Hola amig@s de albinusrol, esta vez os traemos una reseña del juego de rol Extinción, que ha traducido al castellano la editorial The Hills Press. El juego se financió en Verkami y se trata del mecenazgo con más mecenas en la historia de la plataforma. Como podéis imaginar se han desbloqueado todas las recompensas. Finalmente los mecenas tendremos 2 libros Extinción (el juego de rol) y Vida (libro de aventuras), os presentaremos todos en un unboxing en cuanto recibamos este esperado y jugosísimo mecenazgo.
Os presentaremos esta pequeña joya del rol en 2 reseñas, esta dedicada al jugador y otra con la sección del director del juego.
Para ponernos en situación Extinción comienza con un comic llamado DESCENDIENTES. Una colonia, un cráter insondable y de repente nuestros "reflejos", muchas incógnitas que nos llevan al final, una continua colonización.
AMBIENTACIÓN
Ciencia ficción en un futuro tenebroso (naves, minas, atmósfera, presión, secretos, criminales, radiación...) Basado en películas como Alien (monstruos ocultos), Blade Runner (corrupción, lluvia), Atmosfera cero (naves espaciales), Desafio total (mutantes), Tropas del espacio (soldados). Sobrevivir es el principal objetivo. Básicamente son los problemas del mundo actual llevados al extremo. Gira en torno a un colonialismo egoísta, interesado y ambicioso, gobernado por la Agencia Colonial de las Naciones Unidas (NU). Naves, exoesqueletos, cosas que conocemos de nuestro mundo real y que se vuelven comunes en esta ambientación. Y tampoco podía faltar como guinda algo de vida extraterrestre…
Adrenalina: es la capacidad que tiene un personaje de continuar a pesar del miedo o la presión. Un personaje jugador (PJ) puede decidir usarla para mejorar una acción y en otras ocasiones puede verse obligado a gastarla.
Si agotas la adrenalina sufres un ataque de pánico, en este caso harás una tirada para saber, buscando el resultado de tu tirada en una tabla, si controlas la situación o sufres un ataque.
Una opción muy interesante son las tiradas en grupo, donde al menos la mitad del grupo deberá tener éxito.
Puedes parar daño con tú armadura, pero si consumes todos sus puntos (PA) tu armadura quedara inservible.
Reglas de vehículos: lo vehículos (transbordador, blindados, de inmersión, etc.) forman parte importante del juego, por lo que, en las reglas nos definen la forma de saber si ciertas maniobras tienen éxito, si consigues escapar de una persecución e incluso resolver un combate entre vehículos.
Viaje espacial: a continuación tenemos las reglas de los viajes espaciales, cosas como su duración o seguridad. Comienza trazando el rumbo y del éxito de este dependerá que llegues a tu destino o acabes en un accidente. Para todo ello encontramos tablas e indicaciones para saber que ocurre (ventajas, desventajas, etc.) y si nuestro viaje es un gran éxito o acabamos abordados por piratas o algo peor...
Por último encontramos un capítulo dedicado a la investigación. Usando el mecanismo de un combate con tiradas contra inteligencia (INT) en lugar de contra fuerza o destreza, el DJ podrá simular una investigación científica.
En un par de pasos creamos nuestro personaje jugador (PJ). Empezaremos tirando un dado de 6 caras (1D6) para definir características del PJ. Son las características comunes: fuerza (FUE), destreza (DES), constitución (CON), carisma (CAR) y una algo menos común, nervios (NER), que mencionamos cuando hablamos del miedo en las reglas del juego. Con nuestras tiradas y una tabla de equivalencias daremos el valor final a cada característica.
Ya casi tenemos nuestro PJ, ahora elegimos una clase. Diferentes clases a elegir: agente de seguridad, científico, chupatintas, marine, médico, oficial de cubierta, sintético (robot con forma humana), termita (operario en minas, plantas de terraformacion para hacer habitables las colonias y otros agujeros infernales). De la clase que elegimos dependen tus puntos de adrenalina (PA) y su dado, tu dado de daño, tus talentos o truquitos de nuestro PJ, pasado que además de ser nuestra historia nos dará alguna ventaja o no y por último el equipo inicial. Y ya estás listo para jugar.
Equipo: puedes llevar cualquier cosa que pueda tener sentido en esta ambientación. Disponemos de equipo pregenerado (herramientas, armas, armaduras, etc.), los encontraremos en diferentes tablas, donde nos dirán el dado de uso (ej: linterna DU8, subfusil DU8, etc.) y sus propiedades (rango de alcance, tipo de daño, ventajas/desventajas, etc.) Y al final tenemos tablas vacías para que el DJ añada todo el equipo que sea necesario para la aventura.
El libro del juego tendrá algo más de 100 páginas y la sección del jugador es aproximadamente la mitad. Espero que os haya quedado una idea bastante completa de esta primera mitad. Los mecenas recibiremos el juego en breve, los que no sois mecenas pero os atrae el juego no preocuparos, podréis adquirirlo en tienda muy pronto. La versión usada en esta reseña es la especial mecenazgo que varia de la estándar en la portada y una aventura extra, no es una gran diferencia en mi opinión. El juego tiene un sistema sencillo pero no por eso deja de ser efectivo, si la ambientación os gusta, a mi personalmente, aunque juego más tiempo en ambientaciones de fantasía tipo D&D o Dragon Age, me gusta la ambientación de Extinción, no me importara en absoluto jugar alguna aventura o incluso una campaña. El único problema es el tiempo, mucho juego que me gustaría probar y poco tiempo, pero este lo pongo en cola y espero probarlo pronto. Lo dicho, si os gusta la ciencia ficción, el espacio, Alien, Blade Runner, Desafío total, etc. tened en cuenta este juego.
Nos vemos en la segunda reseña de la sección del director del juego.
Red de Rol
via albinusrol
May 13, 2022 at 03:26AM