martes, 16 de julio de 2019

Jugar a rol en Telegram: La experiencia lúdica definitiva, por Dumarol

Jugar a rol en Telegram: La experiencia lúdica definitiva, por Dumarol

Soy de los que lo estamos haciendo bien por Telegram. Mis campañas funcionan y apenas
tengo deserciones. En realidad, tengo una lista de espera de un mes para el ingreso de nuevos
jugadores. Algo estoy haciendo bien desde hace más de seis meses, ya que es la segunda
campaña que me funciona, como una serie. Me dije que cuando tuviera tiempo, escribiría los
trucos que usamos. Antes jugaba por Whattsapp, pero no es igual. Ahora mismo tengo dos
campañas por Telegram, con 36 grupos creados y 12 PJ... Mi teléfono es una jaula de grillos.
Jugar en Telegram o en otra plataforma similar te permite un nivel de detalle y descripción
enfermizo: fotos, localizaciones, banda sonora diaria, efectos de sonido y muuuucha utilería
en forma de libros, escaneos, pdfs, artículos, canciones, entrevistas...



Existen varios grupos de Telegram donde empezar a buscar grupos y campañas. Seguro que
no es difícil encontrar uno que te guste. También es verdad que a medida que conoces grupos,
es posible que encuentres incompatibilidades con ciertas personas. Qué se le va a hacer, el
mundo es diverso y no todos entendemos la diversidad de la misma forma.

Para empezar, cada persona que quiere acceder al juego, es recibida con mucha alegría e
emoticonos, dándole a entender que estamos encantados con que se acerque a nosotros. Los
emoticonos (se siguen llamando así, ¿verdad? soy bastante viejuno) son fundamentales en un
mundo en el que no puedes verte las caras. Y escribir bien también es fundamental; una coma
ausente y todo se va al traste: “-No, esquivo” es muy distinto a “-No esquivo ¡ouch!".
Es bueno entender que nos ofrecemos un tiempo que en la mayoría de los casos resulta
bastante escaso. Veo mucho tuit diciendo qué problemas se han tenido con jugadores de rol
que hacen el capullo en las mesas, virtuales o reales. Cuando empiezo una campaña o partida
por Telegram, propongo unas reglas de cortesía y las acompaño de mucho "gracias" y "por
favor". Si no conozco a los jugadores o no se conocen entre ellos, les pido que rellenen un
pequeño cuestionario personal. Así tenderán a empatizar un poco más entre ellos. Explican
brevemente a qué se dedican, cuántos años tienen, qué estudios tienen, de dónde son, cuál es
su experiencia en el rol, si conocen el sistema que se jugará o las publicaciones y qué esperan
de la campaña. También les pregunto si tienen alguna incompatibilidad con alguien o algo, y
si entienden que si juegan deben estar dispuestos a interaccionar. Que somos muchas personas
jugando y no se puede esperar que alguien responda menos de un mensaje diario. Además así
consigo que rompan el hielo entre ellos. Luego hago lo mismo yo. Seguidamente les explico
que nadie está obligado a jugar, pero que la plaza que ocupan es muy codiciada porque nos lo
curramos mucho (elaboro las partidas con detalle enfermizo).

Explico que el tiempo de una persona es igual de importante que el de otra, pero si somos
siete, la ausencia o sabotaje de una persona repercute en otras seis. El respeto y el
agradecimiento con el tiempo que los demás nos ofrecen es la clave del juego. Luego
pregunto si alguien no está de acuerdo; si no lo está, puede irse, no pasa nada. A continuación
viene la parte más dura. A pesar de que podamos reírnos mucho, si el juego es adulto,
debemos entenderlo. Si jugamos con niños es otra liga. Eso quiere decir que LOS
PERSONAJES pueden actuar de forma muy desagradable: pueden ser racistas, misóginos,
malhablados, violentos, clasistas, sádicos o unos auténticos imbéciles. Sin embargo, LAS
PERSONAS no pueden serlo. No hay tarjetas X ni avisos, no se permite ningún tipo de ataque
verbal, insulto, amenaza o burla. Si alguien hace eso, es expulsado de la partida. En ocasiones
puede haber una conversación y una rápida disculpa, pero esto no se repite. Si quieren seguir,
adelante. Termino reiterando mi agradecimiento porque me hayan elegido a mi, al juego y a la
mesa de jugadores y disculpándome por adelantado por cualquier fallo que pudiera tener.
En cuanto a los bots utilizados, es muy sencillo. Algunos son un poco invasivos, otros
realmente sencillos y útiles. Después de algunas pruebas, usamos Dicerollerbot. Escribes
/d100, por ejemplo, y te responde con la tirada. Y así con cualquier tirada que quieras hacer.
También pueden incluirse algunos bots interesantes, como aquellos que te permiten programar
el envío de mensajes con una alarma de tiempo. En general sólo uso los más sencillos, porque
prefiero evitar la invasividad que algunos tienen.

Algunos jugadores de rol en una de mis campañas rolean de formas extrañas: escogen PJs con
nulas habilidades de combate y apenas intervienen en las escenas de investigación; pero
cuando llega la hora de las tortas, se exponen, reciben plomo y se quejan de la dureza del
juego. En otras ocasiones, pasas horas creando localizaciones que no serán usadas: <<Aquí
está mi cuidada representación de la ciudad de Manassas, donde se produjeron las famosas
batallas de Bull Run y Manassas y donde tendréis dos docenas de localizaciones
extremadamente detalladas, con casi 50 PNS con nombre que...¡uymirauncost&co!>> . Mis
partidas de Far West siempre comienzan como "Los siete magníficos", pero terminan como
"Los ridículos seis". En todo caso, son problemas comunes a los directores de juego, que
pueden sin embargo ser muy sencillamente evitados por Telegram: si el jugador no está de
acuerdo con que dijo o hizo tal o cuál cosa, puedes copiar y pegar el pedazo de conversación
donde ocurrió, y exponer públicamente cuál ha sido el problema. Las respuestas más
habituales de los jugadores expuestos de esta forma son dos: o bien asumen que se han
equivocado (o puede ser que el Director se haya equivocado, ojo), o bien se marchan a otra
partida donde puedan manejar al director de juego a su antojo. ¡Hasta la vista, baby!
También me he encontrado con que, curiosamente, cuanto mayor es el nivel educativo del
jugador, menos interesado está en escucharte e interactuar. Esto debe ser una versión especial
del Efecto Dunning-Krugger: cuanto más sabes de algo, más crees que sabes de todo.

¡Paciencia! Las excusas para no devolver mensajes y demorar la partida también son muy
comunes y peregrinas, pero se resumen en una: “No me interesa lo suficiente como para
escribir un par de mensajes diarios”. Si esto dura cuatro o cinco días y el jugador retrasa la
acción, se le pregunta qué pasa. Pero si promete enmendarse y sigue el mismo camino, no hay
excusa que valga. ¿Sabéis algo?: durante una semana en la que jugábamos un episodio, sufrí
un terremoto de 7,2 grados, se me murió la mascota, viajé de un país a otro, crucé los Andes
dos veces y cogí dengue. Y aún así tuve tiempo para trabajar, estar con la familia y dedicarle
unos minutos diarios a la campaña. Así que cuando alguien viene con excusas, son siempre
muy poco creíbles. Eso no quiere decir que haya que ser implacable. Los ritmos vitales
pueden ser muy distintos, pero repercutir negativamente en el ocio de los demás por puro
desinterés es una forma muy desagradable de actuar. Si no te da la vida, ¡dilo, y nos
adaptamos!



Brilla en Telegram especialmente la capacidad de gestionar archivos de muy diferente índole.
Se puede incluir una música específica para cada aparición de un personaje concreto: el
silbido de Gualterio Malatesta -tirurí tatá- o el tema de La Fuerza cuando aparece un Jedi son
ejemplos clásicos. Pero no sólo puedes enviar música y fotos. El uso de Google Earth,
Googlestreet y Googlemaps puede conseguir que nuestra partida se convierta en una
representación del mundo real. Los jugadores reciben archivos KMZ y vídeos aéreos de sus
posiciones cada turno de combate, con lo que hay muy pocas discusiones acerca de las
posiciones que se toman. Puedes medir al centímetro hasta dónde llega un arma o una carrera,
e incluso ponerte en la misma posición donde está tu personaje y comprobar si ves o no a ese
enemigo al que persigues, como si estuvieras allí. Me diréis que eso también se puede hacer
en una mesa, y yo os diré que muy difícilmente; no es lo mismo poder ver el vídeo cuando
puedes que verte obligado a hacerlo en la mesa y frente a todos los demás. Y ahí viene otra
ventaja.



Para jugar a Telegram, utilizo varios chats: uno general donde estamos todos; otro para cada
equipo que se separe -el grupo siempre se separa- y otros específicos con el director de juego,
el jugador y el bot de dados. Esto resulta fundamental a la hora de expresar intenciones al
director y ha supuesto un descubrimiento a la hora de tener personajes con agendas ocultas. Y
puedes describir las escenas de forma personalizada para cada jugador: Un marine verá "Un
elemento no identificado peligroso y en cobertura"; un científico verá "un ente cartilaginoso
que surge detrás de los espelotemas"; un periodista verá "La viva representación de una
pesadilla", y así.

El Director de juego debe inmiscuirse mucho. Es una desventaja, pero es imposible que los
ritmos se mantengan si no es así: los personajes deben quedar en segundo plano,
comprendiendo que tienen inmunidad de guión hasta que puedan responder. Por supuesto,
esto nunca se hace en escenas de peligro o combate. Otra cosa que hago es escribir pequeñas
escenas a modo de epílogos y prólogos cada comienzo y final, para cada personaje: entre
medias se realiza la mejora del personaje y así no se pierde el ritmo ni la intensidad, viendo
los jugadores que realmente te preocupas por la evolución de su personaje.

En ocasiones es preceptivo el uso de secundarios de animación para mantener el ritmo. ¿Qué
es un secundario de animación? Más allá de los secundarios PNJs que representa el Director
de juego (con sus acentos, sus olores, sus formas e intenciones), he descubierto el uso de un
tipo distinto de PNJ: el que los jugadores desconocen que lo es. Me explico: en Telegram
puedes acceder a varias cuentas y varios números de teléfono desde el mismo terminal.

Bueno, pues puedes crear un avatar con el teléfono de un familiar o amigo (que no use
Telegram) e ingresarlo en la partida como si fuera otro jugador... en realidad eres tú, pero los
demás PJs no lo saben. Hay que tener cuidado para que no se vea el cartón, y utilizarlos sólo
en momentos muy concretos: por regla general, si un grupo está atascado o paralizado y
necesitas hacer avanzar la trama, puedes asumir la identidad de un PJ, de forma secreta, y
reconducirla. En grupos y campañas donde sois más de 6 personas es muy improbable que
alguien se de cuenta, aunque insisto que hay que usar esta treta lo menos posible. Y si ves que
alguno duda, asumir que te han pillado y sacar al secundario de la trama.

Los personajes en este tipo de partidas deben interactuar mucho entre ellos, y a veces se les
olvida que las cosas que ellos ven no han tenido por qué verlas sus compañeros: las pistas se
pierden y puede haber roces que el director de juego debe evitar.

Recomiendo partidas cortas (dos semanas) en un conjunto de 8-10 capítulos que hagan una
campaña, para mantener el ritmo. Las partidas pueden tener 4 o cinco localizaciones, no más.
Si no podría alargarse mucho, perder la inercia y acabar aburriendo.

Tener muchos chats puede llevar a una desincronización de relojes: es posible que un grupo se
adelante en el tiempo sobre otros, o un personaje decida irse a dormir para recuperar fuerzas.
Cuando dos o más grupos deben encontrarse y sus relojes no están sincronizados porque uno
va más adelantado que otro, hay que esperar a que se avance lo suficiente como para
sincronizar relojes. Tendrás que esperar a que eso ocurra y avisar cuando ya todo el mundo
pueda interactuar libremente. En un mundo de juego con teléfonos móviles e internet esto es
especialmente difícil de controlar.

En nuestras campañas, las acciones de los personajes se van realizando conforme el jugador
ve el mensaje. Hay a quien esto no le parece bien: prefieren tener el control total y la acción
por iniciativa, pero seamos realistas: en una serie no ves TODO lo que hacen los personajes.
No me interesa que no hayas encontrado las gafas exactamente en tu turno, y exactamente
como las quieres: el show debe continuar. Hay varios chats en los que están distribuidos los
jugadores, en función de su localización, por lo que los descubrimientos y los ritmos son
diferentes. Es muy común que los nuevos jugadores se sientan en una montaña rusa, porque
muchos están acostumbrados a hacer cada una de las acciones de los personajes. Pero esto no
es una mazmorra donde el tiempo discurre como en el mundo real. Como en una serie, cuando
termina una escena puede y debe hacerse un fundido en negro, una elipsis o utilizar recursos
de novela, para trasladar a los jugadores sin que la acción decaiga. Como dije, los jugadores
responden cuando pueden y quedan "en segundo plano" cuando no pueden, siempre
conscientes de que durante esos períodos tienen "inmunidad de guión". En todo caso, los
turnos de combate se realizan en orden de iniciativa y como una situación táctica, por lo que
es todo más ordenado, pero también más lento, aunque eso repercuta en la descripción y la
ambientación (efectos de sonido, música personalizada para cada jugador...).

Secundario típico

Lo que hay que entender es que no se puede imitar el comportamiento de una mesa de juego,
lo que tiene ventajas y desventajas. Por poner un ejemplo; hace pocas semanas el equipo rojo
de la campaña de Delta Green que dirijo hizo ocho turnos de combate que duraron 5 días en el
Mundo Real TM, con un nivel de detalle imposible en una mesa. Mientras tanto y durante
esos 5 días, el equipo azul leía un troncho de 100 páginas en otro lugar. Atentos: en Delta
Green los 8 turnos de combate son entre 25 y 40 segundos y hubo más de 210 disparos, 4
muertos y siete heridos graves. Evidentemente, el equipo azul, entre las 21:17:00 y las
21:17:40 horas no hizo nada más que continuar su turno (que al ser de investigación, puede
durar horas).

Y esto es todo. Espero que sirva para algo y que alguno de vosotros se anime a probar esta
forma de juego. A mi me ha resuelto el mono de dirigir partidas y tengo una experiencia muy
grata: las mejores escenas de rol de mi vida jugona las he tenido en esta plataforma. Y eso que
sólo llevo en esto nueve meses, ¡y juego desde hace más de 25 años!


El artículo fue escrito por Juancho Duma @Dumagul 



Red de Rol

via Bastión Rolero

July 16, 2019 at 05:00AM