador.
Tanto para el coleccionista completista como para el que quiera profundizar más en el juego Incursion resulta una opción muy recomendable para así, disponer de todo el material publicado hasta la fecha en cuestión de reglamentos base. Además, el trasfondo adicional y los relatos cortos que incluyen satisfarán a todos los interesados en la ambientación de este interesante juego.
via HoryWargames
jueves, 5 de febrero de 2015
EL FALSO VAMPIRO
Escrito Por: J.Garrancho B. Un módulo para “La Llamada de Cthulhu” “… El martillo caía una y otra vez, comenzó a manar sangre de su nariz. Dentro del ataúd su cuerpo empezó a convulsionarse como el de un pez arponeado. Una vez más dejó caer el martillo con todas sus fuerzas sobre la estaca, y […]
via Rolteca
via Rolteca
[Noticias] Warhammer: End Times - Vermintide
Buenas noticias para los fans de Warhammer; de la mano de Fatshark Entertaiment nos llega un nuevo videojuego basado en su mundo de fantasía en el que va a primar la acción con componentes roleros y que será cooperativo hasta 4 jugadores.
Llevan trabajando un par de años en el proyecto, pero la idea la concibieron en el 2004, cuando se aficionaron al juego de estrategia en sus ratos libres. No es hasta ahora, después de crecer en tamaño después de crear un buen catálogo de juegos de modesto presupuesto, cuando han podido ponerse manos a la obra con un juego que le hiciera justicia a los que ellos como fans de Warhammer querrían jugar, según ha comentado su productor ejecutivo.
El juego se inclina más a la acción en primera persona dejando de lado el rol puro, pero podremos elegir entre varios personajes, de diferentes clases, habilidades y equipo. La historia nos llevará a Ubersreik, ciudad infestada de Skavens y en las que tendremos que hacer lo necesario por sobrevivir a las hordas de hombres rata, mientras visitamos escenarios diversos como torres, cementerios o como no podía faltar en un juego con Skavens: las profundas cloacas de la ciudad.
El juego tiene su salida confirmada en PS4, Xbox One y PC, y desde el cuartito deseamos que no nos hagan esperar demasiado, ya que después de ver el trailer que os dejo a continuación estamos deseando derramar sangre Skaven por las oscuras calles de Ubersreik.
via El Cuartito de los Roles
Comandos – La Gran Guerra: Enero 1915
Por: Juan Carlos Herreros Lucas Viernes, 1 de enero – La batalla de Sarikamish continúa. 100.000 soldados rusos resisten el ataque de 95.000 soldados turcos en los alrededores de Kars (Cáucaso). Las tropas turcas están expuestas al frío y los … Sigue leyendo →
via Desde el Sótano
via Desde el Sótano
Rescatando: La Estirpe Perdida
Muy buenos días a todos, hoy voy a estrenar una nueva sección del Blog, dedicada a rescatar material rolero, principalmente de Grecia.
Hago esto porque a veces hay material que se "hunde" entra tantas entradas o en su día no tuvieron tanta difusión, ya que ahora con Google+ o Facebook se puede llegar a mas gente.
La primera cosa que voy a rescatar va a ser una aventura para la Marca del Este llamada La Estirpe Perdida.
Es una aventura corta (one-shot) que está pensada para un grupo de jugadores de pocos niveles de 1 a 5 y ambientada en Vermigor:
"Vermigor es un escenario de Campaña o nuevo mundo terrorífico al estilo de las antiguas películas de Vampiros y que usa el sistema de reglas del manual básico de Aventuras en La Marca del Este. Vampiros, Posadas aisladas, pueblos hostiles con los viajeros perdidos entre las montañas, gente supersticiosa, campesinos furiosos con antorchas, criaturas sobrenaturales, fantasmas, hombres lobo, Maldiciones, bruma por todas partes, brujas y todo aquello oscuro y terrible que puedas imaginar, todo eso y más es Vermigor."
Puedes encontrar mas información de Vermigor, así como de los Szgani, en diferentes sitios, se trata de un setting abierto a la comunidad y aunque lleva algún tiempo parado hay bastante material para jugar unas cuantas aventuras y seguir expandiendo el mundo.
via Grecia: El Juego de Rol
Hago esto porque a veces hay material que se "hunde" entra tantas entradas o en su día no tuvieron tanta difusión, ya que ahora con Google+ o Facebook se puede llegar a mas gente.
La primera cosa que voy a rescatar va a ser una aventura para la Marca del Este llamada La Estirpe Perdida.
Es una aventura corta (one-shot) que está pensada para un grupo de jugadores de pocos niveles de 1 a 5 y ambientada en Vermigor:
"Vermigor es un escenario de Campaña o nuevo mundo terrorífico al estilo de las antiguas películas de Vampiros y que usa el sistema de reglas del manual básico de Aventuras en La Marca del Este. Vampiros, Posadas aisladas, pueblos hostiles con los viajeros perdidos entre las montañas, gente supersticiosa, campesinos furiosos con antorchas, criaturas sobrenaturales, fantasmas, hombres lobo, Maldiciones, bruma por todas partes, brujas y todo aquello oscuro y terrible que puedas imaginar, todo eso y más es Vermigor."
Descarga: La estirpe perdida (mega)
Puedes encontrar mas información de Vermigor, así como de los Szgani, en diferentes sitios, se trata de un setting abierto a la comunidad y aunque lleva algún tiempo parado hay bastante material para jugar unas cuantas aventuras y seguir expandiendo el mundo.
via Grecia: El Juego de Rol
Uloxio Arrugas (Aquelarre)
El noble depositó toda su confianza Uloxio, y a la edad de veinte y uno fue guarda personal de castillo y de séquito de don Ximén, el cual no se separaba del muchacho: se había convertido en su mano derecha. Cuando contaba con veinte y cuatro, el castillo y casa del señor, ubicado cerca de Muel, sufrió la pérdida de su alcalde, y don Ximén no tardó en proponer y ubicar al joven Uloxio para el puesto. Su entrenamiento y experiencia durante los años había pulido su carácter y compostura, y desde entonces guarda y protege como máxima autoridad militar la fortaleza del noble aragonés como alcaide. No ha mucho que don Ximén, dada a su buena relación, le concedió el título de "caballero", et con aquesta nobleza sigue vigilando la suya casa en pos de la paz y la seguridad.
1 Reino y Pueblo: Reino de Aragón. (Aragonés al 100% y Castellano a (CULx4)%.
2 Posición Social: Baja Nobleza
3 Profesión: Alcaide
4 Profesión Paterna: Soldado
5 Situación Familiar: Esposa
6 Características Primarias:
-FUE 15
-AGI 15
-HAB 15
-RES 20
-PER 10
-COM 15
-CUL 10
7 Características Secundarias:
-Suerte: 35
-RAC/IRR: 75/25
-Puntos de Vida: 15
-Aspecto: 15
-Edad: 28
-Altura y Peso
8 Competencias:
-Primarias (x3): Mando 75%, Hachas 75%, Cabalgar 75%, Tormento 60%
-Secundarias (x1): Elocuencia 35%, Corte 20%, Esquivar 70%, Correr 15%, Memoria 10%, Rastrear 10%, Conocimiento de Área 10%, Pelea 15%.
-Paternas (25p paternos): Esquivar: +25%
9 Dinero Inicial: (el de la profesión x5): 250 de la profesión (x5 del inicio).
10 Hechizos y Rituales de fe: Nada.
11 Orgullos y Vergüenzas
Orgullo: Clase social Alta: Baja Nobleza, con título de "Caballero" (2 puntos).
Vergüenza: Fealdad: Marcadamente feo (2 puntos).
Reparto de 100 puntos iniciales:
-15 a Hachas.
-30 a Esquivar
-20 a Elocuencia
-15 a Mando
-15 a Cabalgar
-5 a Corte
Reparto de profesión paterna:
-25 a Esquivar.
via Perso-Rol
Exo – Bavaria Braoderma
Por: Kennell (II, I, III) Conocida como Enfermedad del Gigantismo Local, el Bavaria Braoderma ha hecho reciente aparición en diversos planetas del Sector Libertad donde, según la publicidad libertaria, ha sido llevado por agente extranjeros. Las malas condiciones sanitarias en … Sigue leyendo →
via Desde el Sótano
via Desde el Sótano
Prólogo de Scroll 1.0 en su versión de prueba
Los programas nos rodean. Podemos encontrarlos por todas partes. Pequeños organismos digitales que conviven con nosotros dentro de nuestros dispositivos electrónicos. Invisibles líneas de código marchando al compás de los ciclos de reloj. Un mundo fascinante y desconocido para la mayoría. Empleamos la tecnología en nuestra vida diaria sin sospechar los procesos que se inician […]
via Lavondyss "Regiones Míticas"
via Lavondyss "Regiones Míticas"
DOCTOR WHO ADVENTURES IN TIME AND SPACE, THE FIFTH DOCTOR SOURCEBOOK, DE CUBICLE 7
Cubicle 7 sigue aparcando todo posible módulo del juego de Doctor Who Adventures in time and space hasta acabar con sus especiales del cincuenta aniversario dedicado a cada uno de los doctores (¿añadirán a Capaldi?). Ya vamos por 1984 y por el quinto Doctor. Este Doctor Who, interpretado por Peter Davison, protagonizó la saga desde […]
via SacoDeDados » SacoDeDados
via SacoDeDados » SacoDeDados
miércoles, 4 de febrero de 2015
Llegan los runequest
Anoche llegaron los Runequest a nuestro poder y la verdad es que la espera ha merecido la pena, el manual esta muy bien acabado, muy limpio, resistente… y los addons geniales, desde la pantalla que es fabulosa, muy a lo que se lleva hoy en día, es decir bajita, de cartón duro con abundantes tablas. […]
via Diario de un Rolero
via Diario de un Rolero
Noticias de febrero de 2015
Y febrero empieza con unas pocas noticias: Novedades Si necesitais introducir los juegos de rol a personas neófitas quizás os interese este sitio web: Learn Tabletop RPGs (¿Para cuando una web similar en castellano?). Eventos El próximo sábado 7 de febrero (17:00 - 21:00) La Cofradia celebrará Torre Lúdicus 4, sus cuartas jornadas de puertas abiertas de juegos de
via El Dado Inquieto
via El Dado Inquieto
Sega y lo que se puede leer en las redes de ella
“Sega ha muerto. Sonic llora por la compañía que cae bajo el peso de su propio fracaso. Sega abandona las consolas y ya no existirá más”. Esto son sólo algunas cosas que se han...
via Distrito Digital
via Distrito Digital
1808 – Cronología de la Guerra de la Independencia: enero 1810
Por: Luis A. Mínguez «Taru» Lunes, 1 de Enero – La Junta Central convoca a Cortes a las ciudades con voto para designar a sus representantes en las que se han de constituir en Cádiz. En ese momento se disuelve … Sigue leyendo →
via Desde el Sótano
via Desde el Sótano
Mi primera libra de dados
Hace muy poco, con motivo de una nueva campaña que espero iniciar me animé a comprar algo que tenía ganas desde hace tiempo pero no había comprado por no tener autentica necesidad. Pero como el juego usa ingentes cantidades de dados de seis tenía la excusa perfecta para comprar una de estas bolsas repletas de […]
via Trece Tigres Studio
via Trece Tigres Studio
'World of Warships' promete
Ya he tenido ocasión de catar los dos fines de semana de alfa abierto (limitado) de la nueva propuesta de Wargaming (World of Tanks) y vengo dispuesto a compartir con vosotros mis primeras impresiones.
Reconozco que llevo esperando este juego con muchas ganas por dos razones: la primera es la excelente experiencia obtenida con su homólogo de los tanques, un semi arcade con remotos tintes de simulador que consigue algo muy difícil: que cada partida sea un mundo a pesar de la recurrencia de los mapas. Los árboles tecnológicos y el comportamiento de cada blindado, junto con una idiosincrasia que, una vez te haces con ella, resulta muy estimulante, me han hecho albergar grandes esperanzas. La otra razón es el chasco que me llevé con 'World of Warplanes', que me dejó un sabor de boca precipitado y demasiado dado a disparar como loco a lo que tengas más cerca mientras das vueltas y vueltas en el cielo. Puede que lo jugase poco y me perdiese la gracia del título, pero el caso es que ha sido tanto mi afán de quitarme el mal sabor de boca que juego que nos ocupa aquí me tenía intrigado.
Volvemos a un entorno bidimensional que invita a la estrategia y la consideración en calma del potencial, propio y ajeno, así como del entorno. Lo primero que llama la atención de WoWS es la calidad de los entornos, el comportamiento del mar y de los buques que controlamos, sus inercias, los movimientos y giros nada inmediatos, asimilándose lo más posible a lo que sería la maniobra de cientos de miles de toneladas de acero y madera.
Comenzamos con buques de principios del siglo XX y progresamos a través de un árbol tecnológico hasta la inmediata postguerra mundial (por el momento, en este Alfa solo están disponibles los árboles americano y japonés) En este sentido cabe señalar que, a diferencia de los buques de guerra actuales, más maniobrables y menos voluminosos, los que trata el juego estaban diseñados para el combate cercano, de ahí que sean representados con una capacidad de aguante de impactos muy notable, lo que dará lugar a auténticas estampas bélicas en la mar, con un estilo inmersivo y cinematográfico, intercambios de enorme calibre a varias distancias mientras aviones de reconocimiento, torpederos y bombarderos en picado pintan el cielo con sus estelas.
Pero vayamos por partes.
Al igual que WoT, este juego divide los buques en varias categorías: destructores, cruceros, acorazados y portaaviones.
Destructores: se trata de buques pequeños y veloces, con escaso blindaje, que dependen mucho de su capacidad de maniobra y de que no les impacten (cosa más difícil de lo que parece). Aparte de esto, su otra ventaja son los afustes de torpedos con los que pueden cubrir sectores del mapa y desbaratar planes de despliegue enemigos desde el principio.
Cruceros: buques intermedios y equilibrados en blindaje y armamento. Suelen ir bien equipados con cañones y algunos incluso con torpedos o aviones de reconocimiento con que barrer el mapa (se usa como un arma secundaria mediante el teclado numérico y se despliegan sobre el minimapa). Tienen una decente cadencia de tiro, aceptable blindaje y una velocidad más que interesante. De hecho son los buques que más manejo.
Acorazados: el peso pesado del juego, pura potencia bruta en movimiento. Cañones de gran calibre y mayor alcance, pero lentos como ballenas varadas. He jugado con estos algunas partidas y son imponentes por la capacidad de castigo que tienen y el armamento, pero hay que saber jugarlos, ya que son propensos a verse rodeados. Su característica más llamativa es que, además de reparar daños, como incendios, permite mandar a la tripulación a cerrar vías de agua, lo que recupera parte de los puntos de daño perdidos.
Portaaviones: los buques que más intrigado me tenían, ya que permiten manejar varias escuadrillas de aviones. A medida que avanzamos en el juego, podremos tener más escuadrillas y más diversas. Entre los aviones disponibles están los cazas, para derribar cualquier avión enemigo, los torpederos y los bombarderos en picado, quizá menos eficaces, pero mortales si aciertan el blanco. Algunos portaaviones cuentan con defensas, pero es habitual que dependan del resto del equipo para seguir vivos, aparte de que es conveniente que permanezcan en retaguardia. Los aviones se controlan como he comentado más arriba: mediante teclado numérico como si fuesen armas secundarias. Puedes mandarlos a explorar el mapa, proteger buques del propio equipo o atacar directamente al enemigo. Ojo con perderlos de vista cuando controlemos muchos.
Cada buque tiene su filosofía de juego y conviene familiarizarse con ella, así como sus puntos fuertes y débiles, para sacarles el mayor provecho. En este sentido, la jugabilidad es notable, muy fluida, dinámica e inmersiva. Los sonidos son muy apropiados para el género, incluido el rechinar del casco cuando haces giros bruscos o recibes un impacto. Es muy interesante el uso que se hace de los equipos de reparaciones mediante los botones del teclado. Cada uso repara un daño y requiere de un tiempo de refresco para volver a estar disponibles, lo que refleja bastante bien el proceso trabajoso de mandar equipos de reparación a un lado y otro del barco.
Otro detalle son los comandantes. A medida que avanzamos con los buques, se desbloquean comandantes con un árbol de habilidades equiparable al de la tripulación de los tanques de WoT. Mediante puntos de habilidad que iremos ganando en las batallas iremos decidiendo qué caminos desbloquear para mejorar aspectos del armamento, la detección o la maniobrabilidad.
Aunque sea tentador comparar simétricamente este juego con su primo de los carros blindados, conviene no hacerlo literalmente, ya que cada buque tiene una filosofía que se despega claramente de sus homólogos de tierra. Con todo, cualquiera que esté familiarizado con los títulos de Wargaming no tendrá problema alguno para hacerse con este juego.
Los tipos de misión se parecen mucho a lo que ya estamos acostumbrados: batalla estándar y batalla de encuentro son las más habituales (acabar con el enemigo/conquistar su base o acabar con el enemigo/conquistar la base del centro del mapa respectivamente), pero se ha incluido la batalla de dominación, que viene a ser como la de encuentro, pero con tres sectores cuyo control va dando puntos a cada equipo, así como la destrucción de naves enemigas. Quien destruya al enemigo por completo o se haga con todos los puntos gana.
De todo lo que he jugado, he de decir que todo me ha gustado. Me reservo las opiniones negativas para cuando lancen el título definitivo, ya que de lo que os hablo es una Alfa avanzada. Actualmente se sigue trabajando en WoWS para añadir mapas y elementos como defensas costeras o minas. Me quedo con la increíble sensación inmersiva, lo asequible de los controles y el excelente trabajo de los programadores a la hora de plasmar tanto los barcos como la física marina. Huelga mencionar el enrome trabajo de documentación para dar vida a algunos de los barcos de guerra más emblemáticos de la historia, incluidos algunos que no pasaron de la fase de planificación.
Si se produce otro fin de semana abierto de pruebas, os recomiendo que solicitéis la inclusión. Merece la pena el rato que matas.
Os dejo con un vídeo que reseña muy bien el concepto de juego de WoWS.
via El Opinómetro 3.1
Mi primera libra de dados
Hace muy poco, con motivo de una nueva campaña que espero iniciar me animé a comprar algo que tenía ganas desde hace tiempo pero no había comprado por no tener autentica necesidad. Pero como el juego usa ingentes cantidades de dados de seis tenía la excusa perfecta para comprar una de estas bolsas repletas de […]
via Trece Tigres Studio » Blog
via Trece Tigres Studio » Blog
Rol Negro – La Undécima Iglesia
Por: Sergio Jurado La Undécima Iglesia es una secta (al menos así ha sido catalogada por la Policía Nacional) de creencias protestantes, con influencia de los menonitas y un notable componente apocalíptico. También son conocidos como “winterianos” debido a que … Sigue leyendo →
via Desde el Sótano
via Desde el Sótano
La Fundación SCP
Vía esta entrada en el Google Plus del maestro Francisco Castillo, he descubierto la división hispanohablante de la Fundación, y al parecer está muy activa. Yo me tropecé con la matriz americana hace unos años, pero aunque lo flipé al bucear por sus archivos no me guardé la dirección en …
via Padre, Marido y Friki
via Padre, Marido y Friki
El cangrejo
Seguimos con alguna de las ilustraciones que el señor Jagoba Lekuona sigue desarrollando para La Isla Misteriosa, la siguiente entrega de en la línea de Clásicos de la Marca. Como ya hemos comentado, esta aventura esta diseñada como un sandbox, donde los jugadores podrán explorar una exótica isla para desvelar todos sus misterios y arrostrar no pocos peligros, en busca de un tesoro legendario que se supone oculto en la misma. Ah, además, es un claro homenaje a la novela homónima del gran Julio Verne, con un puñado de detalles que muchos de los lectores de este inmortal relato reconocerán.
En fin, la aventura ya está terminada, estamos jugando la misma y recibiendo las últimas ilustraciones.
via AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE
martes, 3 de febrero de 2015
EL CUCHILLO
Este módulo lo saqué de la página de Ricard Ibañez Este sangriento módulo de “La Llamada de Cthulhu” está previsto para un grupo de 3 a 6 investigadores. Puede jugarse independientemente o integrado en una campaña. Fue publicado originariamente en el número 15 de la revista Troll (Enero de 1989) Introducción: Boston, Diciembre de 192… […]
via Rolteca
via Rolteca
Reseña del Dungeon Master's Guide 5a edición
El arte es hermoso y el aspecto del libro evoca mucho más una fantasía tradicional que un MMORPG como lo hizo en la edición anterior. Es el DMG con más Carisma que jamás a tenido D&D. El capítulo sobre diseño de mundos es completo y conciso, me gustaron las reglas de “renombre”. La sección sobre magia no tiene nada excepcional pero ayuda a sentar algunas bases que en versiones anteriores
via Mazo de Muchas Cosas
via Mazo de Muchas Cosas
Clasificando. Clásicos del mazmorreo is different: El sistema (II)
CdM no se complica la vida con las características que definen a nuestro héroe aventurero mercenario sin escrúpulos: las tres físicas (algunas con cambio estético de nombre), más la mítica Inteligencia. Pero hasta ahí las coincidencias; despacha Carisma y Sabiduría, elige Personalidad en su lugar como un paraguas que engloba las dos, y crea una ...
Continue reading ‘Clasificando. Clásicos del mazmorreo is different: El sistema (II)’ »
via Siempre ha habido clases
El Ícaro — Un día cualquiera
El sol de la mañana pegaba con fuerza en la ladera del Pico del Grifo, la gran mole que cerraba por poniente el valle de Nidik. Invisible salvo para el águila de mirada más aguda, una leve espiral de humo marcaba el sitio donde el artillero Sorensen fumaba su pipa intentando no dormirse. Estaba en Leer el resto de la entrada →
via Cuberterías de Albacete, I&E
via Cuberterías de Albacete, I&E
Arkham Connection [Entorno de Campaña]
El 1 de enero de 1920, entró en efecto la 18ª Enmienda de la Constitución de los Estados Unidos de América, la conocida como Acta Volstead, o más popularmente como La Ley Seca. Durante los siguientes 13 años sería ilegal, … Sigue leyendo → 
via Mundos Posibles
via Mundos Posibles
En Breve Forjadores de Reyes 2: Los Ríos Se Tiñen de Rojo
Si aun no hemos terminado de leer el primero volumen de la Senda de Aventuras Forjador de Reyes, Devir nos infora que el segundo volumen, Los Ríos Se Tiñen de Rojo ya estan camino a sus almacenes para luego ir a las tiendas.
via Dragonadas Varias
Disimulando la fantasía
¿Piden opinión? Pues aquí va la mía, y con ganas de escribir. […] tenemos que estar disimulando constantemente que no es una novela fantástica. Ha pasado algo de tiempo desde que lo leyese, pero sin saber exactamente por qué, la lectura de esa frase me molestó un tanto. Y por los comentarios leídos, no fui […]
via Next Stop!
via Next Stop!
Cap.36 LBS LIVE! 02-02-15
En el programa de esta semana entrevistamos a Jose Luis "SAITAM" autor del juego de rol SATARICHI.
Los Reptilianos han llegado a Caelum destruyendo y conquistando todo a su paso, imponiendo su miedo, esclavizando a sus gentes, exigiendo tributo, ofrendas y sacrificios humanos para saciar su sed de sangre.
Una nueva alianza ha surgido para acabar con un enemigo común:
Los Iberum, Romun, Vikung, Celtum, Arub, Siam, Semi-Elfos, Semi-Orkus, Atlantes, Vampiros, Licántropos, Enanos, Elfos Kentauro, Elfos Grises y los guardianes Satarichi.
Aunque también con disputas internas debido a sus diferencias. No confíes en nadie y vigila tu espalda.
Los Iberum, Romun, Vikung, Celtum, Arub, Siam, Semi-Elfos, Semi-Orkus, Atlantes, Vampiros, Licántropos, Enanos, Elfos Kentauro, Elfos Grises y los guardianes Satarichi.
Aunque también con disputas internas debido a sus diferencias. No confíes en nadie y vigila tu espalda.
Cada uno con sus muchas habilidades de combate, mágicas o la astucia de un ladrón. Usando el trueque o dinero para comerciar con todo tipo de armas, objetos mágicos y pociones.
Invocando si fuera necesario a ángeles y demonios.
Lucharán todos juntos por una misma causa:
Salvar Caelum del desastre que se avecina y acabar con la dominación de los temibles y terroríficos Anunakis y sus vasallos los Reptilianos y muchas más criaturas repelentes y horribles que intentarán acabar contigo.
Esperamos que sea de vuestro agrado Agentes.
via LA BASE SECRETA
lunes, 2 de febrero de 2015
Fillos do Trono
Iniciativa rolera en Compostela... non acredito!!! (y, como de costumbre, empiezan en un fin de semana en el que no estoy en Santiago... puntería, le llaman).
via Universidad Autónoma de R'lyeh
via Universidad Autónoma de R'lyeh
Cine 8 bits
¡Ya estamos de lunes una vez más! Para que no se haga tan duro, te traigo una serie de vídeos inspirados en las películas más taquilleras y especialmente de acción. “Pero eso no tiene...
via Distrito Digital
via Distrito Digital
Next Stop “Nightcrawler” (2014)
La ciudad brilla con más vida durante la noche Por fin me decidí a ver la película que me estremeció cuando mostraron el tráiler durante la publicidad en el cine. La historia, sin duda, parecía sumergirse en la más profunda oscuridad de las noches en Los Ángeles… y ha cumplido. Para aquellos que gusten de […]
via Next Stop!
via Next Stop!
Mercancía dañada
| Imagen: Wallconvert.com |
Hoy quiero delatar un fenómeno del que empiezo a ser consciente a medida que hablo largo y tendido con la gente del mundillo rolero, pero la que hay entre bambalinas. Ya sabíamos que el mundillo es una cosa pequeña, y que somos muchos los señores de la colina que poblamos estos diminutos y ridículos reinos de taifas, pero algo cada vez más recurrente es la actitud que voy atisbando según asomo el cuezo desde la barrera.
Da igual que sean grande o pequeños, aspirantes a editor o multinacionales asentadas, lo cierto es que no son pocos (y dos ya me parecerían demasiados) los que van dejando a su paso un reguero de mal cuerpo y resentimiento. Me refiero a las actitudes puramente laborales. También sabemos que este mundillo difícilmente va a ser de los que generan empleo estable, del de contrato indefinido y sueldo decente, no porque no quiera, sino porque en la mayoría de los casos no puede. Esto nos aboca a la figura del autónomo, el colaborador ocasional, que es otra forma de intentar agarrar la sartén por el hierro candente, ya que el mango es corto y tiene demasiados propietarios.
Es muy español eso de confundir la jefatura, el liderazgo, con el despotismo, y más con una condición de trabajo tan frágil como es la del profesional por cuenta propia. Los encargos draconianos, los cambios de última hora, el llevar al profesional hasta las cuerdas por cuatro perras, muchas veces, a sabiendas o no, en un contexto de necesidad, están más a la orden del día de lo que pensaba y eso me inquieta. Me preocupa porque, como dije una vez, me gustan mis aficiones y aspiro a que se sustenten en una mínima dignidad. Pero también me inquieta porque yo podría ser uno de esos profesionales que, por culpa del ego desmedido o del más puro desconocimiento, acaban siendo mercancía dañada.
Dinero impagado, actitudes personales ridículamente despóticas y una casi absoluta falta de empatía son algunas de las lacras que pueden marcar a un ilustrador, maquetador, traductor o desarrollador de juego. Luego pasa lo que pasa: que se produce esta especie de omertà siciliana de andar por casa mientras unos y otros ponen la mejor de sus caras en lo que considero el monumento máximo a la estéril hipocresía. Y lo más jodido de todo es que, si quieres empezar como emprendedor en este mercadillo, tendrás que rascar en ese monumento y encontrarte con más de una sorpresa: profesionales que ya no se fían ni de su madre, que te imponen unas tarifas y unas condiciones de autoría tan abusivas como las de sus primeros patrones, intentos, en suma, de resarcirse de alguna manera, de pagarla con el que viene después a falta de medios para devolverle el "favor" al que nos quiso tomar por el pito del sereno.
Es una pena, pero el mal que puedan hacer algunos al final se acumula y da pie a actitudes no menos censurables de cara a los posibles emprendedores que vengan después. Y al final lo único que queda es tirar de confianza, de conocidos, de amigos de amigos... de endogamia. Y vuelta a empezar, a la casilla de inicio, como la oca, acomodados en esta caverna de la que parece que el rol español insiste en permanecer. Todo, creo yo, sería mucho más sencillo si la información y el conocimiento circulasen de forma más fluida, lejos de pequeños conciliábulos y conversaciones de Whatsapp a altas horas de la madrugada, de modo que lo elemental dejase de tener pátina de hermético en el sentido más ocultista de la palabra. Pero bueno, quién soy yo para tratar siquiera de menear un poco ese feo monumento escarchado. Al menos, dicho queda.
via El Opinómetro 3.1
Farwest Steampunk con no-muertos incluidos
Primero el video:
Efectivamente tiene un poco de todo a lo Deadlands .
Comienza con Farwest Steampunk, luego nos meten no-muertos, y finalmente una versión muy chula de los nativos americanos.
El video musical (si, es un video musical) pertenece a Savant.
No, no le conocía hasta ahora, pero aquí podéis leer algo mas sobre él.
via Psitopía
Efectivamente tiene un poco de todo a lo Deadlands .
Comienza con Farwest Steampunk, luego nos meten no-muertos, y finalmente una versión muy chula de los nativos americanos.
El video musical (si, es un video musical) pertenece a Savant.
No, no le conocía hasta ahora, pero aquí podéis leer algo mas sobre él.
via Psitopía
domingo, 1 de febrero de 2015
Planeta de Juegos 37 – Especial juegos temáticos
¡Hola jugones! Ya sabéis que Chechu y yo no somos muy asiduos de los temáticos, pero hoy tenemos un invitado que le pega mucho a este tipo de juegos y … Sigue leyendo → 
via Club de Juegos - Mecatol Rex
via Club de Juegos - Mecatol Rex
Planeta de Juegos 36 – Un año de Europa Universalis
¡Hola jugones! En este programa nº 36, viene Juanjo, nuestro experto en Monster Games para hablarnos de su primer año de la partida de Europa Universalis, que más que un … Sigue leyendo → 
via Club de Juegos - Mecatol Rex
via Club de Juegos - Mecatol Rex