miércoles, 22 de mayo de 2019

Por qué los sandboxes molan

Por qué los sandboxes molan

Saludos, muníficos lectores.

Como glorioso portaestandartes de la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja, Reckila tiene derecho a que escriba cada mes una entrada pedida expresamente. La de este mes me la pidió en los siguientes términos.

"No me gustan las tablas. Creo que la aleatoriedad puede romper el desarrollo de la historia que se está creando. Así que nunca he dirigido ni planteado dirigir una campaña de exploración. Convénceme para que use tablas y exploración. Sin decir que es divertido".

En primer lugar, aclarar que nos referimos a partidas estilo sandbox, donde la libertad de movimiento es muy amplia y los jugadores son libres de hacer lo que quieran, en definitiva, la O de OSR (Open-world Solutions-not-answers Randomness).

Lo primero que hay que indicar en esta clase de sesiones es que hay que olvidarse completamente del "desarrollo de la historia". La historia es algo que pasa a posteriori, como contar batallitas de la mili. Lo importante es jugar para ver lo que pasa, ver cómo la personalidad de los jugadores, la aleatoriedad y la capacidad del director (y del diseñador, si no es algo propio) se juntan para crear algo que vale la pena. Y en esto juega en gran medida la preparación previa del director para que, no importa el camino que los PJ tomen, encuentren cosas interesantes y tengan una sensación de entorno expansivo e interconectado.

Y especifico en buena medida porque por "campaña de exploración" se refiere en concreto al clásico sandbox de hexágonos que se recorren. Después de todo, cualquier campaña en la que se descubren lugares y cosas nuevas es una campaña de exploración. Aunque las que son sandbox están marcadas por el hecho de que los jugadores pueden hacerlo a su propio ritmo y dentro de un abanico de opciones.

Pero esto tiene truco: no pudes dejar que los jugadores vayan a cualquier parte si no tienes preparado lo que hay en... bueno, cualquier parte. En una campaña de exploración la inmensa mayoría del contenido ya está preparado de antemano, si no todo. Sería muy irresponsable ponerse a inventarse los hexágonos sobre la marcha. Sin ir más lejos, Avarnia Meridional tiene un montón de horas detrás. Pero ahora tiene la ventaja de que puedes ir a cualquier parte con seguridad.

Es por esto que es perfectamente posible crear una campaña sandbox sin aleatoriedad (manifestada normalmente en tablas de encuentros aleatorios), solo con encuentros y eventos prefijados, pero no es idóneo, porque ambas cosas se retroalimentan.

La aleatoriedad cumple una serie de propósitos: en primer lugar las tablas aleatorias son un banco de ideas que tienes reservadas para cuando hagan falta, de modo que pueden ser desplegadas rápidamente sin tener demasiados vínculos con ningún otro elemento. Y, por otra parte, no somos tan listos como nos creemos y, a menudo, introducir elementos inesperados alimentan nuestra creatividad y dan giros geniales.

Además, las tablas aleatorias no son nuestros amos (vale, en realidad sí), los resultados son solo sugerencias. Además, las tablas aleatorias son como todo: hay que currárselas. Puedes simplemente hacer una tabla de 1d100 resultados y tirársela a tus jugadores, pero es mejor si están puestas a punto para que cada elemento tenga las probabilidades adecuadas como muestro aquí.

Y, del mismo modo, ten en cuenta que si algo está en una tabla aleatoria: si no es realista que en un sitio haya 100 ladrones, no pongas que su número es 1d20*5. Ahora bien, si es el número máximo y más improbable de conseguir, absolutamente, sí. Los resultados extremos son siempre una forma excelente de sacarnos de la rutina. Además, son la forma que tiene una campaña sandbox de equilibrar los encuentros: un día son 100 bandidos, pero el siguiente serán solo 5.

Además, valerse de la aleatoriedad es en buena medida decidir las reglas del mundo de antemano de una forma que es fácil de consultar durante el juego. Porque, sí, si estás creando una aventura más lineal es fácil decidir a mano cuántos ladrones hay en cada sitio, pero en una campaña de mundo abierto, no puedes permitirte el lujo de tener los encuentros antes de saber a dónde van a ir. Pero, si tienes un motor que genera elementos dentro de la lógica del mundo, tienes el trabajo hecho. Como decía Treze: "cuanto más me preparo, mejoer improviso".

Fuente

Y, al fin y al cabo, las tablas aleatorias no son algo que sale de ninguna parte desde detrás de un árbol, son encuentros que pueden estar tan trabajados como cualquiera que vaya a estar fijo, es simplemente que no tienen un lugar y un momento determinados, sino que existen como una probabilidad, en un abanico de estados hasta que los forcemos en uno.

Espero que esta entrada os haya aclarado mis pensamientos al respecto y os haya parecido interesante. ¡No dudéis en mandarme a freír espárragos en los comentarios!

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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Red de Rol

via Un Paladín en el Infierno

May 22, 2019 at 01:37AM