jueves, 14 de junio de 2018

Reseña Rolera: Donjon

Reseña Rolera: Donjon

Aunque se ha hecho merecedor de una gran fama el juego de mazmorreo con sistema Powered By Apocalipse,  Dungeon World, no ha sido ni mucho menos el único que ha buscado desde un sistema y concepto alternativo sumarse a las experiencias de los primeros juegos de rol con un enfoque muy diferente. Aunque sin duda es el más famoso al estar traducido en otros idiomas nos encontramos con juegos como Torchbearer (por cierto, el sistema de juego que se utiliza en Darkest Dungeon) o el juego que voy a reseñar hoy.

Y aunque no lo queramos la mazmorra y la fantasía épica o de espada y brujería está en nuestras raíces roleras. Pero ¿Será este juego capaz de dar un soplo de aire nuevo a un género ya muy tocado? Empiezo a reseñar…

descarga

En cuanto al continente, nos encontramos con un libro de tapa blanda de 135 páginas de tamaño cuartilla en blanco y negro con portada a color, con maquetación muy sobria y una letra pequeña, pero al ser una maquetación tan sencilla es fácil de leer. En tanto la corrección es muy buena y no he encontrado erratas.

Las ilustraciones varían en calidad y tono, lo cual a veces te descentra un poco. Ya que podemos encontramos desde dibujos épicos y serios a otros de tono más humorístico, eso si, todos tienen ese ambiente Old-School muy necesario para juegos de este estilo

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

En el primer capítulo se nos muestran los objetivos del juego en este caso Nos encontramos que quiere recrear el sabor de los juegos clásicos de mazmorreo desde una visión más indie, con un sistema que enfatiza que los éxitos trasformen la mazmorra y hagan que los jugadores tengan más control de ella. También se nos dan los agradecimientos a todos los que participaran de una forma u otra en la creación del juego.

Tras un breve glosario con los términos más importantes del juego, nos encontramos con una explicación del sistema.La base del sistema consiste en tiras x dados d20 frente a los x dados d20 del master o del jugador contrario. Los dados con un resultado más alto que el dado más alto del perdedor se consideran éxitos. En caso de un empate en el dado más alto, esos dados se retiran y se vuelve a buscar el dado más alto, si sigue habiendo empate se tira un dado extra y así hasta que termine ganando uno de los contendientes.

Usualmente se tira tantos dados como la suma de tu puntuación de atributo más habilidad, pero en el caso de no tener la habilidad necesaria se tira el atributo nada más. Por cada éxito conseguido puedes decidir un hecho u obtener un dado extra para la siguiente acción (ejemplo: Si tiraras por rastrear y sacas dos éxito, podrías encontrar el rastro de un pequeño grupo de orcos y que están ocupados encendiendo un fuego. Dejando un dado para la tirada de sigilo).

donjon explorador

Un valiente explorador dispuesto para la mazmorra

En el segundo capítulo nos encontramos con la creación de personajes, donde hay que realizar ciertos pasos para su creación.

  1. Se dirime el tono y la ambientación a jugar (hay posibilidad de jugar a ciencia ficción estilo Flash Gordon sin demasiados cambios)
  2. Se lanzan 3d6 y se escoge el valor medio para la puntuación de cada uno de los 6 atributos (son los clásicos, con otros nombres). Se nos proporcionan varias variantes para la generación de atributos
  3.  Se escoge la clase o raza, siempre teniendo en cuenta que en un mismo grupo no puede haber dos clases o razas iguales
  4. Todos los personajes comienzan en nivel 1
  5. Se reparten 20 puntos entre las siguientes secciones: Heridas, Provisiones/riquezas, Tiradas de salvación (solo hay dos: Salvación contra ilusión y confusión ; Salvación contra veneno, parálisis y trasformación. Por ultimo se eligen las habilidades, creando una primaria, que es la más general y que está muy centrada en el tipo de personaje (ejemplo, un mercenario se le daría bien utilizar armas, un noble, influir a la gente etc…) y 4 secundarias que darán personalidad al personaje. Hay que tener en cuenta que las habilidades especialmente poderosas, por ejemplo las inmunidades, siempre pueden ser vetadas por el master.
  6.  El master puede, o bien dejar un equipo básico por daño 4, o hacer que los personajes empiecen a comprar su equipo.

En el tercer capítulo se nos proporciona la sección de dinero o bienes. En este juego no nos encontramos con una lista exhaustiva de precios, sino que comprar o no comprar algo es cuestión de un gasto de de tu puntuación de riqueza (Decidimos cuantos dados queremos gastar, sumamos el atributo indicado y si tenemos suficientes éxitos obtenemos lo que queremos comprar). Con este método podemos comprar tanto bienes materiales, influencias y favores o provisiones, siempre teniendo en cuenta el sobreprecio (basado en nuestra popularidad en el pueblo) y la cantidad que vamos a comprar.

Las armas y armaduras funcionan según el daño que realizan o que bloquean. Y sus valores están entre -1 (golpes con puños y patadas) hasta el 4 por un mandoble recién afilado. En tanto que el cuero bloquearía 1 hasta la armadura de placas que bloquea 4. El valor de peso es igual al daño que provocan o protegen y para poder utilizarlas sin penalizadores se necesita tener un valor de fuerza (virilidad en el juego) igual o mayor que el daño que provoquen.

Las provisiones son algo especiales, ya que no solo se consideran provisiones los comestibles, sino que funciona como un batiburrillo donde podemos conseguir los objetos necesarios para la aventura (cuerdas, sabanas, yesca y pedernal etc…) Al igual que la riqueza hay que realizar una tirada y gastar x puntuación de provisiones para saber que cantidad de objetos tienes de lo que hayas pedido.

Un dato curioso es que hay ciertas pertenencias que son permanentes en tanto que otras se borrarán de una aventura a otra. En cada nuevo nivel se nos permitirá tener más objetos permanentes y por lo tanto hay que saber elegir que quedarnos y que no, (a vender se ha dicho)

donjon jaime arquero

Los objetos mágicos son importantes para sobrevivir a los peligros de la mazmorra

El cuarto capítulo se nos desglosa el sistema de tiradas con más detenimiento, dando ejemplos de como funciona. Por ejemplo en el daño, sino hay enemigos de por medio, se tira el nivel del Donjon+ el daño de la trampa + los dados guardados por el master. En el fondo todo sigue la pauta de lanzar dados d20 contra los dados del adversario, lo que permitirá obtener hechos o dados extra para otros menesteres pausibles (por ejemplo abrir la cerradura de una puerta permitirá dar detalles de lo que se esconde detrás de la puerta)

El quinto capítulo nos encontramos con el combate, que comienza con una tirada de iniciativa, sumando su nivel al de su sabiduría (discernimiento) y cada personaje realizará una acción en cada uno de los fragmentos que estará dividido el combate, empezando por el número 20 hasta el numero 1. Si no se termina el combate se vuelve a tirar.

Posteriormente se nos habla de las distancias de combate, y de como funciona el toma y daca (tened en cuenta que cada ataque provoca una defensa instintiva (la cual no proporciona dados ni hechos) o paras el ataque, lo cual hace que pierdas la acción más reciente que tuvieses, pero que a su vez, puede proporcionar dados o hechos al defensor si tiene éxito, por ejemplo que se le caiga el arma o haya algo que le ayude en el combate. El daño que provoque un ataque se puede gastar en eliminar heridas o en hacer daño a los atributos, lo cual está bien para monstruos muy poderosos (porque los contragolpes pueden ser brutales). La muerte ocurre cuando un rival tras dejar al personaje en 0 o menos puntos de vida, golpe de nuevo al personaje.

La curación se realiza por cada escena jugada después de ser dañado el personaje, o con los métodos de sanación usuales (y más rápidos) de magia o primeros auxilios. Siempre se sanará antes las mermas de los puntos de atributo antes que las heridas.

Para finalizar se nos proporcionan consejos para hacer más rápido el combate (muy necesario) o para que los héroes tengan un indice de supervivencia más alto.

Donjon Magia

Hay que tener cuidado con la magia, ya que un error puede ser pernicioso

En el sexto capítulo se nos habla del sistema de magia. En este juego no hay una lista de hechizos fija, sino que para lanzar un hechizo tenemos primero que reunir poder mágico (lanzar tu inteligencia más una habilidad para lanzar magia frente a una dificultad fácil (o más complicada si estás herido), cada uno de los éxitos te permitirá utilizar una palabra (ejemplo ardiente) afectar a más personas o durar más tiempo), y luego utilizar ese poder en los siguientes turnos, repartiendo ese poder (los éxitos), hay que tener en cuenta que mientras se esté manteniendo el poder será más fácil de acertar por parte de sus enemigos o se le hará más difícil esquivar los golpes. Además si es golpeado ha de hacerse una prueba para que el poder mágico no provoque una explosión mágica (con el número de éxitos sin gastar como daño).

También en esta sección se nos ofrece una creación de objetos mágicos, donde el mago deberá reunir poder mágico (mientras tenga éxito ese poder se almacena) e imbuir a la herramienta que se deseé (por supuesto, tras obtener elementos de gran poder mágico). Para hacer más sencillo almacenar poder, se puede añadir dados de maldición, que repercutirán negativamente en algún tipo de prueba a cambio de facilitar la prueba de creación. Desgraciadamente también repercuten en su valor de venta.

donjon hongo rey

Los combates finales harán que tengas que poner toda la carne en el asador

En el capítulo séptimo nos encontramos con los consejos al master. En este caso, se nos habla de lo que lo diferencia de otros juegos con sabor añejo y como funciona el esquema de juego, proporcionando consejos para generar una aventura, empezando por el pueblo que dará la base a los personajes (En cierto modo me recuerda al pueblo de Diablo, Tristán) el cual tendrá ciertos recursos para que los personajes puedan recuperarse de sus viajes a la mazmorra de turno.

Luego se nos habla de la creación de la aventura en sí. Al ser un juego donde los jugadores tienen mucho que decir sobre los peligros que se encontrarán en su camino. La creación de la aventura está difuminada dando solo un objetivo para los personajes, el entorno donde se realizará la aventura, y capítulos (ciertas acciones que dispararán la dificultad de la mazmorra), por último se nos habla del papel del jefe final y del incentivo para los personajes.

Posteriormente se nos habla de los enfrentamientos en la mazmorra, como es bueno tener ciertos encuentros predefinidos que añadir a los creados por los jugadores (o provocados por ellos). Luego se nos habla de la creación de monstruos o pnjs, que se crean según el nivel del dungeon y según su nivel tendrán un número de aparición (grupos de niveles bajos podrán superar a los personajes en número, mientras que los más altos solo habrá uno para no destrozarlos), sus estadísticas y habilidades se basan en ese nivel, aunque al estar muy enfocados, pueden tener atributos a 0 (lo cual puede ser una ventaja para los personajes).

Posteriormente se nos hablan de las recompensas que como en otros juegos de este tipo son en experiencia y tesoro. La primera funciona repartiendo puntos por derrotar enemigos (sea en combate o con astucia) dividiendo su nivel entre los personajes y redondeando hacía arriba, por interpretación  de 1 a 3 puntos, y por superar trampas o pruebas mentales, de 0 a 12 puntos. En tanto el tesoro se puede generar aleatoriamente realizando una prueba para saber que cantidad de dinero y objetos tiene (siempre dentro de la lógica) o se puede crear un tesoro predefinido.

Finalmente se nos habla del climax, donde nos enfrentaremos al villano final y el regreso al pueblo donde podremos subir de nivel y hacer nuestras compras y ventas.

En el capítulo octavo nos encontramos con una aventura predefinida, la cual nos ayudará a englobar todos los conceptos definidos antes, proporcionando un pueblo de ejemplo, varios encuentros de todos tipo como ejemplo y una pequeña mazmorra completa, finalizando con la lista de los monstruos y pnjs que nos encontraremos durante ella. El libro termina con un apéndice donde se nos da un resumen de reglas y la ficha de personaje.

¿Que me ha parecido el libro?

Tengo mis sensaciones enfrentadas ante este juego. Es un juego interesante, que disfrute leyendo, porque las ideas que se ofrecían en el papel tenían mucho potencial, pero luego en mesa descubrí que se ralentizaba la acción un montón por la cantidad de dados en las tiradas y el control de ellos que se tenía que realizar. Pero también es cierto que está mecánica luego la he visto en otros juegos con mejores resultados, digamos que sirvió como juego-puente. Pero si tenéis curiosidad y os gusta las ensaladas de dados, está por unos 6 euros (seguramente menos si es de segunda mano), en mi caso, no ha sido vendido porque algunos concepto me gustan.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que disfrutéis descubriendo que hay en esa horrible mazmorra.





Red de Rol

via rolerodelamancha

June 14, 2018 at 03:30AM