viernes, 11 de junio de 2021

Reseña Rolera: Deadlands ,Tiroteo en Sundown

Reseña Rolera: Deadlands ,Tiroteo en Sundown

Como he comentado varias veces, las aventuras de un juego proporcionan la visión que tiene el creador de la aventura respecto a la ambientación. Y es especialmente agradable tener algún módulo de apoyo para un juego básico, si es que no la tiene (aunque los módulos de inicio suelen ser un poco básicos, todo hay que decirlo.

Y tras llegarme el material de Savage Worlds, le estoy echando un vistazo con más detenimiento (nota: tengo que ir bajando la pila de lecturas, últimamente estoy obteniendo muuuucho material). Además del libro básico, el librojuego y el material para pantallas, cartas de acción (mola y se agradece la marquita para quitarla en caso de utilizar otros juegos), los personajes predefinidos, que permiten sacarlos y jugar y el socorrido dado que va al montón de dados. Pero además de todo ello tenemos una aventura que nos acerca a la acción típica de Deadlands que suele mezclar acción típica de western macarrónico junto con elementos de terror o sobrenatural. Por lo que será (junto a las aventuras de una página) el aperitivo a la próxima campaña del juego ¿Merece la pena apostar por esta aventura aparte? Para conocer la respuesta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro tamaño a5 en tapa blanda (sí, no va a sobresalir respecto al resto de libros de Savage Worlds, lo que agradecerán los coleccionistas) de 56 páginas a todo color con una maquetación similar al básico, dista decir que se lee bastante bien, en cuanto a erratas no he visto ninguna de gravedad en una lectura rápida.

En cuanto a ilustraciones es agradable decir que no solo hay poco autores que ilustren el libro dando una forma más homogénea al conjunto, sino que la gran mayoría de ilustraciones son nuevas (una que se repite no entiendo muy bien porqué está ahí, la verdad). Por lo que no solo tienen bastante calidad y mantienen el arte del básico, sino que ambientan muy bien a la aventura, siendo la mayoría escenas de la aventura y unos cuantos personajes principales. Eso si al final del libro para los que no han participado en el crowfunding tenemos un montón de fichas predefinidas, lo que es de agradecer.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Por supuesto, está ambientado en ese Weird West donde los jinetes del apocalipsis intentan llevar el terror a la humanidad, llevando monstruos y horrores que van minando su confianza e infunden el miedo para convertir el mundo en un páramo muerto donde ellos y los suyos puedan habitar. Hay que dejar claro que nuestros personajes son héroes, lo más lo más antihéroes, aquí venimos a enfrentarnos al mal y a los suyos. Pues bien, Sundown tiene problemas, hay una serie de desapariciones extrañas en el lugar y las dos grandes fuerzas contra lo sobrenatural (y problemas más mundanos) no han podido más que mandar a algunos agentes para ver que está pasando, pero parece que hay algo allí que es más de lo que pueden morder. Por ello llegan nuestros personajes al pueblo tal como suele pasar en los Western, se encuentran una diligencia atacada y el mensaje de un moribundo, por supuesto como son buenos chicos (o quizás parte de la misma agencia o similar) van a echar un vistazo a lo que pasa en el pueblo. Por supuesto, hay mucho más de lo que aparenta.

El mapa del pueblo donde se llevará a acabo la aventura

Antes de empezar la reseña en sí, tened en cuenta de que puede haber SPOILERS, os advierto de antemano.

El capítulo primero y el libro comienza con una descripción general de los problemas que está pasando el pueblo de Sundown y su artífice, aunque en este caso el antagonista principal está siendo usado por fuerzas más oscuras que le han engañado (aunque más bien se ha querido dejar engañar, ya que el poder que le proporcionaba el trato le ha llevado a la posición en la que está) y la herramienta principal que utiliza, una baraja (Nota: Sí, en esta partida los jugadores de cartas tendrán un papel muy importante), que son las fuerzas que hay detrás de todo y cual es el aliado del villano, que servirá como músculo al que enfrentar a nuestros personajes (antes de que las fuerzas del mal salgan a la palestra… claro está). Por supuesto, cosas como está no dejan de atraer a las fuerzas del orden que conocen el peligro de lo sobrenatural en este extraño oeste, por lo que habrá un par de agentes que conocerán durante el módulo, uno de ellos por desgracia agonizando y otro con demasiados frentes que cubrir. Después se nos ofrece el sumario de la aventura y las recomendaciones de habilidades y ventajas para la construcción de una buena cuadrilla, aunque ojo, está aventura es para personajes experimentados, por lo que no es idónea para traer a nuestros personajes primerizos para que los agujereen.

El segundo capítulo nos mete en materia con los personajes llegando de viaje y encontrándose con una diligencia la cual ha perdido a sus conductores por culpa de los disparos de unos cuatreros, allí se encontrarán con un moribundo que les llevará al pueblo de Sundown… Aunque puede que los cuatreros lleguen para terminar lo que han comenzado.

El tercer capítulo nos ofrece la descripción de Sundown (que está a un nivel de miedo de 3, que esperemos que tras la aventura baje a un cómodo nivel 2, si los personajes tienen suerte) donde al parecer hay una competición de duelos (esos americanos que bruticos son) y que las pistas del anterior capítulo les llevan a interesarse por un personaje del lugar que parece conocer más sobre la historia del finado y lo que está pasando en el pueblo. También nos muestras los lugares más importantes de Sundown por si les apetece darse un paseo o necesitan comprar algo o informarse. A su vez se nos ofrecen la información de los desaparecidos previamente.

Como es costumbre en el western, una buena pelea a puñetazo limpio

El cuarto capítulo hace que la acción se acelere con la llegada de un vendedor/inventor ambulante que provoca la ira del sheriff del lugar, que actúa como el matón a sueldo del alcalde (y novisimo rico ) del lugar. Por lo que si nadie saca su arma tendremos la típica pelea a puñetazos (los artistas marciales van a reirse un montón al respecto). El alcalde no tardará en disculparse ante la actuación de su hombre y les invitará a su mansión donde se interesará por los recién llegados y los invitará al concurso de la mañana siguiente. Pero por la noche hay una nueva desaparición, lo que parece acelerar todo.

El quinto capítulo nos presenta el día de mañana donde podrán tener parte del concurso (con un jugosisimo premio, aunque ojo, que los concursantes no son moco de pavo) y un intento por saber que está pasando en una mansión en apariencia encantada. Justamente en esa parte tendremos un paseo muy al estilo clásico de la Llamada de Cthulhu que ofrece un poco de morriña, eso si, sin olvidar el toque estilo Deadlands.

El sexto capítulo nos ofrece la pelea final, donde nunca mejor dicho se sacan todas las cartas a la mesa. Por supuesto, fallar aquí provocará que la región acabe como los zorros y las diferentes agencias tengan que estar meses sino años centrados en ella para volver a algo parecido a la calma.

El capítulo séptimo y último del libro nos ofrece las características del mismo, por lo que veremos las fichas de los personajes principales y algunos secundarios que podemos enfrentarnos o nos ayudarán durante la partida. Curiosamente solo hay una ficha de monstruo que es comparativamente débil, aunque ojito durante el combate final.

También deberemos enfrentarnos a lo sobrenatural

Con la ficha predefinida de personajes del bendito, bravo,charlatán, explorador y pistolera termina el módulo ¿Que me ha parecido?

Pues a mi parecer nos encontramos con el módulo que debería haber venido en el básico para considerarlo un libro completo. Y es que a mi me gusta tener una aventura para saber por donde tirar en la construcción de los módulos propios. Eso si, es bastante completita y se manejan varios de los subsistemas del juego, ya si hubieran metido una persecución habría sido ideal para meter a novatos… Pero claro el nivel de la aventura es algo alto para ese cometido. En general sin ser un módulo rompedor, mantiene muchos de los clichés divertidos del género junto con el toque de la ambientación, personajes interesantes, un pueblo que podría ser un buen lugar de operaciones (quizás metiendo alguna aventurilla más, quizás causada por un cierre no completamente feliz de la aventura), objetos mágicos útiles y con su propia vidilla… Creo que cumple bastante bien como muestra del juego en general, pero le falta un puntito para despuntar. Pero como ya digo este módulo era necesario para compensar esa “carencia” del libro básico.

Respeto a las ilustraciones pues me agrada bastante que se haya cuidado más respecto a productos como la campaña de Infierno en la Tierra (en serió, vaya dejadez en ese apartado). Y en general muy agradable. En cuanto a calidad-precio, creo que es una partida ideal tanto para jornadas como, si le damos unos cuantos añadidos una aventura en dos partes, por lo que sí, creo que el precio de 10 euros no es mal precio para el producto que es. Por lo que sí, todo lo que llevan ahora mismo en la línea de Deadlands, el extraño oeste me está gustando y espero que siga así, por lo que ahí tiene su hueco en mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que no os den una mala mano de cartas.





Red de Rol

via rolerodelamancha

June 11, 2021 at 02:24AM