Esta vida pasada alternativa procede del blog de cyberpunk desaparecido hace eones Violence & Funky. En un principio, quería dejarlo tal cual estaba escrito, aunque había ciertas cosas que no me gustaban. Es un artículo desde la perspectiva de un chaval de los 90 (como yo mismo fuí) escrito en los 90. Eso quiere decir que, por ejemplo, los personajes se asumen masculinos (como los jugadores, claro) y que las relaciones amorosas se describen en femenino (porque claro, no vas a tener personajes gays no vaya a ser que se pegue). He elegido dejar esto porque creo que viene bien recordarnos el pasado pero he hecho algunos cambios (sobre todo en la lista de profesiones) por comodidad de que todas tuvieran 20 resultados y porque ya el hecho de que las profesiones se listaran con género me parecía ya un poco conservador hasta para la época (¿doctor/ enfermera?) Gato, ya había doctoras en los 90).
Sin más os dejo con el artículo, que mola bastante y que mejora bastante a la del juego básico aunque tenemos opciones en este mismo blog. En concreto, me ha gustado mucho la Tabla multipropósito de Amigos/Enemigos/Contactos (A/E/C), ya la he ampliado bastante para esta entrada y seguro que lo haré un poco más en el futuro. Tampoco es que quiera royalties ni reconocimiento por esto, el autor original es el que marcó el camino.
Vida pasada alternativa
La siguiente serie de tablas pueden ser usadas por el master y sus jugadores para generar eventos aleatorios de la vida de sus personajes. Se debe hacer una tirada por cada año que tenga el personaje a partir de 16. Sigue las instrucciones y ve revisando las sub-tablas adicionales. Si un resultado en particular no va bien con el concepto del personaje, lo mejor es descartarlo y tirar otra vez.
Acontecimientos (Tabla 1A)
Tirada 1D20 | Acontecimiento |
01-03 | Tienes suerte (Tabla 2A) |
04-06 | Desastre (Tabla 3A) |
07-09 | Haz un amigo (Tabla 4A) |
10-12 | Haz un enemigo (Tabla 5A) |
13-16 | Enredos románticos (Tabla 6A) |
17-20 | No pasa nada ese año |
ACONTECIMIENTOS (Tabla 1A)
Tienes suerte (Tabla 2A)
Tira 1D100 | Suceso |
01-05 | Ganancia financiera (1D5x100 ed) |
06-10 | Te toca la lotería (1D10x100 ed) |
11-15 | Gana 1D10x100 ed en equipo |
16-20 | Encuentra un maestro (+2/+1 a un arte marcial) |
21-25 | Encuentra un instructor (+2/+1 a una habilidad de REF) |
26-30 | Encuentra un profesor (+2/+1 a una habilidad de INT) |
31-35 | Encuentra un entrenador (+2/+1 a una habilidad de TCO o Atletismo) |
36-40 | Encuentra un profesor técnico (+2/+1 a una habilidad de TEC) |
41-45 | Escuela de encanto (+2/+1 a una habilidad de EMP) |
46-50 | Descubre el sentido de la moda (+2/+1 a habilidad de ATR) |
51-55 | Aprende un lenguaje nuevo (+2/+1 a un lenguaje) |
56-60 | Aprende lo básico del netrunning (+2/+1 a Interface) |
61-65 | Vida en la calle (+2/+1 a una habilidad de FRI). |
66-70 | Amigo de una banda (Hermandad a +1) |
71-75 | Amigo de un grupo de nómadas (Hermandad a +1) |
76-80 | Gana un contacto +2 (generado en la tabla de Amigos/Enemigos y Contactos). |
81-85 | Alguien te debe un favor (Generado en la tabla de Am/En/Cont) |
86-90 | Hace un amigo (generado en la tabla de Am/En/Cont) |
91-95 | Un amigo desaparece/muere (elegir uno). |
96-00 | Hizo algo impresionante (+1 a REP). |
¡Desastre! (Tabla 3A)
Tira 1D100 | Suceso |
01-05 | Pérdida financiera (1D5x100 ed) |
06-10 | Deuda (1D10x100 ed) |
11-15 | Afectado por una bioplaga: pérdida de 1 punto en una característica aleatoria |
16-20 | Adicción: INT, REF, TCO o EMP reducida en 1 punto |
21-25 | Herida (hacer una tirada en la Tabla 3B) |
26-30 | Amigo/Amante muere o desaparece (elegir uno aleatoriamente) |
31-35 | Contacto muere o desaparece (elegir uno aleatoriamente) |
36-40 | Haz un enemigo (generado en la tabla de A/E/C) |
41-45 | Alguien te quiere muerto (el master genera un enemigo secreto) |
46-50 | Traicionado por un amigo (un amigo aleatorio se vuelve enemigo) |
51-55 | Arrestado (1D5 semanas en la cárcel) |
56-60 | Arrestado y multado por un crimen menor (1D10 x 10 ed) |
61-65 | Arrestado y encerrado por un crimen (1D12 meses en prisión) |
66-70 | Hay una orden de arresto contra tí por ahí (elige el master) |
71-75 | Avería en un implante cibernético aleatorio (cuesta la mitad de su precio repararlo) |
76-80 | Odiado por una banda, grupo de nómadas, etc (elige el master). |
81-85 | Buscado por una corporación (DJ hace una tirada o elige una) |
86-90 | Le debes a alguien un favor (generado en la tabla A/E/C) |
91-95 | Culpado por algo que no hiciste (+1 a REP negativa) |
96-00 | Embarazo no planificado (buscate la vida, chaval) |
Tabla de Heridas (Tabla 3B)
Tira 1D100 | Herida |
01-05 | Quemaduras leves *3*: El personaje ha sufrido quemaduras menores en una localización corporal aleatoria. Las heridas an curado bien y la cicatriz es mínima. Si la localización es en la cara o cabeza, reduce el ATR en 2. |
06-10 | Quemaduras serias *1* *3*: El personaje ha sufrido heridas en buena parte de su cuerpo (3 localizaciones aleatorias). Tienen cicatrices bastante fuertes. Si una localicación es la cara o cabeza, se reduce el ATR en 2. Si una localización en particular se repite, se usan las siguientes reglas: Si es un miembro, la mayor parte del músculo y tejidos han sido quemados, por lo que queda inutilizado. Si la localización es el torso, el daño es grave y causa una pérdida de TCO y REF de 2. Si la localización es en la cabeza o cara, reduce el ATR en -5 (a un mínimo de 1) y no le puede crecer el pelo. |
11-15 | Heridas de corte *3*: El personaje tiene una herída realizada con un arma de corte. Además de haber dejado una cicatriz impresionante, la herida no tiene efectos de juego (mirar «Cicatriz Impresionante»). |
16-20 | Herida de bala: atravesó límpiamente *3*: El personaje fué disparado en una localización aleatoria, pero le atravesó con muy poco daño. El personaje tiene una cicatriz como en «Cicatriz Impresionante»). |
21-25 | Herida de bala: alojada y luego quitada *3*: El personaje fué disparado y la bala quedó alojada en su cuerpo. Los cirujanos pudieron quitársela, y el personaje tiene heridas del impacto y de la posterior operación. |
26-30 | Herida de bala: alojada y sin quitar *2* *3*: El personaje fué disparado y la bala quedó dentro debido a su delicada localización, etc. La bala se podrá ver con rayos X y hará saltar los detectores de metales. |
31-35 | Herida de bala: fragmentada con gran orificio de salida *1* *3*: El personaje fué disparado en una localización aleatoria y el proyectil creó un gran agujero de salida (ya sea por cierto tipo de munición, etc). Sea lo que sea, tiene una terrible herida: si la localización es un miembro, quedó inutil. Si era en el torso, pierde un punto de TCO. |
36-40 | Fractura mal curada *1* *2*: El personaje se rompió un brazo o pierna y el hueso se curó mal. Las tiradas de habilidad que tenga que hacer utilizándolo recibirá un -2. Si el miembro es una pierna, reducir el MOV en 2. |
41-45 | Órgano interno dañado *1* *2*: El DJ decide que órgano está dañado (o ha tenido que ser quitado) y que efectos tienen sobre el personaje (p.e. le falta un pulmón y reduce TCO y Resistencia). |
46-50 | Fractura de cráneo: daño cerebral leve. El personaje se dió un cabezazo contra algo más duro que su cabeza, causándole un daño cerebral leve (-1 INT) |
51-55 | Fractura de cráneo: daño cerebral grave. Al personaje le dieron un buen galletón en la cabeza que le ocasionó daños cerebrales graves, con pérdida de 2 puntos de INT y con una posibilidad del 5% diaria de que le de un dolor de cabeza fortísimo que lo deje postrado durante 2D6 horas. |
56-60 | Fragmentos de explosión no quitados *2*. EL personaje, por la razón que sea, lleva fragmentos de alguna explosión en su cuerpo. Puede incluir pedacitos de metal, cristal, etc. Aunque no es serio (todavía) esas cosas pueden dar problemas en la vida, además de que algunos pueden hacer saltar los detectores de metales. |
61-65 | Le faltan dientes *3*: Al personaje le volaron los dientes en alguna pelea. Tirar 1D10 para ver cuántos perdió (el personaje puede tener problemas comiendo algunos alimentos sólidos). |
66-70 | Le faltan dedos *1*: Al personaje le faltan 1D5 dedos aleatorios en una mano o pie. Esto puede reducir la coordinación ojo-mano o reducir el MOV en 1 en caso de perder 3 o más dedos en un pié. |
71-75 | Le falta un ojo *1*: El personaje ha perdido la visión de uno de los ojos. |
76-80 | Le falta una oreja *2* *3*: El personaje ha perdido una oreja o ha dañado su oído interno lo suficiente para tener un daño permanente. |
81-85 | Le falta la nariz *3*: El personaje ha perdido la nariz o su sentido del olfato. En el primer caso, pierde 2 puntos de ATR. |
86-90 | Miembro/Mano/Pie mutilado *1*: El personaje ha perdido un miembro/mano/pie aleatorio (hacer una tirada de localización). |
91-95 | Daño en la espalda *2*: El personaje tiene daños graves en su espalda que no le permiten cargar con grandes pesos. A efectos de juego, el personaje sólo puede utilizar la mitad de su TCO para ver cuanto peso puede levantar. |
96-00 | Cicatriz impresionante *3*: El personaje tiene una cicatriz impresionante en algún lugar de su cuerpo. Aunque no causa ningún efecto físico negativo, le da una característica que lo hace fácilmente reconocible. |
*1* | La herida puede ser curada con implantes biológicos o cibernéticos. |
*2* | Una operación puede curar el daño. |
*3* | Una reconstrucción facial o cirugía estética puede curar el daño. Aplicar las reglas de CP2020 para mejorar el ATR. |
Haz un amigo (Tabla 4A)
Consulta la tabla de A/E/C v 1.0 para ver quien es tu amigo, y después tira 1D100 para esta tabla
Tira 1D100 | ¿Cómo le conociste? |
01-04 | Un socio |
05-08 | Un compañero de trabajo |
09-12 | Un contacto |
13-16 | Un antiguo amante |
17-20 | Un antiguo amigo de la infancia |
21-24 | Un pariente |
25-28 | Por un interés compartido |
29-32 | Salvaste su vida |
33-36 | Te salvó la vida |
37-40 | En una fiesta |
41-44 | Un antiguo jefe |
45-48 | Un antiguo empleado |
49-52 | Por de un amigo común |
53-56 | En una cita a ciegas |
61-64 | Fueron juntos a la escuela |
65-68 | Por un enemigo común |
69-72 | En un concierto |
73-76 | En un bar |
77-80 | En un centro comercial |
81-84 | Por un amante común |
85-88 | Te vendió algo |
89-92 | Le vendiste algo |
93-96 | Te hizo un favor |
97-00 | Le hiciste un favor |
Haz un enemigo (Tabla 5A)
Consulta la tabla de A/E/C v 1.0 para ver quien es tu enemigo, y después tira 1D100 para esta
¿Cómo lo conociste? (Tira 1D100) | |
1-10 | Ex-amigo |
11-20 | Ex-amante |
21-30 | Pariente |
31-40 | Jefe |
41-50 | Empleado |
51-60 | Socio/Compañero de trabajo |
61-00 | Un completo desconocido |
¿Quién lo hizo? (Tira 1D100) | |
1-50 | Fuíste tú |
51-00 | Fue él |
¿Cómo lo conociste? (Tira 1D100) | |
1-50 | Ex-amigo |
11-20 | Ex-amante |
21-30 | Pariente |
31-40 | Jefe |
41-50 | Empleado |
51-60 | Socio/Compañero de trabajo |
61-00 | Un completo desconocido |
Tira 1D100 | ¿Qué pasó? |
01-04 | Intento de asesinato |
05-08 | Intento de chantaje |
09-12 | Contó un secreto |
13-16 | Le inculpó algo que hizo el otro |
17-20 | Le traicionó |
21-24 | Amenazó con dar una paliza |
25-28 | Amenazó de muerte |
29-32 | Causó daños a su propiedad |
33-36 | Causó daños personales |
37-40 | Causó daños a pariente/amigo/amante |
41-44 | Causó la muerte de pariente/amigo/amante |
45-48 | Causó una pérdida de posición o fama |
49-52 | Hizo que perdiera amigos |
53-56 | Hizo que perdiese un trabajo |
61-64 | Se negó a comenzar una relación |
65-68 | Le robó 1D10x10 ed en propiedades |
69-72 | Le robó 1D10x10 ed |
73-76 | Simplemente se odian |
77-80 | Desacuerdo menor (algo estúpido) |
81-84 | Desacuerdo grave |
85-88 | Insultó a pariente/amigo/amante |
89-92 | Hizo que su amante le abandonase o acusación personal |
93-96 | Sedujo a su amante |
97-00 | Le estropeó un plan |
Tira 1D100 | ¿Quién está cabreado? |
01-25 | Tú |
26-50 | Él |
51-00 | Ambos |
Enredos románticos (Tabla 6A)
Consulta la tabla A/E/C para ver quien es, y luego tira 1D100
Tira 1D100 | ¿Cómo le conociste? |
01-05 | Una socia |
06-10 | Una compañera de trabajo |
11-15 | Un contacto |
16-20 | Una antigua amante |
21-25 | Una antigua enemiga |
26-30 | Una amiga de la infancia |
31-35 | A través de un interés común |
36-40 | Salvaste su vida |
41-45 | Te salvó la vida |
46-50 | En una fiesta |
51-55 | Una antigua jefa |
56-60 | Una antigua empleada |
61-65 | A través de un amigo común |
66-70 | En una cita a ciegas |
71-75 | Fueron a la escuela juntos |
76-80 | A través de un enemigo común |
81-85 | En un concierto |
86-90 | En un bar |
91-95 | En un centro comercial |
96-00 | A través de un amante común |
Tira 1D10 | ¿Cómo funcionó? |
01-04 | Asunto amoroso feliz |
05 | Asunto amoroso trágico |
06-07 | Asunto amoroso con problemas |
08-10 | Rollos rápidos y citas calientes |
Asunto amoroso trágico (Tabla 6B)
Tira 1D100 | ¿Cómo funcionó? |
01-15 | Simplemente no funcionó |
06-10 | Te abandonó dejando sólo una nota |
11-15 | Murió por una enfermedad incurable |
16-20 | Murió en un accidente |
21-25 | Desapareció |
26-30 | Fue raptada |
31-35 | Una meta personal suya se interpuso |
36-40 | Una meta personal tuya se interpuso |
41-45 | Su familia o amigos se interpusieron |
46-50 | Tu familia o amigos se interpusieron |
51-55 | Sois enemigos |
56-60 | Se volvió loca |
61-65 | Se suicidó |
66-70 | Murió en una pelea |
71-75 | Está en la cárcel (1D10 años) |
76-80 | Asesinada por un enemigo (elegir uno) |
81-85 | Te dejó por un amigo (elegir uno) |
86-90 | Te dejó por un enemigo (elegir uno) |
91-95 | Sólo quería tontear contigo |
96-00 | Te robó 1D10x100 ed y luego desapareció |
Asunto amoroso con problemas (Tabla 6C)
Tira 1D100 | ¿Cómo funcionó? |
01-15 | Su familia te odia |
06-10 | Sus amigos te odian |
11-15 | Tu familia la odia |
16-20 | Tus amigos la odian |
21-25 | Quiere quedar con otra gente |
26-30 | Quieres quedar con otra gente |
31-35 | Estáis separados |
36-40 | Os peleais constantemente |
41-45 | Es muy celosa |
46-50 | Eres muy celoso |
51-55 | Ella está deseando dejarlo |
56-60 | Tu estás deseando dejarlo |
61-65 | Su ex-amante te quiere muerto (tirar A/E/C) |
66-70 | Su empleo es muy absorbente |
71-75 | La engañas |
76-80 | Te engaña |
81-85 | Vuestras metas o creencias están enfrentadas |
86-90 | Tiene una dependencia química |
91-95 | Tiene un adicción |
96-00 | Está casada |
Sentimientos mutuos (Tabla 6D)
Tira 1D10 | Sentimientos |
1 | Te sigue queriendo |
2 | La sigues queriendo |
3 | Os seguís queriendo |
4 | La odias |
5 | Te odia |
6 | Os odiais |
7 | Sois sólo amigos |
8 | Ya no sentís nada |
9 | La quieres, pero ella te odia |
10 | Te quiere, pero tu le odias |
Tabla multipropósito de Amigos/Enemigos/Contactos (A/E/C)
Lo que sigue es una tabla que genera una profesión aleatoria. Se puede hacer una tirada D10 para comprobar su sexo (impar: hombre, par: mujer)
Tipo de empleo (Tira 1D100) | |
01-20 |
Empleo normal |
21-35 |
Basura callejera |
36-50 |
Legal/Emergencias |
51-65 |
Crimen organizado |
66-79 |
Corporativo |
80-89 |
Artista |
90-00 |
Gubernamental |
Empleo Normal
Tira 1D100 | Empleo normal |
01-05 | Parado/Eventual |
06-10 | Dependiente |
11-15 | Obrero no cualificado |
16-20 | Teleoperador |
21-25 | Comercial/Vendedor |
26-30 | Ingeniero/Técnico |
31-35 | Conserje |
36-40 | Piloto |
41-45 | Administrativo |
46-50 | Científico/Académico |
51-55 | Agricultor |
56-60 | Estudiante |
61-65 | Profesor |
66-70 | Conductor/chófer |
71-75 | Coach/entrenador |
76-80 | Veterinario |
81-85 | Mensajero |
86-90 | Deportista |
91-95 | Contable |
96-00 | Asistente personal |
Empleo Legal/Emergencias
Tira 1D100 | Empleo Legal/Emergencias |
01-05 | Técnico Sanitario (celador, auxiliar, técnico de emergencias…) |
06-10 | Paramédico |
11-15 | Enfermero |
16-20 | Médico |
21-25 | Psiquiatra/Psicólogo |
26-30 | Bombero |
31-35 | Trabajador social |
36-40 | Administrativo/Funcionario |
41-45 | Juez/Administrativo de alto rango |
46-50 | Guardia de prisión |
51-55 | Agente de fianzas |
56-60 | Cazarrecompensas |
61-65 | Repoman/Recuperador |
66-70 | Detective privado |
71-75 | Vigilante de seguridad |
76-80 | Policía retirado (ver tabla 1.1) |
81-100 | Policía (ver tabla 1.1) |
Crimen organizado (ver tabla 1.2 para definir a qué organización pertenece)
Tira 1D10 | Puesto |
1 | Asesino |
2 | Sicario/Matón |
3 | Guardaespaldas |
4 | Contable |
5 | Falsificador |
6 | Netrunner |
7-8 | Operativo |
9 | Jefe menor |
0 | Jefe intermedio |
Corporativo (Ver tabla 1.3 para definir a qué organización pertenece)
Tira 1D10 | Puesto |
1 | Asesino/Ninja corporativo |
2 | Policía corporativo |
3 | Doctor/Científico |
4 | Técnico |
5 | Falsificador |
6 | Netrunner |
7-8 | Empleado (Dependiente, secretaria, etc.) |
9 | Ejecutivo junior |
0 | Ejecutivo senior |
Artista
Tira 1D10 | Puesto |
1 | Actor |
2 | Atleta |
3 | Disk Jockey |
4 | Medios (ver tabla 1.4) |
5 | Rockero |
6 | Bailarín |
7 | Pintor/Escultor… |
8 | Performancer |
9 | Escritor/Poeta |
0 | Influencer/streamer/E-deportista |
Gubernamental
Tira 1D10 | Puesto |
1 | Operativo gubernamental (tabla 1.5) |
2-3 | Administrativo |
4 | Jefe intermedio/Supervisor |
5 | Técnico |
6 | Netrunner |
7 | Político |
8-0 | Militar (ver tabla 1.6) |
Tablas de organizaciones
Tipo de policía (Tabla 1.1)
Tira 1d100 | Tipo de policía |
01-03 | Asuntos internos |
04-08 | Administración |
09-13 | Sección de Seguridad en la Red |
14-18 | Homicidios |
19-23 | Antivicio |
24-28 | Robos |
29-33 | Investigaciones Especiales |
34-37 | Fuerzas Especiales |
38-41 | C-SWAT |
42-46 | Antidisturbios |
47-50 | Patrulla aérea |
51-67 | Guardacostas |
68-82 | Control de tráfico |
83-98 | Patrulla callejera |
99-00 | Patrulla de carreteras |
Organización criminal (Tabla 1.2)
Tira 1D100 | Organización criminal |
01-05 | Yakuza |
06-10 | Mafia siciliana |
11-15 | ‘Ndrangheta |
16-20 | Camorra |
21-25 | Mafia rusa |
26-30 | Tong |
31-35 | Triadas |
36-40 | Cartel mexicano |
41-45 | Cartel colombiano |
46-50 | Maras salvadoreñas |
51-55 | Banda carcelaria |
56-60 | Banda callejera |
61-65 | Supremacistas |
66-70 | Grupos terroristas devenidos en crimen organizado |
71-75 | Grupos extremistas |
76-80 | Sectas |
81-85 | Mafias menores (Haitianas, samoanas, judías…) |
86-90 | Nómadas |
91-95 | Club Motero |
96-00 | Clan hacker |
Corporaciones (tabla 1.3)
Tira 1D100 | Corporación |
01-02 | Arasaka |
03-04 | BioMass Laboratories Group, GMbH |
05-06 | Biotechnica |
07-08 | Consolidated Agriculture |
09-10 | Corporation Internationale Nauti-cale et Oceanique (CINO) |
11-12 | Concorp |
13-14 | Diverse Media Systems |
15-16 | Dornier Aerospace |
17-18 | Euro-Business Machines Corporation |
19-20 | Fujiwara |
21-22 | Hilliard Corporation |
23-24 | Internationale Handelsmarine Aktiengesellschaft (IHAG) |
25-26 | Imperial Metropolitan Agriculture, PLC |
27-28 | InfoCorp |
29-30 | International Electric Corporation |
31-32 | Kang Tao |
33-34 | Kendachi |
35-36 | Kiroshi Opticals |
37-38 | Lazarus Military Group |
39-40 | Matsushima-Kiroshi |
41-42 | Merrill, Asukaga & Finch |
43-44 | MetaCorp |
45-46 | MicroTech |
47-48 | MiliTech |
49-50 | Mitsubishi/Koridansu |
51-52 | Naginata Sec Corp |
53-54 | Network News 54 |
55-56 | Night Corp |
57-58 | No-Ahme Caldwell Genetic Engineering & Biochemicals |
59-60 | Ocean Technology & Energy Corporation (OTEC) |
61-62 | Orbital Air |
63-64 | Peak & Derrera |
65-66 | PetroChem |
67-68 | Raven MicroCybernetics |
69-70 | REO Meatwagon |
71-72 | RepliTech |
73-74 | Revolution Genetics, Inc. |
75-76 | SegAtari |
77-78 | Soviet World Oil Industries |
79-80 | Storm Technologies Inc |
81-82 | Sungan Industries |
83-84 | Tanson Group |
85-86 | Terra Nova |
87-88 | Tiger Medicines Corporation |
89-90 | Trauma Team International |
91-92 | Tsunami Design Bureau |
93-94 | Utopian Corporation |
95-96 | World News Service |
97-98 | WorldSat Communications Network |
99-00 | ZetaTech |
Tipo de Medios (Tabla 1.4)
Tira 1D100 | Organización criminal |
01-05 | Reportero de noticias de la TV |
06-10 | Reportero de investigación |
11-15 | Reportero de sucesos |
16-20 | Corresponsal de guerra |
21-25 | Reportero de acción |
26-30 | Paparazzi |
31-35 | Estrella de las noticias |
36-40 | Sensacionalista |
41-45 | Propagandista |
46-50 | Reportero deportivo |
51-55 | Cámara |
56-60 | Reportero fotográfico |
61-65 | Periodista digital |
66-70 | Periodista freelance |
71-75 | Periodista genérico |
76-80 | Técnico (video, edición…) |
81-85 | Netrunner |
86-90 | Técnicos (video, |
91-95 | Ejecutivo (supervisor, editor…) |
96-00 | Ejecutivo (jefe de departamento) |
Tipo de operativo gubernamental (Tabla 1.4)
Tira 1D100 | Agencia federal |
01-05 | Administración |
06-10 | Investigación de Corporaciones |
11-15 | Investigación Criminal |
16-20 | Agencia antidroga |
21-25 | División Crimen Organizado |
26-30 | Archivista |
31-35 | Técnico/Científico |
36-40 | Servicio secreto |
41-45 | Operaciones Especiales |
46-50 | Inteligencia |
51-55 | Inmigración y Protección de fronteras |
56-60 | Medio ambiente |
61-65 | Seguridad Nacional |
66-70 | Tesoro |
71-75 | Espionaje |
76-80 | Espacio y órbita |
81-85 | Seguridad en la Red |
86-90 | Delitos económicos |
91-95 | Insurgencia y contrainsurgencia |
96-00 | Salud |
Tipo de Militar. Tabla 1.6
Tira 1D100 | Tipo de militar |
01-05 | Ejército de Tierra. tropa. |
06-10 | Ejército de Tierra. Oficial |
11-15 | Cuerpo de Marines. tropa. |
16-20 | Cuerpo de Marines. Oficial. |
21-25 | Armada. Tropa |
26-30 | Armada. Oficial. |
31-35 | Fuerza Aérea. Tropa. |
36-40 | Fuerza Aérea. Oficial. |
41-45 | Fuerza Espacial. Tropa. |
46-50 | Fuerza Espacial. Oficial |
51-55 | Guardia Costera. Tropa |
56-60 | Guardia Costera. Oficial. |
61-65 | Guardia Nacional. Tropa. |
66-70 | Guardia Nacional. Oficial. |
71-75 | Servicios de investigación criminal. Tropa. |
76-80 | Servicios de investigación criminal. Oficial. |
81-85 | Servicios de Inteligencia. Tropa. |
86-90 | Servicios de Inteligencia. Oficial. |
91-95 | Comando de operaciones especiales. Tropa. |
96-00 | Comando de operaciones especiales. Oficial. |
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via Sayko 2K20
September 24, 2022 at 07:04AM