lunes, 20 de marzo de 2023

Reseña Rolera: Night Reign

Reseña Rolera: Night Reign

Puedes decir muchas cosas sobre Dishonored, más buenas o más regulares, pero hay algo cierto, su ambientación es inspiradora. Años después de que salieran la primera y segunda parte del mismo y sus dlcs, nos encontramos con libros de rol relacionados con su ambientación, o al menos con su tono. Y es que ese ambiente opresivo, de una enorme ciudad donde tienes que estar entre las sombras para realizar tus objetivos con un toque de mitología oscura y un gobierno opresivo, siempre gusta. Pero quizás también la estética ayudo, la ciudad que explora Corvo en su búsqueda de justicia (o venganza) es apasionante, pequeños detalles muestran su suciedad y corrupción, pero también a la esperanza y redención. Y claro la enigmática figura del extranjero y los mitos alrededor suyo, lo cruento de los poderes que nos ofrece. Junto con una consecuencia real de nuestras acciones en el mundo de juego. Hacen de Dishonored algo atractivo.

Tenemos en español el juego de la ambientación, que en vez de tirar por imágenes del juego, hizo un arte maravilloso para ilustrar toda la ambientación, ampliando cosillas que ya e nos daban a entender en el juego de PC. Me pareció curioso porque salio bastante después del primero. Aunque también es verdad que los que nos centramos en el lado indie del rol teníamos nuestra propia versión, que funcionaba bien, con una ambientación que podíamos moldear (como cualquier PbtA, vaya) y que formo toda una variante del sistema base, Blades in the dark, centrado en los golpes de un grupo de ladrones en una ciudad injusta y corrupta. Y ahora tenemos este… que nos ofrece una ambientación acotada (pero muy inspiradora) con un sistema de cartas (¡¡¡Blasfemia!!!). Que deje pasar, porque bueno, ya tenía el Blades in the dark y no me emocionaba este y creía que tirarían por esos derroteros. Pero la sorpresa es que no ha sido así, sino que se acerca más a otro juego que merece todo el cariño que no se le ha dado, Spire. Y tras recibirlo como un regalo de las Halloweekend, que me ha llegado muy recientemente (No tenían culpa en la organización) lo he devorado y por supuesto, tenía que hacer reseña. Por lo que empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un zine de tamaño cuartilla de 54 páginas, con una portada a color y un interior en blanco y negro. La maquetación es sencilla y elegante (Lo sencillo que es dejar un juego bonito, con un borde de las páginas más o menos trabajado), lo que ayuda en la lectura, ya que la letra es media tirando a pequeña. En cuanto a corrección no he tenido problemas en mi lectura.

En cuanto a la ilustración, ayuda mucho que si bien la portada es de otro autor, tampoco el estilo es tan distante al que se nos ofrece en páginas interiores. La portada es bastante ilustrativa a la ambientación del juego, aunque muchos se preguntaran que hacen esas seis señoras enfrentadas, son parte de la ambientación. Por lo demás veremos escenas que podríamos encontrar durante las partidas. Una muestra de como es la ciudad que tendremos que explorar (todo ocurre en la ciudad o a lo sumo en los alrededores). Ya había visto a este autor en un juego anterior del autor, y francamente sabe como jugar con el blando y negro para darle vida a lo que quiere mostrar, sin tampoco ser muy detallista. Por lo que creo que ayuda mucho a meternos en la ficción.

Hablemos del continente que es lo que nos interesa. La ambientación del juego comienza hablándonos de los orígenes de la ciudad de Laefendport. Un poblado de gente expulsada de otros lugares de este mundo malvivían en un lugar donde siempre llovía una oscura agua negra que enloquecía a los animales y mutaba a las plantas, un lugar inhospito… pero que un inventor convirtió en la nueva fuente de riqueza. La lluvia en sí tenía una característica que podía utilizarse como nuevo combustible, que a su vez hizo dar un acelerón a la ciencia de la nación.

Pronto la gente empezó a mudarse y con ellas los nobles, que convirtieron lo que había sido un poblado en la capital del reino. De ahí pasaron a ser grandes empresas y a “mordernizarse”. En su momento una de esas casas ricas se convirtió en los reyes de facto del país, pero hace relativamente poco hubo un golpe de estado, la familia reinante, la casa Weldirose fue masacrada y un consejo de nobles obtuvo el gobierno del país. Quizás la vida tampoco fuera mejor antes, pero no os importa, vosotros fuisteis el grupo que que la protegía y cazaba por orden de la casa Weldirose, fuisteis traicionados y ahora buscáis venganza. La historia, es que utilizaréis cualquier método a vuestro alcance para lograr ese objetivo, aunque sea vender vuestra alma a las 6 siniestras hermanas, unas diosas a las que se reza para aplacarlas. Cualquier fallo, puede provocar el caos en la ciudad. Fallar en vuestra misión haría que todo el reino caiga, conseguirlo, puede que lleve a una mejoría… quizás.

El libro se divide en tres capítulo, siendo el primero el que habla de la ambientación . Comienza hablando de la ciudad Laefendport y como creció hasta convertirse en la gran ciudad que es hoy. Como se llego a la situación inicial con la muerte de la familia real Wilderose (se supone que la mejor entre igual, ya que la nueva burguesía al final son casas nobiliarias reconvertidas) y la traición cometida contra la mano derecha roja, los asesinos y cazarrecompensas de la primera y cuales son sus metas en esta era post-golpe de estado.

También se nos habla de la religión del lugar. En este caso, las diosas no son rezadas para recibir sus dones… Sino para que obvien tu existencia. Son entidades malignas que se centran en el sufrimiento y control de los humanos y nuestros personajes pueden robar parte de su poder, pero de ser pillados serán castigados. También se nos habla de la tecnología que tiene este mundo que podríamos englobar a algo similar a finales del S.XIX y principios del s.XX, pero con algunos elementos fantásticos, como autómatas , todo gracias a la obtención del combustible de la lluvia refinad que cae en la ciudad.

Por último se nos describen las siete casas, incluyendo la que ha quedado extinta, cada una de ellas se centra en cierta parte de la economía o cumple un papel dentro de la ciudad. Evidentemente, no hay ninguna buena (ni siquiera nuestra antigua casa patrona).

El juego pretende emular a Dishonored

El siguiente capítulo se nos ofrece el sistema de juego. Se nos habla de las personas que necesitamos para jugar, en este caso van de dos a tres personas, siendo una el director de juego (de forma similar a que Quietus, juego del mismo autor, también busca la intimidad). Para jugar necesitaremos dos mazos de cartas francesas y tokens de dos colores (a ser posible, negro y rojo. Que significan puntos de sombra y llama respectivamente). La primera baraja se la queda el director, la segunda el jugador/jugadores. En las dos se eliminan los comodines y en la del jugador se retiran las figuras para hacer su propio pequeño mazo, que es el que utilizaremos para la magia. Estás figuras se consideran de un valor de diez, el as puede ser un valor de 1 u 11, según elija el jugador.

Luego se nos habla de la creación del personaje que tiene este esquema:

  1. Se pone el nombre, pronombres, aspecto e identidades secretas (estás te proporcionan puntos para talentos y una red de contactos) que utilizas en el ejercicio de tus misiones.
  2. Repartes 13 puntos en talentos. Estos son las habilidades que podemos usar, desde las que nos permiten internarnos sin que seamos vistos (muy importantes) o engañar o combatir en caso de ser encontrados.
  3. Como miembros de la mano roja sabemos un tipo de plegarias, centrada en una de las hermanas. A su vez esto proporciona ciertos hechizos. Pero solo si conseguimos engañarlas o pagamos el peligroso precio.
  4. Se eligen 5 elementos de equipamiento que se usarán durante la campaña (aunque se pueden adquirir mientras se juega).
  5. Y por ahora los registros de cuerpo y alma (la vida del personaje) se quedan a 0.

Después se nos habla del sistema de juego. En este funciona con un sistema de cartas, parecido al Black Jack. Aunque teniendo en cuenta, que las cartas del Mazo Real (de donde se saca las cartas para los jugadores), se descartan tras su uso (excepto con los aciertos críticos),y el mazo de Hermanas (donde sabemos si sufrimos la persecución de ellas al usar un hechizo) o el mazo de la Noche (la baraja del director) por el contrario no se descartan, sino que se ponen debajo. Por lo demás, las acciones suelen comenzar por las de sigilo (con beneficios más potentes) y en caso de fallar estas acciones, elegir entre maña (que puede derivar en la siguiente) o Violencia.

En tanto las fichas de sombra son lo que nos acerca a un final exitoso de la misión, eliminar las fichas de llama y evitar peleas, mientras que las fichas de llama, es lo que indica los violento y como alteramos el mundo de juego.

Respecto a robar cartas de cualquiera de las actividades de Sigilo, Maña o Violencia. Funciona de la siguiente manera, si hay un talento o pieza de equipamiento que podamos usar, podremos descartar una carta de la mano (siempre teniendo en cuenta, que los talentos solo tienen unos cuantos usos durante cada misión y que las piezas de equipamiento se van haciendo “famosas” y eso es malo, ya que al final te reconocerán y te capturaran.

Para finalizar una “tirada” se hace en ciertos casos:

Se alcanza las cinco cartas en mano.

El jugador (o grupo) acepta el resultado y no coge más cartas.

Se consigue un 21 (crítico).

Se consigue una mano roja (5 cartas que suman menos que 21, crítico).

La puntuación es mayor que 21 y ya no puedes modificarla (fallo crítico)

Excepto en los casos de un éxito crítico, tendrás una oposición, con un resultado cercano a 21, está será ligera y te proporcionara puntos de sombra. La oposición, puede ser algo estático (como una puerta cerrada) o activo (un grupo de guardias).

Si hay oposición, tendrás que enfrentarte a ella, con Maña o Violencia. Para eliminarla hay que quitar fichas de oposición, que según el nivel van de una (ligera) a 3 (fuerte). Para eliminar fichas, pues tendremos que hacer acciones contra ellas, estas acciones van desde normales a temerarias (eliminando 1 a 3 puntos respectivamente). El caso es que el director saca dos cartas y el jugador debe sacar igual o más que la suma de esas dos cartas y menor que 21 (tened en cuenta que en ese mazo no se han separado las figuras, ni los ases, por lo que pueden tener cartas de suma 10 y 11). En caso de no conseguirlo, la situación empeora (narrativamente). Hay que tener en cuenta que las acciones con Maña, provocan perdidas de fichas de sombra, pero las acciones con violencia pueden provocar ganar fichas de llama. Esto redundara en un final negativo.

Con la Violencia se activa otro sistema. En este caso el director coge tantas cartas de su mazo, como fichas de oposición queden y los jugadores cogen una por cada punto de un tipo de arma tenga (teniendo en cuenta que según la ficción, puede ser incluso contraproducente perdiendo cartas. Después el director y el jugador sacan una carta y según si es roja o negra, pues será una acción ofensiva o defensiva, según las combinaciones, podremos hacer daño, recibir puntos de sombra, coger cartas y en el caso de que falle el jugador, recibir condiciones (cuando se consigue cierto número sales del juego). Escapar es a base de gastar puntos de sombra o realizar otra prueba de maña, pero que hace ganar fichas de llama.

El diabolismo permite ganar un carta que siempre será un diez, pero que de coger la carta relacionada con la hermana en cuestión, sufriremos su venganza, será afectado por una condición de alma, que de llegar a 5 provocará un destino terrible. También se puede realizar tratos con ellas, a cambio de acciones terribles, pero también a coste de tu alma (eso si, tendrás mayor cantidad de acciones).

Después se nos habla de como se utilizan los talentos y el equipamiento, que ya he comentado, siempre hay que tener en cuenta la narración, unas botas con resorte te pueden permitir huir más rápido, pero quizás no sea lo idóneo para nadar mejor. Además está el tema de la suspicacia, puedes llevar hasta cinco herramientas, pero hay que tener en cuenta que deberás gastar al final de la aventura tantos puntos de sombra como herramientas tengas, en caso de no eliminarlos, pues provocara puntos de suspicacia, que harán que puedas provocar más cáos en la ciudad, ser perseguido o el peor de los casos, capturado (y por supuesto, eliminado.

Luego se nos habla de las condiciones y sus registros. Las condiciones pueden ser de cuerpo, alma y ciudad (la cual se divide entre caos y conspiración). Las dos primeras reflejan lo mal que está el personaje y en el caso de llenar las 5, pues será eliminado (sea por que muere o porque pierde su alma de alguna forma), las de ciudad indican lo mal que le está yendo a la ciudad (que en caso de llegar a la puntuación 10 de caos, la ciudad es destrozada) o lo cerca que están de que los jugadores consigan que su conjura llegue a buen puerto. Las cartas que sean de un número igual que el reflejado en la condición de ciudad, provocaran que se rellene una de sus casillas, cuando se complete, esa acción fallara (y se reseteara la condición)

Se pueden eliminar condiciones negativas de cuerpo y alma sino están marcadas entre incursiones, a coste de 1 punto de sombra, pero esto tiene penalizaciones, por ejemplo que tengamos menos puntuación de cuerpo (estamos debilitados por nuestras heridas recibidas) o hacer penitencia, que provoca que hagamos malas acciones para agradar a las hermanas, que cambiaran nuestras maldiciones en ventajas, pero que nos harán destacar en la multitud (actuando como las herramientas, y por lo tanto teniendo que gastar puntos de sombras para “ocultarlas” so pena de que provoquemos caós, seamos perseguidos o capturados.

Eliminar las condiciones de Ciudad son más complicadas, tendremos que hacer una misión al respecto y si tienes éxito la eliminaras (pero no ganaras puntos de conspiración) si fallan provocaran aún más caos.

También se tratan las fases de la partida, que se dividen en dos fases:

La fase de la ciudad, donde nos intentaremos librar de condiciones, los personajes moriran si han llamado demasiado la atención o han sufrido demasiadas condiciones, se muestra como ha cambiado la ciudad por nuestras acciones, se hace una interpretación libre para dar más entidad a los personajes y finalmente se consigue una nueva misión.

La fase de incursión, el grueso de la partida, en ella tendremos un objetivo de misión que realizar al final, para ello deberemos pasar por todos los escenarios que componen la misión y gastar 3 puntos de sombra. Cada escenario se divide en lo siguiente:

  1. Nombre del lugar donde se realiza.
  2. El objetivo del escenario (para realizarlo hay que gastar 3 puntos de sombra)
  3. El entorno donde se indica que pueden utilizar los jugadores en la misión (como lugares para esconderse) o el director para impedir el objetivo de los jugadores (por ejemplo indicar que es una zona con gases tóxicos, por ejemplo).
  4. Momentos, osea lo que pueden sentir mientras deambulan por el escenario.
  5. Obstáculos y enemigos que pueden encontrarse en caso de fracasar sus tiradas de sigilo.

También se nos habla de cosas algunos consejos para manejar una incursión y el caramelo que es que obtener una mano roja o un 21 en una tirada, ya que te permite volver a poner todas las cartas en el mazo, ya que perder todas las cartas significa que la misión ha fracasado y se sube el caos en la ciudad.

Por último se nos hace una lista de posibles identidades secretas y como funcionan dentro de la ambientación. Van desde el actor al entrenador de ladrones. También una lista de los diferentes talentos con una ligera descripción.

Lo que sea necesario para conseguir nuestro objetivo

El tercer y último capítulo comienza describiendo las diferentes hermanas (las diosas de esta ambientación, son seis de ellas, enfrentadas 3 a 3) curiosamente solo se describe la temática de uno de los conjuntos ¿Quizás una errata). Cada una de ellas está supeditada a cierto ambito y todas son cuanto menos nocivas, desde las enfermedades, la despersonalizacion, la inevitabilidad del tiempo, tormentas, el miedo a lo desconocido y los sueños. Por lo demás, cada una de las hermanas tiene la siguiente estructura:

  1. Nombre
  2. descripción
  3. Acciones que les resultan agradables
  4. Condiciones del alma que podrían provocar.

Luego nos encontramos con las plegarias, son como conjuntos de hechizos según el ámbito de las hermanas y pueden algunos ser desagradables (cuidado con las fobias a las alimañas…)

Para terminar este capítulo tenemos una aventura que nos ofrece cazar a uno de los nobles que provocaron la caída de la casa Willrose aprovechando que hará el casamiento por poder de su hija con otro noble. Aunque para llegar a él habrá bastantes peligros que soslayar.

Y con el glosario de conceptos, el resumen del sistema (ideal para saber a que secciones ir rapidamente) y las fichas tanto del jugador como la de la ciudad (donde llevaremos un registro de lo que ha pasado) termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Las esencias más fuertes llegan en tarros pequeños y en este caso, cumple con esa máxima. Nos encontramos un juego que ofrece todas las sensaciones que ofrecía el juego, con los suficientes toques como para inspirar la creación de una ciudad interesante y llena de vida, un sistema de juego que ofrece emoción y tensión, que tengas que contar las cartas, sabiendo que cada acción elimina ciertas cartas de juego, hace que la búsqueda del crítico potencia esa tensión. Y todo esto en solo 60 páginas. Por eso me gusta tanto el indie, sintetiza lo que a veces llega a dispersarse en exceso.

No solo eso, es tan sencillo crear nuevas partidas, que pronto te montaras tu pequeña campaña. Eso si, es un juego muy enfocado, siempre serás la mano roja, siempre buscaras venganza y siempre estarás en la misma ciudad. Por lo que al acabar con éxito o fallo una de las campañas, puede que provoque que no sientas ganas de volver a dirigirla. Aunque creo que gracias a las pequeñas pinceladas, puedes convertir las distintas campañas en algo diferente. Por ejemplo, cambia de casa rival, cada una tiene cierto carácter, utiliza poderes diferentes para que la hermana en cuestión modifique el lugar de partida etc…

Y todo hay que decirlo, no he podido sacar ilustraciones. Solo tengo el juego en físico y no hay muchas capturas del juego en sí, pero ya os digo que merece la pena su arte, tiene personalidad y te mete bastante bien en ambientación, sin intentar ser un clon de su fuente y la maquetación es agradable en la lectura.

Respecto a la calidad precio, solo puedo decir que estando en el precio medio del zine (que suele ser caro) creo que tiene suficiente calidad para que no te duela el bolsillo. Aunque siempre hay que tener en cuenta que te guste la ambientación y que como buen zine indie, vas a tener que aportar mucho como director para que todo encaje. Por mi parte, no era una juego que tuviera en la mira, más teniendo en cuenta la cantidad de cosas buenas que han llegado ultimamente… pero me ha sorprendido para bien y tengo bastantes ganas de probarlo. Eso dice bastante en su favor.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que consigáis vuestra merecida venganza en las calles oscuras de la ciudad.





Red de Rol

via rolerodelamancha

March 20, 2023 at 02:04AM