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sábado, 1 de febrero de 2020

Hexcrawl - Parte 6: Lista de Control de Guardias

Hexcrawl - Parte 6: Lista de Control de Guardias

Esta semana he podido aprovechar mi día y medio de descanso para continuar a marchas forzadas con la traducción del ensayo de Justin Alexander sobre exploración de hexágonos. Como dije, la mayor parte del material que viene a continuación no añade reglas nuevas, sino que lo que hace es profundizar o resumir algunos de los aspectos comentados. He preferido publicar dos entradas casi de forma consecutiva en lugar de reservar este material para el fin de semana que viene (que aún no sé si habrá nuevo post o no), porque la parte anterior me ha sabido a poco, e imagino que a vosotros, después de esperar tanto tiempo para leer algo nuevo, creo que también.


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Esta lista reúne todo el material precedente en un procedimiento más claro. Siguiendo la lista de verificación para cada guardia, deberías encontrar que dirigir el hexcrawl es fácil.

CONTROL DE GUARDIAS

1. DIRECCIÓN Y MODO DE VIAJE

2. ¿ESTÁN PERDIDOS LOS PJ?

  • Si no están siguiendo un punto de referencia o sendero, realiza una prueba de Navegación. 
  • Si están perdidos, determina el nuevo curso. Si ya estaban perdidos de antes, el nuevo curso puede aumentar pero no disminuir.

3. PRUEBA DE ENCUENTRO

  • Determina el tiempo dentro de la guardia (1d8 por cada media hora).
  • TRUCO: Si el encuentro ocurre antes de la última media hora de viaje, usa el viaje por hora para determinar el progreso antes de que ocurra el encuentro, luego anota la cantidad de horas que quedan de esa guardia.

4. DETERMINA LA DISTANCIA REAL VIAJADA

  • Tira 2d6+3 x 10% x Distancia media.
  • Haz una tirada de Navegación para ver si los PJ estimaron con precisión la distancia recorrida.
  • TRUCO: Si su progreso les hace abandonar un hexágono durante una guardia y eso provoca que el tipo de terreno cambie, calcula el progreso por hora. Cuando lleguen al borde del hexágono, observa cuántas horas quedan. Luego puedes hacer referencia al nuevo hexágono, calcular la nueva distancia promedio y continuar marcando el progreso.

5. PROGRESO DENTRO DEL HEXÁGONO
  • Se necesitan 12 millas de para salir de una de las 3 caras lejanas del hexágono. Se necesitan 6 millas de para salir por una de las 3 caras cercanas del hexágono. 
  • Cambiar de dirección dentro de un hexágono resulta en la pérdida de 2 millas de progreso.
6. DEJANDO UN HEXÁGONO
  • Determina un nuevo hexágono (aplicando el curso actual a su dirección de desplazamiento).
  • Si los PJ se perdieron, haz una prueba de Navegación para ver si se dan cuenta. Si eso ocurre, pueden intentar reorientarse. Si no lo consiguen, el viraje es acumulativo. (Nota: El uso de una brújula restablece automáticamente el curso en el borde del hexágono, incluso si no se dieron cuenta de que estaban fuera de curso).
A la parte 7: Ficha para el DM




Red de Rol

via La Torre de Ébano

February 1, 2020 at 05:14PM

Subfusiles pesados para Cyberpunk 2020

Subfusiles pesados para Cyberpunk 2020

Seguimos con la lista de armas para Cyberpunk 2020.. Hoy toca los Subfusiles pesados (quitando los que denomino muy pesados que están en otra entrada).

Las imágenes están sacadas de la muy recomendable: Cyberpunk Asia.

Lar armas marcadas con * son material oficial.

CCMMC Tuzi-7: 125 eurodólares*

El subfusil pesado usado por el Ejército chino (y el preferido por muchos matones) para el combate en sitios cerrados. El selector de semi/auto viene de serie. Disponible sólo en China.

 

Chadran Arms City Reaper: 950 eurodólares*

Un subfusil con una escopeta integrada bajo el cañón usada por las tropas de IPC en despliegues urbanos.

 

Federated Arms Tec-11: 275 eurodólares

Un rediseño de un arma icónica americana del siglo pasado por Federated Arms. Lleva una mira láser integrada y tiene una cadencia de fuego muy aceptable para su categoría.

 

Dailung Ganglord: 225 eurodólares

Un clon chino inspirado en la Mac-10 y la UZI pero en un calibre inusual para un subfusil: el .357 magnum. Los valores distintos son para con y sin culata. Si pifia hay un 60% de posibilidades de causar 3D6 de daño al brazo del usuario.

 

H&K UMP-11: 500 eurodólares

Un nuevos sistema de armas de H&K que no ha conseguido igualar ventas con los subfusiles de la misma marca. Selector de semi/ráfaga de 3/ fuego/automático  de serie.

 


Stermeyer SMG-21 : 500 eurodólares*

Un clásico entre los grupos de operaciones especiales. Precisión 0 disparando en semiautomático y -1 en ráfagas de 3 o automático..

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
CCMMC Tuzi-7 SBF -2 3D6

(11 mm)

CH M 30 15 M 100 m
Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Chadran Arms City Reaper SBF 0 3D6

(11 mm)

L M 40 20 MF 200 m
Escopeta ESC -1 4D6

(galga 12)

10 3 M 50 m
Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Federated Arms Tec-11 SBF -2 (-1) 3D6

(11mm)

CH E 30 25 M 100 m
Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Dailung Ganglord SBF -1/-3 3D6+1

(.357 mag

L/CH C 30 20 PF 100 m
Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
H&K UMP-11 SBF 0 3D6

(11 mm)

L C 25 15 MF 200 m
Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Sternmeyer SMG-21 SBF -1 (0) 3D6

(11 mm)

L C 30 3/15 MF 200 m




Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

February 1, 2020 at 03:04AM

viernes, 31 de enero de 2020

Hexcrawl - Parte 5: Distancias de Avistamiento

Hexcrawl - Parte 5: Distancias de Avistamiento

Seguimos con este vertiginoso ritmo de traducciones correspondiente a la serie de Hexcrawl, de Alexandrian. A más de uno le explotará la cabeza cuando llegue a la parte de las raíces cuadradas, pero si tenéis la paciencia de llegar hasta el final, veréis que la próxima entrada (y la siguiente también), son resúmenes y ayudas de todo lo dicho hasta ahora. Así que no os apuréis que la parte de reglas está prácticamente finiquitada. Sin más preámbulos, os dejo con el presente artículo.


_____




Esta es una hoja resumen muy útil que creé para entender cuan lejos pueden ver los personajes en el yermo. En la práctica, las líneas de visión variarán bastante (a causa de las colinas, las copas de los árboles y otras obstrucciones), pero encuentro útil disponer de algunos puntos de referencia y reglas generales.

HORIZONTE: El horizonte queda a 3 millas al nivel del mar.

HEXÁGONOS VECINOS: Al pasar por el centro de un hexágono, no se alcanza a vislumbrar los hexágonos vecinos. Si se trata de un camino despejado, los hexágonos más cercanos generalmente se podrán discernir (dependiendo del terreno).

MONTAÑAS: Las montañas se ven desde 6 hexágonos (75 millas de distancia).

ELEVACIÓN: La distancia al horizonte, en millas, es igual a la raíz cuadrada de (pies sobre el nivel del mar x 1.5 pies). Suma la altura de los objetos más altos al observador. La niebla elimina la capacidad de ver incluso los objetos más grandes a más de 3-5 hexágonos de distancia.



A la parte 6: Lista de Control de Guardias




Red de Rol

via La Torre de Ébano

January 31, 2020 at 07:47PM

Ventajas de armas para Savage Worlds

Ventajas de armas para Savage Worlds

Como ya sabéis una de mis obsesiones en los juegos es crear un sistema sencillo a la vez que divertido en el que las armas de distintos tipos se diferencien bien. Es decir, donde llevar una maza y una espada sea algo distinto y no sólo por el daño que hacen si no algo más. Hice un intento en el pasado que sigo creyendo que es una buena base pero que requiere bastante mejora, pero aún así no estoy satisfecho.

Mi nuevo intento (quizás el definitivo, quizás no) viene de la mano de... la Dragonlance. De hecho del escenario de D&D 3.x de Dragonlance. Ahí hay una dote nueva (lanza mortal, creo que se llama) que hace que las lanzas, unas armas bastante maltratadas en esa edición, sean útiles y muy interesantes. Y leyendo ese libro me dio que pensar y me acordé de que en D&D 4e sacaron una serie de dotes para grupos de armas (hachas, martillos, espadas, etc) que siempre me hicieron gracia y me gustaron. Al final se me iluminó la bombilla: quizás podría llevarse una idea similar para Savage Worlds haciendo ventajas para grupos de armas específicos, De hecho ya hay algunos intentos similares: En Hellfrost, por ejemplo, puedes encontrar ventajas para armas específicas (hondas, arcos, armas arrojadizas...) y no dudaría en adaptarlas (de hecho algunas las he robado aquí, ¡sin pudor! Son las marcadas con un *asterisco). Y por culpa de todo esto, bueno, tenemos esta entrada. Vamos con ello. 

Ventajas de armas
Pongo esta imagen porque mola
Las ventajas de armas son un nuevo tipo de ventaja de combate, se podría decir que un subtipo, que ayudan a un luchador a especializarse en un grupo de armas específico. Estas ventajas suelen activar nuevos usos para las armas en concreto o mejorar algún rasgo de las mismas. La mayoría de soldados profesionales o semiprofesionales suelen acabar con una ventaja del grupo de armas con el que estén acostumbrados a luchar, aunque no son raros los aventureros que buscan instructores privados o que entrenan sin cesar con sus armas favoritas para aprender nuevos usos y secretos de las mismas. En los requisitos de las mismas se pone entre paréntesis las armas del manual básico que quedan afectadas.  

Experto en armas de asta
Requisito: Experimentado, Pelear d8+, Fuerza d6+ (alabarda, lanza, vara)
Si un héroe armado con un arma de asta consigue un aumento en su tirada de Pelear puede intentar, además de causar daño, derribar a su oponente. El ataque sólo causará daño normal (no sumará nada por el aumento) pero justo después de hacer daño se resuelve un empujón de forma gratuita. Si el héroe vence en su tirada de Fuerza el enemigo no se moverá pero caerá al suelo diréctamente. Es importante resaltar que si el héroe ha movido 2 o más pasos antes de atacar tendrá el +2 habitual a los empujones.

Experto en armas de hoja
Requisito: Experimentado, Pelear d8+, Agilidad d8+, Fuerza d6+  (cuchillo/daga, espada corta, espada larga, espadón, estoque, katana)
Un héroe con esta ventaja puede aumentar +1 al daño por cada aumento por encima del primero en la tirada de Ataque. El máximo que puedes sumar de esta forma es +4.

Experto en armas contundentes
Requisito: Experimentado, Pelear d8+, Fuerza d8+ (mangual, martillo de guerra, maza, porra ligera, porra pesada, almádena)
Si un héroe armado con una maza consigue un aumento en su tirada de Pelear y el objetivo queda aturdido este debe superar una tirada de Vigor o además quedará Distraído.

Experto en hachas 
Requisito: Experimentado, Pelear d8+, Fuerza d8+ (hacha de mano, hacha de batalla, gran hacha)
Aumenta en un grado el daño adicional que se consigue al realizar un aumento en la tirada de Pelear (generalmente +1d8 en vez del tradicional +1d6).

Manos rápidas
Requisito: Experimentado, Agilidad d6+, Disparar d6+ (Ballesta ligera, Ballesta pesada)
Este ballestero está acostumbrado a recargar rápidamente su arma. Reduce en 1 el tiempo de Recarga de su arma.

Disparo doble*
Requisito: Experimentado, Agilidad d8+, Disparar d8+ (arco, arco largo)
El disparo doble permite a un arquero disparar dos veces con su arco en una rápida sucesión. Tira dos dados de Disparar pero un solo Dado Salvaje, que puede sustituir a cualquiera de ambos. Los disparos tienen -2 y sólo pueden realizarse a un objetivo a corta distancia. Ambos disparos tienen que ir al mismo objetivo o, en su defecto, a un objetivo que no se separe más de 2’’ del objetivo inicial y que siga estando a corto alcance.

Disparo doble mejorado*
Requisito: Heroico, Disparo doble
Este arquero se ha convertido en un experto tirador. Puede realizar el disparo doble sin penalizadores.

Lanzador experto*
Requisito: Experimentado, Fuerza d6+, Atletismo d8+ (cuchillo/daga, hacha arrojadiza, jabalina, honda, red de guerra)
El héroe ha aprendido formas más eficientes de lanzamiento. Aumenta la distancia de lanzamiento en 1/2/4 de todas sus armas arrojadizas. Además aumenta en +1 el daño de las mismas siempre y cuando se usen a corta distancia.

Muro de escudos*
Requisito: Experimentado, Bloqueo, escudo medio o grande.
Esta ventaja te permite proteger a un camarada siempre y cuando estés utilizando un escudo lo suficientemente grande. Los ataques contra un personaje adyacente al héroe reciben los  beneficios del escudo del propio héroe. Si hay varios personajes con esta ventaja pudiendo ayudar a un personaje sólo se beneficiará del mejor bonificador. Un héroe adyacente a múltiples aliados debe decir a quien está protegiendo durante su turno.
En todo momento el héroe sigue manteniendo sus propios bonificadores por utilizar el escudo.

Y con esto quedarían cerradas las ventajas. La verdad es que a mi me gusta cómo han quedado y me gustaría ponerme a probarlas, ¿qué os parecen a vosotros? Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!




Red de Rol

via Con D de Dados

January 31, 2020 at 03:58PM

Ventajas de armas para Savage Worlds

Ventajas de armas para Savage Worlds

Como ya sabéis una de mis obsesiones en los juegos es crear un sistema sencillo a la vez que divertido en el que las armas de distintos tipos se diferencien bien. Es decir, donde llevar una maza y una espada sea algo distinto y no sólo por el daño que hacen si no algo más. Hice un intento en el pasado que sigo creyendo que es una buena base pero que requiere bastante mejora, pero aún así no estoy satisfecho.

Mi nuevo intento (quizás el definitivo, quizás no) viene de la mano de... la Dragonlance. De hecho del escenario de D&D 3.x de Dragonlance. Ahí hay una dote nueva (lanza mortal, creo que se llama) que hace que las lanzas, unas armas bastante maltratadas en esa edición, sean útiles y muy interesantes. Y leyendo ese libro me dio que pensar y me acordé de que en D&D 4e sacaron una serie de dotes para grupos de armas (hachas, martillos, espadas, etc) que siempre me hicieron gracia y me gustaron. Al final se me iluminó la bombilla: quizás podría llevarse una idea similar para Savage Worlds haciendo ventajas para grupos de armas específicos, De hecho ya hay algunos intentos similares: En Hellfrost, por ejemplo, puedes encontrar ventajas para armas específicas (hondas, arcos, armas arrojadizas...) y no dudaría en adaptarlas (de hecho algunas las he robado aquí, ¡sin pudor! Son las marcadas con un *asterisco). Y por culpa de todo esto, bueno, tenemos esta entrada. Vamos con ello. 

Ventajas de armas

Pongo esta imagen porque mola

Las ventajas de armas son un nuevo tipo de ventaja de combate, se podría decir que un subtipo, que ayudan a un luchador a especializarse en un grupo de armas específico. Estas ventajas suelen activar nuevos usos para las armas en concreto o mejorar algún rasgo de las mismas. La mayoría de soldados profesionales o semiprofesionales suelen acabar con una ventaja del grupo de armas con el que estén acostumbrados a luchar, aunque no son raros los aventureros que buscan instructores privados o que entrenan sin cesar con sus armas favoritas para aprender nuevos usos y secretos de las mismas. En los requisitos de las mismas se pone entre paréntesis las armas del manual básico que quedan afectadas.  

Experto en armas de asta
Requisito: Experimentado, Pelear d8+, Fuerza d6+ (alabarda, lanza, vara)
Si un héroe armado con un arma de asta consigue un aumento en su tirada de Pelear puede intentar, además de causar daño, derribar a su oponente. El ataque sólo causará daño normal (no sumará nada por el aumento) pero justo después de hacer daño se resuelve un empujón de forma gratuita. Si el héroe vence en su tirada de Fuerza el enemigo no se moverá pero caerá al suelo diréctamente. Es importante resaltar que si el héroe ha movido 2 o más pasos antes de atacar tendrá el +2 habitual a los empujones.

Experto en armas de hoja
Requisito: Experimentado, Pelear d8+, Agilidad d8+, Fuerza d6+  (cuchillo/daga, espada corta, espada larga, espadón, estoque, katana)
Un héroe con esta ventaja puede aumentar +1 al daño por cada aumento por encima del primero en la tirada de Ataque. El máximo que puedes sumar de esta forma es +4.

Experto en armas contundentes
Requisito: Experimentado, Pelear d8+, Fuerza d8+ (mangual, martillo de guerra, maza, porra ligera, porra pesada, almádena)
Si un héroe armado con una maza consigue un aumento en su tirada de Pelear y el objetivo queda aturdido este debe superar una tirada de Vigor o además quedará Distraído.

Experto en hachas 
Requisito: Experimentado, Pelear d8+, Fuerza d8+ (hacha de mano, hacha de batalla, gran hacha)
Aumenta en un grado el daño adicional que se consigue al realizar un aumento en la tirada de Pelear (generalmente +1d8 en vez del tradicional +1d6).

Manos rápidas
Requisito: Experimentado, Agilidad d6+, Disparar d6+ (Ballesta ligera, Ballesta pesada)
Este ballestero está acostumbrado a recargar rápidamente su arma. Reduce en 1 el tiempo de Recarga de su arma.

Disparo doble*
Requisito: Experimentado, Agilidad d8+, Disparar d8+ (arco, arco largo)
El disparo doble permite a un arquero disparar dos veces con su arco en una rápida sucesión. Tira dos dados de Disparar pero un solo Dado Salvaje, que puede sustituir a cualquiera de ambos. Los disparos tienen -2 y sólo pueden realizarse a un objetivo a corta distancia. Ambos disparos tienen que ir al mismo objetivo o, en su defecto, a un objetivo que no se separe más de 2’’ del objetivo inicial y que siga estando a corto alcance.

Disparo doble mejorado*
Requisito: Heroico, Disparo doble
Este arquero se ha convertido en un experto tirador. Puede realizar el disparo doble sin penalizadores.

Lanzador experto*
Requisito: Experimentado, Fuerza d6+, Atletismo d8+ (cuchillo/daga, hacha arrojadiza, jabalina, honda, red de guerra)
El héroe ha aprendido formas más eficientes de lanzamiento. Aumenta la distancia de lanzamiento en 1/2/4 de todas sus armas arrojadizas. Además aumenta en +1 el daño de las mismas siempre y cuando se usen a corta distancia.

Muro de escudos*
Requisito: Experimentado, Bloqueo, escudo medio o grande.
Esta ventaja te permite proteger a un camarada siempre y cuando estés utilizando un escudo lo suficientemente grande. Los ataques contra un personaje adyacente al héroe reciben los  beneficios del escudo del propio héroe. Si hay varios personajes con esta ventaja pudiendo ayudar a un personaje sólo se beneficiará del mejor bonificador. Un héroe adyacente a múltiples aliados debe decir a quien está protegiendo durante su turno.
En todo momento el héroe sigue manteniendo sus propios bonificadores por utilizar el escudo.

Y con esto quedarían cerradas las ventajas. La verdad es que a mi me gusta cómo han quedado y me gustaría ponerme a probarlas, ¿qué os parecen a vosotros? Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!




Red de Rol

via Con D de Dados

January 31, 2020 at 02:52PM

MdT: Encuesta y Wraith 20º Aniversario en español

MdT: Encuesta y Wraith 20º Aniversario en español


Dos noticias relacionadas con Mundo de Tinieblas. Por un lado, White Wolf  ha lanzado una encuesta para que los fans y aficionados de MdT para ayudarles "a dar forma al futuro del Mundo de las Tinieblas, compartiendo sus pensamientos y opiniones". La encuesta tarda aproximadamente entre 10-15 minutos en completarse, esta en inglés., y la verdad es que tiene gama de preguntas  muy amplia y variada.
 El link a la encuesta es este.
Y por otro lado, añaden: "Si le preocupan nuestras preguntas por cualquier motivo, comuníquese con nosotros vía PR@paradoxinteractive.com y haremos todo lo posible para atenderlo con usted."

El gato (O mas bien el lobo) escaldado del agua fría huye?Quizás.


Por otro lado,y en español, tenemos la confirmación oficial de que se sacará la edición 20 Aniversario de Wraith: El Olvido, siendo los encargados como siempre Biblioteca Oscura y Nosolorol Ediciones, vía mecenazgo.
El aviso lo han dado en la web de los segundos y despeja varios meses de incertidumbre:

"El mecenazgo de Wraith traerá de vuelta al juego más oscuro, lúgubre y maduro de Mundo de Tinieblas y te permitirá completar tu colección de ediciones 20º Aniversario.

Wraith: El Olvido apareció por primera vez en 1994 y rompió todos los esquemas dentro de los juegos de rol y del propio Mundo de Tinieblas. No era sólo un juego sobre fantasmas, sino que enfrentaba a los personajes (y a los propios jugadores) con sus temores más íntimos, sus pasiones más ocultas y su lado más autodestructivo y oscuro. Al asumir el papel de un Muerto Sin Reposo, no sólo mirabas directamente al abismo, sino que descubrías que quién te devolvía la mirada, eras tú mismo.


Ahora, gracias al inminente mecenazgo que estamos preparando, Wraith regresará en una cuidadisima edición 20º Aniversario que de la mano de Biblioteca Oscura llega en español a Nosolorol. El volumen perfecto con el que completar la colección de Mundo de Tinieblas y que incluye todo lo necesario para interpretar un fantasma y recrear las lúgubres Tierras de las Sombras donde habitan. Además, esta edición actualiza los sistemas de juego a las reglas del MdT 20 y recopila información de más de una decena de manuales en un solo libro.

Descubre la historia de los muertos, recorre los diversos Reinos Oscuros, aprende nuevos y viejos Arcanoi y conoce la historia de los 16 Gremios de Estigia. Internate en la Tempestad y enfréntate a los temibles Espectros o trata de convertirte en uno de los Resucitados.

Esto no es el Cielo.
No es el Infierno.
No es nada que pudieras haber imaginado.
La muerte no era el final.
No era la respuesta.
Era sólo el principio. Así que, ¿qué haces?
¿Escuchas a la voz dentro de tu cabeza que te dice que sencillamente te dejes llevar?
¿O aún luchas? ¿Aún amas? ¿Aún sientes la pasión que no te deja descansar?
El Olvido es la salida fácil.
La vida tras la muerte es dura.
Elige.
Tienes la Eternidad para soportar las consecuencias.

Wraith: El Olvido 20º Aniversario no trata sobre la muerte. Trata de lo que ocurre después.

Mantente al día de los avances del juego en la sección de desarrollo de nuestra web."

La verdad es que a mi el juego me gusta, de hecho es de los que mas me gusta de MdT, junto con Hunter. Lastima que lo haya jugado tan poco. Lo que no me acaba de convencer es la forma de "mecenazgo" que tiene NSR para sacar el juego adelante. El juego saldrá si o si, y eso repercute en que NSR no se lo "trabaja" tanto como las editoriales que tienen que recurrir a plataformas de mecenazgo, ya que las recompensas no son tan jugosas y el avance del mismo es mucho mas lento.

A ver como sale, pero supongo que su nivel de éxito no será muy alto.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 31, 2020 at 02:46PM

Resumen muy resumido de Warhammer Community

Resumen muy resumido de Warhammer Community


Vamos a terminar el día de hoy con el resumen de Warhammer Community. Hoy viernes solo hemos tenido tres entradas, algo mas en la tónica de semanas anteriores, tanto en número como en contenidos, con respecto a lo que hemos visto a lo largo de esta semana.
Esto hará que el resumen no sea muy largo que digamos. Más bien, creo que todo lo contrario...
Vamos con ello.

Por un lado, tenemos los pre-pedidos de Forge World para este fin de semana, centrados en The Horus Heresy. Mañana los comentamos en profundidad, como siempre. Para Warhammer Underworlds tenemos un Top Ten de cartas nuevas para el juego (Y de paso, nos dejan claro que la siguiente banda que sale es de Hijas de Khaine...). Y acabamos el día, tenemos el trasfondo de Be’lakor en AoS, que la verdad es bastante diferente al que conozco yo de WFB y de Mordheim.
Y esto es todo por hoy desde Warhammer Community.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 31, 2020 at 01:59PM

¡Juegos de Rol en la revista Penthouse!

¡Juegos de Rol en la revista Penthouse!

Sí, aunque parezca mentira, hubo una época en que los juegos de rol se colaron en esta revista tan particular. Y ojo, no fue una simple mención o un anuncio publicitario; no, fue un artículo de cinco páginas, y no para criticar nuestra afición precisamente.




A principios de los noventa los juegos de rol estaban de moda en España. Estos empiezan a venderse no ya solo en tiendas especializadas, sino en centros comerciales, librerías y hasta en cadenas de tiendas de videojuegos y de cómics.

Pero incluso así, llama mucho la atención que una revista como Penthouse se interesase por ellos. Sí, una revista erótico-pornográfica. Al preguntarle a Francisco José Campos (rolero de pro que además trabajó en distintas revistas del medio) no le ha extrañado mucho, ya que recuerda que "multitud de medios se lanzaron a publicar artículos sobre el juego de rol en aquellos años".

El artículo en cuestión se titula "La nueva cultura del juego", ocupa cinco páginas como hemos dicho y está firmado por Zulema Ciordia. No sabemos la fecha de publicación, ni el número de la revista en la que apareció, pero podemos deducir que es posterior a 1989 por una referencia: 
"En España comenzó su verdadero auge a principios de 1989, y va camino de seguir ganando cantidad de adeptos con inusitada rapidez".
Para que nos hagamos una idea, a principios de 1989 ya están en el mercado las versiones en castellano de La Llamada de Cthulhu y RuneQuest de JOC Internacional y se han celebrado ya varias JESYR. De hecho, estos juegos fueron presentados en las JESYR de 1988, produciéndose un gran número de ventas.


El artículo viene a explicar en qué consiste esta nueva forma de ocio y lo hace de una forma positiva. Insiste también en que esta nueva afición "va ganando día a día entusiastas seguidores" y que, en España, ya hay 150 clubes. Añade también que los jugadores suelen tener entre 14 y 30 años.

Una de las grandes novedades que destacan es que, frente a los otros juegos, en los juegos de rol se juega simplemente por disfrutar, y no para competir contra otros jugadores. También se hacen eco de que el juego de rol es "un excelente ejercicio de imaginación y de comunicación oral".

Además, recogen la opinión de tres jugadores, los cuales destacan, entre otras cosas, dos de los elementos más llamativos de los juegos de rol: tener posibilidades infinitas (frente a los videojuegos o los librojuegos, donde el número de opciones está acotado) y "vivir unas situaciones que nunca podrás llegar a vivir en la realidad". 

Desconozco si Zulema era jugadora de rol; la definición que da de las reglas me ha parecido muy curiosa ("no son más que unas listas de acuerdos que unen a jugadores y máster, para conseguir que el mundo del juego sea inteligible") y hay alguna cosa que me chirría ("los jugadores-personajes tienen que trabajar en equipo, sin meterse con los que tengan mala suerte"), pero, como digo, la visión que da de nuestra afición es totalmente positiva. Es evidente que el artículo es anterior al crimen del 94.




En fin, un ejemplo más de cómo a principios de los noventa en España los juegos de rol vivían una edad de oro, con medios tan alejados de nuestra afición como esta revista intentando hacerse eco de esta novedosa forma de divertirse.

Por cierto, si queréis leer el artículo completo solo tenéis que descargarlo de esa inmensa biblioteca digital que es la Sinergia del Juego de Rol.

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Red de Rol

via Rol de los 90

January 31, 2020 at 01:31PM

Nuevas FAQs y Erratas de las Sororitas

Nuevas FAQs y Erratas de las Sororitas


Seguimos adelante con un aviso sobre W40K. Ya hay nuevas FAQs y Erratas oficiales de las nuevas Hermanas de Batalla, subidas y listas para descargar desde la sección de Warhammer Community habilitada para ello.

Las hay en varios idiomas, pero como siempre solo os dejo el link al archivo en inglés y a su versión en español. En ambos casos, es un archivo en PDF de una página, que contiene una mezcla de Erratas y FAQs. Bueno, y una cosa mas: El Repressor se puede seguir usando aunque sea un modelo de FW (Yo esperaba que le acabarán sacando un kit de plastico, pero no parece ser) y le han dedicado un apartado:

"ERRATA IMPERIAL ARMOUR INDEX:
FUERZAS DEL ADEPTUS ASTARTES
Pág. 54 – Sororitas Repressor, Habilidades
Cambia la primera línea por:
'Acto de fe, Ritos sagrados, Escudo de la fe
(ver Codex: Adepta Sororitas)' "

Bueno, algo es algo...





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 31, 2020 at 01:10PM

Cosas para ver: Luna Nera

Cosas para ver: Luna Nera


Producción italiana que toca un tema muy querido para el Solomon Kane, el de la brujería, desde un país que es poco habitual en el género fantástico (al menos desde los tiempos de esplendor del  cine de género europeo en los años 70) pero parece que, impulsados por las modas internacionales y por la producción de las plataformas de streaming, veremos algunas más en el futuro.

Ya he comentado alguna vez que, para mi, la bruja es una figura compleja en el terreno de la ficción, especialmente en la de terror, donde interseccionan categoráis complejas de género, clase y religión. Por un lado la tradición literaria victoriana (y a partir de ella la pulp) y folclórica la aúna a otros monstruos de tradición gótica, como el vampiro o el hombre lobo y, en el caso de la ficción lovecraftiana, servidoras de Dioses Oscuros e inhumanos. Por otro la investigación histórica deja sin duda constancia de una persecución brutal e injusta contra gentes, especialmente contra mujeres, que no eran culpables de lo que se les acusaba: ni servidoras del diablo ni hechiceras ni supervivientes de un culto pagano ancestral (por mucho que lo afirmen las obras de Murray y hayan abrazado los modernos paganos). Por ello parece algo cruel adoptar el discurso del perseguidor y utilizar a las brujas como oponente, por otro privarlas del elemento sobrenatural puede permitir interesantes obras de ficción histórica pero nos priva del gancho fantástico que a muchos nos atrae a esta clase de historias.

La bruja no ya como oponente si no como heroína es cada vez más común en las últimas décadas, sin ir más lejos la infame Embrujadas o la mismísima saga de Harry Potter,  y esta es la opción seguida  por la escritora Tiziana Triana en la serie de novelas que han inspirado esta serie. Así mantiene el elemento sobrenatural y fantástico pero al mismo tiempo intenta preservar su inocencia, convirtiéndolas en perseguidas injustamente por una sociedad intransigente incapaz de aceptar esas creencias en su seno y convirtiéndolas, quizás de forma algo paradójica, en aliadas del pensamiento moderno cientificista

En el lado opuesto la serie coloca a los benandanti, nombre y concepto tomado de la investigación (muy polémica y compleja, por otra parte) de Carlo Ginzburg, como un colectivo de personas que, en la región italiana de Friuli, afirmaban enfrentarse en luchas nocturnas, oníricas, con las brujas para proteger a la comunidad. Pero por supuesto, al convertir en heroínas a las brujas, los benandanti se convierten en villanos, además se les da una estética muy interesante, que recuerda a muchas formas de mascaradas rurales tradicionales.

La recreación  estética es bastante correcta, con algunos excesos New Age en la parte más fantástica, principalmente en todo lo relacionado con el personaje de Tebe (Manuella Mandracchia), la jefa de la comunidad de brujas, que  aúna un vestuario absurdo, un peinado demasiado moderno y el abuso del trisquel en forma de tatuaje para un look más propio de una rave de veteranos que de una serie histórica. el ambiente fundamentalmente rural y modesto de la serie facilita la recreación, que sobre todo aprovecha hermosos paisajes naturales para muchas de sus escenas y escenarios recreados en los estudios romanos de cinecitta para el resto.

Escrita por mujeres, junto a Tiziana Triana en los guiones participan Francesca Manieri (Il Primo Re, Il Miracolo) y Laura Paolucci (La Amiga Estupenda y diversos proyectos como productora) y también cuenta con un plantel de directoras italianas, en una serie dominada por el talento femenino.

El papel protagonista recae en la joven Nina Fotaras (actriz que ya habíamos conocido en la reciente miniserie de El Nombre de la Rosa) como Ade Bruno, una joven que descubre el mundo secreto de las brujas y nos sirve como puerta de entrada al mismo. También es el centro de la inevitable trama romántica, en que el otro elemento es el joven estudiante de medicina, y no creyente en lo sobrenatural, Pietro (Giorgio Belli) que además es el hijo del líder de los benandanti, Sante (Giandomenico Cupaiolo).  

En el grupo de hechiceras nos encontramos, junto a la ya mencionada Tebe,  a la veterana Janara (Federica Fracassi), la combativa  Leptis (Lucrezia Guidone) y la jovencísima Persepolis (Adalgisa Manfrida) , ocultas bajo pseudónimos que aúnan nombres (seguramente pseudónimos) de ciudades del pasado y personajes mitológicos (y un nombre para las brujas en ciertas regiones de Italia). Pero también entre los benandanti destaca la luchadora Cesaria (Gloria Caravona) que se convierte en el tercer vértice de un triangulo amoroso poco explorado.

El argumento da algunos bandazos y especialmente el clímax de esta primera temporada resulta algo confuso, apresurado y resuelto de forma poco elegante. En general no me termina de convencer la forma de aproximarse a los poderes de los personajes, que parecen a veces más un equipo de mutantes (cada una con su poder particular) que hechiceras al uso.

El objetivo internacional de la producción es evidente, tanto en la forma en que, en general, se evita elementos demasiado italianos que pudieran resultar difíciles de entender para el público internacional, como en el uso de letras en inglés en su banda sonora (correcta pero incongruentemente contemporánea en demasiadas ocasiones) y en general sus recursos estilísticos y narrativos se atienen a este formato internacional. Se echa de menos, quizás, algo más de personalidad en la producción que la distinga por si misma de otras producciones.

Puntuación: 6/10




Red de Rol

via Aventuras Extraordinarias

January 31, 2020 at 01:05PM

MdT: Encuesta y Wraith 20º Aniversario en español

MdT: Encuesta y Wraith 20º Aniversario en español


Dos noticias relacionadas con Mundo de Tinieblas. Por un lado, White Wolf  ha lanzado una encuesta para que los fans y aficionados de MdT para ayudarles "a dar forma al futuro del Mundo de las Tinieblas, compartiendo sus pensamientos y opiniones". La encuesta tarda aproximadamente entre 10-15 minutos en completarse, esta en inglés., y la verdad es que tiene gama de preguntas  muy amplia y variada.
 El link a la encuesta es este.
Y por otro lado, añaden: "Si le preocupan nuestras preguntas por cualquier motivo, comuníquese con nosotros vía PR@paradoxinteractive.com y haremos todo lo posible para atenderlo con usted."

El gato (O mas bien el lobo) escaldado del agua fría huye?Quizás.


Por otro lado,y en español, tenemos la confirmación oficial de que se sacará la edición 20 Aniversario de Wraith: El Olvido, siendo los encargados como siempre Biblioteca Oscura y Nosolorol Ediciones, vía mecenazgo.
El aviso lo han dado en la web de los segundos y despeja varios meses de incertidumbre:

"El mecenazgo de Wraith traerá de vuelta al juego más oscuro, lúgubre y maduro de Mundo de Tinieblas y te permitirá completar tu colección de ediciones 20º Aniversario.

Wraith: El Olvido apareció por primera vez en 1994 y rompió todos los esquemas dentro de los juegos de rol y del propio Mundo de Tinieblas. No era sólo un juego sobre fantasmas, sino que enfrentaba a los personajes (y a los propios jugadores) con sus temores más íntimos, sus pasiones más ocultas y su lado más autodestructivo y oscuro. Al asumir el papel de un Muerto Sin Reposo, no sólo mirabas directamente al abismo, sino que descubrías que quién te devolvía la mirada, eras tú mismo.


Ahora, gracias al inminente mecenazgo que estamos preparando, Wraith regresará en una cuidadisima edición 20º Aniversario que de la mano de Biblioteca Oscura llega en español a Nosolorol. El volumen perfecto con el que completar la colección de Mundo de Tinieblas y que incluye todo lo necesario para interpretar un fantasma y recrear las lúgubres Tierras de las Sombras donde habitan. Además, esta edición actualiza los sistemas de juego a las reglas del MdT 20 y recopila información de más de una decena de manuales en un solo libro.

Descubre la historia de los muertos, recorre los diversos Reinos Oscuros, aprende nuevos y viejos Arcanoi y conoce la historia de los 16 Gremios de Estigia. Internate en la Tempestad y enfréntate a los temibles Espectros o trata de convertirte en uno de los Resucitados.

Esto no es el Cielo.
No es el Infierno.
No es nada que pudieras haber imaginado.
La muerte no era el final.
No era la respuesta.
Era sólo el principio. Así que, ¿qué haces?
¿Escuchas a la voz dentro de tu cabeza que te dice que sencillamente te dejes llevar?
¿O aún luchas? ¿Aún amas? ¿Aún sientes la pasión que no te deja descansar?
El Olvido es la salida fácil.
La vida tras la muerte es dura.
Elige.
Tienes la Eternidad para soportar las consecuencias.

Wraith: El Olvido 20º Aniversario no trata sobre la muerte. Trata de lo que ocurre después.

Mantente al día de los avances del juego en la sección de desarrollo de nuestra web."

La verdad es que a mi el juego me gusta, de hecho es de los que mas me gusta de MdT, junto con Hunter. Lastima que lo haya jugado tan poco. Lo que no me acaba de convencer es la forma de "mecenazgo" que tiene NSR para sacar el juego adelante. El juego saldrá si o si, y eso repercute en que NSR no se lo "trabaja" tanto como las editoriales que tienen que recurrir a plataformas de mecenazgo, ya que las recompensas no son tan jugosas y el avance del mismo es mucho mas lento.

A ver como sale, pero supongo que su nivel de éxito no será muy alto.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 31, 2020 at 12:46PM

Batman...

Batman...


Siempre el jodido Batman quitándole el protagonismo a Superman...

Pescado en la red



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 31, 2020 at 11:25AM

Delta Green: La serie (IV), por Juancho @Dumarol

Delta Green: La serie (IV), por Juancho @Dumarol

Juancho Dumarol pilotando la nave del misterio. Hoy os presento el cuarto fascículo de la Campaña de Delta Green: La Serie, con el Capítulo 1x03 La Caja Verde. Después de los acontecimientos vividos el Albuquerque, los Agentes deberán hacer frente a los altos mandos de El Programa y a una misión múltiple de investigación, infiltración y biblioteca. Los misterios se acumulan y los hilos de los que tirar también. Un robo en Phoenix, unos interrogatorios que son más de lo que parecen, un lugar en el que instalarse y descansar, una sorpresa en forma de una carta con remite hebreo... Este episodio transformará a los Agentes, hasta el punto en el que serán ya una maquinaria bien engrasada en la cual confiará Delta Green para las misiones más delicadas.

Este descargable incluye casi 40 páginas de aventura, cinco secundarios, más de veinticinco localizaciones, una multitud de extras, vídeos, archivos fotográficos y una banda sonora para poner a los jugadores en situación. Además adjuntamos veintisiete páginas de documentación secreta para los más temerarios Agentes y muchas otras sorpresas. ¡Que aproveche!



Descargables del cuarto fascículo:




Si queréis más material de Delta Green y de esta campaña, pinchad aquí para acceder a todo lo que hemos publicado de este juego. El anterior número lo podéis encontrar pinchando aquí.



Red de Rol

via Bastión Rolero

January 31, 2020 at 06:00AM

jueves, 30 de enero de 2020

Hexaniatober 3

Hexaniatober 3

Saludos, muníficos lectores.

Este pasado octubre participé en el Inktober '19 dibujando monstruos para Hexania, mi ambientación de fantasía estúpida. Los fui publicando por mi Twitter, pero prometí que, cuando los tubiera todos, los escanearía y los publicaría aquí con sus estadísticas para Tesoro y Gloria (probablemente usando mi chuleta para crear monstruos).

Hoy continuamos con...

7. El hada del maza-pan
Tipo: fata
Número: 1d4
Reacción: +1
Velocidad: 10, 20 volando
CA: 5
DG: 4
Ataque: 2x puñetazos (d10)
Daño: (1d10 y cuanto tocan se convierte en pastel)
Salvaciones: Fue y Con
Moral: 10
Tesoro: Gemas
Gloria: 70
Estas hadas tienen colonias en los troncos de enormes árboles huecos donde montan sus grandes gimnasios-pastelería.


8. El mangual de sentimientos frágiles y su fraile de batalla
El mangual y su fraile forman una unidad a la hora de combatir. Si el mangual cae, el monje ha de quitarse la vida. En caso contrario, el mangual queda sin portador.

Tipo: constructo
Número: 1
Reacción: -2
Velocidad: 20
CA: 5
DG: 4
Ataque: mangual bestial (d10)
Daño: 3d6
Salvaciones: Fue y Car
Moral: 8
Tesoro: no
Gloria: 70

En principio no buscan pelea, pero es muy fácil herir los sentimientos del mangual y que decidan atacar en represalia.

Le dolió mucho que Marta rompiera con él después de dos años de relación, pero lo cierto es que la llama inicial ya se había extinguido.


9. Columpio maligno
Tipo: constructo
Número: 1d2
Reacción: -2
Velocidad: 0
CA: 5
DG: 2
Ataque: mordisco (d12)
Daño: 2d6
Salvaciones: Des, Con
Moral: 8
Tesoro: no
Gloria: 30

Animado por sus sentimientos de hostilidad hacia las posaderas.

Marta trataba de encontrarse a sí misma viajando y entonces fue cuando aprovechó para conquistarla.


10. Pringue Naranja
Tipo: informe
Número: 1d2
Reacción: -12 (mejora individualmente en 1 por cada 200mo que se eche en su interior)
Velocidad: 12
CA: 4
DG: 6
Ataque: 2 pseudópodos (d8)
Daño: 3d6
Salvaciones: Fue, Con
Moral: 12
Tesoro: no.
Gloria: 300

Puede moverse por las paredes y techos a la misma velocidad.

Si su cuerpo o sus ataques entran en contacto con metales preciosos o gemas, los disuelven completamente. El pringue después absorbe el líquido en el que se convierten.

Se divide en dos partes más pequeñas con la mitad de los PG si es golpeado con plomo o armas cortantes.

Y ya que estamos, dejadme que os hable de mi página de Patreon. Si os unís a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja no solo estaréis apoyando Un Paladín en el Infierno, sino que además recibiréis recompensas exclusivas cada mes (y pronto cada semana), adelantos, acceso a streams exclusivos y más. ¡No lo dejes pasar!

Y pronto la segunda entrega. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Siguiente (próximamente)
Primera 

Esta entrada está patrocinada por mis patreons nobles hermanos en armas. Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.




Red de Rol

via Un Paladín en el Infierno

January 31, 2020 at 01:11AM

Diatriba contra los jugadores

Diatriba contra los jugadores


(Con lo largos que son mis comentarios en redes he pensado que puedo aprovechar y darle vidilla al blog, así que...)

Me ha gustado mucho el último programa de Rol Fiction, sobre todo la vuelta de Pedro Calvo al ruedo y, si siguen así, ¡qué temporada nos espera!

Lo que más me llamó la atención fue el momento en que Pedro describía las sesiones de juego, o quizá el mismo acto de jugar, como la persecución de unos beats, momentos de interés y diversión.
Es muy bonito cómo eso le permite relacionarlos con la música y el ritmo, y es muy interesante también cómo esos beats aparecen por multitud de motivos: por la tensión de lanzar los dados y por el alivio al ver el resultado; por dejarse llevar por el personaje y por asistir a la actuación de los demás; por llegar a lugares nuevos y maravillosos y por enfrentarnos a decisiones difíciles...

Y así, una de las cosas que me  ha tocado la fibra es que recordase y señalase la posibilidad de que un beat sea algo que se hace por y para los demás. Es algo que los DJs se supone que deben hacer por defecto, es un poco su razón de ser, y frecuentemente los jugadores, preocupados con su inmersión, con sus decisiones, con sus vivencias, con su tesoro, parece que se olvidan que también ellos pueden proporcionar.

A veces pienso que es como si jugáramos a juegos distintos. Los jugadores juegan a ganar, a decidir, a dejarse sorprender; a los DJs eso les está vedado: ¿cómo va a ir a ganar a los jugadores, cómo podría atreverse a utilizar sus herramientas para superar el reto de vencer a su party?¿Cómo va a decidir lo que pasa sin más, por su mero capricho, cometiendo pecado de railroading, autorzuelo descarado, dramaturgo de pacotilla, vete a escribir tu libro…?¿Y cómo va a sorprenderse con algo que no sean las decisiones de sus jugadores? ¿Cómo podría atreverse a romper la suspensión de la incredulidad de la mesa, la solidez del espacio imaginario, pidiendo que a los jugadores que le den detalles inventados sobre la marcha acerca de la ambientación y el trasfondo, del color, o de la naturaleza del monstruo o del misterio al que se están enfrentando? Es como si al DJ se le supusiera un estado de servidumbre perpetuo mientras que los jugadores van a mesa puesta. Unos juegan a ganar y otro a agradar. 

Y aunque esta es una descripción de lo que pasa en la mesa injusta y exagerada, algo de verdad creo que debe de tener porque yo, que habitualmente soy DJ si no juego con alguna forma de narración compartida… ya no puedo ser jugador. No tengo la suerte de Pedro Calvo, que le da a todo: cuando participo en una partida construir fichas, tirar dados, hacer planes, la tensión por la incertidumbre... puf, me llena de tedio. Yo solo quiero interpretar mi personaje (con mi particular comprensión de lo que significa interpretar), explorar el mundo, saborear una estética y una narrativa, y ver a qué cosas nuevas lleva la resolución del conflicto, independientemente de que sea con un desastre o un éxito. Porque para mí es como para esa consejera matrimonial que proponía que, al juzgar las acciones de una pareja, diéramos un paso atrás y añadiésemos un Qué interesante.

¿Ha dejado la toalla tirada en el suelo del dormitorio? Qué interesante...
¿Quiere ver esa película tan coñazo en lugar de esta otra? Qué interesante...
¿Otra comida de domingo con sus padres? Qué interesante...
¿Los orcos huyen y podemos pasar a la caverna? Qué interesante...
¿El mayordomo me engañó y ha colado un sedante en mi comida? Qué interesante...
¿He perdido un brazo y aún está en la calle el Capitán Fascismo? Qué interesante...

¿Os suena? ¿No se parece mucho a lo que sí que puede, sí que le está permitido disfrutar a un DJ? Y encima es peor, porque lo que gano en inmersión en un personaje lo pierdo en inmersión en muchos personajes y en decisión sobre temas y colores y tramas y ritmos…

Afortunadamente hay luz al final del túnel. Hay muchos juegos que me permiten integrar mejor los placeres del DJ y los del jugador: Capes, Fiasco, Polaris, Primetime Adventures, Blood Red Sands, Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine, Swords Without Master, Noir World, Masks, Bluebeard’s Bride, Wushu… Todos ellos potentes y generosos en cuanto al reparto de agencia dentro y fuera de la ficción pero también,  desgraciadamente, poco conocidos, exigentes en cuanto a implicación y conocimiento del juego y alejados del gusto habitual de los jugadores.




Red de Rol

via Frikadilly Circus

January 30, 2020 at 11:49PM

Mecenazgo del libro juego sobre El imperio Cobra, escrito por Pepe Pineda, autor original del juego de mesa

Mecenazgo del libro juego sobre El imperio Cobra, escrito por Pepe Pineda, autor original del juego de mesa


Estamos colaborando con este interesante mecenazgo.  La idea es publicar el primer libro juego escrito por Pepe Pineda, autor de juegos como En busca del imperio Cobra, Misterio, Drácula, Drakos, entre otros... publicados por la empresa Cefa en los años ochenta.

El libro juego está ambientado en el propio juego En busca del imperio Cobra y sería el primero de una trilogía.

Faltan ocho días para terminar el mecenazgo y el proyecto está a un 85% de conseguirlo.

¿Nos ayudas?







Red de Rol

via OJO AL DADO

January 30, 2020 at 05:58PM

Próximos lanzamientos de John Carter of Mars, de Modiphius

Próximos lanzamientos de John Carter of Mars, de Modiphius


Una entrada rápida antes de seguir. Si sois fans del juego de rol de John Carter de Marte (John Carter of Mars) de la editorial británica Modiphius Entertainment, esta noticia os puede interesar. Desde el foro de The Piazza, en este hilo nos dan los títulos de los tres siguientes suplementos y cuando van a salir, uno por mes, hasta Abril:


En resumidas cuentas: Dotar Sojat Era Supplemental Rulebook que debería haber salido este mes, Prince of Helium Supplemental Rulebook que sale en Febrero y Jeddak of Jeddak Supplemental Rulebooks que saldrá en Marzo. Todos ellos suplementos que salieron financiados en la campaña de Kickstarter que permitio a Modiphius sacar el juego.

Y a partir de Abril? Bueno, esperemos que salgan mas cosas para este juego, porque creo que aun les queda mucho por sacar.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 30, 2020 at 02:18PM

Warhammer Community: Resumen de hoy

Warhammer Community: Resumen de hoy


Terminamos el día de hoy con el resumen de Warhammer Community, que hoy jueves nos ha dejado un total de cuatro entradas. La verdad es que esta semana, aun teniendo pocos pre-pedidos, esta siendo bastante completa e interesante en cuanto a los artículos que suben a la web, por lo menos en comparación con otras semana. Aunque para mi gusto siguen un poco lejos del ideal de artículos 100% eficientes e interesantes.
Vamos con el resumen, pues.

La primera entrada es un Top 8 (Como no...) de los mejores bits que traen las matrices de los Corpse Grinder Cults de Necromunda. Seguimos con otro numero que me gusta mucho, el 14, ya que este el número de ejércitos temáticos que viene en Wrath of the Everchosen de AoS. Tenemos algunos ejemplos de sus reglas especiales y sugerencias. Acabamos con mas AoS, pero en este caso desde Warhammer Underworlds, con dos artículos: Uno para decirnos que el Early Access de Warhammer Underworlds Online está al caer, y otro que es un Warband Focus para la nueva banda de The Wurmspat, que sale en pre-pedidos este fin de semana.

Y no hay mas,esto es todo por hoy desde Warhammer Community



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 30, 2020 at 01:59PM

8 sesiones de Rol na Biblio

8 sesiones de Rol na Biblio

Este pasado 17 de enero ha sido la 8ª sesión de Rol_na_Biblio, mi partida quincenal de La Marca del Este/D&D Mentzer 1983 con chavales de 8 a 14 años.

Han pasado bastantes cosas desde la última partida registrada en el blog, pero resumiré lo básico:

1.- Hubo un juicio al Guerrero, que reconoció su culpa y fue perdonado por el resto. Perdió su voz en la toma de decisiones y el Gran Maestre del Gremio, Rûmin, lo ha puesto a prueba. Ahora se tira de frente al peligro para proteger a sus compañeros y es voluntario para cualquier locura que surja. Le falta tatuarse un "I GO FIRST" en la frente.

2.- La Torre de Alkius el Rojo fue explorada pero, por un error al entrar en su tumba, creen haber "despertado" al zombie de Alkius al abrir su sarcófago e intertar expoliarlo. El cadáver, vestido de harapos rojos, huyó bajo tierra. El cadáver se "reanimó" cuando le quitaron una flecha de ámbar del pecho. La flecha se la quedó el explorador arquero del grupo.

2.- El pueblo de Stonebridge ha sido atacado dos veces por tropas goblin. La segunda vez no estaban los de Gremio (los pjs) y Stonebridge fue parcialmente quemado. Lo impresionante es que los chavales juntaron casi todo el oro que tenían y lo cedieron al pueblo como donación para reconstruirla. Como compensación Rûmin logró que vinieran Enanos y Gnomos Artífices y reconstruyeron la fragua del Pequeño Erik (el talentoso herrero local) y ahora es capaz de hechizar armas y armaduras.

3.- Los goblins con los que se están encontrando por el Bosque tienen, todos, un pañuelo rojo atado en el brazo izquierdo y dicen servir "al Rey de Rojo". Los pjs creen que Alkius vive de nuevo y está reuniendo un ejército para atacar su Reino.

4.- Los autómatas que custodiaban la torre de Alkius han sido "apagados". Fue tan sencillo como pasarse un rato en el Templo de Mystra en Stonebridge y hablar con los Bibliotecarios para descifrar ciertas runas extrañas con dos palabras: "durbatul snaga". Con esa orden los autómatas se detenían, y así  les extraían la joya roja del pecho, que era lo que los activaba. Los desmontaron y cargaron de vuelta las piezas de metal encantado, con las que el Pequeño Erik forjó 3 estupendas cotas de mallas de +1 (CA 4) que repartieron ellos mismos entre los 3 pjs más propensos al cuerpo a cuerpo.

5.- Desde el Observatorio de la Torre de Alkius pudieron ver las Tierras Quebradas al este, un lugar donde creen que se esconde el ejército goblin y el tal Rey de Rojo. Además hay 3 espejos mágicos. Al activar uno con una de las gemas rojas han viajado a un plano de llamas y volcanes donde, al parecer, el magma se enfría en cristales rojos mágicos (los mismos que activan todo tipo de cosas en la Torre.

6.- Han hecho bastante contacto con los Bibliotecarios (sacerdotes del Templo de Mystra de Stonebridge) con los que intercambian objetos, información, diseccionan monstruos y aprenden mucho con preguntas realmente ingeniosas. Me encantan las salidas que tienen.

En definitiva, que tenemos un grupo muy estable de 5 jugadores (4 chicos y 1 chica) que ya están en nivel 2 la mayoría y van viendo cómo mejoran sus pjs. Y que ya ubican perfectamente dónde están todos los valores dentro de la ficha.




Red de Rol

via Universidad Autónoma de R'lyeh

January 30, 2020 at 12:41PM

Próximos lanzamientos de John Carter of Mars, de Modiphius

Próximos lanzamientos de John Carter of Mars, de Modiphius


Una entrada rápida antes de seguir. Si sois fans del juego de rol de John Carter de Marte (John Carter of Mars) de la editorial británica Modiphius Entertainment, esta noticia os puede interesar. Desde el foro de The Piazza, en este hilo nos dan los títulos de los tres siguientes suplementos y cuando van a salir, uno por mes, hasta Abril:


En resumidas cuentas: Dotar Sojat Era Supplemental Rulebook que debería haber salido este mes, Prince of Helium Supplemental Rulebook que sale en Febrero y Jeddak of Jeddak Supplemental Rulebooks que saldrá en Marzo. Todos ellos suplementos que salieron financiados en la campaña de Kickstarter que permitio a Modiphius sacar el juego.

Y a partir de Abril? Bueno, esperemos que salgan mas cosas para este juego, porque creo que aun les queda mucho por sacar.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 30, 2020 at 12:01PM