viernes, 30 de septiembre de 2022

Reglas opcionales de Pérdida de Humanidad

Reglas opcionales de Pérdida de Humanidad

Aquí van un par de ideas para ajustar las reglas de pérdida de humanidad. Son reglas que funcionan tanto en el sistema de Cyberpunk 2020 como en el nuevo Cyberpunk RED (aunque quizás no sea tan elegante ya que allí no existe el MTC). Recordad que tenemos en el blog algunas otras entradas sobre Ciberimplantes

Úsalas bajo tu propia responsabilidad y recordad: Sayko2k20 no anima o justifica el uso de ciberimplantes.

Opción 1. La empatía mola

La cosa es sencilla. En este sistema, la Empatía alta protege tu psique del shock cibernético. La Empatía alta implica (o debería implicar) que el personaje es capaz de crear y mantener relaciones personales, familiares y sociales satisfactorias y que es capaz de percibir, analizar y gestionar sus emociones. Por ello, tu nivel de Empatía te proporciona una especie de MTC mental. Le llamaremos MTM: Modificador al Trauma Mental.

La cosa es sencilla, tiras la PH, le restas tu MTM (pudiendo ser coste 0) y ese es el coste de PH. Verás que hay un valor de Empatía de 11 o más que no es posible en personajes normales. Sin embargo, hay ciertos implantes o drogas que te proporcionan bonos a la Empatía.

Si es un bono temporal, aplica el MTM correspondiente a tu Empatía sin modificar. Si es un bono persistente aplica el MTM correspondiente a la Empatía más el bono de la droga o implante. Pero apunta por ahí la PH que te ahorras. Si en algún momento te quedas sin el implante o dejas de tomarte tu pastilla… Esos puntos de humanidad perdidos llamaran a tu puerta. En concreto, cada día sin el implante o droga perderás el 25% de ese PH ahorrado.

Por ejemplo, Viktor Masters, un periodista de poca monta, decide implantarse un Tejido Dérmico debido a sus problemas derivados de destapar a la Mafia Rusa en Benidorm. Tiene Empatía 7 pero usa un Chip Antiestrés que le proporciona un +1 para un total de EMP 8. Así que su MTM es de -3 (no -2). Tira 2D6 y saca 5. Por lo que finalmente pierde 2 puntos de humanidad. El DJ, se apunta ese puntito extra para quitárselo sin un día Viktor decide que le resulta más útil un chip de Krav Maga o alguien le cuece con una pipa microondas.

Aviso del DJ: yo aplico que el chip antiestrés da +1 a la EMP, pero realmente pone que da +1 al uso  de tus habilidades de EMP, que no es lo  mismo.

Más ejemplos: Darryl «Butcher» un poli corporativo con demasiada pasión por el cromo, se ha ahorrado 18 puntos de pérdida humanidad con una inteligente combinación de terapia farmacológica y un chip Antiestrés. Lamentablemente, cuando un Cuchilla Sangrienta le arranca el zócalo de chips (más algunos dientes y huesos) y le da por muerto en el hueco del ascensor de un edificio abandonado, Anónimo pierde a la vez sus dos «chalecos antibalas mentales». Por el lado bueno, ha sobrevivido; por el malo, está herido y no puede salir del hueco; por el peor; cada día que pasa en ese agujero infesto «recupera» un 25% de su PH ahorrada. Es decir, 4 los primeros 4 días, y 2 más el quinto. Lamentablemente, eso le sitúa en ciberpsicosis. Cuando la noche del sexto día, al fin sus colegas le encuentran, son recibidos a tiros por un Darryl babeante.

Tabla de MTM
Empatía Descripción MTM
0-2 Bicho raro 0
3-4 Algo frío y extraño -1
5-7 Tipo normal -2
8-9 Asertivo -3
10 Personalidad magnética -4
11+ Inhumanamente atrayente -5

Estas reglas permiten que tengas:

  1. Más implantes. Tus PJs aspirante a ciberpsicópatas puedan meterse algo más de cacharros. No es el objetivo pero bueno, ¡qué demonios! Retorcer las reglas es el estilo cyberpunk.
  2. Más empáticos. Permite que la Empatía sea un atributo más útil y no sólo una reserva de puntos de vida para ver cuántos cacharros metálicos te puedes introducir en el cuerpo.
  3. Más sociales. Permite que los personajes que requieren habilidades sociales ya sea por Rol o por elección personal puedan implantarse cosillas sin ver reducidas excesivamente su capacidad de éxito en las tiradas sociales.

Regla más opcional aún: la familia es lo importante

Si usas la opción de la Empatía Mola, puedes usar el comportamiento del personaje para premiarle/castigarle. En resumidas cuentas, si se comporta como un zumbado, matando gente y cortando y pegando Rebelde, antisocial y violento en sus fichas aplícale hasta un +2 a su MTM; si se esfuerza por crear y mantener relaciones sociales, por tratar bien a la gente (no a toda, claro) y en general, por ser buena persona, aplícale hasta un -2 adicional a su MTM.

Regla más opcional aún (y dos): no es el ariete hidráulico, es el hombre

Si usas la opción de la Empatía Mola, puedes usar el comportamiento del personaje para premiarle/castigarle. Básicamente, los usos y abusos del implante definiran el coste final del implante. Tus puntos ahorrados por MTM son sólo temporales, asumiendo que no te vas a portar como si fueras un superhéroe. Por cada semana que abuses (a juicio del DJ) de tu implante, recuperaras un punto de PH hasta el total de su coste original. Esto no implica que lo uses para el bien o para el mal, si no que mejorar tus habilidades sobrehumanamente tiene un coste mental.

 

Opción 2. La frialdad provoca tolerancia

En este sistema, se asume que la Pérdida de humanidad es un proceso que crea cierta tolerancia. Así, es progresivamente más difícil que los efectos negativos de ciberimplantarse te afecten. Digamos que la pérdida de capacidades sociales te hacen menos susceptible de los efectos negativos de los implantes. Un poco, como las drogas o el deporte, el uso continuado provoca tolerancia.

De nuevo, tiras las PH de tus implantes pero esta vez cuanto menos Empatía tienes, menos pierdes. En este caso, la Empatía producida por drogas o implantes no se aplica. Siempre usas tu valor real. Más que nada por no provocar efectos raros en que quitarte tu chip antiestrés podría subirte la Empatía.

Por ejemplo, Anonymous King, un netrunner con una preocupante adicción a los implantes, tiene EMP 2. está usando un Chip Antiestrés para poder seguir teniendo una vida más o menos normal. Por algún motivo, decide que es muy necesario para su vida el tener una Ciberserpiente y se la instala. Tira los 4D6 de PH y saca un 14. Se aplica un -5 para una `pérdida de 9. El chip no se aplica a la hora de calcular su MTM.

Tabla de MTM
Empatía Descripción MTM
0-2 Bicho raro -5
3-4 Algo frío y extraño -4
5-7 Tipo normal -3
8-9 Asertivo -2
10 Personalidad magnética -1
11+ Inhumanamente atrayente 0

 

Estas reglas permiten que tengas:

  1. Más implantes. Tus PJs aspirante a ciberpsicópatas puedan meterse algo más de cacharros.
  2. Más sociales. Permite que los personajes que tus mercenarios y demás cabezas de metal puedan mantener algo de habilidades sociales.

¡Aviso! Ésta opción no me gusta ni a mí pero es coherente con la ambientación y si quieres campañas llenas de montañas de metal Frías, arrogantes y solitarias, es tu opción correcta.

 





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

September 30, 2022 at 04:18AM