sábado, 17 de octubre de 2020

El futuro de los juegos de rol en papel

El futuro de los juegos de rol en papel

En 2014 empecé a frecuentar las RRSS (grupos y comunidades de juegos de rol) y desde entonces he escuchado varias veces decir que el futuro de los juegos de rol es el pdf, es decir, la versión digital. También es verdad que últimamente lo escucho menos, quizás porque después de tantos años la afición está convencida de que la edición de juegos de rol en formato papel es la que domina y no tiene pinta de que en un futuro cercano esto vaya a cambiar.


 

Según los datos, y nos guste o no, está claro que la mayor parte de la afición prefiere el libro físico más que la versión digital.

Ojo, que a todos nos gusta tener nuestra copia digital, y sobre todo si te la regalan con la compra de tu copia física como hacen ya la gran mayoría de editoriales (yo creo que las únicas editoriales que no te dan la copia digital con la física son Edge, Devir, Holocubierta y Sombra).

HT Publishers es la única editorial que te regalas tres versiones digitales (pdf, epub y emobi) con la compra del ejemplar físico.

 

¿Y cuáles son esos datos? Desgraciadamente, no tenemos muchos pero los pocos que hay son muy significativos. Hace unos años, por ejemplo, Nosolorol hizo públicas sus ventas del ejercicio 2015 y, a lo largo de ese año, vendió más de 17.000 libros físicos y 7.000 en pdf (su juego más vendido fue Pequeños Detectives de Monstruos con 805 ejemplares).

Vemos aquí cómo la diferencia entre libros físicos y digitales es bastante grande. Y ojo, estoy seguro de que NSR vende muchas versiones digitales gracias a su política: si compras un pdf y luego compras la versión en papel te descuentan TODO lo que has pagado antes por el pdf (esto, hasta ahora, no lo hace ninguna otra editorial, y es verdad que anima a "probar" un juego en su versión digital).

Por contra, conozco muy poca gente que está dispuesta a pagar 50 € por un libro y, posteriormente, otros 17 € para acceder al pdf. 

Holocubierta es de las pocas editoriales que no regalan la versión digital con la compra de la versión física.

 

Otros datos que podemos tener en cuenta son los que nos aportaron las editoriales sobre su juego más vendido en 2017 (ver artículo aquí). Sobre este tema, una de las conclusiones que sacamos es que las ventas digitales estaban lejos de las físicas. Other Selves, por ejemplo, nos indicó que para ellos las ventas digitales son en torno a 1 por cada 10 copias físicas.

Precisamente en otro estudio que realizamos sobre el año 2017, este en concreto sobre los mecenazgos (se puede ver aquí), pudimos constatar que el público que optó por la versión digital en exclusiva fue muy minoritario. 

Es más, hubo incluso siete campañas en las que no existía la posibilidad de aportar solo por el pdf. 

En este sentido, da la impresión de que las ventas en pdf ayudan más bien poco a sanear las cuentas de las editoriales. Edge, por ejemplo, después de esperar mucho tiempo a que se decidiese a vender copias digitales, ya no las vende.

De hecho, tampoco tiene ya tienda online en su página web, por lo que se limita a vender solo y exclusivamente a través de las tiendas. No es la única; con Devir estamos en la misma situación. Es decir, se da el hecho de que dos de las más grandes editoriales que venden juegos de rol en nuestro país tienen suficiente con las copias físicas que venden las tiendas. 

Esto hace que en varios de los juegos de rol más jugados y populares (como pueden ser D&D, La Llamada de Cthulhu o Pathfinder) no haya opción de comprarlos en formato digital. Y eso no quita que estos juegos sean de los más vendidos.

Antes hablamos de lo irrelevante que había sido la opción "solo digital" en los mecenazgos celebrados en 2017. Si observamos ahora algunos de los mecenazgos que se han financiado en 2020 todo parece indicar que la tendencia no ha cambiado mucho. 

Por ejemplo, en Never Going Home fueron 44 los mecenas que optaron por una recompensa digital (3 de un nivel y 41 de otro). Frente a esta cifra, los mecenas que optaron por la versión física fueron 475 (un 91,5%). Con respecto a la recaudación, las aportaciones exclusivamente digitales suponen 384 €, es decir, solo un 1,9% del total recaudado (20.418 €).

Otro mecenazgo de muy distinto tipo es el de Forbiden Lands (hay quien no lo considera mecenazgo, sino preventa, pero para nuestro caso es lo mismo). En esta ocasión, los datos son todavía más bajos: los mecenas digitales (24) suponen solo un 6,5% del total y la recaudación baja hasta el 1,4%.  

Otro mecenazgo reciente, el de Tiny Supers, presenta unas cifras todavía más bajas: los 10 mecenas que optaron por la recompensa digital suponen un 5,9% del total de los mecenas y el dinero recaudado con esta recompensa es un 1% del total (9.550 €).

Y si nos fijamos ahora en Liminal, otro mecenazgo que alcanzó una gran recaudación (36.622 €), los cifras son todavía más bajas: los 20 mecenas digitales son solo un 1,6% frente a los 1.246 que optaron por una recompensa física. Con respecto a la recaudación, los 240 € obtenidos por las versiones digitales suponen solo un 0,7% del total. 

Por otro lado, y como ya ocurriera en 2017, el PbtA Hermanos de la Costa es otro ejemplo de mecenazgo donde no hay ni recompensa digital. Es verdad que el pdf estará en libre descarga para todo el mundo pasado un tiempo, pero creo que es muy significativo que no se vea necesario crear una recompensa exclusivamente digital para financiar el proyecto y sí, en cambio, de dados y camisetas.

En fin, creo que en los últimos años está claro que el libro físico es lo que más vende y que esa posible sustitución del pdf está todavía muy pero que muy lejos.

Sin embargo, al preguntarme por qué en 2014 empecé a escuchar que el futuro sería de la versión digital me he puesto a investigar algunos mecenazgos anteriores a esta fecha.

Así, por ejemplo, en 2012 tenemos La Puerta de Ishtar, el primer Verkami de un juego de rol. En este caso la recuadación por recompensas digitales no es que sea muy alta, pues supone solo un 4,1% del total (14.290 €). Es verdad que un 4,1% es poco, aunque sí es mayor que los porcentajes que hemos puesto de ejemplo de 2020 (entre un 1,9% y un 0,7%). 

Otra cosa es el número de mecenas que optaron por una recompensa digital, donde sí podemos comprobar un buen aumento. Así, frente a los 301 mecenas que optaron por una recompensa física, 92 mecenas adquirieron La Puerta de Ishtar en pdf, lo que supone un nada desdeñable 23,2% del total de los mecenas (recordemos que en los casos citados de 2020 nos movemos entre el 8,5% y  el 1,6%).

Es indudable que en 2012 este mecenazgo recibió más apoyo "digital" que el que reciben los mecenazgos en los últimos años. ¿Las razones? ¿Quizás la crisis económica que había por entonces hizo que más mecenas optaran por la versión más económica?

Si nos fijamos en el segundo Verkami de un juego de rol, el de Walküre (2013), vemos que las cifras digitales todavía no se acercan a lo que estamos viendo en los últimos años, pero ya no son como las de La Puerta de Ishtar. Así, el número de mecenas que optaron por la recompensa digital fue de 77, lo que supone un 18,4% del total. Sin embargo, el dinero recaudado por los mecenas digitales (539 €) solo supone un 2,4% del total (22.034 €).

Otra cuestión interesante es que la gran mayoría de editoriales que han surgido en los últimos años han nacido con la intención de publicar sus juegos de rol en papel principalmente. Por supuesto, también ofrecen todas su correspondiente versión digital, pero no es esta su prioridad (publicar juegos de rol en pdf). La especialización en este campo parece que ha quedado solo en manos de la editorial Demonio Sonriente.

En fin, lo mismo hubo unos años en los que se pudo pensar que el pdf iba a destronar al juego de rol en papel en un futuro cercano. Sin embargo, creo que en los últimos años se puede afirmar sin lugar a dudas que el rey es el formato libro y yo me atrevería a augurar que esta situación no tiene pinta de cambiar en los próximos años.





Red de Rol

via Rol de los 90

October 17, 2020 at 03:43AM